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その他一覧表 サブユニット能力一覧 特殊能力一覧 コマンドカード一覧 合体攻撃・効果一覧 合体一覧 サブユニット能力一覧 番号 名称 能力 1 援護防御 2ターンの間。代わりにダメージを受ける 2 援護攻撃 メインが通常攻撃、続けてこのカードが通常攻撃を行う 3 応急修理 メインユニットのHPを50%回復する 4 コンボアタック ダメージが0になるまで、敵控えユニットに攻撃 5 ダイレクトアタック 控えユニットをランダムで2回選び、通常攻撃を行う 6 ピンポイント射撃 敵デッキで最もHPが少ないユニットに対して攻撃する 7 MAPW 敵全員に残りユニット数分軽減したダメージを与える 8 援護クリティカル メインが通常攻撃、続けてこのカードがダメージ1.5倍の通常攻撃を行う 9 スタンショック このカードが通常攻撃を行い、命中した場合、敵はコマンド選択が1ターンできなくなる 10 囮攻撃 次の攻撃をこのカードが代わりに受け、次ターン、メインの通常攻撃の命中率が50%上昇 11 特攻 メインユニットに気迫で攻撃、控えにはその半分のダメージを与える。使用したカードのHPは0になる 12 精神攻撃 3ターンの間、敵の振ったダイスを任意で変更可能 特殊能力一覧 番号 名称 能力 1 エネルギーフィールド 敵の攻撃の目に1が含まれる場合、ダメージを20%軽減 2 弾幕展開 格闘、命中特性ユニットに対して命10%、回10%、攻+2 3 小破無効 通常攻撃で2以下のダメージを受けた際、ダメージ無効 4 補給物資 味方ユニット1体のHPがバトル開始時に2D6回復 5 念動フィールド 敵の攻撃の目に4が含まれる場合、ダメージを20%軽減 6 奥の手封じ クリティカルを発生させた際、コマンドカードを1枚破壊する 7 アーマーブレイク クリティカルを発生させた際、敵ユニットのDEFを0にする 8 緊急離脱 エスケープの成功確率1.5倍になる 9 オーバーブースト 回避、防御特性ユニットに対して命10%、回10%、攻+2 先攻・後攻を決める際に+6のボーナス 10 通常転移能力 敵がエスケープした際、味方ユニットカードの選択ができる 11 回避マニューバー 回避判定時のみSPD+5として扱われる 12 リサイクル 撃破された時、控えユニットのHP10回復 13 援護 サブユニットとして2回使用できる 14 分身 メインであり続けているターン数*2だけ回避判定時のSPDに+される最大で10ターン分の補正を受けられる 15 支援砲撃 控えユニットである時に、メインユニットの攻撃力+1。自身がメインユニットの際は効果がない 16 制空権 汎用特性ユニットとのバトル時、防+2 17 学習型AI 通常攻撃でダメージを受けるたびにSPD+1 18 精神防壁 敵コマンドカードを無効化。バトル中1回だけ有効 19 マシンセル 自分のフェイズ開始時にHPが2回復 20 時流エンジン B.Mが0になってもエスケープ、サブユニットの選択が出来る 21 歪曲フィールド 4、6のダイスによる通常攻撃のダメージを半分にする 22 ティータイム 全てのティータイムの間、攻撃力+4、SPD+4される 23 フルカネルリ式永久機関 B.M値が0になってもコマンドカード、サブユニットの選択ができる 24 念動フィールドS 敵の目に4が含まれる場合、ダメージを30%軽減 25 遠距離攻撃無効 射撃特性の敵から受けるダメージを0にする 26 オーバーダメージ 撃墜された時、オーバー分のダメージを敵に与える。このダメージで敵を倒した場合、HP1で復活する 27 修羅神 HPが10%減る毎に攻撃力1上昇 コマンドカード一覧 番号 名称 効果 入手法 C001 熱血 攻撃を行う。最終攻撃力は2倍になる。 初期カード C002 ひらめき 2ターンの間、敵の攻撃が命中しなくなる。 カードパック C003 不屈 一度だけ受けるダメージを0にする。 カードパック C004 鉄壁 3ターンの間、受けるダメージを4分の1にする。 カードパック C005 集中 3ターンの間、B.Mの消費量が半分になる。 カードパック C006 必中 3ターンの間、命中率が100%になる。攻撃を行う。 カードパック C007 感応 自身は5ターン、敵は2ターン命中率100%。攻撃を行う。 カードパック C008 加速 SPDに+2D6される。 カードパック C009 覚醒 次の自分のフェイズから3ターンの間、SPDの値が2倍。 カードパック C010 根性 HPを30%回復する。 初期カード C011 ド根性 HP全回復 カードパック C012 信頼 自軍のユニットカード1枚のHPを3D10+10回復。再度コマンド入力を行える。 カードパック C013 友情 自軍の最も傷ついたユニットカードのHPを完全回復する。 カードパック C014 補給 サブユニットカード1枚の使用回数を回復する。 カードパック C015 気合 攻撃力+2D6で攻撃。 カードパック C016 気迫 攻撃力+3D8で攻撃。 カードパック C017 激励 攻撃力+3D8で攻撃。攻撃力上昇は3ターン続く カードパック C018 てかげん 戦闘不能になるはずのダメージを受けた時、HPが1だけ残る。このカードは使用した際にエフェクトが発生しない。 カードパック C019 狙撃 攻撃を行う。自身が射撃・命中特性ならDEFを無視する。格闘・回避特性に対する最終攻撃力が1.5倍になる。 カードパック C020 直撃 攻撃を行う。敵のエネルギーフィールド、念動フィールド、念動フィールドS、歪曲フィールド、分身、遠距離攻撃無効、回避マニューバー、小破無効の特殊能力を無効化する。 カードパック C021 偵察 敵が現在所持しているコマンドカードを確認できる。 カードパック C022 脱力 敵ユニットの攻撃力を-D10する。 カードパック C023 愛 破壊されていない全ユニットカードのHPを全回復する。敵・味方は問わない。 カードパック C024 幸運 攻撃を行う。ダメージロールの際、一番目の低いダイスの値を一番目の高いダイスの値と同値に変更する。 カードパック C025 祝福 攻撃を行う。ダメージロールの際、一番目の低いダイスの値を一番目の高いダイスの値と同値に変更する。効果後、任意でもう一度ダイスを振りなおすことができる。 カードパック C026 努力 取得クリアポイントが1.5倍になる(COM戦のみ)。B.Mの消費量が4分の3になる。 カードパック C027 応援 取得クリアポイントが2倍になる(COM戦のみ)。B.Mの消費量が半分になる。 カードパック C028 直感 3ターンの間命中率100%。2ターンの間敵の攻撃が命中しなくなる。攻撃を行う。 カードパック C029 再動 2回攻撃を行う。 カードパック C030 突撃 攻撃を行う。射撃・命中特性に対する最終攻撃力が1.5倍になる。自身が格闘・回避特性ならDEFを無視する。 カードパック C031 絆 攻撃力がデッキ内に残っているユニットカードの数*2だけ上昇する。 カードパック C032 大激励 5ターンの間、攻撃力に+2D6される。敵は2ターンの間、攻撃力に+D6される。 カードパック C033 修行 ダメージを受けるたびに、攻撃力・SPD・DEF・CRT・B.M・のうちいずれかが2上昇する。(B.Mは減少する。) カードパック C034 予測 自分のフェイズ中のみ敵のSPDが半分になる。 カードパック C035 かく乱 3ターンの間、敵の命中率が半分になる。このカードは使用した際にエフェクトが発生しない。 カードパック C036 魂 攻撃を行う。最終攻撃力が3倍になる。 カードパック C037 連撃 攻撃力+D6で攻撃。以降、アタックを行うたびに攻撃力に+1。アタック以外を選択した時この効果は消滅する。 カードパック C038 同調 3ターンの間、SPD・DEF・MOV・B.Mの値が、デッキ内のユニットカードにおける、最高の値に合わせられる。 カードパック C039 激闘 攻撃を行う。その攻撃はクリティカルとなる。 カードパック C040 期待 使用済みのコマンドカードのうちランダムで3枚が使用可能になる。 カードパック C041 祈り 敵の特殊能力を「無し」にする。 カードパック C042 戦慄 3ターンの間、敵ユニットの攻撃力を-2D6する。 カードパック C043 ブースター MOV+2。もう一度コマンド入力を行える。 カードパック C044 メガブースター MOV+4。 もう一度コマンド入力を行える。 カードパック C045 アポジモーター SPD+2、MOV+2。 もう一度コマンド入力を行える。 初期カード C046 サーボモーター SPD+2。もう一度コマンド入力を行える。 カードパック C047 バイオセンサー SPD+4。もう一度コマンド入力を行える。 カードパック C048 高性能スラスター SPD+8。もう一度コマンド入力を行える。 カードパック C049 チョバムアーマー DEF+1。 もう一度コマンド入力を行える。 初期カード C050 ハイブリッドアーマー DEF+2。もう一度コマンド入力を行える。 カードパック C051 オリハルコニウム DEF+3。最大HP+15。もう一度コマンド入力を行える。 カードパック C052 Z・O・アーマー DEF+3。最大HP+10。HPを10回復させる。 カードパック C053 テスラ・ドライブ SPDを+4。ユニット本来の特性に加え、回避特性を得る。 カードパック C054 テスラ・ドライブS SPDを+6。ユニット本来の特性に加え、命中特性を得る。 カードパック C055 スラスターモジュール 攻撃を行う。以後、回避特性のユニットに攻撃する際は、攻撃力が+2される。 カードパック C056 防塵装置 攻撃を行う。以後、汎用特性のユニットに攻撃する際は、攻撃力が+2される。 カードパック C057 スクリューモジュール 攻撃を行う。以後、射撃特性のユニットに攻撃する際は、攻撃力が+2される。 カードパック C058 A-アダプター 攻撃を行う。以後、格闘・射撃・念動特性のユニットに攻撃する際は、攻撃力が+2される。 カードパック C059 S-アダプター 攻撃を行う。以後、格闘・射撃・念動特性のユニットに攻撃する際は、攻撃力が+3される。 カードパック C060 ハイパージャマー 敵のフェイズ中のみSPD+20される。 カードパック C061 デュアルセンサー 攻撃を行う。命中判定のみSPD+5されているものとして判定を行える。 カードパック C062 マルチセンサー 攻撃を行う。命中判定のみSPD+10されているものとして判定を行える。 カードパック C063 高性能照準器 攻撃を行う。命中判定のみSPD+15されているものとして判定を行える。 カードパック C064 T-LINKセンサー 攻撃を行う。命中判定のみSPD+20されているものとして判定を行える。 カードパック C065 高性能レーダー 攻撃を行う。射撃特性の敵に最終攻撃力1.5倍。自身が射撃特性であれば敵のDEFを半分として判定を行える。 カードパック C066 一撃必殺の心得 次の攻撃はクリティカルとなる。 カードパック C067 リペアキット 戦闘終了後、HPが20回復する。エスケープした場合は無効となる。 初期カード C068 プロペラントタンク 使用回数が減っているサブユニットカードのうち、ランダムで1枚の使用回数が1回復する。 カードパック C069 カートリッジ 使用済みのコマンドカードのうちランダムで1枚が使用可能になる。 カードパック C070 スーパーリペアキット 使用済みのコマンドカードとサブユニットのうち、ランダムで1枚が使用回数が1回復する。 カードパック C071 SPドリンク 使用済みのコマンドカードのうち任意の1枚が使用可能になる。 カードパック C072 SSPドリンク 使用済みのコマンドカードが2枚、ランダムで使用可能になる。 カードパック C073 高性能電子頭脳 SPD+8、MOV+4、B.M-4。 カードパック C074 勇者の印 攻撃力+4、DEF+4。 カードパック C075 鋼の魂 攻撃力+6、DEF+5。 カードパック C076 大型ジェネレーター 攻撃を行う。その際、MOVの4分の1が最終攻撃力に加算される。 カードパック C077 メガジェネレーター 攻撃を行う。その際、MOVの2分の1が最終攻撃力に加算される。 カードパック C078 ギガジェネレーター 攻撃を行う。その際、MOVの値が最終攻撃力に加算される。 カードパック C079 ソーラーパネル 自分のHPが1ターンにつき3回復する。 カードパック C080 ビームコート 射撃特性をもったユニットの攻撃に対してDEF+2。 カードパック C081 ABフィールド 射撃特性をもったユニットの攻撃に対してDEF+4。 カードパック C082 G・ウォール 格闘・射撃特性をもったユニットの攻撃に対してDEF+2。 カードパック C083 G・テリトリー 格闘・射撃特性をもったユニットの攻撃に対してDEF+4。 カードパック C084 ハチマキ 攻撃力+D4。もう一度コマンド入力を行える。 カードパック C085 ねじりハチマキ 攻撃力+D8。もう一度コマンド入力を行える。 カードパック C086 コマンドクラッシュ 攻撃を行う。命中した場合、相手のコマンドカードをランダムで1枚破壊する。 カードパック C087 アタッカー 攻撃を行う。2ターン毎に攻撃力+4。 カードパック C088 インファイト+ MOV+4、ユニット本来の特性に加え、格闘特性を得る。攻撃を行う。 カードパック C089 ガンファイト+ SPD+4、ユニット本来の特性に加え、射撃特性を得る。攻撃を行う。 カードパック C090 T-LINKシステム 攻撃力+2、ユニット本来の特性に加え、念動特性を得る。攻撃を行う。 カードパック C091 ウラヌス・システム 攻撃力+3、DEF+1、念動特性を得る。 カードパック C092 イカサマダイス 3ターンの間、「アタック」を選択した際のダメージロールの結果が良くなる。このカードは使用した際にエフェクトが発生しない。 カードパック C093 母の慈愛 愛と同様の効果。加えて、リュウセイ・ラトゥーニ・マイ・アヤには攻撃力+4、DEF+2. カードパック C094 フィリオのごほうび メインユニットのHPが全回復する。加えて、アイビス・スレイには信頼と祝福の効果。 カードパック C095 父親の声援 応援と同様の効果。加えて、リョウト・リン・リオにはDEF+5の効果。イルムにはSPD+2D10の効果。 カードパック C096 メイガスの門 鉄壁と同様の効果。加えて、ゼンガー・ウォーダンには気迫の効果。 カードパック C097 マシンセル 根性と同様の効果。加えて、ウルズ・アンサズ・スリサズ・Mチルドレンには連撃の効果。 カードパック C098 ミッション・ハルパー 戦慄と同様の効果。加えて、敵がダイテツ・カイ・ギリアムだった場合、熱血の効果。 カードパック C099 トロンベ 加速と同様の効果。加えて、エルザム・レーツェルには疾風と覚醒の効果。 カードパック C100 異星人との交渉 コマンドカードがランダムで2枚復活。サブユニットカードがランダムで1枚復活。 20回優勝 C101 地球脱出計画 ブースター、メガブースター、アポジモーター、サーボモーター、高性能スラスター、加速と同様の効果。敵がエルザム・レーツェル、シュウの場合、相手の攻撃力が+15される。 6回優勝 C102 伊豆温泉 HPとB.Mゲージが30%回復する。 8回優勝 C103 バーニングPT ねじりハチマキの効果。加えて、リュウセイ・ブリット・クスハ・タスク・レオナ・リョウト・リオ・ユウキ・カーラには気迫と覚醒の効果。 8回優勝 C104 スクールの重鎮 高性能電子頭脳とT-LINKシステムの効果。ただし、敵がアラド・ゼオラ・ラトゥーニ・オウカ・マイ・アヤ・リュウセイの場合、相手の攻撃力が+15される。 カードパック C105 男の生き様 気迫と同様の効果。加えて、キョウスケ・ゼンガー・ブリット・エクセレンには魂と同様の効果。 20回優勝 C106 大統領の気まぐれ 信頼と同様の効果。加えて、敵が女性の場合、脱力*2と同様の効果。 カードパック C107 陰謀のトライアル 味方メインユニットはSランク、敵メインユニットはDランクとして扱われる。 カードパック C108 驚異の運動性能 メガブースター、ギガジェネレーターと同様の効果。加えて、ミロンガ、バルトールには攻撃力+4。それ以外のユニットはDEFが0になる。 7回優勝 C109 規格外の存在 魂、リペアキットと同様の効果。ただしコマンドカードがランダムで使用済みになる。また、相手がマサキ・リューネ・シュウの場合、相手の攻撃力が+15される。 7回優勝 C110 エマージェンシーコール SPD+2D6。B.Mゲージが完全回復する。 20回優勝 C111 手厚い看護 味方メインユニットをエスケープさせ、HPを完全回復させる。 カードパック C112 ミツコのお仕置き 威圧と同様の効果。加えて、敵のランクがCかDだった場合かく乱の効果。味方がSランクの場合、味方の低下ステータスが回復する。 カードパック C113 変身能力 敵のメインユニットカードに変身する。ただし、能力値はデフォルトのものとなり、ランクは元々のメインユニットと変わらない。 カードパック C114 ラージの調査 敵のステータスを-D6する。(B.Mは上げる)下がるステータスは2箇所、ランダムで決定する。 カードパック C115 マ改造 SPDとDEFを値を見る。高い方は*2され、低い方は4分の1になる。SPDとDEFが同じ値の場合は、両方のパラメータが*2される。 カードパック C116 レイオス・プラン SPDとDEFの値は双方の平均値となる。 カードパック C117 解くべき方程式 次のフェイズに、相手がアタックを選択した場合、そのアタックは相手に命中する。このカードは使用した際にエフェクトが発生しない。 カードパック C118 正義 3ターンの間、このカードを使用したプレイヤーの全てのダイスロールの結果が良くなる。このカードは使用した際にエフェクトが発生しない。 1回優勝 C119 特訓 攻撃力、DEF、SPD、CRT、MOV、B.M、のいずれかが+D8。(B.Mはダウン) 1回優勝 C120 共鳴 相手のサブユニットの使用を3ターンの間封印する。 1回優勝 C121 底力 HPが4分の1以下になった時、攻撃力ダイス数-1、攻撃力+6、SPDに+10、DEFに+4される。 2回優勝 C122 必殺 攻撃を行う。ダイスロールは最も高い目のゾロ目になる。 3回優勝 C123 疾風 SPDに+3D8される。 2回優勝 C124 怒り 敵全員に2D8のダメージを与える。 2回優勝 C125 激怒 敵全員に4D8のダメージを与える。 3回優勝 C126 我慢 次に受けるダメージを半分にし、受けたダメージを攻撃力に+する。増加した攻撃力はアタックを行うまで有効。このカードは使用した際にエフェクトが発生しない。 3回優勝 C127 威圧 互いのコマンドカード・サブユニットの使用を5ターンの間封印する。 10回優勝 C128 自爆 メインユニットのHPと同じ値のダメージを敵に与える。メインユニットのHPは0になる。超過ダメージがある場合、敵控えユニットにダメージを与える。このカードで相打ちになった場合、使用した側の敗北となる。 16回優勝 C129 隠れ身 3ターンの間、敵が入力した攻撃系コマンドは無効化される。攻撃系コマンドカードや特殊効果も無効化される。このカードは使用した際にエフェクトが発生しない。 9回優勝 C130 探索 所持しているコマンドカードの効果がランダムで発動する。 4回優勝 C131 復活 撃破されたユニットカードがランダムで1枚復活する。 4回優勝 C132 見極め CRTに+3D8される。 4回優勝 C133 挑発 敵は3ターンの間、アタックしか選択できない。 5回優勝 C134 身代わり 致死量のダメージを受ける場合に、控えユニットの中で最もHPの高い味方が代わりにダメージを受ける。 5回優勝 C135 夢 敵メインユニットのHP及びB.M残量を、味方メインユニットと入れ替える。 5回優勝 C136 奇襲 SPD+D8、攻撃力+D8され、2回攻撃を行う。次のターン、行動不能となる。 6回優勝 C137 捨て身 敵・味方の全ユニットステータスと特殊効果を初期化。1ターンの間、敵が必中、最終攻撃力が2倍。自身は必中、DEFが0になる、最終攻撃力が5倍。 6回優勝 C138 勇気 攻撃を行う。その際、敵の回避・防御系特殊能力は無視される。また、その際の最終攻撃力が2倍になる。 16回優勝 C139 献身 ランダムでサブユニットが1体使用済みになる。使用済みのコマンドカードがランダムで2枚回復する。 10回優勝 C140 鼓舞 攻撃を行う。この攻撃で敵メインユニットを倒した場合、味方全員のHPを20回復する。 9回優勝 C141 誘爆 攻撃を行う。与えたダメージの半分を敵控えユニット全員に与える。 9回優勝 C142 伝授 メインユニットのSPD・DEF・CRTの値を、撃破済み味方ユニットの中でそれぞれ最高の値に変更する。 16回優勝 C143 闘志 次ターンから3ターンの間、アタックを選んだ際に、2回攻撃が行えるようになる。 10回優勝 C144 奇跡 チャンスアタック属性を有利なものに変更する。チャンスアタックの発生確率が上昇する。 20回優勝 合体攻撃・効果一覧 サブユニットカードを指定時、特定の組み合わせになると発生する隠し効果。合体攻撃ペアからリレーション関係など、かなりのパターンが存在する模様。 合体攻撃の攻撃力はサブユニットのダイス目に依存する。 最大威力の場合でもダイスロールは行われるが、必ず最大値で止まるようになっている。 メインユニット サブユニット 合体技名 効果 SRX R-GUNパワード(ヴィレッタ) 天上天下一撃必殺砲 攻撃*2.8(防御無視)(メインとサブが逆でも同様の効果) SRX R-GUNパワード(マイ) 天上天下一撃必殺砲 攻撃*2.7(防御無視)(メインとサブが逆でも同様の効果) R-1 ART-1(マイ) 天上天下念動連撃拳 攻撃*2(防御無視)(メインとサブが逆でも同様の効果) R-GUNパワード(ヴィレッタ) R-GUNパワード(マイ) 援護攻撃+ 援護攻撃を行う。その際、最終攻撃力に+10 R-GUNパワード(マイ) R-GUNパワード(ヴィレッタ) ピンポイント射撃+ 敵デッキで最もHPが少ないユニットに対して2回攻撃する アルトアイゼン ヴァイスリッター ランページ・ゴースト 攻撃*2.5(防御無視) ヴァイスリッター アルトアイゼン ランページ・ゴースト 攻撃*2.3(防御無視) アルトアイゼン・ナハト ヴァイスリッター ランページ・ゴースト 攻撃*2.5(防御無視) ヴァイスリッター アルトアイゼン・ナハト ランページ・ゴースト 攻撃*2.3(防御無視) アルトアイゼン・リーゼ ライン・ヴァイスリッター ランページ・ゴースト 攻撃*2.5(防御無視)(メインとサブが逆でも同様の効果) ヒリュウ改 ハガネ(Rank B) 援護攻撃+ 援護攻撃を行う。その際、最終攻撃力に+10(メインとサブが逆でも同様の効果) ビルトビルガー ビルトファルケン ツインバードストライク 攻撃*2.1(防御無視) ビルトファルケン ビルトビルガー ツインバードストライク 攻撃*2.3(防御無視) フェアリオン・タイプG フェアリオン・タイプS ロイヤルハートブレイカー 最大*2.2 フェアリオン・タイプS フェアリオン・タイプG ロイヤルハートブレイカー 最大*2.0 ラーズアングリフ・レイヴン ランドグリーズ・レイヴン 援護防御+ 3ターンの間、代わりにダメージを受ける ランドグリーズ・レイヴン ラーズアングリフ・レイヴン MAPW+ 敵全員にメインユニットに与えたダメージを与える スレードゲルミル ダイゼンガー(刀なし) 斬艦刀・逸刀入魂 攻撃*2.0(防御無視)(メインとサブが逆でも同様の効果) スレードゲルミル ダイゼンガー(刀あり) 斬艦刀‧仁刀逸閃 攻撃*1.7(防御無視) ダイゼンガー(刀あり) スレードゲルミル 斬艦刀‧仁刀逸閃 攻撃*1.8(防御無視) ダイゼンガー アウセンザイター 竜巻・斬艦刀 攻撃*2.8(防御無視) アウセンザイター ダイゼンガー 竜巻・斬艦刀 攻撃*3.1(防御無視) ヒュッケバインボクサー ヒュッケバインガンナー MAPW+ 敵全員にメインユニットに与えたダメージを与える サイバスター グランゾン スタンショック+ 通常攻撃があたれば2ターン行動不能。さらにB.Mゲージは減少する サイバスター アステリオン 援護クリティカル+ メインが通常攻撃、続けてこのカードが攻撃力2倍の攻撃を行う サイバスター ヴァルシオーネ MAPW+ 敵全員にメインユニットに与えたダメージを与える(メインとサブが逆でも同様の効果) ヴァルシオーネ ヴァルシオン ピンポイント射撃+ 敵デッキで最もHPが少ないユニットに対して2回攻撃する ヒュッケバイン グルンガスト 壱式計都暗黒剣 攻撃*2.2(防御無視) グルンガスト ヒュッケバイン 壱式計都暗黒剣 攻撃*2.3(防御無視) ヒュッケバインMk-II グルンガスト弐式 弐式計都衝撃剣 攻撃*2.5(防御無視) グルンガスト弐式 ヒュッケバインMk-II 弐式計都衝撃剣 攻撃*2.0(防御無視) グルンガスト参式(ブリット、クスハ) ヒュッケバインMk-III‧タイプL\R 参式獅子王衝撃刀 攻撃*2.4(防御無視)(メインとサブが逆でも同様の効果) グルンガスト グルンガスト2号機 囮攻撃+ 次の攻撃をこのカードが代わりに受け、次ターン、メインの通常攻撃の命中率が100%上昇 シュテルン・ノイレジセイア セプタギン 援護防御+ 3ターンの間、代わりにダメージを受ける(メインとサブが逆でも同様の効果) ジガンスクード・ドゥロ ズィーガーリオン ダイレクトアタック+ ダイレクトアタックの効果 更に最終攻撃力に+6 ズィーガーリオン ジガンスクード・ドゥロ 援護防御+ 3ターンの間、代わりにダメージを受ける エクサランス・ライトニング エクサランス・エターナル 援護防御+ 3ターンの間、代わりにダメージを受ける エクサランス・エターナル エクサランス・ライトニング 援護攻撃+ 援護攻撃を行う。その際、最終攻撃力に+10 エクサランス‧ストライカー(ラウル) エクサランス‧ストライカー(フィオナ) ギガント‧ラッシングアーム 攻撃*1.8(防御無視) エクサランス‧ストライカー(フィオナ) エクサランス‧ストライカー(ラウル) ギガント‧ラッシングアーム 攻撃*1.9(防御無視) エクサランス‧コスモドライバー(ラウル) エクサランス‧コスモドライバー(フィオナ) クラウド‧フェアリー 攻撃*1.6(防御無視) エクサランス‧コスモドライバー(フィオナ) エクサランス‧コスモドライバー(ラウル) クラウド‧フェアリー 攻撃*1.7(防御無視) エクサランス‧フライヤー(ラウル) エクサランス‧フライヤー(フィオナ) Dライフル‧DXモード 攻撃*1.8(防御無視) エクサランス‧フライヤー(フィオナ) エクサランス‧フライヤー(ラウル) Dライフル‧DXモード 攻撃*1.9(防御無視) ヤルダバオト(通常) ビレフォール(機神轟撃拳) ダイレクトアタック+ ダイレクトアタックの効果 更に最終攻撃力に+6 ビレフォール(機神轟撃拳) ヤルダバオト(通常) コンボアタック+ 敵メインユニットと敵控えユニットに攻撃を行う ヤルダバオト(神化) ビレフォール(真覇機神轟撃拳) 援護防御+ 3ターンの間、代わりにダメージを受ける ビレフォール(真覇機神轟撃拳) ヤルダバオト(神化) コンボアタック+ 敵メインユニットと敵控えユニットに攻撃を行う マルディクト ペイリネス 援護防御+ 3ターンの間、代わりにダメージを受ける ペイリネス マルディクト コンボアタック+ 敵メインユニットと敵控えユニットに攻撃を行う ディカステス グレイターキン 特攻+ 全体に気迫で攻撃、使用したカードのHPは0になる シルベルヴィント ドルーキン 援護防御+ 3ターンの間、代わりにダメージを受ける(メインとサブが逆でも同様の効果) デュミナス‧プロートン テュガテール 精神攻撃+ 4ターンの間、敵の振ったダイスを任意で変更可能 デュミナス‧プロートン エレオス 精神攻撃+ 4ターンの間、敵の振ったダイスを任意で変更可能 デュミナス‧プロートン ヒュポクリシス 精神攻撃+ 4ターンの間、敵の振ったダイスを任意で変更可能 ソウルゲイン ヴァイスセイヴァー ダイレクトアタック+ ダイレクトアタックの効果 更に最終攻撃力に+6 ゲシュペンストMk-II‧タイプS ゲシュペンストMk-II‧タイプR ピンポイント射撃+ 敵デッキで最もHPが少ないユニットに対して2回攻撃する ゲシュペンストMk-II‧タイプR ゲシュペンストMk-II‧タイプS 囮攻撃+ 次の攻撃をこのカードが代わりに受け、次ターン、メインの通常攻撃の命中率が100%上昇 量産型ゲシュペンストMk-II(赤・カチーナ機) 量産型ゲシュペンストMk-II(青・ラッセル機) ビート・オクトパス 攻撃*2.5 (メインとサブが逆でも同様の効果) 量産型ヒュッケバインMk-II(アラド機) 量産型ヒュッケバインMk-II(ゼオラ機) ツインバードストライク 攻撃*1.7 量産型ヒュッケバインMk-II(ゼオラ機) 量産型ヒュッケバインMk-II(アラド機) ツインバードストライク 攻撃*2.1 量産型ゲシュペンストMk-II(アルベロ機) 量産型ゲシュペンストMk-II(ヒューゴ機) 援護攻撃+ 援護攻撃を行う。その際、最終攻撃力に+10 量産型ゲシュペンストMk-II(アルベロ機) 量産型ゲシュペンストMk-II(フォリア機) 援護防御+ 3ターンの間、代わりにダメージを受ける 量産型ゲシュペンストMk-II(フォリア機) 量産型ゲシュペンストMk-II(アルベロ機) 援護クリティカル+ メインが通常攻撃、続けてこのカードがダメージ2倍の通常攻撃を行う 量産型ゲシュペンストMk-II(フォリア機) 量産型ゲシュペンストMk-II(ヒューゴ機) 援護攻撃+ 援護攻撃を行う。その際、最終攻撃力に+10 量産型ゲシュペンストMk-II(フォリア機) 量産型ゲシュペンストMk-II改(アルベロ機) 援護攻撃+ 援護攻撃を行う。その際、最終攻撃力に+10 量産型ゲシュペンストMk-II(フォリア機) 量産型ゲシュペンストMk-II改(ヒューゴ機) 援護攻撃+ 援護攻撃を行う。その際、最終攻撃力に+10 量産型ゲシュペンストMk-II改(アルベロ機) 量産型ゲシュペンストMk-II(フォリア機) 援護防御+ 3ターンの間、代わりにダメージを受ける 量産型ゲシュペンストMk-II改(アルベロ機) 量産型ゲシュペンストMk-II改(ヒューゴ機) 援護攻撃+ 援護攻撃を行う。その際、最終攻撃力に+10 合体一覧 効果 メイン・サブ関係なく発動。B.Mが最大まで回復し、合体後の機体に置き換わる(交代する)戦闘が終わると合体前のダメージが回復して、再び分離状態に戻る。 機体1 機体2 合体後 Gラプター Gバイソン グルンガスト参式 ヒュッケバインMk-III・タイプL AMガンナー ヒュッケバインガンナー・タイプL コンパチブルカイザー Gサンダーゲート(ショウコ) Gコンパチブルカイザー
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語法 acronym title= 隱藏開關 a style= cursor pointer alt= 隱藏開關 onclick= if (document.getElementById(hide_msg).style.display!= none ){document.getElementById(hide_msg).style.display= none ;this.style.color= blue ;}else{document.getElementById(hide_msg).style.display= block ;this.style.color= #E1E1E1 ;}; ★ 開啟隱藏內容 ★ /a /acronym div id="hide_msg" style="display none" 隱藏內容 /div 簡要說明 跟 document.getElementById(hide_msg) 裡面的「hide_msg」要一致才有單一對應效果。 「 div id="hide_msg" style="display none" 隱藏內容 /div 」裡面「style= display none 」表示這個 Div 預設為一開始就隱型。 「if (document.getElementById(hide_msg).style.display!= none )」=「判斷只要目前目標 Div(hide_msg) 不是隱藏就…」 acronym 標籤是用來標明敘述,功能跟「alt= 隱藏開關 」一樣。因為非 IE 瀏覽器可能不支援「alt= 隱藏開關 」只支援「 acronym 標籤」,所以多加這個標籤保證達到提示效果。 開關核心在「 a onclick= ~~ 」~~裡面的那一長串,以下分別說明。 先將「onclick= 」裡面的內容展開來看if (document.getElementById(hide_msg).style.display!= none ){ document.getElementById(hide_msg).style.display= none ; this.style.color= blue ;}else{ document.getElementById(hide_msg).style.display= block ; this.style.color= #E1E1E1 ;}; 你可以很清楚的看到「if…else…」,這部分寫在 onclick 表示「當你按下去的時候他會做上面這些動作」。而執行內容是使用「javascript」來寫。 接著,把上面那串代表的意義用中文敘述。相信會更容易明白那串到哪裡是什麼動作。如果 {名為 hide_msg 的 Div 沒有隱藏的話就執行下面{}內容,否則執行否則下的{}內容){ 讓名為 hide_msg 的 Div 隱形; 這串按鈕文字本身變成藍色(color= blue );}否則{ 名為 hide_msg 的 Div 解除隱藏; 這串按鈕文字本身變成 #E1E1E1 顏色;}; 所以是事先判斷目前隱藏區隱藏了沒?之後再動作要解除隱藏,然後按紐文字變色成 #E1E1E1;或讓沒隱藏的部份藏起來,並把這個按鈕文字顏色變為藍色。 「a style= cursor pointer 」的部份是為了突顯那串文字有開關功能,也就是滑鼠移到那段按鈕文字上,就會變成手指頭的樣式。 「hide_msg」可以自行命名成其他任何名稱,但請記得要跟「onclick」的內容一起改,全都要改成一致的名稱才能對應開關效果。 以下是 @Wiki 平台提供者的附屬廣告 下面都是廣告
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更新履歴 + 2019年10月 2019年10月5日 一通りルール整備完了。 2019年10月10日 霊地のルールと使い魔のルールを追加。 霊地は霊地参照。使い魔は遭遇シーン参照。 霊地に関わるスキルとして「霊脈操作」、「霊脈滞留」、「霊地の加護」を追加 使い魔に関わるスキルとして「追加使い魔」を追加。 「魔女裁判」「神明裁判」「判官贔屓」の使用条件を「一時同盟または使い魔による見学中でも使用可能」と規定。 スキル「圧倒的存在」と「圧倒的存在」で取得可能なスキル「原初の一」「根源接続」「全知」「ネガスキル」「予知」を追加。 2019年10月12日 キャラクター作成でキャラクター作成時の補足を追加。 同ページにキャラクターのステータスやスキルの記入例を追記。 同ページにスキルの重複取得が可能であることを明文化。 2つ目以降の宝具の使用ポイントを30から20に変更。 スキル及び宝具効果によるステータス増減時の効果時間と上限下限を記載。 マスタースキル「人形遣い」の効果が黄金率を持っていれば強化されるよう変更。 クラススキル「高耐久」の使用回数を1/シナリオから2/シナリオに増加。 スキル「判官贔屓」は任意の陣営が戦力の劣位を得たときに発動するように明文化。 スキル「皐月の王」のタイミングをバトルフェイズからファイナルリザルトに変更。効果そのものは変わらずに文面も変更。 スキル「圏境」「中国武術」の使用回数を「1/シナリオ」から「2/シナリオ、1/戦闘」に変更。 スキル「窮地の智慧」で幸運以外のステータスも増加可能に変更。 スキル「無冠の武芸」の文面を変更。 スキル「一意専心」、「概念改良」の効果を「物資カウンター」にも対応。 スキル「複数宝具」のスキル枠を2から1へ変更。かつ重複取得不能に。 スキル「扇動」を追加。 圧倒的存在スキル「聖杯所持」、「異聞帯」を追加。 プラススキル「追加令呪」を追加。 戦闘シーンで最後のリザルトフェイズを「3rdリザルト」とし、新たに最終的な戦力の優劣を確認する「ファイナルリザルト」を追加。 同ページで戦力の優劣により勝率を得るタイミングを「ファイナルリザルト」から「バトルフェイズ」に変更。 宝具効果に以下の効果を追加。 + 追加した宝具効果 「毒・裁判カウンター」を乗せる効果。 リザルトフェイズで自身のステータスを変化させる効果。 毎ターンMPを消費するようになる代わりに全ステータスを常時増加する効果。 使用したリザルトフェイズを「戦力の優位」とする効果。 陣地を強化する効果。 戦闘をやり直す効果。 戦闘勝利時ステータスが上昇する効果、自身単独のステータスを増加させる効果。 スキル無効の宝具効果のMPコストを減少。 軍勢召喚宝具の効果を、その他ではなく味方陣営に変更。 逃走時、「誰もいないエリアに移動」の文面を削除(ルール的に不要なため)。 敗退時、キャラクター消滅時の処理を明文化。 カウンター一覧のページを作成。 スキル解説のページを開設。 PvEルールのページを開設。 2019年10月13日 遭遇シーンの裏切りの文面が古かったので調整の上で修正。 スキル「守護騎士」、「スカベンジャー」、「窃盗」、「戦闘撤退」2種類、「潜入」 「時に煙る白亜の壁」、「ダブルクロス」、「フェロモン」、「無力の殻」を追加。 スキル「精霊の加護」の発動条件をレベルではなくステータスポイントに変更。 宝具効果に魅了カウンターを乗せる効果を追加。 リミッター解除宝具の効果量を増やし、MP消費量も増やした。 MP回復宝具を追加。 隠蔽宝具を追加。 2019年10月14日 聖杯戦争敗北時もマスターが残っていれば聖杯戦争に関わることができるようルールを整備。 マスターの死亡条件を整備。 マスター不在のサーヴァントのペナルティ解除について記載。 令呪の譲渡について記載。 スキル「無窮の智慧」の使用制限を緩和(コストに対し割に合わないと判断) スキル「隠蔽」をセットアップに移動。スキル枠を3に増加。 スキル「可能性の光(A)(B)」、「賞金稼ぎ」、「賞金首」、「魔力狩り(A)(B)」、「魔力貯蓄(A)(B)」、「無辜の怪物」、「リベンジ」を追加。 PvEルールの「特異点攻略ルール」の詳細を記述。 2019年10月15日 ステータスポイントを割り振れる上限を記載していなかったので修正。 乗騎の作成方法を整備していなかったので記載。 乗騎は遭遇シーン時ステータスを公開しなくていいと記載。 サーヴァント用キャラクターシートと乗騎用キャラクターシートを更新。 逃走判定を行える回数を規定(無制限では長引くため) スキル「脅威」、「二重召喚」、「破壊工作」、「霊子喰い」を追加。 プラススキル「大逆転」を追加。 圧倒的存在スキル「ブレイクゲージ」を追加。 スキル「無力の殻」を「ブレイクゲージ」に対応。 スキル「皇帝特権」の使用制限を「3/シナリオ」から「3/シナリオ、1/ターン」に変更 スキル「予知能力者」の効果が無効化されないように修正。 一時的にステータスを増やす宝具効果を追加。 セッションを円滑にすすめるための管理シートを作成。 2019年10月16日 スキル「コンビネーション」の文面から「この効果は自身が戦闘に参加していなくても使用可能。」を削除(多分誤植でした)。 高ステータスポイント時のマイナススキルは全て任意で選べるように変更。 スキル「宝具譲渡」を追加。 マイナススキル「孤高」、「存在感」を重複取得不能に修正。 スキル「時に煙る白亜の壁」でステータスポイント200のサーヴァントにも対応するよう修正。 2019年10月17日 バトルフェイズ時、敵陣営の「メイン」、「サブ」、「その他」にキャラクターシートが閲覧可能なキャラクターがいる数×15%の勝率を得られるように変更(PC視点で敵の手の内を把握したことの表現)。 スキルは基本的に重複取得不能、一部のみ重複取得可能という方向でバランス修正。 重複取得可能スキルは次の通り。 主にステータスを指定して強化、弱化するスキルが対象。 「主力強化」、「ステータスアップ」、「全体強化」、「マスター強化」、「深淵の邪視」、「弱体化」、「二種弱化」、「各種特効スキル」、「宝具譲渡」、「追加令呪」、「高負荷」、「魔力枯渇」 セットアップ時使用スキルが戦闘中継続するものだとわかるように文面を修正。 「カリスマ」タグのスキルは味方陣営全体で重複しないように修正。 スキル「主力強化」の文面を修正。 スキル「コンビネーション」の文面から「スキル、宝具込で」の部分を削除。 スキル「十戒」の文面を修正。 スキル「勝率増加(補)」の黄金率所持時の勝率増加を5%から10%に変更。 スキル「根源接続」の効果を「戦力の優位」、「戦力の劣位」の数を3つから2つに変更。(圧倒的優位時勝率増加の発動条件対策) スキル「捨て身」の勝率増加を【ステータス】×2に変更。必要スキル枠を1から3に変更。 スキル「精霊の加護」による勝率増加を35%から30%に変更。 スキル「孤高」、「存在感」はマスターとサーヴァント間で重複取得不能と修正。 スキル「霊子喰い」の別効果版を追加。 スキル「脅威」は敵陣営の戦力ではなく勝率を増加するように変更。 スキル「天性の肉体」は自身に対するデバフのみ無効化するよう変更。 スキル「壊れた幻想」、「捨て身」はステータスが常時上昇していれば再使用可能と明記。 スキル「二重召喚」でクラススキルの重複取得は不可能と明記。また、「id-es」を取得できないよう明記。 スキル「皇帝特権」では既に取得しているスキルや常時スキルも取得できると明記。また、常時スキルを取得した場合の試用期間も記載。 クラススキル「最優」を「優勢」タグとして扱うよう変更。 クラススキル「魔力防御」を「劣勢」タグとして扱うよう変更。 クラススキル「id-es」は「サブ」、「その他」でも特効スキルの対象となるように明記。 2019年10月18日 MPの上限を10としました。 【宝具】は1度の戦闘で1回までしか提出不能と変更(弱点が一切なかったので)。 乗騎は自身の召喚者及び同じ召喚者の乗騎と同じスキルは取れないように変更。 勝率増加スキル・宝具は100%までそのまま適用、100%を超えた余剰分は効果を半分にして適用するよう変更。 戦闘時、戦闘に配置されていない味方陣営のキャラクター数×10%だけ勝率を得られるよう変更。 一時同盟は戦闘の勝者にも敗者にもならない、また一時同盟は令呪を使用できないことを記載。 カウンターは乗せた本人以外も使用可能と記載。 「アンドラスタの加護」の上限を80%としました。 「皐月の王」の使用制限を1/戦闘から2/シナリオ、1戦闘に変更しました。また、スキル枠を4に変更しました。 「判官贔屓」の効果を変更しました(戦闘に参加していない陣営がどのタイミングでスキルを使えばいいか迷うため)。 「壊れた幻想」で宝具が使用不能になっても「宝具譲渡」、「投影魔術」の宝具は使用可能と記載。 「陣地作成」の陣地カウンター上限を7個としました。 「フェロモン」をスキル枠2のプラススキルに移動。 陣地強化宝具の基本MP消費を5にしました。 自爆宝具を譲渡できないように変更。 宝具効果で他者自爆を追加。 2019年10月19日 ステータスの最低値はE(10)と記載しました(重要なのに記載を忘れていました)。 乗騎召喚宝具の最低消費MPを1と記載しました。 「無力の殻」のステータス増加効果は戦闘中に限られると表記。 「ネガスキル」はセレクトのタイミングでも使用可能としました。 「悪魔の証明」のタイミングをリザルトからその他(スキル使用後)に変更しました。 2019年10月20日 遭遇シーン開始時にサーヴァントがステータスに加えてレベルも公開するよう修正。 マスターと乗騎は名前を公開するよう修正。 全ての登場キャラクターは容姿を公開するよう修正。 キャラクターシートテンプレートの「遭遇シーン時公開用ステータス」に【レベル】を追加しました。 サンプルキャラクター(サーヴァント)を修正しました 2019年10月22日 神授の智慧で付与できるスキルの能力値を1つのみと記載。 2019年10月26日 リザルトフェイズ時にスキルを使用する順番を記載。 + 2019年11月 2019年11月4日 宝具は1つにつき1度のタイミングで1つまでしか使用できないことを追記。 「大逆転」は自陣営の戦力合計が150低いときに発動するよう記述を修正(修正前は150以上高いときも発動できる文面だった)。 + 2019年12月 2019年12月7日 大きな変更点 「スキル枠」を「技能点」に名称変更(スキル枠ではスキル数と混同されるため)。 追加宝具の獲得に必要なステータスポイントを10から30に増加。 戦闘シーン中、1体のキャラクターのステータスを増加・減少できる数値を、ステータス1つにつき30までに制限。ただし令呪によるステータス増加は除く。 ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えないように制限。 戦闘時、【宝具】は巻き戻し宝具で再戦闘を行う場合は再使用が可能になるよう変更。 また、【宝具】は敵陣営の【幸運】に対し数値を半減するよう変更。 セットアップフェイズ時のスキルの処理は戦闘を宣言された側から処理を行うように変更。 探索シーンの遭遇決定ダイスは同盟の代表者が一括で振るように変更。 探索シーン突入時、新たに「準備判定」を行うように追加。 「準備判定」は遭遇シーンの行動順を決める優先権と礼装作成の成否を同時に決める。 遭遇シーンでは、「準備判定」で高い優先権を得た陣営の順番に行動を決めることができるよう追加。 新たに礼装のルールを追加。 各マスターはキャラクターシート作成時に「魔石」「偵察使い魔」「武器」の中から一つを選択し、準備判定で既定値以下の数値を出した際に選択した礼装が作成できる。 遭遇シーンで行える行動の内、「待機」を「撤退」に名称変更。「交渉」を追加。 「撤退」が行える回数は陣営ごとに3回(スキルで増減)までと規定。 MPが0を下回った場合、1ごとに勝敗判定時の勝率が-20%される。 情報マトリクスを他陣営に対し譲渡できるよう変更。 スキル・宝具・その他バランス調整 令呪の効果を上方修正。 ステータスの増加量を20から30に増加。 勝率の増加量を25%から50%に増加。 新たに戦闘中全ステータスを10増加する効果を追加。 魂喰いの効果を下方修正。 ステータスの増加量を20から10に減少。 「吸血」の効果を下方修正。 ステータスの増加量を20から10に減少。 「窃盗」は礼装も盗めるよう調整。 「脅威」の効果を調整。 調整箇所:戦闘時、敵陣営の最終的な勝率を1.5倍する。 調整後:戦闘時、敵陣営の最終的な勝率を1.5倍または0%とする(大きくなる方を適用する)。 マスタースキル「弱化」を弱体化 調整前:-40 調整後:-30 軍勢召喚宝具は、消費MP上限を5と制限。 かつ、召喚する乗騎の数を「(消費MP-2)d4」体から「(消費MP-2)d3」体に減少。 特効系スキルの効果を上方修正。 特効系スキルは全てスキル・宝具による勝率増加として扱わないように変更。 広範囲:15%→20% 中範囲:25%→35% クラス:25%→40% 狭い範囲:35%→45%、かつ特効対象の属性スキルを無効とする。 スキル・宝具・その他効果変更 討伐令のペナルティを変更。 変更前:探索シーンで魂喰いをした回数だけ追加でダイスを振る。 変更後:探索判定時、自陣営の優先権を-10、礼装作成結果を+10する。これは魂喰いをした数だけ重複する。 「戦略」 変更前:毎ターン開始時1d100で50以下が出ると「物資カウンター」を1つ得る。 「物資カウンター」は一度に1個まで所有することができる。 味方陣営が「黄金率」スキルを持っている場合、50以下ではなく70以下で「物資カウンター」を得る。 「物資カウンター」を1個消費することで任意のステータスを+20する。1/戦闘。 必要技能点1 変更後:準備判定時、自陣営の礼装作成成功率を+20する。 必要技能点1 「神授の智慧」の文面を修正。 修正前:他のキャラクターに、「能力値1つを+10するスキル」を与える。 修正後:他のキャラクターに、「能力値1つを+10するスキル」を与える。与えたスキルは5つまでのスキル数に含まれない。 スキル名も同時に決めること。 「毒カウンター」 乗っているだけ常に効果が発生するように変更。 効果は、戦闘に参加しているキャラクターの「毒カウンター」の数×15だけ勝率が減少する。 「毒カウンター」自体に効果を持たせるため、「毒の蝕み」、「驕慢王の美酒」、「侵食」は削除。 「石化カウンター」 スキル使用者の指定ステータスごとに名前を細分化。 イメージしやすいように、それぞれに対しスキル名を設定。 筋力 スキル名:脱力 カウンター名:脱力カウンター 耐久 スキル名:脆弱化 カウンター名:脆弱カウンター 敏捷 スキル名:石化の魔眼 カウンター名:石化カウンター 魔力 スキル名:魔力漏洩 カウンター名:漏洩カウンター 幸運 スキル名:不運 カウンター名:不幸カウンター 宝具 スキル名:神秘解明 カウンター名:解明カウンター 「魅了カウンター」 魅了カウンター及び関連スキル・宝具は一時的に使用禁止。 バランス修正案が思いついたら解禁予定。 追加スキル 「飛行術」 準備判定時、自陣営の優先権を+20する。(A) 準備判定時、自陣営の判定結果を+35する。(B) 必要技能点1(両方) 「単独行動」 自陣営のMPが0を下回っても、-3まではMPの低下による勝率が減少しない。 「撤退術」 重複取得可能。自陣営の撤退回数+1。 必要技能点1 「不退転」(マイナススキル) 重複取得可能。自陣営の撤退回数-1。キャラクターシート作成時に陣営内で0を下回るように取得できない。 2019年12月31日 PvEルールの追加要素として拠点を加えました。 属性に「地域属性」を追加しました。 遭遇時に属性も公開し、属性に含まれる地域属性が他のサーヴァントと同じなら追加で情報マトリクスを1個得られるように変更しました。 PvEルールに、特異点攻略のエネミー作成方法について記載しました。 追加礼装 「お守り」 勝敗判定以外の判定を振り直すことができる。 追加スキル 「地域知識」 遭遇時に特定の地域のサーヴァントに対して詳しくなる。 「一騎当千」 敵陣営のキャラクターが多いほど勝率が増える。 + 2020年6月 2020年6月5日 同盟時、遭遇シーンが発生しなかった場合は同盟間の使い魔の数だけ遭遇シーンを見学できるように変更。 2020年6月16日 戦闘シーンver.2 ただし、スキル・宝具による勝率増加は+100%まで効果文の通りに得られるが、100%を超えた分は半分の数値として扱われる。 スキル・宝具効果で100%を超える場合は、100%まではそのまま適用して101%以降は効果を半分にして扱うこと。 例えば、3つのスキルで勝率が+90%となり4つ目のスキルで更に+30%される場合、勝率の増加は+120%ではなく+110%となる 上記の記述を削除 戦闘シーンではあらゆるタイミングで、一度に使用できるスキルと宝具の数はそれぞれ2個までという制限を追加。 スキルの取得制限をまとめ、異なるスキルであっても同じステータスを増減するものに取得制限を追加。 2020年6月19日 マイナススキルに「施し」を追加。 「施し」 取得回数だけ、要求されたものを譲渡しなければならない。 スキル・宝具の使用回数制限に伴い、一部のスキルを上方修正。 逃走判定成功時、撤退回数が増加するように変更。 三つ巴以上の戦闘処理を変更。 一時同盟のルールを削除し、戦闘を希望する陣営の数だけ戦闘を繰り返すように。 スキルを追加 常時発動で全ステータスを+10する代わりに大きなリスクを持つ「誓約スキル」を追加。 交渉による戦闘回避も撤退回数に数えるよう変更。 撤退回数が規定回数を超えることで討伐令が出されるように変更。 探索シーンの遭遇決定ダイスは同盟時も個別で振るように変更。 スキル・宝具の効果変更 「ダブルクロス」 ステータスの増加を20から30に増加。 「リベンジ」「霊地の加護」「鬼種の魔」「吸血」「ステータスアップ」「全体強化」 ステータスの増加を10から20に増加。 「概念改良(B)」 ステータスの増加を15から20に増加。 「コレクター」 ステータスの増加を10から20に増加。黄金率所持時は15から30に増加。 「主力強化」 技能点を2から1に減少。 「対人宝具15(瞬間強化)」 ステータスの増加を10×MPから15×MPに増加。 「毒の刃」 タイミングを常時からファイナルリザルトに変更。 「文明侵食」 必要技能点を3点から1点に減少。 「霊地の加護」 戦闘終了時に逃走していなければMPを1増やす効果を追加。 「黄金率」 「味方陣営が「黄金率」スキルを持っている場合~~」と記載されている効果に使用回数を設定。 追加スキル・宝具 「移動手段」 優先権を増やすスキル。 黄金率所持で効果が増える。 「足引き」 撤退を封じる。 「英雄殺し」 強力なスキルに対する特効。 「情報屋」 情報マトリクスを交換するスキル。 黄金率所持で効果が増える。 「トレーニング」 ステータスを増加させるスキル。 黄金率所持で効果が増える。 「領域封鎖」 宣言した数字を選択できなくする。 「護国の鬼将」 選択した数字での戦闘中強化される。 「職人」 礼装作成率アップ。 黄金率所持で効果が増える。 「フェロモン」 他陣営から無償で礼装または情報マトリクスを得る。 「ブービートラップ」 セットアップ時に敵陣営の「メイン」と「サブ」に毒カウンターを乗せる。 「魔力阻害」 戦闘に参加できない代わりに全サーヴァントを大きく弱体化させる。 「対人宝具16(誘惑)」 他陣営から無償で礼装または情報マトリクスを得る。 またはコストを重くして令呪を得る。 「対人宝具17(財宝獲得)」 黄金率の使用回数を増やす。 「商いの誓い」 半数の陣営から「情報マトリクス・礼装・令呪」を受け取らなければ脱落。 「戦の誓い」 半数の陣営を自身が脱落させなければ脱落 「守護の誓い」 同盟時に逃走する際、自身が令呪を全て消費しなければ脱落。 「探求の誓い」 全てのサーヴァントのキャラクターシートを閲覧していなければ脱落。 「同調の誓い」 アライメント属性が同じ敵との戦闘時弱体化。 「同胞の誓い」 地域属性が同じ敵との戦闘時弱体化。 2020年6月20日 毒カウンターの勝率低下を15%から10%に引き下げ 2020年6月21日 戦闘終了時に逃走を行った場合は撤退回数は増加しないように変更。 裏切りの効果を、20増加から30増加に上昇 更に戦闘中全てのステータスを+10するように スキル・宝具の効果変更 「瞬間狂化」 効果量を20から30に増加 「道具作成」 道具カウンターの数を7個から6個に減少、黄金律所持で9個に増量するよう変更。 道具カウンターの効果を10から20に増加。 「毒カウンター」 名称を「消耗カウンター」に変更。 黄金率関係 黄金率は「黄金率カウンター」を取得する効果に変更。 関係スキルは「黄金率カウンター」を消費することで強化。 「地域知識」 獲得する情報マトリクスを1個から2個に増量。 「施し」 望まれれば令呪も施すように変更。 「吸血」 カウンターの増加タイミングをリザルトからクリンナップに変更。 ステータスの増加時間を手番中のみに変更。 追加スキル・宝具 「愉悦の誓い」 裏切りをしなければ脱落する誓約スキル。 「対人宝具18(英霊召喚)」 性能が限定化されたサーヴァントを召喚する宝具。 + 2020年11月 2020年11月18日 スキル・宝具の効果変更 「投擲」 使用タイミングをリザルトからセットアップに変更。 2020年11月19日 配布物追加 「勝率計算シート」を追加しました。 2020年11月20日 戦闘ルール更新 ココフォリアで行動を秘匿する手段が確認できたので記載しました。 配布物関係 「セッション管理シート」は色々と古い状態なので一時的に隠しました。 スキル・宝具の効果変更 「投影魔術」 使用者が宝具を持たなくても使用できるように効果を変更しました。 2020年11月21日 遭遇シーン更新 新たに選択可能な行動として「小手調べ」を追加しました(デッド・オア・アライブ過ぎたため)。 探索シーン更新 多陣営時に遭遇が発生しやすいように調整しました。 スキル・宝具の効果変更 宝具「リミッター解除」 消費MPを1に減少しました。 「探求の誓い」 敗北条件を全サーヴァントから全体の半分のサーヴァントへ変更しました。 追加スキル・宝具 「置き土産」 自身の消滅時に敵メインを弱体化させる。 「狩りの誓い」 魂喰いに関係する誓約スキル。 「起死回生」 追い詰められた際に自身が強化される。 「真打ち」 戦力の比較で負けたときに、自陣営を強化してやり直す。 「戦利品」 戦闘で勝利したときに、敵陣営が持っている礼装を手に入れる。 「ものまね」 敵陣営が使用したスキルを使用する。 2020年11月22日 追加スキル・宝具 「多重契約」 複数のサーヴァントと契約状態にあることを表現したスキル。 追加要素 マスタークラス 聖杯戦争においてマスターがどのような立ち位置であるかを表現する選択ルール。 キャラクター作成 マスタークラスの追加により記述を更新しました。 キャラクターシートテンプレート マスタークラス採用時のキャラクターシートを追加しました。 2020年11月23日 スキル・宝具の効果変更 誓約スキル 所持数をキャラクター1体から陣営1組までに変更しました。 「救世主」 使用回数を1/シナリオから2/シナリオに増加しました。 「魔力阻害」 取得条件として、キャラクター作成時の全ステータスが40以上であることを追記しました。 「伝承保菌者」 キャラクター作成時宝具を作成できるよう明言。 マスタークラスの追加 「挑戦者」 マスタースキル「矢文」と同じです。 追加スキル・宝具 「分割思考」 行動シーンにおける行動回数を増やすスキル。 マスタークラス採用時のサンプルキャラクター追加 外来魔術師に腕試しの研究者を追加しました。Fate/Zeroの「ケイネス・エルメロイ・アーチボルト」をイメージしたキャラクターとなります。 乱入者に虚空の生存者を追加しました。Fate/Grand Orderの「藤丸立香(特に第二部)」をイメージしたキャラクターとなります。 キャラクター作成 デミサーヴァントの記述を修正しました(魔術回路、礼装の項目を追加)。 2020年11月24日 配布物 ココフォリア用の会場ファイルをダウンロードできるリンクを記載しました。 スキル一覧 黄金率関係スキルの表をクリンナップフェイズの下に移しました。 遭遇シーン タイミングが「遭遇」のスキルの使い方を明記しました。 「小手調べ」の選択・対応回数を1回までにしぼりました。 小手調べの回数に制限を加えたことに伴い、残りサーヴァント数に関わらず小手調べを実行可能としました。 マスタークラス採用時のサンプルキャラクター追加 土着魔術師に近隣の魔女を追加しました。Fate/Prototypeの「沙条綾香」をイメージしたキャラクターとなります。 巻き込まれに運命の一般人を追加しました。Fate/stay nightの「衛宮士郎」をイメージしたキャラクターとなります。 セカンドオーナーに誇りの名士を追加しました。Fate/Zeroの「遠坂時臣」をイメージしたキャラクターとなります。 監督役に山育ちの神父を追加しました。Fate/strange Fakeの「ハンザ・セルバンテス」をイメージしたキャラクターとなります。 聖杯の器に依代のホムンクルスを追加しました。Fate/stay nightの「イリヤスフィール・フォン・アインツベルン」をイメージしたキャラクターとなります。 黒幕に求道の僧侶を追加しました。空の境界の「荒耶宗蓮」をイメージしたキャラクターとなります。 伝承保菌者に神秘の狩人を追加しました。Fate/hollow ataraxiaの「バゼット・フラガ・マクレミッツ」をイメージしたキャラクターとなります。 傭兵に正義の執行者を追加しました。Fate/Zeroの「衛宮切嗣」をイメージしたキャラクターとなります。 挑戦者に反骨の学生を追加しました。Fate/Zeroの「ウェイバー・ベルベット」をイメージしたキャラクターとなります。 お尋ね者に巷の殺人鬼を追加しました。Fate/Zeroの「雨生龍之介」をイメージしたキャラクターとなります。 デミ・サーヴァントに純粋の少女を追加しました。Fate/Grand Orderの「マシュ・キリエライト」をイメージしたキャラクターとなります。 英霊憑依に星詠みの錬金術師を追加しました。Fate/EXTRA Last Encoreの「ラニ=Ⅷ」をイメージしたキャラクターとなります。 追加スキル・宝具 勝率増加宝具の改造例9 敵陣営の宝具使用に対するカウンター宝具を追加しました。 2020年11月25日 追加スキル・宝具 「抑止力」 著しく高いステータスを持った相手に強くなるスキル。 + 2020年12月 2020年12月3日 追加スキル・宝具 「抑圧」 著しく高いステータスに対しお互いに提出できる回数を制限するスキル。 「悪運」 指定ステータスを幸運に強くするスキル。 2020年12月7日 ルール改定 「小手調べ」を廃止し、「黒星」を追加しました。 戦闘敗北時に加算される要素で、逃走時の令呪消費数に関わります。 戦闘敗北時の逃走判定で、令呪を1画追加消費することで自動的に成功するようにしました。 スキル削除 黒星ルールに伴い「退路確保」を削除しました。 追加スキル・宝具 黒星を操作する宝具を追加しました。 「背水の陣」 自陣営の黒星だけ自身を強化するスキル。 2020年12月12日 スキル効果変更 「皇帝特権」 タイミングを常時からターン開始時に変更しました。 宝具効果変更 「対人宝具(リミッター解除)」 使用回数を1ターン1回までとしました。 追加項目 Q&Aの項目を作成しました。 配布物 次回アップデートに先駆けて、セッション管理シートを修正の上再公開しました。 + 2021年1月 2021年1月6日 宝具効果変更 「対人宝具(英霊召喚)」 【宝具】のステータスを設定するよう変更しました。 スキル効果修正 「起死回生」 黒星ルールの追加及び小手調べの削除に伴い、黒星がゲーム中に追加されたときに使用可能としました。 2021年1月7日午前4時 次回アップデート予定の内容を踏まえて、暫定的にテキストファイルで公開しました。 ステータス上限を50に抑制しました。 代わりにステータスに+、++、EXを付けられるようにしました。 +は10ポイント、++は20ポイント、EXは30ポイントとなります。 +、++はそれぞれ戦闘中一度だけ、付与されたステータスを+20、+30して扱います(スキル・宝具に含めない扱いです)。 EXは、メインのEXが付与されたステータスを提出した時、ステータス1つにつき戦闘中一度だけ自動的に戦力の優位を得ます(この効果は異なるステータスでも戦闘中2回まで使用できます)。 新たに【機先】のステータスを追加しました(スキル提出をわかりやすくするため。また、キャラクターの技量や知性の表現となります)。 【機先】は戦闘開始時に「機先判定」を行い、代表者1名の【機先】+1d100を振って低い方からキャラクター配置、スキル宣言を行います。 【機先】は【筋力】などのステータス同様E(10)~A(50)まであるが、+やEXは付けられません。 戦力の提出はカードへの記入ではなく、ダイスを隠すことで行います。 【筋力】が1、【宝具】が6のような形式です。 セレクトフェイズのステータス数値を加算するスキルはリザルトへ移行します。 遭遇シーン開始時、キャラクターの情報とともにそのキャラクターに乗っているカウンターも公開するように変更します。 デミ・サーヴァントと乱入者は黒星がない限り1度だけ逃走判定が自動成功するように変更します。 追加スキル 「先読み」 戦闘開始時に【機先】を+20するスキルです。 「予測装置」 黄金率カウンターを消費して【機先】を+30(非消費なら+10)するスキルです。 「後の先」 戦闘中に一度、次のセレクトで「機先判定」の高い方からスキルを提出するスキルです。 「待ち伏せ」 シナリオ中二度、「準備判定」の低い方から行動を決定するスキルです。 「分断作戦」 「その他」のキャラクターのスキル使用を封じるスキルです。 「黄金転換」 「黄金率カウンター」を2個につきMP1に変換するです。 誓約スキル 「敗者の誓い」 ゲーム中に新たに黒星1つを得ないと敗北する誓約スキルです。 「和睦の誓い」 半数の陣営に対し、一度は戦闘を行わずに遭遇を終了させないと敗北する誓約スキルです。 マイナススキル 「負傷兵」 スキルの取得数だけゲーム開始時から黒星を得ます。マスター・サーヴァント合わせて3つまで取得可能できます。 「負け運」 スキルの数だけ勝敗判定で追加のダイスを振り、最も小さな結果を採用します。 スキル効果変更 「商いの誓い」「戦の誓い」 全体の半分の陣営ではなく、陣営の数の半分の回数で敗北回避に変更しました。 アーチャーの狙撃を1つのセレクトフェイズのみに使用可能、使用回数を2/シナリオ、1/戦闘に変更しました。 キャスターの道具作成のカウンター譲渡は、自陣営以外のキャラクターのみに可能に変更しました。 バーサーカーの狂化の効果を全ステータス+10から、【機先】-20、【筋力】【耐久】【敏捷】+20に変更しました。 アルターエゴのハイ・サーヴァントの効果を、2つ選択したステータスを+20から、2つの内片方を+30、もう片方を+20にするよう変更しました。 道具作成、陣地作成、人形遣いは黄金率カウンターを消費することで強化されるよう変更しました。 ステータス低下系カウンタースキルは効果の適用タイミングを戦闘開始時に変更しました。 カウンターが乗るタイミングはクリンナップに変更。優勢タグを削除しました。 「吸血」のカウンターが乗るタイミングをクリンナップに変更し、優勢をタグ削除しました。 「概念改良(B)」のステータス増加量を+20から+10に低下させ、勝率+20%を得る効果を追加。技能点を3から2に減少しました。 Aはステータス増加量を+20から+10に低下させ、勝率+10%を得る効果を追加。技能点を2から1に減少しました。 「窃盗」の礼装を盗む処理を、敵陣営の礼装使用に反応するよう変更しました。 また、使用タイミングに遭遇シーンを追加しました。 「抑圧」の効果を変更し、ステータスの合計値を90から70に低下しました。 「情報抹消」の技能点を3から1に変更しました。 「扇動」は撤退回数を消費することで戦闘回避可能に変更しました。 「千里眼」の技能点を2から1に変更しました。 「文明侵食」の技能点を1から2に変更しました。 「領域封鎖」は数字がループするように変更しました。 「封殺」の取得条件を50から40に緩和しました。 「魔力阻害」の取得条件を全ステータス40以上から、【機先】を除く全ステータス30以上に変更しました。 ステータス低下量は20に減少しました。 「抑止力」の名前を「覚醒」に変更しました。 効果も取得条件のステータスを60から50(スキルによる加算は除く)がないことに変更し、発動条件はステータス合計70以上に変更しました。 効果は+40から+30に変更となります。 「主力強化」を重複取得不能にしました。 「十戒」の技能点を2から1に変更しました。 「ものまね」の技能点を2から1に変更しました。 「弓矢作成」の効果を勝率10%から15%に増加しました。 「窮地の智慧」の効果を変更し、ステータス変更を70から50としました。 「戦略」の(B)派生として、準備判定の判定結果を-35するものを追加しました。 「コンビネーション」の効果を変更し、ステータス制限をAは50から30へ、Bは70から50へ(+などによる一時的増加で50を超えた場合使用不能)としました。 「起死回生(B)」は黒星2で発動するよう変更し、増加量は+40から+30に低下しました。 2021年1月7日午前10時 「Fate/IRC改 更新履歴.txt」のファイルと「Fate/IRC改 ゲーム開始までの流れ.txt」のファイルを追加しました。 「優勢」及び「劣勢」タグのスキルはそれぞれ同時に陣営・同盟内で1つまでしか使用できないよう変更しました。 「スカベンジャー」の効果を礼装にも適用しました。 追加宝具効果 「対人宝具(雑兵召喚)」 2MPごとにステータスと属性を持たない乗騎を自陣営に加えます。 「対人宝具(瞬間強化)」の改造例 MPではなく勝率をコストとしてステータスを増加する効果を追加しました。 「対人宝具(カウンター増加)」の改造例 1MPごとに道具カウンターを得る効果と、2MPごとに陣地カウンターを得る効果を追加しました。 2021年1月8日午前7時 「はじめに」にゲームを遊ぶ人数とルール用語を追加しました。 追加スキル 「複合能力」 2つのステータスで戦力を決定するスキル。 「酔拳」 戦力として使用するステータスをランダムで決めて強化するスキルを追加しました。 「ラッキーパンチ」 戦力として使用するステータスの値をランダムにするスキルを追加しました。 「観察力」 機先判定で上回るとステータスが強化されるスキルを追加しました。 「泥沼」 敵陣営の【機先】を-10するスキルを追加しました。 「五里霧中」 敵陣営が戦力として使用するステータスをランダムのものに変更するスキルを追加しました。 「重武装」 セットアップフェイズで「道具カウンター」「物資カウンター」を2個消費することで全ステータスを+10するスキルを追加しました。 「霊脈発生」 1ターンだけ霊地を増やすスキルを追加しました。 「リメイク」 行動シーンで「礼装作成」の代わりに「リメイク」を実行し、自身の所有する礼装を1個消費し他の種類の礼装を作成する。 このとき、消費した礼装の【成功率】だけ礼装作成の【成功率】を上昇させるスキルを追加しました。 「遭遇誘導」 全陣営のダイス目が公開された後、自陣営とその同盟陣営を除く任意の陣営2組を選択しその陣営同士を遭遇させるスキルを追加しました。 スキル効果変更 「負け運」 このスキル1つでマイナススキル2つ分として扱うよう変更。 「スカベンジャー」 物資カウンターの上限を撤廃しました。 「霊脈操作」 使用回数を無制限からシナリオ中2回に変更しました。 2021年1月8日午後9時 追加スキル 「技能売却」 自身のスキルをMPで売却するスキルを追加しました。 「借用」 MPで他キャラクターのスキルを借りるスキルを追加しました。 「魔力供給」 他陣営にMPを与えるスキルを追加しました。 「セルフギアススクロール」 戦闘時に自身のステータス1つを使用するリスクを高くするスキルを追加しました。 交渉、心理戦用です。 「武装陣地」 陣地カウンターを消費してステータスを増やすスキルを追加しました。 「すれ違い」 他陣営の遭遇を打ち消すスキルを追加しました。 Aは指定陣営を含む遭遇全てを、Bは片方の陣営がもう片方の陣営と出会えないものです。 「鏡合わせ」 敵陣営とステータスを交換するスキルを追加しました。 「大打撃」 戦力の優位を得たとき、差分の半分だけ勝率が増えるスキルを追加しました。 「数の力」 戦闘に参加しない味方キャラクターがいれば全ステータスが+10されるスキルを追加しました。 「総力戦」 お互いの陣営の「サブ」はステータスを半減させないスキルを追加しました。 「威圧」 一定以下のステータスポイントのキャラクターの全ステータスを-10するスキルを追加しました。 「バトンタッチ」 Aはメインとサブまたはその他を、Bはサブとメインまたはその他を交代させるスキルを追加しました。 「押し売り」 自分の持つ礼装をMPの形で押し売りするスキルを追加しました。 2021年1月11日 ゲームシステム名を「Fate/easy TRPG」から「Fate/IRC改」に変更しました。 ステータスはスキル・宝具等によって50を越えうることを記載しました。 スキルの説明箇所に、「全てのスキルは一つのタイミングで同じ効果のものは1回しか使えない」を追記しました。 遭遇開始時に公開する情報としてカウンターを追加しました。また、サーヴァントは直接登場していなくても遭遇した時点で情報を公開するよう変更しました。 「はじめに」に遊ぶために必要な道具について記載しました。 遭遇決定ダイスの出目を新たに「エリア」と呼称し、エリアごとに属性があるようにしました。 「英雄殺し」の効果を、該当スキルの数を持っている相手ではなく使われた数で計算するようにしました。また、勝率増加を+20から+30に増加しました。 「独自魔術」のタイミングをリザルトに修正しました。 「裁判(B)」で乗るカウンターの数を1個から2個に修正、技能点を1から3に修正しました。 カウンターは該当スキルを持っていなくても効果が発動するように変更しました。 追加スキル 「能力値売却」/ステータス変化系、MP系 「能力値購入」/ステータス変化系、MP系 それぞれ自身の能力値や他キャラクターの能力値をMPで売り買いするスキルです。 「人材派遣」/MP系 マスター・サーヴァント以外の自陣営のキャラクターをMPで売るスキルです。 「大量生産」/礼装系 礼装作成の成功率を下げることで、礼装を多く作るスキルです。 「空間固定」/無効化系 遭遇決定ダイスを操作させないスキルです。 「貫徹」/無効化系 自身の移動を操作させないスキルです。 「瞬間風速」/ステータス変化系 ステータスを減らして【機先】を上げるスキルです。 「急加速」/ステータス変化系 敵陣営の【機先】を上げる代わりにステータスを減らすスキルです。 「危険感知」/その他系 「メイン」の代わりに「機先判定」を行うスキルです。 「急襲」/その他系 敵陣営は「メイン」ではなく「サブ」が「機先判定」を行うようにするスキルです。 「戦術指揮」/ステータス変化系 自身が「サブ」か「その他」のとき、自身の【機先】の半分を「メイン」に加えるスキルです。 「象徴」/その他系 自身が現在いるエリアに対し別の属性を付与するスキルを追加しました。 「溢れる魔力」/MP系 10点の上限を越えてMPを貯められるスキルを追加しました。 「霊脈爆破」/MP系 このターン霊地のMP回復効果を無効化し、霊地にいる全ての陣営のMPを1減らすスキルを追加しました。 「猛毒散布」/カウンター系 遭遇シーンに登場している全てのキャラクターに「消耗カウンター」を乗せるスキルを追加しました。 「天邪鬼」/ステータス変化系、無効化系 ステータスを増加するスキルまたは減少させるスキル1つを無効とし、同じ数値だけ逆の作用をさせるスキルを追加しました。 「魔力炉心」/MP系 シナリオ開始時に10点のMPを持っている代わりに、あらゆる方法でMPが増加しないスキルを追加しました。 「報酬」/マイナススキル 遭遇発生時にこのスキルを公開し、自身を脱落させた陣営に対し「このスキルの取得数×2」のMPを与えるスキルを追加しました。 「追撃」/その他系 このスキル使用後、続けてセレクトフェイズとリザルトフェイズを行うスキルを追加しました。 「袋小路」/遭遇系 遭遇中の陣営1組の撤退可能回数を減らすスキルを追加しました。 「再動」/その他系 回数制限のあるスキルを再使用可能とするスキルを追加しました。 Aは戦闘中、Bはシナリオ中となります。 + 2021年2月 2021年2月6日 配布物のセッション管理シートに「黄金律カウンター」の記入欄がなかったので修正しました。 「機先判定」 機先判定に勝利した陣営は、戦闘中一度のみ戦力の後出しが可能となるように変更しました。 2021年2月7日 スキルの修正 クラススキル 英霊憑依 マスターが持つプラススキル・マイナススキルは両方サーヴァントに引き継がれるよう修正しました。 2021年2月8日 スキルの修正 圧倒的存在スキル 根源接続 戦力の優位、劣位の獲得数そのものを2個ずつに変える効果であるよう文面を修正しました。 MP系スキル 押し売り 礼装の売却で変動するMPを緩和しました もともとは「お守り=2」、「魔石=4」、「偵察使い魔=2」、「武器=3」だったものを 「お守り=3個で1」、「魔石=1」、「偵察使い魔=3個で1」、「武器=2個で1」に変更しました。 また、スキル成立後に購入者は物資カウンターを、売却者は黄金律カウンターを手に入れるように変更しました。 宝具の修正 対界宝具(圧倒的優位時勝率増加) 効果を逃走不可から、逃走時に令呪1画追加で消費するように修正しました。 その代わり、発動そのものは戦力の優位2つで可能としました。 勝率の増加は2MPで0%、1MP増やすごとに20%ずつ増加するようにしました。 対界宝具3(巻き戻し) 以下の文面を追加しました。 その際、この戦闘で使用されたスキルや宝具の使用回数はお互い継続される。 ただし、【宝具】のステータスはお互いの陣営とも再度選択可能となる。 2021年2月10日 キャラクター作成の文面修正 「+・++・EX」はいずれか1つまでとするように文章を修正しました。 スキル修正 「借用」 圧倒的存在スキル、プラススキル、誓約スキルを借りられないように修正しました。 2021年2月11日 スキル修正 「探求の誓い」 キャラクターシートの閲覧状況に、自陣営は含めないように修正しました。 「宝具譲渡」 宝具の使用回数は譲渡前のものを継続するように修正しました。 宝具修正 対人宝具17(財宝獲得) 使用回数を無制限から「2/ターン」に変更しました。 2021年2月13日 スキル修正 「壊れた幻想」 使用不能とする宝具を、すべてではなく所持しているものから1つ選ぶように修正しました。 宝具修正 対人宝具20(雑兵召喚) 回数制限を、無制限から「1/ターン、3/シナリオ」に変更しました。 2021年2月14日 スキル修正 「再動(B)」 令呪消費はコストとして非常に重いと判断したので、自陣営のキャラクターであれば自身以外にも使用可能としました。 「技能売却」 「シナリオ開始時の状態となる」仕様が悪用できそうなので、自陣営には使用不可としました。 2021年2月17日 スキル修正 「可能性の光(B)」 技能点を2から1に変更しました(元々の数値は設定ミスでした)。 「窃盗」 以下の効果を削除します(多分相手の黄金律カウンターを追加で盗むと表現したかったのだと思います) その陣営が「黄金率カウンター」を持っているとき、この効果を連続して使用できる。 2021年2月18日 宝具ルール変更 宝具の使用コストとして設定できるMPの上限を無制限から10までに変更しました。 また、1体のキャラクターが所持できる宝具の数を5個までとしました。 「対人宝具21(英霊召喚)」及び「対軍宝具3(乗騎召喚)」は1つの陣営内で取得できる数を3つまでとしました。 宝具修正 「対人宝具13(MP増加)」 改造した効果を含み、陣営内で取得できる数を1つまでにしました。 2021年2月19日 説明追記 カウンター一覧 「物資カウンター」 消費することで自身のステータスが+10される効果であることを追記しました。 多分、アップデート時に解説ページを一新する際に消したままだったのだと思われます。 + 2021年5月 2021年5月25日 宝具関係のルール変更 乗騎・宝具によるサーヴァント召喚はクラススキル含めて2体までを上限としました。 (あまり数が多いとデータ把握が困難となり、色々とハードルが高くなるためです)。 1体のキャラクターが持つことのできる宝具の上限を3個に減少しました。 (同じく宝具の数が多すぎるとデータ把握が困難になるためです)。 同じ宝具の効果は全て1戦闘1度までとしました。 (特に打ち消し系は他参加者へのストレスに繋がるためです。それ以外にも重ねがけでバランスが壊れるため)。 スキル関連のルール変更 ターン開始時に使用するスキル及びマイナススキルは同一タイミングのスキル使用制限に含めないように変更しました。 新たに「キャントリップ」のタグを持ったスキルを追加しました。 「キャントリップ」タグのスキルは効果が弱く、キャラクター1体につき1つまでしか取得できませんが技能点が0です。 乗騎関係 乗騎及び英霊召喚宝具によって召喚されたキャラクターの総称を「追加キャラクター」と変更しました。 (扱いは同じなのに名前が違ってルール的に紛らわしいため)。 追加キャラクターが持つことのできるスキルは1個まで、英霊召喚宝具によって召喚されたキャラクターはスキルと宝具それぞれ1個までと限定しました。 また、追加キャラクターが取得できるスキルの技能点は2点を上限としました。 (追加キャラクターをその他特化として運用するのは強すぎると判断したので)。 行動シーンでできることの追加 休憩 他陣営による、自身を弱体化させている効果を全て取り除く。 (解除手段がなければ永続的な弱体効果が洒落にならないため)。 遭遇シーンの処理を変更 遭遇シーン開始時のステータス開示時に公開する情報に次のものを増やしました。 常時発動効果を含まないもともとのステータス 発動中の常時発動効果(宝具によるステータス変動や、呪術等他者のスキルによるステータス低下も含む) 上記2つを合わせた合計のステータス なお、マスターや追加キャラクターはステータスの開示を行わないが、発動中の常時発動効果は同じく公開するものとします。 (発動中の効果は可能な限り公開しないとGMの処理ミスに繋がるためです)。 撤退及び逃走を行った陣営は、それ以降同じターンではその遭遇シーンに介入できない(されない)ように変更しました。 (遭遇シーンからいなくなっているので……)。 敗退時のルール追加 敗退後に可能なことと、再契約についてのルールを新たに整備しました。 追加マスタークラス タッグ参戦 マスタークラス版の乗騎です。 ライダーのものと異なり追加キャラクターは弱いですが、MPを増やす効果があります。 Fate/Zeroのセイバー陣営やランサー陣営の再現となります。 追加スキル ステータス変化・封印系 「一発芸」 シナリオ中1回のみステータスを大幅に強化します。 「凝視」 僅かに機先を強化するキャントリップです。 「小技」 微弱なステータス強化のキャントリップです。 勝率・優劣変化系 「些細な助力」 勝率を+5%するキャントリップです。 生存系 「生命力」 敗北しても一度だけ黒星が付かないキャントリップです。 その他 「急速休眠」 1度だけ行動を消費せずに休憩を行えるキャントリップです。 「生存能力」 マスター不在でも聖杯戦争に関わり続けられるようになるスキルです。 「魔女の業」 複数のキャントリップを取得可能になるスキルです。 カウンター・礼装系 「へそくり」 黄金律カウンターを2個だけ得るキャントリップです。 「器用」 礼装作成成功率を僅かに上げるキャントリップです。 「精密加工」 技能点が2ですが効果が大きい礼装作成成功率増加スキルです。 情報・移動・遭遇系 「足が速い」 優先権を僅かに上げるキャントリップです。 「トーコ・トラベル」 技能点が2ですが効果が大きい優先権増加スキルです。 宝具効果変更 対人宝具6(スキル無効) コストを「1+無効化するスキルの技能点」としました。 クラススキル、圧倒的存在スキルは技能点4として扱います。 (お手軽に相手の戦術を封じやすすぎたため)。 スキル効果変更 「陣地作成」 戦闘を終了するたびに陣地カウンターが1個ずつ減少するように変更しました。 ステータス低下系カウンタースキルの発動タイミングをクリンナップからセットアップに変更しました。 (戦闘開始時のタイミングの扱いと、クリンナップでは発動が不安定だったので戦闘中1回のみ確実に発動するよう変更しました)。 「覚醒」 ステータス変化系スキル「覚醒」の使用条件はもともとの戦力合計が65以上に緩和しました。 ただし、使用回数を1/戦闘に変更しました。 「窃盗」 「押し売り」で失った礼装は盗めないように変更しました。 「大量生産」 大量生産時は礼装作成成功率が半分になるよう変更しました。 「溢れる魔力」 MP上限を無制限ではなく15に変更しました。 礼装効果変更 「お守り」 使用回数を無制限から、1ターンに1度までに変更しました。 追加宝具 特殊宝具 「霊基再臨」 条件を満たすことで追加のステータスポイントを得られる宝具です。 2021年5月26日 クラススキル修正 「ファイナンスクライシス」 黄金律は所持するだけでなく、カウンターを消費しないと効果が増大しないように変更しました。 マスタークラススキル修正 「伝承保菌者」 【宝具】の増加を+20から+10に減少しました。 スキル修正 「負傷兵」 タイミングをシナリオ開始時からキャラクターシート作成時に変更しました。 (負傷兵では起死回生の条件を満たしません)。 礼装修正 「武器」 使用タイミングがセレクトで、ブラフでない限り使用ステータスがバレてしまうのでリザルトに修正しました。 追加クラス 「フェイカー」 自身の情報を偽る「偽装工作」と、固有スキルが多くなる「影武者」の2つがクラススキルと設定されたクラスです。 「偽装工作」は既にスキルや宝具で似たようなことができますが、こちらは遭遇時の情報をまるごと書き換えるタイプです。 「影武者」は「彼もまたイスカンダルなのだから(偽)」の再現です。他の英雄のスキルを持ってくるイメージで。 「ムーンキャンサー」 自身のステータスにEXを付与する「クラッキング」と他者のクラススキルを無力化する「発癌物質」の2つをクラススキルとするクラスです。 「クラッキング」はFate/EXTRA CCCにおけるBBのステータス「☆」の表現としてこのように。厳密にはEXと☆は別だと思いますが便宜上。 「発癌物質」は殺生院キアラの性質から……ではありますが、効果はキアラというより癌のイメージです。 追加マスタークラス 「起源覚醒者」 特化した能力を持ちうる代わりに、ランダムで弱体化しうるリスクを持ったマスタークラスです。 追加宝具 対人宝具22(繰り返し) 相手の使用戦力を、直前に使用したものに変更させる宝具です。 追加スキル 勝率・優劣変化系 「虎の威を借る狐」 自身のステータスがサブよりも低いときに発動可能な勝率増加スキルです。 技能点1かつ発動条件が比較的緩いですが、メインでなければ使用できないのに強化込みで低ステータスを強いられるため使い勝手は悪いと判断したからです。 「三下」 自陣営の引き分け、戦力の優位1つを戦力の劣位に変更するキャントリップです。 これ単体で使っても勝率が-20%(実質-40%)されるだけなので要注意です。 情報・移動・遭遇系 「印象希薄」 遭遇シーンに登場しても、他陣営に情報マトリクスを入手されないキャントリップです。 MP系 「力の前借り」 無条件でMPを1増やす代わりに、次ターン開始時にMPを2失うキャントリップです。 その他 「強化型令呪」 シナリオ中1回、令呪の効果を強化するスキルです。 「死神との契約」 使ったら死ぬ令呪を得るスキルです。 「連携妨害」 戦闘中1回、敵陣営サブの戦力加算を半分ではなく1/4にするスキルです。 2021年5月27日 戦闘シーンに、戦力比較に関するアドバイスを追記しました。 ルールに変更はありません。 2021年5月28日 追加マスタークラス 「サーヴァントカード」 サーヴァントに変身するクラスです。プリズマ・イリヤのイリヤやFate/Apocryphaのジーク等を再現するクラスです。 追加クラス 「ガンナー」 「サブ」や「その他」から機先判定関係を強化するサポート向けスキル「射撃」と、敵の数だけ強くなり勝利するだけ勝利に近づく「撃墜王」の2つのスキルを持つクラスです。 ガンナーは直接未登場ですが、EXTRAで無銘が撃墜王のクラスとして、FGOでがビリーが銃士のクラスとして言及していたのでそれぞれを再現しました。 「ゲートキーパー」 マスターを成長させることができる代わりに自身は弱いサーヴァントとなる「試練」と、圧倒的な強さで立ちふさがる「番人」の2つのスキルから選ぶクラスです。 ゲートキーパーはギルガメッシュの没設定と、Fakeのウォッチャーから再現したクラスとなっています。 追加スキル ステータス変化・封印系 「微かな支援」 「メイン」を僅かに強化するキャントリップです。 無効化系 「貧乏神」 礼装の効果を無効にするスキルです。 スキル修正 「復讐者」 効果を+10%から+15%に上方修正しました。 2021年5月30日 ルール整備 永続的な弱体効果を「弱体1」と「弱体2」、「弱体3」で分けました。 1度の休憩で解除される効果を「弱体1」、2回の休憩で解除される効果を「弱体2」とします。 「弱体3」はスキル「悪辣」のみで「弱体2」が変化する効果です。 追加スキル その他 「悪辣」 「弱体1」を「弱体2」に、「弱体2」を「弱体3」にするスキルです。 「高速回復」 1度の休憩で「弱体2」が取り除かれるスキルです。 追加スキル マイナススキル 「深手」 自身が受ける「弱体1」を「弱体2」に、「弱体2」を「弱体3」にするスキルです。 2021年5月30日 + 2021年8月 2021年8月25日 タイミングが常時ではない、無効化系スキルは使用した場合そのタイミングでは他に使用できるスキルをその分減らすように仕様変更しました。 主に無効化効果が対象です。 クラス「フェイカー」を「フェイカーあるいはプリテンダー」に変更しました。 再現的には既存のフェイカーで十分だと考えたためです。 属性スキルの使用ルールとして、使用に宣言は必要ですが2つまでのスキル使用回数に含まれないように変更しました。 スキル修正 「背水の陣」 使用回数を無制限からシナリオ中2回までに変更し、技能点を1点から3点に変更しました。 「呪術」 ステータスの減少値を-10から-20に増加した代わりに、永続ではなく弱体1扱いで同じステータスを重複して下げられないように変更しました。 「カリスマ」 技能点を2から3に増加しました。 「悪魔の証明」 技能点を2から3に増加しました。 追加スキル 「ムラっけ」 1d100が50以上なら自身を強化し、そうでないなら弱体化するスキルです。 「夢のおわり」 全ステータスを強化できる代わりに黒星が増えるスキルです。 + 2021年10月 2021年10月2日 スキル修正 「乱入者」「デミサーヴァント」 敗北時、戦闘開始時に黒星がなければ令呪消費無しで逃走成功できるように修正(修正前の文章では想定していた挙動ができなかったため)。 + 2022年1月 2022年1月7日 スキル調整 「捨て身」 勝率の増加にスキル等による一時的なステータス変化を含めないように修整。 スキル削除 「無力の殻」 バランス調整と、起死回生等のスキルとの差別化が難しいため一時的に削除。 2022年1月8日 スキル調整 クラススキル 「お尋ね者」 このスキルで受けた討伐令ではキャラクターシートが公開されないように変更。 スキル追加 無効化系 「幻想防御」 MPを消費して、勝率増加宝具を半減するスキル。 その他系 「降霊術」 脱落済みサーヴァントのスキルを限定的に使用可能とするスキル。 「抑止の守護者」 ルールを超越して、真名看破されなくなるスキル。 宝具調整 全体的に、消費MPが最低値の状態を基準とした記述に変更。 対人宝具1(勝率増加) 消費MP1のときの勝率が5%から15%に上昇。 対人宝具1(勝率増加)の改造例7 「黄金率カウンター」の消費1つにつき15%から10%に減少。 対人宝具14(隠蔽) 宝具効果公開時、この宝具名は公開しなくてもよいものとする。 対人宝具16(誘惑)の改造例 令呪の効果でMPを3増やせることを考慮し、消費MPを5から7に増量。 固有結界2(逃走封印) 逃走を封じるのではなく、逃走に必要な令呪を増やす効果に変更。 敗退時の記載追加 マスターの死亡条件に次のものを追加しました。 同盟相手を含め、誰もサーヴァントと契約していない状態で戦闘に敗北する。 遭遇シーンver.2の記載追加 遭遇時、全てのキャラクターは容姿だけでなく常時スキルも公開するように変更。 また、撤退も行動もしないで順番を回す「待機」を追加しました。 行動シーンver.2の記載追加 同盟相手に対するリソースの融通、情報マトリクスを消費した真名看破は行動権を使わずに実行できるようにしました。 2022年1月15日 スキル調整 「壊れた幻想」 「捨て身」と同様の仕様に変更しました。 2022年1月17日 スキル調整 「捨て身」「壊れた幻想」 ステータス上昇効果のスキルとの兼ね合いと処理の都合上、このスキルの使用制限を「1/シナリオ」としました。
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登録日:2018/08/11 Sat 08 42 08 更新日:2023/06/22 Thu 20 27 33NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス ドラゴン ドラゴンシャーマン ドラゴンプリンセス ドラゴンライダー 亜人 千年戦争アイギス 竜人 竜兵 竜族 竜騎士 竜族系ユニットとは、千年戦争アイギスに登場するユニットの系統の一つ。 ここでは分類は人間だが、アビリティなどで同系統のユニットとして扱われるドラゴンライダー系も扱う。 概要 アイギス世界における竜人系ユニット。 いわゆるドラゴニュート。 魔族や妖怪と同じく、基本的に人間とはあまり交流はない。 かつての千年戦争の際には、人間と敵対していたこともあり現在も関係は険悪。 しかし、その状況を良しとしない新しい世代も徐々に増えてきているようである。 ユニットとしての全体的な傾向は、徹底的な重量級パワーユニットであること。 戦局における最重要局面を十分任せられるパワーを持っているが、その反面場に繰り出すのに時間がかかる。 また、竜族同士で発動するアビリティが多く同族で固めることで真のパワーを発揮するが、コストの問題もあって非常にキツイ。 魔族に近い存在であるためか、魔界でも能力が低下しない。 なお、男ユニットはまんま「直立二足歩行する竜」としか言いようのない外見だが、女性は「美少女に角や翼が生えているだけ」という外見をしている。 エロゲーだから仕方ないね どうやら生まれた時は男女共に人間に近い容姿をしているようだが、成長すると女性はそのままなのに対し男性は竜に近くなっていくらしい。 アビリティの対象は細かく分けられており、基本的に 竜族→この項目で紹介している全員 竜人→種族が「竜人」のユニット。ドラゴンライダー系は含まない 竜兵→「中級竜兵」から派生するクラスのみ となっている。 竜兵 中級竜兵→(CC)上級竜兵→(第一覚醒)超級竜兵→(第二覚醒)エンシェントドラゴン/ファフニール 最も基礎的な竜族ユニット。中級の下の下級竜兵はブロンズの竜人戦士が該当する。 簡単に言えばソルジャーのドラゴン版。 ただし、クラスチェンジしても2ブロックのまま。 クラスチェンジと覚醒でガンガンコストが重くなるが、それに伴い成長率も跳ね上がる。というか、CCしないとソルジャーに見劣りするのであまり使い道はない。 最終的な能力値は魔法耐性がないこと以外は全体的に隙がなく、使い勝手は悪くない。 第二覚醒はスキル中攻撃アップ+スキル時間アップ+攻撃強化のファフニールと、コストダウン+防御強化+魔法耐性強化のエンシェントドラゴン。 ブロンズ 竜人戦士 竜族ユニットでは唯一のブロンズ。竜族と言うか見た目はリザードマン。 ちなみにブロンズユニットで固有名を持たない唯一の存在。 実はシルバー以上の竜兵とは全く性能が異なり、コスト含めてブロンズソルジャーとほぼ同じ。 安定入手時期が遅いので、戦力としてカウントするのは難しいだろう。 だが、封印されしドラニアのCC素材として用いるので一体はキープしておきたい。 シルバー 青竜のガドラス 青い鱗の竜兵。 スキルが攻撃力強化III→IVと非常に優秀で、さらに合成時の経験値が銀の男ユニットであるため多めであり、合成餌として大変役立つ。その餌としての有用性から「ガドラスステーキ」と呼ばれることも。 スキル自体も銀としてはパワーがある方なので、単体で使ったとしても十分役立つ。 CC55アビリティは30%の確率で追加攻撃を行う「追撃」。 素材としても重要で、ドラニアのCC素材の他、竜族全般の覚醒素材として使うことになるので経験値餌としての使いすぎには注意。 ゴールド 闇竜のゴライア 腰に人間の髑髏をくくりつけ、巨大な斧を携えた強面の竜兵。 元々は白の帝国所属だったが、反乱を起こした末に追放され王国に身を寄せた跳ねっ返り。基本的に人間は大嫌いなようだが、王子には少しデレる。誰得 ゴールドラッシュ限定報酬ユニットであり、通常のガチャからは出現しない。 スキル「体力強化III」による粘り強い戦いを得意とする耐久型ファイター。 覚醒アビリティである「オートヒール」がそれをさらにサポートする。 覚醒スキルは「闇竜の憤怒」。HPと防御力を大幅に強化でき、さらに耐久力に磨きがかかるが、効果時間が短くなり回転率も大幅に悪くなる。 やや微妙な効果なので、覚醒前のままの方が使い勝手はいいだろう。 第二覚醒はファフニール。 覚醒スキルのネックだった火力不足が解消されて使い勝手がかなり向上する。 帝国竜人サーベイン ヤギのような角の白い鱗の竜人。名前の通り白の帝国所属。 帝国の中でも比較的高い地位にいるようで、イベントでも割と頻繁に登場する。 そのためか、ゴライア以下脳筋組に比べると割と流暢にしゃべる。 真面目キャラだと思われていたが、後述のハクノカミの大ファンであることが明らかになり、ネタ扱いされることも増えた。 スキルは「援軍要請IV」。まさに重量級ソルジャーと言えるスキルである。 長期的なコスト稼ぎ能力は非常に強力なものの、自身のコストが重く初動も悪いので序盤のコスト稼ぎには使いづらいのが難点。 一方でゴールド/男性/竜人/白の帝国と属性が多く、レアリティ金以下縛りや 男性縛りなどの条件染め編成でのコスト要員として起用しやすいのが大きな強み。 覚醒アビリティが非常に特徴的で、知的なキャラクターを反映する「竜人支配種」により攻撃力と防御力が10%下がる代わりに自身のコストが-5される。 実質的に覚醒によるコスト増を打ち消して覚醒の恩恵だけ受けられるが、その代わりに最終スペックは他の竜兵より少し見劣りする。 覚醒スキルは「白竜の陣備え」。発動可能になると同時にコストを20増加させ、さらに防御力を永続的に1.3倍化させる。使用後は援軍要請IVに戻る。 耐久力が大きく上がる上に、元のスキルの効果も残っているので優秀なスキル覚醒である。ただし初動と初回の再動時間が伸び、序盤のコスト稼ぎ能力は更に悪化する点には注意が必要。 第二覚醒はエンシェントドラゴン。 コストダウン(-4)が「竜人支配種」と非常にマッチしており、なんとコスト15まで下がる。 初手出しも十分可能になり、防御面の強化も合わせて非常に強力なユニットに変貌したと言える。 緑竜のウィリアス 一生懸命真面目さをアピールをしているが、自分の名前も書けないおバカなのを気にしている。 でも実際真面目でひたむきな明るさを持ち、基本我の強い竜人にしては珍しいとても素直な娘である。 頭良さそうな竜人のほうがレアなので気にしなくていいと思うよ スキルは30秒自身の攻撃力を2.6倍しつつ物理回避40%を付与する「疾風の翼」。 防御面を回避に頼る分攻撃力が良く伸びるという変則攻防強化スキルで、 どちらかというとそれなりの強さの物理系ボスとのタイマン向けか。 回転率が悪く、2回目以降の使用は再使用短縮のサポートが欲しいところ。 覚醒アビリティは「追撃」。攻撃の待ち時間が30%の確率で0になる。 攻撃の手数を稼ぎやすい遠距離攻撃向きなので純近接の竜兵とはやや合わないのだが 後述のスキル覚醒とは相性が良くなっている。 覚醒スキルは30秒攻撃力1.6倍で魔法遠距離攻撃を2連射する「緑竜の風刃」。 代わりに攻撃速度がやや落ちるのだが、追撃が発動すればそのデメリットを帳消しにできる。 守りは素の硬さで賄い、アビリティを生かして火力を出すためのスキルと言える。 こちらも回転率が悪い。ゴールドなので仕方ないところもあるのだが。 第二覚醒はファフニール。 対ボス火力型のため取り回しよりも瞬間火力のほうが欲しいので合っている分岐。 ちびヴルム ちびリキュノス プラチナ 火竜のイグニス プラチナより上からは女性だけになる。 イベント「失われた竜の島」の報酬ユニット。 本心では人間と交流したいと思っているが、竜族の長老を始めとした強硬派との板挟みに悩んでいる。 竜兵では珍しいサポートスキル持ちであり、前衛戦術家の地の軍師ウズメと同じ「烈火の陣」を持つ。 全味方ユニットの攻撃力を一定割合で強化できるため、発動タイミングを選べば強力。 ヒーラーの回復量も上昇するため生存力も上がる。 バフだけが目当てなら、重くなるCCは行わずに未CCで使うのもありだろう。 覚醒アビリティは「ドラゴンスケイル」。竜族ユニット全ての防御力を10%上げる。火力強化に加えて耐久力強化もできるようになった。 覚醒スキルは「火竜の炎陣」。元スキルと同じ味方バフに加え、さらにスキル中は防御力無視の遠距離範囲攻撃を行うようになる。 自身の火力も大幅に上がるようになるが、その代わり回転率が少し悪くなる。 第二覚醒はファフニール。 攻撃面が伸びるためよりバフを生かせるようになった。 蒼竜のリキュノス 2018年6月に追加された最新の竜兵。 超脳筋 。あと、マゾ。 「青竜」のガドラスとの関係性は不明。 スキルは「竜刃乱舞」。ブロック数が4になり、攻撃力防御力を大きく強化、さらにブロックしている敵を全て同時に攻撃するサムライ特性を得る。 特に雑魚ラッシュを相手にするのに向いた性能である。 覚醒アビリティは「蒼翼の加護」。竜兵クラスの防御力を5%上げ、さらに状態異常を無効化する。「竜族」対象ではないので注意。 元々硬いユニットである竜兵の防御力が上がるのも大きいが、状態異常無効の恩恵も強い。 毒沼で放置できるようになったり、バンパイア系クラスを抱え込めるようになるのは強い。 覚醒スキルは段階強化スキルの「風壁の護り」「蒼竜の覚醒」。 使用可能になるたびに自動的にスキルが発動し、段階的に防御力と ブロック数 を永続的に増やす。 ブロック数永続強化スキルは非常に珍しい。 最終段階である蒼竜の覚醒になると、攻撃力も強化され、攻撃力2.5倍、防御力2倍、ブロック数5でブロックした全ての敵を同時攻撃と言う鬼のような強さに化ける。 自身のアビリティでこの手の永続強化スキルの天敵である麻痺を無視できるのが嬉しい。大討伐では豊富なブロック数も相まって優秀な働きを期待できる。 しかし当然最終段階までパワーアップするのには時間がかかるので、短期戦には向かない。とはいえ元々のスペックが高い上に防御も伸びるので、強化が浅い段階でも壁役としてはそこそこ信頼できる。 第二覚醒はエンシェントドラゴン。 弱点だった魔法耐性が強化され穴が無くなり、またコストダウンによって出せるタイミングが早くなり、スキルの完成を早められるようになった。 ブラック 帝国銀竜ヴルム 帝国所属のブラック竜兵。 天真爛漫のアホの子かつ戦闘狂。帝国の竜兵部隊では最高の戦闘力と地位を持つが、指揮は苦手なのでサーベインに丸投げしているそうな。 元々基礎スペックの高い竜兵のブラックだけあり、全てのステータスが非常に高い。 さらにアビリティ「ミスリルスケイル」により、防御力と魔法耐性が上昇し、10%の確率で攻撃力が大幅アップする。 魔法耐性のある竜兵は希少なので特に魔法に対して強い。 ブラックらしくスキル「竜血の加護」が非常に強力で、なんと 15秒間全味方に対するあらゆる攻撃を100%無効化する 最強の防御スキルである。 効果時間はごく短く、さらに発動後ヴルムのHPが半減するデメリットもあるが、それでも使用タイミングさえ選べば大いに役立つだろう。また、スキル中は自身のクリティカル率が100%になる。 なお、スキルレベル上昇による効果は再使用時間の短縮のみ。それも84秒が80秒に縮まるだけなので、スキル覚醒に興味がないなら無理にスキルレベルは上げなくていいだろう。 また「あらゆる攻撃を100%」とあるので間違いやすいが、ゲーム自体の仕様により防御力も魔法耐性も無視する 貫通攻撃は無効化できない ことは気に留めておきたい。 覚醒アビリティは「聖銀の真竜」。防御力が大幅アップし、クリティカル時のダメージも強化されたがコストがさらに重くなり最低値でも29という厳しさ。 覚醒スキルは「真竜の覚醒」。元の効果はそのままに、さらに射程200で遠距離範囲魔法攻撃を行うようになる。もちろんクリティカル率は100%なので火力は抜群。 無敵バリア発生装置として見ると初動の差と回転率の多少の悪化(80秒→85秒)が気になるところだが、単なるおまけ以上の火力を望めるため積極的に覚醒させていいだろう。 とにかくスキルが命のユニットなので、第二覚醒はスキル時間が伸びるファフニールが有力。 スキルの合間の生存力の向上や帝国ユニットでトップの魔耐など、エンシェントドラゴンにも見るべき所が無い訳ではないが、無敵時間の延長というメリットを捨ててまで選ぶかというと微妙な所である。 ドラゴンシャーマン ドラゴンシャーマン→(第一覚醒)ドラゴンシャーマンロード→(第二覚醒)エルダードラゴンシャーマンor極神竜巫女 最初期の竜人ユニットで、通常時はヒーラーとして動きスキル使用時は攻撃を行うビショップと逆の特性を持つクラス。 ただし「スキル中は攻撃」という部分はクラス特性に含まれていないので、スキル中でも攻撃しないパターンもある。 竜族だけあり 後衛ユニットとは思えないアホみたいな硬さ が特徴。 素回復力もヒーラーより高めで、コストは重いが、出してしまえば粘り強く回復役としても攻撃役としても働いてくれる万能型。 ただ、ヒーラーとしてはやや射程が短めな点に気を付けたい。 第二覚醒はエルダードラゴンシャーマンと極神竜巫女の二択。 エルダードラゴンシャーマンは竜族の魔法耐性バフ能力が追加され、射程も伸びるサポート型。 極神竜巫女はもはや近接型すら鼻で笑うレベルまで基礎スペックが強化され、さらに攻撃速度も上がる自己強化型。 どちらが強いかは一概には言えないが、竜族を多く使うかエースに据えるならエルダー、唯一無二の個性と言う意味では極神竜巫女の方だろうか。 魔法耐性バフはエルダードラゴンシャーマンを複数人編成しても1人分しかかからないので、その点には注意しておきたい。 プラチナ 竜巫女エキドナ 最初のドラゴンシャーマン。 人間との穏健派だったため、強硬派から命を狙われる羽目になった。 イベント「竜姫の復活」の報酬。 スキル「破魔の炎」は使用中メイジのように炎で攻撃する効果。 特に特殊効果はないが、火力は高い。 効果時間は15秒と短めだが、その分回復に戻るのも早いのでこの効果時間の短さが一概に不利とも言えない。 覚醒アビリティは「竜巫女の祝福」。竜族全てのHPと防御力を5%上げる。元々硬いユニットの多い竜族なので、このバフは強力。 第二覚醒はエルダードラゴンシャーマン。 覚醒スキルは「堅鱗の癒し」。30秒間範囲内のユニット全てを回復できるようになり、さらに竜族の防御力を1.4倍化。 見ての通りアタッカーとしての役割は放棄し、回復に特化することになるが、元々射程が長い方ではないので複数回復の恩恵が薄く、わざわざドラゴンシャーマンにさせる仕事かというと微妙。 竜族を多く編成しない場合はイマイチなスキル覚醒だろう。 竜巫女ルビナス 唯一の限定ガチャおよびチケット召喚限定のドラゴンシャーマン。 身長127センチ 。どう見ても犯罪である。 覚醒すると若干成長する。 何故か実装後3ヶ月しか経っていないのに常設の召喚(ガチャ)から外されたため、地味に入手しづらい。 スキルは「火竜の怒り」と「火竜の静寂」の切り替え型。 エキドナとは異なり、スキルを使うたびに回復と攻撃を完全にスイッチするタイプ。 状況に応じてメイジとヒーラー双方の役割を任意に切り替えられるのが優秀。 ただし、その代わり攻撃力補正がないので回復力と火力そのものは控えめ。 覚醒アビリティは「ドラゴンフォース」。竜族の攻撃力を7%強化できる。 ちょうどエキドナと組み合わせることで互いに補完するような関係。 第二覚醒は極神竜巫女。 覚醒スキルは「鋭牙の火炎」。25秒間魔法攻撃を行い、さらに竜族の攻撃力が1.4倍になる。 スイッチスキルではなく、効果終了と同時に回復に戻るようになる。 自身の火力も上がるようになるので攻撃スキルとしても役立つが、柔軟性は損なわれており、やはり竜族中心でないと使いづらい効果。 易占竜ペドラ 現在唯一の恒常召喚排出のドラゴンシャーマン。 竜人の村を出て修行の旅に出た途中、東の国の小さな村で水晶占いをしていた竜人の巫女。 あまりにも良く当たる自身の占いが村人に頼られすぎ悪影響になると考え、あえて村を出た。 今でも彼女はその村を第二の故郷としており、いつか王子を連れて訪れるつもり。 髪型も飛仙髻(輪っかみたいなやつ)で服装も巫女風という見た目通り、東の国属性を持っている珍しい竜人。 まあ、東の国組にはシャーマンやコマがいるので回復にはさほど困ってないのだが。 スキルは25秒攻撃力1.7倍、同時回復数が2体になる「竜の星回り」。 コストは重めだがその分回復力・耐久性に優れたマルチヒーラーとして機能する。 覚醒アビリティは竜族およびドラゴンライダー系への回復力が1.6倍になる「易占竜の加護」。 なお、特効系と同様の扱いのためダンサー等の加算補正分も1.6倍になる。 第二覚醒は極神竜巫女。攻撃速度が少しとステータスが大幅に上がる。 覚醒アビリティと第二覚醒により竜族が対象ならば全キャラ屈指の回復性能を誇る。 覚醒スキルは永続自動発動で自身の射程が1.3倍、竜族およびドラゴンライダー系の攻撃力・防御力を1.2倍にする「有卦の三拍子」。 全体永続バフで1.2倍はなかなかの数値。似たような性能のレオラは強制スキル発動のデメリットがあるがこちらは運用を阻害しない。 一方で属性バフとしては1.2倍は凡庸なので大きな数値を出すのはやや不向き。 忘れがちだが攻防1.2倍と回復特効1.6倍は自分にも効果があるため避雷針性能も高い。 ブラック 古代龍ハクノカミ イベント「古代龍の目覚め」の報酬。数少ない「龍」。 千年戦争時代よりも遥か昔から生きているガチの神に近い存在である模様で、竜族の間では伝説のような人物。 本人は昼寝が好きな引きこもり系お姉さんなのだが。 イベントではドラゴンモードで出現し、特に拠点には向かってこないが 少しでも攻撃すると超強力な反撃を行ってくる 。 射程に収めないように気を遣う必要がある厄介な存在。 スキル「古代龍の逆鱗」は水球による4連単体攻撃。 元々の攻撃力が高い上にスキルの補正が乗った4連攻撃のダメージは強烈で、魔法DPSはトップクラス。 ボス格の大物や単体で来る敵に強いが、範囲攻撃ではないので雑魚散らしは苦手。またやや再使用時間が長め。 覚醒アビリティは「龍の天祐」。配置済みの竜人ユニット一体に付き、自身の攻撃力と防御力が7%ずつ上がっていく自己強化アビリティ。 自分自身が竜人なので、特に意識せずとも自分自身で強化できるが、竜族中心の編成をすることでさらにパワーアップする。 なお、「竜人」であり「竜族」ではないのでドラゴンライダーは対象外。 第二覚醒はブラックなので選択可能。竜族編成を意識するならエルダードラゴンシャーマン、単体運用を重視するなら極神竜巫女だろうか。 ブラックなので極神竜巫女レベル99になると、HP4488、攻撃力699、防御力599というどこのヘビーアーマーですかアンタと言いたくなるほどの硬さを誇る巫女になる。 覚醒スキルは「神威轟水波」。攻撃力が2倍、射程が1.5倍になり範囲内の4体に2連の同時攻撃ができるようになる。 単体攻撃性能は落ちるが対雑魚性能は上がる。 白の竜巫女ラウラ ドラゴンプリンセス 竜族のプリンセス。 詳しくはプリンセスを参照。 ドラゴンライダー ドラゴンライダー→(CC)ドラゴンナイト→(第一覚醒)ドラゴンロード→(第二覚醒)ドラゴンマスターorドラゴンブリンガー 竜に乗った竜騎兵。いずれの竜も(少なくとも騎乗中は)歩行タイプであり、空は飛ばない。 種族は乗っている者の方で扱われるため竜人ではないが、アビリティの対象に含まれることが多いので合わせて解説する。 ワルキューレを大幅に強化したような性能の1ブロックユニット。 撤退時のコストが多く返って来るワルキューレらと同じ騎兵共通特性も持っているが、敵を倒してもコストが増えることはないし、そもそもコストに余裕ができる中盤~終盤が主な出番かつ居座って戦う主力クラスの性能なのであまり意味のある特性とは言い難い。強いて言えば撤退が前提となる大総力戦の序盤Waveで生かせる程度か。 タイマン用ユニットとしては非常に重いのが難点で、汎用性はあまりない。基本的には強敵狙いでピンポイントに起用するか、前線にも配置できる砲台として運用するタイプのクラス。 第二覚醒は「ドラゴンマスター」と「ドラゴンブリンガー」に分岐。 前者はスキル中攻撃力と射程が1.3倍という火力強化。 後者は非スキル時防御力が1.3倍、常時リジェネという耐久強化となる。 またどちらの分岐も魔法耐性が25上昇し、魔法に対してもタフになった。 シルバー 竜騎士リエーレ 唯一のシルバードラゴンライダー。 傭兵暮らしが長いお姉さんキャラ。 魔界にも長く住んでいたため、「魔界適応」のアビリティを持つ珍しいシルバーユニット。 シルバーとは思えないほどの重コストだが、性能も非常に高い。 スキル「ヒートブレス」で遠距離魔法攻撃も可能で、シルバーユニットとしてはスペックは高い。 だが、入手手段が非常に限られており後述のアベルの方が遥かに手に入りやすいのが難点。 ガチャで早期に手に入ったならともかく、まともに運用できるようになる頃には他のユニットも十分育っており結果的に出番がない可能性が高い。 CC55アビリティは「魔界の守護」。魔界適応の効果に加えて防御力が1.1倍になる。 ゴールド 竜騎士アベル 唯一の男でありゴールドのドラゴンライダー。 非常にプライドの高いオッサン。 覚醒イラストは鎧の色が変わっただけの手抜き。 交換所で魔水晶と交換すれば手に入るので、ルシルと並んで手に入れやすいドラゴンライダー。 スキルはリエーレと同じヒートブレス。 覚醒アビリティは「体力アップ」で総合的な耐久力はゴールドユニットトップクラス。 お手軽な耐久ユニットとしてはそれなりに需要はあるかもしれない。 覚醒スキルは「エクスプロードブレス」。一発だけだが、攻撃力1.6倍・ 超 広範囲ブレス攻撃を行う。 この「超」というのは尋常ではなく「超」であり、 画面中央で当てられればマップ全域を飲み込む 。 元々攻撃力は高いので、一発芸としては十分すぎるほど強い技だろう。ルシルとの差別化のためにも個性を出すために覚醒させた方がいいかもしれない。 ちびティファ ちびスイレン プラチナ 竜騎士ルシル イベント「竜騎士の誓い」の報酬ユニット。 竜の卵を魔物に盗まれてしまい、取り返すために渋々魔物に従って王子と敵対していた。 現在はデイリー復刻により最も入手しやすいドラゴンライダーとなっている。 スキルは「ファイアブレス」。ヒートブレスよりも火力は高いが、持続時間の短い遠距離魔法攻撃。 覚醒アビリティは「魔法耐性」。地味だが、元のHPの高さも相まって魔法攻撃をしてくる相手にもかなり粘れるようになる。 覚醒すると背中に翼が生えるが、あくまで飾りなので空は飛べない。 覚醒スキルは「ドラゴンオーラ」。攻撃力が下がるが、防御力が同時に上がるようになる。 雷竜騎士エレニア 一本角の雷竜に乗った女騎士。雷竜と言っても恐竜の方ではなく、雷を操るドラゴンである。 初のガチャ産ドラゴンライダー。 スキルは「サンダーボルト」。ヒートブレスなどと同じ遠距離魔法攻撃だが、攻撃間隔が短くDPSが優秀。 覚醒アビリティは「状態異常無効」。シンプルながら優秀で、麻痺させてくる強敵への差し込みに適正がある。 覚醒スキルは「ドラゴンサンダー」。回転率が悪くなるが射程が300になり、攻撃倍率が2.1倍になる。 角竜騎士ナディア トリケラトプスのようなドラゴンに乗った騎士。 故郷の自然を守るために戦っている。スレンダーな体型が魅力。 他のドラゴンライダーがブレス系スキルなのに対し、彼女は物理攻撃型。 スキル「ランドスピン」は攻撃力と防御力を上げて周囲の敵を同時攻撃する物理型スキル。 元々攻撃力は高いのでスキル時の殲滅力は高い。 覚醒アビリティは「ジュラシックパワー」。コストがさらに5重くなるが、HP、攻撃力、防御力全てが10%も上がる。 トリケラトプスはジュラ紀ではなく白亜紀の恐竜なのだが、ジュラシックパークに因んだ名称なのだろう。 素のステータスが高いので10%強化の恩恵も大きく覚醒後のステータスは全ユニット中屈指のレベルに上がる。 また20%の確率で攻撃が地上周囲同時攻撃になり、スキル中でなくともそれなりの頻度で範囲攻撃をしてくれる。 ただし、コストも非常に重くなり、 最低値でも37 というとんでもない数字になる。 覚醒スキルは「ディノブースト」。少し倍率が落ちるが、その代わり効果時間永続+自動発動になる。実質スキル発動後は「鬼」に近い性能のユニットになり、鬼と比べると防御も高いことにより殲滅力と耐久力を高水準で両立しているのが魅力となる。 ただし、スキル発動までがかなり長く、短期戦では使いにくいことと、この手のスキルの共通点として麻痺には弱い点に注意。主な出番は長丁場の大討伐となる。 水龍騎士スイレン 水球を吐き出すドラゴンに乗った騎士。 スキル「水龍破」は範囲内の敵の魔法耐性を下げ、攻防をアップして単体に魔法攻撃するというもの。 こちらは特徴が薄いが、本命は覚醒スキル。 覚醒スキル「水龍破・散」はその名の通りマルチ攻撃で、段階スキル。 段階強化される度にマルチ数が増え、最終段階では「攻防をアップし5体マルチ魔法攻撃する永続スキル」となる。 最終段階以外も持続効果なので完成までは長いが、完成すると敵のラッシュをどんどん捌いていく非常に頼れるスキルとなるのでスキル覚醒を強く推奨する。 覚醒アビリティ「群青の硬鱗」は敵をブロック中に防御力をアップし攻撃後の待ち時間を短縮するというタイマン強化。 また、エレニアとナディアを除く他のドラゴンライダーはモーションの変化により「スキル中攻撃速度が落ちる」という仕様が存在するが、スイレンにはこれが存在しない。 清心の花嫁スイレン ブラック 聖銀竜の騎士ティファ 健気な少女のブラック竜騎士。 騎竜の聖銀竜(ミスリルドラゴン)は騎乗できるドラゴンの中で最強と言われる種族。 ティファが連れているのはまだ子竜で、普段はティファの肩に乗るサイズなのだが、戦闘中は巨大化しているらしい。 スペックの高いドラゴンライダーのブラックだけあって、そのステータスは非常に高い。 さらにアビリティ「ミスリルドラゴン」により防御力と魔法耐性がアップしている。 スキルは「滅びの聖炎」。攻撃速度は少し遅くなるが、防御力と魔法耐性を無視する遠距離貫通攻撃を2連射するようになる。 コストは重いが、耐久力も火力も一線級である。 覚醒アビリティは「聖銀竜の加護」。自身に対する防御力と魔法耐性強化に加え、配置中は全味方への防御力と魔法耐性バフが乗る。 魔法耐性バフは希少な能力であり、魔法主体の敵相手だと非常に役立つ。 覚醒スキルは「聖銀竜の牙槍」「聖銀竜の鱗」「聖銀竜の血」の3段階。元のスキルとは異なり段階永続強化スキルとなっており、発動する度に攻撃力、防御力、HPの順に1.8倍に強化していく。 すべて終えると滅びの聖炎に戻る。最終段階まで強化を終えれば全ステータス1.8倍と大幅に強化された状態で滅びの聖炎をぶっ放せるようになる。 段階強化スキルとしてはそれぞれのスキルの使用間隔が20秒と短く、初回使用の5秒を含めてフル強化まで45秒と長期戦だけでなく短期戦でも割と手軽にパワーアップできる。スキル発動前の状態でも素で攻撃防御とも1000の大台に乗るスペックを持つこともあり、終盤に配置しても十分に活躍できるのが他の段階強化系ユニットにはない強みとなっている。 聖なる銀夜ティファ ドラグーン プラチナ 流浪の竜砲騎兵ミカ 帝国竜砲騎兵デリア ブラック 焔の竜砲騎兵ジゼル 紫風の竜砲騎兵イーファ ドラゴンメイジ プラチナ 氷竜魔術士カラザ 土竜魔術士ロカ 風竜魔術士コラリー 竜兎の共宴カラザ 花嫁土竜ロカ ブラック 帝国黒竜魔術士トリシャ 黒竜娘【モンスター娘TD】 黒竜娘【モンスター娘TD】 → 超黒竜娘【モンスター娘TD】 モンスター娘TDからのコラボユニットであり、現状マウロ1人のみ ブラック (ブラックドラゴン娘なのでレアリティブラックは当たり前だ) ブラックドラゴン娘マウロ 読んで字の如くブラックドラゴン。 原作では子供の如き自尊心からか敵として出て来たり、 コラボイベントでも調子に乗って敵として出てきた彼女だが、 王子の元へやってきてからはかなり大人しくなっている。 覚醒スキル「ブラックノヴァ」は攻撃力と防御力を大幅に強化するが、スキルが終わるとはスタンしてしまう。 覚醒アビリティ「最強黒竜パワー!」は継続ダメージを与えるトークンを設置する。原作では魔法吸引効果があったが、ここではダメージのみ。それでも十分すぎるくらい強力である。 なお、モンスター娘愛好家はNTRを嫌う関係からか、寝室の相手は王子ではない。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 私ハサーベインでハナいガ、こレデハクノカミサマの知名度ガさラニ上がルことダロウ! -- 名無しさん (2018-08-11 09 01 22) ハクノカミ様なら俺の隣で寝てるよ(実話) -- 名無しさん (2018-08-11 09 14 24) 素晴らしイ記事ダ、皆モ更にハクノカミ様を讃えるがよイ。 -- 名無しさん (2018-08-11 10 50 31) ティファちゃんの要塞っぷりにめっちゃお世話になってる -- 名無しさん (2018-08-13 03 57 31) ハクノカミ様のクラスは極竜神巫女でなく極神竜巫女だゾ -- 名無しさん (2019-09-27 15 50 33) 名前 コメント
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'"  ̄``丶、 / \ '/ // / ヽ \ ', / ' / ハ{ { |. 〈 斗十 、 十… i i i | x==ミ x==ミ、 | | |人 从 vソ vソ| | ) | | ト ゝ ' 从 i | | lヽ| 込 、 , イ' | ,/人 人 V | 〈 . > -イ /| | 〉 -| \ 〉////{i /| | /、 / | 〈 r//////゙ | | \ i | r メっ/////゙| | | \ | //^i////〕ト = ハ| | / i 〈 / \|//////{,,し| | / | / ./ |// /  ̄ヽ V | /^,'{ Y, / ; | ノ 八 |/{ i | / | | , ヽ / //∧ | / /| | i / y ////∧ \__ / | 、 iへ { i///// \ 〉=〕 i | i |__/ヘ)- //////// ̄//,{ | 、 \ ∨{ヽ〉///////,'ニ==-―ヘ | i 現在のやる夫 現在のステータス +【テンプレート】 【テンプレート】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【ポテンシャル】 『役割』… 『エース』『アシスト』『キラー』『先発』といった役割。 統率「A」以上だと追加役割も可能。 『種族①』… どんなポケモンでも「Lv100」には習得する。 『属』… 属別枠。 「犬は鼻が良い」「蛇のピット器官」等の大まかなくくりでの特徴。 「生態兵装」もここで使用・変更が可能。 『先』… ~の先。 『回避』… 自身の弱点タイプを有するポケモンを想定した相手への命中低下。━━┓ 『耐性』… 自身の弱点タイプを有するポケモンを想定した相手への威力緩和。━━╋━【1セット】 『撃』… 自身の弱点タイプを有するポケモンを想定した対・四式用攻撃。 ━━┛ 『汎用』… 「ド根性」「戦闘続行」などが一般的。 この他稀少技能も含む。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【イリヤ第2階梯まで】 +【案1】【≪エース≫】単純な強化 【案1】【≪エース≫】単純な強化) ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【分類】えいゆうポケモン 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、ようせいのかぜ、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 「スチールソード」…物/鋼/単/90/100/○ 急所に当たりやすい。(C+1) 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄姫の双剣』… 場が「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『サーヴァント』… 1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案2】【≪エース≫】わざマシン投影 【案2】【≪エース≫】わざマシン投影 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【分類】えいゆうポケモン 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- 「スチールソード」…物/鋼/単/90/100/×/ 急所に当たりやすい。(C+1) ぼうぎょ:B- とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【技x5:スチールソード、まほうのけん、ムーンフォース、ふるいたてる、みきり】 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄の投影』… 自身の特性が発動した時、味方の技を「わざマシン」にし持ち物に上書きできる。 『サーヴァント』… 1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案3】【≪エース≫】現状発展 【案3】【≪エース≫】現状発展 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【分類】えいゆうポケモン 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、まほうのゆみや、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 「まほうのゆみや」…特/妖/単/100/-/×/ 優先度-3 必中技。 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄姫の双剣』… 場が「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『英雄姫の令呪』… 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『フェイルノート』… 「攻(特攻)」が高い時、攻撃技の分類を「物理技(特殊技)」にする事が出来る。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案4】【≪エース≫カウンターカウンターガーディアン】 【案4】【≪エース≫カウンターカウンターガーディアン】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【分類】えいゆうポケモン 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、しんぴのつるぎ、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄姫の双剣』… 「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『CCガーディアン』… 「ここぞ!」という時、相手の「能力上昇(強化)を無視する」ポテンシャルを無効化する。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案5】【≪エース≫現状強化。デバブ対策】 【案5】【≪エース≫現状強化。デバブ対策】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【分類】えいゆうポケモン 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- 「スチールソード」…物/鋼/単/90/100/○ 急所に当たりやすい。(C+1) とくこう:B- 「まほうのけん」… 物/妖/90/100/×/急所に当たりやすい。(C+1) とくぼう:B- 「まほうのゆみや」… 特/妖/100/-/単/×/優先度-3 必中技。 すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、まほうのゆみや、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄姫の双剣』…場が「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『英雄姫の治癒』…場が「ここぞ!」の時、相手からの能力変化を受けない。T終了時、自身の体力を1/8回復する。 『サーヴァント』…1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案6】【≪エース≫居座り強化味方バトン】 【案6】【≪エース≫居座り強化味方バトン】 ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【分類】えいゆうポケモン 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- 「スチールソード」…物/鋼/単/90/100/○ 急所に当たりやすい。(C+1) とくこう:B- 「まほうのけん」… 物/妖/90/100/×/急所に当たりやすい。(C+1) とくぼう:B- 「まほうのゆみや」… 特/妖/100/-/単/×/優先度-3 必中技。 すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、まほうのゆみや、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄姫の双剣』…場が「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『英雄姫の再動』…相手を倒した時、T終了時に「変化技」による追加行動を行う。 『サーヴァント』…1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案7】【《エース》揺らがぬ剣】 【案7】【《エース》揺らがぬ剣】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- 「ゆらがぬつるぎ」…物/鋼/単/80/100/○/このターン能力低下を受けない。 とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【技x6:ゆらがぬ、まほうのゆみや、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄姫の双剣』… 場が「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『英雄姫の呼吸』… T終了時、自身の体力を1/8回復する。 『サーヴァント』… 1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対炎回避』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対炎耐性』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対炎反撃』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を行う。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案8】【≪エース≫弓の英雄姫】 【案8】【≪エース≫弓の英雄姫】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【分類】えいゆうポケモン 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- 「スチールソード」…物/鋼/単/90/100/○ 急所に当たりやすい。(C+1) とくこう:B- 「まほうのけん」… 物/妖/90/100/×/急所に当たりやすい。(C+1) とくぼう:B- 「まほうのゆみや」… 特/妖/100/-/単/×/優先度-3 必中技。 すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、まほうのゆみや、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄姫の双剣』… 場が「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『英雄姫の刻印』… 場が「ここぞ!」という時、自身の「ゆみ」技が相手の「まもる」等の技を無視する。 『サーヴァント』… 1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【イリヤ第3階梯まで】 +【案1】【ものまね取得型】 【案1】【ものまね取得型】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】 : イリヤ 【タイプ】 : はがね/フェアリー 【特性】 : たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- 「まほうのゆみや」… 特/妖/100/-/単/×/優先度-3 必中技。 とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、まほうのゆみや、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『英雄姫の双剣』… 場が「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『英雄姫の波紋』… 場が「ここぞ!」の時、相手からの能力変化を受けない。 『英雄姫の投影』… 自身の特性が発動した時、「ものまね」を繰り出す。 『サーヴァント』… 1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』…「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案2】【能力極限型】 【案2】【能力極限型】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】 : イリヤ 【タイプ】 : はがね/フェアリー 【特性】 : たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- 「せいはい」… 変/妖/-/-/自/×/ 自身の任意の能力を上げる。「アクアリング」状態になる。 とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、サウザンアロー、マジカルシャイン、せいはい、みきり】 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『剣舞姫の双剣』… 自身の「攻(特攻)」が最大になった時、一番最後に追加行動を行う。 『剣舞姫の大盾』… 自身の「防(特防)」が最大になった時、T終了時まで相手の能力上昇(強化)を無視する。 『剣舞姫の破幻』… 自身の「速」が最大になった時、T終了時まで相手の『四式』を無効化する。 『ソードダンサー』… 舞い踊る『サーヴァント』として低確率で追加攻撃を行う。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対炎回避』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対炎耐性』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対炎迫撃』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案3】【】 【案3】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案4】【】 【案4】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案5】【】 【案6】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案6】【】 【案6】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案7】【】 【案7】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案8】【】 【案8】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案9】【】 【案9】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 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スキル スキル 魔法スキル治癒魔法 フィールド魔法(New!追加スキル) 火属性魔法 氷属性魔法 風属性魔法 地属性魔法 雷属性魔法 闇属性魔法(New!追加スキル) 光属性魔法(New!+追加スキル) 無属性魔法 状態異常魔法 ブースト魔法 ステート魔法 コントラクト(New!追加スキル) その他魔法(New!追加スキル) 物理スキル物理攻撃 精神コマンド 防御 戦術(New!追加スキル) 常時発動スキルHPアップ MPアップ 攻撃アップ 防御アップ 精神アップ 速さアップ 命中アップ 回避アップ クリティカルアップ 異常耐性 属性防御 心得 その他スキル 複合スキル(New!+追加スキル) 魔法スキル 治癒魔法 ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 ヒール 3 2 15+1.0m 味単 治癒魔法Lv1 ゲントの杖も同じ効果 メガ・ヒール 5 3 90+1.2m 味単 治癒魔法Lv3 ハイメガ・ヒール 7 4 3.6m 味単 治癒魔法Lv5 ヒール・オール 12 5 120+1.2m 味全 治癒魔法Lv4 賢者の石も同じ効果 セルフ・ヒール 2 1 25+1.0m 自 探索Lv1 キュア 3 1 全異常回復 味単 治癒魔法Lv1 キュア・オール 7 3 全異常回復 味全 治癒魔法Lv4 リザレクション 10 5 戦闘不能中回復 味単 治癒魔法Lv6上級魔法Lv5 リザレクション・オール 24 12 戦闘不能中回復 味全 裏フィーナ1クリア特典(フィーナ)、フィーナ専用 ファストヒール 4 3 小回復 味単 仲間専用 ターン最初に発動 エンドヒール 4 3 小回復 味単 仲間専用 ターン最後に発動(New!削除スキル) ライフアップLv1 4 4 最大HP約50上昇 味全 仲間専用 5ターン継続(New!追加スキル) ライフアップLv2 8 7 最大HP約100上昇 味全 仲間専用 5ターン継続(New!追加スキル) ライフアップLv3 12 10 最大HP約150上昇 味全 治癒魔法Lv7 5ターン継続(New!追加スキル) リジェネ 4 4 最大HP20%回復 味全 仲間専用 5ターン継続(New!追加スキル) フィールド魔法(New!追加スキル) 名前 MP 修得方法 備考 テレポート 10 上級魔法LV6 学園(正門入口・グラウンド・中庭・屋上・職員室)、ダーナ港町のいずれかに瞬間移動移動先画面でキャンセルしてもMPを消費するのは仕様キルダンロアの先にある宿屋にも行ける用になる(一度訪れる必要がある) ラナルータ 20 魔道書 朝と夜を入れ替える朝は6 25、夜は19 00になる 火属性魔法 精神によっての威力増加が大きめで基本ダメージが小さい、精神がある程度高くないと効果が出ないスキル ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 ファイア・ボール 3 2 2.0m 敵単 火系統Lv1 フレイム・ランサー 6 3 3.2m 敵単 火系統Lv2 ファイア・ショット 2 1 1.6m 敵単 火系統Lv3 先制 ファイア・ブラスト 12 4 3.4m 敵全 火系統Lv4 バーニング・ランサー 12 7 7.0m 敵単 火系統Lv6 ビッグバン・オブ・ザ・ユニバース 60 16 9999 味・敵全 外道チカクリア特典チカ専用 耐性無視・反射貫通、防御系技有効(New!追加スキル) グレイト・フレア 24 12 750+8m 敵単 チカ専用チカクリア特典(旧版)火系統Lv7(New!版) グレイテスト・フレア 48 20 2750+16.0m 敵単 チカ、ゴールデン・ハート効果中時or魔道書 反射貫通(New!追加スキル) マキシマ・オーバーフレア 96 ? 6500+32.0m? 敵単 ゴールデン・ハート効果中時専用(イベント解放時) 反射貫通(New!+追加スキル) はげしいほのお 0 2 45 敵全 チカ専用 (New!追加スキル) しゃくねつ 0 2 72 敵全 魔道書 (New!追加スキル) 氷属性魔法 精神によっての威力増加が小さめで基本ダメージが大きい、精神がある程度低くても効果が出るスキル ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 アイス 4 2 20+1.0m 敵単 スタン 氷系統Lv1 ランダムに攻撃 フリーズ 6 3 20+1.4m 敵単x2 スタン 氷系統Lv2 ランダムに2回攻撃 アブソリュート 9 4 50+2.0m 敵単x3 スタン 氷系統Lv3 ランダムに3回攻撃アイシクル・ソードに名称変更(New!) ブリザード 14 6 50+2.0m 敵全 スタン 氷系統Lv4 フリージングランサー 12 8 350+2.0m 敵単 スタン 氷系統Lv6 アブソリュート・ランサー 28 12 1700+4.0m 敵単 氷系統Lv7魔道書 (New!追加スキル) ダイヤモンド・ランサー 48 20 3600+12.0m 敵単 マリィ専用 反射貫通(New!追加スキル) エターナル・フォース・ブリザード 60 16 9999 味・敵全 最後の夜END特典マリィ専用 耐性無視・反射貫通、防御系技有効(New!追加スキル) かがやくいき 0 2 74 敵全 魔道書 (New!追加スキル) 風属性魔法 精神増加分及び基本ダメージともに小さめ、攻撃回数でカバーするスキル ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 ウインド・カッター 3 2 8+0.6m 敵単x3 風系統Lv1 ランダムに3回攻撃 ウインド・スラッシュ 6 4 16+1.2m 敵単x3 風系統Lv2 ランダムに3回攻撃 トルネード 9 6 35+2.5m 敵全 風系統Lv3 ウインド・ランサー 12 7 70+5.0m 敵単 風系統Lv6 ガール・オブ・ザ・テンペスト 12 14 777 敵単×4-7 ン・ガザード戦にルーナ参加で取得ルーナ専用(New!追加スキル) ランダムに4-7回攻撃風属性斬撃攻撃扱い命中率回避率に影響されます 地属性魔法 精神によっての増加値が非常に小さい、属性耐性の依存度が高い ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 ロック・ブレイク 6 3 60+0.3m 敵全 地系統Lv1 ロックスラッシュ 12 6 180+0.3m 敵全 地系統Lv3 ガイアフォース 20 12 360+0.3m 敵全 地系統Lv6 雷属性魔法 すべてに麻痺効果がある為耐性を着けないと壊滅する恐れのある魔法 ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 スパーク 6 3 20+1.2m 敵全 麻痺 上級魔法Lv2 ライトニング 10 5 50+2.4m 敵単 麻痺 上級魔法Lv4 2回攻撃 サンダーボルト 16 7 120+3.6m 敵単 麻痺 上級魔法Lv6 デッドリィ・プラズマ 36 18 1100+11.0m 敵全 麻痺 ミアor魔道書 反射貫通(New!追加スキル) 闇属性魔法(New!追加スキル) 覚えられる魔法全てに反射貫通がある ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 ダークショット 3 2 2.0m 敵単 ドーレ専用 先制反射貫通 デビル・クロウ 12 4 75+2.4m 敵単x3 ドーレor魔道書 ランダムに3回攻撃反射貫通 ダーク・フレア 18 9 380+7.2m 敵単 ドーレor魔道書 反射貫通 フォーリング・ナイトメア 24 12 20+4.8m 敵全 ドーレ専用 反射貫通 セブン・ヘル・フレア 32 18 740+8.0m 敵単 ドーレor魔道書 2回攻撃反射貫通 光属性魔法(New!+追加スキル) ミア専用だがグランドクロスより実用的な光属性攻撃 ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 バニッシング・レイ 72 24 3000+18.0m? 敵全 ミアエンド2特典、ミア専用 反射貫通 無属性魔法 ※効果の値は参考程度に(攻撃力=aで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 破壊光線 30 8 1200+1.0a 敵単 フィーナorフィーナクリア特典(旧版)魔道書or上級魔法Lv7 破壊光線・掃射 40 12 1200+1.0a 敵全 フィーナor基礎体力Lv7 (New!追加スキル) 破壊光線・乱射 60 16 800+1.0a 敵単 フィーナor魔道書 ランダムに1~8回攻撃New!追加スキル) 超・破壊光線 80 20 6000?+1.0a 敵単 フィーナ専用 反射貫通(New!追加スキル) 状態異常魔法 名前 MP CP 範囲 異常 修得方法 備考 ポイズン 4 3 敵全 毒 上級魔法Lv1 パラライズ 4 3 敵単 麻痺 上級魔法Lv3風系統Lv4 ブラインド 6 3 敵全 暗闇 上級魔法Lv1 サイレンス 4 3 敵全 沈黙 上級魔法Lv2氷系統Lv4 コンフュージョン 8 3 敵全 混乱 上級魔法Lv2火系統Lv4 スリープ 8 3 敵全 眠 上級魔法Lv3地系統Lv4 スタン 6 3 敵全 スタン 仲間専用 ギガ・ポイズン 24 16 敵全 猛毒 基礎学力Lv7 毎ターン最大HP・MP10%減少が5ターン継続「毒」ではなく「猛毒」なので毒無効は意味が無い(New!追加スキル) ブースト魔法 基本持続ターンは掛けてから5ターン、掛けなおしは切れてからでないと不可能 能力増加最大値は999でカンスト 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 ヒート・アップ 4 2 攻 味単 火系統Lv2基礎学力Lv1 攻撃力1.5倍 ガード・アップ 4 2 防 味単 地系統Lv2基礎学力Lv1 防御力1.5倍 クール・アップ 4 2 精 味単 氷系統Lv2基礎学力Lv2 精神1.5倍 スピード・アップ 4 2 速 味単 風系統Lv2基礎学力Lv2 ブレイブ・アップ 7 4 攻 味全 火系統Lv5基礎学力Lv3 攻撃力1.5倍 ディフェンス・アップ 7 4 防 味全 地系統Lv5基礎学力Lv4 防御力1.5倍 マインド・アップ 7 4 精 味全 氷系統Lv5基礎学力Lv3 精神1.5倍 クロック・アップ 7 4 速 味全 風系統Lv5基礎学力Lv4 ホーリー・ブレス 6 3 攻防精速 味単 ミア専用(旧版)治癒魔法Lv7 シルバーソウル 20 10 精 自 マリィ専用 使用ターンから3ターン精神力2倍、ダイヤモンド・ランサー使用可能効果切れるとHP1MP0、スタン状態になる(New!追加スキル)イベントでさらに強化される ゴールデンハート 20 10 精 自 チカ専用 使用ターンから3ターン精神力2倍、グレイテスト・フレア使用可能効果切れるとHP1MP0、スタン状態になる(New!追加スキル)イベントでさらに強化される ゴールデンハート(スキル表記名変更なし)(オーバーリミット・エヴォリューション・ハート) 20 10 精 自 チカ専用 使用ターンから3ターン精神力4倍、グレイテスト・フレア、マキシマ・オーバーフレア使用可能効果切れるとHP1MP0、スタン状態になる(New!+強化スキル) 野生解放 10 7 5ターンの間、攻撃敏捷大幅アップ。精神防御大幅ダウン。 自 犬チカクリア特典チカ専用 (NEW!追加スキル)攻撃敏捷2倍、精神防御90%減少精神コマンドと同じアイコンだがブースト魔法 ステート魔法 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 アタック・ブレイク 4 3 攻 敵全 基礎学力Lv2 ガード・ブレイク 4 3 防 敵全 基礎学力Lv4 防御力50%減少 マインド・ブレイク 4 3 精 敵全 基礎学力Lv1 スピード・ブレイク 4 3 速 敵全 基礎学力Lv3 オール・ブレイク 12 7 攻防精速 敵全 ルーナ専用(旧版)ドーレ(New!) 凍てつく波動 0 2 全ブースト解除 敵全 ミア専用(旧版)上級魔法Lv7 MP4、CP3に変更(New!)敵が使用した場合は永久ブースト装備(装飾品)が外れるため、戦闘後要再装備 コントラクト(New!追加スキル) ※いずれも発動までに2ターン消費する(但し、連携技に組み込まれると即座に発動) また、威力は自身のステータスに依存せず、相手の属性耐性無効(要検証) 敵が使用した場合は属性耐性有効 メダル1枚につき計算後のダメージ50%増加 名前 MP CP 装備効果 戦闘効果 範囲 修得方法 備考 コントラクト・ノーム 40 10 HP20、MP20、防御20、毒耐性、地耐性 1242‐敵防御×5(計算後乱数、0以下の時は固定でマイナスも表記される) 敵全 レルor精霊石 土属性?敵防御力249でダメージを与えられなくなる コントラクト・シルフ 40 10 HP20、MP20、速さ20、混乱耐性、風耐性 風属性平均ダメージ1400‐敵被ダメージ×5? 敵全 精霊石 敵残HPが低いほど減少 コントラクト・ヴォルト 40 10 HP20、MP20、攻撃20、麻痺耐性、雷耐性 雷属性平均ダメージ2800‐敵精神力×5? 敵全 精霊石 敵精神力で減少 コントラクト・リヴァイアサン 40 10 HP20、MP20、精神20、沈黙耐性、氷耐性 氷属性平均ダメージ4200‐敵敏捷×5? 敵全 精霊石 敵敏捷で減少 コントラクト・セイレーン 40 10 HP20、MP40、あらゆる状態異常無効 全異常、HP全回復 味全 精霊石 ギガ系(猛毒、錯乱)も無効化、強スタンは無効化不可 コントラクト・カーバンクル 40 10 魔法反射 魔法反射 味全 精霊石 味方回復魔法も反射 コントラクト・イフリータ 40 10 瀕死時ステータス上昇、暗闇耐性、火耐性 火属性平均3500ダメージ‐敵攻撃力×5? 敵全 王道ルート(アルス専用) 残HPが最大HPの10%を割ると全ステータス1.5倍上昇敵攻撃力で減少 その他魔法(New!追加スキル) 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 キャンセレーション 40 20 1ターン敵の魔法を打ち消す 敵単 ミアor魔道書 先制効果は無い為要速さ速さが足りない場合は凍てつく波動と同じ効果しかない 盗む 0 3 敵1体からアイテムを盗む(成功後は逃走が出来なくなる) 敵単 ルーナ、ルーク専用秘伝書 作者曰く反射貫通する魔法扱いとのことひらめきで躱されます TOPへ戻る 物理スキル 物理攻撃 ※倍率の値は通常攻撃を1.0としたときの値 ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 倍率 範囲 回数 修得方法 備考 気合の一撃 4 2 2.0 敵単 1 格闘技Lv1 スタン効果あり、無属性物理攻撃 渾身の一撃 7 4 3.5 敵単 1 格闘技Lv2 無属性物理攻撃 覚悟の一撃 10 7 4.6 敵単 1 格闘技Lv3 無属性物理攻撃 魂の一撃 15 12 8.0 敵単 1 格闘技Lv6 無属性物理攻撃 必殺烈風正拳突き 20 16 16.0 敵単 1 格闘技Lv7 無属性物理攻撃(New!追加スキル) 火炎斬り 2 2 特殊(+1.4m) 敵単 1 火系統Lv1 攻撃力・精神力依存(火属性) 氷河斬り 3 3 特殊(+1.8m) 敵単 1 氷系統Lv2 攻撃力・精神力依存(氷属性) 大地斬り 4 4 特殊(+2.2m) 敵単 1 地系統Lv2 攻撃力・精神力依存(地属性) 真空斬り 5 5 特殊(+2.6m) 敵単 1 風系統Lv4 攻撃力・精神力依存(風属性) 稲妻斬り 6 6 特殊(+3.0m) 敵単 1 騎士道Lv6 攻撃力・精神力依存(雷属性) 月牙天衝 18 ? 15a(+10.0m)? 敵単 1 奥義・スキル(エリス) 攻撃力・精神力依存(闇属性) みだれ斬り 3 2 0.8 敵単 3 剣術Lv2 ランダムに攻撃 超・みだれ斬り 5 4 1.5 敵単 3 剣術Lv3 ランダムに攻撃 百花繚乱 7 7 2.4 敵単 3 剣術Lv6 ランダムに攻撃 閃華乱舞 9 9 3.0 敵単 1~8 エリスor剣術Lv7 ランダムに攻撃 満開桜乱 16 12 4.0 敵単 5~8 エリスorエリスクリア特典 ランダムに攻撃倒した敵も対象になるため回数が減る場合あり 千殺千夜 32 24 特殊 敵単 1~96HP9999時 裏エリスクリア特典エリス専用 ランダムに攻撃ダメージ999固定自身のHPを消費しながら死ぬまで放つ魂込み最大97,909(New!追加スキル) 桜・千本 24 18 特殊 敵単 1 エリスor小さいエリスクリア特典 基本平均ダメージ4500+(攻撃力x1.0~16.0)(New!追加スキル) ダブル・スラッシュ 2 2 0.9 敵単 2 剣術Lv1 メガ・スラッシュ 4 4 1.8 敵単 2 剣術Lv3 ギガ・スラッシュ 6 6 3.8 敵単 2 剣術Lv5 ハイメガ・スラッシュ 8 9 5.3 敵単 2 ロセル専用(旧版)仲間専用(New!) ツイン・バスター・スラッシュ 24 ? 12? 敵単 2 奥義・スキル(エリス) 斬鉄剣 4 2 1.2 敵単 1 剣術Lv2 防御無視 斬鉄剣・二の太刀 7 4 2.4 敵単 1 剣術Lv4 防御無視 斬鉄剣・三の太刀 12 6 3.6 敵単 1 仲間専用 防御無視 真・斬鉄剣 18 9 5.2 敵単 1 剣術Lv6 防御無視 燃えよ!斬鉄剣 34 12 9.2 敵単 1 ルーナクリア特典(旧版)剣術Lv7or秘伝書 防御無視 グレート斬鉄剣 42 ? 12? 敵単 1 鉄砕牙 防御無視 ドレイン・ソード 2 3 1.0 敵単 1 上級魔法Lv3 HP吸収残HPを超えた吸収は不可 ドレイン・ファング 4 3 1.8 敵単 1 ドーレ専用 ナイト・オブ・ヴァンパイア 20 18 8.0 敵単 1 外道セーナクリア特典アルス専用ブラッドネックレス HP吸収 マジック・ブレイカー 2 3 特殊(0.9) 敵単 1 上級魔法Lv4 MP攻撃(攻撃力依存) マジック・スティール 4 3 特殊(1.0m) 敵単 1 上級魔法Lv4 MP吸収(精神力依存) シールドアタック 2 2 1.0 敵単 1 騎士道Lv3 防御状態で通常攻撃 グランドクロス 3 2 特殊 敵全 1 フィーナ、ロセルor騎士道Lv7 約100ダメージ(光属性)、反射貫通(New!追加スキル) すっころばし 24 16 0.2 敵単 1 ルーナor風系統Lv7 スタン耐性無視(成功率約50%?)(New!追加スキル) 精神コマンド 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 幸運 0 7 使用ターン中に敵を全滅すると経験値・ゴールド2倍 味全 ルーナorルーク特技 運が良い 味方4人でゴールド16倍 熱血 0 4 次の攻撃ダメージが2倍になる 自 火系統Lv2 ダメージを与えるまで有効 魂 0 7 次の攻撃ダメージが3倍になる 自 ノーマルクリア特典(旧版)br()土系統Lv7br()秘伝書「魂」 ダメージを与えるまで有効 必中 0 2 次のターンの命中率を100%になる 自 仲間専用 ひらめき 0 4 次のあらゆる攻撃を回避 自 探索Lv4風系統Lv4 攻撃されるまで有効(補助系含む) 鉄壁 0 3 1ターンの間、自分のダメージを1/4に抑える 自 地系統Lv4 使用ターン~次ターン終了まで有効に変更(New!) 集中 0 2 1ターンの間、命中・回避+30% 自 氷系統Lv1 使用ターン~次ターン終了まで有効に変更(New!) 直撃 0 2 次の攻撃は敵耐性無視 自 上級魔法Lv5 風林火山等による連続攻撃系は初段の一体目のみ次のあらゆる行動で発動する選択した行動を無属性に変更する(斬撃打撃を含む) 再動 0 7 対象の味方を2回行動させる 味単 フィーナ専用(旧版)探索Lv7 先制追加行動するまで有効 不屈 0 8 次の攻撃を無効化 自 マリィアース・マジック ダメージを受けるまで有効(New!追加スキル) 勇気百倍 0 15 対象の味方に熱血をかける 味単 外道ミアクリア特典 (New!追加スキル) 予知 0 10 味方全体に「直撃」をかける 味全 裏フィーナ2クリア特典フィーナ専用 (New!追加スキル) 防御 すべてに先制効果付き、敵に先に行動されても効果が出ている 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 におうだち 4 3 味方への攻撃を代わりに受ける 味全 治癒魔法Lv4騎士道Lv2ライオットシールド 防御系陣形の恩恵を受けない 大防御 4 4 1ターンの間、自分のダメージを1/10に抑える 自 治癒魔法Lv6騎士道Lv4 フルガード 8 6 味方への攻撃を代わりに受ける 味全 騎士道Lv5ラウンドシールド 防御状態、ダメージ30%軽減防御系陣形の恩恵を受けない 聖女の護り 10 7 味方への攻撃を代わりに受ける 味全 エリス専用(旧版)チカ(New!)聖女の盾 軽減大、ダメージ60%軽減防御系陣形の恩恵を受けない 戦術(New!追加スキル) 先制効果は無い為敏捷が必要になる 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 防御陣形 4 3 ダメージを1/2にする 味全 仲間専用or秘伝書 鉄壁陣形 8 6 ダメージを1/3にする 味全 仲間専用or秘伝書 無敵陣形 12 12 ダメージを1/4にする 味全 仲間専用or秘伝書 攻撃陣形 3 4 使用ターン攻撃力増加 味全 仲間専用or秘伝書 背水の陣 4 6 使用ターン精神増加 味全 ミアor秘伝書 全軍突撃! 12 8 攻撃力を大幅に上げ防御力が下がる 味全 仲間専用or秘伝書 TOPへ戻る 常時発動スキル HPアップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 HPアップLv1 3 HP+15 基礎体力Lv1 HPアップLv2 5 HP+30 基礎体力Lv2 HPアップLv3 7 HP+45 基礎体力Lv4 HPアップLv4 10 HP+60 基礎体力Lv5 HPアップLv5 12 HP+75 基礎体力Lv6 HPアップLv6 15 HP+90 魔道書HP+ (New!追加スキル) HPアップLv7 18 HP+120 運動力Lv7 (New!追加スキル) MPアップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 MPアップLv1 3 MP+10 基礎体力Lv1 MPアップLv2 5 MP+20 基礎体力Lv3 MPアップLv3 7 MP+30 基礎体力Lv4 MPアップLv4 10 MP+40 基礎体力Lv5 MPアップLv5 12 MP+50 基礎体力Lv6 MPアップLv6 15 MP+70 魔道書MP+ (New!追加スキル) MPアップLv7 18 MP+100 剣術Lv7 (New!追加スキル) 攻撃アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 攻撃アップLv1 3 攻撃+5 運動力Lv1剣術Lv1 攻撃アップLv2 5 攻撃+10 剣術Lv2火系統Lv3 攻撃アップLv3 7 攻撃+15 剣術Lv4火系統Lv4 攻撃アップLv4 10 攻撃+20 剣術Lv5火系統Lv5 攻撃アップLv5 12 攻撃+30 火系統Lv6 攻撃アップLv6 15 攻撃+35 魔道書攻撃+ (New!追加スキル) 攻撃アップLv7 18 攻撃+45 格闘技Lv7 (New!追加スキル) 防御アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 防御アップLv1 3 防御+5 運動力Lv1騎士道Lv1地系統Lv1 防御アップLv2 5 防御+10 運動力Lv3騎士道Lv2地系統Lv2 防御アップLv3 7 防御+15 騎士道Lv3地系統Lv3 防御アップLv4 10 防御+20 騎士道Lv4地系統Lv4 防御アップLv5 12 防御+30 騎士道Lv5地系統Lv5 防御アップLv6 15 防御+35 魔道書防御+ (New!追加スキル) 防御アップLv7 18 防御+45 騎士道Lv7地系統Lv7 (New!追加スキル) 精神アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 精神アップLv1 3 精神+5 基礎体力Lv1騎士道Lv1 精神アップLv2 5 精神+10 基礎体力Lv2騎士道Lv2氷系統Lv3 精神アップLv3 7 精神+15 基礎体力Lv3騎士道Lv3氷系統Lv4 精神アップLv4 10 精神+20 騎士道Lv4氷系統Lv5 精神アップLv5 12 精神+30 騎士道Lv5氷系統Lv6 精神アップLv6 15 精神+35 魔道書精神+ (New!追加スキル) 精神アップLv7 18 精神+45 氷系統Lv7基礎学力Lv7 (New!追加スキル) 速さアップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 速さアップLv1 3 敏捷+5 運動力Lv1格闘技Lv1風系統Lv1 速さアップLv2 5 敏捷+10 運動力Lv2格闘技Lv2風系統Lv2 速さアップLv3 7 敏捷+15 運動力Lv4格闘技Lv3風系統Lv3 速さアップLv4 10 敏捷+20 運動力Lv5格闘技Lv5風系統Lv5 速さアップLv5 12 敏捷+30 運動力Lv6風系統Lv6 速さアップLv6 15 敏捷+35 魔道書早さ+ (New!追加スキル) 速さアップLv7 18 敏捷+45 探索Lv7 (New!追加スキル) 命中アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 命中アップLv1 2 命中+20% 運動力Lv2剣術Lv1 命中アップLv2 4 命中+40% 運動力Lv3剣術Lv3 命中アップLv3 6 命中+60% 運動力Lv4剣術Lv5魔道書命中Lv3 宝 魔道士アドのアトリエ 命中アップLv4 8 命中+80% 運動力Lv5剣術Lv5 命中アップLv5 10 命中+100% 運動力Lv6魔道書命中Lv5 宝 死の熱砂 回避アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 回避アップLv1 2 回避+10% 運動力Lv2探索Lv1 回避アップLv2 4 回避+20% 運動力Lv3探索Lv2 回避アップLv3 6 回避+30% 運動力Lv4探索Lv3 回避アップLv4 8 回避+40% 運動力Lv5探索Lv5 回避アップLv5 10 回避+50% 運動力Lv6探索Lv6 クリティカルアップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 クリティカルアップLv1 2 クリティカル+10% 格闘技Lv1 クリティカルアップLv2 4 クリティカル+20% 格闘技Lv2 クリティカルアップLv3 6 クリティカル+30% 格闘技Lv3 クリティカルアップLv4 8 クリティカル+40% 格闘技Lv5 クリティカルアップLv5 10 クリティカル+50% 格闘技Lv6 異常耐性 名前 CP 効果 修得方法 備考 耐性(毒・麻痺) 2 毒・麻痺無効 基礎体力Lv2探索Lv2 猛毒は無効化不可 耐性(暗闇・沈黙) 2 暗闇・沈黙無効 基礎体力Lv3探索Lv1 耐性(睡眠・混乱) 2 睡眠・混乱無効 基礎体力Lv4探索Lv3 錯乱は無効化不可 耐性(即死・スタン) 2 即死・スタン無効 基礎体力Lv5探索Lv4 強スタンは無効化不可 全異常無効 6 全異常無効 基礎体力Lv6探索Lv6 猛毒、錯乱、強スタンは無効化不可 属性防御 ※旧版は属性軽減スキルの計算方法が加算方式だったため吸収が可能であったが、New!では乗算方式のため、スキルだけでは吸収できなくなりました。 (例1 エレメ盾+エレメ鎧…0.6*0.4=0.24→76%軽減)、(例2 火盾+火鎧…0.25*0.5=0.125→88%軽減) 尚、エレメ3つ装備だと81%、各属性3つ装備だと93%の軽減となる。 名前 CP 属性 軽減率 修得方法 備考 フレイム・ガード 1 火 25% 治癒魔法Lv2火系統Lv1 フレイム・シールド 2 火 50% 火系統Lv3魔道書 フレイム・アーマー 4 火 75% 火系統Lv5 アイス・ガード 1 氷 25% 治癒魔法Lv2氷系統Lv1 アイス・シールド 2 氷 50% 氷系統Lv3魔道書 アイス・アーマー 4 氷 75% 氷系統Lv5 ウィンド・ガード 1 風 25% 治癒魔法Lv2風系統Lv1 ウィンド・シールド 2 風 50% 風系統Lv3魔道書 ウィンド・アーマー 4 風 75% 風系統Lv5 ロック・ガード 1 地 25% 治癒魔法Lv3地系統Lv1 ロック・シールド 2 地 50% 地系統Lv3魔道書 ロック・アーマー 4 地 75% 地系統Lv5 サンダー・ガード 1 雷 25% 治癒魔法Lv3魔道書 サンダー・シールド 2 雷 50% 仲間専用魔道書 サンダー・アーマー 4 雷 75% 仲間専用 エレメンタル・ガード 3 全 25% 治癒魔法Lv5基礎学力Lv5 軽減率20%に変更(New!) エレメンタル・シールド 6 全 50% 基礎学力Lv5 CP7に変更(New!)軽減率40%に変更(New!) エレメンタル・アーマー 9 全 75% 基礎学力Lv5(旧版)上級魔法Lv5(New!) CP12に変更(New!)軽減率60%に変更(New!) 心得 名前 CP 効果 修得方法 備考 白魔道の心得 10 HP+20、MP+20、防御+10、混乱無効、アイテム効果2倍 治癒魔法Lv6 黒魔道の心得 10 MP+30、精神+20、沈黙無効、火・氷半減 ○系統Lv6 魔道士の心得 10 MP+50、精神+30 上級魔法Lv6 剣士の心得 10 HP+30、攻撃+15、防御+15 剣術Lv6 闘士の心得 10 HP+15、攻撃+20、敏捷+20、毒・暗闇無効 格闘技Lv6 シーフの心得 10 HP+10、敏捷+30、全状態異常無効 探索Lv6 猛毒、錯乱、強スタンは無効化できない 騎士の心得 10 HP+20、防御+20、麻痺・スタン無効、防御軽減率アップ 騎士道Lv6 防御による軽減率が75%に上昇 基本を大事に 5 MP+10、精神+10、火氷風地雷軽減 レル専用 (New!追加スキル) その他スキル 名前 CP 効果 修得方法 備考 前衛 3 ヘイト上昇 騎士道Lv1 先陣 5 ヘイト上昇大 騎士道Lv6 後衛 3 ヘイト減少 治癒魔法Lv1 かくれみ 5 ヘイト減少大 探索Lv4 修羅場が発生する好感度閾値を上げる効果もあり 薬草学 2 アイテム使用時効果2倍 治癒魔法Lv5探索Lv5 スキル装備者が使用した場合に効果あり移動中はスキル装備者のみ 連続攻撃 10 通常攻撃に連続効果 格闘技Lv4 全体攻撃 10 通常攻撃に全体効果 格闘技Lv4 電光石火 4 通常攻撃が先制になる 格闘技Lv5 風林火山 12 電光石火+連続攻撃+全体攻撃 運動力Lv7 (New!追加スキル) 二刀流 10 武器を両手に装備できる ルーナクリア特典(旧版)秘伝書 危機回避 4 トラップ無効 探索Lv2 修羅場が発生する好感度閾値を上げる効果もあり ダメージ床 4 ダメージ床無効 探索Lv3 開錠 4 鍵の掛かった宝箱や扉を開ける 探索Lv5 密会 4 修羅場が発生する好感度の閾値を上げる 特技:むっつりスケベ CP1に変更(New!) スキルチャージ 0 CP+5 基礎学力Lv6 ハーレム属性 10 修羅場が発生しなくなる 秘伝書 (New!追加スキル) 複合スキル(New!+追加スキル) これを付けるだけで複数の魔法や攻撃スキルがセットされているのと同じになる 名前 CP 効果 修得方法 備考 ファイア・マジック 7 炎系統で覚える魔法の殆ど チカ装飾品 アイス・マジック 7 氷系統で覚える魔法の殆ど マリィ装飾品 ウインド・マジック 7 風系統で覚える魔法の殆ど ルーナ装飾品 盗むも含まれている アース・マジック 7 地系統で覚える魔法の殆ど レル装飾品 リジェネ、鉄壁、不屈も含まれている サンダー・マジック 7 上級魔法で覚える攻撃魔法 ミア装飾品 ひらめきと直撃、各種ステート魔法(オール・ブレイク以外)も含まれている ヒール・マジック 7 治癒魔法で覚える魔法の殆ど ポット、フィーナクラウンシールド、装飾品 セルフ・ヒール、ライフアップ1~3も含まれている ソード・スキル 7 剣術で覚える攻撃スキルの殆ど エリス装飾品 斬鉄剣・三の太刀も含まれている 奥義・スキル 7 属性剣、ドレインソード、マジックブレイカー等 エリス専用 闇属性属性剣「月牙天衝」と無属性物理攻撃「ツイン・バスター・スラッシュ」もある TOPへ戻る
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『なんだ、思いの外関わった街が、思ってる以上に気に入っちまう事ってあるよ。こっ恥ずかしいけど第二の故郷って奴だな』 罪凪 日向(つみなぎ ひなた/Tuminagi Hinata) 年齢:17 学年/職業:高2 性別:女 レベル:10 メイン:戦士 サブ:探索者 エクストラ:悪魔使い 追加サブ:竜装術士 種族:人間 イメージアイコン:焔(閃乱カグラ)/神楽(あずまんが大王) イメージCV:浅川悠 コミュニティ/部活動:- 来歴:編入 身長 165 体重:56 PL名:ぴゃー 「笑顔が一番、ってあながち根性論じゃないんだよね。 福来るっつーか、つられて笑う奴のお陰で自分も暖かくなれるんだよなー」 あれから ネヴァーランドの異界で不思議な経験をした影響か、ばっさり切った髪が元に戻り周囲から話題を呼んだ。 思う事があったらしく、切り直す事はせずに長いまま保っている。 また、悪魔契約の影響が抜けた事で髪色が地毛の紅に移り変わっていく。 クリスマスにある戦いを終えたヒーローの告白を受ける。 後に常磐緑に姉妹で暮らし、バイクを乗り回して青春時代を楽しんだ。 高校卒業後、旅に出る恋人に寄り添いながらも己に見出した異能の才を鍛え、ちょくちょく常磐緑に帰っていたようだ。 +... 「なーにかいいことあったら良いねぇ?」 外見 学徒隊としては学生服での活動が主。 私服に頓着する性格ではなく、動きやすい服装を好む。 スタイルはかなり良い方だが、本人はあまり気にしたことはない。 艷やかな黒髪をポニーテールで一纏めにしていたが、最近髪をばっさりと短く切る。 人格 サバサバとした竹を割ったような性格をしている。口調も男勝りで明るい。 粗暴ではないものの、どちらかというと脳筋なタイプ。 昔何かあったらしく、天候の雷が苦手。家柄で個を見られる事を好まない。 胸の事はさほど気にしないが、露骨に誂われると流石に恥ずかしがる。 +... 家に反発したといえど、武門の家の長女として技を磨いていた為に、 その鍛錬が通じぬ現実に虚無感を抱いていた。しかし学徒隊における交流を通じて徐々に自信をつけていき、 その無力感から来る強がりと向き合う事となる。 来歴 鉄爪と槍術を扱う武道の家に生まれた少女。 怪我で引退せざるを得なくなり、家の存亡に焦った母親の手により家名の為に学園戦争の戦力として送り込まれる。 そんな立場を歯がゆく思っていたものの、卯ノ高に通い初めてから常磐緑の街を気に入った彼女は 使命ではなく自らの意志で街を守る為に戦いに身を投じる事を改めて決意した。 +そして。 高尚な理由は建前である。 真実はその運命を蝕む悪魔契約の履行と、荒んだ心を解消するためのはけ口に過ぎなかった。 しかし学園に来てからの出会いや経験でその心が融けはじめ、建前はいつしか紛れもない本音となっていた。 今ではこの常磐緑は、日向にとって第二の故郷となっている。 実は妹が一人おり、去る事情によって確執が発生している。 家への反発心と虚無感により目を背けて来ていたが、様々な出会いによりその生に実感を感じ始め 実家とのとある事件を通じて和解を果たした。 色々無茶をする姉に口煩い性格は変わっていない模様。 あと師匠の影響を受けて何かキャラが変貌した。 +罪凪について 旧時代に討魔を行っていたとも言われる歴史ある一族。 嘗て亡くなった父の旧姓である臥煙という姓を名乗っていた。 実母である罪凪木陰、その契約悪魔である蚩尤の魔神の眷属との戦いを経て 再び本名を名乗るようになる。 罪凪の家は木陰が起こした事件と、姉妹しか残らなくなった事で事実上滅びたも同然だが。 彼女たちの人生は、これから新しく始まってゆく。 +日向の周りの人々 +罪凪陽毬 罪凪 陽毬(つみなぎ ひなた/Tuminagi Himari) 年齢:14 学年/職業:中2 性別:女 クラス:戦士、拳闘士など 種族:人間 イメージアイコン:飛鳥(閃乱カグラ) イメージCV:生天目仁美 「私には姉さんと師匠から受け継いだ力があります! 対抗者として、絶対っ負けませんっ!」 日向の実妹。 四角四面、というよりは軍隊気質のように形式張った節がある。 心配性で身内に対しては口うるさくなりがち。 嘗て悪魔契約から守られた経緯から、姉に対して負い目があり距離を置いていた。 現在は和解し、良好な関係を築いている。 後日、学徒隊として加わりとある対抗者に師事する事となる。 姉と師は本人曰く、”海溝よりも深く尊敬している”ようだ。 +春日 文 春日 文(かすが あや/Kasuga Aya) 年齢:17 学年/職業:高2 性別:女 クラス:聖職者、魔道博士など 種族:人間 イメージアイコン:未来(閃乱カグラ) イメージCV:井澤詩織 「ごちゃごちゃうるさいわね! 言いたい事はハッキリ言いなさい!」 日向のルームメイトであり、彼女が転入して以来の友人。 お互いに気の置けない存在であり、様々な事情を知っている。 気が短いがさっぱりとしており、根に持たない性格で人当たりが良い。 クラスでも交友関係が広く、そのせいか事情通。ちなみに体型の事はNGワード。 学徒隊としても活動していたが、何かと運がなくてで死にかける事が多い。 戦争が終わってからは周囲にそれとなく誘導され、一戦を退いたようだ。 ジェニー・ギュールズグリングズと同じ吹奏楽部でクラリネットを手に活動しており、 また、今坂伊織とも深い親交がある。 +参加セッション 9/9 鶴 学校の怪談 臥煙日向/銅刃/ブライ/音黒啓太 ◯ 9/13 FEマン 旧校舎の異界 シャロケッタ/カウンター/九條栞/新藤英雄/臥煙日向 旧校舎での戦い ◯ 9/21 スネコ キルミーベイベー! 臥煙日向/桐切菫/浮雲刀祢/霧隠 融/ネシア ◯ 9/27 梅酒 シアワセなジカン 銅刃/臥煙日向/白鐵八識/瀬多いろは/ブライ ◯ 10/03 スネコ loading.loading.loading. 瀬多いろは/4G/臥煙日向/宮永聖路/葛葉琴 電脳空間 ◯ 10/10 あたろう 『首吊り屋敷の幽霊偽譚』 暦朔乃/笹塚宥斗/蒼羽必斗/臥煙日向/浮雲刀祢 ◯ 10/12 梅酒 それでも運命は変わらない 臥煙日向/大道恭介/統乃カトリーヌ/シャロケッタ/暦朔乃 殺しと呪い ◯ 10/21 炙り鮭 テセウスの船 臥煙日向/カペラ/星状 ジョナサン/今坂伊織/4G ◯ 11/04 比那名居 Battle of fortress 今坂伊織/臥煙日向/八代竜胆/白鐵八識/銅刃 バトルクエスト 11/08 レン アマツ 臥煙日向/浮雲刀祢/カスミ/笹塚宥斗/4G 11/13 リース 貴方の言葉は心に残り 星海遥/来須弥生/臥煙日向/天道時雨/統乃カトリーヌ 11/21 鶴 ネバーランドへの誘い 今坂伊織/シャロケッタ/臥煙日向/カウンター/統乃カトリーヌ ◯ 12/10 リース 昔の思い出 臥煙日向/浮雲刀祢/宮永聖路/星状ジョナサン/4G ◯ 12/20 リース 怪異化現象 御堂彩音/臥煙日向/白夜/言織しらべ/アルバート ◯ 12/23 レン 白の夜と月の守は本当役に立たない天才 臥煙日向/アルバート/九條栞/宮永聖路/シャロケッタ 12/2812/29 梅酒 『物語は騙られる』 4G/矢神迅/臥煙日向/ネロ・N・D=H 前編後編 1/13-1/24 鶴 ネバーランドキャンペーン 今坂伊織/罪凪日向/ジェニー/浮雲刀祢 まとめ 関連卓 12/30 ぴゃー 『愛はさだめ、さだめは死』 浮雲刀祢/銅刃/瀬多いろは/統乃カトリーヌ/今坂伊織 ◯ +最高の好敵手(ともだち) 伊織 テセウスの船 こっちも色々思う所はあるんだろうが、しかし相当だったな。 かと思えばあっという間にケロリとしてるし。……読めん奴。 Battle of fortress 思ってたよかずっと繊細で、懸命で、意地っ張りだった。 あいつの好敵手として恥ずかしくないように、アタシも負けちゃられないな。 ……ま、とはいえ頑張りすぎるんじゃないぞ。お互いに、ね。 ネバーランドへの誘い ケータイイジってる時の印象がアレすぎるだけで、アイツ結構真面目な奴だよなぁ。 適任だったとはいえ任せっきりだったから、そうだな。 帰ったら飯でも奢ってやるとすっか。手柄はたんまり頂いた事だしね。 愛はさだめ、さだめは死 ったく、いきなりあんな連撃喰らわしやがって。文の野郎共々覚えとけよ? ま、私の事はもう心配ご無用さ。恋の事も家の事も一時終えたし、おかげ様でライバル復帰だ。 でもやっぱり。お前とは競い合うより一緒にバカやる方が楽しいんだよね。 けど大丈夫かなぁ、あのまま……いや、こっちは私の領分じゃないかもな。 どうしようもなさそうなら行ってやるが、多分それより先に”あいつ”が話をつけに行くだろうし、ね…… ネヴァーランドキャンペーン 語りつくせねえぐらい色々ありやがった。とりあえずお前は心配かけすぎなんだよ! 一人で辛抱しようとするわ平気じゃねーのに大丈夫だって言うわ! 挙句の果てにあんなことまで……はぁ。お前の前であんなに泣くとはなー。まいっか。 つーか全く世話のかかるライバルだよな! ホントによぉ! ばーかばーか! ま、でもこれで心配はいらねーだろ。また何かあったとしてもあの時みたいに飛んでけばいいだけだ。 そこに惜しむ所も躊躇もなんもないからね。あん時言った通り! お前が助けてくれって言ってくれりゃ、いつだって私はお前の力になるからな。 私にとってお前はしゃらくさい事情とか抜きでさ。 一番のライバルで。 一番の親友、”今坂伊織”だから。 おっとこれからもお前に負ける気はねーぜっ! だからお前もシャンとしてろよ、伊織っ! +可愛い甘えん坊の妹分 ジェニー loading.loading.loading. 印象よりずっと柔らかい奴だったな。あと、良く見てやがる。 でもあの葛葉に向ける視線とか最後のあれとか……うん。 テセウスの船 シャロ先輩とは別の意味でまっすぐな後輩。 それはいいけど無理しすぎだね。息抜きぐらいはちゃんとやれよ? 手は貸してやるからさ。 アマツ とんでもねーことをぶちまけられたな。同類の感じ、じゃない。やっぱ似てるんだ、アイツと。 ほっとくと潰れちまいそうだし、どうにも放っておけないよ。 にしても生意気な後輩なのは変わらないな。いや、アタシがバカなだけなのかあれは。ただ…… ……ま、今はいっか。 茶番:夏祭り表 なんでもないフリして、あれで良かったのかなぁ。 気持ちを隠してただけじゃないつもりだし、 こうなったからってあいつだったらそんなに苦しくないってのもそう。 ……ううん、ちょっと苦しいけれど。 我ながら、でかい口を叩いちまったよ。 昔の思い出 こんなこと考えてもどうしようもないんだろうけど。 私よりずっと女の子らしくて、生意気な所も仕草も可愛くて、 応援したくなるほど頑張りやで、面倒見てやりたくなって……放っとけないよ。妹が一人増えたみたいでさ。 あいつとも……なんだか分かり合ってるみたいでさ。 私なんかじゃ、敵いっこないとか思っちゃう……そのぐらいいい子なんだ。 ……ああいう女の子、なりたかったな。 物語は騙られる あーやれやれ。お前だからなんだろうな、ああなってもこんな暖かい気持ちになれるのは。 頼ってくれるのも嬉しいし、頑張ってる姿は応援したくなるし。 無理はして欲しくはないっちゃないが。今はアイツがいるからきっと大丈夫、かな。 それでもどうしようもなくなったら私でよけりゃ、一緒に笑ってみせてやる。 迷惑もかける、こんなカッコ悪い先輩だけどね。 頼むぜ、私の分まで。 ネヴァーランドキャンペーン なんだかんだでお前には心配掛けっぱなしだったような気がするかも。 まあそれはお互い様なのかもしれないんだけどな。 そんな事より、お前がああいう顔を見せてくれるようになって良かった。 ああ、ホントに色々あった事とか気にしてないしね。今じゃ可愛い可愛い大事な妹分。 実はお姉ちゃんって名乗るの、ちょっぴり恥ずかしいんだけどな。 お前にはカッコ悪いとこばっか見せちまったし、頼れる姉貴分でいられてるか不安だし。 ……でもま、お前が私をああ呼んで甘えて来てくれるなら。 それでいいかな。うん、それでいいんだよな。 ああ、慕ってくれる妹分の信頼にゃー答えねーと。姉貴として格好がつかねえや。 こんなお姉ちゃんだけど。これからも宜しく頼むぜ、ジェニー。 +背中合わせの相棒 刀祢 キルミーベイベー! アタシよか喧嘩っぱやくね? もーちょいクールに決めようぜ。 ところでゲーム好きっぽいし、次こそは混ざってみるか。 首吊り屋敷の幽霊偽譚 カッコつけの割にビビりで可愛い奴だったな! え、人の事言えねえって? ……いや、そんなことはねえよ…… アマツ アタシの方が変わったんだろうよ、あんな事があったから。 一緒にいると楽しいし、憧れるとこもあるし、好みの真っ直ぐさで。 ……そういう友達だけって思ってたんだけどなぁ。 茶番:夏祭り表 一緒にいるとドキドキする。手を繋いでいたくなる。 カッコよくてまっすぐで。楽しいともだちで。憧れた奴で。 あぁぐちゃぐちゃだ。こんな気持になるなんて思わなかった。 どうしても、友達以上になりたいって思っちゃうんだ。 もっと笑った顔が見たいって……もっと傍にいたいって。 ……ダメだな、私。 昔の思い出 ほんとはもっと前から分かってたんだ。 どんなに好きでも、あいつが一番見てるのは私じゃなくて、あいつだって。 それでも諦められなかったよ。振り向いてくれるんじゃないかって、振り向いて欲しかって、さ。 ありえないたらればだけど。もし中学の……せめて一年早く常磐緑に来てたら。 あと一年でも長く同級生でいたら。友達以上になれたのかな。 ……なりたかったな。友達の、その先に。……お前の、一番に。 結末は、こうなっちまったけどさ。 それでも私は。 お前に恋をしたことに、後悔なんてしてないぜ。 ありがとう。 好き――だった。 愛はさだめ、さだめは死 なんだか生まれ変わったみたいに爽やかな気分だ。あそこで話が出来て良かった。 結局どうなってもお前は私にとって大事な奴で。 恋人になれなくても、親友だってことには変わりなくて。 理由なんてなくても一番信じられる奴だったんだ。 色々あったけど、これからは再出発っていうか……まあ末永くよろしく頼むぜ。 それから。どの口が言うんだとも思うけど、さ。 あいつを幸せにしてやってくれ。 それから。 ――あなたの幸せを願っている。 ネヴァーランドキャンペーン え、気づいてたの? マジで? このバカー! ……こほん、でもお前なりに色々悩んだり考えたりしたんだろうしな。 話の付け方もお前らしくやってくれたし。うん、それでチャラだな! まぁ、それがどうにかなりゃ。いまさらあんまりつらつらと言う事なんざねーかもなぁ。 あの異世界でもお前が頼りになる奴だってのは変わらなかったし。 信頼出来る相棒ってのも、なーんも心配いらねー。 あぁ……けど。お前らとあの三年過ごせたのは楽しかったよ。 ちょっと違うけど、欲しかったものがあったからな。お前はどうだ? なんてね。 いろんなもの託してやったんだから、後はしっかりやれよ。なぁ、刀祢! +友人関係 +銅刃 刃先輩 学校の怪談 悪ぶってるけど案外付き合い良いってーか可愛いとこあるってーか。 いやぁ、面白い先輩だと思うぜ? クッキーありがとな! シアワセなジカン ぶっきらぼうなだけの優しいヤツ。なんだか色々話しちまったな。 ま、アタシもアンタとやっていくのは楽しいと思ってるし。気に入られて光栄だね。 Battle of fortress アンタが最初に聞いてくれた人で良かったのかも。 日常を取り戻す、か。やれるだけはやってみるよ。 ありがとな先輩。何かあったら遠慮なく力を借りに行くさ。 愛はさだめ、さだめは死 結局先輩にはこうなるまで世話んなりっぱなしだった。 あの時からずっとな。恩義を感じてる、なんて言ったら気にするなとか言うんだろうけど。 カトリーヌ先輩としっかりやれよ。尻に敷かれないようにな? +白夜 白夜 学校の怪談 いろいろ難儀なタチしてるよなぁ。表は元気な老犬っぽい愛嬌があるが、 女の子人格の方は結構なもん抱えてそうだね。可愛いけどさ。 シアワセなジカン 嫌ってほど実感を籠めるじゃないか。 あの時白夜が出てきてたら何て言ってたんだろうなぁ。 怪異化現象 しっかし驚いたなー! ホントは女だったって奴多すぎじゃないか? それにしてもそっちだけじゃなく、性格も随分丸くなったというか。 おいおい、素は大分可愛いじゃないか。どんだけ無理してたんだい? ひっひっひ。 +音黒啓太 啓太 学校の怪談 素直で元気で愉快な後輩ってやつだなー。 あれで結構肝座ってるし、頼れる奴だよ。にしても面白い流派だな。 +九條栞 栞先輩 旧校舎の異界 お硬いマジメ先輩かなと思ってたけど、 接してみりゃ可愛いとこが沢山あるんだよね。もっとからかいたくなるな! 白の夜と月の守は本当役に立たない天才 前よりも固さが抜けたかな? なんて。こうやってまともにツラ合わすの久しぶりだし 印象も大きく変わりはするわな。今の方がさらに可愛らしくなってるけどね。 向こう側はどう思ってるのか……なんて。 +シャロケッタ シャロ先輩 旧校舎の異界 表情がコロコロ変わる楽しい先輩だな。こっちも元気になる。 でもあの相撲魔法はホント何なんだ。 それでも運命は変わらない 純粋すぎて目が背けづらんねえ奴。 嫌いじゃないけどな……少し、羨ましくもある。 ネバーランドへの誘い 素直なのか、それとも道化なのか。 まぁカウンター先輩や暦先輩と仲良くやってるみたいだし心配いらないのかも。 白の夜と月の守は本当役に立たない天才 私に姉なんていたことないからだろうか。母の愛情なんで遠すぎる記憶だからだろうか。 初めて感じる温もりだった。泣かせてくれてありがとう。 ……それから励ましてくれてありがとう。あんたにだったら、何でも話せそうな……そんな気がする。 +カウンター カウンター先輩 旧校舎の異界 素直じゃないよな。あれで結構いい奴なんだけど。 でもあれがあいつの性分……いや、性質って言った方がいいのかな。 ネバーランドへの誘い 前見た時より柔らかい感じがするのは、あの二人のおかげってことなのかな? しっかし饅頭形態解いたのはビビったぜ。 幻想種つっても、どれがホントの姿なんだ? +桐切菫 菫 キルミーベイベー! 在校なんだっけ、コイツも。 どういう由来なんだろうな、あの安定感は。 +霧隠 融 融 キルミーベイベー! 生真面目なトコも含めて生意気な奴。いい意味で、ね。 結局アレコレ話しちまったな。話せるヤツだと思ったからこそなんだけど。 +ネシア・ヴェント ネシア キルミーベイベー! ちょっぴし卑屈だけど、見た中では特にまともな奴な気がするな。 ただ、それはそれでなんか引っかかるんだが。 +白鐵八識 八識 シアワセなジカン 正論を真っ向からぶつけられる奴ってのが一番苦手だ。 嫌いな奴じゃないし、こういう奴も必要なんだと思うけど。 Battle of fortress 相変わらずってとこだな。けど、いい一面も見えた。 腹の底は相変わらず読めないけど、アイツなりに気使ってるとこもあるみたいだね。 +瀬多いろは いろは先輩 シアワセなジカン たまぁに核心をついてくるのは狙ってんのか狙ってねーのか。 気が向いたらまたなんか聞きに来てくれよ。 loading.loading.loading. アタシはアンタだけはまともだと思ったんだけどなー! ……いや、先輩も俗っぽいとこあるんだなって前向きに考えるか…… 愛はさだめ、さだめは死 起きた時の状況が色々物語ってる気がする。苦労させたみたいだな。 しかし融とそういう関係になってるって聞いた時は驚いたよ。 まああいつどころじゃない苦労してるらしいのは、その、ドンマイ? +宮永聖路 聖路 loading.loading.loading. いい奴なんじゃねーかと思うぜ。ノリも良いし。 あの時はそれどころじゃ無かったが、まともな依頼なら普通に信頼出来る。 昔の思い出 なんだか前見た時より落ち着いてるな。何かイイ事でもあったかね。 頼れる男になってきた……がまぁ、パチンコはやめとけよ? 白の夜と月の守は本当役に立たない天才 ああ見えて熱いヤツなんだな、やっぱり。 お前が味方を切り売りするようなヤツじゃないって事ぐらい分かってるよ。 そのぐらいは私の信頼をくれてやろうじゃないの。 +葛葉琴 琴 loading.loading.loading. ガキ。つってもアタシは嫌いじゃないけどな? 妙に達観したような奴よりずっと分かりやすいしさ。 +暦朔乃 朔乃先輩 首吊り屋敷の幽霊偽譚 なんであんな喧嘩っぱや……いや血なまぐさいんだ。 と思ったら大人しくしてると案外女子らしくて可愛いとこあるじゃないか。 それでも運命は変わらない 前よか少し落ち着いてるか? 元々のガラの悪いさじゃアタシもどっこいなもんだし。 アイツも見てねーとこで変わってるのかもな…… +笹塚宥斗 宥先生 首吊り屋敷の幽霊偽譚 食えないオッサンだね。まァ分かりづらい狸親父みたいなのじゃないし、 むしろ信用できらぁね。サボっても怒らねーしな! アマツ 結局あいつの口からは何も聞いてない。 アタシの言ったことを聞いてたのか分からない。 聞かないままにする大人とも思ってない。 それから 色々あったのは知ってたけどなぁ。そういやあの時とは逆だねコレ。 なんだかしょぼくれた顔してたけど、私はあんま心配しちゃいなくてね。きっと出来るさ。仲直り。 ま、本人としちゃそーとー勇気がいる事だろうけど…… 何なら背中ぶったたいてやろーか? ひひひ! +蒼羽必斗 必斗 首吊り屋敷の幽霊偽譚 似たようなタイプかと思ったら案外冷静だし、 つーかアタシらよかずっと頭いいし。マジで同年代かあれ。 +大道恭介 恭介先輩 それでも運命は変わらない どこまで本気か……いや、アレが先輩の見ての通りなのか。 ああいうのには逆らいたくなるのは性根か、なんてね。 +統乃カトリーヌ カトリーヌ先輩 それでも運命は変わらない 逃げ出さないだけ大したもんさ。つっても危なっかしい。 見てやれる奴が必要だな、アタシも気にかけてはいるが…… 貴方の言葉は心に残り 改めて思い起こせば、あれがあの人の強さなんだ。少し羨ましいぐらいに。 それでも強いだけの奴じゃないのは確かだから、側で応援してやるぐらいは出来るかな。 ……にしてもねー。銅先輩ねー。やっぱそうなのかねー? ふーん? ネバーランドへの誘い 伊織とは別の面で色々気ぃ使ってくれてたなー。あとでお礼言っとこ。 気ぃ使いすぎて考えすぎてないといいけどな。 今日んとこはシャロ先輩とかもいたし大丈夫そうだったけど。 物語は騙られる あそこでやってきた時はホンットに驚いたぜ。 もう一人同じ顔が出てきたモンだから驚いたというか混乱しっぱなしというか。 ……「自分」だからこそ、とああやって歩み寄れるのは先輩の優しさなんだろう。 それで強さなんだ。みんな私には無いものを、いっぱい持ってる…… 愛はさだめ、さだめは死 そんで今のあんたにあの言葉は言っておきたかった。喜ぶ顔見て、こっちも嬉しくなったぐらいにはさ。 今のあんたの強さは、やっぱ私にとっちゃ羨ましいとかそういうんじゃなくて。 うん、上手く言えないからこういうあんたが好きなんだ、でいいか。 後はこう、からかうと可愛いしな! ひっひっひ! +カペラ・スキエンティア カペラ テセウスの船 詳しく聞いてなかったけど、アイツにも何かあったんだろ。 見た目で判断出来るようなヤワいガキじゃないのは確かだ。 +星状 ジョナサン ジョナサン テセウスの船 なーんであんなまっすぐかね。いや、アタシが意固地なだけなのか。 しかし、あれで丸太さえなきゃいい男だと思うんだが。 昔の思い出 丸太は相変わらずだったが、今回は色々面白い話を聞けたし意外な一面も見れたな。 アイツのケンカ相手ってどんな奴なのか、ちょっぴり気になるね。 +八代竜胆 竜胆先輩 Battle of fortress 伊織と仲良いらしい、なんか流浪人って感じの先輩。 いやイメージ的にさぁ。ちょっと憧れるな。 あんな感じでアタシも戦えたらいいんだけどな。 +星海遥 遥 貴方の言葉は心に残り 空気が読めないのか、読んでないのか。どっちだろーね。 ただのバカじゃないってのはアタシにも分かるけどな。 +来須弥生 弥生 貴方の言葉は心に残り 改めて思うとガキっぽいガキの方が珍しいよな。こいつといい。 戦争だから、っていうか……ワケありが多いんだろう。 まぁ全く年不相応って感じじゃないけどね。 +天道時雨 時雨 貴方の言葉は心に残り ……うーん。読めない、といっても白鐵や星海とかとはまた違ってさ。 いちいち役者っぽい喋りだし。なーんかひっかかるんだよな? まぁ彼女いるんだしわからなさすぎる奴でもないだろうが。 +御堂彩音 彩先生 怪異化現象 いざって時は頼りになる……私の理想みてーな大人。 その分前評判の、なんだ? 可愛らしさとのギャップが強いけどな! いやぁ、どうしてあんなことになったか一度聞かせて欲しいもんだぜ。 +言織しらべ しらべ先輩 怪異化現象 クールビューティってのはああいう人の事を言うんだろうな。 そんな先輩でも、同じような経験があるってのは……こう言っちゃ失礼だが親近感あった。 落ち着いたらまた、先輩んとこで茶でものんで愚痴でも語り合おうか。 +アルバート・ディアレス=レン アルバート 怪異化現象 面白いヤツだって言ったら多分怒るだろうな。 まあただのカタブツよりは好ましいけどねぇー。 頭も良いから色々頼りにさせて貰えそうだし。 +矢神迅 迅 物語は騙られる あんなに眩しい奴だって思わなかった。正直みくびっていた。 私なんかよりずっと強くて、まっすぐで、格好いい。 一皮むけてああなったみたいだけど。そこ含めて見届けてみたかったなぁ。 いやはや、今更な話ではあるけどねぇ。 +ネロ・ニュクス・ディアノイア=ヘリオドール ネロ 物語は騙られる ガキんちょだがすっげえ頭良さそうだし、けどやっぱ歳相応にガキんちょなとこも…… ……ああ、おませさんって言えば良いのか。むしろ可愛いくらいだけどさ。 私が不甲斐ないせいであいつには苦労をかけたな。せめて何かしてやりたいが……。 PickUp 「手品じゃないぜ! あの手この手でまとめでお陀仏ッ!」 属性 火・混沌・中庸 起源 叛逆 臥煙日向は直線を縫い穿ち喰らう牙獣である。 家そのものは気に入らないものでこそあるものの、その教えから得た牙突は 彼方からであっても獲物を捉え、滅ぼさんと喰らい尽くす。 戦場を四方八方に駆け巡り牙を向くその姿は正しく魔獣と言うべき物だろう。 +契約対象 蚩尤(しゆう/Shiyuu) 日向は幼い頃、違法使いに命を狙われ生き延びる為に中国神話の大魔神『蚩尤』と契約した。 その契約が仕組まれたものであった事は理解しているが、嫌悪する事なく我が物として取り込む事を選んでいる。 あらゆる武器を開発し、軍神としての側面を持つ蚩尤の力は魔装化した彼女の武器に 最も強く影響を及ぼし、彼女の勇猛な戦いぶりに応じる様にその性質を多彩に変化させる。 +契約の真実 悪魔契約の代理として果たされた内容は、「永遠の戦い」。蚩尤の判断により戦いを止めた時、日向の魂は奪われる。 これにより死ぬまで戦い続けなくてはならない運命に諦観を感じながら、恭順し続けていた。 しかし常磐緑の日常に絆され、生への渇望を得始めた彼女に対処しようとした魔神側の蚩尤の失策(?)を切欠に、 その真実が徐々に知られ始めている。打ち明けた仲間達が手を差し伸べてくれたことによって、 彼女もまた理不尽な運命と戦う意志が生まれるようになった。 その後、母である罪凪木陰と魔神側の蚩尤、そしてアストラル人との結託により起こした事件を通し 彼女らの討伐を以って、日向の”呪われた契約”は終わりを迎える。 現在はこの討伐の報酬として軍神側の蚩尤が契約を代行しており、戦争の終了を以って満了される事になっている。 キャラクター情報 +キャラクターメモ ■臥煙日向(がえん ひなた) 《基本データ》 年齢:16歳 性別:女 身長:163cm ML5 /HP69/MP44/LP4/行動値8/信仰2 筋6/知2/器7/敏3/感5/精3 《判定など》 命中2D+11/物攻2D+16/射程1~1/魔法2D+3/回避2D+3 探索2D+2/危機2D+1/識別2D+1 ※鑑定等スキルが必要なものは除外 物理防御6/魔法防御1/結界強度2 《スキル》 リンドブルムSL1+ハイウィンドSL2 縮地SL3+急襲SL3 赤竜伝承SL4 ヘビーウェポン 真空牙SL3 デス・ブリンガーSL3 EX再動 カバーリング ブルクラッシュ ディフェンダーSL2 EX増幅 行動支援SL1 +”私のヒーロー” 英雄 旧校舎の異界 おちゃらけてナヨいように見えて度胸の座った男だな。気に入ったよ。 つってもまぁ、もっと胸を張ってもいいんじゃないか? ムのしゅぎょう 色々あったとは聞いていたが随分な変わりようだった。 今のお前ならいい男に……いや、もうなってるか。 ならもうそんなに心配はいらないかな? お互い頑張ろうぜ。 それから お前とバカやったり、話したりするのは楽しいし。 誰かの為に懸命になれるすっげえ奴だと思ってて、それが心配でもあって。 それは初めて依頼を一緒にこなした時も、今も変わらねーけど。 こんなとこまで行くとはな。まあ、流石に予想出来なかったよ。 実際あの話しを聞いた時は度肝抜かれたしな。 しっかし、私なんかでホントに良いのかよ。あれこれ聞いてる癖に。 つっても野暮天かな。ま、あんな啖呵切ったんだ。 勝って、早く私を攫いに来てくれよ。 ……これ以上は言わせるな、恥ずかしい。 ああくそっ。私の気持ちはどうだって!? そりゃ嬉しかったに決まってるだろ、バーカ! 後は決着ついてから! べらべら話す事じゃねえからな!
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概要 ダンジョン探索フェイズ 罠突破フェイズ 敵出現フェイズ エネミー表のデータ文面及びデータを全体的に変更しています。コマデータのロードには対応していないので卓の方で直接対処して下さい。エネミー・コマデータ 調合 強敵 GM向けデータ 概要 このルールはランダムダンジョンを生成するルールです。 まだ未完成の部分も多いですが、扱いやすく、探索と罠そしてモンスターのリスクを感じられるよう作りました。 モンスターはそれほど強くは無いものが大多数ですが、組み合わせによっては強力になるものもあります。 使用者はランダム表の代わりに任意の組み合わせでモンスターを出現させても構わないものとします。 ダンジョン トレジャーハントルールはダンジョンを探索するためのルールであり、開始時にはダンジョンのデータを見ることが出来ます。 例 ■魔獣島 罠:1 敵:2 強敵:あり フロア数:2 地相:風 それぞれ【ダンジョン名】【フロアごとの罠数】【フロアごとの敵数】【強敵の有無】【フロア数】【地相】 これらに加え、ダンジョンごとに何かしらの特色がある場合はそれが表記されます。 ダンジョン内では[探索フェイズ]→[罠突破フェイズ]→[敵出現フェイズ]をサイクルさせていくこととなります。 探索フェイズ 探索フェイズでは全員が探索判定を行い、その中の最も高い達成値によって【ルート選択表】を振る回数を決定します。 探索判定が低くても運が良ければいい道を進めますが、最悪を避けるためには2回は振りたい所でしょう。 探索達成値表 14以下 :1回 15以上 :2回 21以上 :3回 28以上 :4回 Critical:5回 +ルート選択表(RaD) ルート選択表(RaD) 2 恐ろしい道 罠+1 敵+2 常時判定-2 3 複雑な道 常時判定-2 4 罠の厳しい道 罠+1 罠難易度+3 5 敵の厳しい道 敵+2 6 曲線の道 常時判定-1 7 平凡な道 8 直線の道 常時判定+1 9 敵ばかりの道 敵+2 罠-1 10 罠ばかりの道 罠+1 敵-2 罠難易度+2 11 動きやすい道 常時判定+2 12 安全な道 罠-1 敵-1 常時判定+2 罠突破フェイズ 罠突破フェイズでは代表者一人が罠探知判定を行った後、罠表を振ります。 罠探知の達成値が罠表により決定された罠の探知目標値を越えていた場合、罠一つに対し一人ずつ、罠解除に挑む事ができます。 罠の探知目標値を下回った場合、その罠は即座に発動します。 また、罠解除に失敗した場合も即座に罠が発動します。 罠に明記されていない場合、罠探知時の発動対象は全員であり、罠解除時の発動対象は罠解除挑戦者のみとします。 ■危機感知 罠探知失敗時、その罠探知目標値を目標値として危機感知を行うことが出来ます。 この危機感知に成功したキャラクターは罠の効果対象となりません(発動はします)。 尚、全員が危機感知に成功した場合、罠の発動そのものが行われなくなります。 ■罠解除 同フロアで罠解除に挑戦する場合、その判定のダイスに-[挑戦回数-1]Dします。 これによって0Dになった場合、判定に自動失敗します。 +罠表[ddt] 罠表 1 目潰しの罠 罠探知/18 罠解除/14 [恐怖]相当の[めまい]を与える。 2 毒ガスの罠 罠探知/16 罠解除/15 [毒]を2つ与える。 3 仕掛け槍の罠 罠探知/12 罠解除/14or筋力15 2D+45の物理ダメージを与える。 4 火の矢の罠 罠探知/12 罠解除16or回避16 8D+30の火属性ダメージを与える。 5 爆発の罠 罠探知/14 罠解除/18 20Dの無属性ダメージを与え、[重傷]を与える。 6 丸太の罠 罠探知/10 罠解除/15 2D+60の物理ダメージを与え、[放心]を与える。 7 催眠ガスの罠 罠探知/14 罠解除/15 [睡眠]を与え、[エネミー表]を2回振る。 8 電撃の罠 罠探知/18 罠解除/18or命中/18 12Dの風属性ダメージを与え、ムーブ解除不可の[麻痺]を与える。 9 バナナ 罠探知/10 罠解除/8 バナナの皮が落ちているので踏んで転ぶとかっこ悪い。1点の【LP】ダメージを与える。 10 こたつの罠 罠探知/12 罠解除/14or精神/15 精神/12に失敗したキャラクターは【MP】を3D減少する。 11 毒コウモリの罠 罠探知/16 罠解除/14or命中/19 それぞれの隊列から一人ずつ[ML×3]の【HP】ダメージを与える。 12 食人植物の罠 罠探知/18 罠解除/9or知力/12 一人の【現在HP】を10分の1にする。 13 装備剥ぎの罠 罠探知/15 罠解除/15 前衛一人の装備を全て解除する。[エネミー表]を1回振る。 14 呪殺札の罠 罠探知/14 罠解除/15or鑑定/12 1点の【LP】ダメージを与える。 15 アラームの罠 罠探知/15 罠解除/18 [エネミー表]を4回振る。 16 吊り天井の罠 罠探知/12 罠解除/21or筋力合計/40 全てのキャラクターに50の【HP】ダメージを与える。 17 落とし穴の罠 罠探知/18 罠解除/18 全てのキャラクターに5Dの【HP】ダメージを与える。[飛行状態]のキャラクターには効果を発揮しない。 18 スライムの罠 罠探知/13 罠解除/18or魔法/18 防具の【物理防御】【魔法防御】を半減。[120-(【筋力】×10)]の【HP】ダメージを与える。 19 サキュバスの罠 罠探知/16 罠解除/16or精神/18 15Dの【HP】ダメージを与え、[放心][色欲]を与える。すごく気持ちいい。 20 罠強化 罠表をもう一度振る。その際罠探知難易度が3上昇する。この効果は重複する。 敵出現フェイズ エネミー表のデータ文面及びデータを全体的に変更しています。コマデータのロードには対応していないので卓の方で直接対処して下さい。 敵出現フェイズでは規定数だけ[エネミー表]を振ることとなります。 この敵表はそのシナリオに合わせて適切なものを振ることとします。 また、オリジナルの[エネミー表]を作製しても構わないものとします。 尚、GMがいる場合はともかく、GMが不在でこのルールを使用する場合は エネミーの行動は以下のAIに則り攻撃対象を選択すると良いでしょう。 【シーン攻撃】特別な付記がない限りエネミー以外を狙う。 【範囲攻撃】最も大勢を巻き込めるエリアを狙い、複数ある場合は射程内でよりエネミー自身から遠いエリアを狙う。 【単体攻撃】射程内でエネミー自身から最も遠く、その中で最も行動値が遅い対象を狙う。複数いる場合はその中からランダムで決定する。 ★スポットルール 簡易エネミーたちに対して運用が不明瞭になるものが存在するため、これらを以下のように定義します。 【束縛】【怠惰】 【攻撃系】の簡易エネミースキルの効果をひとつ無効化する。 この効果は重複して発動するものとします。 【攻撃系】簡易エネミースキル:[破壊][殺戮][集団][累加][先必][飛燕][自爆][戦歌][凱歌][悪夢][拡大][圧政][妨害][直撃][貫通][包囲] ※例外としてエネミーの形状などに大きく関わるスキルは無効化することが出来ないものとします。 [再演] 行動値1状態のエネミーは[再演]の効果を使用することが出来ないものとします。 [簡易エネミースキル]への[時空追放]と[パーフェクトプラン] 【攻撃時付与効果】の簡易エネミースキルに対しては発動可能とします。 【攻撃時付与効果】簡易エネミースキル:[奇跡][隠形][刹那][浸透][粉砕][固着][武極][突撃][衝撃][祝福][殺人] 回避以外の判定に対してのリアクション数値 【精神】対抗など回避以外の判定に対しての簡易エネミーのリアクション数値について、特記がない限りこれを一律で[ML+7]とします。 [多元] [多元]このエネミーが2体以上に攻撃する場合、その攻撃を別々の[対象:単体]の攻撃として扱う。 この効果に際して、宣言、判定、ダメージロールなどは一括で行い、同じ数値を適用するとします。 また、[多元]に関して、以下のような裁定を出すものとします。 ■[対象:単体]化により特殊定義されるもの ・[居合い抜き][カウンター]など、攻撃をキャンセルするスキルの効果を受けた場合、[対象:単体]の扱いとなっている為、そのスキルを使用したキャラクターへの攻撃のみがキャンセルされるとします。 ・[時空追放][パーフェクトプラン]など、アクションの打ち消し、スキルの打ち消しを受ける場合、キャラクター1体への攻撃が打ち消されるとします。 ■通常の複数体攻撃と同様の処理で行われるもの ・[アドバイス][砂塵結界]などの判定ダイス・達成値の増減 ・[この身を盾に][漢立ち]など、複数の[カバー]を行う際のダメージ算出 ・[エンブレイス][フィールドプロテクション]など、複数を対象とする軽減 ・[ギアス][英雄伝説]など、ダメージロールの数値の増減 ・[受け身]の対単体攻撃バフを受けることができない。(複数のキャラクターを同時に攻撃しているため) ・[虚数潜行]により攻撃の対象から外れることができる。(複数のキャラクターを同時に攻撃しているため) ・[散開指示]により攻撃の対象から外すことができる(攻撃の宣言・判定は同時に行われているため) ・[武の極み・業][疾風迅雷]などで[戦闘不能]になった時の効果外テキストによる行動の中断 エネミー・コマデータ ★エネミーデータ ※特別な付記がない限り、[精鋭]などの常時条件を満たしている[簡易エネミースキル]を所持しているエネミーは適応済の状態で記載してあります。 +低レベル魔獣[KDMLL] 魔獣エネミー表 1 妖精ゴブリン 2 山狗 3 バーゲスト 4 沈黙の羊 5 角ウサギ 6 グーロ 7 獣の仔 8 ウルフ 9 グランガチ 10 カマイタチ +魔獣[KDMN]] 魔獣エネミー表 1 妖精ゴブリン 2 山狗 3 バーゲスト 4 沈黙の羊 5 角ウサギ 6 グーロ 7 獣の仔 8 ウルフ 9 グランガチ 10 カマイタチ 11 大食いトド 12 ヘルハウンド 13 アックスビーク 14 アーケロン 15 サンダーウルフ 16 超大食いトド 17 アウルベアー 18 イエティ 19 カルキノス 20 ヴォジャノーイ 21 バジリスク 22 暴風鳥 23 包囲サイ 24 ギガノトソア 25 ベヒーモス 26 ボーパルバニー 27 ザガム 28 ティンダロスの猟犬 29 フェンリル 30 凶鳥・白夜 +低レベル魔蟲[IDML] 虫エネミー表 1 サムライアリ 2 キャタピラー 3 センチピード 4 ドラゴンフライ 5 ジャイアントビートル 6 ポップスパイダー 7 ヒュージスパイダー 9 スコーピオン 9 ランゴスタ +魔蟲[IDM] 虫エネミー表 1 サムライアリ 2 キャタピラー 3 センチピード 4 ドラゴンフライ 5 ジャイアントビートル 6 ポップスパイダー 7 ヒュージスパイダー 8 スコーピオン 9 ランゴスタ 10 ヒュプノバタフライ 11 ビッグスパイダー 12 マンティス 13 アラクネー 14 セルケト 15 モンゴリアン・デスワーム 16 デス・ワーム 17 全てを刈る影 18 虹彩の蝶 +低レベル悪魔[ADML] 悪魔エネミー表 1 インプ 2 ファミリア 3 オバリヨン 4 ブーシュヤンスタ 5 星の精 6 フッケバイン 7 ピシャーチャ +悪魔[ADM] 悪魔エネミー表 1 インプ 2 ファミリア 3 オバリヨン 4 ブーシュヤンスタ 5 星の精 6 フッケバイン 7 ピシャーチャ 8 モーショボー 9 以津真天 10 アポピス 11 ムシュフシュ 12 ルサールカ 13 エキドナ 14 ラミア 15 リリム 16 デビルマン 17 ギリメカラ 18 ジャバウォック 19 淫魔 20 冷酷なる貴婦人 21 サロメ +低レベル機械表[MDML] 機械エネミー表 1 アンティークギア 2 ブリキンギョ 3 装甲ドローン 4 シグナルサイン 5 オートマタ 6 ガラクタファイター 7 メカファイター 8 機甲の蜂 9 アイアンブル 10 アーマードハイエース 11 チャリオット +機械表[MDM] 機械エネミー表 1 アンティークギア 2 ブリキンギョ 3 装甲ドローン 4 シグナルサイン 5 オートマタ 6 ガラクタファイター 7 メカファイター 8 機甲の蜂 9 アイアンブル 10 アーマードハイエース 11 チャリオット 12 カノントータス 13 フライングソーサー 14 リビングミサイル 15 重力発生装置 16 サテライトレーザー 17 キラーマシン 18 スポッター 19 ヘビーロブスター 20 ヤークトパンサー 21 アンティークドラゴン 22 アンドロイドα 23 ラプラスの悪魔 +植物表[PDM] 植物エネミー表 1 ワカメッチ 2 ケセランパセラン 3 にんじんじゃ 4 木偶人形 5 アルラウネ 6 ヒガンバナ 7 木霊 8 バルーンアップル 9 シャンブラー 10 人面樹 11 マイコニド 12 キジムナー 13 ネペンシス 14 マンドラゴラ 15 キラー・トマト 16 ジャックランタン 17 バロメッツ 18 ニチリンソウ 19 ローズウィッチ 20 テンドリキュロス 21 ユグドラシルウッズ 22 サレナクイーン 23 ユグドラシルフラワーズ 24 ローズクイーン +水棲表[WDM] 水棲エネミー表 1 レミングス 2 レモラ 3 サハギン 4 バブルスライム 5 ケルピー 6 マンボウ 7 河童 8 タキタロウ 9 栄螺鬼 10 アーケロン 11 セルキー 12 セイレーン 13 カルキノス 14 ルサールカ 15 ヴォジャノーイ 16 ニューネッシー 17 アスピドケロン 18 クラーケン 19 メガシャーク 20 ヒトガタ +妖精表[FDM] 妖精エネミー表 1 シルフ 2 パック 3 スプリガン 4 ブラウニー 5 コロポックル 6 バグベア 7 セルキー 8 レッドキャップ 9 レプラコーン 10 ザントマン 11 キキーモラ 12 ジャックフロスト 13 クー・シー 14 ケットシー 15 デュラハン 16 トロール 17 タイアニア 18 オベーロン +火炎表[BDM] 火炎エネミー表 1 狐火 2 ファイアフラワー 3 ドラゴンフライ 4 ウコバク 5 おばけキャンドル 6 ボンバー 7 サラマンダー 8 火鼠 9 輪入道 10 溶岩魔神 11 ファイアドレイク 12 ジャックランタン 13 ヒノトリ 14 イフリート 15 ザガム 16 バルログ 調合 ◎概要 トレジャーハントルール中、エネミーを倒すことで対象の[ML]点の[調合pt]を獲得します。 この[調合pt]を1ptにつき1万円として使用して[消耗品][魔法薬][触媒][道具]を入手することが出来、この工程を調合と呼称します。 アイテムの効果及び金額については「消費アイテム」と「道具・乗り物」のページを参照してください。 尚、調合による獲得アイテムは、シナリオ終了時に全て失われます。 ◎戦闘中の調合 調合は戦闘中であれば【セットアッププロセス】で行うことが出来ます。 この時調合出来るのは1つのアイテムまでとなり、GMが許可するのであれば調合と同時に使用しても構いません。 ◎特殊出現 [群れ][使徒][召喚:○○]など、エネミーが増減するスキルが発生した場合であっても 敵出現フェイズの[エネミー表]によって召喚された元々のエネミー分のみが[調合pt]として加算されます。 例:[群れ]を持つML4エネミーのウルフを全て倒した場合、[調合pt]は4ptだけ加算 ◎特殊調合と素材 特定の[簡易エネミースキル]を有したエネミーを倒した場合、 その[スキル]を[調合素材]として獲得します。 ■調合素材になるスキル [霊体][潜行][聖守][無縫][甲殻][障壁][飛行] [群れ][時止][速攻][破壊][殺戮][巨大][反唱] [奇跡][再演][不滅] ★特殊調合 [鑑定]の判定が可能なキャラクターのみに行える調合手段です。 特殊なアイテムの入手や、少ない[調合pt]で多くのアイテムを獲得出来ます。 +特殊調合アイテム表 アイテム名 必要pt 素材 種別 効果 不死不滅の呪薬 1pt [不滅] 【消耗品】 [戦闘不能]を解除し、【HP】を1回復する。 簡易聖典 5pt [聖守] 【消耗品】 このアイテムは「聖典」として使用できる。 クローンポーション 5pt [群れ] 【消耗品】 分解すると高級霊薬3個になる薬。そのまま使うと【HP】を7D6回復する。 ゴースト・リキュール 10pt [霊体] 【触媒】 同時に使用したスキルで与える物理ダメージは属性の無い魔法ダメージとなる。 超大きくなる薬 10pt [巨大] 【魔法薬】 対象の【ML】に+6し、【最大HP】に+20する。大きくなる薬とは重複しない。 カブトアーマー 10pt [甲殻] 【道具】 所持者の【物理防御】と【魔法防御】に+5する。 "ド"デカ魔石 12pt [巨大] 【消耗品】 分解すると大魔石3個になる魔石。そのまま使うと【MP】を7D6回復する。 はやてのくつ 15pt [速攻] 【道具】 1ラウンド目のみ、所持者の【行動値】に+10する。 インスタントシェルター 15pt [障壁] 【道具】 マイナーで使用し、次に受けるダメージを20点[軽減]する。2回使用すると壊れる。 ヤマビコポーション 15pt [反唱] 【道具】 マイナーで使用し、使用者は【HP】と【MP】を3D6回復する。3回使用すると壊れる。 浮遊石 15pt [飛行] 【道具】 所持者は[飛行状態]を得る。 怪力の丸薬 15pt [破壊] 【消耗品】 対象が行う次の攻撃の最終ダメージに+15する。 きらめくいし 20pt [精鋭] 【消耗品】 対象の【HP】と【MP】を10D6回復する。 鬼神の粉塵 20pt [殺戮] 【魔法薬】 範囲を対象に使用する。対象が行う次の攻撃の最終ダメージに+20する。 潜行の装衣 20pt [潜行] 【道具】 マイナーで使用し、そのラウンド中自身に[潜行]を付加する。2回使用すると壊れる。 無縫符 20pt [無縫] 【消耗品】 ダメージを受ける時に使用し、そのダメージを20点軽減する。 ストップウォッチ 30pt [時止] 【道具】 イニシアチブで使用し、即座にメインプロセスを行う。[未行動]でのみ使用できる。1回使用すると壊れる。 奇跡の護符 30pt [奇跡] 【道具】 所持者の攻撃が回避・キャンセルされた時、攻撃の判定からやり直す。1回使用すると壊れる。 リグナイター 30pt [再演] 【消耗品】 対象のスキルひとつの使用回数を1回復する。戦闘中は使用できない。 強敵 PCが低レベルの頃はランダム表としては使わないことを推奨します。 強敵とはダンジョンの最奥に待ち受けているもので、場合によってはそれ自体が目的である場合もあるでしょう。 最終エリアのエネミー表を振る際、同時に[強敵エネミー表]を振ることとします。 また、これは使用者の任意ですが、強敵表で出現したエネミーには[精鋭][破壊][無縫]を付加しても構いません。 [精鋭]【最大HP】を2倍、【最大LP】に+3、【行動値】に+4、回避値に+3、全判定に+1Dする。 [破壊]与えるダメージに+10Dする。 [無縫]戦闘開始後、最初に受ける100点以上のダメージを0にする。 +強敵表[DoD] 強敵表 1 固定電磁砲台 2 彷徨う鎧 3 サイバービースト 4 ボーパルバニー 5 全てを刈る影 6 淫魔 7 ジャバウォック 8 アンティークドラゴン 9 冷酷なる貴婦人 10 岩喰らいの蛇 11 殺人鬼 +絶望表[DaD] 絶望表 1 殺戮者 2 狂乱の角鹿 3 刈りつくす者 4 ショゴス 5 アルミラージ 6 電脳少女 7 バテンカイトス 8 死染の桜 9 バフォメット もし物足りない場合は以下のいずれかを選択してさらに付加しても構いません。 [殺戮]与えるダメージに+10Dし、さらに1点【LP】ダメージを追加する。 [活劇]回避時にメインプロセスによる反撃を行う。 [無縫]戦闘開始後、最初に受ける100点以上のダメージを0にする。 [潜行]複数を対象に取った攻撃の効果を受けない。 [再演]【行動値】の半分のタイミングで追加のメインプロセスを行う。 [衝撃]攻撃が命中した場合、対象をひとつ後ろの[戦闘エリア]に移動させる。 GM向けデータ 【追加属性】 ※付与対象が属性攻撃を行う場合、その属性は該当属性に変化する。 [火属]属性:火、与えるダメージに+5Dする。 [水属]属性:水、【魔法防御】に+15する。 [風属]属性:風、【行動値】に+5する。 [土属]属性:地、【物理防御】に+15する。 [光属]属性:光、バッドステータスを受けない。 [闇属]属性:闇、攻撃が命中した場合、対象に[恐怖]を与える。 【無効化系】 ※マルテやクロノスなどの効果を受けない。 [焔喰]受ける火属性ダメージを0にする。 [流体]受ける水属性ダメージを0にする。 [風化]受ける風属性ダメージを0にする。 [土精]受ける地属性ダメージを0にする。 [神聖]受ける光属性ダメージを0にする。 [冥属]受ける闇属性ダメージを0にする。 [霊体]受ける物理ダメージを0にする。 [不朽]バッドステータスを受けない。 [潜行]複数を対象に取った攻撃の効果を受けない。 [王冠][判定:自動成功]の攻撃の対象にならない。 [輪廻]戦闘不能時の【LP】ダメージを受けない。 [無縫]戦闘開始後、最初に受ける100点以上のダメージを0にする。 [泰然]戦闘開始後、最初に受ける100点未満のダメージを0にする。 [聖守]戦闘開始後、自身を含むエネミーが最初に受ける100点以上のダメージを0にする。 [世界]シーン内の[タイミング:イニシアチブ]のスキルを打ち消す。 【軽減系】 ※マルテやクロノスなどの効果を受ける。 [障壁]自身を含むエネミーが受ける攻撃のダメージを常に20点、[軽減]する。 [甲殻]自身が受けるダメージを[ML×3]点、[軽減]する。 [隊列]自身が受けるダメージを[自身以外の同列のエネミーの合計ML]点、[軽減]する。 【ステータス変動系】 [精鋭]【最大HP】を2倍、【最大LP】に+3、【行動値】に+4、回避値に+3、全判定に+1Dする。 [飛行]飛行状態として扱う。 [軍勢]【現在LP】体存在するものとして扱う。 [群体]【現在HP】体存在するものとして扱う。 [時止]第一ラウンドのみ、イニシアチブプロセス開始時にメインプロセスを行う。 [充填]セットアッププロセスで[待機状態]になり、ダメージに+【行動値】する。 [速攻]第一ラウンドのみ、【行動値】を倍にする。 [指示]自身以外のエネミーの【行動値】に+[ML÷2]する。 [助言]自身以外のエネミーの判定に+1Dする。 [隠密]最初の攻撃を行うまで、このエネミーを[隠密状態]として扱う。 [邪魔]このエネミーの回避値に-[同列のエネミー数]する。 [跳躍]ラウンド中、最初に受ける攻撃に対する回避値に+[ML]する。 [大食]【最大HP】上限が存在しない。 [過食]【最大LP】上限が存在しない。 [機械]【LP】が0になっても死亡せず、あらゆる【LP】ダメージは1点につき[ML×2]点の【HP】ダメージに置換される。 [巨大]複数を対象に選択できる攻撃から受ける実ダメージを2倍にして計算する。 [耐◯]該当のバッドステータスを受けない。 [◯弱点]該当攻撃による実ダメージを2倍にして計算する。 [◯耐性]該当攻撃による実ダメージを半分にして計算する。 [◯無効]該当攻撃のダメージを0にする。 [◯躊躇]該当攻撃への回避値を0にする。 [虚弱]このエネミーの【最大HP】に-30する。 [貧弱]このエネミーの【物理防御】と【魔法防御】に-30する。 [脆弱]このエネミーはクリンナップで1点の【LP】ダメージを受ける。 【対象変更系】 [漢立]同エリアのエネミー全てを常に[カバー]する。 [守護]同エリアのエネミーを常に[カバー]する。対象は【HP】の低いエネミーを優先する。 [挑発]自身よりも後ろの隊列のエネミーへの攻撃を、このエネミーへの攻撃へ常に変更する。 [犠牲]同列の自身以外のエネミーがダメージを受けた時、代わりに自身の【HP】が減少する。 [弱敵]射程内のキャラクターのうち、【HP】が低いキャラクターを狙う。 [冷酷]射程内のキャラクターのうち、重傷状態のキャラクターを狙う。 [砲手]射程内のキャラクターのうち、中衛以後に存在するキャラクターを優先して狙う。 [夢現]射程内のキャラクターのうち、睡眠状態のキャラクターを優先して狙う。 [女好き]射程内のキャラクターのうち、女性のキャラクターを優先して狙う。 [速敵]射程内のキャラクターのうち、【行動値】の高いキャラクターを狙う。 [遅敵]射程内のキャラクターのうち、【行動値】の低いキャラクターを狙う。 [不可侵]シーン内で最も【現在HP】の高いエネミーに常に自身への[カバー]を行わせる。 【攻撃系】 [破壊]与えるダメージに+10Dする。 [殺戮]与えるダメージに+10Dし、さらに1点【LP】ダメージを追加する。 [集団]他に同名エネミーが同シーンにいる場合、与えるダメージに+[同名エネミー数]Dする。 [累加]与えるダメージに+[(現在のラウンド数-1)×ML]する。 [先必]ラウンド中、最初に行う命中判定は6がひとつ以上でクリティカルとして扱う。 [飛燕]白兵攻撃の射程を1~3に変更する。攻撃時は[射程:1]から攻撃しているものとして扱う。 [自爆]与えるダメージに+25Dし、このエネミーは自身の攻撃終了後【死亡】する。 [戦歌]自身以外のエネミーが与えるダメージに+[自身のML]する。 [凱歌]自身を含むエネミーが与えるダメージに+[自身のML]する。 [悪夢]睡眠状態のキャラクターに与えるダメージに+30する。 [拡大]攻撃対象を[範囲]に変更する。既に2体以上を対象としている場合は[シーン]に変更する。 [圧政]攻撃時、対象のリアクションの判定に-1Dする。 [妨害]攻撃時、対象のリアクションの判定値に-[ML]する。 [直撃]攻撃の対象の【物理防御】と【魔法防御】のうち、低い方を参照する。 [貫通]対象の【物理防御】を半分にしてダメージを計算する。 [包囲]攻撃時、対象のリアクションの判定に-[同名エネミー数]Dする。 【目標変動系】 [居合]自身への白兵攻撃の回避値を[設定した数値]として扱う。 [対魔]自身への魔法攻撃の回避値を[設定した数値]として扱う。 [砂塵]このエネミーを攻撃の対象に含む場合、攻撃の判定に-1Dする。 【反撃系】 [反唱]自身が攻撃された後、自身が[戦闘不能]にならなかった場合、攻撃してきた対象のみに攻撃を行う。 [感染]このエネミーに[射程:1]から攻撃を行ったキャラクターに[毒]を与える。 [熱風]このエネミーに[射程:1]から攻撃を行ったキャラクターの【HP】を[ML×2]点減らす。 【特殊無効化系】 [提起]このエネミーから射程2以内で行われた達成値[設定した数値]以下の魔法判定は全て失敗となる。 【攻撃時付与効果】 [奇跡]攻撃は打ち消されず、キャンセルされない。 [隠形]攻撃の対象以外はスキルを使用できない。 [刹那]攻撃に[カバー]を行えない。 [浸透]与えるダメージは防御結界軽減全てを貫通する。 [粉砕]攻撃が命中した場合、対象の【物理防御】と【魔法防御】をそのラウンドの間半減させる。 [固着]攻撃が命中した場合、対象がその時点で受けているバッドステータスは時間経過によって自然回復しなくなる。 [武極]このエネミーの武器攻撃は必ず[対象:単体]となり、対象はリアクションを行えない。 [突撃]攻撃時、前衛に移動する。 [衝撃]攻撃が命中した場合、対象をひとつ後ろの[戦闘エリア]に移動させる。 [祝福]攻撃が命中した場合、そのラウンド中に対象が行う攻撃判定に+2Dし、対象の与えるダメージに+30する。 [殺人]対象を[戦闘不能]にした時、対象に追加で2点の【LP】ダメージを与える。 【行動増加系】 [活劇]回避時にメインプロセスによる反撃を行う。 [瞬速]セットアップで追加のメインプロセスを行う。 [再演]【行動値】の半分のタイミングで追加のメインプロセスを行う。 [舞踏]【行動値】0のタイミングで追加のメインプロセスを行う。 [再動]クリンナップで追加のメインプロセスを行う。 [連打]ラウンド中、最初のメジャーアクションの後、もう一度同じ対象にメジャーアクションを行う。 [万華]このスキルの効果以外で行った攻撃が命中しなかった場合、もう一度攻撃を行う。 [終幕]戦闘不能時、メジャーアクションを行う。 【復活系】 [不滅]戦闘不能時、一度だけ【HP】を1点、回復する。 [不死]種族に[不死]を追加する。【死亡】していない場合、ラウンド終了時に【HP】を1点にして蘇生する。 [根性]HPが0になる時、[【LP】×20]点の【HP】をダメージ処理終了まで【最大HP】を超過して回復する。その後【LP】が1減少する。 [復元]戦闘不能時、一度だけ【HP】を【最大HP】点、回復する。 【システム作用系】 [炎陣]このエネミーが存在する限り、地相が火に固定される。 [海魔]このエネミーが存在する限り、地相が水に固定される。 [強風]このエネミーが存在する限り、地相が風に固定される。 [岩盤]このエネミーが存在する限り、地相が地に固定される。 [絢爛]このエネミーが存在する限り、地相が光に固定される。 [暗澹]このエネミーが存在する限り、地相が闇に固定される。 [固定][隊列調整]以外で移動しない。また、行動値も変動しない。 [新鮮]このエネミーを一回の攻撃で倒した場合、得られる調合ポイントが2倍になる。 [縄張]このエネミーがいる戦闘で、[逃走]を宣言する事はできない。 [多元]このエネミーが2体以上に攻撃する場合、その攻撃を別々の[対象:単体]の攻撃として扱う。 [毒霧]ラウンド開始時、シーン内のエネミー以外の全てのキャラクターに[毒]を与える。 【回復系】 [活力]メインプロセス終了時、自身の【HP】を[ML×3]点、回復する。 [快癒]メインプロセス終了時、同隊列のエネミーの受けているバッドステータスを全て解除する。 [慈雨]メインプロセス終了時、同隊列のエネミーの【HP】を[ML×2]点、回復する。 [神授]メインプロセス終了時、自身を含むエネミーの受けているバッドステータスを全て解除する。 【召喚系】 [群れ]このエネミーが出現する時、[群れ]を持たない同一エネミーを2体追加する。 [使徒]このエネミーが出現する時、「○○」を○体追加する。 [召喚:○○]メインプロセス終了時、「○○エネミー表」を振る。(この表では○○は召喚されない)
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「聖少女領域」(前編) ◆LXe12sNRSs つまらん。実につまらん。 もはやアーカードが少女に抱く感想は、それのみだった。 恐怖に屈し、反抗の意を捨て、気迫は無に消える。 足掻くという行為を放棄し、死を受け入れてしまった人間ほど愚かなものはない。 目の前で気を失った少女――朝倉涼子は、アーカードにとってはもう死んだも同然だったのだ。 見逃したところで、かつての弓兵のように舞い戻ってくる可能性は無に等しいだろう。 生きることを放棄し、抗うことをやめた存在など、それはもはや価値のない人数合わせの代替物に過ぎない。 残したところで、何の得もない。アーカードは鈍器と化したジャッカルを振り被り、朝倉涼子にトドメを刺そうした。 同時進行で行われていた放送では、禁止エリアと死者の数が発表される。 どうやら、今アーカードがいる場所は午後三時をもって禁止エリアとなるらしい。 戦乱での死を望むアーカードは、このようなゲームを成り立たせるためのつまらないルールで死ぬつもりはない。 この人間をさっさと始末し、早々に他の場所へ移るとしよう――そう結論を出し、ジャッカルを振り下ろそうとした、その時だった。 「絶影!」 アーカードの下に、高速で伸びる触鞭が飛来した。 ◇ ◇ ◇ 第二回の放送内容について――死者は九人。前回よりもずっと少ない数で済んだのは、喜んでいいことなのだろうか。 幸運はこれだけではなく、真紅、翠星石、蒼星石らドールたちもまた、この度の放送を乗り越えたようである。 ジュンは安堵し、ホッと息をつく――正に、それと同じタイミングだった。 劉鳳と共にホテルへ向かう道中、二人は市街地ド真ん中で赤いコートの男に襲われる少女を発見――ジュンにとっては、発見「してしまった」と言い表した方が適切だろうか――した。 何やら鈍器らしき長物を振り翳し、今にも少女の身体に振り下ろそうとしている。 ジュン自身も「危ない!」と思いはしたが、視界に捉えただけで距離は離れていたし、何をしても間に合いはしないだろうと本能的に悟っていた。 だが、隣を歩くこの男は違う。 背中に絶対正義の信念を背負い、悪を断罪するに適した力と行動力を秘めた、この男なら。 考えるよりも先に、身体が動いた。悪に駆逐されようとしている少女を救うため、瞬時に絶影を発現させ現場に急行する。 本能が『正義』と断定すれば、疑いなくそれに従う。 HOLY所属のアルター能力者、劉鳳とはそういう男だった。 ジュンがパチパチと瞬きを数回済ませる間に、事態は厄介な方へと変わっていった。 気づけば劉鳳は赤コートの男と対峙し、あっという間に一触即発のムードを漂わせている。 戦闘が始まる――ジュンは、ひと目でそう察した。 同時に、胃が痛くなった。 またか? また、巻き込まれるのか……? いい加減うんざりしたくなるほど、展開は少年を置いて加速し続ける。 「やはり、どこの世にも悪党というものはいるものだな。貴様のような分かりやすい社会不適合者は、もはや希少だと思っていたのだが」 劉鳳、そしてその隣に立つは、彼の持つ自立可動型アルター能力『絶影』。 未知なる存在、未知なる強豪と相対しても、アーカードはまったく変化を見せなかった。すぐには。 初めてアルター能力を見た人間は、大概が驚くか畏怖を示す。 では、人間でない者がアルターを見たら、どんな反応を示すだろうか。 前例がないため明確な返答は出てこない、が、少なくともこの男は、この吸血鬼は。 「……おもしろい!」 アルターを『異』に扱ったりなどはしなかった。 何故ならば、自らこそが絶対的な『異』であるから。 「この私を悪党と、社会不適合者と罵るか! ククク……大したヒューマンだ。期待していいのだろうな?」 「戯言をほざくな毒虫が……ッ! 絶影ッ!!」 アルター能力者、劉鳳。吸血鬼、アーカード。二対の強者に、無駄な会話はいらなかった。 正義と悪、簡単に分類するならそう分かれるだろう。しかし、二者の対立はそんな単純なものではない。 断罪と闘争、二つの目的は不協和音を奏で交わり、すぐに激戦へと昇華する。 高速機動を見せる絶影は容赦なく触鞭を振るっていき、アーカードの笑みを誘う。 弁解、状況分析一切なし。劉鳳は自らの意思でアーカードを悪と断定し、攻撃を続けた。 仮に、アーカードのしていた行為が正当防衛だったとして。 その時は、劉鳳はいったいどうする気なのだろう……ジュンは頭を抱えつつ、遠くから二人の戦いを見守る。 「桜田! お前はその少女を保護しておけ! 俺はこの男を断罪する!」 遠くから劉鳳に声をかけられ、ジュンはビクつきながらも倒れた少女の下へ向かう。 すぐ傍で行われている戦争紛いのスペクタルに高揚を覚えるのは、男の子ゆえの性だろうか。 本当ならすぐにでも逃げ出したいはずなのに、脚は不思議と止まろうとしない。 ひょっとしたら、あの傍迷惑なドールたちの影響かもな。ジュンは失笑しつつ、少女を抱え上げた。 「おい、大丈夫か!? おい!」 気を失っているのか、少女からの返事はない。 いくら声をかけても、結果は同じ。もしかしたら、頭かどこかを打っているのかもしれない。 ジュンは彼女の安全を確保する術を模索し、とりあえずこの場から移動することを選んだ。 劉鳳のアルター、絶影の詳細は先ほどの接触の際に見せてはもらったが、その本質の全てを掴んでいるわけではない。 あの赤コートの男が何者かも分からない以上、戦闘の規模がどこまで拡大するかも不明なのだ。 少女を担ぎ、移動する。ほとんど無我夢中だったためか、彼女が表面的に別人へと成り代わっていたからかは分からない。 とにかくジュンはこの時、少女の顔に若干の違和感を覚えながらも、なんの戸惑いも見せずに避難を実行したのだった。 ◇ ◇ ◇ 放送が、流れた。 九人の参加者が死んだという事実と、自分の今いる場所がもう間もなく禁止エリアに指定されるという事実と、悪友が死んだという事実を知らせる放送が。 「なに二度も死んでんだよ……君島…………」 彼――カズマの仕事仲間であり友人、君島邦彦は、HOLYの連中から受けた傷が原因で死亡したはずだった。 それがどういうわけかこの殺し合いの場に呼ばれ、参加者の一人として存在していた。死んだはずの人間なのに。 理由や経緯などはどうでもいい。そこにいるというのであれば、とにかく会って話がしたかった。 君島が死んだのは、HOLYの奴らのせいだ。だが彼等を呼び込んだのは、他ならぬカズマ自身が原因。 君島は無茶をするカズマに文句をたれながらも、いつもなんだかんだで付き合ってきてくれた。 掛け替えのない、仲間だった。カズマは、そんな大切な仲間を二度も失ってしまった。 ……悔しい。悲しいよりも、悔しい。 自分はひょっとして、一世一代のチャンスを棒に振るってしまったのではないか。 かなみの死にしても君島の死にしても、カズマがもう少し早く行動を起こせていたら。 クーガーのように迅速かつ無駄のない動きが出来ていたら。 二人の死は、防げたのではないだろうか。 「遅ぇよ、俺…………なにもかも、遅い」 そう! お前は遅い! お前はスロウリィだ! お前には決定的に速さが足りない!――クーガーがいたら、きっとこんな自分を叱咤していたに違いない。 後悔というものは、いつも後からじわじわとやってくる。ねちっこくてイライラする、どうしようもなくムカツク感情だった。 そんなもの、忘れ去ればいい。話は簡単なはずだった。なのに、カズマにはそれが出来なくて。 結局、こんな気分になった時はいつものように怒ることしか出来ない。 適当にムカツク奴を見つけて、片っ端から殴り飛ばして、大概はそれで気が済むはずだから。 気持ちの整理をつかせるためには、「闘う」ことが一番簡単だった。 この、カズマという男にとっては。 不意に、耳を劈くような轟音が聞こえてきた。 何かが崩れる音――東の方角を見ると、土煙を上げながら幾つかの建物が倒壊する様が見れた。 きっと、どこかの馬鹿がどんちゃん騒ぎでもやっているのだろう。カズマには関係のないことだった。 ……関係がないからこそ、ウサ晴らしにはもってこいだ。 「ムカツクな。何もかもがムカツク。ムカついてムカついて、とてもじゃねぇが腹の虫が治まりそうにねぇ」 カズマは歩く。陰湿だが滾り満ちているオーラを漂わせて、騒動の震源地へ。 彼の歩みにより、事態はさらに混乱を深めることになろうとも。 カズマには、まったく関係ない。 ◇ ◇ ◇ 吸血鬼の高笑いと、コンクリートの砕け散る音が鳴動を繰り返す。 劉鳳対アーカード――アルター能力者と吸血鬼という常軌を逸脱した者同士の対戦カードは、平和そうな市街を一瞬で死の街へと作り変えていった。 「凄まじい。小柄な身体を生かした精密なる高速機動と、二本のウィップを駆使したトリッキーな攻撃……貴様が繰る下僕は実に素晴らしいモノを持っている」 その内拍手でも送るのではないだろうか。そう思えるほどにアーカードは自身の対戦者――劉鳳とその従者である絶影に、賛美を与えた。 虚仮にしているのか、それとも余裕を見せて油断を誘っているのか。 絶影の触鞭を回避しながら笑うアーカードに怒りを覚え、劉鳳は顔を強張らせた。 「やはりお前は社会に必要のない人間だ。故に、俺と絶影が貴様を断罪するッ!」 劉鳳の怒りに同調するかのように、絶影のスピードが加速した。 二本の脚だけを機敏に動かし、撹乱動作も交えつつアーカードに接近していく。 急な接近に一瞬だけ怯んだアーカードの隙を縫い、伸ばした触鞭でその身体を拘束。 身動きの取れなくなったところをそのまま放り投げようと力を込めるが―― 「――スピードと攻撃の変則性、この二点の素晴らしさは認めよう。だが、この私を相手にするには決定的に……パワーが足りないようだ!」 拘束状態においても微笑を崩さないアーカード――その笑みは、やはり自信から来る余裕の表れであるようだった。 両腕を縛られているにも関わらず、アーカードはそのままの姿で身体を旋回。絶影ごと螺旋の弧を描き、自身を縛る触鞭を振りほどいた。 反動で吹き飛ばされた絶影が、近くの定食屋に音を立てて突っ込む。吸血鬼の暴慢なる怪力の前では、さすがの絶影といえど抗うことは難しかったか。 しかし、劉鳳は怯まない。それどころかアーカードのように微笑を作ってみせ、迫る吸血鬼に真っ向から立ち向かった。 「お前の下僕は中々におもしろい。肉を砕き、心の蔵を貫くほどのパワーがなかったのは残念だがな。では、主であるお前自身はどうかな――?」 「絶影のスピードを軽視しなかったことは褒めてやろう。だが、あれしきのことで勝ち誇っているようではまだまだだな」 「ほう。ではヒューマン、お前はもっと強いと? それとも、まだ何か私を楽しませてくれる要素を隠し持っているというのか?」 「――俺の同僚には一人、常軌を逸脱して変人とも取れるほどのスピード狂がいてな。その男は、お前のような奴に会うと決まってこう叫ぶ」 「?」 ツカツカと接近してくるアーカードに怯えるでも反抗するでもなく、劉鳳は無駄話をしながらただ悠然に待ち構えた。 明らかに何かを狙っている。アーカードは敵の狙いを察知しながらも、歩むことをやめない。 なにせ、こんなところで終わるようではつまらない。まだ何かあるというのであればそれを見せてみろ、と。 不気味に微笑み、劉鳳の半径4メートル付近まで近づいて―― 「貴様には、速さが足りんッッ!!」 「――ッ!?」 突如、アーカードの背後から先ほどとは比較にならないほどの速度で触鞭が伸びてきた。 以前までの鞭のようなしなやかさは失われ、まるで別物のように硬度を増したそれは、形容するなら槍。 復帰した絶影の触鞭は、そのまま鋭さの光る先端を突き出し、アーカードの背中を裂いた。 速度の向上に感嘆の意を示したアーカードは、そのまま跳躍して第二撃に備える。 だが絶影は空中戦にも万能であり、その攻撃速度と命中率は相手が動いていようが衰えることを知らない。 絶影はアーカードの倍以上の跳躍を見せ、体操選手のように美しく腰を捻って上空から触鞭の槍を投下する。 アーカードも身を捩りこれを回避するが、その鋭さは掠っただけでも十分に脅威と成り得た。 絶影の容赦ない攻撃が幸いしてか、アーカードは反撃を見せることなくそのまま近くの住居に落下。 盛大な地響きを立てて、一時的に姿を消失させる。 その間、劉鳳は絶影を傍に呼び戻し、アーカードが再び姿を現すのを待った。 戦況は劉鳳が優勢。まだ決定的なダメージは負わせていないが、今のところアーカードは絶影のスピードに追いつくのがやっとの様子。 仮に相手がまだ実力を隠し持っていたとしても、こちらとて絶影の真の姿が残っている。 敗北の要因は一切存在しない。罪なき少女の命を摘もうとした悪は、劉鳳という正義の下に潰える。 そう信じて疑わなかった。だが、イレギュラーは起こった。 「――衝撃のファーストブリット…………ッ!」 その声を、劉鳳は聞かず。故に、すぐには何が起こったか理解できない。 敵の復帰を待ち構えていた劉鳳の眼前で、突然アーカードの落ちた住居が吹き飛んだ。 爆発の類による衝撃ではない。何か、強引な力で粉砕されたかのような吹き飛び方だった。 周囲の建造物、アスファルトの地面、絶影の眼前、いたるところに木片やコンクリート片が弾け飛び、雨となって降り注ぐ。 そして、その火中から徐々に姿を現していくのは、忘れることの出来ないあの男。 無理やり名前を刻み込まれた、ことあるごとに劉鳳に突っかかってきた、あのアルター使い。 その名は―― 「随分と派手にドンパチやらかしてるじゃねぇか。ちょうどいいや、俺も今ムシャクシャしてたところなんだ。水臭いこと言わず俺も仲間に入れ――な!?」 男二人、互いの顔を見つめ合い、驚愕する。 その展開の意外さに、こんなところ出会うという数奇な宿命に。 「お前は!」「テメェは!」 声が重なり、そして闘争心が高ぶりを見せる。 二人の因縁には正義も悪もない。ライバルがぶつかるのに、無駄な理由はいっさい必要ないのだ。 「カズマ!」「劉鳳!」 ――出会った瞬間、闘争が生まれる。 今までがそうであった。これからもきっと、それは変わらない。 カズマと劉鳳。その二人は共に宿命を背負い、戦いの中に身を投じる限り、出会い続ける。 たとえ、それが殺し合いの舞台だとしても―― ◇ ◇ ◇ 適当に見つけた女性向けブティックを避難地としたジュンは、外で轟音が鳴り止まないことに頭を悩ませながらも、静かに少女の覚醒を待った。 少女は未だ眠っている。よほど怖い目にあったのか、それとも相当神経が図太いのか。後者ならば、ぜひ見習いたいほどの寝入りっぷりだった。 冷静に考えて、自分の家が大人気テーマパークのど真ん中に建設されていたとして眠ることが出来るだろうか。 普通なら眠れない。何故なら外では騒音が鳴り響いているから。ジュンは今、正にそんな状況に陥っているのだ。 ……思うに、あの遊園地で破壊活動を行っていたのは劉鳳ではないだろうか。 外で起こっている戦闘風景を想像すれば、彼がそれを可能にするだけの力を保有していることは確実だろうし、 何の躊躇もなく自分の信念のみを貫いてアーカードに突っ込んでいた様子を考えれば、衝動的に軽率な行動を取ったとしても不自然ではない。 つくづく、自分は運がないということを自覚させられる。 この殺し合いのゲームを渡り歩いて早半日、ジュンは捜し人(形)であるドールたちはおろか、ろくに良心的な人物と遭遇していない。 行く先行く先戦乱ばかり。せっかくできたと思えた仲間も、根は相当な短気であるらしく、それでいて無鉄砲。 ホテルにいるであろう留守電の主は、もう少しまともな人間であればいいが……ジュンは溜め息をつきながら、再び少女の方を見た。 正に、目を向けたちょうどその時。 念願叶って、少女はゆっくりと瞼を開いていき―― ◇ ◇ ◇ 『あなたはとても優秀。でももう終わり』 長門有希との対決。それが、朝倉涼子にとっての初めての敗北だった。 煮え切らない状況を急進させるべく使わされた対有機生命体コンタクト用ヒューマノイド・インターフェイス朝倉涼子は、 あの日あの時間、涼宮ハルヒにとって大きな存在であったキョンという人間を殺すことにより、強引な事態の改変に挑んだ。 結果は、失敗。 事態の急進を望まなかった長門有希は朝倉涼子の狙いを事前に察知し、妨害。事件は朝倉涼子の消滅をもって終結した。 あの時、朝倉涼子は『死』を恐れただろうか。 答えは否。あの頃の朝倉涼子に死という概念は存在していなかったし、自分の存在を、所詮はバックアップと重んじていなかった。 自分の身を、あくまでも大掛かりな機械の一パーツとして認識し、それ以上の価値を見い出そうとはしない。 朝倉涼子は、その点では実に優秀な存在であった。何よりも彼等との繋がりを重要視していた長門有希とは違い、どこまでも組織に従順。 それ故他者に付けいれられる隙も生じやすく、結果、彼女は情報統合思念体の意思とは別の道を選択してしまった。 蘇った今でも、あの選択が間違っていたとは思わない。これは、単純に自分の否を認めたくないからではなく。 例えば、長門有希の存在をAとしよう。ならば、Bがあるのも当然。この場合のBというのが、朝倉涼子のことである。 情報統合思念体という管轄下に置かれながらも、それらは人間のように独自の個性を持ち、独自の手段を用いる。 そうでなければ、複数のパターンを検証することなどは出来ない。結果が最悪になったとしても、それは運が悪かったとしかいいようがないのだ。 Aが正解でBが間違いだとしても、それは答えが出るまでは分からない事実。もしかしたら、Bが正解でAが間違いだったかもしれなかったのだから。 命運を分けたのは、やはり長門有希との戦いだろうか。あの時、外部から長門有希が介入してくることを予測し切れていれば、朝倉涼子は敗北することはなかったかもしれない。 そしてキョンは死亡し、涼宮ハルヒに莫大な変化が起こり、世界は別の変革を迎えていたかもしれない。 全ては、仮定。仮定ゆえに、知りたい。 Bが正解だった場合のルートを。朝倉涼子がキョンを殺した場合の、世界の動向が見たい。 そのためにも、恐怖という概念は邪魔にしかならない。 しかし、朝倉涼子は既に学習してしまった。簡単に拭いきれないからこその恐怖――それに繋がる有機生命体の終焉、死。 これらが、絶対的なまでに恐ろしい。どうすれば恐怖を、死を回避できるのか。今となってはそればかり考えてしまう。 そこに、優秀だった頃の朝倉涼子の姿はない。 対有機生命体コンタクト用ヒューマノイド・インターフェイスは、ただの臆病な情報思念体に成り下がった。 「――おい、大丈夫か!? おい!――」 声が、聞こえる。どこかで聞いたことがあるような、少年の声。 まずは、自己のデータ状況を解析――損傷はあるが、大きな問題はない。まだ、死は訪れていない。 次に、目の前にいるこの声の主――少年のデータをチェック。過去の記憶と照らし合わせる。 結果。該当件数一件。今から約7時間前。対象の名称――野原ひろし。 「……のは、ら…………ひろし…………」 瞼を開いた少女の口から、かつてジュンが自分の存在を偽るために使用した名が零れる。 そして同時に、少女の顔が見る見る内に青ざめていくのを確認した。 身体はガクガクと震えだし、口は金魚みたいにパクパクと開け閉めが繰り返される。 ジュンはそれを不審に思いながらも、確かに耳にした。どこかで聞いた覚えのある少女の声帯と、「いや、いや」と何かを拒むように怯える彼女の脆弱な吐息を。 「お――」 あまりに異常なその状態を見かねて、ジュンが声をかけようとした、次の瞬間だった。 「嫌ぁああああああああああああああああああああああああああぁぁぁ!!!」 少女は突然発狂し、力任せにジュンの身体を突き飛ばした。 それは女の子らしからぬ馬鹿力で、ジュンは軽く後方5メートルまで吹っ飛ばされ、尻餅をつく。 その間また耳にした彼女の声と、今までに感じていた違和感が重なり、ジュンは気づいた。 彼女は、目の前でマネキンの後ろに姿を隠した彼女の正体は―― 「おまえ…………長門有希!?」 ◇ ◇ ◇ この二人に、状況説明や情報交換などの行為は必要ない。 なにしろ何回か顔を合わせているにも関わらず、日常会話すらままならない関係なのだ。 このような混乱の舞台で遭遇したとして、悠長に言葉を交わすなどという選択肢は持たない。 まず、拳で語る。この二人に限っては、それが当たり前だった。 「撃滅の、セカンドブリットォォォォォ!!!」 カズマの右肩に備えられた羽のような装飾具――その三枚中の二枚目を消費し、右拳にパワーを宿す。 殴る。ただこの一点のみに重点を置いたカズマの融合装着型アルター能力、『シェルブリット』第一形態。 その爆発力は銃弾をも打ち弾き、大木をも薙ぎ倒す。 分厚いコンクリートの壁をぶち破ることも、容易。 「くっ!!」 正面から襲ってくるカズマの右拳を絶影でガードしつつ、劉鳳は後退。 間に小さなビルが一軒挟まれたが、当然の如くカズマの一撃によって倒壊された。 破片の雨が舞う中、廃墟と化してきた市街地で、因縁の二人がついにまみえる。 「――天下のHOLY隊員様ともあろう奴が、白昼堂々と市街破壊か? はっ、いいご身分だなぁ。えぇおい」 「場の空気も読めない無能なクズが。だから貴様は社会に適応できない毒虫だというのだ、カズマぁ!」 シェルブリットのカズマ、絶影の劉鳳。 この二人の衝突は、もはや必然ともいえた。 顔を合わせれば喧嘩ばかり、常に意見が食い違い、絶対に相容れることがない。 そんな良きライバル同士という風にも思える二人だったが、当人たちにとってはたまったものじゃない。 こいつは嫌いだ。こいつはムカつく。こいつはゆるさねぇ。こいつは邪魔だ。 滾ってくるのは負の感情ばかり。この関係は改悪される余地もなければ、改善される余地は天変地異が起ころうとも絶対にあり得ない。 要するに、カズマと劉鳳はそれだけ仲が悪いのだ。 「抹殺の、ラストブリットォォォ!!!」 「奴を撃ち滅ぼせ、絶影ッッ!!!」 戦闘を始めることに、両者とも異議はない。第三者がそれを唱えたところで、雑音に消えるのがオチだろう。 息を吸うのと同じくらい当たり前に、拳を振るう。それが全て。 最後の羽を消費して繰り出すカズマの拳による突進は、絶影の触鞭で絡め取ることができるほどの勢いではなく。 元より、劉鳳もカズマ相手にそんな小細工を使うつもりはない。 正面から絶影の触鞭を構え、硬質化した槍として突き刺した。 拳と絶影の触鞭が衝突を起こし、周囲の建造物の残骸を一片に吹き飛ばす。 ミサイルとミサイルがぶつかり合った、そんな映像をイメージさせる凄まじさだった。 数秒続いた衝突は何の前触れもなく崩れ、同極同士の磁石を反発させたような勢いを伴って両者は距離を取る。 決着は、一度や二度の交差ではつかない。つくはずがないのだ。 「へへっ、さすがにやるじゃねぇか。こうでなくっちゃ面白くねぇ」 「貴様もな。どうやら、以前戦った時よりもだいぶ腕を上げたらしい。だが!」 ガラにもなくカズマを称える劉鳳、そしてその傍に付く絶影に、突如異変が起こった。 まず、両腕を拘束していた機具が弾け解放。次に顔の左半面を覆っていた部分が開き、その容姿を全開にする。 そして小柄だった身体は全体的に角ばりながら拡張されていき、脚は大蛇を思わせるような尾に変化していった。 絶影が隠密機動を得意とする兵士だとするならば、この『真・絶影』は豪快な攻撃を主軸とした重戦士。 しかしそれでいてスピードは絶影を遥かに凌ぐという――劉鳳のアルター、その真の姿がここに君臨した。 「絶影が真の姿を見せた以上、貴様に勝ち目はない。無駄だとは思うが、大人しく降伏した方が身のためだぞ」 「出しやがったなついに。おもしれぇ……俺はそれを待ってたんだ。あの時散々俺を痛めつけてくれた、そいつをよぉ……」 劉鳳が真・絶影を解き放ったのを確認し、カズマの周囲に散乱していた廃棄品の数々が弾け消える。 同時に形成されるは、やはり右腕。右腕全体を覆う篭手のような形状を形作り、右肩には一枚に収束した羽の装飾具が現れた。 「もっとだ! もっと、もっと、もっと輝けェェェェェ!!!」 虹色の流煌が、廃墟を壊しながら照らしていく。 そして、形成は終わりを告げた。カズマが持つアルター能力、その奥に位置する、いわば第二形態。 「貴様、そのアルターは……!」 「こいつとやるのは初めてか? ならしっかり刻んどけ。俺の、カズマの! カズマ様のアルター、シェルブリットを!!」 盛大な雄叫びと共に、カズマの右肩に備えられた羽が回転。生み出された遠心力がそのまま身体を持ち上げ、飛翔する。 「プロペラ……いや、羽虫か!」 「シェルブリットだァァァ!!!」 妙な方法で飛行するカズマを見て、劉鳳は率直に感想を述べた。 同時に、攻撃も行う。もしカズマの新型アルターが飛行能力を身につけただけのものであるというのであれば、真・絶影の敵ではない。 むしろ、身体制御の難しい空中ではただの的に成り下がる恐れすらある。 「――剛なる右拳、伏龍ッ!!」 劉鳳の甲高い命令と共に、真・絶影の右手が本体から離脱。切断面からブースト放射が巻き起こり、加速してカズマに向かっていく。 まるで、というよりも、見たまんまロケットパンチだった。これまでとは根本的なバトルスタイルも違ってくる第二のアルター、『剛なる右拳・伏龍』はその一部にしか過ぎない。 だがしかし、これしきの攻撃ではカズマの虚を突くことはできない。それにロボットなら、既に真・絶影より何倍も大きなヤツを倒した後だ。 空中まで伸びるロケットパンチを右拳で殴り弾き、そのまま加速して劉鳳本体を狙いにいくが、 「――剛なる左拳、臥龍ッ!!」 今度は左手――残された二発目のロケットパンチが飛び、再度カズマを襲う。 さらには迎撃したと思われた一撃目、『剛なる右拳・伏龍』もいつの間にか再動を果たしていた。 二発の拳が、カズマの右拳と衝突を起こす。単純なパワーのぶつかり合いならカズマに分があったが、これが二発同時ともなれば話はうまくいかない。 威力は相殺され、飛翔していたカズマの身体は緩やかに降下した。 その間、真・絶影は両腕を引き戻し、次の衝突に備える。 攻撃を繰り返し、体勢を整え、何度もぶつかりあって果てを待つ。 これこそがカズマと劉鳳の戦いであり、二人の真髄だった。 「驚いたぞ。まさか、絶影の攻撃を正面から受けてまともに相殺できるとはな」 「気にいらねぇ。やっぱ気にいらねぇなお前。人を見下したその眼、その仕草、その態度! 全部が気にいらねぇ!」 「知ったことか! 貴様のような奴はアルター能力者の恥! カズマ、貴様がいるから世間はアルター能力者への見方を変えない!」 「ああっ!? そりゃいったいどういう八つ当たりだよ! ムカツク、やっぱムカつくぜあんた!」 カズマは拳を、劉鳳は真・絶影を。 それぞれ構え、三たび戦闘を開始するために準備を整える。 「クククク…………ハァーハッハッハハハハハハハハ!!!」 その時だった――二人の戦意を損なわせるほど不快な高笑いが木霊し、視線を奪われる。 血気盛んな二人の闘争者の瞳が追う先……そこには、瓦礫の山から這い出した赤いコートの吸血鬼、アーカードの姿があった。 「素晴らしい! 実に素晴らしいぞヒューマン! この盤上の遊戯、これまでにも幾人かの人間を見てきたが…… 私をここまで高ぶらせ、楽しませたのは諸君等が初めてだ! さぁ、戦いを続けようではないか! HURRY! HURRY! HURRY! HURRY! HURRY! HURRY! HURRY! HU――」 このゲーム内において、ジョーカー的なまでに圧倒的な存在感を誇る至高の吸血鬼。その名をアーカード。 強きを好み、闘争を好み、人間の抗う様を好む――その再生能力の反則さゆえ、天性のマゾヒストとも捉えられる狂気の怪物は、二者の戦いに巻き込まれながらも依然健在を貫いていた。 暫しの傍観で知り得たアルター能力の性能にも、恐れは湧いてこない。この男にとってはむしろその逆、興奮をそそる材料にしかならなかった。 我、この者たちとの戦いを望む。アーカードは走り、カズマと劉鳳の二人に襲い掛かった。 真の邪魔者が、誰であるかも分からず。 「テメェは……」「貴様は……」 カズマが右拳を、真・絶影が両手を構える。 標的は重なった。矛先はもちろん、この一対一の戦いを邪魔しようとする無粋な吸血鬼に向けて。 「「引っ込んでろオオオオオぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!」」 シェルブリットの衝撃と、伏龍・臥龍の計三撃がアーカードに命中する。 正面からそれを受け止めたアーカードは衝撃に耐え切れず、廃墟の果てへと派手に吹き飛んでいった。 しばしの間、静寂が訪れる。この静寂は、今度こそ邪魔者がいなくなったという確認のために。 両者構え直し、拳を向け合う。 「さぁ、続きだ。アレの続きをしようぜ」 「望むところだ。今度こそ、二度と俺の前に姿を現さぬよう容赦なく叩き潰す」 邪魔者がいない以上、もはやそれ以上の言葉は必要なく。 同じタイミングで駆け出した両者は、互いのアルターを前に押し出し決戦に躍り出た。 ここで全ての決着をつけるために。この腐れ縁に、終止符を打つために。 戦いは続く――だが、終わりはもう間もなく。そのはずだった。 「カズマァァァァァ!!!」 「劉ゥゥ鳳ォォォォォ!!!」 互いの名を叫びあった次の瞬間、周囲が紅い閃光に包まれなければ。 ◇ ◇ ◇ 時系列順で読む Back ――は貴方の/あたしの中にいる Next 「聖少女領域」(後編) 投下順で読む Back ――は貴方の/あたしの中にいる Next 「聖少女領域」(後編) 157 いつか見た始まり カズマ 171 「聖少女領域」(後編) 146 彼は信頼を築けるか 劉鳳 171 「聖少女領域」(後編) 158 圧倒的な力、絶対的な恐怖 アーカード 171 「聖少女領域」(後編) 146 彼は信頼を築けるか 桜田ジュン 171 「聖少女領域」(後編) 158 圧倒的な力、絶対的な恐怖 朝倉涼子 171 「聖少女領域」(後編)
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このページは? ここではWoTの始め方について説明していきます。 とはいえ、アカウントの作成やクライアントのダウンロードは他所でも説明されているので触れません。 「ゲームを起動した後」のことについてのページとなります。 ゲームを起動した はい、目の前にログイン画面が広がっているはずです。 基本的には他のゲームと同じく、登録したアドレスとパスワードを打ち込むだけです。 USサーバーの場合は、ここでUS WestとUS Eastを選択することになります。 WestとEastの違い ゲーム内容やイベントに関する違いはありません。 人口的にはEast Westとなるので、Eastのほうがマッチングに困ることはないでしょう。 Westでも試合は組まれますが、同じような面子になったり、低Tierだと稀に定員割れの状態になったりします。 Ping的にはWest Eastです。Westは西海岸に設置されているので、距離が近くPingは100~150程度です。 Eastの場合はPingが200前後となります。とはいえこのゲームはさほどPingの違いを感じません。 結局どちらでやるべきか ログインした後でも一度ログアウトすれば変更できるので、極論ではどちらでもいいです。 友達と一緒にプレイする場合は各々で合わせておきましょう。 ログインした はい、目の前にオンボロの車庫とちんまい戦車が広がっているはずです。 ※ちなみにこれは管理人の愛国精神に溢れるガレージ。内装が違うのはスタンダートアカウントかプレミアムアカウントかの違いです。 画面の下のほうに戦車のリストがありますが、それが貴方が今所有している戦車のリストです。 初めてログインした際に、ソ連・ドイツ・アメリカ・フランス・中国の5台の軽戦車と、イギリスの1台の中戦車が貰えます。 これらの戦車は修理費がかからず、一部弾薬も無料となります。ハマリ防止のためです。 どの戦車が強いか、どの国が強いかに関しては日本語wikiへどうぞ。 もし自分の好きな戦車や好きな国があれば、その国のルートを進めるのがいいでしょう。 とはいえ、戦車の知識がまったくのゼロの方もいるはずなので、大まかな国籍毎の説明を。 車両別、車種別にある程度の違いはあるため、大まかな説明です。 ソ連 取り回しが悪いが高威力の砲と、近代的な傾斜装甲に重きを置いた国です。 車体性能は軽重の差がハッキリとわかれており、傾斜装甲を使った弾きが強力です。 また、初心者のうちは違いがわかりにくいですが、隠蔽率や車両の投影面積でも他国の追随を許しません。 全体的に扱いやすく、強力な車両が多いため初心者から上級者全てにオススメできます。第二TDルート以外。 【代表的車両】T-34(Tier5MT) KV-1(Tier5HT) IS-3(Tier8HT) ISU-152(Tier8TD) T-54(Tier9MT)... ドイツ 精度に優れた長距離戦向けな砲と、実装甲圧に重きを置いた国です。 ですがver8.6以降、収束しきった状態の射撃がレティクル中央に寄るようになったため、いまいち長所がありません。 車体性能は中Tierを越えたあたりから全体的に大型化しはじめ、他国に比べると装甲厚で勝るものの貧弱な傾斜のため防御力を発揮できる場面が難しいです。 加えて、中Tierは車体前面下部に大型のエンジントランスミッションを備え、そこを撃たれることで炎上しやすいです。 また、隠蔽率や投影面積、砲の可動範囲や旋回速度の点で取り回しは悪い方です。 とはいえ、低~中Tierまではバランスが良く、扱いやすい車両が多いです。 この国は兎角人気がありますが、中~上級者向けの難しい国、誤解を招く言い方をすれば他国に劣る部分が多いです。 どうしてもこのツリーを進める場合は、辛くなった時に他国の戦車を触ってみましょう。 【代表的車両】Hetzer(Tier4TD) Pz.IV(Tier5MT) StuG III(Tier5TD) Tiger II(Tier8HT) E-75(Tier9HT)... アメリカ 極めて平凡な性能ですが、可動範囲や視界に重きを置いた国です。 この国の戦車の大半が優秀な俯角(砲の下方向稼働範囲)をもっており、地形適応能力が高いです。 中Tierからは、砲塔の正面装甲厚と防盾を活かした「ハルダウン」というテクニックが必須となっていきます。 その分、車体の防御力は他国に比べると今ひとつと言わざるをえません。 そのため、マップ理解力=防御力=攻撃力となります。 こう見ると中級者以上向けな気がしてきますが、逆に地形を利用した戦い方を覚えることができます。 とにかく扱いやすさに長けた国なので初心者にこそ進めて欲しい国です。 【代表的車両】M4(Tier5MT) Hellcat(Tier6TD) T29(Tier7HT) T69(Tier8MT) T57HT(Tier10HT)... イギリス この国の戦車は世代毎、車種毎に大きく特徴が異なります。 強いて特徴を挙げるとすらば、中Tierの巡航戦車ルート以外は基本的に鈍重です。 その分砲性能がよく、威力は低いものの連射力と貫通力に優れた砲が多いです。 アメリカに次ぐ砲の取り回しの良さがあるので、この国も地形適応能力が高めと言えるでしょう。 バランスは良いほうですが、低Tierでの紙装甲や、重戦車・駆逐戦車ルートの劣悪な機動力がネックとなります。 【代表的車両】Churchill(Tier5HT) AT 2(Tier5TD) Cromwell(Tier6MT) Centurion(Tier8MT)... フランス この国は他国に比べ、変わった要素が多いのが特徴です。 低Tierの内は鈍重車両や紙装甲車両が多く、強力な砲性能を活かすのが難しい車両が多いです。 主戦力たる中戦車はなんとTier9まで無く、低Tierでは軽戦車という名の鈍重車両ばかり。(その分装甲は優秀ですが…) ですが、開発が進むにつれ、自動装填装置(Auto Loader、通称リボルバー)を持つようになり、優秀な火力を発揮します。 低Tierの内はなにかと苦しいことが多い大器晩成の国と言えるでしょう。 特別な理由がなければ、はじめの一歩として触るのは正直おすすめできません。 被弾を抑える立ち回りや、防御のテクニックを身につけてから乗ると良さを引き出しやすいでしょう。 【代表的車両】AMX 40(Tier4アイドル) AMX 50 100(Tier8HT) Foch(Tier9TD) B-C 25t(Tier10MT)... 中国 この国は戦車ありません。 全部他国の鹵獲車両かデッドコピーです。 強いて言えば、中Tier以降はソ連車両に更に大型砲を搭載したものになります。コミュニスト仲間ですね。 このツリーを進めるのであれば、軽・中戦車ルートをおすすめします。 最終Tierにおいて、その大型砲主義が極まりすぎて重戦車が同国中戦車に若干喰われているため。 【代表的車両】Chi-ha(Tier3LT) IS-2(Tier7HT) Type59(Tier8糞野郎)... 最終的にどれを選ぶかは貴方の好みとセンスですが、特に好みがなければソ連かアメリカをオススメします。 代表的な車両を追記しましたが、これは知名度や強さなど選考基準は曖昧です。 戦車とか国とか決めた はい、では戦闘に出かける……前に準備をしましょう。 まずは基本操作を確認してください。ここでは省きますので、in-gameのヘルプを見るか、日本語Wikiへどうぞ。 意外と重要なのは「Xキーのパーキングブレーキ」と「スペースキーの急停止」(これはSキーちょん押しでも制御可能) Xキーのパーキングブレーキは砲塔を持たない自走砲や駆逐戦車で、不意な旋回による隠蔽率の低下やカモネットの解除を防ぐために使います。また、砲の向きを固定しながらカメラを動かすときは右ドラッグを行いますが、その際に操作ミスのないように保険として押すのも良いでしょう。 スペースキーの急停止は主に軽戦車や中戦車で機動戦を行う際、敵戦車の側面や背面をとった場合に行進間射撃ではなく、短時間の停止射撃を行う場合に使います。注意点として、スペースキーによる制動は、Wキーの移動やオートランを使っている際に挟むと、射撃終了後にそれまで入力してキーの移動を行います。急な再動で転落死などしないように注意。 では基本操作を覚えたところでガレージ内左上のチュートリアルを選択しましょう。(ここにガレージ内左上の画像) このチュートリアルは実戦を完璧にサポートするものではありませんが、「戦車を動かす」ということについての理解が深まるはずです。何事も0よりも1の状態から始めたほうが飲み込みはいいものですよ。 チュートリアルは完遂すると一度だけ僅かなクレジットとフリー経験値をもらうことができます。 また、WoTではプレイヤー一人の状態でプラクティスやAI戦を行うことができません。そのため、チュートリアルは画質や音量の調整にも使われます。 余談を挟みますが、オプション内のダイナミックカメラと植生画質は切っておきましょう。 前者はカメラの揺れが大きくなり雰囲気がよくなりますが、悪路での機動戦や被弾時射撃時に著しい視界悪化を招きます。 後者は好みの問題ですが、ハルダウンをしながらスコープを覗いた際に、生えている草が邪魔になります。死体に隠れた的や建物の窓から覗きこんでいる敵を狙う際は狙いやすさも重要なので、こだわりがなければオフにしておきましょう。 また植生画質は木々やブッシュの見え方を変更するものではないので、オフにしても茂みに隠れる際に妨げになりません。 基本操作と環境設定を終えたら、次は戦車のセットアップに入ります。 手持ちの戦車を選択し、中央右下の「修理・補給」を選択してください。補給用の画面が表示されます。 ここでは主に「自動補給の設定」「砲弾の搭載」と「消耗品の搭載」を行います。 基本にしてとても重要なことですが、まず最初に自動修理と自動補給の項にチェックを入れてください。 これは以降手に入れる戦車全てに必ず行いましょう。 これにより戦闘終了後にクレジットを使い、戦車の修理と砲弾の補充が行われます。 次に搭載弾薬の配分を行います。 一部例外がありますが、このゲームでは基本的にAP弾・HE弾・APCR弾・HEAT弾・HESH弾の四つを扱います。 この中の後者3つは所謂「課金弾」(通称金弾 金玉)と呼ばれるもので、ゴールドか通常弾と比べ高額のクレジットを使います。それぞれAP弾やHE弾の上位互換とも言える性能で、搭載すればやはり有利にはなりますが、今は気にする必要はありません。 砲弾の解説は別項目で行う予定です。 とりあえずはAP弾10の割合で搭載すればいいでしょう。HE弾は低Tierの小口径砲ではあまり効果がありません。 操作も覚えた 戦車も決めた そろそろ実戦行きたいんですけど はい、では実戦に向かいましょう。ここからは敵は待ってくれません。 全ての項目に共通しますが「実戦では基本の立ち回りや定石のポジションはあるものの、全ては経験則とアドリブの連続」です。 つまり、教わったことが必ずしも起きるとは限りませんし、教わってない自体にも対応しなくてはいけません。 まぁ、不安を煽るような書き方になりましたが、これから貴方が行く戦場は「基本的にはみんな初心者」のTier1(Tier2)戦場です。敵も味方も、乗員育成や装備開発も終わっておらず、拡張パーツや課金弾が飛ぶことも少ない戦場です。 気負いせずにどんどん参加していきましょう! 画面中央上部にある「戦闘参加」の部分をクリックすると、待ち時間もわずかにすぐに戦場に放り込まれます。 実戦にきたけどなにすればいいの はい、ではこのゲームの勝ち方をば。 「敵チームを全滅させる」か「敵拠点を占領する」ことだけです。とてもシンプルですね。 では試合開始前の準備時間の内にTabキーを押してみましょう。これにより、敵味方のチーム構成を確認することができます。XVMというmodを入れると、加えて各プレイヤーの勝率やレート等もチェックすることができ大変有用ですが、この項目では触れません。 敵味方のプレイヤー名と乗っている車両が表示されますが、いまいちわからない車両アイコンと知らない車輌名が並んでいるはずです。なんじゃこらわかんねーって思うかもしれません。でもWoTをプレイしている内に車両は覚えられるようになるので大丈夫! とりあえず今のところは「Tiertopがいくつか」「Tiertopが何台か」「各車種が何台か」をチェックしましょう。 と言っても今はTier1試合なので、Tiertopもクソも全員Tier1で全員LT(英国人だけMT)です。 少しプレイしていく内にTier2以降の戦車が参戦し、車種もLT・MT・HT・TD・SPGと分かれていきます。 もう少し詳しく知りたい、活用したいという方は各車種の特徴と役割とマッチングリストの見方へどうぞ 戦闘がはじまったぞ はい、では奴らを教育してやりましょう。 このゲームは細かいテクニックの連続が生存力は攻撃力を高めていきます。 ですが今のところは 茂みや物陰に隠れる 敵を発見して、情報を共有する 敵を攻撃する 攻撃したら物陰に隠れる これら四つの基本を意識しましょう。 WoTでは他のFPSやTPSのように、カメラを向ければ敵がいるわけではありません。 それぞれの車両に「視界」と「隠蔽率」という数値があり、「視界-隠蔽率」の距離に相手が入るとその車両を発見することができます。 (この計算は実際はもっと複雑なものとなります。ここではあくまでイメージとして覚えてください) つまりどれだけ貴方が遠くを見れていようと、「自車の視界が短く」「敵車の隠蔽率が高い」場合、敵は透明になってしまいます…… さて、少し脱線しました。 前述の四つの基本をそれぞれ説明します。 ・茂みや物陰に隠れる 先に説明した通り、このゲームには隠蔽率という数値があります。 この数値は敵車に対して自車がどれだけ見えにくいか、というものを表す数値です。 軽戦車や駆逐戦車等の、偵察や待伏が得意な車両はこの数値が高い傾向があります。 とはいえ、車両そのものが持っている隠蔽率だけでは、各車に依りますが、敵の視界に対して50~100m程度の減衰効果しかありません。つまり視界350mの車両に対して、300mや250mで発見されてしまいます。 そこで、「茂みを使って隠蔽率をブースト」します。 まず、フィールド上に点在する茂みの中に自車を隠しましょう。やり方は「敵車が向かってくるであろう方向」に対して「自車を全て隠すように茂みを挟む」だけです。当然、茂みからはみ出した自車の砲塔や後部に視線が通った場合はその時点で一切の隠蔽効果を得ることができません。(車両のビューポイントに関しては別項にて) イメージとしては自車と敵車の間に一本の線を引き、その間に茂みを挟むようにしましょう。 画像では敵車が来るであろう北方面~北西方面に対して、茂みを置くようにしています。 これにより貴方の車両は茂みの隠蔽効果を得て、発見されにくくなりました。先の例で言えば、300mや200mで発見されていた車両が概ね100mぐらいまでは隠れられるでしょう。(詳しい視界と隠蔽のメカニズムは別項にて) 茂みによって視界が薄められているイメージを持つと良いでしょう。 物陰に隠れるのも身を隠すには有効です。 当然ながら、視界は曲がり角の先や稜線の向こうを貫通して見ることはできません。 そういった場所に隠れていれば、隠蔽率に関係なくそもそも視界が通らないので発見されることはありません。 とはいえこちらからの視界も当然通らないので、相手を引き込む時にしか使えませんが…… また、例外的に「50m以内では隠蔽率、遮蔽物に関係なく全ての敵を発見できる」ということを覚えておきましょう。 きっとエンジンの駆動音的なものを聴いて発見しているのでしょう…… ・敵を発見して、情報を共有する 一つ前の「隠れる」ということに関しては大体理解できたでしょうか。 さて、隠れているだけでは試合は進みません。次は「隠れながら敵を発見」しましょう。 「茂みが視界を薄める」というイメージを覚えていますか? 先の説明の補足になりますが、茂みは隠れている貴方の視界も薄めてしまいます…… 「じゃあ茂みに隠れてたら結局敵は発見できないんじゃない?」という疑問をもった貴方。 実は茂みの隠蔽効果には例外があります。 それは「自車の周囲15m以内の茂み」は「自車に隠蔽効果を与える」が「自車の視界を遮らない」のです。 では、スナイパーモードにしたまま戦車を操作し、茂みの手前にスッポリ入ってみましょう。 今まで濃い色で視界を遮っていた茂みが半透明になり、奥が見えるようになったはずです。 ↑の画像では茂みの15m手前に構えています。隠蔽効果はありますが、視界は通っていません。なんも見えねぇ! 跡部王国!スケスケになって視界がクリアになりました。でも隠蔽効果は残ってます! これを活かし、前線付近の茂みに入り込み、最前線にクリアな視界を維持しましょう。 敵の隠蔽率が低い場合や、前線の押し上げ(通称 push)を行うために前に出てきた場場合に発見することができます。 赤く縁取られた敵車が見えましたか?グッド!さぁ攻撃……と言いたいところですがもう一つだけ覚えておいてください。 このゲームには無線範囲というステータスがあります。 この数値は、「味方と通信し、発見した敵車の情報」を受けられる距離です。 つまり、貴方の近くに人がいればその人もまた貴方が発見した車両を見ることができます。 この「隠れながら敵車を発見し、味方の支援を受ける」ことを専門にした役割を「スカウト(Scout)」と言います。 貴方もいずれこなすことになるので覚えておいてください。 ちなみに後々この「敵車の情報を味方に与える」ということが重要になるので、テストに出ますよ…… ・敵を攻撃する オーケイ!それでは発見したor味方が発見してくれた敵車を攻撃しましょう! 狙いのつけ方は個人の差があるので、ここではあくまでも管理人のやり方を。 まずは自車を静止させ、TPSモードで敵車両の大まかな位置に狙いをつけましょう。 この時「TPSモードではカメラがやや上方にあるため、実際の砲が見ている視点」とは若干異なることに注意してください。 次に、Shiftキーを押してスナイパーモードに入ります。さっきよりもズームインされて敵車が狙いやすくなったはずです。 野郎!ぶっ殺してやらぁ! さぁ目標をセンターに入れてクリック!……したいところですがもうちょっとだけ待ちましょう。 このゲームでは砲撃の際に、絞り込みの時間が存在します。 自車を静止させ狙いを定めた後、レティクルの外周円が縮まってくるのがわかるはずです。 砲撃は「レティクルの円の中に飛び、絞り込めば絞り込むほど中央に正規分布になる」のです。 つまり、「絞った弾は中央付近に飛びやすく」「絞らない弾は外周のどっかにすっ飛んでくことが多い」ということです。 落ち着いてやれば勝てたはずだ。 このゲームでは戦車の装甲厚に攻撃が阻まれた場合、跳弾して一切ダメージを与えることができません。 砲弾で敵車両の装甲を貫通して、初めてダメージを与えることができます。 では絞り込んでいる間にもう一つ役に立つ豆知識を。 敵車に狙いをつけた後にレティクルの中心部の見ると、色が変化していることがわかるはずです。 これは「自車の貫徹力」に対して「狙っている部分の装甲厚」がどの程度か、を表す色です。 緑の場合は貫通が見込め、赤みがかかると貫徹力不足となります。 「じゃあ緑のところ撃ちまくってやるぜ!」はい、6割正解です。 この色はあくまでもスペック上での指針であり、「砲撃の距離減衰」や「避弾経始による見せかけの装甲厚」を加味していません。 距離減衰や避弾経始に関してはいつか別項にて説明します。 さぁ、絞り込んで敵車の柔らかそうなところを狙って……情け無用ファイヤー! ……貫通しましたか?敵車両の上に数字がポコッと表示されたら貫通しダメージを与えたということになります。 威力はばらつきがあるものの、貫通さえすればスペック上のダメージを与えられます。これに関しては減衰はありません。 ……弾かれてしまいましたか?それは……気の毒に…… 貫通しなかった場合は「(HE,HESH以外)完全に0ダメージ」です。経験値のボーナスもありません。 HE弾やHESH弾は非貫通時に爆風が発生し、表記ダメージの一部を与えることができます。(敵の装甲厚により減衰します) 詳しくは日本語WikiやBattle Mechanicsにてどうぞ。 •攻撃したら物陰に隠れる 攻撃結果に一喜一憂している場合ではありませんよ。攻撃し終えたらすぐに近くの物陰に身を隠しましょう。 「茂みの中から攻撃してるんだから、逃げる必要ないんじゃない?」という貴方。勘はいいですが、間違いです。 先ほど隠蔽率の説明をしましたが、隠蔽率には停車時・移動時・発砲補正という三つの段階があります。 詳しい説明は別項にて説明しますが、大雑把にいうと「止まっているときほど隠蔽が高く、発砲すると著しく低くなる」のです。 茂みに戦車隠してる時点で無茶なのに、中から大砲撃ったらそりゃバレますね。 敵チームからの反撃がない場合や、敵車を倒しきりたい場合は下がらずに攻撃を続けるのも手ですが、ケース・バイ・ケースということで…… ということで下がりましょう! この時、「茂みに隠れるよりも、物陰や稜線に入って敵の反撃の射線を切る」ことが重要です。 茂みの中に入ってジッとしていれば再び隠れることも可能ですが、敵の視界範囲から逃れた瞬間に透明になるわけではないので、短時間ですが敵から撃たれっぱなしになってしまいます。自車が耐えられる場合は有効ですが、今は置いておきましょう。 この「短時間ですが~」の部分については別項にてもう少し詳しく説明する予定です。 物陰に隠れてリロードが終わった場合は「敵を攻撃する」の項目まで戻りましょう。 敵に撃たれた 敵を撃ちにきているのです、そりゃ敵だって撃ってきますよ! 攻撃の時と同じく、敵の砲弾が自車の装甲を貫通した場合ダメージを受けます。 この時、画面が赤くフラッシュするので、敵車両に撃たれた際に焦らないように…… 画面左下の車両画像のHPの部分がモリモリ減っていき、0になったら機能停止……つまりヤラレチャッタということです。 車両画像の左右に部品の画像がありますね。 これらは貴方の車両の部品、モジュールの状態を表わしています。 装甲を貫通され車両がダメージを受けた場合、その貫通弾が車内の部品を傷つけることがあります…… (装甲が貫通し、貫通弾が配置されたモジュールを通過した際に20%の確率でダメージが入ります) 部品が半壊した場合は損傷状態となり、該当部品が黄色く表示され、この状態ではそれらの能力が半減します。 部品が全壊した場合は破壊状態となり、該当部品が赤く表示され、この状態では部品の機能が完全に停止します! 完全に破壊され真っ赤になっても焦らないでください……時間が経てば戦車の妖精さんが勝手に「損傷状態まで」直してくれます。 これらの部品を新品同様に戻す場合、消耗品の修理キットの類が必要になります。 以下各モジュールの損傷・破壊ペナルティ エンジン:損傷状態では出力が半減し、速度が低下する。破壊状態ではエンジンが作動せず移動不能。 弾薬庫:損傷状態ではリロード速度が低下する。破壊された場合、誘爆し残HPに関係なく即死。 主砲:損傷状態では精度・命中率が低下する。破壊された場合は攻撃不能。 砲塔:損傷状態では砲塔旋回速度が低下する。破壊された場合は砲塔旋回不能。 履帯:損傷状態では履帯性能全体がやや低下。破壊された場合は移動不能。 視認装置:損傷状態では視認距離が半減。破壊された場合は視認距離0。(50m以内の敵や無線を通じて情報を受けた敵は表示) 無線:損傷状態では通信距離が半減。破壊された場合は通信距離0。(自分の視界で発見した敵車両は見える) 燃料槽:損傷状態のペナルティ無し。破壊された場合は車両が炎上し、他モジュールとHPに持続ダメージ。 左下の更に下の方にハンドルやら双眼鏡のマークが並んでいますね。 それらは貴方の車両の乗員の状態を表わしています。 前述のモジュールと同じく、乗員もまた負傷し、能力低下のペナルティがあるので注意! 治す場合は消耗品の医療キットの類が必要になります。 以下乗員の負傷ペナルティ 車長:負傷した場合、全乗員の能力が(プライマリスキルの数値で)5~10%程度低下し、視認距離が低下する。 操縦手:負傷した場合、車両の機動性が大きく低下する。 砲手:負傷した場合、砲の絞り込み・精度が低下する。 装填手:負傷した場合、リロード速度が低下する。 無線手:負傷した場合、通信距離が低下する。 優先度は砲手=装填手= 操縦手 車長 無線手といったところ。 戦況により変わりますが、砲手と装填手の負傷はダメージレースに大きく響いていきます。 撃ち合いが終わった では味方と協力して敵チームが全滅するまで続けましょう。 隠れている敵が見つけられない場合や、敵の主力が遠くにいる場合は敵拠点を占領するのも手です。(通称cap) マップ上の「旗のマーク」の場所にある拠点に「白い円」が存在します。 この中に入ると占領ゲージ溜まり始めると同時に、敵味方全員に占領ゲージが見えます。 このゲージが100になると占領完了となり、敵味方の残り車両数に関係なく勝利(敗北)となります。 占領ゲージはダメージやモジュール破壊を受けるか、円の外に出るとそれまで持っていた占領ゲージを失います。 ゲージの進行速度は円の中にいる戦車が増える毎に加速していき、3両で最高速となります。 敵からの妨害もあるので一概には言えませんが「3両以上のcapは基本的に車両数の無駄遣い」です。 死んだ 御冥福を御祈りします。 気を取り直して、Escキーからガレージに戻りましょう。 試合を最後まで観戦して勉強するのも、マッハでガレージに帰るのも経験値やお金に差はありません。 初陣が終わった お疲れ様でした! どうでしょう、難しかったですか?それとも楽しかったですか? ランキングを見て悔しいと思えた貴方は根っからのゲーマーですね。 ともあれ、これで貴方はクレジット(お金)と経験値を貰えました。 これらを使い車両の装備を開発したり、新しい車両を買うことができます。 開発したい はい、貴方の頑張りがどの程度であったかはわかりませんが、大なり小なり経験値が貯まったはず。 ではガレージ内で車両を選択し、右上の研究ボタンをクリックしてください。 ツリー上の画面が表示され、上から順に主砲・砲塔・無線・エンジン・履帯となっております。 画面左側の貴方の車両の右上の方にある数字が、その車両で稼いだ経験値の量です。 (画面右上の☆マークの数値はフリー経験値、稼いだ経験値の約5%が加算され、好きな車両で使うことが出来ます) 未研究のモジュールのアイコンの下の方に☆がついた数値(画像では緑丸)があるはずです。 それが「そのモジュールを開発するために必要な経験値」です。なにか研究してみましょう。 次に経験値の部分がオレンジ枠の数字になったはず、これは「開発したモジュールを買うために必要なお金(画像では橙丸)」です。 モジュールをそれぞれマウスオーバーして必要なものを開発・購入し、戦車を強化していきましょう! モジュールから線が続いているものは、前提条件として開発しないと、発展形が開発できないものです。(画像では1から2の流れ) ひとしきり開発したら次のTier2の車両へ行きましょう! ここで一つ注意点……車両の積載量です。 各車両には最大積載量が設定されており、初期装備の履帯では開発した砲が装備できない、ということもあります。 その場合は履帯を開発し積載量を上げるか、強化パーツのトーションバーを装備する必要があります。 ガレージ内右側のステータスをよく見ながら開発していきましょう! 新しい戦車を買いたい 目的の戦車の研究は終わりましたか? ではモジュールと同じくオレンジ枠の数字の部分をクリックして車両を購入しましょう。 ショップから車両を選択して買うこともできますが、機能の違いはありません。 新しい車両を買おうとすると色々と胡散臭いオプションがズラっと表示されるはず。 基本的にこれらのサービスはあまり必要ありません、ここまで読んでくれた貴方なら戦闘開始前の準備のとこも読んでくれているはず! オプション画面の下半分、100%/75%/50%の数字が目立っていますね。 これは「新たに購入した車両の乗員を買うかどうか」のオプションです。 乗員はそれぞれ対応した車両があるため、新しく車両を買った場合は当然、新しい乗員が必要となります。 今はお金がないので無料でついてくる50%の乗員に頼らざるを得ませんが、ゆくゆくは最低でも75%を買えるようになりたいですね! 「前の車両がいらないんだけど、その車両の乗員はもうお別れなの?」 そう思った貴方、大変賢いです! 前の車両の乗員でも、対応した車両(適正)を再訓練することによって変更することができます! これで新たに購入した車両に変更すれば、乗員をそのまま使いまわすこともできます。 では再訓練のやり方をお教えします。 ガレージで前の車両を選択してください。 (前の車両を既に売った場合、解雇していなければ兵舎にいるはず) 左半分に並んでいるおっさんズの顔を右クリックし、詳細を表示しましょう。 この状態で左から二番目のタブ、訓練を選択してください。 車両タイプは特に弄る必要はありませんが、軽戦車から中戦車・重戦車等のルートに変更したりする場合はここから選択します。 次に車両のところを選択し「乗せ替えたいおニューの戦車の名前」に合わせます。 最後に下半分のところにあるどっかで見たことあるような100%/90%/80%のところを選択します。 この数値は、現在の乗員の能力の100%/90%/80%の能力で次の車両に変更するということです! ちなみに、クレジットを払うことで75%の乗員を雇うことができるため、90%コースを選んだ場合、最低でも75%能力の乗員になります。 まとめ 戦闘の始め方と終わった後の開発までを説明しました。 Tier1~3ぐらいまではここのページを見ながら繰り返し、で進めるようには書いたつもりです。 なにかわからないことがありましたら、管理人に念波を送ってください。 僕がインドで修行して、超能力に目覚めたら更新します。