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ここまで解説したとおり、変数はまず宣言を行い、その後に変数に値を代入しています。 型名 変数; 変数 = 値; もし変数を宣言する時点で代入する値が決まっている場合には次の書式を使うことができます。 型名 変数 = 値; このように変数を宣言すると同時に値を代入することを変数の初期化と言います。 具体的な例で見てみます。 int num = 10; System.out.println(num); この場合は変数「num」は宣言と同時に10という整数を代入されていますので、変数「num」を画面に出力すると変数に代入されている10が出力されます。 わからないところがあったら以下に書き込んでください。 test -- (test) 2010-12-10 22 01 03 テスト -- (test) 2010-12-10 23 00 34 hosei -- (HOSEI) 2011-01-31 14 10 34 test -- (名無しさん) 2011-01-31 14 10 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オブジェクト初期化子、コレクション初期化子のサンプル namespace CSharpLearningClass { class Sample2 { class Pet { //自動実装するプロパティ public int Age { get; set; } public string Name { get; set; } } class Move Pet { public int X { get; set; } public int Y { get; set; } //暗黙的派生 System.ValueType の ToString関数 のオーバーライド public override string ToString() { return string.Format("Name={0} Age={1} X={2} Y{3}", Name, Age, X, Y); } } public Sample2() { //オブジェクト初期化子を利用したインスタンス化。この場合カッコはいらない。明示的なコンストラクターを必要としない Pet Pet = new Pet { Age = 12, Name = "jiro" }; //匿名型も作成可能。型はコンパイラにより推論される。LINQクエリ式などでも利用できる var pet = new { Name = "ooyama", age = 12 }; //継承されていてもオブジェクト初期化子は利用可能 Move enemy = new Move { X = 12, Y = 24, Name = "Taro", Age = 14 }; //コレクション初期化子。コレクション作成でも可能 List Move moveList = new List Move (); moveList = new List Move { new Move{ X = 12, Y = 24, Name = "Taro", Age = 14 }, new Move{ X = 48, Y = 64, Name = "Otani", Age = 28 }, new Move{ X = 92, Y = 128, Name = "Jiro", Age = 52 }, new Move{ X = 153, Y = 62, Name = "Iiyama", Age = 52 }, }; IEnumerable Move selectList = from i in moveList where i.Age 32 select i; foreach (var item in selectList) { Console.WriteLine(item); } //MoveでオーバーライドしたToString()で表示される //匿名型を使用すると、LINQ クエリ式の select 句によって元のシーケンスのオブジェクトを値と形状が元とは異なるオブジェクトに変換できます //この方法はシーケンス内の各オブジェクトの情報の一部のみを保存する場合に便利です var choice = from i in moveList where i.X 64 select new { i.Name, i.Age, Yokojiku = i.X }; //匿名型を作成するときにフィールドの名前を変更することもできます foreach (var item in choice) { Console.WriteLine("{0} {1} {2}",item.Name,item.Age,item.Yokojiku); } //匿名、拡張関数や暗黙的な機能、ラムダ式を利用しながら書くとこんな事ができる var number = new[]{ 1,2,3,4,5 }.Where(x = 2 x x 5).Select(x = x*2); //匿名で作成したコレクションから抽出。2より大きく5より小さい値を×2して収める foreach (var item in number) { Console.WriteLine(item); } } } }
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#include windows.h #include d3d9.h #pragma comment(lib, "d3d9.lib") //定数いろいろ const LPCTSTR WIN_CLASS_NAME = TEXT("RDD"); const LPCTSTR WINDOW_NAME = TEXT("RozenMaidenDuoDectet!!"); const LPCTSTR TEXT_OUTPUT = TEXT("Under Constructions..."); //関数のプロトタイプ宣言 HWND createWindow(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR className); int resisterWindowClass(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR className); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp); HRESULT initD3D(HWND hWnd); //グローバル変数 IDirect3D9* pDirect3D;//Direct3Dインターフェース。デバイスの作成、情報の取得などを担当 IDirect3DDevice9* pD3Device;//Direct3Dデバイスインターフェース。 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // エントリポイント ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { HWND hWnd;//ウィンドウのIDを保持するとこ MSG msg;//メッセージを保持するとこ if(!resisterWindowClass(hInstance,WIN_CLASS_NAME)) return 0; if((hWnd = createWindow(hInstance, WIN_CLASS_NAME)) == NULL) return 0; if(initD3D(hWnd) != D3D_OK){ MessageBox(hWnd, TEXT("DirectXの初期化に失敗しました!"), TEXT("Error"), MB_ICONINFORMATION); return 0; } while(GetMessage( msg, NULL, 0, 0)){//MSG構造体にメッセージをゲットだぜ TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg);//メッセージをウィンドウプロシージャにお裾分けする } pDirect3D- Release(); pD3Device- Release(); return msg.wParam; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ウィンドウプロシージャ //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp){ HDC hdc; PAINTSTRUCT ps; switch(msg){ case WM_DESTROY MessageBox(NULL, TEXT("続きは製品版で!"), TEXT("RDD"), MB_ICONINFORMATION); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT hdc = BeginPaint(hWnd, ps); TextOut(hdc, 10, 10, TEXT_OUTPUT, lstrlen(TEXT_OUTPUT)); EndPaint(hWnd, ps); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, msg, wp, lp); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //DirectXを初期化 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// HRESULT initD3D(HWND hWnd){ D3DDISPLAYMODE d3ddm;//ディスプレイモードを格納するとこ D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//DirectXをどのように初期化するかのパラメータを格納するとこ //D3Dインタフェースの取得、ここから色んな準備を行う if((pDirect3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL) return FALSE; //バッファのサーフェイスフォーマットを指定するために、ディスプレイモードを取得する。 pDirect3D- GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, d3ddm); ZeroMemory( d3dpp, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));//動的確保~ d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;//バッファのサーフェスフォーマット。D3DFORMATを参照 d3dpp.BackBufferCount = 1;//確保するバッファ数、1ならダブルバッファ d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//ダブルバッファリングのスワップ動作指定。D3DSWAPEFFECTを参照 d3dpp.Windowed = TRUE;//FALSEでフルスクリーン //D3Dデバイスを取得する return pDirect3D- CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT,//使用するグラフィックアダプタの指定 D3DDEVTYPE_HAL,//デバイスタイプ指定、D3DDEVTYPE参照 hWnd,//アプリのウィンドウハンドラ D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,//デバイスの動作を指定するフラグ d3dpp,//先ほど初期化したD3DPRESENT_PARAMETERSを指定 pD3Device);//デバイスインターフェースを格納するポインタを指定 } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //ウィンドウ作成 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// HWND createWindow(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR className){ return CreateWindow(className, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,//初期位置x,y 640, 480,//横幅、縦幅 NULL, NULL, hInstance, NULL); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //ウィンドウクラス登録 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// int resisterWindowClass(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR className){ WNDCLASS winc; winc.style=CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; winc.lpfnWndProc= WndProc;//自分で作ったウィンドウプロシージャの関数ポインタを指定する winc.cbClsExtra= winc.cbWndExtra = 0; winc.hInstance= hInstance; winc.hIcon= LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); winc.hCursor= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); winc.hbrBackground= (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); winc.lpszClassName= className; //ウィンドウクラスを登録して使えるようにします return RegisterClass( winc); }
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変数では次のように宣言と同時に初期値を代入することができました。 型名 変数名 = 初期値; 配列の場合で配列の宣言と要素の確保、そして各要素への初期値の代入をまとめて行うには次の書式を使います。 型名 配列変数名[] = {値1, 値2, ... }; 配列の各要素に代入する初期値を「{」から「}」の間にカンマ(,)で区切って記述します。要素の確保が行われていませんが、値を記述した数と同じ要素を自動的に確保します。 実際には次のように記述します。 int n[] = {18, 29, 36, 12}; この場合、int型のデータを扱い4つの要素を持つ配列を作成し、各要素には「18」「29」「36」「12」と言う値を代入するということになります。これは次のように記述した事と同じです。 int n[]; n = new int[4]; n[0] = 18; n[1] = 29; n[2] = 36; n[3] = 12; この書式はとても便利ですが、配列の要素数の分だけ必ず値を指定する必要があります。8個の要素が必要だが初期化の時点では4つ要素だけ初期値を代入したいといった場合にはこの書式ではなく配列の宣言を行って要素を確保してから一つ一つ初期値を代入していくしかありません。 わからないところがあったら以下に書き込んでください。 test -- (test) 2010-12-10 22 01 03 テスト -- (test) 2010-12-10 23 00 34 hosei -- (HOSEI) 2011-01-31 14 10 34 test -- (名無しさん) 2011-01-31 14 10 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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C++まとめ | トップページ グローバル変数の動的初期化 C++ではグローバル変数を実行時に初期化できる。 int global = 3; int global2 = init_func(); float global3 = global2 * 2.0; int main() { /* ... */ } 初期化のタイミングと初期化順序は注意する必要がある。 初期化のタイミング: main関数に入る前。 上の例ではmain()関数に入る前にinit_func()が呼び出される。 初期化順序: 同じ翻訳ユニット(*1)の内側では、定義された順番に初期化される 異なる翻訳ユニット間では初期化の順序は不定
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初期化について ツンデレServerをご利用していただきありがとうございます。 2012年1月ツンデレServerが作られ約10ヶ月が経ち、多くのプレイヤーさんにinしていただきました。 そして、現在ツンデレServerに様々な問題が浮上しています。 マップデータの過度な広がり(Server開始当初マップを制限しなかったため) 経済システムの崩壊(古参ユーザーのみがお金や資源をもっているため) 参加者の減少(発展が終了し新規参加者が入りづらいため) 管理・監視Pluginのサポート終了・更新停止(Server開始当初から導入していたプラグインが開発停止になり今後使用することができなくなる可能性があるため) Minecraftバージョンアップに伴う追加機能の制御(Server開始当初と比べ多く変化し、対応できない部分が発生しているため) これらの問題が浮上しているためAdimin・GMでの会議の結果、初期化について全員同意という形となりましたので 今回初期化についてのお知らせをさせていただきました。 また、今回の初期化について意見があるかたは下の連絡先より連絡していただけるとありがたいです。 初期化の予定について Minecraft1.4.2対応時 初期化対象について マップの初期化 ユーザデータの初期化(インベントリ,ゲーム内マネーも含まれます) Pluginの追加,廃止,更新 規約の修正 初期化対象外について BANユーザ設定 IPアドレスによるアクセス制限 サーバアドレス マップデータについて ほしいという方がいらっしゃいましたらお手数ですが下の連絡先より連絡してください 初期化についての連絡先 Skype tsuttsu305 #skype_status ページ作成 エグゼ
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初期化用クラス プログラムの起動時と終了時に"一度だけ"初期化、終了処理をするためのクラス。 winsockを使うときなどに。 // initializer.h #ifndef _INITIALIZER_H #define _INITIALIZER_H namespace initializer { class initializer { private class do_init { private do_init() { // 初期化処理をここに } ~do_init() { // 終了処理をここに } public static void instance() { static do_init p; } }; public initializer() { do_init instance(); } ~initializer() {} }; static initializer initializer_; } // namespace #endif このヘッダファイルを複数のソースファイルからインクルードしても 1回しかdo_init()のコンストラクタ、デストラクタは呼び出されない。 マルチスレッド環境ではこれは保証できないけどプログラムの起動時は大抵シングルスレッドだろう。 消費メモリは 1(static do_init) + 1(static initializer) * n(インクルード回数) かな。
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初期化爆弾ジェネレーターとは、【新・光神話 パルテナの鏡】のキャラクター。 プロフィール 作品別 BGM 関連キャラクター コメント プロフィール 初期化爆弾ジェネレーター 他言語 Reset Bomb Pod (英語) 所属 自然軍 初登場 【新・光神話 パルテナの鏡】 自然軍が所有する初期化爆弾要塞の主要動力炉。 初期化爆弾の製造には欠かせない他、要塞の各ブロックと接続されている。つまり要塞の心臓部ともいえる存在。 作品別 【新・光神話 パルテナの鏡】 12章のボスとして戦う。 コイツ自身は一切攻撃せず、護衛の【自然軍ガード兵】に活動エネルギーを送り続けている。 【ピット】の攻撃が全く通用しない強力な殻で身を守っているが、ガード兵をふっとばして穴へ突き落とすとガード兵が爆発し、殻が破壊されて少しの間コイツにダメージを当てられるようになる。防御用の殻は復活するので、その度にガード兵を穴へ送り込もう。 BGM ボス戦1 『新・光神話 パルテナの鏡』での戦闘曲。殆どの章ボスと共有されている。 関連キャラクター 【自然軍ガード兵】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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初期化手順 次のイベントを順序どおり済ませる必要があります。 これらは、順序を変えることもできますが、次の順序でやるのがベストです。 [4000304h].Bit1 = 1 ;POWCNT2 ; [[WiFi]][[システム]]の電源を有効にする W_MACADDR = firmware[036h] ; 48bit Mac アドレスのセット reg[012h] = 0000h ;W_IE ; [[割り込み]]無効 ワイヤレスシステムの起動 reg[036h] = 0000h ;W_POWER_US ;パワーダウンビットのクリア delay 8 ms ; (ディレイを入れる ?) reg[168h] = 0000h ;W_BBSIOPOWER ; / temp=BB[01h] ; BB[01h]=temp AND 7Fh ; BB[01h].Bit7 のリセットと、以前のBB[01h]の値からリストア BB[01h]=temp ; delay 30 ms ; -(ディレイを入れる) call init_sub_functions ; -下の、 quot;16個のレジスタを[[ファームウェア]]の値で初期化 quot;と同じ。 ; quot;RF レジスタの初期化 quot; もする。 ; これらはたぶん、必須ではない。 Mac システムの初期化 reg[004h] = 0000h - W_MODE_RST ; [[ハードウェア]]モードのセット reg[008h] = 0000h - ? ; reg[00Ah] = 0000h - ? ; (RX フィルタ関連) reg[012h] = 0000h - W_IE ; もう1度割り込み無効 reg[010h] = FFFFh - W_IF ; 割り込みの設定 reg[254h] = 0000h - ? ; このポートは存在するのかどうか不明 ??? reg[0B4h] = FFFFh - ? ; reg[080h] = 0000h - W_BEACONTRANS ; 自動ビーコン送信無効 reg[02Ah] = 0000h - ? ; W_AID 関連? reg[028h] = 0000h - W_AID ; W_AID reg[0E8h] = 0000h - W_US_COUNTCNT ; マイクロ秒カウンタ無効 reg[0EAh] = 0000h - W_US_COMPARECNT ; マイクロ秒比較無効 reg[0EEh] = 0001h - ? ; reg[0ECh] = 3F03h - ? ; reg[1A2h] = 0001h - ? ; reg[1A0h] = 0000h - ? ; reg[110h] = 0800h - ? ; reg[0BCh] = 0001h - ? ; disable short preamble reg[0D4h] = 0003h - ? ; reg[0D8h] = 0004h - ? ; reg[0DAh] = 0602h - ? ; reg[076h] = 0000h - W_BUF_WR_SKIP ; ギャップ/スキップの無効 (オフセット=0) 16 個のレジスタを Firmware[044h~063h] の値で初期化 reg[146h] = firmware[044h] ;W_CONFIG_146h reg[148h] = firmware[046h] ;W_CONFIG_148h reg[14Ah] = firmware[048h] ;W_CONFIG_14Ah reg[14Ch] = firmware[04Ah] ;W_CONFIG_14Ch reg[120h] = firmware[04Ch] ;W_CONFIG_120h reg[122h] = firmware[04Eh] ;W_CONFIG_122h reg[154h] = firmware[050h] ;W_CONFIG_154h reg[144h] = firmware[052h] ;W_CONFIG_144h reg[130h] = firmware[054h] ;W_CONFIG_130h reg[132h] = firmware[056h] ;W_CONFIG_132h reg[140h] = firmware[058h] ;W_CONFIG_140h reg[142h] = firmware[05Ah] ;W_CONFIG_142h reg[038h] = firmware[05Ch] ;W_POWER_TX reg[124h] = firmware[05Eh] ;W_CONFIG_124h reg[128h] = firmware[060h] ;W_CONFIG_128h reg[150h] = firmware[062h] ;W_CONFIG_150h RFレジスタの初期化 numbits = BYTE firmware[041h] ;通常 18h numbytes = (numbits+7)/8 ;通常 3 reg[0x184] = (numbits+80h) AND 017Fh -- W_RFSIOCNT for i=0 to BYTE firmware[042h]-1 ;number of entries (usually 0Ch) (0..0Bh) if BYTE firmware[040h]=3 { -- doesn #039;t in current firmware... RF_Write(0x50000 | (i lt; lt;8) | flash byte at 0xCE+i); ;not going to go over this one, as it #039;s not the case in present firmware. else RF_Write(numbytes flash bytes, starting at 0xCE + i*numbytes); endif ベースバンドシステムの初期化 (Firmware ブートコードで既にセットされているので必須ではない) reg[160h] = 0100h ;W_BBSIOMODE for(i=0;i lt;0x69;i++) BB_Write( i, flash byte 0x64+i ); Mac アドレスのセット 0x04800018 から始まるMAC アドレスに flash[0x36] の6バイトをコピー (なぜもう一度やるのかは不明) いくつかのデフォルト値のセット reg[02Ch]=0007h ;W_RETRLIMIT -- actually, needs to be set for every transmit Set channel (see section on changing channels) Set Mode 2 -- sets bottom 3 bits of W_MODE_WEP to 2 Set Wep Mode / key -- Wep mode is bits 3..5 of W_MODE_WEP BB[13h] = 00h ;CCA operation (use only carrier sense, without ED) BB[35h] = 1Fh ;Energy Detection Threshold (ED) To further init wifi to the point that you can properly send and receive data, there are some more variables that need to be set. reg[032h] = 8000h -- W_WEP_CNT ;Enable WEP processing reg[134h] = FFFFh -- ;reset millisecond counter related to beacons reg[028h] = 0000h -- W_AID ;clear W_AID value reg[02Ah] = 0000h -- ? ;(they just like setting it when they set W_AID) reg[0E8h] = 0001h -- W_US_COUNTCNT ;enable microsecond counter reg[038h] = 0000h -- W_POWER_TX ;disable transmit power save reg[020h] = 0000h -- W_BSSID_0 ;\ reg[022h] = 0000h -- W_BSSID_1 ; BSSIDのクリア reg[024h] = 0000h -- W_BSSID_2 ;/ TX 準備 reg[0AEh] = 000Dh -- W_TXCNT ; 送信待ちのものをフラッシュ RX 準備 reg[030h] = 8000h W_RXCNT ; RX システム有効 (下でもう一度実行) reg[050h] = 4C00h W_BUF_RD_BEGIN ; (サンプル値) reg[052h] = 5F60h W_BUF_RD_END ; (長さ = 4960 bytes) reg[056h] = 0C00h/2 W_WRITECSRLATCH ; FIFO ラッチアドレス開始 reg[05Ah] = 0C00h/2 W_RXREADCSR ; FIFO end, same as begin at start. reg[062h] = 5F5Eh last element of fifo (unclear if this is necessary) reg[030h] = 8001h W_RXCNT ; 有効, and latch new FIFO values to hardware reg[030h] = 8000h -- W_RXCNT 受信有効 (again?) reg[010h] = FFFFh -- W_IF 割り込みフラグクリア reg[012h] = whatever -- W_IE 割り込み有効 reg[1AEh] = 1FFFh -- W_STAT_OVF_IE select desired STAT Overflow interrupts reg[1AAh] = 0000h -- W_STAT_INC_IE select desired STAT Increase interrupts reg[0D0h] = 0181h -- W_RXFILTER set to 0x581 when you successfully connect to an access point and fill W_BSSID with a mac address for it. (W_RXFILTER) [not sure on the values for this yet] reg[0E0h] = 000Bh -- ? ; reg[008h] = 0000h -- ? ; (もう一度?) reg[00Ah] = 0000h -- ? ; (related to rx filter) (again?) reg[004h] = 0001h -- W_MODE_RST ; ハードウェアモード reg[0E8h] = 0001h -- W_US_COUNTCNT ; マイクロ秒カウンタ有効 (もう1度?) reg[0EAh] = 0001h -- W_US_COMPARECNT ; マイクロ秒比較有効 reg[048h] = 0000h -- W_POWER_? ; [パワーセーブ機能の無効] reg[038h].Bit1 = 0 -- W_POWER_TX ; [これも] reg[048h] = 0000h -- W_POWER_? ; [もう一度。これは必要なのかどうか分からない] reg[0AEh] = 0002h -- W_TXCNT ; reg[03Ch].Bit1 = 1 -- W_POWERSTATE ; queue enable power (RX 電源…だと思う) reg[0ACh] = FFFFh -- W_TXOPT ; 何かのリセット これでパケットの送受信ができるようになります。 @wikiへ
https://w.atwiki.jp/inmasaitan/pages/213.html
概要 カード名 コスト 初期化 2 タイプ/属性 汎用能力 揮発型/電算 なし 能力1 カードID 対象の守護者、設置型、搾精者カード1枚を初期状態にする。 CL003