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か~ か 作品名 制作方式 解像度 画角 リマスタ カードキャプターさくら アナログ HD/35mm 4 3 ○ ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU デジタル HD 16 9 快傑蒸気探偵団 かいけつゾロリ カイバ デジタル 16 9 まじめにふまじめ かいけつゾロリ デジタル 4 3 ガイスターズ FRACTIONS OF THE EARTH 怪物王女 デジタル 16 9 カウボーイビバップ アナログ SD 4 3 ○ 学園アリス デジタル SD 4 3 学園戦記ムリョウ 学園ヘヴン BOY S LOVE SCRAMBLE! がくえんゆーとぴあ まなびストレート! デジタル HD 4 3 鍵姫物語 永久アリス輪舞曲 下級生 下級生2〜瞳の中の少女たち〜 格闘美神 武龍 デジタル 4 3 格闘美神 武龍 REBIRTH 格闘料理伝説ビストロレシピ 陰からマモル! ガサラキ かしまし ~ガール・ミーツ・ガール~ デジタル カスミン デジタル HD 16 9 かのこん デジタル 16 9 風の少女エミリー デジタル HD 16 9 風のスティグマ(聖痕) 旋風の用心棒 学級王ヤマザキ 4 3 学校の怪談 課長王子 カッパの飼い方 家庭教師ヒットマンREBORN! デジタル 16 9 神風怪盗ジャンヌ デジタル SD 4 3 神様家族 デジタル SD 4 3 かみちゃまかりん デジタル 16 9 かみちゅ! デジタル SD 16 9 仮面のメイドガイ デジタル 16 9 機巧奇傳ヒヲウ戦記 人形草紙あやつり左近 ガラスの仮面 デジタル 16 9 ガラスの艦隊 かりん カレイドスター SD 4 3 カレイドスター 新たなる翼 彼氏彼女の事情 アナログ SD 4 3 巌窟王 デジタル 16 9 ガングレイヴ HD ガン×ソード デジタル 16 9 神無月の巫女 デジタル SD 16 9 ガンパレード・マーチ ~新たなる行軍歌~ ガンパレード・オーケストラ デジタル SD 4 3 がんばれゴエモン き 作品名 制作方式 解像度 画角 リマスタ 奇鋼仙女ロウラン 機神大戦ギガンティック・フォーミュラ デジタル HD キスダム -ENGAGE planet- 北へ。~Diamond Dust Drops~ 機動新撰組 萌えよ剣 TV 機動戦艦ナデシコ アナログ HD/16mm 4 3 ○ 機動戦士ガンダム アナログ HD/16mm 4 3 ○ 機動戦士Ζガンダム アナログ HD/16mm 4 3 ○ 機動戦士ガンダムΖΖ アナログ HD 4 3 ○ 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アナログ HD 4 3 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY アナログ HD 4 3 ○ 機動戦士Vガンダム アナログ HD 4 3 ○ 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 アナログ HD 4 3 ○ 機動戦士ガンダム MS IGLOO CG HD 16 9 機動武闘伝Gガンダム アナログ HD 4 3 新機動戦記ガンダムW アナログ HD 4 3 ○ 機動新世紀ガンダムX アナログ SD 4 3 ∀ガンダム SD 4 3 機動戦士ガンダムSEED デジタル SD 4 3 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デジタル SD 4 3 SDガンダムフォース CG SD 4 3 機動戦士ガンダム00 デジタル HD 16 9 機動天使エンジェリックレイヤー キノの旅 -the Beautiful World- デジタル SD 16 9 牙-KIBA- 君が主で執事が俺で デジタル SD 16 9 君が望む永遠 デジタル SD 4 3 キミキス pure rouge デジタル HD 16 9 ギルガメッシュ ギャグマンガ日和 デジタル 4 3 キャシャーン Sins デジタル HD 16 9 キャプテン翼 4 3 ギャラクシーエンジェル アナログ SD 4 3 ギャラクシーエンジェる~ん デジタル 16 9 ギャラリーフェイク 今日からマ王! デジタル 16 9 強殖装甲ガイバー 京四郎と永遠の空 仰天人間バトシーラー 今日の5の2 デジタル HD 16 9 狂乱家族日記 デジタル HD 16 9 きらりん☆レボリューション デジタル HD 16 9 金色のコルダ〜primo passo〜 銀色のオリンシス 銀河鉄道物語 ~永遠への分岐点~ 銀牙伝説WEED 銀河漂流バイファム 勝負師伝説 哲也 銀装騎攻オーディアン 金田一少年の事件簿 デジタル/アナログ SD 4 3 銀魂 デジタル SD/HD 4 3/16 9 キン肉マンII世 吟遊黙示録マイネリーベwieder 銀盤カマイネリーベ 銀盤カレイドスコープ デジタル 4 3 吟遊黙示録マイネリーベ 吟遊黙示録マイネリーベwieder く 作品名 制作方式 解像度 画角 リマスタ くじびき♥アンバランス デジタル 16 9 クラッシュギアNitro グラビテーション グリーングリーン デジタル SD 4 3 クリスタル ブレイズ デジタル SD 16 9 ぐるぐるタウンはなまるくん 紅 kure-nai デジタル HD 16 9 グレネーダー 〜ほほえみの閃士〜 クレヨンしんちゃん デジタル/アナログ SD/HD 16 9 鉄のラインバレル デジタル HD 16 9 黒執事 デジタル HD 16 9 クロノクルセイド け 作品名 制作方式 解像度 画角 リマスタ 激闘!クラッシュギアTURBO 鉄コミュニケイション ゲートキーパーズ デジタル SD 4 3 ゲートキーレイドスコープ ゲゲゲの鬼太郎(第5シリーズ) デジタル SD 16 9 結界師 デジタル SD 16 9 月面兎兵器ミーナ デジタル SD 16 9 ケモノヅメ 16 9 ケロロ軍曹 デジタル SD/HD 4 3/16 9 剣風伝奇ベルセルク ケンコー全裸系水泳部 ウミショー デジタル 16 9 げんしけん デジタル げんしけん2 デジタル HD 16 9 幻想魔伝 最遊記 絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク こ 作品名 制作方式 解像度 画角 リマスタ こいこい7 デジタル SD 4 3 恋風 恋する天使アンジェリーク〜心のめざめる時〜 恋する天使アンジェリーク〜かがやきの明日〜 恋姫†無双 デジタル SD 16 9 攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX デジタル HD 16 9 攻殻機動隊 S.A.C. 2nd GIG デジタル HD 16 9 交響詩篇エウレカセブン デジタル SD 4 3 鋼鉄三国志 鋼鉄天使くるみ デジタル/アナログ SD 4 3 鋼鉄天使くるみ2式 デジタル SD 4 3 鋼鉄神ジーグ デジタル HD 16 9 甲虫王者ムシキング 森の民の伝説 デジタル 16 9 ゴーゴー五つ子ら・ん・ど ゴーストハント デジタル 16 9 コードギアス 反逆のルルーシュ デジタル HD 16 9 コードギアス 反逆のルルーシュ R2 デジタル HD 16 9 極上生徒会 ごくせん デジタル SD 4 3 ゴクドーくん漫遊記 ココロ図書館 ご愁傷さま二ノ宮くん デジタル HD 16 9 コスモウォーリアー零 古代王者恐竜キング Dキッズアドベンチャー デジタル HD 古代王者恐竜キング Dキッズ・アドベンチャー 翼竜伝説 デジタル HD 16 9 こてんこてんこ デジタル SD 4 3 こどものじかん デジタル HD 16 9 この青空に約束を― 〜ようこそつぐみ寮へ〜 デジタル SD 16 9 この醜くも美しい世界 こみっくパーティー デジタル/アナログ SD 4 3 こみっくパーティーRevolution デジタル SD 16 9 コヨーテ ラグタイムショー ゴルゴ13 デジタル SD/HD 16 9 これが私の御主人様 デジタル SD 16 9 コレクター・ユイ アナログ HD 4 3 コロッケ! 金色のガッシュベル!! SD 4 3
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484 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/31(土) 16 23 21 ID ??? 483 10年前なんかはコンベで新人教育ネタはよくあったなぁ~ メタ○ヘッド初版の頃なんか、ゲストで呼んだ制作スタッフが"新人ハンター教育"と称して先輩ハンターに未熟者扱いされるシナリオやってたぜ ミッション: 先輩ハンターが潜伏するビルを制圧 ・隣のビルに狙撃班が潜んでいる(事前情報無し)、最初は隣のビルを制圧しないといけない ・先輩の一人は熱工学迷彩着けてる(隠密の達人という事しか知らされない)、作戦前に熱関知装備を持ってないと積む スレ216
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意味 セルの重ね方・並べ方やその他撮影指示(PANとか画面動とか)を記入する表。略してシート。 それを撮影の人が見ながら撮影作業をする。 プロの制作におけるタイムシートは、撮影スタッフへの指示を紙に書いた伝票だが、アニメ部では作画担当の人がそのまま撮影したり口頭で伝えたりしているので、パソコン上でのみ作成される。 DIRECTOR、Premiere、Flashでいうタイムライン。 タイムシートの使い方 アニメ部では、動画チェックの時に作成したDIRECTORのタイムラインを参考に、coreRETASのタイムシートを調整する。 でも大抵ゴチャゴチャしてて見づらいので、撮影の人が動画番号とかコンテ見ながら適当に調整したり、そのカットの原動画をやった人が撮影もやったり・・・ めんどくさがってDIRECTORのファイルを保存しない人も多いので、やっぱり撮影の人がなんとか調整したり・・・ 動画番号で大体シートも決まってくるので、せめて動画番号はきちんと付けて欲しい。 余談-プロの場合 プロの場合は原画の人が決め、紙に書く。で、最終的に撮影の人がそれを見ながらcoreRETASのタイムシートを打ち込んでいく。 作画監督や演出の人が微調整する事もある。 動画枚数は予算に関わることでもあるため、動画マンや撮影マンが調整するする事はあまり無いと思われるが、明らかにおかしい場合は演出に一言入れた上で変更、あるいは黙って変えて大目玉。
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1.企画を立てる 作品のあらすじを決める。 主人公他メインキャラのデザイン案・起承転結・見せ場ぐらいはあると嬉しい。 2年生で相談したり、先生に見せたりして一つの企画にまとめる。 2.脚本を書く キャラの台詞と行動を文章でまとめる。 アニメ部では省略している事が多い。 絵コンテで行き詰ったら文章でまとめなおすといいかも 最初の数行にインパクトのあるシーンを置き、観客の心を掴めれば勝てる。 3.設定資料を発注する 絵の上手い人、創作意欲のある人、世界観の合う人に頼む。 あるいは自分で描く。 大まかなイメージをラフ画にして、上手い人に清書してもらうのも吉。 キャラクター、背景、その他小道具やメカなど。 後の工程で新たに必要になった場合は、適宜発注する。 4.絵コンテを描く 脚本で決めたセリフと行動にカメラアングルを指定する。 似たようなアングル(顔面アップとか)画面が続いたりしないように注意。 説明シーンではイメージ映像を流すのも一考。 状況説明も参照。 ラフでいいから可能な限り背景も描く。 10分程度に収められるように調整する。 完成したら先生にチェックしてもらう。 5.アニメ制作の体勢を立てる サーバに作品用のフォルダを作り、全カットナンバーを書いた作業用フォルダを作成する スケジュールを立て、管理する 絵の上手い人に頼みたい重要カットを挙げる 2DCGや3DCGなどの特殊効果の使用箇所を検討する 声優を決める 声優の演技指導や練習をする など。
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パンドラTV(2020.10.06〜2022.12)→アンタッチャブルTV (KTV制作)(2023.04~(予定)) (2023.04~(予定)) 前半 後半 特番期 『パンドラTV2022・第4弾』(2022.05.29、※ローカルセールス枠) KTV/ー 『パンドラTV2021・第3弾』(2021.12.28、※ナショナルセールス枠) 『パンドラTV2021・第2弾』(2021.06.29) 『パンドラTV第1弾』(2020.10.06、※ローカルセールス枠) KTV/ー
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仮面ライダー制作Wikiへようこそ このwikiは、平成仮面ライダー格闘ゲームキャラデータを、みんなで持ち合い、本編放送終了までに完成させることを目的に設置されました。 データはフリーの格闘ゲームツールM.U.G.E.Nによってゲームデータ化し、誰でも利用できる形とすることを目的としています。 現在ダウンロード可能なキャラクターはディケイドEX・ディケイドSp・ディエンド・ダブル・オーズ・フォーゼ・ウィザード・鎧武・ドライブ・ゴースト・エグゼイド・ビルドです。 仮面ライダー単体ゲーム化企画「仮面ライダークロニクルジオウ」にて、仮面ライダージオウ・仮面ライダーゲイツを製作中です。 また、ジオウ劇中での活躍を元にしたジオウ版仮面ライダーディケイドも作成中。 これらのキャラクターは同一ゲーム内のキャラという前提で性能やシステムを統一して制作することを前提としています。 現状はまだ製作中ですが、一定の完成度になった段階で仮面ライダークロニクルジオウ企画の制約がないMUGEN版のキャラと分化する予定です。 ダウンロードは、Wiki専用アップローダーより。 制作Wiki利用要項 当Wikiに投稿されているデータについて遊ぶ以外の利用で、以下のことが可能です 仮面ライダーキャラの改変 ドット絵素材を使ってのキャラ制作 ドット絵素材の改変、及び改変素材を使ってのキャラ制作 制作したキャラの自分のブログ、SNS等での公開 改変素材の自分のブログ、SNS等での公開 改変素材の画像投稿サイトへの投稿 以下のことが不可能です 元素材、改変素材に関わらず、有償のサービス、製品での利用 改変ナシの素材、キャラデータの転載、投稿 素材、キャラデータへの直リンク 禁止事項 当wiki以外にも仮面ライダーキャラクターの製作サイトが存在しますが、それらのキャラデータ及び素材の一部でも改変転載する行為は厳に慎んでください。 改変、転載を可能とするのは、当wikiアップローダーに投稿されたデータに限るものであり、自作仮面ライダーキャラ全般に及ぶものではありません。 当wikiに参加されている製作者のデータでも、個人のブログ、SNS等に投稿されているデータについては改変可能との記載のないものについては利用はできません。 権利について キャラクターデータ及びドット絵素材は、参加者有志が個人的に製作したものであり、仮面ライダー関連の企業、団体、個人とは一切関係ありません。著作権は権利者に帰属します。 権利者の利益を損なう使用に関しては、硬く禁止します。 素材利用で生じたトラブルに関しては一切関知しません。 自己責任でお願いします。 制作に参加するには 上記内容を理解した上で制作に参加してくれる方は随時募集中です。 参加の形は自由です。 弄りたいライダーに自分の好みの技をつけたり、制作したドット絵などの素材データの提供したりと様々。 ただし、いわゆる凶キャラ化などの通常性能を逸脱する強化や原作である仮面ライダーがするはずのないような演出やアクションの追加などは非推奨としています。 そういった独自改良をしたい場合が、別キャラのしての分化をお願いします。 雑談所において参加表明をしていただけると制作参加者に周知されるので推奨。絶対条件ではありません。 共同制作に関する注意点 基本的に前任者の制作作業の上に造り足していくものとしているため、技やシステムを勝手に消すなどは非推奨。より洗練した形に更新するのは歓迎です。 作業バッティング防止のために、長い時間をかけて大きな更新作業に入る際は 雑談所など作業報告を推奨します。
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ここではBMSを作るときにあると便利なフリーソフトを紹介します。 音切り補助BMHelper Mid2BMS BMSツクール2 音切りwoslicer Edison エディターBMSE iBMSC プレイヤーuBMPlay mBMPlay LunaticRave2 beatoraja その他Domino BMS2WAV SoundEngine Free BMS to BGM Converter ぶつ切り支援なんちゃら 音切り補助 BMHelper http //sky.geocities.jp/exclusion_bms/bmhelper.html BMS制作における音切り前後の補助ツールです。※このソフト自体は音切りできません。 音切り前にノートを離して配置し直したり、音切り後にBMSファイルに配置する作業をある程度自動的に行うことができます。 woslicerII・BMSEとの連携を前提としているので、あらかじめこれらのソフトを導入しておくことをお勧めします。 音切り界[何?]に革命をもたらした革命的な音切り補助ツール。キースイッチやオートメーションを多用した曲には向きませんが、オーソドックスなMIDIシーケンスを主に使った楽曲の音切りには非常に強力な助っ人です。 Mid2BMS http //mid2bms.web.fc2.com/ 音切り界[何?]に革命をもたらした革命的な音切り補助ツール。BMHelperが、使用されるトラック数ぶん手動でMIDIを読み込んだり書き出したりする必要があるのに対して、Mid2BMSではそこも全て自動で行われるようです。筆者は使ったことがないので詳しいことはわかりません。MIDIさえ出力できればどんなDAWにも対応できるBMHelperに比べて、対応するDAWが限られるとか限られないとかいわれています。 BMSツクール2 筆者謹製の音切りツールです。なぜかRPGツクールで作られていますが、MIDIからの音切り設定、WAVデータのスライス、BMSファイルの出力など、一通りの音切り機能を備えています。 音切り woslicer http //cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/index.html IIとIIIが出ているようです。前述の2つが音切りの準備を補助するのに対して、こちらは音切り本番(?)を補助するツールです。1つのWAVを読み込ませて、マーカーを自動や手動で付けていき、最終的にはそれぞれのマーカー位置でスライスされた複数のファイルに分割します。筆者は使っていないので詳しいことは上記サイトからリンクされているマニュアルを読むなり普段使っている人の話を聞くなりしてください。 最大の魅力はBMHelperやMid2BMSが標準で連動を想定していることで、併せて使うことで音切りの手間を大幅に省略することが可能です。 Edison サイトなし http //www.image-line.com/ これは本来の意味でフリーソフトではありません。FL StudioというDAWに標準で付属されているWAVスライスツールです。しかしImage-Line(上記URL)ではFL Studioのデモバージョンを無料配布しており、Edisonもそこに付属しているため、無料で使うことができます。 woslicerと同じく1本WAVにマーカーを打ち込んでいって分割できるツールですが、当然ながらBMS制作を前提としたものではないため、少々特殊な操作を必要とします。しかしながらBPMグリッド、エッジの自動検出、等間隔での自動スライスなど、音切りに必要な機能はひと通り揃っており、マウスで直感的に操作できるため、個人的にはwoslicerより使いやすいと思います。 一昔前はニコニコ動画にEdisonを使った簡単な音切り講座が上がっていたのですが、どうやら消えてしまったようなので、当wikiで簡単に紹介しています。→Edisonの使い方 エディター BMSE http //ucn.tokonats.net/software/bmse/ BMSEは、ゲーム・音楽フォーマットである BMS ファイル (BMS・BME・BML・PMS) を視覚的に編集するためのソフトウェアです。BMSC や GDAC2 と操作方法がそっくりなので、これらのソフトに慣れたユーザーなら簡単に使用できます。さらに、いくつかの拡張定義や変拍子に対応しているので、より柔軟な BMS 編集が行える・・・はずです。 多くのBMS作者が助けられている便利なエディターです。筆者も使っています。当wikiでも基本的にはBMSEを使った制作を前提とした記事を書いています。簡単な操作や設定でBMSを作ることができますが、込み入った機能を使おうとするとBMSCより少し面倒な手順が必要になる気がします。 こちらは秀逸なマニュアルが用意されているので、初めて作る方にも比較的やさしいと思われます。 iBMSC http //hitkey.nekokan.dyndns.info/ibmsc_ja/ iBMSC は、視覚的なユーザインタフェースを備えた Be-Music Source (BMS) エディタです。 現在存在する BMS ファイルのほぼすべてに対応しています。 あらゆる BMS プレイヤーに対応できる、拡張可能なテーマを備えています。 GUI型BMSエディターの決定版です。BMSEに比べて、設定項目が複雑な代わりにBMS規格で定義されているほとんどの機能を余すところなく使うことができます。 BMSプレイヤーとの連携がBMSEに比べて弱い気がしますが、こちらのほうが痒いところに手が届くという方もいます。 プレイヤー uBMPlay http //ucn.tokonats.net/software/ubmplay/ uBMplay は、ゲーム・音楽フォーマットである BMS ファイル (BMS・BME・BML・PMS) を簡易再生するソフトウェアです。プレイすることはできませんが、編集中のデータをチェックするのに適しています。BMSE で編集できる命令は全て実装してあるので、一緒に使うのがオススメです。 エディターは人によってBMSE、BMSC、あるいはnotepadなど様々なものが使われますが、そうやって作ったBMSのプレビューに使うならuBMPlay一択でしょう。 ソフトの説明には「BMSEで編集できる命令は全て実装してある」とありますが、実際のところBMSEで編集できない命令にもだいたい対応しています。uBMPlayで再生できないBMSは無い(あるとすれば他のどんなプレイヤーにも不可能)といってもよいでしょう。 ASUS社のサウンドカードを使っていると音がまともに出ないバグがあります。その場合、コントロールセンターを開いて、DSPのGXモードを切ってください。LR2では逆にGXモードでないとまともに再生できないので、uBMPを起動するたびにオン・オフを切り替える必要があります。他のオーディオIFでも似たようなことがあるかもしれません。 mBMPlay https //misty.orz.hm/mbmplay.html BMSエディタからのプレビュー等に向いた再生特化型のBMSプレーヤーです。 uBMPlayに次ぐプレビュー用BMSプレイヤーで、uBMPlay相当の機能に加えて平均密度やゲージ状態なども表示できます。 uBMPlayは古いソフトがゆえに様々な不具合(Windows10ではDLLが足りず起動できないなど)が生じうるため、とりあえず入れれば確実に動くプレビュー用プレイヤーとしては無難な選択といえます。 BMSEからこれを呼び出す場合、右の画像のように設定しましょう。 LunaticRave2 http //www.lr2.sakura.ne.jp/index2.html 言わずと知れたBMSプレイヤーのデファクト・スタンダード。BMSを遊ぶ人で知らない方はあまりいないと思うので、説明は割愛します。 BMSプレイヤー(いわゆる本体)は他にもいろいろありますが、当wikiでは基本的にLR2での再生を想定して記事を書きます。その他の本体に興味のある方はnazobmplayとかRuv-it!とか調べてみてはいかがでしょうか。 beatoraja https //mocha-repository.info/download.php フルHD対応のBMSプレイヤー。LR2の更新が停止され10年以上経っているため、bmsonなどのいわば次世代BMSをプレイしたい場合は必然的にこちらを使うことになります。IRも用意されているため、これからBMSを始めるという方にはオススメできるかと思います。 その他 Domino http //takabosoft.com/domino DominoはピアノロールをメインとしたMIDI専用の音楽編集ソフト(MIDIシーケンサ)です。 私のように、音楽は素人 & キーボードはろくに弾けない & 楽譜がろくに読めない & DAWなんて高くて買えない & 昔買ったSC-8850とかを放置しておくのも勿体ない・・・そんな人がターゲットです。 最強の無料MIDIエディターです。BMS制作には直接関係ありませんが、楽曲制作の時点で使ったり、音切りの際に補助的に使ったりするので挙げておきます。 BMS2WAV http //childs.squares.net/program/bmx2wav/index.html BMS から WAV を作成します。 44kHz 16bit 2ch の WAV に変換します。 BMS制作とは関係ありませんが、作ったBMSをオーディオファイルに変換できるため、プレビューを作る時などに便利です。気に入ったBMSを音源化して持ち運びたい場合にも使えるかもしれません――もっとも、最近はBMSとは別に音源版を公開する作者が多数派ですが。 SoundEngine Free http //soundengine.jp/software/soundengine/ SoundEngine Free(サウンドエンジンフリー)は、Windows(2000/XP/Vista/7/8)向けの音楽編集・音声録音フリーソフトです。本サイト内で無料ダウンロード提供中です。 WAVファイル(プラグインを用意すればOGGなども可能)を編集するソフトです。単純に機能が充実しているのに加え、スクリプトを利用することで効率的に大量の音声ファイルを処理でき、多くのファイルを扱う必要のあるBMS制作と好相性です。 どこから落とせるのか分かりづらいですが、ダウンロードセンター(http //soundengine.jp/software/)から「SoundEngine Free」の名前をクリックするとインストーラーをダウンロードすることができます。 BMS to BGM Converter サイトなし(そのうち作ります) https //www.dropbox.com/s/t4cl0m3ou3gzdur/B2BC102.rar オブジェクトレーンとBGMレーンにあるキー音をファイル名別に整理してBGMレーンに並べるツールです。 BMS制作とは関係ありませんが、既存の譜面から未配置譜面を作りたい場合にお使いください――もっとも、差分作成に配慮してはじめから未配置譜面を同梱する作者も多いですが。 ぶつ切り支援なんちゃら サイトなし(そのうち作ります) https //www.dropbox.com/s/t7dn0tdrjxp9eij/BTG100.rar ぶつ切り(用語参照)された一連の音を、その長さに応じた間隔で並べるためのツールです。 声ネタやスクラッチなどMIDI化が困難なオーディオに対して効果を発揮します。B2BCに比べてイマイチ影が薄いです。
https://w.atwiki.jp/aniken/pages/67.html
原動画や脚本絵コンテ、仕上、撮影などの「やり直し」「描き直し」「修正」の意。 例:「線抜けでリテイク貰っちゃったー」「今日中にリテイク分なんとかしないと・・・」 「やり直しなさい」「描き直しなさい」「修正しなさい」の意。例:「こっから最後まで、全部リテイクっ!」 厳密には後者の動詞形が正しいらしく、修正が必要は素材のことは「NG」と呼ぶのが正しいのだが、業界でも誰も気にしない。 文章の場合は「R」と略される事もある。 リテイクの権限は、原画は作画監督が、動画は動画検査が、仕上は仕上検査が、撮影は撮影監督が、それぞれ持っている。また、全ての権限を演出(アニメ部では監督)が持つが、これは前後のカットが矛盾していないか等、演出的間違いをチェックするのが主である。 まぁ、明らかなミスならば気付いた人がその場でリテイクを出しても良い。ミスかどうか怪しい場合や、品質向上目的のリテイクは上記の担当責任者に要相談。 余談 リテイクとは「再撮影」の意味。 普通に考えれば写真や映画で使われる用語だが、撮影業界か演出家筋から用語が流入したと思われる。 なお、マンガ「アニメがお仕事!」の主人公が勤めるアニメ制作会社にはリテイク指示用の付箋紙があり、大きな「R」とリテイク理由を記入する欄が印刷され、カット袋に貼り付けて使っていた。
https://w.atwiki.jp/oiko2009/pages/549.html
佐々木剛士「デザイン・制作のセオリー」(2007) [429] Client error `POST https //webservices.amazon.co.jp/paapi5/getitems` resulted in a `429 Too Many Requests` response { __type com.amazon.paapi5#TooManyRequestsException , Errors [{ Code TooManyRequests , Message The request was de (truncated...) 評価 ★★★☆ ひとこと デザインに関する本。 主に印刷物のデザインに関する本。 セオリーだけでなく、よい例・悪い例の比較があるのがGood 分類 芸術総記 単行本 目次 雑誌・冊子のセオリー仕上がりがなんだかおかしい/セオリーに従って直してみると! Spedial Interview 川村哲司さん 書籍のセオリー解説印刷物の完成サイズと適切なマージンの設計 誌面に盛り込まれるビジュアル素材の扱い方 誌面に盛り込まれる文字の基礎知識 プロポーショナル詰めと段組みの活用 誌面のレイアウトで配慮すべきポイント 個別ページではなく全体を考えたデザイン 印刷・綴じ工程を踏まえたトラブルの回避 表紙のデザインと表面加工の基礎知識 魅力的なパッケージを紹介!DESIGN GALLERY セオリーが通用しづらい場合の対処法 書籍のセオリー仕上がりがなんだかおかしい/セオリーに従って直してみると! Spedial Interview ミルキィ・イソベさん 書籍のセオリー解説本の構造を示す用語と書籍の代表的な構成 書籍に欠かすことのできない最適な用紙の選択 書籍を綴じる方法と製本の基礎知識 束のコントロールと背・帯のデザイン 書籍の「顔」となるカバーの基礎知識 さまざまな種類の特殊印刷や後加工 表紙の制作とトビラ類のレイアウト 読みやすさを意識した本分ページの文字組み 魅力的なパッケージを紹介!DESIGN GALLERY セオリーが通用しづらい場合の対処法 広告・ポスター・カード類のセオリー仕上がりがなんだかおかしい/セオリーに従って直してみると! Spedial Interview 平野光太郎さん 広告・ポスター・カード類のセオリー解説単ページの媒体における印刷インキの基礎知識 雑誌や新聞などに掲載される広告の制作 新聞に折り込まれる広告チラシの制作 小型で持ち運びやすいフライヤーの制作 さまざまな場所に貼る大判ポスターの制作 第一印象を良くする適切な名刺の制作 規定や制約も多い各種カード類の制作 魅力的なパッケージを紹介!DESIGN GALLERY セオリーが通用しづらい場合の対処法 パッケージのセオリー仕上がりがなんだかおかしい/セオリーに従って直してみると! Spedial Interview 関本明子さん DM・送付物のセオリー解説パッケージにまつわる印刷関連の知識 CD・DVDのジャケットとレーベルの制作 各面の役割を考慮した箱型パッケージの制作 菓子などに用いられる軟包装パッケージの制作 飲料などの液体を入れる瓶・缶・ボトルの制作 パッケージ制作におけるさまざまな注意 魅力的なパッケージを紹介!DESIGN GALLERY セオリーが通用しづらい場合の対処法 DM・送付物のセオリー仕上がりがなんだかおかしい/セオリーに従って直してみると! Spedial Interview 尾山浩二さん DM・送付物のセオリー解説DM・送付物に関する基礎知識 最もポピュラーな「郵送」を利用した発送 民間企業が運営する各種サービスでの発送 郵便表示を盛り込んだハガキの制作 郵便以外にも使える封筒の作成と発送 宛先や差出人の体裁と開封補助について コンパクトにまとめる折り加工のスタイル さまざまな送付物で注意すべきポイント 魅力的なDM・送付物を紹介!DESIGN GALLERY セオリーが通用しづらい場合の対処法 気になる表現 メモ 主な記号の名称?! ダブルだれ !! 雨だれ二つ 【】 墨つきパーレン 参考文献 ファー・インク「グラフィックデザイン必携」 日本エディタースクール「新版 出版編集技術」 工藤強勝「デザイン解体新書」 内田広由紀「7日間でマスターするレイアウト基礎講座」 日本エディタースクール「標準 編集必携」 視覚デザイン研究所「編集デザインの基礎知識」 MdN編集部「デザイナーのための特殊印刷・加工見本帳」 工藤強勝「デザイン解体新書」 共同印刷株式会社「特殊印刷はやわかり図鑑」 小早川亨「はじめて学ぶ印刷技術」 日本エディタースクール「標準 校正必携」 ワークスコーポレーション「カラー図鑑DTP&印刷スーパーしくみ事典」 「+DESIGNING 05広告」 日本グラフィックデザイナー協会教育委員会「VISUAL DESIGN 4 Photography」 尾崎公治、根岸和広「印刷の最新常識」 デニソン,エドワード「箱の本」 高柳ヤヨイ「パッケージデザイン、オールアバウト」 伊吹卓「パッケージで売れる」 有田昇「実践 一通のDMでお客様の心をつかむ法」 南雲治嘉「DMデザイン」 黒田浩司「どんどん顧客が集まる魔法の手紙DM」 「郵政民営化ハンドブック」
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トップページ 弾幕・文字が広がるコメント・そして「回転ハート」…。 「naka」コメント(流れるコメント)を使用したコメントアートは動きを生かした華やかなものが多いです。 …その分複雑そうな印象を受ける「naka」コメントアートですが 実は基本的な原理はあまり難しいものではありません。 こちらではnakaコメントの基本原理を用いたコメントアート―「多重スクロール」について解説いたします。 ※基礎編・知識編の内容を理解している事を前提として解説をさせていただきます。 分からない事項がございましたら、該当項目をご参照ください。 ◎目次 ①「naka」コメントの表示仕様詳説 ②多重スクロールの3原理 ―収縮・拡散・追い越し―・拡散 ・収縮 ・追い越し ③回転(追い越しの応用) ①「naka」コメントの表示仕様詳説 4 3モードにおける「naka」コメント表示時間が4秒間である事は基礎編でも触れましたが、 表示中コメントが画面上をどのように動いているか、より詳細に説明すると、 以下の図のようになります。 コメントと4:3プレイヤー画面をそれぞれ4分割し、 各秒数経過時にそれぞれ図のように等速移動します。 コメントの横幅が長くなればなるほど、4等分された間隔は広くなりますので、 コメントの速度は速くなるという仕組みです。 なお、16:9モードであっても、4:3モード画面の位置関係がそのまま適用されます。 ②多重スクロールの3原理 ―収縮・拡散・追い越し― 上記のようなnakaコメントの特徴を利用すれば コメントの横幅(=速さ)と文字配置の位置を調整し組み合わせることで 様々な動きを持たせることが出来ます。 この複数のnakaコメントにより字幕に何かしらの効果を付けるものを 「多重スクロール」などと呼びます。 その多くはbig16行等高さ固定を利用したものとなります。 多重スクロールは、以下の3つの基本的な動きに集約されます。 ・拡散 ・収縮 ・追い越し 複雑そうに見える「naka」のコメントアートも全て以上の3つの原理の どれかにあてはまります。 原理などと仰々しく説明しましたが、 これら3つの効果の違いは、実は字幕の配置位置の違いのみです。 上の画像のピンクの枠で囲ったコメントが 多重スクロールの効果を生み出しているコメントです。 上図の通り、それぞれ 拡散は字幕をコメントの左端に配置する。 収縮は字幕をコメントの右端に配置する。 追い越しは字幕をコメントの中央に配置する。 といった具合いに同じコメントの中で字幕の配置を工夫することで これら3つの動きを持たせる事が出来ます。 こちらの動画にも例を出してありますので、ご参照ください。 ③回転(追い越しの応用) 多重スクロールの有名なCAの一つに「回転」がありますが、 その構造も上記の3原理の応用となります。 ※「回転」は「多重追い越し」である。 「回転」は複数の「追い越し」を重ね合わせて作る「トリックCA」の一種です。 最も単純な回転CAは二重の「追い越し」コメントで作ることが出来ます。 (ex)最も単純な回転CAの作り方 ①以下のような3種の文字列を用意 ・「★」 ・「 ★ 」 ・「 ★ 」 均等に両側の空白の幅を広げたコメントを用意する。 ②big16行(高さ固定コメント)で、一時停止をしながら以下のようにコメントを投稿する。 (投稿時は鉤括弧を削除すること。「空」はU+00A0を推奨) ・1コメント目(「big pink」) 空⏎ ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 「★」⏎(7行目) ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 空 ・2コメント目(「big green」) 空⏎ ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ 「 ★ 」⏎(6行目) 空⏎ 「 ★ 」⏎(8行目) ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 空 ・3コメント目(「big cyan」) 空⏎ ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 「 ★ 」⏎(7行目) ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 空⏎ ⏎ ⏎ 空 このようにコメントを投稿すれば、 以下のような回転CAとなります。 複雑そうに見える回転CAもこの作業を繰り返したものがほとんどです。 また「スライド」や「文字変化」などといったCAも 空白の量・位置をを調整することによる時間差を利用したものとなっています。 まずは以上のような回転から作れるようになるとよいでしょう。 ぜひ練習してみてください。 next 制作編Ⅴ【連結法】 prev 制作編Ⅲ【省コメント(効率化)】 トップページ