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兵種(ジョブ的な?) ◆基本 剣士 ●前衛 オールマイティ壁役、物理火力 鬼人 ●前衛 素早さが命、避けて連続攻撃で倒す物理火力役(でも体感そんな避けない)防御は紙、真っ先に倒れる 侍 ●前衛 防御もそこそこの物理火力役攻撃速度そこそこ使える子 楽士 後衛● 味方の補助役(バフ)与ダメも敵対象少数ながらそこそこ 天将 ●前後衛● 敵補助(デバフ)&味方補助(バフ)&壁役前後どちらにも置けて高い体力で壁になりつつデバフで敵を弱体化ゲーム進むと重要兵種になってくる 忍 ●前後衛● 速度と全体攻撃が命(防御はお察し)忍集団はとってもこわいです後半になってくると耐魔敵多くなってくる… 巫覡 後衛● 回復役、だが運用次第で火力にもなる回復は巫覡の体力依存、攻撃は魔力依存↑↑かなり最近まで知らなかった 星詠み 後衛● 魔火力役、防御はお察し大体範囲攻撃で攻撃順は遅め進んでくるとちょっと使い辛く感じる… ◆上級(Lv50~陰陽転身) 剣士(桜代)(双代) 陽:剣聖(桜代)(双代) 陰:無双(桜代)(双代) 鬼人(桜代)(双代) 陽:修羅(桜代)(双代) 陰:羅刹(桜代)(双代) 侍(桜代)(双代) 陽:一番刀(桜代)(双代) 陰:豪傑(桜代)(双代) 天将(桜代)(双代) 陽:森羅万象(桜代)(双代) 陰:災厄(桜代)(双代) 楽士(桜代)(双代) 陽:楽聖(桜代)(双代) 陰:婆娑羅(桜代)(双代) 巫覡(桜代)(双代) 陽:光験(桜代)(双代) 陰:冥手(桜代)(双代) 星詠み(桜代)(双代) 陽:大理(桜代)(双代) 陰:罪詠み(桜代)(双代) 忍(桜代)(双代) 陽:孤影(桜代)(双代) 陰:悪忍(桜代)(双代) ★陰転身→攻撃系? ☆陽転身→防御系? 固有SDキャラ一部 八傑…()内は上限突破に使ったりした数 ( 20/10/3現在所持→天照桜3(双1)、日本武尊3(2)、素戔嗚2、月読2(2)、自来也1、牛若2、桃太郎4) (巫覡)アマテラス・桜代 (光験)アマテラス・桜代 (冥手)アマテラス・桜代 (天)スサノヲ・桜代 (災厄)スサノヲ・桜代 (剣聖)ヤマトタケル・桜代 (無双)ヤマトタケル・桜代 (大理)ツクヨミ・桜代 (罪詠み)ツクヨミ・桜代 (狐影)ジライヤ・桜代 (楽聖)ウシワカマル・桜代 (侍)モモタロウ・桜代 (豪傑)モモタロウ・桜代 (巫覡)アマテラス・双代 (光験)アマテラス・双代 八傑(上限突破) (上限突破)【陽】画像アマテラス・桜代 (上限突破)【陰】画像モモタロウ・桜代 (上限突破)【陽】画像ウシワカマル・桜代 (上限突破)【陽】画像ツクヨミ・桜代 (上限突破)【陰】ツクヨミ・桜代 (上限突破)【陽】画像ヤマトタケル・桜代 (上限突破)【陰】ヤマトタケル・桜代 緋天八傑 (忍)緋天ジライヤ 双代 (悪忍)緋天ジライヤ 双代 八傑以外の虹 (無双)ヌラリヒョン (一番刀)コジロウ (羅刹)アシュラ (豪傑)ヤシャ (森羅万象)ハチカヅキヒメ (楽士)ヒトツメコゾウ (婆娑羅)ヒトツメコゾウ (巫覡)ショウトクタイシ (光験)ショウトクタイシ (無双)アマツミカボシ (星詠み)センノリキュウ (大理)センノリキュウ (星詠み)タマモゴゼン (罪詠み)タマモゴゼン (侍)オダノブナガ (豪傑)オダノブナガ 八傑以外の虹(上限突破) 陰アシュラ ※ミニキャラの見た目が変わらない…だと…!? 虹華英傑 (天将)虹華オモイカネ (森羅万象)虹華オモイカネ 衣装替え&独自絵英傑 (鬼人)【華服】テッソ (羅刹)【華服】テッソ (星詠み)【科学者】フツヌシ (大理)【科学者】フツヌシ (忍)【執事】ゴトクネコ () (巫覡)【貴族】ホウオウ (光験)【貴族】ホウオウ (鬼人)【狼鬼】イバラキドウジ () (侍)【革着】アシュラ (豪傑)【革着】アシュラ (忍)ロキ (孤影)ロキ (天将)オーディン (森羅万象)オーディン (羅刹)【猫耳】ロキ (剣士)【茶会】トール (剣聖)【茶会】トール 黒英傑 (巫覡)ヒミコ (光験)ヒミコ (星詠み)テンカイ (罪詠みテンカイ) (忍)ハットリハンゾウ (悪忍)ハットリハンゾウ (侍)イイナオトラ (豪傑)イイナオトラ (剣士)イザナミ (剣聖)イザナミ ぼちぼち追加してく… .
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兵種データ (以下4Gamer開発者インタビューより) ゲームは大きく序盤,中盤,終盤に分かれており,進行するにつれて新たな兵種が登場してきます。 コメント すべてのコメントを見る
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兵種 【】は解除レベル 尚B-MOD・特殊のクラス指定は 訓練済み<ベテラン<エキスパート<プロ の順でより高い恩恵が得られる模様 兵種ライフル兵 擲弾兵 偵察兵 自動小銃兵 コメント ライフル兵 MEU(SOC)【1】MOD2 サプレッサー【1】 M16A4【1】MOD1 レッドドットサイト【1】 MOD1 ホログラフィックサイト【4】 MOD1 マークスマンスコープ【8】 MOD1 スナイパースコープ【12】 MOD1 サーマルスコープ【19】 MOD2 サプレッサー MOD2 M203アンダーバレルグレネード【9】 M4A1【2】MOD1 レッドドットサイト【2】 MOD1 ホログラフィックサイト【4】 MOD1 マークスマンスコープ【8】 MOD1 スナイパースコープ【12】 MOD1 サーマルスコープ【19】 MOD2 サプレッサー【2】 MOD2 M203アンダーバレルグレネード【20】 装備 1 双眼鏡、M14対人地雷、赤外線ストロボ 5 M67フラググレネード 9 M18スモークグレネード 14 M18クレイモア B-MOD 1 戦闘訓練 この基本MODは戦闘経験値を倍増させる。 経験値獲得 0.1 3 サポート訓練 武器の安定性と制圧能力を向上させる。ライフル兵が射撃班のメンバーを治癒する能力も高くなる。 米軍兵器 M16A4,M4A1 精密射撃 エキスパート 機動精度 エキスパート 安定性制御 プロ 制圧 ベテラン チーム治癒 エキスパート 7 マークスマン訓練 静止状態から射撃した際の命中率と照準を合わせる速度が向上します。また、視認できる範囲も広がります 米軍兵器 M16A4,M4A1, 11 突撃訓練 移動中に照準を使っていないときの命中率と武器の操作性が向上します。急襲に最適で、M203の装弾数も増えます 米軍兵器 M16A4,M4A1, 13 戦闘熟練者 この改良B-MODは獲得経験値を増加させます 経験値獲得+20% 特殊 1 支援パック ライフル兵が射撃班のメンバーを治癒する能力をさらに高める。地雷の設置にかかる時間も短縮される。 チーム治癒 プロ 地雷設置 エキスパート 6 敵軍兵器専門家 武器の信頼性が高まり、操作性や命中率が向上します。 QSZ92(ピストル),QBZ95,QBZ03,AK47 10 軽突撃装備 アーマーが強化されるとともに回復力が増すため、ライフル兵がより長く戦闘に参加できるようになります。 アーマー エキスパート 回復 エキスパート 15 迅速回復 ライフル兵の自己治癒能力を向上させます。 自己治癒 エキスパート 16 アサルトライフル徹甲弾 5.56ミリの通常弾を徹甲弾に変更します。 M16A4,M4A1, 17 アサルトライフル・リロード リロード時間を短縮します。 M16A4,M4A1,リロード速度 エキスパート 18 アサルトライフル弾薬パック 弾薬が追加されますが、重量が増すため持久力の回復が遅くなります。 M16A4,M4A1, このゲームは異様にM16とM4を優遇しているゲームなのでライフル兵は完璧な万能職で他の兵科を選択する必要性が全くない程強い。 Lvの低い最初こそ弱いもののサーマルスコープさえ手に入ればどの距離でも無難に対応できてしまう。LV12のスナイパースコープでも十分。(敵を白色で表示するサーマルなのだが、MAPによっては白色が背景とほぼ同化してしまうので逆に分かりずらくなる事がたまにある。) アンダーバレルランチャーもついており、スキルと装備によっては榴弾兵を食える程のM203を携行可能になる。 M16A4 初期装備。三点バーストとシングルショットを切り替えられることができる中距離に特化したアサルトライフル。 三点バーストのお陰で射撃を制御しやすく初心者には向いている。ライフル兵以外を選択した場合その恩恵を良く感じることができる。遠くの敵の頭上にばら撒いて当たるようにするだけでなく、移動標的を先読みうちする時にも最適。横移動する敵の2、3歩先に三発ばら撒こう。 但し三点バースト機能は接近戦には不利になり、超遠距離には当たらなくなることもあるので注意。超遠距離にはシングルショットに切り替えてみる事も大事。 M4と比べた場合、中~遠距離での射撃精度に優れる。敵を狙う時手動でバースト射撃しなくて良いのが楽。 M4A1 フルオートとシングルショットを切り替え可能。M16より近距離戦向けで遠距離では威力は少し下がる...はずがあまりデメリットは感じない。むしろ連射できる事によりM16より万能性は上がりどの距離でも安定の立ち回りができるのでこの銃を主体にミッションを進めるのがこのゲームの基本。 このM4のフルオート状態でも指切り撃ちすることによりシングルショットのような単発撃ちをする事が出来る。この撃ち方の場合M16のシングルショットよりも早く次の弾を発射できる。その為シングルショットの性能はM16の物よりも中、遠距離に特に強い。 Lvが低いうちはスナイパースコープが付くまで何とか我慢しよう。一旦スコープを入手してしまえば偵察兵に切り替える必要性は全く無くなるだろう。 M4とM16を二丁持ちするのがライフル兵の基本。弾薬もM203弾もそれぞれ別にカウントされてしかも二丁共同じ感覚で射撃できるので、事実上二倍のような携行段数になる。 但し中~遠距離距離で横に移動する標的に関しては、M4に三点バーストが無い為射撃を当てるには少し慣れが必要。これは特にキャンペーンのミッション5で体感することになる。 とはいえこの銃が万能性が高く安定していることは間違いない。常に手元に置いておきたい銃。 MEU M1911の亜種。8発装填のピストル。打ち切りリロード時は装弾数が7発に減っている。 M16やM4同様に一発で敵を無力化できるものの、如何せん装弾数の低さと交戦可能距離の短さがネック。携行段数も不安を感じる少なさ。リロードは速い方でタクティカルリロードでも打ち切りリロードでも同じくらいの速さ。 エイムアシスト機能が無いとミスショットから相手に反撃されかねない不安さがある。が、立ち回りが不可能と言うほどでもないので被弾したらカバーに逃げ込んだり、車や低い壁等に身を隠しつつ射撃したりなど慎重な立ち回りを。 M4,M16の方が当然強いので、基本的にゲームに慣れた相手の縛りプレイの時に使用される。 サプレッサーのデメリットは特に感じない。好みで付けよう。 装備 双眼鏡 アイアンサイトの要領で覗いて遠くを見れる。火力支援をミスしたくない時に使用する。前作では狙撃戦法が有効だったので標準装備品だった双眼鏡は便利だったが今作ではプレイヤー側が強化されているので遠距離狙撃をやりやすくなっているので双眼鏡を使う必要は無し。 つまり火力支援時以外は使われない。前作からの改良点としては"攻撃"ボタンでの距離測定が一瞬で終わるようになった。 M14対人地雷 対人地雷。仕掛けるなら門の入口などの敵が侵入してきそうな狭い地点に仕掛けよう。いまいち効果を実感できないのが残念。防衛時に一応仕掛けておくとよい。 設置に少し時間がかかるのでコンバットスイープ時では少し不安。 赤外線ストロボ FTEのコンバットスイープで脱出用のヘリをその場に手配できる....らしい。 前作からあったストロボだが今回も基本的に要らない。 呼び出す場所によっては電柱などにヘリが引っ掛かる可能性あり。こうなるとリセットせざるを得ない。 M67フラググレネード 放物線を描いて投げるので壁を挟んだ相手や室内の敵を牽制できる。但しある程度の練習をしておかないと自滅するのでそのつもりで。L1ボタンの下手投げもうまく生かすこと。 装備品全般に言えることだが、いると言えばいるし要らないと言えば要らないそんな装備。必要になり始める時は敵との接近戦をなるべく避けたい難易度Hardから。 M18スモークグレネード 主に撤退する時に使う。それ以外では使われない。そのため基本使われない。 ただし使う時はプレイヤーの生存率に大きな役割を果たすことになる。ミッション5ではほぼ必需品。 M18クレイモア どういうわけかライフル兵は二種類の地雷を携行できる。説明を見る限りこちらの方が殺傷範囲が広い?でも使い方は同じ。 B-MOD サポート訓練:ライフルの反動をかなり軽減。中、遠距離の戦闘で真価を発揮。選択に迷ったらこれ。難易度の高いミッションでは選択肢に入るかもしれない。おまけで付いてる味方の治療速度上昇効果は忙しい場面では地味に役立ってくれるありがたい効果。 突撃訓練:腰だめ精度上昇。携行できるM203が2個上昇、M16とM4の二丁持ちが基本のライフル兵ならM203の携行可能数がさらに倍になるので美味しい。榴弾兵要らないくらい。ただし他の武器を拾ってしまった場合、増加した"二個分"は消えてしまう不具合がある。 接近戦になるFTEのコンバットスイープは突撃訓練の方を選択し、中距離、遠距離での銃撃戦になるキャンペーンのミッションではサポート訓練が良いだろう。 特殊スキル 軽突撃装備:迷ったらこれ。つけるのとつけないとでは防御力に差が出る。思いがけない一撃の所為で一瞬で死んでしまうこともあるのでそれを防ぐ意味では重要。(特にAIが操作する仲間は非常に死にやすいのでこの特殊スキルを付けさせることを推奨する) アサルトライフル徹甲弾:必要ないかもしれないが通常弾では遠距離でPLA兵が瀕死になる程度の威力、それを徹甲弾にすれば止めを刺す機会も減るだろう....まあ瀕死の状態で既に交戦能力は無いので止めを刺す必要性はないが。 アサルトライフル・リロード:リロード高速スキルは防衛時の状況では地味に役に立つスキル。だが軽突撃装備スキルと併用が出来ない為結果的に防御力が下がるのがネック。 アサルトライフル弾薬パック:M16とM4を二丁持ちすれば弾薬は十分に足りる上にMAP内に固定で置かれている弾薬箱で補充すれば良いだけなので正直このスキルは要らない。ただ一部のミッションではこのスキルを保険として付けておくといいかもしれない。難易度easy以外ではHUDからミニマップが消えて弾薬箱の場所が分かりにくくなる。そういう時にでも。 擲弾兵 M4A1【1】MOD1 ホログラフィックサイト【1】 MOD2 M203 グレネードランチャー【1】 MP5A4【1】MOD1 ホログラフィックサイト【1】 MOD1 レッドドットサイト【4】 MEU(SOC)【2】MOD2 サプレッサー【14】 M1014【6】MOD1 ホログラフィックサイト【1】 MOD1 レッドドットサイト【4】 M16A1【10】MOD1 レッドドットサイト【10】 装備 1 M67フラググレネード、赤外線ストロボ、M21対戦車地雷 5 M14対人地雷 9 C4爆弾 16 M18スモークグレネード B-MOD 1 戦闘訓練 この基本MODは戦闘経験値を倍増させる。 経験値獲得 0.1 3 近接戦突入訓練 静止状態から射撃した際の命中率と照準を合わせる速度が向上します。 MEU(SOC),MP5A4 7 市街戦訓練 移動中、照準を使っていないときの命中率と武器の操作性が向上します。急襲に最適で、アーマーと回復力も上昇します。 MP5A4,M1014 11 上級爆薬訓練 移動中の武器の操作性が向上し、グレネードのダメージと攻撃範囲が増加します。また、地雷の設置にかかる時間も短縮されます。 M4A1(M203併用),M67フラグ,M18スモーク 13 戦闘熟練者 この改良B-MODは獲得経験値を増加させます 経験値獲得+20% 特殊 1 重突撃装備 この改良B-Modはアーマーを強化し、回復力を高めるため、擲弾兵がより長く戦闘に参加することができる。 アーマー プロ 回復力 エキスパート 8 近接戦リロード リロード時間を短縮します。 MEU(SOC),M1014,MP5A4 12 グレネード弾薬パック 弾薬が追加されますが、重量が増すため持久力の回復が遅くなります。 M4A1(M203併用),M67フラグ,M18スモーク,赤外線ストロボ 15 運動適応 ダッシュのスピードが増し、持久力の回復速度が上昇します。 ダッシュ 増加 回復 増加 17 近接戦弾薬パック 弾薬が追加されますが、重量が増すため持久力の回復が遅くなります。 MP5A4,M1014 18 敵軍兵器専門家 武器の信頼性が高まり、操作性や命中率が向上します。 QSZ92(ピストル),QCQ-05(サブマシンガン),M2000(ショットガン) 19 破壊弾 弾薬が追加されますが、重量が増すため持久力の回復が遅くなります。 M21対戦車地雷,M14対人地雷,C4爆薬 20 M203多目的榴弾 M203の標準的な40ミリの弾薬を徹甲弾に変更します。 M4A1(M203併用) グレネードランチャーが主力の兵科。他にも接近戦と対戦車力を持つ兵科であるが対戦車兵としてみると対戦者兵器は装備出来ず、MP5はともかくショットガンは欠陥品なのでいかにも戦力としては中途半端。 但し対戦車地雷とC4を持てる唯一の兵科なのでなんとかそれは生かしたいところだが..... 装備は基本グレラン付きM4+他に何か一丁。 何故かM16にはグレランを装着できないので二番目の武器は死体から他の武器と交換しておこう。マークスマンかスナイパー装備なら苦手な中距離~遠距離をカバーしやすくなる。 お勧めはAK47 M(抵抗勢力側)、人民解放軍側なら"QBU88"。 または人民解放軍側のランチャー付きQBZがあったらそれを拾って二丁ランチャーにしてもいい。 M4A1 榴弾兵は最初からグレネードランチャーを装着可能。 榴弾兵固有スキルとしてランチャーが強化されており他の兵科よりランチャーの落下が緩い。直線に飛ぶという程ではないが狙いやすくはなっているだろう。 但しスキルによりM203を携行出来る数や威力は増えてもリロード速度だけはそのまま。どんなスキルを付けてもそこは改善されない。されないのだ..... 榴弾兵のM4はランチャーを発射するのが主であり銃弾の方はおまけと考えたほうがいい。ライフル弾丸を補助するスキルが無いのでライフル兵と比べると使い勝手が落ちていることに驚くだろう...... 場所によってはM203を補充できる場所と出来ない場所がある。榴弾兵でプレイするつもりなら一応補充ポイントを覚えておきたい。 MP5A4 近~中距離主体のサブマシンガン。M4などのアサルトライフルと比べると威力不足が目立つ。特に中距離でそれを痛感するだろう。だがショットガンに比べれば当たるだけまだ良いのでサブマシンガンキル稼ぎの時にでも選択してみるといい。 単発、三点、フルオートの三つのモードを選べる。これを"フルオートではやり難い単発射撃がやりやすくなるので便利"ととるか、"切り替えに少し時間がかかって面倒"ととるかは人によるだろう。 MEU 榴弾兵の場合、サプレッサーを付けられる武器はこれだけ..... M1014 榴弾兵専用の近距離用ショットガン。 少しでも離れると当たらなくなる射程の低さ、発射レートの低いセミオート、そして長いリロードと非常に使い勝手が悪い。(一応リロード中は攻撃ボタンでリロードのキャンセルが可能。) 各種スキルにより使い勝手の悪さを補いたい所。リロード速度や腰だめ精度が上昇する。 M16A1 何故か榴弾兵のM16はアンダーバレルランチャーを取り付けることが出来ない。 サイトもレッドドットしかない上にライフル兵にあったライフルの操作性の補助も無い為中距離からは苦しくなる。それでも補助として持っておく分には問題ないだろう。戦場で何か良い銃を見つけたらこれと交換しておくといい。 装備 M67フラググレネード 赤外線ストロボ M21対戦車地雷 車両限定地雷。装甲車と戦車は脅威なので一部のFTEでは使用される機会がある。 武装ハンビィーに対して使うのは少々もったいないか。重いので装備中は鈍足になる点に注意。 M14対人地雷 C4爆弾 任意に起爆可能の強力な爆薬で遠くには投げられない。罠として仕掛けるには道路に複数並べる方が成功する確率も上がるか。M21と並行して仕掛けてもいいだろう。 一番良い使い方はコンバットスイープ時。壁一枚隔てた抵抗勢力に上から投げ込んで爆破。もし外しても邪魔な壁が破壊されるのでそのまま射殺できる。 スキルで携行可能数が増えるがそこまで増やさなくても問題ない。 M18スモークグレネード B-MOD 近接戦突入訓練:ピストルとMP5の制度上昇。MP5の精度に不満があるなら付けるといい。 市街戦訓練:腰だめ精度上昇と防御力上昇。対象となる銃はMP5A4とM1014。アーマー強化は嬉しいが対象となる銃が貧弱なのが少し残念。ショットガン強化スキルなのでショットガン縛りの時に。 上級爆薬訓練:爆薬強化スキル。このスキルでも対戦車地雷は仕掛けるのが遅いので如何せん効果を実感できないところ。 特殊スキル 重突撃装備:迷ったらこれ。事故が減りやすくなる。 近接戦リロード:リロード高速化。対象はMEU,M1014,MP5A4なのでM4には適応されない点に注意。これでもまだショットガンはリロードは遅い。 グレネード弾薬パック:爆薬関連の携行可能数が上昇。M203が十個持てる。グレネードの使い方に自信があるなら選択してもいいだろう。 運動適応:頻繁にダッシュしたいのなら選択してもいいが、FTEでもそんな機会は無い。 近接戦弾薬パック:対象はMP5A4,M1014。弾薬箱の場所を知っているなら付ける必要性は無い。 敵軍兵器専門家:敵軍武器縛りプレイの時のみ選択。そうでなくとも対象の武器達は弱いのでそのつもりで。M2000はM1014ほぼそのままの性能。 破壊弾:爆薬携行可能数強化その2。地雷系とC4の罠系統のみの強化。せっかく仕掛けても敵が踏まずに不発に終わる上に倒したことを実感しにくいのであまり有難みを感じない。装甲車が出るミッションなら欲しい所だが大抵の装甲車が無敵設定かもしくは排除しにくい場所に出現するので無意味になりやすい。 M203多目的榴弾:威力を上げていてもEQ2050(人民解放軍側のハンビィーで銃座付きの車)を破壊できるのがせいぜい。装甲車や戦車、輸送ヘリは破壊不可。ただ前作では戦車に対してグレネードランチャーを当て続けると故障して銃座を使用しなくなるので当てること自体は無駄ではないかもしれない。 偵察兵 MEU(SOC)【1】MOD2 サプレッサー【1】 M14 DMR【1】MOD1 マークスマンスコープ【1】 MOD1 スナイパースコープ【8】 MOD1 サーマルスコープ【14】 MOD2 サプレッサー【17】 M16【2】MOD1 マークスマンスコープ【2】 M4A1【4】MOD1 レッドドットサイト【5】 MP5A4【6】MOD1 レッドドットサイト【6】 MOD2 サプレッサー【6】 M39 EMR【12】MOD1 マークスマンスコープ【1】 MOD1 スナイパースコープ【8】 MOD1 サーマルスコープ【14】 MOD2 サプレッサー【17】 装備 1 双眼鏡、M18クレイモア、赤外線ストロボ 10 M67フラググレネード B-MOD 1 戦闘訓練 この基本MODは戦闘経験値を倍増させる。 経験値獲得 0.1 3 偵察観測手訓練 スコープによる標的追跡機能が強化される。視認できる範囲が広がり、標的補足能力も向上する。 米軍兵器 M16A4,M4A1,M14,M39,M107対物 精密射撃 ベテラン 機動精度 訓練済み 照準操作 エキスパート 非照準操作 ベテラン 偵察 エキスパート 7 偵察潜入訓練 移動中の命中率と武器の操作性が向上し、偵察兵の立てた音が敵に気づかれにくくなります。 米軍兵器 MEU(SOC)とMP5A4 精密射撃 エキスパート 機動精度 エキスパート 照準操作 訓練済み 非照準操作 プロ ストーキング プロ 11 一級射手訓練 静止状態から射撃した際の命中率と、照準を合わせる速度が向上します。また、視認できる範囲も広がります。 M14,M39,M107対物(一定のミッション内) 13 戦闘熟練者 この改良B-MODは獲得経験値を増加させます 経験値獲得+20% 特殊 1 監視と追跡 視認できる範囲と標的補足能力を大きく向上させる。発見された敵が、より長い時間マップに表示されるようになる。 視力改善 プロ 偵察 プロ 敵兵追跡 エキスパート 9 運動適応 ダッシュのスピードが増し、持久力の回復速度が上昇します。 ダッシュと回復が増加します。 15 迅速回復 偵察兵の自己治癒力を向上させます。 自己治療 エキスパート 16 マークスマンライフル・リロード リロード時間を短縮します。 M14,M39,M107対物(一定のミッション内) リロード速度 エキスパート 18 マークスマンライフル弾薬パック 弾薬が追加されますが、重量が増すため持久力の回復が遅くなります。 M14,M39,M107対物(一定のミッション内) マガジン 増加 回復 減少 19 敵軍兵器専門家 武器の信頼性が高まり、操作性や命中率が向上します。 QSZ92(ピストル),QBU88 20 マークスマンライフル銃口速度 7.62ミリの通常弾を高速弾に変更します。また、長距離での弾道落下率を大幅に減少させます。 M14,M39,M107対物(一定のミッション内) 銃弾速度 増加 LVが1の頃からマークスマンスコープが使用できるの最初は魅力を感じるだろうがライフル兵が成長してスナイパースコープを得る頃になると完全に追い抜かれてしまう。 防御力は低め、ランチャー取り付け不可能、装備の品ぞろえも控えめ、そもそもスナイパーライフルがやや使いにくいと、Lv20ライフル兵に完全に負けている状態に。 アーマー強化スキルが無いので接近戦ではなおの事慎重に立ち回ること。ステルススキルはこの兵科のみのスキルなので気休め程度に付け、銃には常にサプレッサーを取り付けて置くといいかも。 MEU(SOC) M14 DMR スナイパーライフルと言うよりはそれより交戦距離が近めのマークスマンライフルと言ったところ。 スナイパースコープまたはサーマルを付けたライフル兵のライフルと比べた場合、旋回速度、発射レート、装弾数、リロード速度全てにおいて劣っている。優っているのはアンロックLvの速さとダメージのみ。 スナイパーライフルの弾丸一発のダメージで敵は死ぬことが多いものの、だいたいM4,M16の弾丸一発で敵は戦闘不能になるので特に意味はない。威力過剰。 ただ味方AIライフル兵を殺してそのサーマル装備を奪い取らないかぎりはサーマルが付く数少ない銃なのでそのメリットを生かしたい所。 元々の高い威力もあってかサプレッサーとの相性は良さげ。 M16 マークスマンスコープが装備可能。それを使いやすいととるか使いにくいととるかは人それぞれ。 M4A1 苦手な接近戦はこれらで補いたい所。 MP5A4 偵察兵ではM4とM16にサプレッサーが取り付けられないのでステルス時には威力が低くともサプレッサーが取り付け可能なMP5を活用したい。 M39 EMR M14の強化版と言ったところだが特にどこが強くなったかという物を感じなかったりする。 システム上M14とM39の二丁同時持ちが出来ない。残念。 装備 双眼鏡 M18クレイモア 赤外線ストロボ M67フラググレネード B-MOD 偵察観測手訓練:エイムアシスト機能がonなら意味があるかもしれないが、筆者は設定上ではアシストoffにしているので実感できなかった。なくても別に困らない。 偵察潜入訓練:ステルススキル。死にやすい紙装甲を隠密プレイで補いたい。サプレッサー付きMP5を使うならほぼ必要。 一級射手訓練:旋回速度の遅さはこれで改善される...? 特殊スキル 監視と追跡 運動適応:特に必要ない。 迅速回復:強化されない防御力はせめて自己治癒力を上げる事で対処したい所 マークスマンライフル・リロード:劇的にリロード速度が上がるわけでは無いので注意。 マークスマンライフル弾薬パック:弾薬箱の場所をちゃんと覚えているなら必要なし。 敵軍兵器専門家:QBU88は装弾数が10しかないものの銃自体のリロードがかなり早いので拾って使ってもいいだろう。QSZ92の強化はほんとにおまけ程度。 マークスマンライフル銃口速度:ゲームに慣れれば弾速落下の仕組みは把握できるはずなのでこのスキルの必要性は無いだろう。そんなに長距離の戦闘はゲーム内にあまりない。たとえつけていても弾道落下はまだ残っているのでそのつもりで。 自動小銃兵 MEU(SOC)【1】MOD2 サプレッサー【1】 M249 分隊支援火器【1】MOD1 ホログラフィックサイト【1】 MOD1 レッドドットサイト【5】 MOD1 マークスマンスコープ【14】 M16【2】MOD1 レッドドットサイト【5】 MOD2 サプレッサー【18】 M4A1【6】MOD1 ホログラフィックサイト【1】 MOD2 サプレッサー【18】 MK48 MOD 0【10】MOD1 ホログラフィックサイト【10】 MOD1 レッドドットサイト【10】 MOD1 マークスマンスコープ【14】 装備 1 M67フラググレネード、赤外線ストロボ 9 M18スモークグレネード 15 M18クレイモア B-MOD 1 戦闘訓練 この基本MODは戦闘経験値を倍増させる。 経験値獲得 0.1 3 サポート兵訓練 静止状態から射撃した際の命中率を向上させます。また、武器の安定性と制圧力が大幅に向上されます。 M16A4(制圧能力),M4A1(制圧能力),M249,MK48 7 アサルト兵訓練 移動中に照準を使っていないときの命中率と武器の操作性が向上します。急襲に最適で、制圧能力も向上します。 M16A4(制圧能力),M4A1(制圧能力),M249,MK48 11 上級ガンナー訓練 武器訓練の能力全般を強化します。また、制圧能力が向上します。 M16A4(制圧能力),M4A1(制圧能力),M249,MK48 13 戦闘熟練者 この改良B-MODは獲得経験値を増加させます 経験値獲得+20% 特殊 1 迅速回復 自動小銃兵の自己治療能力を向上させる。 自己治療 エキスパート 4 軽機関銃メンテナンス 弾詰まりになる確率が激減します。曳光弾の割合が増え、制圧射撃のときに有利になります。 M249,MK48 8 軽突撃装備 アーマーが強化されるとともに回復力が増すため、ライフル兵がより長く戦闘に参加できるようになります。 アーマー 訓練済み 回復力 エキスパート 12 軽機関銃リロード リロード時間を短縮します。 M249,MK48 リロード速度 エキスパート 16 地雷とグレネードパック 装備が追加されますが、重量が増すために持久力の回復が遅くなります。 M67フラグ,M18スモーク,赤外線ストロボ,M18クレイモア 17 敵軍兵器専門家 武器の信頼性が高まり、操作性や命中率が向上します。 QSZ92(ピストル),QBB95,PKP 19 軽機関銃弾薬パック 弾薬が追加されますが、重量が増すために持久力の回復が遅くなります。 M249,MK48 20 機関銃徹甲弾 標準的な5.56ミリと7.62ミリの通常弾を徹甲弾に変更します。 M249,MK48 軽機関銃による制圧が仕事と言われているが、プレイヤー自身がこの兵科を使うなら、適当に撃ちまくるよりちゃんと狙って当てたほうが確実。そのため、連射はせず単発射撃による運用が基本。LMGの弾丸一発で相手は戦闘不能になるので猶更。 実際は榴弾兵よりもこちらの兵科の方が接近戦に適している。軽機関銃は腰だめも悪くなく、豊富な装弾数で敵の大群に対処しやすく、マークスマンスコープも装備できるので、遠距離には対応できないが、中距離ならなんとかなる。(まあこのゲームでのマークスマンスコープは視認性が良くないほうだが) M249 分隊支援火器 武器ステータスから見てもこっちの方が少しだけ接近戦の方が向いているのは確か。発射レートは微妙にこちらが高い。 MEU(SOC) M16 レッドドットサイトを取り付けられるが、マークスマンスコープは不可。 M4A1 ホロサイトしか取り付けられないので、それが嫌いな人はM16を使うしかない。 MK48 MOD 0 M249と比較するとわずかなステータスの違いしかないので好みで選んでも良いが、不便な事に二つのLMGを同時に携帯することが出来ないのでミッション開始前にどちらかを選ぶしかない。 MK48の場合、反動と精度の関係で中距離でのマークスマンプレイに向いているが、携行可能弾数や装弾数がM249に比べて減っている。 装備 M67フラググレネード 赤外線ストロボ M18スモークグレネード M18クレイモア B-MOD サポート兵訓練:LMGの精度に不満を感じるなら気休め程度に付けててもいいだろう。 アサルト兵訓練:接近戦になる場面は結構あるのでLMGを腰だめで撃つ場合はこれを補助的に取り付けよう。コンバットスイープは不意の遭遇が多いので役に立つ機会は来る。 上級ガンナー訓練:詳細不明。上記の二つのスキルを足して二で割ったもの? 特殊スキル 迅速回復:軽突撃装備とどちらかを取るか困りもの。回復中は隠れる場所が欲しい所。なのでその時の状況でどちらかのスキルが有利か違ってくる。 軽機関銃メンテナンス:LMGはたまに弾詰まりするが、本当に稀な確率。スキルを付けてまで改善するべきかと問われても疑問。 軽突撃装備:防御力強化。基本迷ったらこれ。強化具合は榴弾兵に比べると当然劣る。 軽機関銃リロード:LMGの装弾数は多い為頻繁にタクティカルリロードしなければ別にリロード速度を上げる必要は無い。 地雷とグレネードパック:爆発物を多用するなら選んでも良いが、地雷が仕掛ける場所が非常に限られている上にグレは無くても何とかなるので影は薄い方のスキル。ランニング時の持久力低下は特に問題なし。 軽機関銃弾薬パック:ミッション内で弾薬箱の場所を知っているなら選ぶ必要なし。M246を使用しているのなら猶更。 機関銃徹甲弾:必要なし。 コメント 情報提供お願いします。 test -- 名無しさん (2011-07-30 12 12 18) 兵種の横にキャンペーンキャラクターの名前が記載されていましたが兵種を変えると外見も変わるので消しました。 -- 名無しさん (2011-08-02 17 05 08) ライフル兵のM16とM4の「MOD1 ?【12】」が何度も消されてしまうのはなぜでしょうか? -- 管理人 (2011-08-02 22 15 31) ライフル兵のM16とM4の「MOD1 【12】」ってサーマルスコープで「MOD1 【8】」がスナイパースコープじゃない? -- 名無しさん (2011-08-03 07 00 21) まだ解除されてないから自信ないけどスナイパースコープが12じゃないかな? -- 名無しさん (2011-08-03 21 29 10) B-MODの戦闘熟練者、効果は経験値獲得+20% -- 名無しさん (2011-08-03 21 54 47) 思ったんだが、そもそもライフル兵のサーマルスコープは「MOD1 【19】」じゃないか? -- 名無しさん (2011-08-03 22 07 11) さらに、「MOD1 【8】」はマークスマンスコープだと思うぞ。「MOD1 【12】」はスナイパースコープ。連コメ失礼。 -- 名無しさん (2011-08-03 22 15 14) ライフル兵のMODを修正しました。情報提供ありがとうございます。 -- 管理人 (2011-08-04 19 22 44) 擲弾兵が全然編集されてないなぁ -- 名無しさん (2011-08-10 00 34 12) 自動小銃兵の敵軍兵器専門家がL17軽機関銃弾薬パックがL19 -- 名無しさん (2011-08-14 14 43 57) 自動小銃兵装備L15でクレイモア、武器アタッチメントL18でサプレッサー -- 名無しさん (2011-08-14 14 45 55) BーMODのプロとかエキスパートの強さって、プロ エキスパート ベテランなの? -- 名無しさん (2011-08-15 02 01 47) ↑↑追記 -- 名無しさん (2011-08-15 15 15 37) ライフルマンLv9でスモークグレネード追加の模様 -- 名無しさん (2011-11-05 21 41 32) 偵察兵L20でマークスマンライフル銃口速度です -- 名無しさん (2012-01-01 17 26 31) 判る範囲で??の部分を埋めてみました -- 名無しさん (2012-05-24 14 20 41) おお。ありがとうございます! -- 名無しさん (2012-05-24 21 19 56) クラス指定のランク目安として 訓練済み<ベテラン<エキスパート<プロ と追記してみました -- 名無しさん (2012-05-25 16 45 39) アサルトライフル徹甲弾が16レベル取得だったので修正しておきました…ってこれ製作側のバグ仕様のような気が… -- 名無しさん (2012-05-26 09 37 03) 兵種を切り替えるときどうやって切り替えるんですか?俺は説明書に書いてあったとうりにやったんですができませんでした・・・ -- 名無しさん (2012-07-30 23 14 21) ↑兵種はミッションを開始する直前の画面(AIとプレイヤーの兵種が確認できる画面)とモード選択画面の時にセレクト(スタートだったかもしれんが)で、 -- 名無しさん (2012-08-01 13 55 23) ↑ -- 名無しさん (2012-08-01 13 55 41) ミスすまん(汗) 続き→|兵種 装備を変更できる画面が出てくるわけだが、そこで装備を -- 名無しさん (2012-08-01 13 58 41) マタだ・・・ |変えたい隊員を選択する。その画面で照準に割り振られてるボタン(ps3ならL1)と射撃に割り振られてるボタン(ps3ならR1)でタブを切り替えると兵種変更出来る。 -- 名無しさん (2012-08-01 14 04 01) 訂正|2レス目の「兵種 装備を変更する画面」を「分隊員を確認や、オンライン等のセッションが確認できる画面」に訂正します。 誠に申し訳ありませんでした -- 名無しさん (2012-08-01 14 08 58) ではR1とL1のどちらでも押せば変えられるのですか? -- 名無しさん (2012-08-16 00 54 02) ↑装備選択画面でR1を押すとタブが1つ右にずれる。L1を押すと左にずれる。なのでR1を押して行けば擲弾兵、偵察、saw射手といったように兵種が切り替わるはず。 -- 名無しさん (2012-08-16 09 06 17) わかりました~やってみます~w(≧∇≦) -- 名無しさん (2012-08-17 03 15 50) M1014とM16に、最初からついているアタッチメントってはずす方法はありますか。YouTubeで、アタッチメントが一つもついていないのを発見しました。回答待ってます。 -- しじみ (2012-12-18 21 44 54) 自動小銃兵の主要火器はM249とMK48どっちが良いのですか?正直よく分からんのです。(@皿@) -- ガンスリー・ガンスリー (2013-01-24 00 44 32) 下から2番目の方へ。それは多分英霊となった海兵隊兵士の武器だと思います。自分も一度不手際で全て弾薬切れになって武器拾った時ビックリしましたから(笑)「見えにく!なんやコレ」となりましたから(笑) -- あべしっ! (2013-01-24 00 55 05) ↑訂正。 自分書いたら下から3番目になりますね。まあこれで4番目になりますけどね♪ -- あべしっ! (2013-01-24 00 59 46) M2とかQJC88の射撃精度ってMODと関係ないのかな。いくらゲームとはいえあの射撃精度の悪さは正直納得できない。 -- 名無しさん (2013-04-21 17 31 05) ガンスリー・ガンスリー>敵の攻撃をとにかく封じ込めて味方の援護を徹底したいなら連射力と装弾数の高いM249。中距離~遠距離で迫りくる敵をとにかく撃ち倒して戦線を押し上げていくならMk48。 -- kintarowith (2014-02-06 18 12 26) QJCは -- 名無しさん (2014-06-18 23 04 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/senjan/pages/16.html
兵種考察 足軽・弓兵 鉄砲・猛者・忍者 武将・軍師・騎馬 説明 作戦行動 「必ず保有している」または「保有している確率の高い」作戦行動を記載。 猛者・忍者・騎馬は、複数(二つ以上)の作戦行動を保有している確率が低い。 脚力 兵種によって決められている模様。技種による違いは今のところない。 能力タイプ 能力は、Lvによって異なるとされているため、 低い やや低い 普通 やや高い 高い の5段階評価。また技種によって違いがあるため、能力タイプがわけてある。 禄高 低(1500以下) 中(1600~2800) やや高(2900~4500) 高(5000~8000) かなり高(8000~9999) を目安としている。 膂力 技種(特殊攻撃)によって効果に差があるため記載。 ○・・・膂力効果あり ×・・・膂力効果なし△・・・膂力効果不明 通常攻撃には、全兵種・全技種に効果あり。
https://w.atwiki.jp/prjgamer/pages/25.html
兵種名 概要 歩兵 基本的な近接戦闘兵種。1ターンに1エリアの移動を行い、同一エリアに存在する敵軍ユニットに攻撃を行う。特に能力を設定するつもりは無いが、他の兵種に比べて指揮能力に優れる。また、マージのし易さや、マージ時に何らかの有利を持つ、多くの通常戦術を適用し易いなど、運用面で他の兵種に対して有利を持つ。 騎兵 前方への移動時、戦闘が発生しなければ更にもう1エリア先に移動する突撃能力を持つ。また、近接戦闘においては速度を活かした攻撃を行える。近接戦闘の要。 砲兵 行動完了=移動と引き換えに、隣接エリアへの砲撃を行い、近接戦闘ユニットに対して一方的に攻撃可能。反面、近接されると一方的に負ける程度のスペックしか持たない。また、敵軍視界範囲に捕捉された場合、空挺作戦にも警戒が必要となる。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/693.html
兵種スキル スキル(資格)固有別に設定されている、 兵種別に持ちうる特殊な能力を指す。 個人スキル同様に『特殊能力』という認識で問題無い。 チューニング、調理、ハイパーガードなどが代表的。
https://w.atwiki.jp/eiyuujyouwiki/pages/13.html
兵種 兵のタイプ 攻撃力 防御力 徴兵に必要な技術力 徴兵可能都市 徴兵金 軽歩兵 歩兵 0 0 なし 全部の都市 10 弓兵に強い 短弓兵 弓兵 10 0 100 全部の都市 20 騎兵に強い 軽騎兵 騎兵 20 10 200 全部の都市 30 歩兵に強い 大盾兵 特殊 10 30 300 全部の都市 40 守備力が高い 水軍兵 弓兵 武力×0.5 統率力×0.7 900 建業・江夏・柴桑・廬江 180 神鬼兵 特殊 知力 知力×0.5 500 全部の都市 130 蒙古騎兵 騎兵 80 20 700 西涼、羌 110 重歩兵 歩兵 30 40 600 全部の都市 70 歩兵の中級 弩兵 弓兵 60 20 650 全部の都市 80 攻撃力が高い 義勇兵 特殊 人望-100 人望-100 人望が80以上 全部の都市 5 ()は守備のとき (人望-80) 虎戦車 特殊 知力×1.3 知力×0.8 950 大都市 200 孔明が発明した 連弩 弓兵 0(300) 0 農商600 技術900 全部の都市 250 ()は敵守備時 侍 特殊 武力 0 800 倭 100 日本の侍 白馬騎馬 騎兵 統率+50 0 850 北平 150 統率官用の兵 青州兵 歩兵 50 40 300 北海 50 安いのに強い 魔神兵 歩兵 知力+100 0 900 襄陽・長安 150 文官用の兵 ここからは統一国兵種 雇用条件は一律で 農商業2000と雇用金400です 熱血兄貴兵 第一回統一国、知力と統率力に依存する、武将タイプ 文統官が使うといい 攻撃力・守備力 統率力+知力 真かむり兵 第二回統一国 戦争のエキスパート 武将タイプ 武官が使うといい 攻撃力・守備力 武力 侍魂兵 第三回統一国の君主 国がよくまとまっている 武将タイプ 統率官が使うといい 攻撃力・守備力 統率力+50 ジオン兵 第四回統一国 長期戦の戦争で勝利した 武将タイプ 文官が使うといい 攻撃力・守備力 知力+100 統一国の兵種はかなり金がかかるがとてつもない強さを持っている、訓練を100にして戦おう 戦時中でも兵士猛訓練(2000)を使い戦うのだ 訓練は攻撃力が少し、守備力がかなり上昇するのだ 統一兵種の代用兵 魔神兵(ジオン兵・熱血兄貴兵) 白馬騎馬(侍魂兵) 侍(真かむり兵) ただ覚えておいてほしいのはこの3種類は守備力が0なのである、 つまり守備につかせずひたすら攻撃するしかないのだ 兵は全て、歩兵>弓兵>騎兵>歩兵 と相性を持っている 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kunitorialpha/pages/21.html
一定条件を満たすか、まったくの偶然で徴兵可能。 人外なる者で構成。 雇用すると毎月米5を消費。 兵 種 戦闘力 最大雇用数 雇用金 特徴 コメント 仙 人 総合力 統率 1(444) 任意徴兵不可。仙術使用。防御向き。治安&技術MAX都市において低確率で徴兵可。 万能無能型にお勧め。攻撃力は武力・統率、守備力は知力、兵数は統率に依存。このため、知力の高い万能型でないと雑魚化する。通常攻撃に対する耐性は高いが、毒や炎は大の苦手。 仙 娘 総合力 統率 1(444) 任意徴兵不可。仙術使用。気まぐれ。城攻めはやりたがらない。治安99以下&技術MAX都市において低確率で徴兵可。 万能無能型にお勧め。使い捨てを推奨。 吸血姫 武力 武力 1(222) 任意徴兵不可。吸血(敵部隊から兵を奪う)治安が低いところで低確率に徴兵可。 武力ランカーならまあまあ強い。高攻撃力・中守備力で、敵部隊から兵を奪う特殊技あり。山賊や海賊の方が強い。 仙 狐 知力 知力 500 Vs神仙幻術、混乱攻撃、憑依使用。全滅時に稀に敵部隊に憑依し我が物とする。 知力系武将ならかなり使える。九尾の狐が落とすレアアイテムを装備することで雇用可能。⇒詳細不明 猫耳 統率 統率 50 Vs蛇使いVs獣使いVs民兵侵攻時 クリティカルUP、混乱攻撃 軽視されているが、案外強い。兵種が侍女で兵数が0の時、または既に猫耳を持っている時に少数雇用可能。 魑魅魍魎 知力 知力 300 再生(戦闘勝利時にロストした兵士の半数が復活)蚩尤神道Lv.2 呪術系文官の最強兵種。炎が苦手。 僵 屍 知力統率 知力 -(100億) 兵数自動回復(毎ターン兵士数自動回復)特殊アイテム・ゾンビパウダー使用により兵種変化。 公式鯖では未実装。ゾンビパウダーを使っても何も起こりません。
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兵種一覧 兵種は複数を併用することも可。必要に応じて追加される。 近接戦闘型 近接戦闘用の改造を施されたタイプ。 突撃銃やブレイドによっての攻撃が主体。 狙撃型 遠距離での攻撃を主体とした改造を施されたタイプ。 狙撃銃や誘導弾での攻撃が主体。 駆動兵器搭乗型 通常の人間では操作が難しい兵器に登場するための改造を施されたタイプ。 駆動兵器には戦車や戦闘機等からヒト型機械兵器等の物まで多種多様である 戦地工作型 戦地に罠やタレット等の何らかの工作を施せるよう改造が施されたタイプ。 霊的攻撃、支援型 通常兵器とは異なる霊的なエネルギーによって攻撃、防御等戦闘行為を行うタイプ。 OP(オペレーター)型 改造によって通常の人間を軽く上回る情報処理能力を与えられ、少女兵器達の戦闘を支援するタイプ。 大量破壊型 ABCその他の大量破壊兵器を搭載したタイプ。このタイプは製造当初から各国政府によって管理されるためこの学園には存在しない。
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勢力と兵種 初心者や未プレイの人向けの簡単な解説。 各勢力について カードゲームにおいては一般的なことだが、この三国志大戦にも所謂「属性」に当たるものが存在する。三国志大戦では「勢力」と呼ぶ。三国志大戦・天には「魏」「蜀」「呉」「群雄」の4勢力が存在する。「1勢力」「2勢力」というふうに数えるが、他のカードゲームのような「1色」「2色」という数え方もある。 魏 三国志の覇者、「曹操」の率いる最大勢力。 シンボルカラーは赤。 騎兵の数が非常に多く、それらの多くが優秀であるため、騎兵の機動力を活かした戦いに向いている。弓兵については枚数でこそ呉軍に劣るものの、それぞれの優秀さは呉軍に全く引けを取らない。槍兵の数は非常に少なく、スペックも他国と比べるといまいち。なお、魏には歩兵と攻城兵が存在しない。 騎兵をメインとしたデッキが一般的。魏の騎兵は大変優秀であり、騎兵だけでデッキを組むこともある。槍兵や弓兵を入れるときも、多くの場合はやはり騎兵がデッキ内で最も多い兵種となる。 用いるダメージ計略は水。水禍の計と大水計の2種。妨害計略は非常に豊富で、弱体化や雲散などを始め幅広い種類がある。 4勢力の中で唯一「レジェンド」と呼ばれるカードが存在する。これは既存のカードと同じ性能のカードであるが、イラストが「蒼天航路」の登場人物達のものになっている。ボイスも蒼天航路の名台詞を採用しており、蒼天航路ファンにはたまらないカードである。SRカードよりもさらに出にくくなっているので、集めるのは大変だと思われる。 魏の軍師は全員、兵略が地属性で、陣略が天属性。魏武将もみな地属性か天属性で、人属性の武将が存在しない。 蜀 三国志演義の主人公、「劉備」の率いる勢力。 シンボルカラーは緑。 槍兵の数が圧倒的に多く、さらにその槍兵達はコストや計略のわりにスペックが非常に高い。騎兵の数も比較的多めで、またそれらも魏軍に勝るとも劣らぬ高いスペックを誇っている。弓兵についてはかなり少なく、スペックについても少々寂しさを覚えるところ。 槍兵をメインとしたデッキが多いが、槍兵のみでデッキを組むことはあまり多くない。これは槍兵が移動速度の遅い兵種であるためで、多くの場合には複数の騎兵をデッキに入れる。 用いるダメージ計略は雷。落雷、裁きの神雷、守護の剛雷の3種がある。妨害計略は挑発、連環、大喝などがある。 蜀の軍師は全員、兵略が天属性で、陣略が人属性。蜀武将もみな天属性か人属性で、地属性の武将が存在しない。 呉 代を重ねて三国志時代を生き抜いた、「孫一族」の率いる勢力。 シンボルカラーは青。 弓兵の数が最も多く、特技「防柵」を持つ者も多いので守りに強い。次いで槍兵の数が多く、蜀ほどではないものの十分な強さと言える。騎兵の数は大変少ないが、十分に選択肢に上げられるほどの実力を持つ者ばかり。なお、呉には攻城兵は存在しない。 弓兵と槍兵を合わせたデッキが一般的だが、1枚程度騎兵が入ることも多い。他のどの勢力よりも「馬槍弓の三兵種が揃ったデッキ」の割合が高い。 用いるダメージ計略は火。火計、孫呉の炎、赤壁の大火、夷陵の炎の4種。ダメージ計略を持つカードの数は5枚と多めだが、その反面妨害計略を持つ武将が存在しない。 呉の軍師は全員、兵略が人属性で、陣略が地属性。呉武将もみな人属性か地属性で、天属性の武将が存在しない。 群雄 三国に属さない英傑たちの勢力。 シンボルカラーは灰色。 騎兵が若干多めで、次に弓兵が多く、槍兵はちょっと少ない。しかし少なめではあるもののどの槍兵も非常に優秀。攻城兵は4枚存在し、数で他国を圧倒している。 1コストに特技「復活」を持つ武将がおり、また1コスト武力5の武将もいるため、ワラワラとした多枚数デッキを組むのに向いている勢力と言える。群雄には2コスト武将が1人しかおらず、さらにその1人はさほど優秀でもないので、群雄勢力のみでデッキを組むと尖ったコスト編成のデッキとなってしまいやすい。 水、雷、火の3種類のダメージ計略を全て備えている。妨害計略には完殺や退路遮断などがある。また、ダメージ計略と妨害計略の中間に位置する暗殺の毒という計略もある。 「覇者の求心」や「劉備の大徳」のようなスタンダードな英傑号令が存在せず、自軍の城ゲージを削って強化する計略や、残り城ゲージ量が少ないほど強くなる計略等がある。 軍師の属性が揃っていない。そのため、全ての属性の武将が混在している。 各兵種について 全ての武将カードには左下の隅に兵種をあらわすマークがついている。「騎兵」「槍兵」「弓兵」「歩兵」「攻城兵」の5種類がある。初心者のうちは「攻城兵」はあまりお勧めできない。 騎兵 魏に最も多く存在する兵種。全ての兵種の中で最も移動速度が速く、機動力を活かして戦う。 一定速度以上で一定距離を走ると突撃オーラを纏い、移動速度が1.2倍になる。突撃オーラを纏った状態で相手に接触すると「突撃」と表示され、大ダメージを与える。突撃オーラを纏うほどの速度になると相手の槍兵の槍オーラに触れた時に「迎撃」と表示され、突撃オーラを解除されるだけでなく騎兵側が大ダメージを受けるので注意。 突撃オーラを纏っている間は敵の弓によるダメージを減少させる特殊効果がある。敵の弓兵の武力がどれほど高くても受けるダメージはごく僅かとなる。 攻城力は最弱。武力1の壁攻城で6.5%前後。(武力値やランダム値による変動あり) 槍兵 蜀に最も多く存在する兵種。移動速度は遅いが、移動速度の速い敵を迎撃できる唯一の兵種である。 常に自身の前方に槍オーラと呼ばれる棘状のエフェクトを出している。速度1.3を越える速度で動いている相手の前方から槍オーラを当てると、「迎撃」と表示され、その相手に大ダメージを与える。 下画面で一定時間(1秒程度)以上カードを停止させてからカードを移動すると槍撃を出す。これは一瞬だけ通常よりも少し離れた位置まで槍オーラを伸ばして攻撃するというもの。下画面でカードが一定時間止まりさえすれば、上画面で部隊が歩いている最中でも槍撃は出せる。 攻城力は中程度。武力1の壁攻城で12%前後。(武力値やランダム値による変動あり) 弓兵 呉に最も多く存在する兵種。遠距離攻撃を行うことができる。移動速度は槍兵より少し速い程度。 部隊が停止している時のみ一定範囲内の敵に弓による遠隔攻撃を行う。弓の届く範囲は弓兵なら皆同じで差はないが、計略や陣略には弓射程を延ばすものもある。範囲内に敵が複数いる場合は、自動で自部隊の真正面に近い敵を優先して攻撃する。他の敵を攻撃したい時は、カードの向きを変えた上で一度弓攻撃を停止しなければならない。 上画面で一定時間(2秒程度)以上部隊を停止させてから部隊を移動させると走射する。これは一定時間移動しながら弓攻撃を続けられるというもの。走射中は移動速度が1.2倍になり、1.5倍速計略を受けている最中の走射だと迎撃を受けるので注意。 攻城力は中程度。武力1の壁攻城で12%前後。(武力値やランダム値による変動あり) 歩兵 特徴のない兵種。移動速度は弓兵より少し速い。騎兵の次に速いので、槍兵や弓兵を逃がさず倒すことが出来る。 乱戦による攻撃しか出来ないので、騎兵・槍兵・弓兵よりも一段下の兵種として扱われる。しかし移動速度のわりに槍兵や弓兵と同じくらいの攻城力を持つ。 攻城力は中程度。武力1の壁攻城で12%前後。(武力値やランダム値による変動あり) 攻城兵 攻城力が異様に高い兵種。ただし移動速度は非常に遅く、2.5倍速にしても騎兵に追いつけない程。 乱戦中に相手に与えるダメージが他兵種よりも非常に低い。防御力だけは他兵種より少し高いが、攻撃力が低すぎて乱戦ではどの兵種にも勝てない。(圧倒的なまでの武力差をつければ話は別だが) 具体例武力1攻城兵は他兵種の武力3とほぼ同等の防御力。 武力4攻城兵は他兵種の武力7とほぼ同等の防御力。 しかし攻撃力は武力4攻城兵ですら他兵種の武力1よりも低い。 攻城力は最強。武力1の壁攻城で34%前後。(武力値やランダム値による変動あり)城門攻城であれば55%前後で、僅か2回の攻城で落城させてしまう。