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基礎知識 ボス敵は一定確率でレアアイテムを落とす 敵の弱点 キャラクター育成方針 後半攻略の要 便利な武具まとめ 良ステ一覧 状態異常一覧基本的な状態異常 感情系状態異常 高度な状態異常 敵の使う状態異常攻撃 「前世から始める」について特典部屋パスワード カナリア フユリ クー その他の豆知識 ボス敵は一定確率でレアアイテムを落とす ボス敵は高確率で強力なレア装備を落とすので、出なかった時はロードを繰り返して粘ってみよう。 大体5回戦って落とさなかった場合は、アイテムを持っていないと考えて良い。 ただし、完全に同じ戦い方をした場合は、結果が変わらないので注意。 敵の弱点 水生の生物は炎を嫌い、熱い所に住む生き物は水を嫌う。蛇は斬撃に弱い。銃が効果的なのは空を飛ぶ敵と人間だけ。 スクールや病院に出現する機械系の敵には雷や水魔法、または機械殺属性を持つ武器(通常攻撃)が有効。 キャラクター育成方針 フウミはまず風雅・春雨を習得。基本的に銃撃技と回復魔法を優先して覚えると良い。 先にどれか一系統の技を3番目まで習得すれば、他系統の4番目の技もショートカットして習得できるので、鉱石の節約になる。 ボス用には3回攻撃の極彩花・万花繚乱か、先制・防御無視の神鳥・八咫烏が便利。 攻撃魔法を覚えるなら闇魔法ともう一つ、機械系に効く水魔法。それ以外の属性魔法は無理に覚えなくても良い。 メルカトル薬学研究所以降はルビーリングなどを装備して、極彩花・八重桜を使えば楽。 後半はボスの耐久力・攻撃力が高くなって行くので、特に病院ではリカバーⅢは必須。 そして追加要素で解禁されるLv100技に関しては趣味の領域。覚えなくても困ることはない。 アリシアはまず黒狼「○○○」系統の全体攻撃を覚えると良い。 クリティカル率の高い狼牙「○○○」系統の単体攻撃もボス戦で役立つので、忘れずに習得しよう。 アリシアはMPが低いので、パッシブ系の「最大MP+20」で底上げするのが効果的。 パッシブ系は必要鉱石数が1個で済むので、攻撃スキルを一通り習得してからまとめて取るという手もある。 逆に能力上昇系の技は習得しない方が良い。無理に習得しても、おそらく出番はないだろう。 唯一、星魔法のスターダンスは習得して良いかもしれない。ただし、役立つ場面は限られている。 ベルは、習得できる魔法が多いので、何から覚えれば良いか迷いがちになる。 優先度が一番高いのは雷魔法。Lvが上がって解禁されると同時に、積極的に習得して行こう。 他の属性魔法は、まんべんなく覚えるか、一系統を集中して覚えるか、特に正解はないので手持ちの鉱石数と相談して決める。 回復魔法も覚えておいて損はないが、フウミと比べて必要鉱石数が多くなる。 習得部屋の道を塞いでいる物だけ習得し、その奥にある最高位魔法を取ってしまうのも一つの手。 もう一つの王墓以降は、病院のイベントで習得するスターライトベルをメインに使用する。 ギャラクシー(戦闘開始時魔力上昇)、メルヘンリング(戦闘開始時メルヘン状態)を装備して戦えば1ターンでザコが片付く。 他にもウラシルの合成所で手に入る装備ゴーイングマイウェイは、毎ターンHP・MP自動回復の効果を持っている。 魔法主体なベルとの相性が良いだろう。 フランは、幻恋「嶺上開花」や幻恋「夢幻抱擁」といった回復技、ミニミHマシンガンやミニミ戦車といった全体攻撃を覚えると良い。 後半は、悲劇「人魚姫」から派生して覚える惨劇「殺戮灰被姫」があると非常に楽。 転倒はほとんどのボスに効くので、大活躍が期待できる。上位技のプリンセスパーティーも必ず覚えておこう。 打撃技・神殺属性で単体技のエインヘリヤル、全体技のメギンギョルズは、MPを消費しないので余裕があれば覚えても良い。 逆に光魔法はMP消費量の割には威力が今一つなので優先度は下がる。思い切って覚えない方が良いかもしれない。 いずれにせよ、ウラシルに着けばスキル習得石は、事実上無限に入手できるので、あまり悩み過ぎる必要は無い。 なお、一度習得したスキルは一部の例外を除いて忘れることができない。 スキル欄を一画面以内にすっきり収めておきたい人は、ある程度の取捨選択は必要だろう。 後半攻略の要 サルコマンド攻略後のダンジョンから、敵が飛躍的に強く、特に敏捷力が高くなる。 特にメルカトル薬学研究所は、普通にプレイしていたらザコ敵でも被害がバカにならない。 先にウラシルに進んで敏捷力が上がる装備を買っておくと非常に楽。百合嶺学園制服や龍牙小刀あたりがおすすめ。 さらにスクールの敵を狩りまくってスキル習得石を量産すれば、レベルも上がって一石二鳥。 便利な武具まとめ 「魔天の衣」 特典部屋、もしくは裏・胎児の夢のハカセの装備から奪うことで入手。 敏捷+50に加え、回避率+30の大幅補正。特典部屋で4人分揃えることができれば、これ一つで裏ボスまで攻略可能。 「オトメノキモチ」 クエストNo30をクリアで入手。フウミかフランが装備可能な下着。 特筆すべきは全バッドステータス異常無効。フウミは上位互換の和ドレス「黒百合」があるため、フラン専用か。 「魚の髪飾り」 クエストNo30をクリアした後、裏スクールのトイレから入手。 魔天の衣と同じ回避率+30に加え、クリティカル率+10の補正。和ドレス「黒百合」のお供に。 『和ドレス「黒百合」』 合成で入手。フウミ専用の上着。全バッドステータス異常無効に加え、水地に60%軽減を持つ。 回避率に補正が入る魔天の衣か、豊富な補正をもつこの防具かは、ボスの攻撃によって使い分けよう。 「花紋妖輪廻凶鳥」 合成で入手。実質的に、短刀「楓」が材料なので絶対に売らないように。 入手条件が厳しい。(該当アイテム売却しない、裏スクールクリア、グレーテルの好感度50以上) 武器としては最高峰の性能を持つ。 「ラブアンドピース」 ウラシルの合成所で入手。敏捷+100、回避率+50、命中+10、クリティカル率+10という全武器中でも破格の補正を持つ。 アリシアの最終武器候補。 『禁書「聖女解体儀礼」』 チミンの図書館で購入できる。クリティカル率50%が凶悪。2つ装備させれば常時クリティカルに。 フウミとアリシア、またはクロムナックル装備のベルと相性が良い。 『魔書「牛豚鶏」』 デンドロビウムファクトリーのCルームより入手。回避率+20に加え、敏捷+80の補正。和ドレス「黒百合」のお供にどうぞ。 『禁書「ツァ・ドルヴゥ」』 カジノの商品から入手。条件が厳しいだけあって、全バッドステータス無効、魔力150のトンデモ補正。 フウミに和ドレス「黒百合」、フランにオトメノキモチを装備させたとすればベル専用防具になる。 「七大禁書(ネクロノミコン・セラエノ断章・エイボンの書・妙法蟲聲經・翡翠曼荼羅・アクアク写本・夢海祭祀典)全般」 属性防御全般に渡って非常に優秀。特に闇-50の弱点があるフランにはネクロノミコン装備が必須になる。 「虎目石の腕輪・ルビーリング・アステロイドベルト」 合成で入手。戦闘開始時に攻撃力上昇付与。後半のザコ敵の掃討に利用できる他、ボスも一気に削れる。 「鷹目石の腕輪・ファイアリング・ギャラクシー」 合成で入手。こちらは魔力上昇付与。ベルのお供に。 「メルヘンリング」 合成で入手。こちらはメルヘン付与。後半ボスを削る際に、ベルにサファイアリングと一緒に装備させる。 ルナライトベルやスターライトベルを使うなど、使用方法も多岐に渡る。状態異常回復で消去される点には注意。 良ステ一覧 各種能力上昇 ・メルヘン:全ステータスが50%上昇。 ・オートヒール:毎ターンHPが10%回復する ・MAヒール:毎ターンMPが5%回復する 状態異常一覧 基本的な状態異常 「軽状態異常」はこれに当たる。 毒:毎ターン最大HPの3%のダメージ。戦闘後もわずかにダメージを負う。 出血:毎ターン最大HPの3%のダメージ。攻撃力も10%ダウン。戦闘後も出血状態で歩行すると急激にHPが減り、1になると解除される。 (敵がなった場合、状態異常回復魔法を使われない限り死ぬまでダメージを受け続ける。序盤~中盤のボスにも普通に効くので狙っていくといい) 暗闇:命中率が著しく低下。さらに防御力、精神力、クリティカル率も微低下。 麻痺:行動不能になる。 睡眠:行動不能になる。物理攻撃を受けると目覚める。 能力上昇・低下:それぞれの能力値が30%上昇か低下。低下は上昇を打ち消し、その上に低下を付加する。 感情系状態異常 感情系状態異常には厄介なものが多い。フウミやフランなど感情の薄い人には効きにくい。 憂鬱:攻撃力、防御力、魔法力、精神力、敏捷力のステータスが10%低下。 萌え:攻撃力、防御力、魔法力、精神力、敏捷力のステータスが40%低下。全状態異常回復で治せない。(時間経過での回復のみ) メルヘン:攻撃力、防御力、魔法力、精神力、敏捷力のステータスが50%上昇。状態異常回復で治ってしまう。(バフステータス) 高度な状態異常 石化:行動不能になる。時間経過では回復しない。物理攻撃を受けると回復することがある。 猛毒:毎ターン最大HPの10%のダメージ。 出血多量:毎ターン最大HPの12%のダメージ。さらに攻撃力60%低下。 転倒:1ターン行動不能になる。成功率は下がるものの、ほとんどのボスに有効だったりする。 衰弱:HPの上限が低下。攻撃力、防御力、敏捷力が30%低下。戦士系には最も厄介な状態。 病気:MPの上限が低下。魔精力が30%低下。魔法使いには最も厄介な状態。 キノコ:HP・MPに毎ターンダメージ。体にキノコが生えるという珍しい状態異常。あまり痛くない。 呪い:呪いのレベルの応じて毎ターンMPにダメージ。ラスボスと、ごく僅かな敵のみが使ってくる。 敵の使う状態異常攻撃 ポイゾナⅠ 単体に毒付加 ポイゾナⅢ 単体に猛毒付加 ヒュプノシスⅠ 単体に睡眠付加 ヒュプノシスⅡ 全体に睡眠付加 パラライズⅠ 単体に麻痺付加 パラライズⅡ 全体に麻痺付加 ブラッドレインⅠ 単体に出血付加 ブラッドレインⅡ 全体に出血付加 ブラッドレインⅢ 単体に出血多量付加 ブラインドⅠ 単体に暗闇付加 ブラインドⅡ 全体に暗闇付加 ピグマリオンⅠ 単体に石化付加 ピグマリオンⅡ 全体に石化付加 メランコリアⅠ 単体に憂鬱付加 メランコリアⅡ 全体に憂鬱付加 テンプテーションⅠ 単体に萌え付加 テンプテーションⅡ 全体に萌え付加 アウトブレイク 単体に病気付加 パンデミック 全体に病気付加 「前世から始める」について 「前世から始める」と特典部屋から始まる。 うさぎに話しかけると、レベルボーナス×5個が貰える。 また、それぞれの人に話しかけるとパスワードの入力を求められ、それに応じてアイテムが貰える。 光と影のドミノのパスワードは裏スクール深部の宝箱に用いる。???に話しかけると、20000CCが貰える。 全特典を入手し、クエストと合成に必要なアイテムを、ほぼ買った状態(一部の合成アイテムは無視)でプレイすることもできる。 そうすると、ほぼ戦闘せずに(ザコ敵からは依頼アイテムの入手以外はすべて逃走して)クリア可能になる。 ただし、買えない依頼アイテムがある。胃液、人面岩、アクアリウム合金は、該当する敵と戦闘して、必要数を入手する必要がある。 胃液は、アデニン街道のアデニンゾンビ、人面岩は、アルチェリンガ王墓の囚人柱、アクアリウム合金は、スクールの監視機兵から入手する。 なお、合成に必要なアイテムは、特典部屋だけではすべて集めることはできない。 特典部屋 それぞれのパスワードを入力する。 怪奇! ルサルカ彗星館“潜” クリアパスワード1(ルカ) アストラル鉱石×5個 怪奇! ルサルカ彗星館“潜” クリアパスワード2(シエラ) アストラル鉱石×5個 みちるの冒険~玉兎邸の怪~ クリアパスワード(うきう姫) みちるブレード×1個 みちるの冒険~ホテルHの秘密~ クリアパスワード(みもみ姫) こんこん草子×1個 セレブたん セレブの挑戦状(ウラシルドリンクバーにいるセレスたんに話しかけると裏・胎児の夢に行けるようになる) 花紋妖輪廻凶鳥 フウミのステータスアップ(HP、攻撃力、防御力のA)と(MP、魔法力、精神力のB)の2種類から選択(【 A HP、攻撃力、防御力100ポイントアップ】【 B MP、魔法力、精神力100ポイントアップ】) 七大禁書 禁書「ネクロノミコン」×1個・禁書「セラエノ断章」×1個・禁書「エイボンの書」×1個・禁書「妙法蟲聲経」×1個禁書「翡翠曼荼羅」×1個・禁書「アクアク写本」×1個・禁書「夢海祭祀典」×1個 ムルボーナス 500000CC アリシア 黒狼の魂魄石×30個・ヴェルフィンヘルツ×30個・おおかみ娘の心×1個・アリシアの初期Lvが50に ベル 原罪林檎石×30個・エヴリン・ハバル×30個・アンドロイドの心×1個・ベルの初期Lvが50に フラン 幽玄のフィロソフィア×30個・ハートトゥハート×30個・メイドさんの心×1個・フランの初期Lvが80に グレたん アストラル鉱石×30個・ストレイキャッツ×30個・子猫の心×1個・フウミの初期Lvが50に パスワード 部屋の入り口のパスワードは、望まれぬ胎児を撃破してゲームクリア後、自動的にゲームクリアの暗号を入手する。(アイテム欄で確認) ゲームクリアの暗号 表示 ゲームクリアおめでとう!「前世から始める」で周回プレイができます。暗号は「04523421」 他ゲームのパスワードは自力でクリアするのが理想ですが、クリアできない、時間がないという人はどうぞ。 + どうぞ…… みちるの冒険~ホテルHの秘密~のパスワード 表示 58427032 みちるの冒険~玉兎邸の怪~のパスワード 表示 51348923 ルサルカのパスワード1 表示 33134012 ルサルカのパスワード2 表示 43193982 ※鉱石の他にも、フウミにLv100技追加、プラネタリアに入れるという追加要素がある。 みちるの冒険2は、1時間ちょっとでクリアできるゲームなので、これくらいは自力でクリアすることをおすすめする。 それも面倒だという人は、検索すれば攻略情報やパスワードが載っているサイトが簡単に見つかるだろう。 光と影のドミノは、ゲームではなく小説。作者様のホームページ経由で読みに行ける。 真面目に作品を読むか、パスワードが載っているページだけ見るかは自由。 光と影のドミノのパスワード 表示 94131483 セレブたんのパスワードは、グアニンのダウンタウンでセレブたんから10万CCで家を買うと、家に出現する謎のメモに書いてある。 謎のメモ 表示 セレブたんに譲ってもらった家に落ちていた紙。「15020500」と書かれている。 花紋妖輪廻凶鳥のパスワードは、ハカセの休憩所で合成した後、テーブルに光っているものがあるのでそこを調べると分かる。 光っているもの 表示 何か書かれている。「50132510」……何の意味だろうか。 七大禁書のパスワードは、クエストNo.25の依頼をクリアした状態で、依頼人に話しかけると教えてくれる。 本屋の常連客 表示 そういえば、こんな紙切れ見つけたんだけど。……「00421233」……何かのメモかしら? ムルボーナスのパスワードは、カジノでムルボーナスを当てて入手できるMURBONUSに書かれている。 MURBONUS 表示 スロットで手に入れたボーナス。景品と交換してもらおう。隅に「25314301」と書かれている。 アリシアのパスワードは、4回ダブルベットでアリシアと寝て、アリシアLv.MAXの状態で望まれぬ胎児を撃破すると、アリシアの暗号を貰える。 アリシアの暗号 表示 アリシアとは相思相愛だ!暗号は「32142300」! ベルのパスワードは、4回ダブルベットでベルと寝て、ベルLv.MAXの状態で望まれぬ胎児を撃破すると、ベルの暗号を貰える。 ベルの暗号 表示 ベルとはツーカーの仲だ!暗号は「33321101」! フランのパスワードは、4回ダブルベットでフランと寝て、フランLv.MAXの状態で望まれぬ胎児を撃破すると、フランの暗号を貰える。 フランの暗号 表示 フランとは時空を超えた仲だ!暗号は「34552105」! グレたんのパスワードは、ネタバレ注意 + 出し方 花紋妖輪廻凶鳥を装備して、胎児の夢で、望まれぬ胎児を撃破後、「グレたんを助ける」の選択肢を選ぶ。 すると、自動的にグレたんLv.MAXになり、グレーテルの暗号を入手する。(アイテム欄で確認) 花紋妖輪廻凶鳥は、グレーテルの好感度(ストレイキャッツ)が多ければ、ラスボス前のハカセの休憩所で合成できる。 グレーテルの暗号 表示 グレたんとは一心同体だ!暗号は「12420415」! ク・ラン・ミーマ深光龍輝用のパスワードは、メルカトル薬学研究所の檻の部屋の奥にある ク・ラン・ミーマ深光龍輝 表示 あの心象を出すための暗号は「915817019」! カナリア アイテム 値段(CC) ライフタブレットXL 5000 マジックタブレットXL 7500 ソウルタブレットXL 10000 ソーマ 10000 人魚の妙薬 1000 ラブ・ポーション 10000 幽霊鋏 200 呪術符 200 黒い牙 190 夢魔の唾液 1500 地龍の泥塊 1800 ヒヒイロカネ積層 3000 ティオライト流銀 3000 アダマン原始泥 3000 ダマスカス輪鋼 3000 オレイカルコス神柱 3000 ミスリル銀月晶 3000 プロミネ太陽石 3000 サリョンパス 1200 サイクドロップス 2200 マーチライト合金 3600 ランスロット合金 3200 覚えていろよ! 1000 イナゴの佃煮 2200 魔神の宝玉 3000 魔神の触手 2800 魔神の骨盤 2850 魔神の眼球 2500 魔神の脳髄 2800 魔神の心臓 3000 黄昏のメモリー 1000 愛情のポエム 1000 哀愁のフレンズ 1000 失恋のドロップ 1000 団結のソウル 1000 友愛のハニカム 1000 依頼に必要なアイテム、武器などの合成に必要なアイテムを予め揃えておけば、大幅な時間短縮に。 特にラブアンドピース作成用の友愛のハニカムを3つ、メルヘンリング作成用に愛情のポエムを8つ買っておくと楽。 買っておくと便利なもの・クエストに必要なアイテムまとめ 幽霊鋏×1個:クエストNo.7 呪術符×6個:クエストNo.15 黒い牙×5個:クエストNo.18 夢魔の唾液×5個:クエストNo.24 地龍の泥塊×3個:クエストNo.4 ヒヒイロカネ積層×10個・ダマスカス輪鋼×10個:ウラシルの鍛冶屋で桜花翡翠扇の合成 ティオライト流銀×10個・アダマン原始泥×10個:ウラシルの鍛冶屋でベルズブレインの合成 オレイカルコス神柱×10個・ミスリル銀月晶×5個:ウラシルの鍛冶屋でフリップフロップの合成 プロミネ太陽石×10個・ミスリル銀月晶×5個:幻燈機ペルシダーの合成 サリョンパス×1個:クエストNo.23 サイクドロップス×1個:クエストNo.8 マーチライト合金×8個:クエストNo.14・ウラシルの大工房でメッサーシュミットの作成 ランスロット合金×7個:ウラシルの大工房でエクスカリバーの作成 覚えていろよ!×10個:クエストNo.16 イナゴの佃煮×7個:胎児の夢のハカセの休憩所のウラシルの鍛冶屋で和ドレス「黒百合」の合成 魔神の触手×8個:ウラシルの大工房でカドゥケウスの作成 魔神の眼球×8個:胎児の夢のハカセの休憩所のウラシルの鍛冶屋でドグラ・マグラの合成 魔神の脳髄×20個:ウラシル大工房で禁書「奇想曲アダマ」の作成:胎児の夢のハカセの休憩所のウラシルの鍛冶屋でブレードランナーの合成 魔神の心臓×5個:ウラシルの大工房でロンギヌスの作成 黄昏のメモリー×7個:ウラシルの大工房でカラドボルグの作成 愛情のポエム×8個:ウラシルの大工房でメルヘンリングの作成 団結のソウル×5個:ウラシルの大工房でゴーイングマイウェイの作成 友愛のハニカム×3個:ウラシルの大工房でラブアンドピースの作成 魔書「グリム探求」×1個:クエストNo.2 同人「カントリー野郎」×1個:クエストNo.17 武器も買っていると資金が足りなくなるので、七大禁書を売り払って不足分を稼ぐ。 フユリ 装備 値段(CC) クレセントソード 33000 宝刀・以津真天 36000 龍牙小刀 31200 方天画戟 35300 マジカルステッキ 38400 巨大狼牙棒 38000 大ガラン機関銃 47800 ブラックサレナ 40000 プリンセスドレス 80000 百合嶺学園制服 80000 スウィートロリータ 80000 すごいメイド服 80000 純真ナース服 15800 昇竜チャイナ服 20000 コンビニ制服 22200 魔天の衣 30000 ハカセの白衣 30000 星詠み巫女服 30000 自作メイド服+ 30000 黒ブルマ三号 25000 黒いアレ 32000 青縞パンツ 25000 百合嶺スカート 25000 ゴッデスコルセット 25000 メイドストッキング 25000 ペリドット 30000 ヘミモルファイト 30000 スタープラチナ 30000 ブラッドストーン 100000 アステライト 100000 鉄くず 1000 おすすめは回避+30%、敏捷+50の魔天の衣、敏捷+40のメイドストッキング。武器は龍牙小刀3つでOK。 クー 装備 値段(CC) 魔書「グリム探求」 2400 同人「カントリー野郎」 3500 魔書「ゴモラ百八日」 30000 魔書「ホレディシオ」 28000 魔書「人外魔境典」 25000 奇書「影町捕物帖」 25000 禁書「聖女解体儀礼」 30000 禁書「霊獣変異」 50000 禁書「凍土幻譚」 50000 禁書「王の大鍵」 50000 禁書「王の小鍵」 50000 禁書「第七機関」 50000 その他の豆知識 このゲームでは、ほとんどのザコ敵から100パーセントの確率で逃走することが可能。 逃走に失敗する場合があるのは、裏スクールと裏・胎児の夢に出現するザコ敵のみ。 また、一部のボスからも逃げることが可能。逃げた時専用のセリフが用意されていることもある。 絶対に逃げられない敵の場合は、逃走コマンド自体が出現しない。 戦闘中のコマンド入力時に右か左のキーを押すと「何もしない」が選べる。敵の行動パターンを観察したい時に便利。 フウミの日記は戦闘中でも使用可能。今戦っているボスの能力や弱点などを調べることもできる。
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基礎知識 ● ストーリー ● 基本画面の説明 ● ユニットの移動とコマンド ● その他のコマンドについて ● レベルアップについて ● 悪魔を仲魔にする ● バイオ合体 ● 町や村 ● アイテム一覧 ● 魔法一覧 ● マシン武装一覧 ● キャラクター紹介 └ キャラクター ● 冒険の手引き ● 補足 ● バグ
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公式の作戦要綱と用語も見ましょう。 新任提督の方は、新規向けページや初心者向け攻略も合わせてご覧ください。 基礎知識任務(クエスト)について 艦隊について 艦娘の各種ステータスについて 戦闘の経過について 陣形 制空権・航空戦の関する知識艦載機の種類 艦載機の熟練度 載せ方制空権 航空戦 砲撃戦での空母の攻撃力 空母運用についてのTips(脱初心者向け) 撃墜 遠征について 建造について 開発について フィット補正について 近代化改修(合成)について 改造について 入渠について 発展情報■各艦種特徴駆逐艦(駆逐) 軽巡洋艦(軽巡) 重雷装巡洋艦(雷巡) 重巡洋艦(重巡) 航空巡洋艦(航巡) 戦艦(標準) 戦艦(航空戦艦/航戦) 戦艦(巡洋戦艦/高速戦艦) 水上機母艦(水母) 軽空母(軽母) 正規空母(空母/正母) 装甲空母(装母) 揚陸艇 工作艦 補給艦 潜水母艦 潜水艦 / 潜水空母 編成艦隊数の増加 取得経験値について 艦娘ゲット(ドロップ)について 弾着観測射撃について 夜戦について 疲労について 資源の自然回復量 レアリティ(6段階・仮称) 略称および呼称(スレ内でのみ通じる) 提督の称号とランキング、戦果、月間褒賞について 必要経験値表(1-1何回分か) 必要・獲得経験値表 コメント 基礎知識 任務(クエスト)について 任務にはいくつか種類があり、1回限りのものと、毎日・毎週定期的に行うものがあります。チュートリアルにあたる「はじめての…」などや、「△△艦隊を編成せよ」「△△艦隊で出撃せよ」なものは、1回限りです。演習、遠征、工廠関係は基本的にデイリーかウィークリーの反復クエストです。その他の出撃系は、デイリーかウィークリーになります。達成条件に「本日中に○○せよ」とあるもの(デイリー)は毎日5 00にリセットされて、翌日5 00で終了。「1週間で○○せよ」「今週中に○○せよ」とあるもの(ウィークリー)は毎週月曜日5 00にリセットされて、次の月曜日5 00で終了になります。(2013年5月29日のメンテナンスでリセット時刻が変更されました。) 基本的には、特定のクエストを達成すると、次のクエストが出現するようになっています。報酬で資材のほか高速修復材なども手に入れることが出来るので、積極的にクリアを目指しましょう。それぞれの任務の出現条件やクリア条件、報酬などについては任務(クエスト)のページを見てください。 艦隊について 現在旗艦だけは轟沈(ロスト)しません。(どんな状態でどんな攻撃を受けてもHP1未満にはならない) また、他の艦娘も全快の状態で夜戦含む戦闘に臨んだ場合轟沈はしないようです。 疲労の管理はしっかりし、無理のない戦闘をしましょう。 轟沈は「 大破した状態で進撃or出撃 」をした場合に起こるとされており、 逆を返せばそれ以外の場合では絶対起こらないといわれています。 公式回答 全く無傷の状態で(戦闘参加前/中破未満は基本大丈夫) 全く疲労していない状態(出港時確認でOK)で 夜戦含む「戦闘」に臨んだ場合は、 「基本的には轟沈を回避する」仕様となっています。 参考 中破轟沈検証スレ http //i.imgur.com/rvLv1Vg.jpg 艦娘の各種ステータスについて 項目 効果 火力 砲撃戦のダメージに影響している 雷装 魚雷攻撃と空母の攻撃力及び艦爆の先制ダメージに影響 対空 航空戦の敵艦載機の撃墜数に影響 装甲 全ての防御に関係している模様 回避 恐らくは攻撃の回避判定に使われていると思われる 対潜 対潜攻撃に影響100以上で先制爆雷攻撃 搭載 艦載機搭載数 速力 ルート固定以外には関与していない模様 索敵 高いと艦載機が無くても索敵に成功することがある。弾着観測射撃の成功率にも関係している模様一部海域ではルート固定に必要 射程 昼戦1巡目の攻撃順 運 夜戦カットイン発動率 命中 恐らくは攻撃の命中判定に使われていると思われる 爆装 空母の攻撃力及び艦攻の先制ダメージに影響 命中と回避については詳細は判明していない。 いまのところは無視してしまっても特に戦局に影響は出ない。 火力・雷装・対空・装甲はレベルアップでも上昇するが、近代化改修でも上げることが出来る。 運はまるゆで近代化改修をした場合のみ上昇する。 対潜はレベルアップで上昇するが、近代化改修では上げられない。 陣形補正なしの対潜値100以上で先制爆雷を撃つことができるようになる。 対潜・対空の値は陣形補正でも上下する。 戦闘の経過について 索敵 航空戦 支援攻撃(南方海域・期間限定海域のみ) 先制爆雷 潜水艦・甲標的雷撃 砲撃戦(1巡目) 砲撃戦(2巡目) 雷撃戦 夜戦 戦闘の解決順序は上記のとおりです。 索敵 索敵機がある場合、水上電探装備で艦隊全体の索敵ステータスが高い場合は、索敵を行います。 成功すると命中・回避がUPします。失敗した場合はUPしません(画面表示からは、なにもしない時よりDOWNするかのように読めますが、その意味ではなく、なにもしない時と同じです)。 航空戦 索敵が成功した場合にまず航空先制攻撃を行います。 航空先制攻撃は航空攻撃が可能な全ての敵味方が同時に攻撃を行います。 この時の撃墜・被撃墜数で制空権 確保 / 優勢 / 拮抗(非表示) / 劣勢(非表示) / 喪失 の判定が決まります。 支援攻撃 南方海域・期間限定イベント海域で支援艦隊を遠征に出していた場合のみ、ランダムで発生します。支援艦隊の編成によって航空、砲撃、雷撃のいずれかになります。支援艦隊の送り方や仕様は遠征を見てください。 先制爆雷 対潜値100以上でソナー装備の艦娘がいる場合先制爆雷を投下します。また五十鈴改二は無条件で先制爆雷を撃てます。条件を満たす艦が複数いる場合は射程順に攻撃を行います。 2016年07月現在では深海棲艦側では先制爆雷を撃つ艦はいませんでしたが、 2016年11月のイベントで駆逐ハ級後期型eliteが現れ、先制爆雷を投射するようになりました。 潜水艦・甲標的雷撃 Lv10以上の潜水艦(敵ではeliteまたはflagship)か甲標的搭載艦がいれば、潜水艦と甲標的による先制雷撃戦を行います。中・大破していても行います。 砲撃戦(1巡目) 昼間砲撃戦は、基本的には敵味方交互(初撃は必ず味方から)に行いますが、敵味方に撃沈艦あるいは行動不能な艦が出た場合、飛ばされることがあります。それぞれの味方内での攻撃順序は射程が長い順で、同じ場合はランダムで選ばれます。 ※空母は副砲や整備員などを装備すれば中距離or長距離、していなければ近距離として扱われます。ただし爆撃機あるいは攻撃機を装備しないと行動せず、また中大破してしまうと行動しません。 ※以前、敵空母は中大破したその一周の間は攻撃してきましたが、現在は修正されて味方同様、中大破するとその周から行動不能になります。ただし、装甲空母(味方では大鳳、鶴姉妹改二)、ヲ級Flagship、ヲ級eliteは中破までなら行動可能です。 砲撃戦(2巡目) 敵味方のどちらかに戦艦が1隻以上いる場合に実施されます。開幕攻撃で沈めていても行われます。砲撃戦の2巡目は射程に関係なく艦隊の上から順で砲撃します。敵味方交互に攻撃すること、初撃が味方からであることは変わりません。撃沈艦・大破した空母などの行動不能艦はこのとき攻撃をスキップされ、次の艦が行動します。 雷撃戦 砲撃戦が終わると雷撃戦に入り、雷撃可能な全ての敵味方が同時に雷撃を行います。中破以上の艦は雷撃できません。 夜戦 雷撃戦が終わると夜戦に入るか撤退するか選択できます。 夜戦に入ると昼間の砲撃戦(1巡目)とは違い、敵味方関係なく艦隊の上のものから順番に砲雷撃しますが、空母などの攻撃手段を持たない艦や、大破していて攻撃できない艦は攻撃できません。砲撃戦(2巡目)と違い「なにもしない」を行います。 敵のflagship空母や鬼などは艦載機も飛ばしますが、同時に砲も持っているものは夜間に砲撃をしてきます。 夜戦では主砲、副砲、魚雷のうち複数を装備している場合、2回連続攻撃やカットイン攻撃を行うことがあります。 詳細は連撃/カットインの項を参照。 陣形 詳しくは陣形のページにありますが、主に砲撃・雷撃の命中率、撃墜率補正、対潜攻撃力補正に影響します。 単縦陣:砲撃火力を100%発揮し、命中率も良好。ただし潜水艦にはほぼお手上げ 複縦陣:単縦陣の砲戦火力を落とし、撃墜・潜水艦にもやや配慮した陣形。砲撃の命中率は単縦陣よりも高いといわれている。 輪形陣:複縦陣よりもさらに火力を落とすが、撃墜補正は最高、対潜補正も複縦陣よりも高い。 梯形陣:火力・撃墜・対潜補正いづれも中途半端。謎多き陣形。今のところこれを選ぶメリットはほぼ無いと思われる。 単横陣:単縦陣の真逆。対潜火力は最大限に発揮されるが、砲戦火力はお手上げ。 潜水艦や空母が居ない海域なら全部単縦陣で問題ないでしょう。 制空権・航空戦の関する知識 空母の艦載機や水母の水上爆撃機が、昼戦の始めに航空戦を行い制空状態を決める。 航空戦による制空状態は戦局を大きく左右する。 艦載機の種類 艦上偵察機(艦偵) 敵地を偵察し、命中補正を付ける。触接の発動率にも影響があるとされている。 彩雲には丁字不利を回避する効果もある。Mapによっては高い索敵値を要するものがある。 揚陸艦、正規空母、装甲空母、軽空母が装備可能。 艦上戦闘機(艦戦) 空対空攻撃を行う戦闘機。敵航空機を撃墜し、味方の航空機が安全に敵艦へ攻撃できるようにするために使われる。艦船には攻撃しない。艦戦をどれだけ多く積めるかが、制空状態を決する。 正規空母、装甲空母、軽空母が装備可能。 艦上攻撃機(艦爆)・艦上爆撃機(艦攻) 敵の艦船へ攻撃を行うための航空機。対空戦力は持たないため、空中戦では撃ち落とされ易いが、艦船への攻撃にはこの機種が必要。 正規空母、装甲空母、軽空母が装備可能。 対潜哨戒機 2015年6月現在では三式連絡機のみ。対潜攻撃専用機だが、やはり軽空母は艦爆・艦功も積まないと攻撃しない。 揚陸艦、軽空母が装備可能。正規空母、装甲空母は装備できない。 回転翼機 2015年6月現在ではカ号観測機のみ。たぶん後にも先にもこれだけ。哨戒機同様対潜攻撃専用機。弾着観測射撃はできない。 揚陸艦、軽空母、航巡、航戦が装備可能。潜水母艦と工作艦も装備できるが、両者とも対潜攻撃は行わないので無意味。 艦載機の熟練度 2015年8月のアップデートで熟練度システムが導入されました。 同じ艦載機を使い続けることで熟練度が上がり、表記上の性能以上の実力を発揮できるようになりました。 艦載機の名前の横に青や黄色のシマ模様(通称:帯)で、現在の熟練度を確認できます。 黄色の「 」が最高でそれ以上は変化しません。 熟練度が上がることで、カタログスペック以上の性能を発揮しますが、搭載スロットが全滅した場合熟練度は下がります。 艦爆・艦功はボーナス攻撃力、艦戦はボーナス制空値、偵察機はボーナス索敵値が付与される模様です。 一部の艦載機には熟練度がありません。例えばカ号は熟練度が上昇しないようです。 載せ方 装備スロットの隣にある数字が艦載機の搭載数。 この搭載数が空母の戦力を左右する。といってもレベルアップなどの、自助努力によって増やせるわけではない。 改造でしか増えない。改造済みでももっと欲しい場合は、運営が調整を入れてくれることを祈るしかない。 艦載機搭載数が影響するものは主に、制空権争い、航空戦、支援艦隊:航空支援時の攻撃力、の3つ。 昼間の砲撃戦時には搭載数は関与しない。0機(全機撃墜)でない限り、攻撃を行いダメージも変わらない。 制空権 敵空母が出る海域の場合は艦戦を乗せることで、味方の攻撃機を守り、開幕攻撃で安定した火力を期待できるほか、 味方の弾着観測射撃を保障し、敵の観測射撃を妨害するため、制空権の掌握は必須と言えます。 空母はいるけど、随伴艦に連撃・カットイン装備を持たない艦しかいないというなら話は別ですが、イベント海域以外ではまずありえない編成です。 一応演習ではあり得る編成(空母6隻編成など)なので、その場合は制空権放棄も視野に入れた作戦を考えましょう。 制空権争いでは以下の式で制空値が算出されます。 制空値 = [(艦載機の対空値) × √(搭載数)] + (熟練度による補正)([]は端数切り捨て) 例 24機と12機のスロットに烈風(対空値 10)を搭載した場合の制空値は [10√24] + [10√12] = 48 + 34 = 82 ↑を見ればわかるとおり、搭載数が2倍だからと言って、制空値も2倍になるわけではありません。 熟練度補正は帯の状態で細分化されますが、最大値「 」で +25 されます。 撃墜されて減った分も影響されます。道中で撃墜されて制空権を取れなくなる事態は発生します。 出撃の際は制空値に少々余裕を持たせて出撃しましょう。 このとき、味方の制空値が敵より大きければ、制空権争いに勝てる。制空値が足りないと「制空権喪失」と表示されて弾着観測射撃を行えないばかりか、敵艦にそれを許すことになり、大量のボーキサイトと修理資材を消費することになります。 かつては最も搭載数の多いスロットに艦戦を載せるのが鉄板装備となっていました。しかし、熟練度システムの導入により制空値に余裕が生じ、2番手3番手スロットに入れても制空権を優勢に出来るのであれば、最多スロットに攻撃機を積むことで全機撃墜による空母置物化を阻止するという選択をとることが出来るようになりました。 僚艦が高角砲種、三式弾、46cm主砲などの対空兵器で、敵の攻撃機撃墜を手伝ってくれます。 対空カットインが発動すればもっと落とせます。 撃墜に関しては後ほどもっと詳しく説明します。 両陣営の制空値を比較し、以下のような制空状況が作られます。 制空状態 必要制空値 敵機迎撃割合 触接 弾着観測射撃 夜間触接 自軍 敵軍 自軍 敵軍 自軍 敵軍 制空権喪失 1/3倍以下 0%~10% 不 可 不 可 不 可 制空劣勢 (非表示) 2/3倍以下 0%~40% 可 可 制空拮抗 (非表示) 0%~60% 不可 不可 不可 航空優勢 3/2倍以上 0%~80% 可 可 可 不 可 可 制空権確保 3倍以上 or 敵制空値0 0%~100% 不 不 これを見ればわかるように、制空権確保には敵の3倍以上の制空値が必要となります。戦闘面でいえば、航空優勢でも問題はないので、とりあえず優勢をとれるようにしましょう(制空権確保だとボーキ消費が非常に少ないので、ボーキの節約をめざすなら制空権確保したいところです)。 敵の触接を防ぐには制空権確保で可能ですが、拮抗でも触接を防げます。こちらも触接できませんが優勢では防げない点には注意。 制空拮抗だと夜偵を飛ばせませんが、劣勢だと飛ばせるようになります。しかし敵は昼連撃を撃ってくるし触接もしてくるので天秤にかけることになります。 また、ボス艦隊にギリギリ制空優勢の編成だと、道中でも被撃墜が発生しますので、制空力が足りなくなることはあります。 表からは読み取れませんが、優勢よりも確保のほうが弾着観測射撃は発生しやすいようです。 航空戦 昼戦開幕時に艦載機を積んだ艦船がいると、航空戦が展開されます。 航空戦は基本的に昼戦前の開幕に1回行われますが、1-6や一部イベント海域にある赤と青の矢印のマスでは昼戦を行わず、もう一度航空戦を行います。 航空戦での攻撃力は以下のように算出されます。 攻撃力 = (機体の種類別倍率) × (機体の雷装 or 爆装 × √搭載数 + 25) 機体の種類別倍率とは、艦攻が 80% or 150%(ランダム)、艦爆と水上爆撃機が 100% です。 この式を見ればわかるように、開幕爆撃では機体の搭載数が攻撃力に影響します。撃墜されたり、元々数の少ないスロットですと、攻撃力は大きく落ちます。 火力値は影響しないため、航空戦艦の瑞雲では火力不足感を否めない。 逆に火力値が低い補給艦でも超ダメを期待できる。 また、航空戦では、中大破した空母も航空戦に参加できます。 砲撃戦での空母の攻撃力 砲撃戦での空母の攻撃力は以下のように算出されます。 基本攻撃力 = [(火力 + 雷装 + [爆装 × 1.3]) × 1.5] + 55 []内は小数点切捨て この式を見ればわかるように、砲撃戦フェイズでは搭載機数は攻撃力に影響しません。たとえ1機でも残っていれば、加賀さん改の最大スロットである46機でも攻撃力は同じです。 航空戦のような「機種別倍率」はかかりません制空権の有無と砲撃戦での攻撃力・命中率の相関関係は分かっていません。 空母運用についてのTips(脱初心者向け) 要するに今までのまとめ 艦戦の能力は搭載数が大きく関与する 空母の攻撃力にはスロットはあまり影響しない。全滅しない程度の気遣いでおk 最多スロットには艦戦熟練度システムでその限りではなくなった 艦功 or 艦爆は必ず積む 流星改と彗星一二型甲なら流星改をとるべき開幕航空戦の攻撃力:彗星一二型甲=10 流星改=19.5 or 10.4 昼砲雷撃戦の攻撃力:彗星一二型甲=19.5、流星改=19.5 ちなみにこの2種類は加賀改(火力49)に搭載すると昼砲雷撃戦時の火力はどちらも148となり、キャップ値150にほぼ届く。 そんなわけで現状は艦功のほうを積む提督が多い 最少スロットはフリー枠。電探を積んで命中アップ、副砲や熟練整備員を積んで火力アップ、艦戦を積んで制空補佐などの補助に使う提督が多いようです。 撃墜 戦闘機による撃墜 制空状態が決定したら、状態による一定の割合からランダムで撃墜数が決まる。 戦闘機が撃墜するのは、艦爆、艦功、艦戦、水爆の4種類であり、それ以外(水偵、カ号など)は撃墜の対象にはならない模様。艦載機未帰還とはまた別の話。 艦戦も撃墜されるが、それが反映されるのは次回の制空戦。その戦闘では影響しない。 制空状態による撃墜割合は上表を参照してください。 いづれの状況においても0%があります。たぶんですが、下に行くほど撃墜率が高くなるのだと思います。 対空砲火・対空カットインによる迎撃 2014/11/16に対空カットインが導入され 2015/06/26に艦隊防空・陣形効果が修正されました この迎撃は艦隊の中からランダムで選ばれた代表者が、一人で行います。完全なランダムですので、潜水艦(対空値:0)が選ばれることもあります。 迎撃対象は、艦爆、艦功、水爆の3種類であり、艦戦は対象外です。 対空カットインは撃墜の最低値を引き上げる効果があるとされています。 細かい組み合わせは省きますが、摩耶改二専用が最も多く撃墜でき、次いで秋月型専用カットイン、三式弾と大口径主砲、全艦共通カットイン、の順に減っていく。 詳しくは【連撃/カットイン】を参照してください。 対空カットイン実装直後はカットイン艦が撃墜代表者を引き受けているのでは?と言われていましたが、別にそんなことはないようです。 以下に撃墜の詳しい説明を行いますが、長いので折りたたんでおきます。 とりあえず、艦娘の素の対空値よりも装備の対空値のほうが重要視されます。 + 長いので折りたたんでおきます。 対空砲火による撃墜判定時は、撃墜そのものが成功率50%とも言われています。 50%の確立で成功を引けば撃墜数が算出されますが、失敗を引けば撃墜0と言うことです。 撃墜は割合撃墜と固定値撃墜の両方の判定が行われ、両者個別で50%の成否判定があります。 そして最後に最低保障撃墜が行われます。先術の迎撃に失敗しても、この値の撃墜は必ず行われます。 最低保障値は普通は1ですが、カットイン発動で伸ばすことが出来ます。 割合撃墜 = (加重対空値 / 400) 固定撃墜 = [加重対空値 / 20] 加重対空値 = 素対空値 + [装備倍率 x {装備対空値 + 0.7√(改修★数) } ]の合計 [ ] 内は端数切り捨て 陣形補正 陣形がどのような影響を与えているかは未検証のもよう。 たぶんだが「素対空値」に補正倍率がかかる。 装備倍率 装備 補正倍率 高角砲 x4 対空機銃 x6 対空電探 x3 高射装置 x4 上記以外 検証不足 高角砲には主砲扱い・副砲扱いの物があるが、どちらも同様に扱われる模様。 三式弾については不明。0ではないそうだが・・・ これら一連の流れを見るとわかるが、代表に選ばれた艦娘以外の対空値は重要視されていない。 もちろん誰が選ばれるかはランダムなのだから、選ばれてもいいように対空値を上げておくことは損ではない。 Q.上記を把握した上で下記の設問に答えよ 10cm連装高角砲(対空:7)★6 x2+13号対空電探(対空:2) を装備した特型駆逐艦娘6人(全員素対空値:49)が、輪形陣を組んだ際のeliteヲ級2隻(計180機搭載)に対する最高撃墜数は?3択一つだけ選びなさい ①プリティな吹雪ちゃんは180機を全て撃墜させる。艦隊は無傷であった。 ②がんばって62機撃墜した。 ③助からない。撃墜0。3-2は非情である。 まず加重対空値を求める。 [ 10cm連装高角砲★6{4 x (7 + 0.7x2.44)} + 10cm連装高角砲★6{4 x (7 + 0.7x2.44)} + 13号対空電探{3 x (2 + 0)} + 49 ] = [ 34.832 + 34.832 + 6 + 49 ] = 124 とわかります。 次にいよいよ撃墜数の割り出しです。 固定撃墜 = 124 / 20 = 6.2 割合撃墜 = 124 / 400 = 0.31 = 31% 180 x 31% = 55.8 端数切捨てなので 55 + 6 =61 最後に保障最低撃墜が行われるので +1 され A.62機撃墜 となります。 実際は固定撃墜と割合撃墜の成功率は50%なので 片方しか成功しない場合、両方失敗する場合がそれぞれ選ばれる可能性も等しく存在します。 これらの撃墜判定を潜り抜け、生き残った攻撃隊が敵水上艦を攻撃します。 深海棲艦の艦載機搭載数は【敵艦船】に詳細があります。 遠征について 遠征は、第2艦隊を開放してから行くことができます。 遠征を成功させるには、構成(旗艦・随伴艦の艦種)と旗艦のLv、補給済みであることが大事です。 →遠征 建造について 現状、軽巡・駆逐艦を狙って作る必要まったくありません。 すぐにドロップしますし、デイリークエストで30/30/30/30をやってたら増えてきます。 初心者はまずAll30建造のみでいいです。 その次の段階として、資源に余裕が出てくると戦艦を狙うといいでしょう。 いきなり戦艦を手に入れても、資材の消費が激しく、鎮守府海域では過剰戦力ですが、 戦艦狙いレシピのハズレで重巡がよくできてきますので、そこまで含んでの戦艦狙いです。 重巡は1-3~2-1などでは心強い戦力となります。 空母レシピはしばしば駆逐艦ができるので、序盤はあまりオススメしません。 1-4まで進んでから始めるといいと思います。 なお、正規空母は赤城がクエストで手に入ります。 →建造 開発について 司令部のレベルと秘書艦娘のレベルやパラメータが重要。 低レベルでは資源をつぎこんでも良い開発ができないことが多いです。 また、資源が常にかつかつなゲームなので、よっぽどのことがないとデイリー以外でやる必要はありません。 序盤においては装備はダブった艦の装備を引っぺがすのが主流で、中盤から艦載機を優先して作る人が多いようです。 1-5に行けるになったら 10/30/10/10 で爆雷、もしくわ 10/10/10/20 でソナーを量産するのもいいでしょう。 廃棄した際に得られる資材の10倍を出せば、ピンポイントで開発できる。 例えば烈風を廃棄すると 2/2/0/9 が手に入るので、 20/20/10/90 で回し続ければやがて開発できる。 ただし、開発落ちしていない兵器や、ダメコンはいくら廃棄時の10倍を回しても出ない。 またピンポイントとは言っても必ず開発が成功するわけではないし、レシピが被るほかの装備が出来る可能性もある。 →装備開発 フィット補正について 本ゲームでは本来なら重くて装備できないような砲でも積むことが出来ます。 しかし、2014/07/28のアップデートにてフィット補正システムが導入され、 戦艦は自艦に対して重すぎる砲を積んだ場合は命中率にマイナス補正が、ジャストフィットの砲を積んだらプラス補正がかかるようになりました。 さらに、2015/05/18のアップデートで軽巡にもフィット補正が適用される旨が通達されました。 重巡・駆逐に関しては特に言及されていません。 さらに、2016/06/01のアップデートで金剛型の36.5cm砲シリーズのフィット補正を向上させたと公式からアナウンスがありました。 どの艦にどの砲がジャストフィット砲なのかは明記されていませんが、持参した砲がフィットしないってことはないと思います。 現状では以下のような感じではないかと目されています。 (2014/10/14の書き込みなどを参考) 下表に無い装備は未検証なのか不明。データ不足。 金剛型・伊勢型改・扶桑型改 35.6cm-フィット補正により命中率向上 41cm---一基につき-2%程度の命中悪化 46cm---一基につき-4%程度の命中悪化 例:46cm x2 で-8%の命中悪化 改前の伊勢型・扶桑型 35.6cm----フィット補正により命中率向上 41cm----バニラ。フィット補正もマイナス補正も確認されず 扶桑型改二 35.6cm----フィット補正により命中率向上 38cm改----フィット補正により命中率向上 381mm/50--フィット補正により命中率向上 41cm------フィット補正により命中率向上 試製41cm---フィット補正により命中率向上 46cm------過積載につき精度大幅低下 試製46cm---過積載だが精度低下少 長門型 35.6cm----不明。41㎝でフィットなのでそれより軽い砲を積む意味がそもそもない? 38cm改----バニラ。フィット補正もマイナス補正も確認されず 381mm/50--フィット補正により命中率向上 41cm------フィット補正により命中率向上 試製41cm---フィット補正により命中率向上 46cm------過積載だが精度低下少 試製46cm---過積載だが精度低下少 試製51cm---バニラ。フィット補正もマイナス補正も確認されず 大和型 41cm------フィット補正により命中率向上 46cm------バニラ。フィット補正もマイナス補正も確認されず 試製46cm---バニラ。フィット補正もマイナス補正も確認されず Bismark 35.6cm----フィット補正により命中率向上 38cm改----フィット補正により命中率向上 381mm/50--バニラ。フィット補正もマイナス補正も確認されず 41cm------過積載だが精度低下少 46cm------過積載につき精度大幅低下 試製46cm---過積載だが精度低下少 V.Veneto型 35.6cm----フィット補正により命中率向上 381mm/50--バニラ。フィット補正もマイナス補正も確認されず 41cm------過積載だが精度低下少 46cm------過積載につき精度大幅低下 試製46cm---過積載につき精度大幅低下 Iowa型 どれも未検証 持参する主砲は 16inch3連装砲 Mk.7 16inch=(約)40.6cmなのでこの辺の主砲にフィット補正か? 2016年6月30日のアップデートでフィット補正が上方修正されたと公式発表があった レベルアップで命中率は上昇するので、高レベルになるとマイナス補正を相殺できる。 また46㎝三連装砲・51㎝連装砲にフィットする戦艦はいないとされている。 フィット補正は支援艦隊には適用されていないとされている。 近代化改修(合成)について 火力・雷装・対空・装甲・運、の5つのステータス値(能力値)を上げることが出来ます。運以外の、火力・雷装・対空・装甲の4つステータス値についてはレベルアップ時にランダムで上がりますが、近代化改修によってレベルアップを待たずに任意のステータス値を上げることが出来ます。一度にまとめてたくさんの艦艇を餌(合成の素材)にするとボーナスが付きます。 運を上昇させるにはまるゆを近代化改修の餌にする必要があり、それ以外の改修では不可能です。 改修時に餌が装備している装備アイテムは改修後は単に餌とともに消失します。アイテム欄にも戻らないし、廃棄のように資材として回収されることもありません。無駄にするのはもったいないと思う場合は、餌にする前に装備を外すようにしましょう。 なお、艦娘のステータスに表示される星(☆)の数については、最大5つまで増え、現在のステータス値の合計がステータスの限界値の合計に対してどの程度であるかのおおまかな目安であり、成長の度合いを示します。ただし能力がカンストする前でも☆5表示になりますので、☆5になった=近代化改修完了、ではありませんのでご注意を。 →近代化改修 改造について 「改」改造と史実改造の2種類があるようです。まぁでもやることは同じです。 「改」への改造は、基礎能力の向上、ステータス上限解除、装備枠追加となっています。 史実に絡めてある改造(史実で改造があった、改造予定であった)ものは改造可能レベルが艦娘によって違います。 改造によって艦種が変わったり、艦種は変わらないが外観が変わるものは、基本的に独自スロットが用意されています(扶桑・山城のみ例外的に図鑑に独自スロットが用意されていません)。 なお、改造により過去に近代化改修で上げたステータス分はリセットされます。 (これまでのレベルアップでのステータス向上は、再振り直しされるだけで無駄になりません) 改造すると破損状況・補給については完全に回復、疲労については普通状態(0ではない。詳しくは「疲労について」の項を参照)になるのでわずかとはいえ節約できます。 改造前に戦意昂揚(キラキラ)状態だった艦娘は、改造にともないキラキラは消えます。 →改造Lv早見表 入渠について 艦をドック(船渠)に入れることを入渠と云う。「入渠」画面では修理用の専用ドックで艦の修理を行うことが出来る。 艦の耐久値(HP)は、基本的には入渠で修理を行い回復することになる。 時間経過あるいはレベルアップなどでは、耐久値は回復はしない。 例外として、「改造」を行う、または「応急修理女神」を積んだ状態で轟沈させたときに、耐久は満タンに戻る。 また、入渠すると疲労が概ね消える効果がある(完全に消すにはさらに9分ほど放置が必要)。 工作艦明石がいれば、彼女を旗艦にすることで母港待機時に随伴艦のHPを回復できますが、序盤では手に入らないので初心者にはあまり関係ないです。 改造済みの艦の時間は短縮されている。(仕様?) 2013年5月14日ごろまでは下記の表示と実際のズレがあったが、現在はズレはなくなった模様(?) 表示修理時間 = Lv * 減少HP * 20秒 + 30秒 実際の修理時間(改改造のみ?) = Lv * 減少HP * 15秒 + 30秒 発展情報 ■各艦種特徴 駆逐艦(駆逐) 最初に入手できる艦娘の艦種だが、主砲の火力が低く、昼間の海上打撃戦においてはあまり真価を発揮しにくい。だが… ルート固定に駆逐艦指定のある海域もあるほか、爆雷による対潜攻撃の際は一転して主火力を期待できるため、艦種としての価値はけっして低くはない。 利点 弾薬・燃料の消費が最も少ない。入渠時間も短め。 夜戦では補正が入り、実際の数値以上の火力を発揮する。 昼戦でも雷撃値ならそこそこ高いため、砲戦後の雷撃戦に期待を持てる。 爆雷による対潜攻撃、高角砲による対空迎撃、上記の夜戦補正など、特殊な立ち回りで成果を期待できる。 運用コストの低さなどから、遠征にもよく用いられる。 欠点 強力な砲(中口径・大口径主砲、副砲)が積めない。 耐久力・装甲が低く、防御面は回避頼り。 低レベルでは活躍しづらく、高レベルでも確実に避ける訳ではないので安定しない。 見せ場の雷撃戦・夜戦も突入前に中破・大破してしまい何もできないまま終わる事も多い。 そもそもボス戦でもなければ道中で夜戦に移行する機会は少なく、道中は置物感が否めない。 装備スロットが少ない(改造後で最大3枠) 水上機が積めないため、着弾観測射撃はできない。 ※レア駆逐艦の島風、雪風などについては駆逐艦を超えたオーバーテクノロジー艦。 ※雪風改、時雨改二は艦娘トップクラスの運を誇り、夜戦でのカットイン攻撃を主軸とした運用が可能。 ※夕立改二、綾波改ニ?は重巡に迫るほどの高火力。夜戦だけでなく、昼戦でもかなりの打撃が見込める。 ※秋月型は高射装置内蔵なので装備の幅が他の艦よりやや広い。 軽巡洋艦(軽巡) 駆逐艦の次に入手しやすい艦種であり、最強の対潜水艦能力を持つ。全体的な能力も、運用コストも駆逐艦を上回るが ルート固定においては余り要求される場面が無いため、代替可能な戦力になることも…。 利点 弾薬・燃料の消費が少なめ。 駆逐艦よりは良い装備が可能で、上位的運用が可能。 対潜攻撃可能、遠征の旗艦など活躍出来る機会が多い。 回避は駆逐艦に劣るものの高い。 水上機を装備できる者が多く、弾着観測射撃を行える。 本来装備できない((条約で規制されていた。本来装備したら重巡扱い))高火力の20.3cm砲を装備できる。 欠点 耐久力・装甲は駆逐艦よりは高いという程度で、安定性は高くない。 駆逐艦よりは高いという程度で、砲戦火力も低い。 装備スロットが少ない(改造後で最大3枠。夕張・大淀のみ4枠になる) ※球磨及び長良、続いて名取・川内は最終形の性能が高く、改造・改修することによりかなりコストパフォーマンスの良い運用が可能。 ※神通改二、川内改ニ?などは元の性能も高い上に、夜戦をより有利にする武装も持ってくる。 ※夕張改、大淀改は軽巡で数少ない4スロットのため、戦況に応じた装備転換が容易。 ※夕張は艦載機を積めないが雷撃値が大淀より高く、大淀は雷撃値が低いが火力値が高く艦載機も多めに積める。 ※阿武隈改二は2015/08/24現在で唯一、甲標的と大発を装備できる軽巡洋艦。重巡ほどではないにしろその有能性は計り知れない。 ※五十鈴改ニ?は艦隊随一の高い対潜能力を持つため、対潜任務などでは重宝する。 重雷装巡洋艦(雷巡) 現在は大井改、北上改およびその上位である大井改二、北上改二、また姉妹艦である木曾改二の五種。 もと軽巡なので装甲の薄さこそ気になるものの、雷撃の火力はすさまじく、艦隊のメイン火力として重宝する人も多い。 軽空母と並んで火力全振り防御無視な艦であるといえる。 利点 最強の雷撃能力を誇り、初期値で100オーバーと他の艦種より頭ひとつ抜けている。 甲標的を装備でき先制雷撃を行える。上記の性能と併せて、開幕雷撃で(当たれば)戦艦であっても敵戦力をほぼ確実に1隻轟沈させることが可能。 開幕雷撃は空母系による爆撃の後に行われるので、爆撃では落としきれなかった硬い敵に刺さることになる。 敵の出鼻をくじきつつ、軽巡洋艦としてもハイスペックな性能を持つ(対潜攻撃可)。 通常ではオーバーキルになりがちなその雷撃の火力は、特にイベントのボス等を撃破する際に輝く。特に夜戦の攻撃力はリーサルウェポン級。 欠点 重巡並の弾薬消費量。 Lv50(木曾はLv65)で改二に改装するまでは、回避力は重巡程度、耐久は軽巡程度、装甲・火力は駆逐艦以下と大器晩成型。 改二になるまでは雷撃戦でしかまともに戦えない。 大井・北上は改の段階では2スロなので、甲標的を積んだら夜戦でも出番がない。甲標的は連撃・カットイン不可。 元軽巡なだけあり、戦艦の主砲はおろか、falgship重巡の弾でも直撃すると中・大破するくらい脆い。 そうなってもしまうと、夜戦・昼戦雷撃でも威力は見込めない。 陸上型深海棲艦には魚雷が効かないため、最大の長所が殺されてしまう。 最近は陸上型の深海棲艦も増えつつある。 最近は運営も対策してきて、雷巡を多く or 1隻でも含む艦隊はボスを逸れるようになってきた。 重巡洋艦(重巡) 中堅クラスの艦。砲撃戦が一巡のみの艦の中では高い基本性能。 対潜をのぞく全ての面において平均的、安定した戦力になるほか、ルート固定に使われることもあるので育てておいて損はない。 利点 魚雷攻撃ができる最強の砲撃艦であり、雷撃戦や夜戦を含めた全ての状況への適応力がある。 軽空母より高い耐久と装甲、軽巡と同等の回避で生存率は高い。 装備スロットが戦艦と同じく4枠な為、装備の幅が広い。三式弾が積める砲艦。 標準装備である20.3cm砲系列に夜戦での命中率増加シナジーがある。 ルート選択で重巡を入れておくとボスへ向かうMAPがいくつか存在しており、育成しておくとある程度楽にボスまで辿り着く。 欠点 弾薬・燃料の消費がここから高くなる。特に弾薬の消費が激しい。 火力は高いが武器に恵まれず、昼間の砲戦で戦艦に対抗するには力不足。終盤のflagship戦艦にほとんどダメージを与えられない。 遠征で軽巡に代替できない、潜水艦に攻撃できない、などの点で軽巡と単純な上位互換とは言えない。 ドラム缶を積める重巡は一隻もいない。 航空巡洋艦(航巡) 最上改、三隈改、鈴谷改、熊野改、利根改ニ、筑摩改二の六艦。最上・利根・筑摩以外はいずれも入手難度が高い。また、利根・筑摩を改ニにするには高レベル(Lv.70)と「勲章」を4つ集めると交換できる『改装設計図』が必要(*1)。どうでもいい話だが、航巡艦はいづれも重巡でありながら河川名(軽巡のネーミング法則)。 水上機が多めに載る重巡洋艦。爆撃ができる瑞雲・晴嵐の搭載が可能。今後のアップデートでさらに改造出来る可能性は高い。 利点 少しだけ水上機が多く載る。全スロットで18~19機。育てれば千歳より硬く、火力も割りとある。 瑞雲や晴嵐を積むことができ、艦載機による索敵や制空権争いにも参加できる。 なにも載せなくても標準搭載で艦砲と魚雷が使える。瑞雲を積むことで爆撃や対潜攻撃も一応可能。 熟練艦載機整備員を積めるので、火力を一気に10も上げられる。 重巡と違いドラム缶を積めるようになる。 欠点 火力や耐久といった基本能力は重巡洋艦に劣り((利根型は据え置き))、水上機も空母の艦載機と比べ見劣りする。 対潜攻撃可能になるとはいえスズメの涙。ガン積みでない限りは爆雷には勝てない。しかし瑞雲ガン積みだと砲撃戦が涙目に・・・ 戦艦(標準) 現在は長門型(長門 陸奥)と大和型(大和 武蔵)、改造前の伊勢型・扶桑型を指す。 最強の砲撃艦であり、装甲耐久ともに高い。戦闘に参加すると、砲撃戦を二巡行うようになる(敵、味方共に)。 非常にランニングコストが高く、1つの艦隊で複数運用する際には残存資源に注意すべし。 装備にも高価な開発費が必要であり、とにかく資源管理が重要な艦。 利点 最強の火力と対空、最強の装甲と耐久を誇る。 敵の駆逐艦はおろか、戦艦や空母にも有効な打撃を与えられる。 46センチ砲による射程延長により、砲撃戦において先制攻撃ができる。 二巡砲撃により敵艦隊の撃ち漏らしを減らし、敵艦隊殲滅率が上がる。 砲弾を積むことができ、敵の戦艦や鬼・姫などに大ダメージを与えられる。 試製51cm連装砲を積めるのは、大和型2隻と長門型改2隻の4隻のみ。 欠点 最大の燃料・弾薬消費量を誇る。入渠時の修理にも多くの鋼材と燃料が必要。 至近弾判定の攻撃で大破した敵艦からも1割ダメージをもらう事が多く、高い装甲・耐久の意味があまりない。 回避は低いので、至近弾ダメージの分ダメージを蓄積しやすい。 魚雷を装備できないので、雷撃戦では一方的にダメージを受けることになる。 夜戦でもその火力は健在だが雷装がないために雷巡には敵わず、重巡と同等かそれ以下になってしまう。 さらに夜戦では高い装甲もほとんど意味がないため、回避の低さもあってすぐ大破してしまうことが多い。 特徴の二巡砲撃がマップ攻略の際にやり過ごしたいだけの道中戦や、夜戦主体の編成の場合に余計な被害を生む事も有る。 行動順の問題から戦艦や空母などの主力艦を狙ってくれるとは限らない。駆逐や軽巡などを狙う可能性もあり、高火力を活かせない。 戦艦(航空戦艦/航戦) やや中途半端な所があるが腐っても戦艦。現在は、伊勢型改(伊勢改 日向改)と扶桑型改(扶桑改・扶桑改ニ? 山城改・山城改二)を指す。 利点 他の戦艦と比べると見劣りするが、それでも高い火力・対空・耐久・装甲を誇る。 瑞雲・晴嵐を積むことができ、艦載機による索敵や制空権争いにも参加できる。 火力は劣るが、その分戦艦の中では弾薬の消費量が少ない。 伊勢型はLv10、扶桑型はLv20と改造可能レベルが他の戦艦より低い。 伊勢型改造後は回避の最高値が戦艦の中でトップ。 ※扶桑型は逆に低め。 伊勢型は運も高めなため、夜戦でのカットインも期待できる。※扶桑型は 〃 欠点 航巡とほぼ同じ欠点を持つ。 他の戦艦と比べて火力が控えめ。(扶桑型改ニは逆に火力が高いが、その分弾薬消費量が非常に多め) 水上機の性能はそれほど高くなく、火力・対潜能力ともに後半海域には通用しない。 瑞雲に対空値があるとはいえ、対空迎撃はほとんど期待できないので空母の援護が無いと大量のボーキサイトを失ってしまう。 水上爆撃機を積まないのであれば、運用が他の戦艦と大差なく、スペックと低速のデメリットが出るのみとなる。 水上爆撃機を積んだ場合、潜水艦を優先的に攻撃するが、カ号を積まない限り大したダメージを与えられない。結果として、火力を活かせないことも。 戦艦(巡洋戦艦/高速戦艦) 速度が高速な金剛型戦艦(金剛 比叡 榛名 霧島)およびビスマルク、イタリア艦Roma、Italiaを指す。 艦これでは91式徹甲弾が装備できない。 アップデートで徹甲弾を積めるようになった。主砲は平等に46cm三連装砲まで装備可能。 利点 戦艦でありながら高速なので高速艦隊に編成できる。 主に戦艦(標準)と同等の利点を持つ。 回避の初期値は通常の戦艦に比べやや高い。 ビス子は昼戦後に雷撃が可能。 戦艦の中では燃料の消費が少ない。 航戦を除けば弾薬消費も標準戦艦より少ない。 欠点 資材消費量のメリットは実は海外艦には適用されず、むしろ長門型以上の大食艦だったりする。 回避の上限自体は普通な為、高レベルでは高速な点以外にメリットが少ない。 フィットする砲が35.6cm~38㎝程度なので、低速戦艦に比べて火力では数値面で見劣りする。 水上機母艦(水母) 現在は「航」改造前の千歳型と瑞穂?、秋津洲を指す。千歳型・瑞穂型と秋津洲で装備できる兵装が異なる。 というかゲーム上の表記は水母だが、秋津洲本人は飛行艇母艦を名乗っており本来なら異なる艦種。 全員爆雷を装備できるが、水上爆撃機を積まないと対潜行動をとらない。 利点 水上機、水上戦闘機、偵察機(瑞雲・晴嵐を手に入れると爆撃能力もある)を搭載可能。 瑞雲・晴嵐を積めば航空攻撃可能で、潜水艦も攻撃してくれる(要爆雷)。 水戦は撃墜されにくいため、搭載が少ないながらも制空を期待できる。 とくに、熟練度MAXならそれだけで対空値25を確保でき、空母を連れていけない海域でも大いに期待できる。 千歳型は甲標的という潜水魚雷挺を装備可能で、開幕雷撃を行うことができる。 千歳型は装備の仕方次第で開幕爆撃、開幕雷撃、砲撃、魚雷攻撃が可能で攻撃回数が全艦種中最高になる。 千歳型はLv10, 12, 15でそれぞれ改造し装備を入手可能。 秋津洲は二式大艇を装備可能。二式大抵を装備できるのは、現在は秋津洲のみ。 欠点 一言で言うと器用貧乏。 水上機の性能は空母の艦載機より低い。 砲雷撃性能は駆逐艦に劣る。 回避・装甲共に低い。 甲標的も雷巡程の火力は無く、重巡以下のコモン敵以外を開幕で撃沈できるか微妙。 専用装備であるはずの、二式大抵だが能力が微妙。航空劣性でなければほぼ確実に触接してくれるらしいが・・・・ 軽空母(軽母) 火力面においては(艦船の能力より艦載機の能力に依存するため)申し分ないが、回避・装甲の面において難がある。 強力な艦載機を得るための開発が必要なほか、空母を効率よく運用するための知識が必要だが、燃費効率はよく有用性は高い。 艦娘ごとに能力の違いが大きい(龍驤は第二スロットの艦載機が極端に多い、鳳翔は搭載機は少ないが軽巡並みの低燃費と高い運補正があるなど)ので、能力の見極めと役割分担も必要。 利点 飛鷹型の2隻については正規空母に迫る搭載数を誇る。 正規空母と比べるとはるかに安い燃費(ボーキサイト消費には注意しよう)。 低燃費・高火力に注目し、主に育成用艦隊のメイン火力として使われることが多い。 艦爆・艦攻により潜水艦に攻撃が可能。三式哨戒機、カ号などの対潜機も積める。 欠点 装甲・回避共に低い。 大量の艦載機が撃ち落とされた場合、ボーキサイト消費量に愕然とする。艦載機の割り当てはしっかりと。 搭載可能な艦載機の数が正規空母とくらべると格段に少ないため、結果として運用法が限定される。 雷撃戦、夜戦、あるいは艦載機が居ないと何もしない。また中破以上のダメージで砲撃戦に参加できない。 艦載機を積んでいても艦爆or艦攻のどちらかを積んでいないと攻撃しない。艦戦だけでは攻撃しない。 装備可能な対空砲、副砲もあるが、どれだけ砲を積んでも敵艦へ砲撃する事自体が出来ない。 対潜攻撃可能な艦全てに言えるが、敵潜水艦を優先的に狙う為、他の艦艇に攻撃がいかなくなる。 正規空母(空母/正母) 砲撃戦における戦艦と対になる、航空戦の主役。軽空母と比べ燃費が高いが防御性能が上がり、艦載機の搭載数も増えた。 軽空母と同じく、強力な艦載機を得るための開発が必要なほか、空母を効率よく運用するための知識が必要 よくある質問の艦載機関連も読んでおこう。 対空砲、副砲を装備できるが敵艦への砲撃は出来ないことに注意。 一部の敵空母は、夜戦でも攻撃してくるため注意 利点 軽空母と比べて、対空・対艦での幅広い制圧・攻撃能力を持つ。 2015年6月現在で、実装されている正規空母は全て高速な為、高速艦隊に編成出来る。 装甲・耐久も重巡クラスでそれなりにある。 対潜攻撃不可能な艦全てに言えるが、潜水艦に対して攻撃しないため、安定した水上戦力になる。 欠点 軽空母と同様の欠点を持つ 戦艦に次ぐ弾薬・燃料消費量。修復の消費資源も多め。 雲竜型などは燃費は安いほうだが、軽空母のほうが格段に安い。 対潜攻撃できないので、潜水艦に対して無力。 装備スロットの搭載数が制空値に直結するため、他の艦種とちがい明確な序列が存在する。 現状制空権を確保するなら[[加賀]]改の独壇場。 かつてはスロット搭載数の多少が戦力に直結していたが、熟練度システムで緩和された 装甲空母(装母) 基本的には正規空母と同じだが、中破でも攻撃することができる。また、装甲も高い。 現在は大鳳、翔鶴改二甲、瑞鶴改二甲。 利点 正規空母同様、対空・対艦での幅広い制圧・攻撃能力を持つ。 正規空母に比べて装甲が高く、行動不能になりにくい。 中破状態でも攻撃可能。 高速なので、高速艦隊に編成可能。 欠点 正規空母と同様の欠点を持つ 揚陸艇 現在はあきつ丸のみ。改にすると水上機・艦上戦闘機を搭載できるようになる。 利点 大発やカ号、対潜哨戒機など珍しい装備を持ってきてくれる (でもこれって揚陸艇の能力じゃないよね?) 一部のイベントマップでは揚陸艦を入れることでルートを固定できることが判明している。 空母ではないため、空母を入れると逸れるルートでも艦戦を連れていける。 烈風ガン積みでも攻撃できる。 大発を装備できるため遠征効率アップを見込める 欠点 器用貧乏。 低火力・低耐久・少搭載。 戦闘機は積めるが艦爆・艦攻を積めない。 改になるまでは本当に何もできない。 大発を装備できるが、あきつ丸自体がそれなりに燃費を食う。 工作艦 現在は明石のみ。2014年春イベントで先行配信し、現在は深部海域でドロップ可能。旗艦にすると小破以下のダメージを20分ごとに回復させる泊地修理の能力を持つ。 利点 小破以下の損傷であれば、入渠しなくとも母港で旗艦にすればダメージを回復させられる。 平たく言えば入渠ドックの実質的な拡張が可能 旗艦にすることで「改修工廠」システムが使用可能。 欠点 そもそも戦闘艦ではないので、低火力・低耐久。 自身の修理コストや燃料消費量が高い。修理係数に至っては戦艦並みのため、入渠時間は性能に比して異様に長い。 補給艦 現在は速吸?のみ。2015年8月の夏イベントで先行配信。現在では唯一洋上補給を装備可能。これを装備して出撃すると、道中でも燃料&弾薬を補給できる。 %%条件は検証中のようだが、出撃した艦隊の資材が残り25%を切ると補給が発生する模様。%% ボス戦マスで使用するかどうかを選択できるようになった。 爆雷は装備できないがソナーを装備でき、対潜攻撃を行える。 利点 上記の通り消費アイテムを装備して、出撃中も補給できる。 水爆を装備できるので制空権に参加できる。ただし少搭載なのでお察しレベル。 改造すると艦功を装備できるので、空母のダメージ計算が適用され超火力を発揮できる。 欠点 やはり非戦闘艦なので低火力・低耐久。 修理費や燃費も悪く、燃料代は改造前からすでに戦艦並み、弾代は戦闘艦ではないので安い。 艦功搭載時は中破すると行動しなくなる。軽空母以上に紙装甲なのも中破しやすさに拍車をかける。 艦功隊全滅率はお察し。 潜水母艦 現在は大鯨のみ。戦闘艦ではないし、史実のような潜水艦を休ませる能力もない。 現状唯一の利点は 6-1 海域でルート固定ができるというもの。 それでも本人は撃たれ弱いので、あまり利点とは言えない節がある。 潜水艦 / 潜水空母 2013/08/01以後のアップデートで自軍にも追加された、伊号潜水艦、U-ボート及びまるゆがある。 対潜艦には最優先で狙われるため、間接的に敵から味方水上艦を守ることになる。対潜艦がどんなものかは、下記参照。 このとき、対潜性能と同時に陣形による影響を大きく受け、攻撃側が単縦陣の場合は殆どダメージを与えることが出来ない。 また、単横陣、輪形陣、複縦陣ならば潜水艦相手にしっかりダメージを出すことが出来る。 潜水艦が3隻以上の艦隊がいる敵マスに到達したとき、特殊なエフェクトが出現する。 夜戦では駆逐艦とは逆に、防御面に大きく補正が働き、敵の爆雷がほぼ確実に当たらなくなる(当たってもカスダメ) 敵潜水艦は夜戦で、戦艦や空母などを一撃で大破まで持っていくダメージを叩き出すため要注意 対潜艦駆逐艦、軽巡洋艦、重雷装巡洋艦装備に関わらず対潜攻撃可能。 軽空母深海棲艦ではflagshipヌ級のみ 水上爆撃機を搭載した航空巡洋艦、航空戦艦、水上機母艦主に演習での話。深海棲艦ではレ級のみ 陸上型深海棲艦、浮遊要塞 利点 弾薬・燃料消費が非常に少ない。入渠時間も同様に短く、駆逐艦をもしのぐ速さ。 重巡洋艦・戦艦・正規空母・潜水艦からは攻撃対象にならない。 駆逐・軽巡・水上機搭載艦((演習では航空戦艦・航空巡洋艦。深海棲艦は戦艦レ級。))・一部の軽空母((演習相手の軽空母はすべて。深海棲艦は軽空母ヌ級flagshipのみ))からは最優先で攻撃されるため、囮艦として機能できる。 レベル10以上になると、甲標的がなくても航空機攻撃ターンの後に先制雷撃が可能。 軽巡洋艦や駆逐艦以上に夜戦に強い。 重巡以上の艦種からは攻撃を受ける機会がないので、そいつらに対しては実質無敵。 欠点 敵コモン潜水艦より低い耐久性能と味方艦種の中で最も低い回避性能によって、対潜能力を持った相手の攻撃には極めて脆い。 特に終盤MAPでは陣形関係無しにダメージを与えられる対潜能力を持った軽巡洋艦が大量に配備されており、活躍させるのが非常に難しい。 砲撃戦では何もしないため戦艦の二巡砲撃の恩恵が受けられない。むしろ敵の対潜攻撃回数が増えるため厄介。 スロットが少なく改にしても2スロット。まるゆに至っては初期スロが0で、改造するまでダメコンすら積めない。 装備も限られており、魚雷系・缶タービン系・ソナー・ダメコン系しか装備できないため、装備の拡張性が狭い。 (潜水空母なら水上機も運用できるが、搭載が非常に少なく効果的な運用は困難) 潜水空母になると入渠時間が延び、潜水艦の3倍くらいの長風呂になる。 量産が難しく、予備を揃えずらい。 編成艦隊数の増加 第2艦隊:任務「6隻編成の艦隊を編成せよ!」を達成 第3艦隊:任務「『川内』型軽巡姉妹の全3艦を編成せよ!」を達成 第4艦隊:任務「『金剛』型戦艦姉妹の全4艦を編成せよ!」を達成 「『川内』型軽巡姉妹の全3艦を編成せよ!」は、「『重巡戦隊』を編成せよ!」達成時に出現する。 「『金剛』型戦艦姉妹の全4艦を編成せよ!」は、「『妙高』型重巡姉妹の全4艦を編成せよ!」達成時に出現する。 川内型は日課の建造All30を繰り返していれば、そのうち揃う。 金剛型も2-2を回していればそのうち揃う。 取得経験値について 海域経験値を基本値として 旗艦ボーナスで1.5倍、MVPボーナス2倍がある。 戦闘で全滅させるとSランク勝利となり、さらに全艦が1.2倍。 したがって旗艦でMVPボーナスを取って、Sランクだと海域経験値の3.6倍の経験値が入る。 育てたいなら旗艦につけたい。 大きく優勢だが全滅できないとAランク勝利(x1.0)。 ゲージが少し優勢、ゲージで負けてても敵旗艦を倒しているならBランク戦術的勝利(x1.0)。 旗艦の損傷が敵より激しかったりゲージで負けているとCランク戦術的敗北(x0.8)。 Dランク敗北は(x0.7)。 敵味方ともに損害0の場合はD敗北になります。 艦娘ゲット(ドロップ)について 敵との戦闘に勝利したときに、新たに艦が現れて部隊に配属されることがある。これを通称でドロップと云う。海上に突然現れる彼女たちはいったい何処から来るのか、全ては謎である。マップごとに出現する艦は違う。 通常マスとボスマスとでは、ボスマスのほうがレアな艦が出るケースが多く、Sランク勝利でのみ出現するレア艦もある。特定マップでのみドロップする艦(初風、三隈など)もある。 正規空母・戦艦などのレア度の高いドロップは、最初の出現はボスのみだが、後半海域では通常マスから出るようになってドロップ率も高くなることが多い。欲しい艦によっては、最初のボスにこだわらず、進んでいって後の通常マスドロップを狙ったほうがいい場合もある。 またイベントなどで期間限定で参加できる海域、通称イベント海域ではレア艦が出易くなっているので狙い目。 弾着観測射撃について 水上機と火砲を搭載している艦は、昼戦に於いて「連撃」「カットイン」を行うことがある。 ただし、事前に制空権で優勢に立っている必要がある。拮抗(字幕なし)の場合は自艦隊は行えないが、敵艦隊も行えない。 しかし、制空劣勢(これも字幕なし)の場合は、自艦隊は行えないが、敵艦隊は行える。 また、天龍型や夕張のような搭載0のスロットでは出ない。同様に撃墜されて搭載0になると出なくなる。 水上機を積んで航空優勢なら必ず出るというものでもなく、その発動率も夜戦のモノとはことなり、「運」依存ではない模様。 夜戦について 夜戦においては、敵味方ともに昼戦以上の大ダメージとなることが多い。そのため無理な追撃(夜戦)は大変危険である。大破以上の艦や空母系の多くは夜戦での攻撃が出来ないことや、夜戦においては艦隊の並び順がそのまま攻撃順になることなどを考慮し、有利不利を見極める必要がある。自分が不利な状況で夜戦を行うのはただの無謀である。また、夜戦は余計に「弾薬」を消費する点も考慮する必要がある。これは単に資源消費と云うだけでなく、出撃中の艦の「弾薬」の減少は攻撃力の低下となる。海域ボスに到達し勝利することが目的である場合などには、道中では無理な追撃は避ける判断が必要である。 夜戦においては、装備の組み合わせの数によって「カットイン」攻撃または「連撃」攻撃となる場合がある。また敵側も「カットイン」「連撃」攻撃してくるため、クリティカルヒット(大ダメージ)となることが多々ある。当然、発動してもカスダメージや攻撃ミスとなることもある。「カットイン」「連撃」攻撃が発動しないときは通常攻撃となる。「カットイン」攻撃は艦の「運」の値に比例して発動率が上がることが知られている。また旗艦や中破小破などの状態も発動率を上げると云われている。一方「連撃」攻撃は装備の条件があっていれば高確率で発動するため、「連撃」したときのほうが、安定して大きなダメージを与えられることもある。そのため、「運」の高い艦には「カットイン」装備を、低い艦には「連撃」装備を選ぶのが良いと考えられている。 夜戦で効果を発揮する装備もある。探照灯、照明弾は敵の「連撃」「カットイン」発動率をわずかに下げる働きがある。探照灯は隊内で一人が持っていれば十分だが、照明弾は効果が重複するらしい。 また九八夜間偵察機があれば、夜戦における味方の命中・回避率を上昇させる。さらにこいつも水上機なので昼連撃・昼カットインも期待できる。 →連撃/カットイン 夜戦の特徴上から順番に行動大破以上の損壊、自艦隊の空母全て、深海棲艦の一部空母は行動不可 行動しない艦は「何もしない」を行う 潜水艦も順番が回ってきたら攻撃を行う 探照塔、照明弾、夜偵などが発動する 昼戦とはダメージ計算が異なり、全艦「火力値+雷装値」で決まるつまり、駆逐・軽巡も戦艦に匹敵するダメージを出せるようになる 昼戦との条件は異なるが、連撃 / カットイン を行える。航空勢力は関係しないため防ぎようが無い。 陸上型の深海棲艦に対地兵器特効(昼戦よりも効果大) 潜水艦には補正がかかり、回避率が極端に上昇するが、駆逐・軽巡は引き続き対潜行動を優先する回避率の上昇は半端なものではなく、まず命中の心配が要らないレベル。実質無敵化といっても過言ではないレベルにまで上昇する。当たってもカスダメ。 つまり、夜戦までに敵潜水艦を轟沈させられなければ、S勝利は不可能 逆に自艦隊の潜水艦が夜戦までに生き残れば、無敵のデコイと化す 上昇するのは回避率であり、潜水艦の魚雷の命中率は変わらない 水上爆撃機は行動しないので、航巡・航戦は対潜行動をとらない イベント海域では例外的に回避補正がかからない場合がある模様 これとは別に「開幕夜戦」があり、その場合は潜水艦の回避補正が適用されない。5-3など 疲労について 連続で出撃して疲労したとき、編成画面の艦娘右のほうに出現する顔のマークが疲労状態を表している。 目安として 疲労無しの状態から2戦すると小疲労(オレンジ色マーク) 主に砲雷撃戦での命中力が低下 小疲労状態で1戦すると大疲労(赤色マーク) 様々な能力が大きく低下 被弾率が高まるので進撃が困難 一応、赤疲労であっても開幕攻撃は行われるが、命中率はお察し。ただし、制空権争いには影響しない。 顔マークが消えてもさらに20分ほどしないと完全疲労回復はしない。 (給糧艦アイテム間宮を持っているときに表示される『給』マークが点滅しなくなるまで10分、そこからさらに10分の回復時間を要する) condition(=士気状態:以後cond)は3分ごとに+3される、1分ごとに+1ではない。 母港を表示させるなどして情報を更新しないと、回復しているかどうか分からない点は注意。 最大値は100、最小値は0。通常状態では自然回復に限界(cond49)がある。 condが50以上になるとキラキラ状態となる。 cond30~39で間宮が点滅。(=軽い疲労) cond20~29でオレンジ疲労。 cond0~19で赤疲労、通常の自然回復(3分間ごと+3)が停止し、cond増加無しで20分間経過するとcond20のオレンジ疲労へ回復する。 (キラキラ状態では)小破/中破/大破でのcond変動は無し。 cond29以下で戦闘を行うと、追加で更にcondがマイナスされる。 夜戦を経ると艦隊全員cond-2。 S勝利以上で艦隊全員cond+1。 勝利時、旗艦の場合は更にcond+3、MVPはcond+10。(日中S勝利で旗艦MVPだと合計cond+14) D敗北以下で艦隊全員cond-3。 敗北時、旗艦が理由でのcond変動は無し(cond±0)、MVPはcond+10。(夜戦D敗北で旗艦MVPだと合計cond+5) 一度の出撃で複数の戦闘を行うと、戦闘でのcond変動は積み重なって行く。(1-1で日中S勝利旗艦MVPを2戦連続するとcond+28。帰投時のcond-15を合わせると、cond+13) 出撃帰投時にcond-15。出撃帰投直前のcond最高値が100の為、出撃で達成可能なcond最高値は85。 演習帰投でのcond変動は無し。勝利や敗北、旗艦・MVP・夜戦関連ではcond変動する。また、出撃とは違ってcond100まで達成出来る。 遠征帰投時、cond-3。 改造された艇の疲労度は強制的にcond40へリセットされる。 入渠して修復が終了した艇は、キラキラ状態の場合はcondをそのまま保持、condが39以下の場合はcond40にリセットされる。 100~50 キラキラ 49~40 見た目変化なし49は自然回復限界値 39~30 間宮点滅 29~20 オレンジ疲労 19~0 赤疲労疲労度に関係なく、20分経過でオレンジ疲労(20)に戻る まとめ 昼戦突入 -3 (-9) cond値29以下 夜戦突入 -2 MVP獲得 +10 旗艦 +3 S勝利~C敗北 ±0 D, E敗北 S勝利 +4 開戦時に-3なので差引+1 A勝利 +3 〃 ±0 B勝利 +2 〃 -1 C敗北 +1 〃 -2 D敗北 ±0 E敗北 ±0 出撃帰投時 -15 (-30) 帰投前のcond値29以下 演習帰投時 ±0 遠征帰投時 -3 前衛支援帰投時 -1~-5 ランダム、成否に関わらず 出撃帰投時 -1~-10 〃 護衛撤退 -25 護衛艦、大破艦供に対象 例:1-1に出撃し、2戦とも昼戦の内にS勝利を取り、旗艦がMVPを取った1戦ごとに、開戦と同時に昼戦突入(-3)+旗艦(+3)+S勝利(+4)+MVP獲得(+10)=cond値+14 これが2戦続くが最後に、出撃帰投が入るので、14 x 2 + 出撃帰投(-15)=最終的なcond値+13 随伴艦がいた場合は、旗艦ボーナスとMVPボーナスが入ってないので、帰投時の随伴艦cond値-13 随伴艦がMVPを奪って行った場合は旗艦cond値-7随伴cond値+7 疲労をためたくないなら、夜戦は判定を2段階上げられることが確定しているときだけにした方よさそう 疲労をためたくない艦にMVPを取らせるように工夫するとよい 資源の自然回復量 燃料・弾薬・鋼材 3分で+3回復 ボーキサイト 3分で+1回復 (2013年10月7日現在) この自然増加はゲームにログインしていないときもずっとサーバー内で増加していくので、ログインし続けておく必要はない。 メンテナンス中も自然増加は継続する。 「戦績表示」で確認可能な「最大備蓄可能 各資材量」に達した資源のみ自然増加は止まる(遠征報酬等は影響なく増加する)。 最大備蓄可能量は司令部レベルの上昇に従って増加する。 司令部レベルに関係なく、各資材30万でそれ以上は貯まらなくなる。 レアリティ(6段階・仮称) レア度 略式 呼称 背景色 1 C コモン 青/水 2 SC スーパーコモン 青緑 3 R レア 銀 4 SR スーパーレア 金 5 H ホロ 虹 6 SH スーパーホロ 輝く虹 艦これにおいてレアリティは飾りのようなものなので、あまり拘る必要はない。 たしかにレアリティの高いものは数値上はコモン艦より上かも知れないが、実戦では五十歩百歩。 充分育ったコモン >>> 育ててないスーパーホロ やがてこれが 充分育ったスーパーホロ ≧ 充分育ったコモン になる。 コモン艦でも育てれば充分使えるし、改二改装までできるものもある。 Lvキャップなどの差別化もないため、あまり気にする必要はない。 また艦種に応じて役割も異なるし、同じ艦を同隊内に組めないのでなおのこと拘る必要がない。 例えば、大和ばかり10隻も20隻も持っていたらそれはそれですごいが、戦闘に参加できるのは1隻だけ。 残りは留守番以外することがないことを考えると、解体して資材にした方がいいのかもしれない。 ハッキリ言ってレアとコモンの差は、背景色と入手難易度くらいでしかない。 略称および呼称(スレ内でのみ通じる) チンシュ 鎮守府海域、特に1-1 鎮守→ちんじゅ→ちんしゅ あまり深く考えないほうがいい 2-1 5MAP目 = カムラン半島 海域画面のページ数-その画面の番目のこと = 順番に数えたMAP番のこと 2-1-1 カムラン半島(2-1)の入ってすぐの1つ目のマスのこと、ここで1戦してすぐ撤退帰投すること 羅針盤に左右されず敵の強さが一定でレベリングに向いている 軽空母をドロップすることもある 2-4-1 沖ノ島海域(2-4)に入ってすぐの1つ目のマスのこと、ここで1戦してすぐ撤退帰投すること 羅針盤に左右されず敵の強さが一定でレベリングに向いている レア駆逐艦の島風のほか、扶桑型・伊勢型戦艦などもドロップする 3-2-1 キス島撤退作戦(3-2)に入るといきなり羅針盤だが、駆逐艦以外も含む艦隊だと必ず北に行くのでその北の最初のマス ここで1戦してすぐ撤退帰投すること、もらえる経験値が多いわりに敵が弱く空母も出てこないのでレベリングに向いている 金剛型戦艦をよくドロップするのもおいしい 3枚目 北方海域 海域選択のページを地図のようなものと見立てて数えた枚数 米帝 (重)課金者 資材の豊富さを当時のアメリカ軍と見立てたもの。 その他は俗語辞典を参照のこと。 提督の称号とランキング、戦果、月間褒賞について 2013年9月24日時点では、提督の称号・ランキングについてはそれぞれのサーバー(鎮守府・泊地・基地)ごとに独立して集計されている。 提督につく、「元帥」「大将」「少将」などの称号は、毎日3 00と15 00のランキング更新にあわせて、そのときのランキングで「当サーバーに所属する提督の上位xx%が元帥、次のyy%が大将……」というふうに横須賀・呉・リンガなどサーバーごとに決まっていく(割合は非公開)。 2013年7月12日時点では、6月26日までに開始した提督が所属する横須賀鎮守府サーバーにおいてランキング1位~650位ほどが元帥になっている。その次、3500位程度までが「大将」。3501から不明が「少将」、「大佐」(?~16000・17000付近)、その後2万位(~2.4万?)までは「中佐」、あとは脱初心者のランキング最下層は「少佐」。 2013年7月10日以降に開始した提督が所属する呉鎮守府サーバーや佐世保鎮守府サーバー・舞鶴鎮守府サーバーについては具体的な人数は分からないが、それぞれの鎮守府の人数にあわせた元帥や大将の人数となっているはず。ランキングの1位~を下位に向けて見てみてください。 これから新規加入がさらに増えて各鎮守府の総提督人数が増えると、元帥になる人数も増えると思われる。 横須賀鎮守府サーバーも、もっと昔の総人数が少なかったときは元帥の人数も少なかった。 そのランキングは、各鎮守府内で「戦果」の多い人順に並んでいる。 「戦果」は、毎月1日0 00にゼロ近くにリセットされ、そこからの月間累積となる。 このとき、前月の戦果の一部が繰越される。 戦果の数値は、その期間にゲットした提督経験値÷1400ぐらいとみられている。 また、戦果及びランキングに反映するためのデータ取得は、表示更新の1時間前、各日2 00、14 00時点に行われている。 月間の取得提督経験値は画面には表示されないので、自分でスクリーンショットを保存するなどして調べる。 提督経験値は、より難易度の高いマップでボスを倒した時に多くもらえる。マップ途中で撤退したり、序盤マップしか行ってないと少なくしかもらえない。(後述の提督獲得EXP表を参照) つまり、自分がほとんど提督経験値を増やしていないと、他の積極的に出撃したプレイヤーは提督経験値が増えて行ってるので、ランキングで追い越されてランキングが下降する。 その結果として、称号が降格されることが起こる。 月はじめから数日間はランキングの変動が激しく、称号も数階級一気に上がったり下がったりする。週が過ぎると落ち着いてくる。 ランキングは、各月の月末日22 00で締め切り集計が行われ、サーバー内上位者には【XX月作戦】提督人事発表としてゲーム画面下『情報』ページにて表彰される他、翌月7日前後に「ささやかな褒賞」が贈呈される。 褒賞品の内容は毎月変わるので、運営twitterか公式コミュニティの通知を参照。 基本的に新装備の先行配信。ただし、いつ開発できるようになるかは不明。 また褒賞対象の人数は、旧来サーバーで500位まで、新サーバーでは収容人数にあわせて少ない場合がある。 必要経験値表(1-1何回分か) Lv10 45,00exp ( 42回) Lv20 19,000exp (176回) Lv25 30,000exp (278回) Lv30 43,500exp (403回) 必要・獲得経験値表 ※間違っている箇所があった場合はコメントして頂くか、[まとめwiki要望スレ]へご連絡(推奨)下さい。 + ←をクリック 提督Lv-経験値表 + ... LV 必要経験値 累計経験値 LV 必要経験値 累計経験値 LV 必要経験値 累計経験値 1 0 0 36 3500 63000 71 10000 275000 2 100 100 37 3600 66600 72 10400 285400 3 200 300 38 3700 70300 73 10800 296200 4 300 600 39 3800 74100 74 11200 307400 5 400 1000 40 3900 78000 75 11600 319000 6 500 1500 41 4000 82000 76 12000 331000 7 600 2100 42 4100 86100 77 12400 343400 8 700 2800 43 4200 90300 78 12800 356200 9 800 3600 44 4300 94600 79 13200 369400 10 900 4500 45 4400 99000 80 13600 383000 11 1000 5500 46 4500 103500 81 14000 397000 12 1100 6600 47 4600 108100 82 14500 411500 13 1200 7800 48 4700 112800 83 15000 426500 14 1300 9100 49 4800 117600 84 15500 442000 15 1400 10500 50 4900 122500 85 16000 458000 16 1500 12000 51 5000 127500 86 16500 474500 17 1600 13600 52 5200 132700 87 17000 491500 18 1700 15300 53 5400 138100 88 17500 509000 19 1800 17100 54 5600 143700 89 18000 527000 20 1900 19000 55 5800 149500 90 18500 545500 21 2000 21000 56 6000 155500 91 19000 564500 22 2100 23100 57 6200 161700 92 20000 584500 23 2200 25300 58 6400 168100 93 22000 606500 24 2300 27600 59 6600 174700 94 25000 631500 25 2400 30000 60 6800 181500 95 30000 661500 26 2500 32500 61 7000 188500 96 40000 701500 27 2600 35100 62 7300 195800 97 60000 761500 28 2700 37800 63 7600 203400 98 90000 851500 29 2800 40600 64 7900 211300 99 148500 1000000 30 2900 43500 65 8200 219500 100 300000 1300000 31 3000 46500 66 8500 228000 101 300000 1600000 32 3100 49600 67 8800 236800 102 300000 1900000 33 3200 52800 68 9100 245900 103 300000 2200000 34 3300 56100 69 9400 255300 104 400000 2600000 35 3400 59500 70 9700 265000 105 400000 3000000 エリア毎の提督獲得EXP表 + ... ※(仮)の部分は推定値の為、要確認 海域 雑魚S 雑魚A 雑魚B ボスS ボスA ボスB 1-1 10 8 5 20 15 12 1-2 20 16 10 140 230 224 1-3 30 24 15 360 345 336 1-4 50 40 25 600 575 560 1-5 1-6 2-1 60 48 30 720 690 672 2-2 70 56 35 840 805 784 2-3 80 64 40 960 920 896 2-4 100 80 50 1200(仮) 1150(仮) 1120(仮) 2-5 3-1 110 88 55 1420 1365 1332 3-2 120 96 60 1740(仮) 1680(仮) 1644(仮) 3-3 130 104 65 2260 2080 2044 3-4 150 120 75 3300 3225 3180 3-5 4-1 110 88 55 1520 1465 1432 4-2 120 96 60 1640 1580 1544 4-3 130 104 65 1760 1695 1656 4-4 140 112 70 1880 1810 1768 4-5 5-1 140 112 70 ??? 1900 ??? 5-2 150 120 75 2300 ??? ??? 5-4 190 ??? ?? 2890 ??? ??? 5-5 エリア毎の艦娘獲得EXP表 + ... エリア 基礎 旗艦 MVP 旗艦+MVP S 基礎 S 旗艦 S MVP S 旗艦+MVP 1-1 30 45 60 90 36 54 72 108 1-2 50 75 100 150 60 90 120 180 1-3 80 120 160 240 96 144 192 288 1-4 100 150 200 300 120 180 240 360 2-1 120 180 240 360 144 216 288 432 2-2 150 225 300 450 180 270 360 540 2-3 200 300 400 600 240 360 480 720 2-4 300 450 600 900 360 540 720 1080 3-1 310 465 620 930 372 558 744 1116 3-2 320 480 640 960 384 576 768 1152 3-3 330 495 660 990 396 594 792 1188 3-4 350 525 700 1050 420 630 840 1260 4-1 310 465 620 930 372 558 744 1116 4-2 320 480 640 960 384 576 768 1152 4-3 330 495 660 990 396 594 792 1188 4-4 340 510 680 1020 408 612 816 1224 コメント コメントページを参照 lV99から経験値が増えないんだけどなにかクエがひつようなの? -- 名無しさん (2014-03-03 07 49 22) 鹿屋基地~2298位中将だった、少将は2299位から下 -- 名無しさん (2014-03-13 14 43 11) ↑×2 時間経ってるのでイマサラかもだけど、「ケッコンカッコカリ」で調べてみ -- 名無しさん (2014-03-15 16 16 29) 5-4 道中S 190 ボスS 2890 <それは提督のEXPです -- 名無しさん (2014-03-16 18 09 54) ~だが -- 名無しさん (2014-05-01 16 12 33) 敵の戦闘機で開幕中破させられるぞ。どこをどうしたらいい? -- 名無しさん (2014-05-28 22 00 21)対空を上げるしかない 空母が入れば戦闘機を艦載して敵の戦闘機を叩き落とすしかない - 名無しさん 2014-06-19 11 08 53 すでにレスがあるように、開幕航空戦で対空が高いとダメージを受けにくくなる。あとは、こちらも空母(観戦搭載)をいれて航空優勢以上をとること。そうすれば、開幕航空戦で中破以上の被害は受けにくくなる。 - 名無しさん 2014-06-19 14 28 50 緊急修理員発動した直後(発動した戦闘内で)攻撃受けるとどうなるの? - 名無しさん 2014-09-10 23 01 54 フィット補正って戦艦以外にもある? - 名無しさん 2014-12-28 03 35 19 ランキングは、各月の月末日24 00 じゃなくて22時やで - 名無しさん 2015-07-01 03 21 38 未改修多摩に爆雷とソナー積んで旗艦にし、重巡5匹連れて1-5-1回してたら百発百中でガンガンLv上がってたんだが、多摩改になって爆雷+ソナー+瑞雲になったらカス当たりが出るようになった…水上機って居ると邪魔するの?(そういや伊勢改も主砲撃たずに瑞雲飛ばしてヒト桁ダメージ出してたりするなぁ…) - 名無しさん 2015-12-09 06 37 15 反航戦や丁字不利を引くと当たりにくくなるからそれじゃないですか?それと航戦・航巡が水上機で対潜攻撃をするのは仕様です。水上機の対潜ダメが低いのは搭載数に影響するからです。 - 名無しさん 2015-12-10 15 25 37 名前
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ゲームをプレイする上で知っておくべき事等 マクロ機能 戦闘中にキーボードのMキーを入力すると起動します マクロ中は自動で戦闘が行われ、ランダムエンカウントでの戦闘であったならば100%の確率で連戦が発生します マクロ中は連戦中も連戦が発生します 決定キー、Mキー以外のキーを入力することで解除します ※寝マクロやマクロ放置等と呼ばれ他のPCゲームでも良く知られる機能、本作品ではマクロツール等を利用しなくてもゲーム内にマクロ機能が搭載されている 自動で決定キーが入力され続けている状態でのオート戦闘が展開される為、システムからキー位置を保存する設定にしておけばスキルも使用出来る(ただし吸収や無限の魔力等で対策しておかないとMP切れを起こすので注意) 装備品自動選別機能 メニュー 設定 装備品自動選別機能から起動 主にマクロによる装備品厳選に使用する機能、特定のエンチャントが付与された装備が欲しい場合欲しいエンチャントを基準に設定してからマクロで放置しておけばいい また、数値を10000など無茶な数値に設定したり有りえないエンチャントを入力すれば全てエーテル化してくれる 装備は要らないが経験値とエーテルが欲しい場合等に活用しよう、その場合設定そのままに装備を集めに行ったりしないように注意 エンチャント指定では 指定or指定が可能 「MP吸収 呪属性強化or生きている ファントムブレード」のような指定が出来る この際 やor、HPMP等は半角英数字でなければならないがエンチャント名自体は名前の一部が含まれていれば良い 装備品検索 装備欄やアイテム欄ではシフトキーを入力するとエンチャントで装備品検索が出来る 指定の方法はor入力が無い以外自動選別と一緒 装備品の能力値 同じ装備でも能力値は違う、良ステータスの装備が欲しい時は何度も同じ敵からドロップ品を集めよう※詳しくは装備を参照 書物は杖扱いで杖装備時のパッシブスキルの発動条件を満たせる 装備転生を最大まで行うと能力値は跳ね上がる、基礎値が数千でも最終的には数十万まで伸びるので強化が重要 エンチャント生成率変動 全体マップ南西の木の異形が集まる森の鳥かごでエンチャントの生成率を変えられる 狙ったエンチャントの組み合わせの装備が欲しい場合、エンチャント生成率変動と装備品自動選別を組み合わせて厳選すると良い メインで使用するスキルの第一第二属性の組み合わせの属性攻撃強化を付与する確率を上昇させておくと良いだろう 属性 物/火/冷/雷/竜/呪/神/魔の8属性の他、表記は無いが無属性と闇属性(全属性特攻)が存在する 基本的に物竜呪神魔の5つが攻撃の系統を現している(ドラゴン系のブレスは竜属性、等) スキルには第一属性と第二属性の2つが存在し耐性の計算は2回行われる ※火/魔属性攻撃を火耐性60魔耐性50の敵に命中させた場合最終的なダメージは30%にまで軽減される、第一か第二どちらか一方の耐性が無効ならその攻撃のダメージは通らずどちらか一方でも吸収(100超え)の場合は吸収される、第一耐性第二耐性共に吸収の場合も吸収 ~の呪い状態時は対応する耐性が80まで引き下げられる 例えば『魔女の呪い』状態ならば呪耐性は80%まで引き下げられる、引き下げなので元から80%以下の場合は関係無いが終盤のボスは異常に耐性が高い為これらを利用してダメージを与えることになる 状態異常 マイホーム(ゲーム開始地点南)の家の中の本棚から状態異常リストが確認出来る 状態変化には知っておかないと困惑するものがいくつか存在するので一度は目を通しておこう、中でも戸惑う人が多いものだけ紹介する 加護 対象に選択されない 通常攻撃等の「単体を選択して発動する」系のスキルの対象に選択されなくなる、敵に加護が付いていると「通常攻撃が選択出来ない!」と言う事態に陥るがこれは選択対象が存在しないスキルは発動出来ない為 選択出来ないだけなので全体攻撃やランダム攻撃、敵に加護が付与される前に既に発動していた単体攻撃は加護にも当たる しかし敵の場合はランダム攻撃でも対象を選択しているようで加護付きの味方には敵のランダム攻撃は当たらなくなる、全体攻撃以外の全てを防げる為非常に防御性能の高い状態なのだが流石に強すぎた為以下の様な状態異常が追加されることとなる 死神の呪い 『加護』状態が重なると耐性無視の即死効果 加護状態時に死神の呪いにかかる、あるいは死神の呪い状態時に加護が付与されるとそのキャラクターは即死する 一部のボスの全体攻撃にはこれが付与されている 守護 あらゆる攻撃、効果を受け付けない こちらは加護と違って対象には取れるもののスキルの効果自体を受けず自然と消えるまで完全な無敵状態となる 敵に守護しか居ない状態で対象ランダムスキルを撃ったりすると明後日の方向にエフェクトが出る スキル スキルはアクティブパッシブ含めて1キャラクター50個まで アクティブスキルを必要なものに絞ってパッシブスキルを付ける枠を確保することがキャラクターの強化につながる スキルセット キャラクター毎に1~5までのスキルセットが用意されていて、現在のスキルビルドを保存しておく事が出来る 注意するべき点として現キャラクターはスキルセットのいずれかを装備している訳では無く、あくまでもスキルセットはスキルの構成を保存しただけのセーブデータのようなもので、スキルセットの付け替えはそのセーブデータからデータをロードするようなものであると言う点 この為、何もセーブしていない空のスキルセットに付け替えようとすると現在キャラクターが習得しているスキルが全て消えてしまう 木の実 ステータス上限をステータスごとに開放出来るアイテム、一つのステータスにつき255合計765まで開放出来る 簡単に言うとどれか3つのステータス上限を255ずつ上げることが出来るもの ストーリー第二部以降入手可能となる ただし765を超えない範囲なら5つのステータスに均等に割り振る事も可能 ※スクイーズジューサーはこれを加工するためのアイテムなので第二部まで使う機会は無い 悪夢の揺り籠モード 上級者向けの高難易度モード、難易度はゲーム開始時か旧バージョンからのデータ引き継ぎ時に選択出来る 戦闘難易度増加 与ダメージが大幅に減り被ダメージがやや増加 全滅時にルナティックサインが蓄積されるようになり、サインが倉庫内含め100に達した時ゲームオーバーになる エンシェントレアが登場するようになる 装備品の基礎能力値が上昇 一部のエンチャント数値の上限が上昇 ノーマルモードに比べ味方が敵に与えるダメージが大幅に減る代わりに最高レアリティであるエンシェントが登場し装備品の能力値が上がる、最高の装備品を求めるプレイヤーならば高難易度を選ばない理由は無い ATBゲージ ゲージの最大値はその戦闘に参加しているキャラクターの中で最も速度の高いキャラの速度と同値 しかし味方がゲージの最大値基準の時(その戦闘中最も速度の高いキャラが味方に居る場合)は最も速度の高い敵の2倍まで引き下げられる ターン開始時に速度分だけゲージが溜まり、ゲージが最大になったキャラからコマンド入力出来る 最も速度の高いキャラはゲージが常に溜まり続けるので毎ターンコマンド入力出来る、疾速やATB無視行動持ちのキャラも同じ挙動 既にコマンド入力が完了している場合でも実際の行動時にATBゲージが溜まっていないと行動は不発に終わる 『ルナティックインパクト』はこれを利用するためのスキルで、既にゲージが溜まって動きだす直前のキャラの行動をキャンセル出来る 味方の行動が終わり敵がまだ動いていない状況で撃てるとベスト、先制技を使えば上手く行く ATB無視行動 疾速 優先行動 ★エンチャントのATB無視行動は疾速の完全上位互換、補助役以外はスキル枠を2枠使う羽目になる疾速より優先度は高い また、上記の戦闘システムの通りまずゲージが溜まらないことにはコマンド入力すら出来ない為これら2つ無しで優先行動だけ付けても(よほど素の速度が無い限り)無意味である
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基礎知識 ● これが魔界の全貌だ! ● 最強のパートナーと冒険だ! ● 操作をしっかりおぼえよう! ● 冒険の前に… ● まずは、“移動”をマスターだ! ● いろいろな情報を集めよう! ● バトル!?ちょっと待て、その前に… ● チームで敵を撃破せよ! ● キミはどのコマンドで戦う? └ 相性 ● バッドステータスを忘れずに! └ バッドステータス ● 仲魔は合体で強くしよう! ● 訓練でも強くなる! ● お店を利用しよう! ● メニューの確認も忘れるな! ● 通信でデビダスを完成させよう! ● バグ
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本サイトは、金融システムを構築する上での備忘録として記載されています。 目的 用語と意味を大まかな体系として把握する。(項目と構成については随時変更しておりますのでご了承ください) ●金融市場 金融マーケットの基礎知識 金融市場とは資金を調達したい人と、資金を提供したい人が取引をする全体の場を指す。株や債券を売買したり、貸し借りの契約を結んだり、さまざまな金融取引が行われる。金融市場の中には、コール市場のように銀行同士が電話でやりとりするだけのものもあり、必ずしも青果市場のように具体的な場所が用意されているわけではない。金融機関を始めとした企業や家計など不特定多数の経済主体による競り合いを通じて、金利などの取引条件が決定される取引を市場型取引というが、通常、満期までの期間が短期(1年未満)か長期(1年以上)かにより、短期金融市場と長期金融市場とに分けられる。前者はマネーマーケット、後者は資本市場と呼ばれることもある。短期金融市場は、コール市場・手形市場など、参加者が金融機関に限定されたインターバンク市場と、現先(将来の売り戻し〈または買い戻し〉をあらかじめ約束した債券等の取引)市場・CD市場・CP市場など、事業法人などの非金融機関も参加しうるオープン市場に分けられる。 長期金融市場には、公社債市場、株式市場などがあり、それぞれ発行市場と流通市場から成る。市場型取引の市場に対し、相対(あいたい)型取引の市場とは、企業や家計などの経済主体が、特定の金融機関と1対1で取引条件を決定する取引をいい、貸出取引や預貯金取引がこれにあたる。なお、広義の金融市場から証券市場(資本市場)を除いたものを金融市場と呼ぶこともある。 ●金利 金融業務における最も中心的な概念。 金利とはお金を運用する際やお金を借りる際の年率に換算した貸借比率のことで利子あるいは利息とも呼ばれる。銀行などからお金を借りる場合には必ず金利が伴う。また、銀行などに預金した場合もそれを引き出す際には金利がつく。つまり、金利はお金の貸し借りにかかる「お金の値段」といえ、この金利の高低によって借り入れ先や貸し出し先が検討される。返済までの期間の長さによっても金利は異なる。金利は時間の値段であるとも言える。 金利がなければいくらお金が余っていても貸そうとする人はあまり現れないように、お金を借りたい人が金利を支払うことによってはじめて資金の融通が生まれる。金利がなければ「金融」という仕組みは機能しない。一般に金利は景気の体温計とも言われ、経済活動に大きな影響を与える。また、金利の高低は信用力の指標でもある。 ●金融商品 主な金融商品 金融機関またはその代理業者が販売する預貯金、外貨(通貨)、定期積金、投資信託、金銭信託、株式、債券、社債、保険・共済、抵当証券、商品ファンド、デリバティブ取引(金融派生商品)、有価証券オプション取引、外国為替証拠金取引などの商品をいう。 ●金融系システム 金融機関を支えている基幹系システムや情報系のシステムのこと。 ●金融工学 高度な統計学・数学・計量経済学・物理学の理論を経済や金融の場にも応用し、金融商品のリスク管理など新しい金融取引の手法・開発を目指す学問のこと。近年、大学・大学院に新しく学部や講座が設置され、様々な分野と融合されつつある。金融工学の根底として無裁定価格理論があるが、これは「すべての商品の市場価格はいずれ理論価格と等しくなる」という前提である。 金融工学はコンピュータライゼーションと共に大きく進化した。金融工学は金融システムと密接な関係があり、コンピュータの利用なしに金融工学の発展はなかったといえる。 ●金融機関の種類 代表的な金融機関として、銀行、証券会社、保険会社、ノンバンクがある。 ●マクロ経済 所得、雇用、物価、消費、投資など経済を一国全体の動きで見ること。経済学の基礎理論のひとつ。対義語は「ミクロ経済」。経済の三態(政府・企業・家計)で、経済全体を総体的に大きくみる。 / /
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こちらのページはコスプレダンパのユーテクに関する基礎知識をまとめたページになります。 もしよろしければご参考にして頂ければと思います。 更新日:2012年06月06日 Q1:そもそも「ユーテク」ってなんですか? EUROBEAT(ユーロビート),TECHNO(テクノ)のをまとめた総称です。 コスプレダンパの音楽ジャンルの一つです。 Q2:「アニソン」とどう違うの? 楽しみ方に大きな違いがあります。 アニソン=参加者が自分で振りを作りったり、共有しあったりする事で楽しむ。 ユーテク=決まった振りがあり、それをみんなで一緒に踊ったり、上手く踊る事を楽しむ。 どちらにも違った楽しさがあるので、是非どちらも楽しんでみてください!! Q3:どのイベントでユーテクがあるのですか? 現在下記のイベントではユーテクパートが設けられています。 【関東】 コスプレフェスタ ユーテクDJ:ユーロ=DJ Tackea テクノ=DJ 甘粕 レイヤーズパラダイス ユーテクDJ:ユーロ=DJ 甘粕 / DJ ぴよかん テクノ=DJ 甘粕 / DJ ぴよかん コスプレヘブン ■メイン ユーテクDJ:ユーロ=DJ Tackea / DJ ぴよかん テクノ=DJ 甘粕 ■セカンド ユーテクDJ:ユーロ=DJ あみほ / DJ 薬○ テクノ=DJ あみほ / DJ 薬○ コスプレ博 ユーテクDJ:ユーロ=DJ 甘粕 / DJ ぴよかん テクノ=DJ 甘粕 / DJ ぴよかん コスラブ ユーテクDJ:ユーロ=DJ Tackea テクノ=DJ 甘粕 Doll ユーテクDJ:ユーロ=DJ Tackea テクノ=DJ Tackea / DJ 薬○ アーネンエルベ ユーテクDJ:ユーロ=DJ 甘粕 / DJ 薬○ テクノ=DJ 甘粕 / DJ 薬○ AVALON ユーテクDJ:ユーロ=DJ Tackea / DJ 甘粕 テクノ=DJ Tackea / DJ 甘粕 NEMESYS ユーテクDJ:ユーロ=DJ ババシャツ / DJ マエダ / DJ 小林 テクノ=DJ ババシャツ / DJ マエダ 【関西】 NAMAPARA ユーテクDJ:ユーロ=DJ NAMA テクノ=DJ NAMA ※抜けている団体がありましたら、ご指摘ください。 お問い合わせはコチラまで Q4:ユーテクにはどんなDJが居るの? ■DJ Tackea ■DJ 甘粕 ■DJ ぴよかん ■DJ あみほ ■DJ ババシャツ ■DJ マエダ ■DJ 小林 ■DJ 薬○
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基礎知識 GearHead拡張データ 詰め合わせの「自作メックのメモ 2011-07-03版.txt」等を元にこの文章は書かれています。 作成に必要なもの 文字コードをeuc-jpで保存できるテキストエディタ。 Designフォルダ内のファイルを読んでみる 20130818版のGearHead1100r19I18N.data.jpに含まれているburuburu.txtを読んでいきます。 メックタイプの設定とモジュールの宣言 1行目の Battroid 5 がメックタイプの設定とサイズの設定です。どういったキーワードが使えるかはメックのタイプを見て下さい。サイズは1-10が使えます。ここに限らず大文字小文字はおそらく関係ありません。 2行目の Name Buru Buru が機体名の設定です。ゲームプレイ中に変更できます。 3行目の Desig SAN-X9 が店やfieldHQ等で機体名の左に表示される部分の設定です。ゲームプレイ中に変更できません。 4行目の SDL_Sprite btr_buruburu.png が機体グラフィックの設定です。ここで指定したファイルをImageフォルダ内で探します。見つからない場合はエラーが表示されます。指定しなければ各機種のデフォルトになります。 5行目の % desc One of the~ が店で表示される説明文(英語)の設定です。英語・日本語両対応にするには設定します。 6行目の desc 現在でも~ が店で表示される説明文の設定です。 113行目の Battroid 5 からは次のメックの設定が行われています。この直前までがSAN-X9 Buru Buruの設定です。 この様に1ファイル内に複数のメックを作る事が出来ます。 8行目の Mod Head がモジュールの宣言です。使えるキーワードはBody,Head,Arm,Leg,Wing,Tail,Turret,Storageです。ここでは頭部の宣言が行われています。24行目、49行目、68行目、94行目、103行目でも同様に胴部、腕部、脚部の宣言が行われています。 次のモジュールの宣言が行われる(ここでは24行目のMod Body)か、次のメックの設定が行われる直前のend(ここでは111行目のend)までがそのモジュールの設定です。 SAN-X9 Buru Buruには使われていませんがメック自体のSFを設定する場合は、メックタイプの設定後からモジュールの設定前までに行います。Badger.txtではSDL_Spriteの前に行っています(Scale 1)。省略した場合はSF2になります。メック戦闘用マップがSF2のみなのでSF3以上のメックは実質利用不能です。 モジュールの設定 装甲や取り付け(インストール)られているものの設定があります。 9行目の Name 頭部 がモジュールの名前の設定です。 内がそのまま名前になります。英語・日本語両対応するにはこの行の直前に% Name Head とします。 10行目の Armor 4 が装甲の設定です。SF1の場合は1毎に装甲5、SF2なら1毎に装甲25です。また本体サイズより高い値は指定しても無効になるようです。省略した場合0になります。 モジュールには他にも以下の設定が出来ます。 Size 胴部以外の部位に設定が出来ます。胴部のサイズはメックのサイズと同じになります。省略したパーツは胴部と同じ値が使われます。 Mass 重量を増減します。デフォルト重量については後で。 11行目のsubから22行目のendまでが取り付けられているものの宣言です。subと対応するendの間に宣言されているものが取り付けられている事になります。 この場合は頭部に12~21行目までのものが取り付けられている事になります。 1つのモジュールやもの対して複数のsub~endが宣言されている場合は最初のもののみが使われます。 12行目の Sensor 4 がセンサーの宣言です。半角空白の右の数値がセンサーのクラスになります。13行目でセンサーの名前が設定されています。 センサー以外に組み込めるコンポーネントは以下の通りです。Name 名前 で名前が設定できます。Mount,Hand,CPit以外は半角空白の右の数値がクラスになります。 CPit コクピット。Armorが設定可(2まで?)。 Gyro ジャイロスコープ。省略した場合はGyro 1になります。Armorが設定可(0-10)。 Engine クラスを指定しない場合は胴部サイズと同じ値になります。HighOutputを設定すると高出力エンジンになります(通常エンジンと比べるとエネルギー消費量が基本半分)。Armorが設定可(0-10。Armorを3以上にあげるとHighOutputが無効)。 ECM 電子対抗システム。 TarComp 照準コンピュータ。 Wheels ホイール。Massが設定可。 Tracks キャタピラ。Massが設定可。 Flight 飛行ジェット。Massが設定可。 HoverJet ホバージェット。Massが設定可。 ArcJet アークジェット。Massが設定可。 Overcharger 推力増幅システム。Massが設定可。 Mount 砲架。 Hand 手。 各種サイバーウェアも同様に取り付けられます。詳細は後で。 15行目の BeamGun 3 がビーム兵器の宣言です。半角空白の右の数値がDCになります。16,17行目で武器の名前が設定されています。 18行目から21行目まではビームガンという名前のDC3のBeamGunの設定がされています。詳細は後で。 22行目で取り付け部が終わっています。 24行目で胴部の宣言がされています。 27行目で胴部に取り付けられているものが始まります。 28行目から36行目でコクピット、エンジン、ジャイロが宣言・設定されています。 38行目から42行目でミサイルポッドの宣言・設定がされ、43行目から46行目で弾の設定がされています。 47行目のendで27行目のsubが終わっています。 55行目までは既に説明されているものが続きます。 56行目のinvから65行目のendまでが装備しているものの宣言です。Handの後に宣言すればinv~end内の装備を手に持っている事に、Mountの後なら砲架に装備している事に、モジュールのsub~endの外ならモジュールに盾や装甲を装備している事になります。486行目から490行目を参照して下さい。 全てのモジュールの外側にある場合はインベントリに入る事になります。Phoenix.txtの166行目から172行目を参照して下さい。 99行目の HoverJet 5 でクラス5のホバージェットが宣言され 100行目の Name C5ホバージェット で名前が設定されています。 111行目の end で全てのモジュールの宣言が終わります。 装備の設定 武器の詳細 武器の種類は以下の通りです。DCは25以上を指定しても25になります。Range,Acc,Speed,Type,Mass,Scaleが設定可。Acc,Massを省略した場合は0。Speed,Scaleを省略した場合は2。割り算は全て切り捨て。 Gun 銃。BVとMagazineが設定可。Rangeを省略した場合は(DC+1)/2。BVを省略した場合は0。Magazineを省略した場合は10。 BeamGun ビーム兵器。BVが設定可。Rangeを省略した場合はDC/2+2。BVを省略した場合は0。 MLauncher ミサイル、ロケット。Rangeを省略した場合はDC/3+3。Magazineを省略した場合は10。 Melee 白兵武器。設定したDC+サイズボーナスが実際のDCになる? EMelee ビーム白兵武器。設定したDC+サイズボーナスが実際のDCになる? BV+1が実際の発射数になる。 Rangeの数値が実際にどれだけの射程になるかは以下の通り(SF2時。出典はGearHead拡張データ 詰め合わせの「メック兵器の略称データ一覧.txt」)。 4-8-12 8-16-24 12-24-36 16-32-48 20-40-60 24-48-72 28-56-84 32-64-96 36-72-108 40-80-120 44-88-132 48-96-144 52-104-156 56-112-168 60-120-180 Typeで設定できる攻撃属性は以下の通り(Type BLAST の様にする。出典はGearHead拡張データ 詰め合わせ)。属性は複数設定できるがLINEとBLASTの様に片方だけが有効になるものがある(BLASTが有効になる)。半角空白で区切って書く。また、ビーム白兵は貫通+2される。 ANTIAIR 飛行、ジャンプ中の敵を地上から攻撃したペナルティ(命中-3)を無くす ArmorIgnore 装甲(AC)完全無視(貫通+12)。オリジナルメックには使用されていない。シャイニングフィンガーやXのマイクロキャノンなど原作で装甲無視属性の物でも、GearHead的にはOverload程度にした方が良い。 Armorpiercing 単発射撃且つ正確な攻撃であれば装甲(AC)50%無視(貫通+2) Blast 範囲攻撃。複数のパーツにダメージ。ダメージはN箇所にヒットした場合N分割される。回避困難 Brutal 装甲(AC)へのダメージ2倍 Burn 燃焼による継続ダメージ Complex 使用した際Me-10。Meが無い場合命中に大きなペナルティ(SkillRoll-10) Drone ドローン射出。数は発射数に依存 Extend 打撃武器の射程が伸びる Flail 打撃武器が盾によるブロックや武器によるパリィを受けなくなる。合気道は可 Gas 毒効果のある煙を散布+窒息による追加ダメージ。生機は窒息ダメージのみ Haywire 正確な移動ができなくなる Hyper 全部位にダメージを分割せずに攻撃。Blastの強化版だが命中率は通常通り Intercept ミサイルの迎撃が可能。武器のACCとBVがボーナスとなる Line 範囲が直線になったBlast攻撃。回避困難 Overload 機関部にダメージ。overloadしやすくなる。メック戦のみ Poison 毒による継続ダメージ Regen HPの回復速度Up。現状では再生強化薬のみ Return 投擲した武器が手元に戻ってくるようになる Rust 装甲のダメージ軽減能力半減他 Scatter 破片などで複数箇所に攻撃。イメージとしては半径0のBlast。回避困難 Sickness 病気によるステータスダウン。最大全ステ-2 Smoke 煙によって視界を塞ぐ。窒息などのダメージは無し Stone Haywireの生物バージョン。エリストークン等で付与可 Strain 使用した際St-10。Stが無い場合命中に大きなペナルティ(SkillRoll-10) Stun 速度ダウン(SPD-5)。主に格闘攻撃で発生。これを付けると機体のPVが下がるので、自機が遅くなる模様? Swarm ターゲットとその直線上の敵にダメージ Thrown 投擲可能な武器 MYSTERY 武器の持っているtypeを隠す NOMETAL 金属製の相手に無効 Gunやミサイルに最初から弾を装填していたい場合は武器の後のsub~endでAmmo(ミサイルの場合はRockets)を宣言します。弾の後の値はGunやミサイルのDCと同じにします。Nameで名前を設定可。43行目から46行目を参照して下さい。 弾に対してAmmoCountを設定すると弾倉側の弾数を設定できる?Phoenix.txtの170行目を参照して下さい。 武器にアドオンを着ける事が出来ます。人間用アイテムで言う銃剣や補助グレネードランチャーです。以下の様に武器のinv~end内に書きます。デフォルトメックでは使用されていません。 buruburuのマシンガンに着ける場合を例に出します。 Gun 1 % Name Machine Gun Name マシンガン Acc -2 BV 5 Magazine 50 sub Ammo 1 Name マシンガン用弾倉 end inv GunAddon 0 mass 1 Name 銃剣 sub Melee 6 Name 銃剣本体 end end マシンガンのsub~endの外にinv~endを加え、その中でGunAddon 0としています。使えるキーワードは以下の通り。 Gunaddon Gunに着けられるアドオン Meleeaddon Meleeに着けられるアドオン Heavyaddon MLauncherに着けられるアドオン GAddOn Gun,Melee,Mlauncherに着けられるアドオン(BeamGunとEmeleeに着くかは未確認)。 Gunaddonの半角空白の後の数値はDCへの修正を表しています。MeleeAddOn 1とあればDCが+1されます。 装甲・盾 buruburu.txtの280行目にある様にモジュールのinv~end内でBodyArmor 2やShield 1とする事でモジュールに装甲や盾を装備できます。 装甲で使えるキーワードは以下の通り。 BodyArmor,HeadArmor,ArmArmor,LegArmor,WingArmor,TailArmor,TurretArmor,StorageArmor BodyArmorであれば胴部にのみ装備でき、ArmArmorなら腕部にのみ装備できます。 クラスに指定できる数値は1-10まで。Fits メックタイプ でそのメックタイプだけが装備できるようになります。e.g. Fits Battroid その他MassやName、sub~endが使えます。 盾もShield 1の様にします。クラスに指定できる数値は1~10まで。 DefBonus 2の様に盾の防御力を設定できます。指定できる数値は-5~5まで? その他MassやName、sub~endが使えます。 サイバーウェア ステータスを上げる場合は StatModifier 45 とするとステータスを修正するサイバーウェアの宣言になる。半角空白の後の数値はトラウマ値だが、メック用サイバーウェアの場合パイロットへの影響がない? その後修正したいステータスと数値を設定していく。ステータスで指定できるものはreflexes ,body,speed,perception,craft,ego,knowledge,charm。 e.g. Reflexes -1で反応-1 その他設定出来る属性は以下の通り。 Type メックならType MECHA 、生身ならType CHARA CYBER CyberSlot 搭載位置。複数搭載する場合CyberSlotを同じにすると認識されない。Slot名は適当でOK? Name,desc,Mass 上記参照 スキルを上げる場合は SkillModifier 45 とするとスキルを修正するサイバーウェアの宣言になる。半角空白の後の数値はトラウマ値だが、メック用サイバーウェアの場合パイロットへの影響がない? その後修正したいスキルと増加させたいレベル数を設定していく。 修正したいスキルは以下から選ぶ(出典はGearHead拡張データ 詰め合わせのサクラエディタ用ファイル(修正版)フォルダ内「gh.Khp」)。 Skillmodarmedcombat サイバーウェア用ステータス。ArmedCombatスキルに影響する Skillmodmechagunnery サイバーウェア用ステータス。MechaGunneryスキルに影響する Skillmodmechapiloting サイバーウェア用ステータス。MechaPilotingスキルに影響する Skillmodmechaweapons サイバーウェア用ステータス。MechaWeaponsスキルに影響する Skillmodsmallarms サイバーウェア用ステータス。SmallArmsスキルに影響する Skillmodathletics サイバーウェア用ステータス。Atleticsスキルに影響する Skillmodmartialarts サイバーウェア用ステータス。Martialartsスキルに影響する Skillmodvitality サイバーウェア用ステータス。Vitalityスキルに影響する Skillmodweightlifting サイバーウェア用ステータス。weightliftingに影響する Skillmoddodge サイバーウェア用ステータス。dodgeに影響する Skillmodinitiative サイバーウェア用ステータス。initiativeに影響する Skillmodmechafighting サイバーウェア用ステータス。mechafightingに影響する Skillmodstealth サイバーウェア用ステータス。Stealthに影響する Skillmodawareness サイバーウェア用ステータス。Awarenessに影響する Skillmodheavyweapons サイバーウェア用ステータス。HeavyWeaponに影響する Skillmodinvestigation サイバーウェア用ステータス。Investigationに影響する Skillmodmechaartillery サイバーウェア用ステータス。Mechaartilleryに影響する Skillmodcodebreaking サイバーウェア用ステータス。CodeBreakingに影響する Skillmodelectronicwarfare サイバーウェア用ステータス。ElectronicWarfareに影響する SkillmodfirstAid サイバーウェア用ステータス。FirstAidに影響する Skillmodgeneralrepair サイバーウェア用ステータス。GeneralRepairに影響する Skillmodmecharepair サイバーウェア用ステータス。MechaRepairに影響する Skillmodpickpockets サイバーウェア用ステータス。PickPocketsに影響する Skillmodspotweakness サイバーウェア用ステータス。SpotWeaknessに影響する Skillmodsurvival サイバーウェア用ステータス。Survivalに影響する Skillmodconcentration サイバーウェア用ステータス。Concentrationに影響する Skillmodcybertech サイバーウェア用ステータス。cybertechに影響する Skillmoddominateanimal サイバーウェア用ステータス。dominate animalに影響する Skillmodintimidation サイバーウェア用ステータス。imidationに影響する Skillmodmysticism サイバーウェア用ステータス。mysticismに影響する Skillmodresistance サイバーウェア用ステータス。resistanceに影響する Skillmodbiotech サイバーウェア用ステータス。biotechに影響する Skillmodmechaengineering サイバーウェア用ステータス。mechaengineeringに影響する Skillmodmedicine サイバーウェア用ステータス。medicineに影響する Skillmodrobotics サイバーウェア用ステータス。roboticsに影響する Skillmodscience サイバーウェア用ステータス。scienceに影響する Skillmodconversation サイバーウェア用ステータス。conversationに影響する Skillmodflirtation サイバーウェア用ステータス。flirtationに影響する Skillmodleadership サイバーウェア用ステータス。leadershipに影響する Skillmodperformance サイバーウェア用ステータス。performanceに影響する Skillmodshopping サイバーウェア用ステータス。shoppingに影響する その後skillmodamount 3の様に増加する数値を指定する。 他にもName,Type,CyberSlot,Massが設定出来ます。 例 SkillModifier 40 % Name Stealth System Name 迷彩システム Type MECHA CyberSlot ELECTRONICS SkillModStealth SkillModAmount 3 PVを直接増減させる Fudge 数値でPVを増減させます。アイテムにもモジュールにも指定出来ます。デフォルトメックでは使用されていません。 SF1機体のみでプレイする場合は、機体PVが低すぎて後半敵の数多過ぎになるのでFudgeでPV上げておくと良い? 装備のデフォルト重量 SF2の場合について書かれています。他のSF1の場合は0.5の部分を0.1と読み替えて下さい。 武器本体 ミサイルとビーム白兵 1*0.5t Gun (DC+BV)*0.5t シールド (DC+DefBonus)*0.5t(最低0.5t) その他 DC*0.5t 弾 ミサイルとグレネード DC*残弾数/25(切り捨て)(最低0.5t) その他 DC*残弾数/100(切り捨て)*0.5t モジュールのデフォルト重量 SF2の場合について書かれています。出典はGearHead 15号機。 基本重量=(bodyならsize*1.0t, storageなら0t, legならsize*0.5+0.5t, 他はsize*0.5t) 重量=基本重量+(armor+mass)*0.5t(最低0t)
https://w.atwiki.jp/shinyakulastbible2/pages/10.html
基礎知識 ● キャラクター ● 移動中のコマンド ● 戦闘中のコマンド ● ステータス └ ステータス(状態) ● レベルアップ ● 補足 ● バグ
https://w.atwiki.jp/shinmegamitenseiif/pages/266.html
基礎知識 ● キャラクター紹介 ● 基本操作方法 ● 基本画面 ● コマンド ● ステータス画面 ● バトルシステム ● ステータス異常 ● 施設 ● カジノ ● バグ 上へ