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佐々木剛士「デザイン・制作のセオリー」(2007) [429] Client error `POST https //webservices.amazon.co.jp/paapi5/getitems` resulted in a `429 Too Many Requests` response { __type com.amazon.paapi5#TooManyRequestsException , Errors [{ Code TooManyRequests , Message The request was de (truncated...) 評価 ★★★☆ ひとこと デザインに関する本。 主に印刷物のデザインに関する本。 セオリーだけでなく、よい例・悪い例の比較があるのがGood 分類 芸術総記 単行本 目次 雑誌・冊子のセオリー仕上がりがなんだかおかしい/セオリーに従って直してみると! Spedial Interview 川村哲司さん 書籍のセオリー解説印刷物の完成サイズと適切なマージンの設計 誌面に盛り込まれるビジュアル素材の扱い方 誌面に盛り込まれる文字の基礎知識 プロポーショナル詰めと段組みの活用 誌面のレイアウトで配慮すべきポイント 個別ページではなく全体を考えたデザイン 印刷・綴じ工程を踏まえたトラブルの回避 表紙のデザインと表面加工の基礎知識 魅力的なパッケージを紹介!DESIGN GALLERY セオリーが通用しづらい場合の対処法 書籍のセオリー仕上がりがなんだかおかしい/セオリーに従って直してみると! Spedial Interview ミルキィ・イソベさん 書籍のセオリー解説本の構造を示す用語と書籍の代表的な構成 書籍に欠かすことのできない最適な用紙の選択 書籍を綴じる方法と製本の基礎知識 束のコントロールと背・帯のデザイン 書籍の「顔」となるカバーの基礎知識 さまざまな種類の特殊印刷や後加工 表紙の制作とトビラ類のレイアウト 読みやすさを意識した本分ページの文字組み 魅力的なパッケージを紹介!DESIGN GALLERY セオリーが通用しづらい場合の対処法 広告・ポスター・カード類のセオリー仕上がりがなんだかおかしい/セオリーに従って直してみると! Spedial Interview 平野光太郎さん 広告・ポスター・カード類のセオリー解説単ページの媒体における印刷インキの基礎知識 雑誌や新聞などに掲載される広告の制作 新聞に折り込まれる広告チラシの制作 小型で持ち運びやすいフライヤーの制作 さまざまな場所に貼る大判ポスターの制作 第一印象を良くする適切な名刺の制作 規定や制約も多い各種カード類の制作 魅力的なパッケージを紹介!DESIGN GALLERY セオリーが通用しづらい場合の対処法 パッケージのセオリー仕上がりがなんだかおかしい/セオリーに従って直してみると! Spedial Interview 関本明子さん DM・送付物のセオリー解説パッケージにまつわる印刷関連の知識 CD・DVDのジャケットとレーベルの制作 各面の役割を考慮した箱型パッケージの制作 菓子などに用いられる軟包装パッケージの制作 飲料などの液体を入れる瓶・缶・ボトルの制作 パッケージ制作におけるさまざまな注意 魅力的なパッケージを紹介!DESIGN GALLERY セオリーが通用しづらい場合の対処法 DM・送付物のセオリー仕上がりがなんだかおかしい/セオリーに従って直してみると! Spedial Interview 尾山浩二さん DM・送付物のセオリー解説DM・送付物に関する基礎知識 最もポピュラーな「郵送」を利用した発送 民間企業が運営する各種サービスでの発送 郵便表示を盛り込んだハガキの制作 郵便以外にも使える封筒の作成と発送 宛先や差出人の体裁と開封補助について コンパクトにまとめる折り加工のスタイル さまざまな送付物で注意すべきポイント 魅力的なDM・送付物を紹介!DESIGN GALLERY セオリーが通用しづらい場合の対処法 気になる表現 メモ 主な記号の名称?! ダブルだれ !! 雨だれ二つ 【】 墨つきパーレン 参考文献 ファー・インク「グラフィックデザイン必携」 日本エディタースクール「新版 出版編集技術」 工藤強勝「デザイン解体新書」 内田広由紀「7日間でマスターするレイアウト基礎講座」 日本エディタースクール「標準 編集必携」 視覚デザイン研究所「編集デザインの基礎知識」 MdN編集部「デザイナーのための特殊印刷・加工見本帳」 工藤強勝「デザイン解体新書」 共同印刷株式会社「特殊印刷はやわかり図鑑」 小早川亨「はじめて学ぶ印刷技術」 日本エディタースクール「標準 校正必携」 ワークスコーポレーション「カラー図鑑DTP&印刷スーパーしくみ事典」 「+DESIGNING 05広告」 日本グラフィックデザイナー協会教育委員会「VISUAL DESIGN 4 Photography」 尾崎公治、根岸和広「印刷の最新常識」 デニソン,エドワード「箱の本」 高柳ヤヨイ「パッケージデザイン、オールアバウト」 伊吹卓「パッケージで売れる」 有田昇「実践 一通のDMでお客様の心をつかむ法」 南雲治嘉「DMデザイン」 黒田浩司「どんどん顧客が集まる魔法の手紙DM」 「郵政民営化ハンドブック」
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トップページ 弾幕・文字が広がるコメント・そして「回転ハート」…。 「naka」コメント(流れるコメント)を使用したコメントアートは動きを生かした華やかなものが多いです。 …その分複雑そうな印象を受ける「naka」コメントアートですが 実は基本的な原理はあまり難しいものではありません。 こちらではnakaコメントの基本原理を用いたコメントアート―「多重スクロール」について解説いたします。 ※基礎編・知識編の内容を理解している事を前提として解説をさせていただきます。 分からない事項がございましたら、該当項目をご参照ください。 ◎目次 ①「naka」コメントの表示仕様詳説 ②多重スクロールの3原理 ―収縮・拡散・追い越し―・拡散 ・収縮 ・追い越し ③回転(追い越しの応用) ①「naka」コメントの表示仕様詳説 4 3モードにおける「naka」コメント表示時間が4秒間である事は基礎編でも触れましたが、 表示中コメントが画面上をどのように動いているか、より詳細に説明すると、 以下の図のようになります。 コメントと4:3プレイヤー画面をそれぞれ4分割し、 各秒数経過時にそれぞれ図のように等速移動します。 コメントの横幅が長くなればなるほど、4等分された間隔は広くなりますので、 コメントの速度は速くなるという仕組みです。 なお、16:9モードであっても、4:3モード画面の位置関係がそのまま適用されます。 ②多重スクロールの3原理 ―収縮・拡散・追い越し― 上記のようなnakaコメントの特徴を利用すれば コメントの横幅(=速さ)と文字配置の位置を調整し組み合わせることで 様々な動きを持たせることが出来ます。 この複数のnakaコメントにより字幕に何かしらの効果を付けるものを 「多重スクロール」などと呼びます。 その多くはbig16行等高さ固定を利用したものとなります。 多重スクロールは、以下の3つの基本的な動きに集約されます。 ・拡散 ・収縮 ・追い越し 複雑そうに見える「naka」のコメントアートも全て以上の3つの原理の どれかにあてはまります。 原理などと仰々しく説明しましたが、 これら3つの効果の違いは、実は字幕の配置位置の違いのみです。 上の画像のピンクの枠で囲ったコメントが 多重スクロールの効果を生み出しているコメントです。 上図の通り、それぞれ 拡散は字幕をコメントの左端に配置する。 収縮は字幕をコメントの右端に配置する。 追い越しは字幕をコメントの中央に配置する。 といった具合いに同じコメントの中で字幕の配置を工夫することで これら3つの動きを持たせる事が出来ます。 こちらの動画にも例を出してありますので、ご参照ください。 ③回転(追い越しの応用) 多重スクロールの有名なCAの一つに「回転」がありますが、 その構造も上記の3原理の応用となります。 ※「回転」は「多重追い越し」である。 「回転」は複数の「追い越し」を重ね合わせて作る「トリックCA」の一種です。 最も単純な回転CAは二重の「追い越し」コメントで作ることが出来ます。 (ex)最も単純な回転CAの作り方 ①以下のような3種の文字列を用意 ・「★」 ・「 ★ 」 ・「 ★ 」 均等に両側の空白の幅を広げたコメントを用意する。 ②big16行(高さ固定コメント)で、一時停止をしながら以下のようにコメントを投稿する。 (投稿時は鉤括弧を削除すること。「空」はU+00A0を推奨) ・1コメント目(「big pink」) 空⏎ ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 「★」⏎(7行目) ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 空 ・2コメント目(「big green」) 空⏎ ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ 「 ★ 」⏎(6行目) 空⏎ 「 ★ 」⏎(8行目) ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 空 ・3コメント目(「big cyan」) 空⏎ ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 「 ★ 」⏎(7行目) ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 空 このようにコメントを投稿すれば、 以下のような回転CAとなります。 複雑そうに見える回転CAもこの作業を繰り返したものがほとんどです。 また「スライド」や「文字変化」などといったCAも 空白の量・位置をを調整することによる時間差を利用したものとなっています。 まずは以上のような回転から作れるようになるとよいでしょう。 ぜひ練習してみてください。 next 制作編Ⅴ【連結法】 prev 制作編Ⅲ【省コメント(効率化)】 トップページ
https://w.atwiki.jp/dskinfo/pages/22.html
動画制作に関する情報があれば、こちらに書き込んでいきましょう。 ツール サイト AfterEffects Adobe ヘルプリソースセンター http //help.adobe.com/ja_JP/AfterEffects/8.0/ 充実した本家オンラインヘルプ。よく言われること「まずはマニュアルを100回読め!」 After Effects Style http //ae-style.x0.com/ 初心者向けのAE使い方サイト。基礎の基礎から解説しています。上部バーから各項目にアクセス可能。 ayato@web http //www.ayatoweb.com/ 超有名。ここのTIPSを端からこなしていくだけで相当な実力がつきます。サードパーティのプラグインを使用していることもあるので注意。 IS composite http //ipismsideb.blog8.fc2.com/blog-category-10.html AEの製作例がいくつか。 水玉映像 http //www.mizutama.com/aetips.html AEのエクスプレッション解説・使用例。 AE ENHANCERS http //www.aenhancers.com/ エクスプレッション関連の海外コミュニティ。ものすごい勢いです。 書籍 その他 MoE公式・動画公開ガイドライン http //moepic.com/community/moviegl.php MoE関係の動画を撮る場合は目を通しておきましょう。
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原動画や脚本絵コンテ、仕上、撮影などの「やり直し」「描き直し」「修正」の意。 例:「線抜けでリテイク貰っちゃったー」「今日中にリテイク分なんとかしないと・・・」 「やり直しなさい」「描き直しなさい」「修正しなさい」の意。例:「こっから最後まで、全部リテイクっ!」 厳密には後者の動詞形が正しいらしく、修正が必要は素材のことは「NG」と呼ぶのが正しいのだが、業界でも誰も気にしない。 文章の場合は「R」と略される事もある。 リテイクの権限は、原画は作画監督が、動画は動画検査が、仕上は仕上検査が、撮影は撮影監督が、それぞれ持っている。また、全ての権限を演出(アニメ部では監督)が持つが、これは前後のカットが矛盾していないか等、演出的間違いをチェックするのが主である。 まぁ、明らかなミスならば気付いた人がその場でリテイクを出しても良い。ミスかどうか怪しい場合や、品質向上目的のリテイクは上記の担当責任者に要相談。 余談 リテイクとは「再撮影」の意味。 普通に考えれば写真や映画で使われる用語だが、撮影業界か演出家筋から用語が流入したと思われる。 なお、マンガ「アニメがお仕事!」の主人公が勤めるアニメ制作会社にはリテイク指示用の付箋紙があり、大きな「R」とリテイク理由を記入する欄が印刷され、カット袋に貼り付けて使っていた。
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名前 コメント すべてのコメントを見る
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(投稿者のうんこ画像) うんこ名 うんこ 主なうんこ 便所での扱い うんこ(うんこの)
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パンドラTV(2020.10.06〜2022.12)→アンタッチャブルTV (KTV制作)(2023.04~(予定)) (2023.04~(予定)) 前半 後半 特番期 『パンドラTV2022・第4弾』(2022.05.29、※ローカルセールス枠) KTV/ー 『パンドラTV2021・第3弾』(2021.12.28、※ナショナルセールス枠) 『パンドラTV2021・第2弾』(2021.06.29) 『パンドラTV第1弾』(2020.10.06、※ローカルセールス枠) KTV/ー
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Flashメニュー制作 Tips size(x-small){ color(blue){Written by mio}} 必要なもの 愛と勇気・・・・・・ではなくて。 Flashでメニューを作る場合「Flash Lite 1.1」という形式で出力する必要があります。 そのために必要なソフトは Macromedia Flash MX professional 2004 Flash Professional 8 が必要になります、これにFlash LiteのSDKを追加すると携帯向けFlashの制作が出来るようになります。 Flash Liteについての詳細は以下のサイトをご覧下さい Macromedia - Flash Lite http //www.adobe.com/jp/products/flashlite/? とりあえずはアドビのサイトで体験版がDL出来るのでそれを試してみると良いでしょう アドビFlash Professional 8体験版DLページ http //www.adobe.com/go/tryflashpro_jp? ちなみにFlash Professional 8で対応しているLite 2ではニュースフラッシュから天気情報を取得したり出来るようです。 Launchコマンドについて MEDIA SKINのメニュー用LaunchコマンドはW51Kと同じで以下のようになります。 [コマンド]=[機能] infrared=赤外線 camera=カメラ memorycard=microSD felica=EZ FeliCa aumediatuner=TV/EZ・FM df=データフォルダ htmlviewer=PCサイトビューア musicplayer=au Music Player accessories=アクセサリ hellomessenger=HelloMessenger M=機能 calendar=カレンダー M#=ガイド(M#) M0=プロフィール(M0) M1=M1(時間/料金/申込) M2=M2(音/バイブ) M3=M3(画面表示) M4=M4(プライバシー) M5=M5(文字入力) M6=M6(ユーザー補助) M7=M7(時計) M8=M8(ネットワークサービス) M9=M9(データ通信) Fioraで使えるのは上記のコマンドです。 ランチコマンドについて(追加) どうやら上記以外にも「alarm」「core/eznaviwalk」なども使えるようです。 というわけで検証用メニューを作って検証(という名の総当たり戦です思いついたもの片っ端から試してますw)したところ 現時点で以下のコマンドも使えることを確認しました(3/27現在)。 alarm=アラーム core/eznaviwalk=EZナビウォーク起動 notebook=メモ帳 history=着信履歴 fmradio=EZ・FM photo=カメラ(直接起動) qr=二次元バーコードリーダー(直接起動) です。 私も随時検証していきますが、もし新しいコマンドを発見したら是非こちらまでご一報を。よろしくお願いします。 フォーカスの記憶 フォーカスの記憶とは、たとえばデータフォルダを開いてクリアボタンで戻る(終話ボタンだとダメです)とメニューのフォーカスがデータフォルダのままになっていることです。 この機能がないとメニューに戻ってもフォーカスがデフォルト位置(動作確認用の場合「テレビ/ラジオ」)に戻ってしまいます。 で、一般的には("Savefocus")・("RetrieveFocus")を使うんですがMEDIA SKINだとこれが動きません。 そこで以下のようなコマンドを書きます まず最初のフレームに以下のコマンドを書きましょう。 status = fscommand2("Get", "Mainmenu", "Position", "framenum"); if (status != 0) { gotoAndStop(framenum); } else { gotoAndStop(2); } //もしframenumに値が入っていればそのフレーム番号に、無ければ2フレーム目に飛ぶという条件分岐です。 次に各機能起動時(普通は「on (keyPress " Enter ")」に当ててるかな)に以下のコマンドが走るように記述 framenum = (現在のフレーム); //2フレーム目なら2、3フレーム目なら3を fscommand2("Set", "Mainmenu", "Position", framenum); //ここで記憶させます ex)10フレーム目でaMPを決定ボタンで起動させる場合です on (keyPress " Enter "){ framenum = 10; fscommand2("Set", "Mainmenu", "Position", framenum); fscommand("Launch", "musicplayer"); } これでフォーカスの記憶が出来るはずです。 キー入力について 実はtalby promptのMEDIA SKIN版を作ろうとして気づいたのですが、 1~0・#キーを押すと強制的に機能のショートカット(メニュー画面で2を押すと「音/バイブ」のメニューに飛びます)が実行されてしまうようです。 通常は、サンプルにもあるとおり「on (KeyPress "")」で数字キーを押した時の動作を指定してやります。 なのでMEDIA SKINではメニューの操作には十字キー(Left/Right/Up/Down)と決定ボタン(Enter)しか使えないようです。ご注意を。 カレンダーを動かす これは意外と簡単で、たった一行のスクリプトで出来ます まずは日付を表示したいところにダイナミックテキストを配置します。そしてその変数をtodayにします そしてそのフレームに次のスクリプトを記入します today = fscommand2("GetDateDay"); これで先ほど作ったダイナミックテキストに日付が表示されます(ただし一桁の数字の頭に0は付きません1~31と表示されます)。 では、一桁の日付のとき、頭に0を追加しましょう。 流れとしては、取得した日付が10未満だったときに0を追加するように条件文を書けばOKです if (today 10) { today = "0" add today //「add」は連結するという意味の演算子です、"0"は0が数字ではなく文字ですよという宣言です。 } これで「01、02、03・・・・・・」と表示されるはずです。 (このやり方は時間の表示などにも応用できますね) 曜日を表示する これはちょっと複雑になりますがFlashでは曜日を「日曜=0、月曜=1、・・・、土曜=6」と数字で返してきます。 ですのでこれを変換してやる必要があります。まぁまずはスクリプトを見てください。 wd = fscommand2("GetDateWeekday"); //曜日を取得します(ただし0~6の数字でしか取得できません)、今回はwdという変数に代入しました if (wd eq 0) { //変数wdが0だった場合(つまり日曜日だったとき) d = quot;Sunday quot;; //変数dにSundayという文字列を代入します } else if (wd eq 1) { d = quot;Monday quot;; } else if (wd eq 2) { d = quot;Tuesday quot;; } else if (wd eq 3) { d = quot;Wednesday quot;; } else if (wd eq 4) { d = quot;Thursday quot;; } else if (wd eq 5) { d = quot;Friday quot;; } else if (wd eq 6) { d = quot;Saturday quot;; } これでステージ上にダイナミックテキストを変数dで配置すれば曜日に応じて「Sunday」や「Monday」と表示されます。 時間の取得 これは基本的に日付と同じで以下のようなスクリプトになります hur = fscommand2( "GetTimeHours" ); min = fscommand2( "GetTimeMinutes" ); sec = fscommand2( "GetTimeSeconds" ); これで変数hurに時、変数minに分、変数secに秒がそれぞれ代入されます(例のごとく頭に0は付きません) サンプル そんなたいしたものではないですが、「動作確認用」のFlaファイルをおいておきます。役に立つかどうかは知りませんよ。 menucopy.zip http //flip-f.xrea.jp/fla/menucopy.zip? 感想・要望・連絡用コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る はじめまして。 br()Launchコマンドですが、 br()diary=絵日記 br()を確認しましたので連携します。 br()(あまり使用しないかも知れませんが・・・。) -- (iida11) size(80%){2007-07-28 18 52 40} 初めまして。 br()Fioraを使わずにflash8のみで br()MEDIA SKIN用のメニューを作る事は可能なんでしょうか? -- (bako) size(80%){2007-06-20 19 14 15} Launchコマンドですが、 br()movie=ムービー br()も使えるみたいですね。 br()E-Mail、C-Mail を起動するコマンドはないのでしょうか…? -- (名無しさん) size(80%){2007-05-10 00 41 33} color(blue){Written by mio}
https://w.atwiki.jp/tvsponsor/pages/1087.html
競馬 Beat(2010.01~2011.12)→KEIBA BEAT(2012.01~)(KTVメイン制作、※THK・TNCが不定期で制作・ローカル) 共通/JRA(日本中央競馬会)、オッズパーク(PT)
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「誰か仮面ライダーウォズ制作を担当してみませんか?」 第17話より登場したジオウ系3号ライダー仮面ライダーウォズについて制作協力を要請します。 今作に登場するジオウとゲイツについては当初から同じシステムで変身するライバル同士のキャラなので、一部アクションを固有のものに変更することで2キャラ同時に造れると踏んでいました。 しかし、実質の3号キャラのような位置づけでディケイドが、そしてジオウとゲイツとは違う系統のライダーとして新たにウォズが参戦することとなって、これはさすがに手が回らない状況になってきました。 しかしながら、仮面ライダージオウの世界観を再現というコンセプトにおいて正規の3号ライダーを制作せずにおくのは片手落ちというもの。 とはいえ、現状で4キャラ分の製作を抱えてはどれもがまともにキャラ化できずに放送期間が終わると目に見えています そこで、仮面ライダーウォズのキャラ製作を手伝ってもらえる人を募集します。 要綱としては ・仮面ライダージオウを見ていること。 ・MUGENキャラ制作をとりあえずやったことがあるひと 素材製作からキャラ組みまで一連して任せられるならそれに越したことはないのですが、それよりはやる気重視ということで。 これが今現在の有志による自由参加の形とどう違うかというと、「キャラ制作に責任がある」というところ。 現状の自由参加制作制では製作途中で誰かが素材を提供してくれて作業が進むということがありますが、極端な話、誰も助けてくれなくとも1キャラクターを操作可能な状態まで仕上げることを請け負うということになります。 MUGENは趣味の世界ですし、そこに責任が伴うとなると楽しくなくなるものです。 だからMUGEN界隈では「このキャラ創って」というのはタブーとされていることなのですが、ここはあえてその禁を破って広く募集してみたいと思います。 「オーマジオウも創ってほしいです」 おなじ立場で、現在制作していないキャラとして、オーマジオウがいます。 未来の存在なので、当初どのくらい出番のあるキャラかわからなかったので制作の予定は立てていませんでした。 しかしながらジオウと直接対決して圧倒的な力でねじ伏せる姿を見るに、ゲーム上でのラスボスという位置でいて欲しいキャラだと思いました。 こちらについても、ウォズと同じく専属に制作を担当してくれる方がいたらお願いしたいと思っています。 こちらはウォズに比べると新たに造る要素よりはジオウの素材をオーマジオウの素材に描き変える作業が中心になると思います。 ただこちらは極端に登場が少なく技のアイデアとなるアクションが少ないのと、ラスボスのように見えてそうではない可能性があるので創っていいものかというのが悩ましいところ。 序盤からラスボスのような存在とされているものがそのまま最後までボスでいられるかわからないものです。 既にゲイツリバイブというオーマジオウの対となるような存在についても名前が出てきてますし、制作をしている途中で現れた真のボスにあっさり立場を奪われてしまうような展開が来ると創作意欲がガタ落ちてしまう可能性も。 そういったリスクも考慮した上で担当していただける方、是非お待ちしています。 「ジオウ・ゲイツ・ディケイドについても」 ジオウ・ゲイツ・ディケイドについても、個別に担当したいという方がいたらお任せしたいと思っています。 こちらの3キャラについては作画は個人的に勧めていきますが、CNSの造り込みやキャラクター同士の掛け合い演出など、盛り込みたいがやれてないことなどたくさんあるので、それらを分散して手伝ってもらえる方を募集しています。 個人的には苦手なCNS系の作業をお任せして、キャラによる作画上の偏りがないようまんべんなく完成度を上げていけたら理想的と思っています。 キャラクターのプログラムや演出の強化に興味のある方是非お力をお貸しいただきたいと思います。 参加表明に関しては当Wiki雑談所あるいは桝久堂ツイッターまで。 合わなければ抜けていいぐらいの気持ちでいいのでお気軽にお知らせください。