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基礎知識 不具合が起こる可能性があるため、セーブは複数作っておくこと。 バグ報告・開発状況確認等は制作者公式ブログへ 戦闘システム基本8人PT制 TP 属性/耐性/ブーストについて 状態異常について 戦闘時の能力上昇・下降 戦闘時の連続行動(再行動)について スキルについて アイテムのレアリティ 王国会議 コメント 戦闘システム 基本 8人PT制 ドラクエの馬車制を発展させたようなシステム。ただし、前衛4人が戦闘不能になった時点で敗北となる。 後衛は敵の標的にならず、ターン進行の影響も受けない。 状態異常や強化等のステートはそのまま保持される。 説明文に「後衛も含む」と書かれた一部のスキルのみ、後衛にも影響を及ぼす。 戦闘不能になった場合、TPは0に戻ったりせず、そのまま保持される。異常・ステートは全て解除される。 全ての状態異常は戦闘終了後に解除される。戦闘不能だったキャラもHP1で蘇生する。 ボス戦など一部の戦闘を除き敗北してもゲームオーバーにはならない。 TP TPとは、強力なスキルを使用する際に消費するポイント。 まず、戦闘開始時に0~50の範囲でランダムで割り振られる。次回戦闘への持ち越しは不可(そういった効果を持つアイテムも存在しない)。 初期TPを上乗せしてくれる装備がいくつか存在し、利用することで初動の確実性が上がる(初期TP+○の表記) 一部のボス戦は、例外として全メンバーのTPが一定値固定で戦闘が始まる。 戦闘中の行動で増加する。 通常攻撃が命中するとTP+8、防御選択でTP+10。スキルの場合、命中時のTP増加量は個別に設定されている。 ダメージを受ける事でもTPが得られる。最大HPに比して割合が大きいほど増加量も多い。 「こたつ蜜柑(TP+)」「味噌漬け謎肉(回復+TP)」など、TP回復用のアイテムも多数。 装備の説明等にある「TPC+〇%」は、行動で得られるTPがその倍率分増加することを指す。 TPC+20%が付いたキャラで防御を行った場合、防御時のTP増加は10であるため、得られるTPは12となる。 「TP再生+〇%」は、〇%分のTPがターン終了時に自動回復する。 属性/耐性/ブーストについて 本ゲームの属性とは大別してまず『物理』『魔法』『必中』の三つに分けられており、更に炎や氷等の属性に分類される。 物理 近接物理 魔法 近接物理 投擲 投擲 炎 炎 氷 氷 雷 雷 地 地 水 水 風 風 屍 - 無 - 必中は一部の特殊な攻撃のみで、カウンターや魔法無効化を無視し必ず当たる。「★マリオンメテオ」等。 無属性はさらにごく一部スキルの属性で、半減を受けることもない代わりに、弱点を突くこともできない。「☆夜鴉」等が該当。 通常攻撃は、基本的に物理扱いの近接物理属性となる。 武器によっては属性が炎であったり投擲であったりするが、そういった場合は物理扱いの炎、物理扱いの投擲となる。 詳しくは「★アイテム図鑑」に武器属性が表記されているため、そちらを参照されたし。 武器の属性・付与効果はスキルに乗らない。※カウンターには乗る 特に記載がない限り、スキルには会心判定は発生しない 中には複合属性なども存在し、複数の属性のブースト効果を受けるが、複数の弱点をついても1個の弱点をついた以上にはダメージは増加しない。 パッと見まぎらわしいが、物理と近接物理は別物。 例としては近接物理耐性10%を持つキャラが「アイスファーント」(物理・氷)を受けた場合、近接物理耐性しか持っていないので軽減効果は無し。物理耐性10%を持つキャラが「アイスファーント」(物理・氷)を受けた場合は、物理扱いの氷属性であるため、物理耐性10%が適用されダメージが10%軽減される。 常時強化スキルや装備品の「炎+10%」であれば、そのキャラの炎属性攻撃のダメージが10%上昇する。 装備によっては炎攻+10%や炎ブースト+10%など表現の仕方が違うが、全て同様の効果。 ブーストの強化は、「加算」ではなく「個別に乗算」。よって属性ブーストは個数が多ければ多いほど、威力が飛躍的に向上する。具体的な例「爆炎ピンク(炎+10%)」「煉獄ピンク(+2%)」「☆炎鬼の覚醒術(+3%)」「鉄板焼きマスタリー!(+10%)」を所持したエステルに「★豪炎龍グレンヒノハ(+14%)」「☆ルビーの髪飾り(+12%)」「F・サモナーズマント(+8%)」「★王様のグラスアート(+18%)」を装備させると、実際のブースト値は10+2+3+10+14+12+8+18=+77%ではなく、(1.10*1.02*1.03*1.10*1.14*1.12*1.08*1.18-1)*100=+106.84%(ステータス画面では107表記)となる。 装備品で耐性を強化する場合、以下の計算式となる。複数の装備がある場合は上から順番に以下の式を当てはめる。 (キャラクターの現在の耐性)+{(装備品の耐性)ー(装備品の耐性×キャラクターの現在の耐性)} 例:クウェウリ(基本炎耐性50%)に頭:*フレイムガード(炎耐性+30%)と体:F・サモナーズマント(炎耐性+30%)を装備した場合※%を小数点表記に直して計算 0.5 + (0.3-(0.3×0.5)) = 0.65 (*フレイムガード) 0.65 + (0.3-(0.3×0.65)) =0.755 (F・サモナーズマント) つまり耐性装備はブーストと逆で、重複させるほど効果は逓減する。また、いかにキャラの耐性と装備を合わせても、装備やキャラに付与された耐性が最初から100%でない限り、耐性を100%にするのは不可能。 状態異常について 状態異常の成功率はスキル毎に違い、効果ターン数は(特に記述がなければ)異常の種類で決まっている。 効果ターン数は行動後にカウント。一定ターン経過で解除。 効果中は重ね掛け不可。運が高いほど成功率と抵抗率が上がる 「キュアオール」や「キュア&デダウン」等で、主な状態異常6つ(毒闇黙混眠痺)を一度に治療可能。 「☆キュアスペシャル」や「☆ポッコキュアS」等は、前後列全てのキャラの主な状態異常6つ+スタン+疫病を治療可能。 なお、一部のスキル使用後に発生する反動スタンや、回復不能などの特殊な状態異常は治療不可能。 即死 戦闘不能 毒 3T・毎ターン終了時に12%ダメージ 暗闇 3T・物理攻撃命中率および魔法力低下 沈黙 3T・MP消費スキル使用不能 混乱 3T・ランダム対象に通常攻撃(被ダメで一定確率解除) 睡眠 3T・行動不能(被ダメで解除)+被ダメ激増(防御力ゼロ+攻撃回避不能) 麻痺 2~3T・行動不能 スタン 2T・行動不能 疫病 3T・毎ターン25%ダメージ 毒は人型の敵に効きやすく、ボスのHPも普通に12%ずつ削るので、最大HPの高いボスや強敵等には強烈なダメージを与える。 暗闇は殆どの敵に効きやすく、物理攻撃のミスが大幅に増えるので物理攻撃主体の敵には非常に有効。逆に物理攻撃主体の特技キャラには深刻な状態異常なので早めに治療したい。魔法力も低下するので、魔法主体の敵にもそれなりに有効。 沈黙は魔法使いタイプの敵に効きやすいが、敵の殆どのスキルは沈黙の影響を受けない。また、沈黙になった為に大技を連発するようになる敵もいるので使わない方が良い場合もある。味方が沈黙になった場合、TPのみを消費する特技・魔法以外は全て使えなくなるので要注意。「*ハローマジック」等のMP消費量減少効果を重ねてMP消費スキルの消費MPを0にした場合、沈黙状態でも使えるようになる。 睡眠中は防御力がゼロなので大技を叩き込むチャンス。逆に全体睡眠から大技を繰り出す敵には要注意。 スタンは巨獣や地を這う魔物によく効く。味方がかかった場合、受けたターンに治療すれば翌ターン行動できるという意味がある。 ノーダメージでも追加効果の状態異常は発生する。 味方が使用出来る状態異常は状態異常(攻)、敵が使用する状態異常は状態異常(守)を参照。 戦闘時の能力上昇・下降 基本的な能力上昇・下降は、ATK↑ DEF↓↓等のアイコンで表示される。最大二段階。「☆ウエポンブレス」や「☆人造ヒーロー」、「きりもみキック」などの効果がそれに該当。 重ね掛け可能(有効ターン数が、後から掛けたスキルのものに置き換えられる) 「☆カリスマワルツ」や「☆ボルト落とし」等、その他の能力上昇・下降は独自ステートと呼ばれ、上記と重複可能。 上昇と下降の効果は相殺する 味方がかける能力低下効果は確実に効果が発生するその分特に攻撃能力へのデバフはコストがかなり高めに設定されている。 能力値上昇 一段階+20%、二段階+40% 能力値低下 一段階-20%、二段階-40% ※例外的に、防御低下・魔法防御低下のみ-25%。 戦闘時の連続行動(再行動)について ターン開始時に連続行動の表示が出れば2回行動が可能になる。 再行動の効果がある装備を装備する、再行動の効果を付加するスキルの使用で効果発動。 速度補正は行動選択の順番にかかわらず低い行動のものが適用される。 例:「☆禍神降ろし」(速度+500)→「通常攻撃」の順番で選択を行っても、「通常攻撃」選択時の行動順で行動が行われる。(「☆禍神降ろし」の速度補正が無視される) 連続行動は後衛に交代しても次のターンに持ち越しは出来ない。ただし、アイテムの「忍者草(タワー薬草)」及び、スキルによる独自ステートは例外。 ハピコの「☆大博打!」、クラマの「☆風神の踊り」、ルフレの「☆ダブルアクション」が持ち越し可能。 サイキッカーヤエの「★スノーマン誕生!」の連続行動は持ち越し不可。(ターンごとに再判定される) 連続行動の効果そのものは重複しない。 独自ステートのスキル自体は重ねることが出来る(アイコンは別々につく)が、行動は2回しか選択できない。 スキルについて 特技は特技キャラ、魔法は魔法キャラ専用。奥義はデーリッチ専用。 固有スキル(TPを消費し、SHIFTキーで整理できないもの)は、レベル上昇で威力に補正が付き、最後まで主力として使えるものが多い。 ただし、消費MPが割合消費なので、雑魚戦では多少使いにくくなる。 巻物で覚える汎用スキルは、基本的にランクが高いほど高性能で、威力の倍率も高い。 低ランクのスキルだと通常攻撃とほとんど倍率が変わらないものも多く、 ほとんどのスキルには同種のより高ランクのスキルが用意されている。 ただし、倍率の差はランク1スキルとランク14スキルでも1.5~2倍程度なのに対して、消費MPは数倍である。 そのため、雑魚戦ではあえて低ランクスキルを中心に戦うというのもなしではない。 アイテムのレアリティ 通常ダンジョンや次元の塔で、光っている場所や宝箱からアイテムを入手できる。レアなものは次元の塔で手に入りやすい模様。 出現アイテムの種類は、ダンジョンや次元の塔の階層によって決まっており、その中からランダム入手。 ダンジョン内の宝箱からは、基本的に固有アイテムや高ランクのアイテムを入手できる。 木箱 確定1ランク上の装備品、レア装備の可能性あり。普通に出現する。 青色 基本的に経験の球や回復アイテム入手。階層ボスや挑戦者戦闘後の戦利品として出現する。 緑色 通常ダンジョンでよく見かける。配置・中身は固定で、開けると二度と復活しない。中身は主に巻物。 白(銅) レア装備入手、たまにレアスキル書。階層ボスや挑戦者戦闘後の戦利品として出現するが、稀にランダムマップでも出現する。 銀 確定秘宝or1点物の固有アイテム、秘宝入りの物は階層ボスやレア挑戦者戦闘後の戦利品として最高一個出現する。 マップによっては石などにカムフラージュされていたり、隠し部屋にある場合もある。 紫水晶ランダムイベント(宝箱)から、1ランク上巻物・秘法・レア装備・強敵レア戦闘のいずれか。 「……奥に何かありそうな気がする」と表示される場所から、一定確率で秘宝入手可能。 階層ごとにレア特技書と魔法書が各1種類ずつ存在し、前に★が付き区別され大変レアリティが高い 秘宝やレア装備でも入手確率は個別に設定され、入手しやすいものもあれば非常に入手し辛いものもある。(作者談) 王国会議 シナリオクリア⇒王国会議⇒次の目的地が出現というのがゲームの流れ。単にアイテムや成長ボーナスを得る(稼ぐ)役割もある。 王国会議は雑魚シンボル1pt、強敵シンボル2ptとして55pt貯まると開催。逃げは×。ただし一部の強敵シンボルは1pt扱いの模様(例:世界樹第一階層。設定ミス?)。また超過分は次回に持ち越せる。最大36ptまで持ち越し可能。 前会議の終了時点?で次会議の内容は確定されている。上記ptを開催直前まで蓄積してからのセーブ・ロードは無効。 ただし、ロードによって入手アイテムや判定の成否が変わるイベントはある。 会議イベントで入手する「ゾンビソーダ(蘇生)」「神様ランチ(全体MP+)」「味噌漬け謎肉(回復+TP)」「☆宇宙ジャム」の4種、および「エステルおすすめ人参」等の成長アイテム全般は、最大数所持していると持ち切れずに消えてしまう。 「こたつ蜜柑(TP+)」「ドーラの山菜オムライス」等、その他は自動で倉庫入り。 コメント 耐性の計算説明ややこしいな。実装がどうなってるか知らんけど、意味合いとしては「通りやすさ(すなわち1-耐性)の積」が「最終的な通りやすさ」になるってことだよな。 -- 名無しさん (2018-09-30 00 40 46) (1ーキャラクターの現在の耐性)×装備品の耐性+キャラクターの現在の耐性 -- 名無しさん (2019-03-07 03 09 00) 耐性50の装備なら、事前にどこまで耐性あるかに関係なく、装備前から装備後で受けるダメージが半分になるって事だね -- 名無しさん (2020-09-19 23 14 40) ちゃんと陣形組んで戦ってる上での前衛後衛ってことになってるから前衛が全滅した時点でキーオブパンドラでの離脱が最優先になるのは何もおかしくないんじゃない? 後衛が前に出ようとする間に無防備で倒れてるキャラに止め刺されたり敵の攻撃に阻まれながら前線立て直すのは厳しいでしょ -- 名無しさん (2020-11-22 18 26 00) 会議で4種類のアイテムが溢れたら消えるって書いてあるけど、この中だと消えるのは「☆宇宙ジャム」だけじゃない? 他の3つは確認したらちゃんと倉庫に入ってた。成長アイテムはそんなに貯めたことがないのでわからないけど。 -- 名無しさん (2021-02-22 19 47 23) これをプレイすると、DQの馬車システム(前衛が全滅すると、自動的に後衛と入れ替わって戦闘続行)が如何にヌルゲーであるかがよくわかった。逆にコンシューマ向け作品で戦闘難易度を上げると、すぐさまクソゲーのレッテルを貼られてしまうから致し方ないのもあるのだろうけど。 -- 名無しさん (2021-05-10 14 21 44) バフを積んで大ダメージを叩きだすコンボの構築がうまくやるコツを教えて下さい。m(_ _)m -- 名無しさん (2021-12-22 23 28 10) 名前 コメント
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1、まずはAR等の連射系武器で戦闘に慣れよう! ショットガンとかSRとか使わんでよろしい。ただの雑魚に成り下がる。 なるべく前線に出て感覚を覚える。後ろから援護・・・とか考えてるやつは*んでよろしい。 1週間もすれば慣れるはず。1日3時間プレイwwwwwwwwwwwwwww 2、音を聞こう ヘッドホンなどで聞くことによって足音などで相手の位置が把握できる CFはわかりにくい。感覚で覚える。 3、操作に慣れてきたら射撃方法を練習しよう 1でもうわかってると思うんだけど・・・ あらためて再確認。 4、ARならヘッドショット,SRなら確実にあてる練習 まだ自分が初心者だと思えばSRはつかわんでよろしい。 ARでHS十分に出せるようになったらの話。 簡単に書いただけなのでry
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/58.html
基礎知識 ルール特殊ルール 初級編シングルとの違い 技の違い 中級編縛りの概念 能力値調整 戦闘中に得られる情報 ルール ダブルバトルの最もポピュラーなルールをまず説明する。 第五シリーズで実装されているランダム対戦モードのルールであり、基本的にこのwikiではこのルールに基づいて考察が行われている。 戦闘は2vs2の形式で行われる 見せ合い6匹以下4匹以上から4匹を選ぶ。(見せあいでは種族、フォルム、性別、持ち物の有無、メールの所持が表示される。) レベル51以上のポケモンは全てレベル50となる。 同じポケモンは2匹以上エントリーすることはできない ポケモンに道具を持たせることができる。ただし、2匹以上のポケモンに同じ道具は持たせられない 道具「こころのしずく」はポケモンに持たせても効力を発揮しない。 フリーフォールを覚えさせたポケモンは使用不可 ダークホールを覚えさせたポケモンは使用不可(12/27以降) 引き分け裁定はゲーム内の表記に従う。爆発やみちづれは使用した側の負け、反動技といのちのたまは使用した側の勝ち、天候ダメージ、状態異常、ほろびのうた等は素早さ順。 以下のポケモンは参加できない レシラム ゼクロム キュレム ディアルガ パルキア ギラティナ カイオーガ グラードン レックウザ ルギア ホウオウ ミュウツー ミュウ セレビィ マナフィ フィオネ ビクティニ ジラーチ シェイミ ダークライ アルセウス 以上が基本のルールとなるが、wifiランダム戦に置いては上記のルールに加え以下のルールも適用される。 ペラップ(未作成)は参加できない。 1試合の時間制限(試合時間を上回ったターンの終了時に残りポケモン数 HPの割合で勝敗を決める) 選出及び見せあいの時間制限(時間制限内に選択を終えていない場合、選出では、上から4匹、対戦中では一番上の技が出る。) 通常のレーティング、及びランダムフリーでは見せあい1.5分、1ターン3分、1試合1時間 wifi大会では、見せあい3分、1ターン1分、1試合30分 特殊ルール 基本的には上記のルールに則り対戦が行われるが、特殊ルールが施行される場合もある。 禁止解禁ルール 「ダークホール」、「こころのしずく」、「参加できないポケモン」の使用を解禁するルール。 当wikiで上記の「参加できないポケモン」を考察している場合は、基本的にこのルールを前提としている。 クリスマスカップ採用ルール 上記の禁止解禁ルールから「ダークホール」、「ぺラップ」を禁止にしたルール。 WSC2011採用ルール(通称イッシュダブル) WCS参照 WSC2010採用ルール(通称GSルール) 第4世代のころのルールだが、主な変更点として、上記の参加できないポケモンのうち ディアルガからミュウツーまでのポケモンを2匹までエントリーできることが挙げられる。 (第5世代で催される場合、レシラム、ゼクロム、キュレムも参加可能であろうと想定される。) 初級編 シングルとの違い ①2vs2という状況 攻撃できる対象が増える。敵ポケモン2体はもちろん、味方にも攻撃が可能。 選択肢が増えるため、シングル以上に相手との読み合いが難しくなる。 ②連携・補助 常に2匹のポケモンが戦うため、弱点の補完・戦いやすい状況などのサポートがシングル以上に行いやすくなる。 特性や技を考慮することでより試合を有利に進めることができる。 ③短期決戦 2匹のポケモンで攻撃しあうので、基本的には短期決戦になりやすい。 そのため厄介な方に攻撃が集中しやすい。 技の違い ①まもる・みきり シングルバトルでは時間稼ぎであった『まもる・みきり』が、ダブルでは 弱点を突いてくる相手の自分への攻撃をキャンセルすることができるため、縛りの解除が可能になる。 トリックルームや追い風、天候の時間稼ぎ等にも使えるので、是非とも入れておきたい技である。 多くのポケモンが「まもる」は覚えている可能性が高いため、相手に「ふういん」されることがある。 その点で覚えるポケモンが少ない「みきり」の方が上位互換となっている。 ②攻撃対象 技を効果の及ぶ範囲で見た場合大まかには 単体/自分/相手2匹/自分以外の3匹/フィールドに作用する技 の6つに分類される。(げきりんやほろびのうたなど例外的なものもある) 単体を対象とした技はどの位置にその技の効果を及ぼすかを選んで使うことになる。 横(味方)を対象として選べることにも注意が必要であろう。 対象が2匹以上の技は攻撃範囲は固定されており、一律威力が75%となる。 ③積み シングルと比べると使いにくい。 相手が2匹いるぶんタイプ相性・耐性を利用して確定で積める状況を作り難い上 状態異常を利用して起点を作るのも難しい。 また、積めた後も威力の高い単体攻撃を利用しての全抜きも相手が2匹いること、 下記のまもるによる縛り解除があるために行いにくい。 ただし、横のサポートを受けることで積み技を使う暇を作るコンボも可能で、 はらだいこやちいさくなる等の積み技を使ったパーティがトップメタとなることもみられる。 だいばくはつ、じばくの弱体化により確定で動けるターンが作りやすくなったため、 サポート無しでも積みやすくはなっている。 ④ダブルならではの技 具体的にはてだすけ、このゆびとまれ、いやしのはどうなど。 シングルでは何の意味もない技だったが、ダブルでは優秀なサポート技になる。 また、こおりのいぶきやふくろだたき等の攻撃技も味方の特性を発動させるサポート技として有用な場合がある。 中級編 縛りの概念 ダブルにおける基本の概念。「縛り」と「縛りの解除」がダブルの選局を左右する。 シングルには存在しない概念なので、初めてダブルをやる場合はまずこれを知っておこう。 てっとりばやく言えば、速いポケモンが自分より遅いポケモンを一撃で落とせる状況が「縛り」であり、 それを何らかの方法で崩すのが「縛りの解除」である。 どういった概念なのか例を挙げると、 プレイヤーA VS プレイヤーB [[アギルダー]] [[ジュカイン]] [[トリトドン]] [[ヒードラン]] として、お互いに耐久無振りで最速、攻撃全振り、めざめるパワーなし、道具が無い状態とする。 これを素早さ通りに進行した場合、行動順はアギルダー→ジュカイン→ヒードラン→トリトドンとなる。 そのためまずは、アギルダー → ジュカインへの虫のさざめきで、ジュカインが落ちる。 するとジュカインは瀕死で行動できないため、ヒードランの攻撃順となり、ヒードランの熱風でアギルダーが落ちる。 そして最後のトリトドンの大地の力でヒードランが落ち、プレイヤーAの勝利となる。 このアギルダーがジュカインを先制して落とせる状況を、 アギルダーがジュカインを「縛っている」と言い、これが俗に言う「縛り」の概念である。 アギルダーがジュカインを縛っている限り、プレイヤーBに勝ち筋はないことがわかるだろう。 シングルの場合はここで交換できなければ、このまま相性の差に潰されることになるが、 ダブルでは立ち回り次第でこのメンツのまま相性の不利を突破することが出来る。 この縛られている状況を解除するのに重宝するのが、「まもる」や「みきり」である。 例えば1ターン目にジュカインが見切りを使用した場合、アギルダーの攻撃はキャンセルされる。 ジュカインは見切りを使っているのでヒードランの行動となり、ヒードランの熱風でアギルダーが落ちる。 トリトドンが最後にヒードランを落とすが、場に残っているのはジュカインとトリトドンなので 次のターンでトリトドンはジュカインのリーフストームに落とされ、プレイヤーBの勝利となる。 この、ジュカインが見切りを使い、ヒードランがアギルダーを落として縛りから抜けることを、俗に「縛りの解除」と言う。 また、この例のアギルダーに対するヒードランのように、後攻から一撃で落とせる状況を「制限(している)」と言う。 ヒードランに対するトリトドンも同じ状況になっている。 慣れたプレイヤーだと、ジュカインの見切りを読んでアギルダーに守るを使い、熱風を回避して、 トリトドンでヒードランを落として次のターンに虫のさざめきで終わり、といったこともできる。 このほぼ毎ターン発生する守る/見切り、さらには交換や補助技を絡めた読みあいが、 ダブルバトルは読み合いがシングルに比べて多いと言われる所以であり、ダブルの真髄であり、醍醐味である。 「縛り」はダブルにおける最も重要な概念である。 極論を言えばダブルは、縛りの関係をコントロールした方が勝つと言える。 また縛りは基本的に速いポケモンが行うので、ダブルでは速いポケモンが好まれる傾向がある。 このため、相手の素早さに干渉する「でんじは」や「こごえるかぜ」は重要視される。 縛りの関係を一発でひっくりかえす方法に「追い風」や「トリックルーム」があり、これらは対策しておきたい。 また、技「ねこだまし」もこの縛りの概念に大きく関わってくる。 シングルでは襷潰しぐらいにしか使われない技だが、ダブルだと1ターン目だけ縛りを解除できる技になる。 プレイヤーA VS プレイヤーB [[カポエラー]] [[トルネロス]] [[サンダー]] [[バンギラス]] バトル開始1ターン目、両者攻撃素早さ振り、めざめるパワー及び持ち物なし、素早さ通りに進行するものとしよう。 まずトルネロスの先制アクロバットでカポエラーが落ち(上記「縛り」)、次にサンダーの後攻10まんボルトでトルネロスが落ちる(上記「制限」)。 最後にバンギラスのいわなだれでサンダーが落ちプレイヤーBの勝利となる。 通常通りに進行したらAが負けてしまうこの状況を覆すのに便利な技が「ねこだまし」である。 先ほどの状況でカポエラーがトルネロスにねこだましを使ったとすると、トルネロスは怯みで行動できずターンがスキップされる。 次にサンダーの10まんボルトでトルネロスが落ち、バンギラスのいわなだれでサンダーが落ちる。 すると今度は場に残っているのはカポエラーとバンギラスなので、カポエラーのインファイトでバンギラスが落ちプレイヤーAの勝利となる。 このようにねこだましは非常に便利な技であるため、ダブルではねこだましを覚えるポケモンはほぼ確実に持っていると考えていいだろう。 ダブルバトルをやるなら、ねこだましを使えるポケモンは確実に把握しておこう。 また慣れたプレイヤー同士の戦いだとねこだまし+10まんボルトの集中を読んでトルネロスにまもるを使わせ、次のターンにアクロバットで落とすなどといったプレイングも考えられる。 逆にその裏を読んでカポエラーがインファイトでバンギラスを狙うなどといったプレイングも考えられるため、上記の状況一つでも多くの読みが必要とされるのである。 能力値調整 上記の縛りの概念を踏まえた上で、ダブルバトルの調整は、縛りをされない、することを重視する。 つまり、幅広い場面で行動回数を1回確実に持てる、相手の行動を短いサイクルで1回減らせるよう調整するのが基本である。 仮想敵に対してのみ戦う事が実質不可能で、調整によって確保できる行動回数は1回程度であるからだ。 素早さの調整は、相手の上を取って殴ることで縛りが成立するので、特に重視される。 また、耐久調整は環境に居る最高火力からの確定2発、ないしは特定の組み合わせの攻撃を1セット耐えるということが基本となる。 攻撃面の調整は仮想敵へ確定1・2発、または隣との組み合わせで仮想敵を1ターンで倒せるといった調整がなされる。 汎用性を求めた調整は、たいていのポケモンに適応できるため、耐久、攻撃の指数も、素早さと同様にライン(多くのポケモンが固まる数値)を作る。 例示すれば、特殊耐久はラティオスの流星群を意識した、耐久指数25600,22300程度に集まっていたりする。 また、シングルとも共通するが、耐久調整とは別にHPの調整は頻繁にされる。 基本は最も受ける事が多い天候ダメージに対して効率の良い16nー1。もちろんこれは8nー1であり4nー1であるため呪いややどりぎに対してのダメージ効率もよい。 その他とびひざげりを使うポケモンは2nを避け、みがわりを使うポケモンは4nを避け、いのちのたまを持たせる場合は10nを避け、残飯を持たせる場合は16n+1といった調整をするテクニックがある。 ちきゅうなげ等のダメージを考えると50n+程度の調整も考えられるが、固定ダメージ技のみを4発も5発も喰らう事は稀なので気にする必要はあまり無いだろう。 HPの調整は基本的には奇数でされる事が多いが、これは弱点で攻撃を受けた最にダメージは偶数になるため、HP1で残る可能性が上がる事が考慮されているためである。 例外的にオボン持ちのポケモンや、くいしんぼうで発動する木の実持ちのポケモンは偶数にHPが調整されるが、これはいかりのまえばを受けた際にそれらが発動するためである。 ただし、HPがぼうぎょやとくぼうに比べ極端に低いポケモンに付いてはこれらの調整よりも純粋な耐久力の上昇を重視しHPに252を割り振ることも多い。 戦闘中に得られる情報 相手の見えない情報を確認する方法がいくつかあるので、覚えておいて損は無いだろう。 【とくせいの発動順】 場に出たときメッセージが表示される特性は、メッセージが表示される順番が素早さに依存するため行動前に素早さの大小関係を把握できる。 前作では特性ごとに優先度が設定されており、同一特性でしか順番がわからなかったが、今作は一律すばやさ順で発動する。 対象:プレッシャー いかく ゆきふらし 等 ※いかくが当たる順番は位置依存になったため、相手の2匹の素早さの大小関係を見ることはできなくなった。 【ポケモンチェック】 ターン終了時の天候ダメージやスリップダメージ、アイテム発動もすばやさに依存して順番が決定する。 ただしこちらは状態ごとに優先度が設定されており、同一条件でのみ素早さの大小を把握できる。 対象:すなあらしのダメージ たべのこしの回復 どく、やどりぎなどのダメージ アイスボディの回復 等 【ダメージ】 相手から受けるダメージによって攻撃がいくら程度に調整されているか、こだわり系のアイテムを持っているかなどを確認する。 また、相手に与えるダメージからも耐久を推測できるが、2つの能力に関連している上目測になるので誤差が生じやすい。 ダメージ計算を事前に多くして、その結果を覚えて置くというのも大切なことである。 最新の10件を表示します。コメント履歴 あまりに見苦しかったので、勝手ながら削除させてもらった。どうせ決着つかないんだからくだらない争いはよそでやってくれ。以降乱数についての議論は見つけ次第削除するつもりです。反論等あったらどうぞ。 - 名無しさん 2011-03-06 14 27 21 ↑乙 - 名無しさん 2011-04-01 22 32 51 縛りの概念の文章の一番下に、ねこだましについて少し書き加えてみた。結構重要なことだと思うがどこにも書いてなかったので。 - 名無しさん 2011-04-01 22 57 15 特殊ルールを追記。ローカルを含めるときりが無いので、公式大会に採用された二つと、禁止伝説、幻がどう考察されているか見るのに必要な三つを挙げました。 - 名無しさん 2011-04-23 01 51 45 <戦闘概念>は現状とあまりに即していないため削除しました。書かれている内要自体は縛りの項目で触れられているので特に問題は無いかと思われます。 - 名無しさん 2012-04-10 07 11 43 名前
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基礎知識 ● 物語 ● キャラクター ● 名前の登録 ● 移動中のコマンド ● 戦闘中のコマンド ● 仲魔の作り方 ● 魔獣合成について ● 対戦モード ● 施設の紹介 ● 武器・防具一覧 ● 魔法一覧 ● アイテム一覧 ● ステータスについて └ ステータス(状態) ● 全体マップとヒント ● 補足 ● バグ
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ACEって何? ACEとは、アイドレスに登場する NPC(ノンプレイヤーキャラクター)のことです。 その多くは無名世界観の作品の登場人物ですが、 アイドレス独自のACEなども居ます。 藩国滞在ACEって何? 様々なアイドレスを藩国が選んだ結果、 藩国に滞在することになったACEのことです。 藩国滞在ACEは、滞在している藩国の国民に限り 生活ゲームで無料で呼べます。 個人ACEって何? 個人ACEとは、生活ゲームを頑張った人が 試練を経て取得することができるACEです。 その人専用のACEです。 PLACEって何? イグドラシルからは稀に アイドレスプレイヤーのACEが 派生することがあります。 そのACEをPLACEと呼びます。 また、個人ACEのアイドレスから派生することがあります。
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基礎知識 ● 基本操作方法 ● 相性 ● バッドステータス ● バグ
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基礎知識 ● キャラクター ● ステータス(状態) ● 補足 ● バグ
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基礎知識 ● 操作方法 ● ゲームの目的 ● ゲームの遊び方 ● ルート ● コマンド ● 魔獣を仲魔にする方法 ● 月齢システム ● 魔獣合成について ● ステータス記号 ● 魔獣紹介 ● 成長・転職システム ● 通信対戦の遊び方 ● 補足 └ 経験値 ● バグ └ 魔法
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基礎知識 ● ストーリー ● キャラクター ● 操作方法 ● ゲームの遊び方 ● 街の施設の使い方 ● 移動中のコマンドの使い方 ● 戦闘中のコマンドの使い方 ● ステータス記号の見方 ● 魔獣を仲魔にする方法 ● 魔獣合成について ● ガイアの力の探求者へ ● 補足 ● バグ
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ゲーム攻略に欠かせない、基本的な知識です 各種計算式 物理ダメージ(基本) (武器の攻撃力×特効補正+力-敵の守備)×必殺補正 特効補正は特効有りなら3.0、無しなら1.0 必殺も同様 特殊な敵に対しては当てはまらないことがあります 再攻撃 (速さ-武器の重さ)-(敵の速さ-武器の重さ)≧3 必殺率 (武器の必殺率+技+支援効果)-(敵の幸運+支援効果) 命中率 (武器の命中率+技×2+支援効果)-(敵の速さ+幸運+地形効果+支援効果) 仲間初期パラメータ 1章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 マルス ロード 1 18 5 6 7 7 6 7 0 シーダ ペガサスナイト 1 16 5 6 12 9 7 7 6 アベル ソシアルナイト 1 20 6 7 7 2 6 7 0 ドーガ アーマーナイト 1 20 7 3 3 1 4 11 0 カイン ソシアルナイト 1 20 7 5 6 3 5 7 0 ゴードン アーチャー 1 18 5 5 4 4 5 6 0 ジェイガン パラディン 1 22 7 10 8 1 10 9 6 2章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 バーツ 戦士 5 24 10 6 9 5 6 6 0 マジ 戦士 3 22 7 5 9 5 3 5 0 サジ 戦士 3 22 8 4 7 1 5 5 0 オグマ 傭兵 2 22 6 11 12 3 6 6 0 カシム ハンター 3 21 7 4 6 3 6 4 0 3章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 ジュリアン 盗賊 3 17 4 6 12 7 2 4 0 レナ シスター 3 16 1 7 8 8 7 3 5 ナバール 傭兵 3 19 5 9 11 8 9 6 0 4章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 ハーディン ソシアルナイト 6 25 9 7 8 3 9 8 0 ザガロ ホースメン 1 20 6 6 6 2 3 6 0 ロシェ ソシアルナイト 3 22 6 5 7 4 7 7 0 ウルフ ホースメン 3 22 6 6 7 5 6 6 0 ビラク ソシアルナイト 1 20 5 3 6 2 4 7 0 マリク 魔道士 1 20 1 3 6 3 5 4 3 マチス ソシアルナイト 2 20 5 2 6 0 8 7 0 5章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 ウェンデル 司祭 1 22 3 2 12 1 10 5 6 リカード 盗賊 1 16 5 2 9 0 2 3 0 6章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 バヌトゥ マムクート 1 18 2 3 4 1 2 3 1 7章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 シーザ 傭兵 3 20 5 8 12 6 6 7 0 ラディ 傭兵 1 18 4 8 10 1 6 6 0 8章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 マリア シスター 3 17 2 2 3 5 8 4 5 ミネルバ ドラゴンナイト 1 22 9 6 12 6 10 12 0 9章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 ジョルジュ スナイパー 1 24 7 10 12 4 10 8 3 リンダ 魔道士 1 18 1 4 7 7 7 2 4 10章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 ミディア パラディン 1 20 7 11 9 7 10 9 6 トムス アーマーナイト 4 21 8 6 5 3 7 13 0 ミシェラン アーマーナイト 3 20 8 5 3 4 5 12 0 トーマス アーチャー 8 20 7 6 5 4 9 6 0 ボア 司祭 1 22 4 7 10 4 12 5 6 11章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 パオラ ペガサスナイト 8 22 7 8 13 5 12 8 6 カチュア ペガサスナイト 3 19 5 6 12 7 10 7 6 アストリア 勇者 1 24 8 14 14 3 10 8 3 13章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 サムソン 勇者 1 24 10 14 17 7 10 9 3 アラン パラディン 1 24 8 8 11 4 10 10 6 チェイニー コマンド 1 18 2 2 8 9 2 4 10 15章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 チキ マムクート 5 16 3 3 4 12 9 3 10 16章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 ロレンス ジェネラル 5 34 11 3 6 2 15 19 3 エスト ペガサスナイト 5 20 6 7 13 11 11 8 6 19章 名前 クラス LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 エリス シスター 4 18 1 5 5 3 7 4 5 (武器の攻撃力×特効補正+力-敵の守備)×必殺補正 が正しい式です。特効補正ha3.0、無しなら1.0。必殺も同様。 - 2008-07-26 10 40 53 (武器の攻撃力×特効補正+力-敵の守備)×必殺補正 が正しい式です。特効補正は特効有りなら3.0、無しなら1.0。必殺も同様。 - 2008-07-26 10 41 21 反映しました ありがとうございます - 2008-07-26 13 08 27