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ゲームの初期化するタイミングを考える ちょっと今まで作ったプログラムで試してもらいたいことがあります。 タイトル画面→ゲーム画面→ゲーム中に、(0,0)以外のマスに移動→キー入力してクリア画面またはリタイア画面に移動→タイトル画面に戻る→再びゲームスタート プレイヤーの開始位置はどうなりましたか?(0,0)ではなく、前回最後にいたマスからスタートになっているはずです。どこでも値を書き換えてないから当然ですね。これでは将来的に使い物にならないので改善しましょう。最終的なプレイヤーの開始位置はステージ情報によって異なりますが、今回は何回スタートしても(0,0)からはじめることが出来るようにしましょう。タイトル画面からゲーム画面に移るときに初期化します(あとでさらに呼び出す場所を変更します)。 main.hにInitPlayer関数のプロトタイプ宣言を追加 game.hにInitPlayer関数の定義を記述 title.cppにゲームに移るときにInitPlayer関数を呼び出すように記述 main.h ... #include"struct.h"// 構造体定義のヘッダーを読み込む extern SPlayer Player;// プレイヤー構造体 void MovePlayer();// プレイヤーを移動する void InitPlayer();// プレイヤーを初期化する game.cpp ... // プレイヤーを初期化する // 戻り値なし 引数なし void InitPlayer(){ Player.x = 0; Player.y = 0; printfDx("InitPlayerが呼び出されました\"); } title.cpp // タイトルの関数 // 戻り値 なし 引数 なし void Title(){ DrawGraph(0,0,TitleGraphic,FALSE);// 画像を表示 DrawString(100,100,"タイトル画面です",white); DrawString(100,120,"Zでゲームをはじめる",white); if( Key[KEY_INPUT_Z] == 1 ){// Zキーが押されたらゲームを始める GameState = 1; InitPlayer();// プレイヤーの初期化をする } } game.cppでまたデバッグのためにprintfDx関数を呼び出しています。新しい関数を追加したときはしっかり呼び出されているかを確認するために必ずこのように書きましょう。関数の定義を書いたのはいいけど、呼び出すことを忘れてしまうといったことは多々あります。今回のようにある条件を満たしたときに呼び出される関数の場合、条件がありえないもの(絶対呼び出されない)などのバグを見つけることも出来ます。確認できたら消しましょう。 これで何回ゲームをリスタートしても(0,0)からはじめることができるようになりました。
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*概要 irrlichtを初期化して、空のウィンドウを表示します。 irrlichtは初期化と同時にウィンドウを生成してくれるので、CreateWindowなどのAPIを呼び出す必要はありません。 *ソースコード #include tchar.h #include irrlicht.h #ifdef WIN32 #include windows.h #endif using namespace irr; using namespace core; using namespace video; #ifdef WIN32 int WINAPI _tWinMain( HINSTANCE,HINSTANCE,LPTSTR,int ) #else int main( int,TCHAR* ) #endif { // irrlichtを初期化。 IrrlichtDevice *device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d u32 (480,360)); //ビデオドライバーを取得 IVideoDriver* driver = device- getVideoDriver(); // タイトルバー文字列設定 device- setWindowCaption(_T( Hello World! )); // 描画ループ while(device- run() driver) { driver- beginScene(true, true, video SColor(255,0,0,255)); driver- endScene(); } // デバイスの削除 device- drop(); return 0; } *ソースコード解説 ・ヘッダファイルのインクルード #include tchar.h #include irrlicht.h #ifdef WIN32 #include windows.h #endif まず、必要なヘッダファイルをインクルードします。UNICODEとマルチバイトに対応するためtchar.hを、 次にirrlichtを使用するためにirrlicht.hを、最後にWindows環境の場合のみwindows.hをインクルードします。 #define WIN32とはWindows上でのみ定義されるプリプロセッサで、メイン関数の部分も、環境により main関数かWinMain関数に定義されます。 ・名前空間省略設定 using namespace irr; using namespace core; using namespace video; irrlichtのクラスや定数、関数は全て名前空間に振り分けられています。 いちいちirr video ~~と書くのは面倒なのでusing機能で省略します。 ・irrlichtの名前空間の一覧表 irr 全てのクラスや関数、定数が含まれている空間。 irr core ベクトル、平面、配列、リストが含まれてる空間。 irr gui グラフィカルユーザーインターフェイスを簡単に作成するための便利なクラスが含まれている空間。 irr io 入力/出力用のインターフェイスが含まれている空間。 irr scene シーン管理、メッシュ読み込みやビルボードなどの高レベル描画インターフェイスが含まれている空間。 irr scene quake3 quake3?関係が含まれている空間。 irr video ビデオドライバにアクセスする機能や2D、3Dのレンダリングなどの低レベル描画インターフェイスが含まれている空間。 ・irrlichtの初期化 // irrlichtを初期化。 IrrlichtDevice *device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d u32 (480,360)); //ビデオドライバーを取得 IVideoDriver* driver = device- getVideoDriver(); // タイトルバー文字列設定 device- setWindowCaption(_T( Hello World! )); irrlichtを使用するにはまず、irrlichtデバイスを作成しなければならないので、createDeviceでirrlichtのデバイスを作成します。createDeviceの引数は左から、描画エンジン、画面の大きさとなっています。描画エンジンには Direct3D8,9、OpenGL、ソフトウェアを選べますが、今回はOpenGLにします。dimension2dは二次元座標を表すテンプレートクラスです。デバイスを作成すれば、irrlichtのエンジンにアクセスできるようになります。 次に作成したデバイスの関数getVideoDriverを使用して、irrlichtのビデオドライバーを取得します。 ビデオドライバーは基本的な描画やプリミティブ(三角形や頂点)単位の描画を行う際に使用します。 最後にsetWindowCaption関数でウィンドウのタイトル文字列をHello World!に設定しています。 ・描画ループ // 描画ループ while(device- run() driver) { driver- beginScene(true, true, video SColor(255,0,0,255)); driver- endScene(); } irrlichtの描画ループです。device- run()はirrlichtのウィンドウが閉じられるまでtrueを返します。beginSceneはバックバッファや深度バッファ、ステンシルバッファなどのクリアを行い、endSceneはバックバッファをフロントバッファに表示します。irrlichtの描画命令はこのbeginSceneとendSceneの間に書きます。 ・デバイスの破棄 // デバイスの削除 device- drop(); irrlichtデバイスを削除します。正確には参照カウントを1減らしています。使い終わったら、”create”で始まる関数で取得したオブジェクトは、drop()で削除しましょう。 初期化して、ウィンドウを表示しただけですがどうでしょうか?難しかったですか?irrlichtは日本語の資料が少なく、英語が苦手な人はそれだけで投げてしまいそうですね。もしわからないところがあれば、リンクにあるirrlichtの日本語サイトか、コメント板にどうぞ。Windows7でしか動作確認していないので、あしからず。 Direct3Dを触ったことがある人は、気づいたと思いますが、irrlichtの関数の形式はそっくりですね。 beginSceneとBeginScene、dropとRelease、createDeviceとDirect3DCreate9など。 では。
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システムの評価をしていると ゼロ入力やsine波入力などの信号列を入力したくなるよネ!! そんなとき、今までだとexcelを起動して ゼロのセルを縦にバーと引っ張ってテキスト形式で出力して できたゼロ信号とかやってませんか? そんな貴方のために、scilabでは 信号解析でよく使用する信号を簡単に作成できる 関数群が用意されているんですよ、奥様!! まあ素敵!!これからはこの浮いた時間で 夕食のおかずを一品追加できますわ!! というわけでそれらの関数を説明します。 1.ゼロ行列 すべての要素がゼロとなる行列は 関数zeros()を使用します。 zeros(n,m) n 列数の指定 m 行数の指定 1列4行のゼロ行列の変数xの作成 -- x = zeros(1,4) x = 0. 0. 0. 0. 2列3行のゼロ行列の変数xの作成 -- x = zeros(2,3) x = 0. 0. 0. 0. 0. 0. 2.要素がすべて1の行列 要素がすべて1となる行列は 関数ones()を使用して作成します。 ones(n,m) n 列数の指定 m 行数の指定 1列4行のゼロ行列の変数xの作成 x = ones(1,4) x = 1. 1. 1. 1. 2列4行のゼロ行列の変数xの作成 x = ones(2,4) x = 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 3.等差数列での初期化 ある値Mから始まり、値Nごと増加した値を要素とする列ベクトルも 作成可能です。また最大値リミットも指定が必要です。 X = M N L 最小値M 増加値N 最大値L 0 から 4 までを 1 ずつ増加させた要素を持つ列ベクトル -- x = 0 1 4 x = 0. 1. 2. 3. 4. 1 から 5 までを 0.5 ずつ増加させた要素を持つ列ベクトル x = 1 0.5 5 x = 1. 1.5 2. 2.5 3. 3.5 4. 4.5 5.
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ページ固有の初期化パラメータ 【HP】 目次 ソースconfig.jsp web.xml 実行結果 ソース config.jsp %@ page contentType="text/html; charset=shift_jis" import="java.sql.*"% % Class.forName(config.getInitParameter("driverName")); Connection db = DriverManager.getConnection( config.getInitParameter("connectString"),// データベースへの接続文字列 config.getInitParameter("userName"),// ユーザ名 config.getInitParameter("passWord")// パスワード ); /* データベースへの一連の処理 */ db.close(); % web.xml ?xml version="1.0" encoding="Shift_JIS" ? !DOCTYPE web-app PUBLIC "-//Sun Microsystems, Inc.//DTD Web Application 2.3//EN" "http //java.sun.com/dtd/web-app_2_3.dtd" web-app servlet servlet-name config /servlet-name jsp-file /IT/JSP_6/config.jsp /jsp-file init-param param-name driverName /param-name param-value oracle.jdbc.driver.OracleDriver /param-value /init-param init-param param-name connectString /param-name param-value jdbc oracle thin @localhost 1521 STS /param-value /init-param init-param param-name userName /param-name param-value ユーザー名 /param-value /init-param init-param param-name passWord /param-name param-value パスワード /param-value /init-param /servlet servlet-mapping servlet-name config /servlet-name url-pattern /IT/JSP_6/config.jsp /url-pattern /servlet-mapping /web-app 実行結果 ブラウザ上に表示はなし 戻る
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?xml version="1.0" encoding="utf-8"? CodeSnippets xmlns="http //schemas.microsoft.com/VisualStudio/2005/CodeSnippet" CodeSnippet Format="1.0.0" Header Title Array /Title Shortcut ary /Shortcut /Header Snippet Declarations Literal ID name /ID Default arr /Default /Literal Literal ID type1 /ID Default String /Default /Literal /Declarations Code Language="VB" ![CDATA[Dim $name$() As $type1$ = New $type1$() {}]] /Code /Snippet /CodeSnippet /CodeSnippets
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cfset message=""
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初期化 概要 GitBashの起動からコマンドプロンプトの設定、初期化処理まで 手順 「Git Bash」を起動 タイトルバーを右クリックしてプロパティを選択 オプションで編集オプションを「簡易編集モード」 レイアウトを画面に合わせて調整する リポジトリ用のディレクトリを作成して、移動する 「git init」を入力して実行
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音源初期化 名称 書式 説明 キー 音源初期化 音源初期化 音源の初期化(GMリセット)を実行する。(例)音源初期化[=System.MeasureShift(1);ResetGM;] ストトン表記 【解説】 音源を初期化します。 【サンプル】 //音源を初期化する。 音源初期化 ドレミ //ここまで 【関連項目】 ResetGM ResetGS ResetXG 戻る コメント 名前 コメント
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?xml version="1.0" encoding="utf-8"? CodeSnippets xmlns="http //schemas.microsoft.com/VisualStudio/2005/CodeSnippet" CodeSnippet Format="1.0.0" Header Title List /Title Shortcut lst /Shortcut /Header Snippet Declarations Literal ID name /ID Default list /Default /Literal Literal ID type1 /ID Default String /Default /Literal /Declarations Code Language="VB" ![CDATA[Dim $name$ As New List(Of $type1$)]] /Code /Snippet /CodeSnippet /CodeSnippets
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auto_incrementの値を初期化する方法 レコードのシーケンスidとかをauto_incrementにして、 レコードを削除してから、また追加するとidの値が最後のレコードから追加されてしまうことがありますけど、 auto_incrementのidの値を初期化する方法があるぜー 該当のテーブルのレコードを削除した上で、 ALTER TABLE table_name AUTO_INCREMENT = 1 のSQL文を実行するとイイらしいよー! counter -