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書物系 新陰流兵法目録 (シンカゲリュウヒョウホウモクロク) 【書物】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (新陰流兵法目録.jpg) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 9 4.9 3 10 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 +2 − -10 -10 装備可能 全職 装備区分 特殊装備 必要Lv 21以上 付与効果 生気+30 全能力+3 全属性+1 備考 大和のクエスト 「決闘柳生一門」の報酬 取引不可
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書物系 新陰流兵法目録 (シンカゲリュウヒョウホウモクロク) 【書物】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (新陰流兵法目録.jpg) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 9 4.9 3 10 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 +2 − -10 -10 装備可能 全職 装備区分 特殊装備 必要Lv 21以上 付与効果 生気+30 全能力+3 全属性+1 備考 大和のクエスト 「決闘柳生一門」の報酬 取引不可
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書物系 新陰流兵法目録 (シンカゲリュウヒョウホウモクロク) 【書物】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (新陰流兵法目録.jpg) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 9 4.9 3 10 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 +2 − -10 -10 装備可能 全職 装備区分 特殊装備 必要Lv 21以上 付与効果 生気+30 全能力+3 全属性+1 備考 大和のクエスト 「決闘柳生一門」の報酬 取引不可
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雪花嵐舞兵法書 -ソロ編 -PT編
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( 。 )僕は少しでも元就様のお役にたとうと兵法を学ぶことにしたんだ… ( 。 )ノ□←BASARA1の攻略本 ( _ )ノ□ノ 自らの信ずる日輪に嫌われた毛利を攻め滅ぼせ ( д ) Σ( O ) ( 。 )<あの時元就様はてるてる坊主を毎日作ってたよ てるてる坊主を上手く吊れなくて逆さまに吊るしていたんだな 馬鹿だな~元就さまは ん?誰かがドアを叩いているようなので、ちょっと見てくる。 誰だ、こんな夜中に非常識ry「s@dpふじこぉytr! 逆さまに吊された 638を発見してしまいました。 (*1))
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「無双兵法」新免無二 ★6 斬 水 天真流-荘厳- ランダム敵3~5体に55000ダメージを与える(真) 十手術-守- 自身のHPを回復&石化・睡眠・沈黙を予防する(レベルで発動間隔短縮) 無双兵法 +3:木属性からのダメージが減る【】 +6:奥義発動時に自身のHP回復 +9:通常攻撃時に稀に全体攻撃をする 淘汰麗厳刀(+0) 攻撃力+29.7%防御力+26.8% 特性:回避UP、会心UPマスター:常にHP+1.5% 剣道場『心流』 『斬』武将の攻防値が上がる 備考 武神祭限定排出の星6武将。以外と料理上手らしい(宮本武蔵ツイッター談) 固定ダメージという特徴的な奥義を持つ。早いうちに奥義強化を済ませておけば、ある程度のレベルまでは攻城戦や御前で猛威を振るう。進撃では敵のHPは高めなのであまり意味はないが、秘技も優秀なので壁を任せることは可能だ。 また、ヒット判定は驚異の7ヒットを持ち、魔将戦でコンボに組み込むと非常に火力を増加させる。 名前 コメント
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概要 たけやりへいの固有スキル。 特徴 主に攻撃系の特技と肉弾戦に欠かせないパッシブを習得するスキルライン。 スキル40pで覚える破竹の一撃は強力だが、攻撃力が育ってくるとヤリスキル40pで習得できる【狼牙突き】も強力、かつデメリットがないため、 成長具合と好みによってどちらを習得するか選択していくことになるだろう。 さみだれ突きは上記の特技を覚えるまでのつなぎとしてはなかなかだが、 上記のいずれかの攻撃技を習得するとまず出番は無くなってしまうだろう。 習得スキル 各スキルの詳細は当該のページを参照。 たけやり兵法 SP スキル名 3 【おうえん】 7 常時ちから+10 12 常時みのまもり+50 18 【さみだれ突き】 25 常時かいしん率+5% 32 常時さいだいHP+50 40 【破竹の一撃】
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~お座敷兵法書~ -ご注意- ここでは箱庭魂戦争系の攻略を行います。 ただし、ここに書かれているのはあくまで私の考えであって、これ以外にも戦い方や考え方はあると思います。 プレイ方針の目安として、ご利用して下さい。 また、ここでは兵法書っぽく「ですます調」ではなく、「である調」で書くことをご了解ください。 ~お座敷兵法書~ ~第一章 戦争の極意~ ~第二章 STミサイルの極意~ ~第四章 見えないルールの極意~ ~第五章 集団戦争の極意~ ~第一章 戦争の極意~ ここでは、戦争になった時の戦い方について攻略をする。 <攻撃方法~どうやって攻撃するか> 基本的には普通のミサイルを使う。 ミサイル発射数に自信がなく、防衛施設など特定の施設を狙う場合はPPを使う。 陸地破壊弾は、山を破壊する時や、相手への嫌がらせ目的以外では使わないほうがいい。 なぜなら発射資金が高く非常に効率が悪いからである。 また、ミサイル以外の攻撃方法として記念碑発射と怪獣派遣があるが、どちらもあまり効果的ではない。 記念碑は完全に運次第。燃費を考えるとお勧めは出来ない。箱庭のランダムほど信用できないものはない。 怪獣派遣は「怪獣による施設の破壊」を狙うのでは、3000億と1ターンを使うわりにあまり被害がない。 被害が少ない理由は、1ターンに1マスしか動かない上に、一回壊した荒地にまた移動したりするからである。 やはり怪獣派遣で狙うとしたら、防衛基地に突撃させての自爆である。 ただしこれも結局は運次第である。 あと派遣怪獣はヒーローでは倒せない、都市(村や町には出ない)にしか出現しない。 使うときは、これも知っておくといい。 <補足> ただし、防衛施設で鉄壁に守られていたり、敵の人口集落が極端に少ない場合は、怪獣派遣が有効な場合もある。 <戦術~どこを狙うか> 他島と戦う場合、戦力差がハッキリしている時以外は、 何となく被害が大きそうなところを適当に攻撃するよりターゲットを絞って攻撃したほうが良い。 なぜなら戦争系の島作りでは、人口集落とその他の施設が分断されていることが多いからである。 以下に具体的な戦術を書くので参考にしてもらいたい。 無差別攻撃 攻撃対象:全部 戦術判断:圧倒的にこっちが有利な場合 解説 圧倒的にこっちが有利な場合に使う。被害が大きくなりそうなところにミサイルを発射する。 大量虐殺 攻撃対象:人口集落(村、町、都市、巨大都市) 戦術判断:敵の人口集落が固まっており、防衛施設であまり守られていない場合 解説 人口が0になれば、島は放棄されるルールを利用した攻撃。 また、船重視の島でなければ収入も減るので、ミサイルも発射できなくなる。 兵糧攻め 攻撃対象:食料施設(農場、港湾施設、漁船、養殖場) 戦術判断:敵の食料施設が固まっており、人口が多い場合 解説 敵の食料施設を狙って、「食料不足」を発生させる。 食料不足になると、毎ターン人口が減り、1/4の確率で住民蜂起(農場やミサイル基地などの破壊)も起きる。 こうなると相手はもはや戦争どころではなくなる。 ただしこの戦術は、敵の島の人口が多くないとなかなか食料が減らないので成功しにくい。 食料は100人につき500トン消費するわけだが、大抵の島は100万トンの備蓄がある。 食糧供給を0にしても、食料不足にはまだかなりの時間がかかるのだ。 目安としては100万人以上いないと厳しいだろう。 もちろん攻撃する際には、効果的に食料を減らすため人口集落を狙ってはいけない。 破産工作 攻撃対象:資金施設(工場、採掘場、港湾施設、客船) 戦術判断:敵の資金施設が固まっており、ミサイル基地発射数が多い場合 解説 敵の資金施設を狙って、資金不足にさせる。 いくらミサイル発射数が多くても資金がなければ無力化できる。 この作戦は、相手がミサイルや陸地破壊弾をガンガン撃ってくれれば、 それだけ資金が早くなくなるので、より素早くゼロに出来る。 軍備壊滅 攻撃対象:攻撃施設(ミサイル基地、海底基地、港湾施設、戦艦) 戦術判断:敵の食糧供給施設が固まっている場合 解説 敵の攻撃施設を狙って、攻撃能力を落とす。 攻撃数が少なければ、防衛施設も破壊しにくくなり、こっちに有利にすることが出来る。 土地崩壊 攻撃対象:反重力発生装置 戦術判断:敵の反重力装置が固まっており、地盤沈下が起きた時のダメージが多い場合 解説 最強の災害と言われる地盤沈下を狙った作戦。 12100㎡以上になれば起こるが、その辺は運次第である。 精神ダメージ 攻撃対象:レア施設(主に山) 戦術判断:勝てないと判断した場合 解説 どうにも攻め手がない場合に、せめて相手の嫌がる施設を破壊する戦術。 一番のオススメは陸地破壊弾による山の破壊である。 山は非常に利用価値が高いが低確率でしか出来ないので相手の精神的なダメージは絶大である。 ※戦術実行優先順 今書いた戦術のどれを行うかは、「戦術判断」に基づいて次のような順番で検討するといいだろう。 無差別攻撃→大量虐殺→破産工作or軍備壊滅or兵糧攻め→土地崩壊→精神ダメージ ~第二章 STミサイルの極意~ STミサイルは、最もきな粉を巻き起こすシステムと言っていいだろう。 普段は「もう面倒なのでやめてもいいかな。」と思いながら惰性で島運営をしている人も、 ひとたびSTが撃ち込まれると、むかついて(目を輝かせて)必死に犯人を探すものである。 これはもはや島主のサガというもので仕方がない。戦争系だしこれくらいはあるべきだ。 さて、以前は犯人特定が極端に辛かったが、最近は「スパイ活動」によってかなり特定しやすくなった。 しかし、スパイ活動を行っていなかったり、スパイ活動を行っても特定できない場合がある。 ここでは、その時の犯人特定方法を書き記す。 <STを見抜く2つの鉄則> STを見抜くためには、鉄則として2つのことを心がける。 鉄則1:STを撃たれたターンに箱庭を見てないと犯人の特定は難しい! 読んで字のごとくである。撃たれたターンに検証しないと犯人を特定するのは難しい。 出来る限り毎ターンチェックする気概が必要である。 鉄則2:STを見抜く極意は定期的な敵の情報収集にあり! 定期的な敵の情報収集とは具体的には以下の5点である。 放置ターン 最大ミサイル発射数 農場、工場、採掘場規模 資金 行動パターン分析 なぜこの5点を確認しないといけないかは、このあとの説明を見れば分かっていただけると思う。 <STミサイルの撃ち方と見抜き方> STミサイルの撃ち方には、いくつかバリエーションがある。 ここでは、その中でも特に気をつけるべき代表的なものを紹介する。 普通に発射 <解説> 普通にSTを発射する <見抜き方> 行動をしていないのに、「にこにこ島(1)」などと島名に放置ターンが表示されていない島が犯人である。 地ならし+発射 <解説> ログを見たら整地を行っているので、STを撃っていないように見せることが出来る。 <見抜き方> 整地しかやってないのにも関わらず資金が大幅に減っている島が犯人である。 また絶対とは言えなくなるが、上位島は普通「地ならし+行動」をするはずなので、 わざわざ整地だけをやってる場合は、疑ったほうがいい。 また、上位島なのに整地を行うと、こういう時に冤罪をかけられるおそれがあるので、 上位島はセコセコと整地なんか行わない方がよい。 偽装工作+発射 <解説> 特殊指令を農場、工場、採掘場のいずれかに対して行うと、「農場整備をした」などと、 地形にあわせて整備したというログが出る。実際には整備されないが、ターンを消費しない。 これにSTミサイルを合わせたのがこの撃ち方である。 <見抜き方> 農場、工場、採掘場規模が増えていないのに、整備が行われたと出ていたら犯人はこの島である。 こう書くと簡単そうだが偽装工作をやられた場合、見抜くのことは極めて難しい。 なぜなら撃たれる前のターンの全ての島の農場、工場、採掘場規模を調べておかないと無理だからである。 偽装工作+発射+ヒーロー <解説> 偽装工作で出した命令をヒーローにやらせることで、さらに特定しにくくした撃ち方。 <見抜き方> ヒーローによって数ターン前でも各島の状況を記録しておけば、ログから逆算して特定できたものが、 それすら出来なくなる。 もはや手のうちようがほとんどなくなる。 あえて犯人を書くならば、STを撃つ1ターン前の各島の農場、工場、採掘場規模を確認しておき、 ヒーローの支援程度しか上昇していない島が犯人である。 もはやどうしようもない。 命令中止アピール+地ならしor偽装工作+発射 <解説> 「○○は、△△のため命令は中止されました」というメッセージを意図的に発生させ、 「STが撃たれたターンはあの島は本来○○をやるつもりだったからSTを打つ意図はなかっただろう。」 と思わせて、実はSTを撃っていたという撃ち方 <見抜き方> こんな小賢しいことをやっている島があるのかと思われるかもしれないが、 実践している島がいくつかある。特に偽装工作がないころは結構流行っていた。 基本的な見抜き方は、偽装工作前述のと一緒。 ただし、相手の策を逆手にとることもできるわけで、明らかに不自然な命令中止を入れている場合は、 この撃ち方を疑うべき。 例えば、1島に1つしか作れない施設を2つ作ろうとして、命令中止が行われている場合である。 エネタンなど、1島に1つしか作れない施設があることは中級者以上なら誰でも知っている。 それなのにわざわざその施設を、たまたまSTが発射されたターンに行っているというは、 偶然が重なりすぎている。 他にも海に農場などを建設しようとしている場合などがある。 自分に置き換えて考えれば分かるが、そんなことは普通はやらない。 ツープラトンアタック <解説> 2島(以上)が結託して、同じターンに同じ島、同じ地点にSTを発射する撃ち方。 これは運になるが、うまくいけば2島が撃ったST発射ログが連なった形で表示され、 まるで1島が撃ったかのように見える。 さらに2島合計の最大ミサイル発射数が、撃った2島それぞれの最大発射数よりも多ければ、 「この島は撃てない」と、2島とも犯人候補から消えることが出来る。 <見抜き方> ログが連なることが運になるので、なかなか成功しにくい分、成功したら特定は困難である。 島主同士の外交関係、極秘通信などでやりとりがないかなど、行動パターンを分析するしかないだろう。 <災害のSTミサイルについて> 災害のSTか、人間のSTかを見分ける明確な基準はない。 災害STは、弾数が少なく、座標がランダムなので、その辺で見抜くしかない。 <STの犯人特定の手順> これまでのまとめとして、実際にSTを撃たれたらどうやって犯人を特定するかの具体的な手順を記す。 ①災害STでないか、検討する ②行動をしてないのに、放置ターン扱いされている島がないか ③整地、農場整備、工場整備、採掘場整備をやっている島以外全てを消す ④撃たれたミサイルの弾数を撃てない島を消す ⑤前ターンより資金が大幅に減った島がないか ⑥前ターンより農場、工場、採掘場の規模の変化がおかしい島がないか ⑦ここまできて分からなかったら、行動パターンから推測するしかない 例えばこんな推測方法がある。 上位島なのになぜか整地だけやっている島はないか 普通はやらないような命令中止が行われてないか どの農場も最大規模なのに農場整備をやっている島はないか ずっと同じ行動しかやってない島は偽装工作ではなく、本当に行動しているのではないか ツープラトンアタックの可能性はないか。 島主の性格からして撃たないと言えないか などなど 注意 撃たれたそのターンに行うこと! 鉄則で触れたが、撃たれたターンに見てなければ、特定は非常に困難である。 <冤罪について> 犯人特定の推測が外れると、冤罪をかけたりかけられたりすることが起こる。 撃たれた怒りで我を忘れて、安易な判断に陥るのは気をつけよう。 またやってないのに疑いをかけられた時は、とりあえず意思を表明することが必要である。 言葉にしないと相手には伝わらないものである。 ただ、中には一度戦争が始まると、もはや理由は関係なく戦闘に興じる人間もおり、 こうなってしまったら、こっちも始まった戦争を楽しむくらいの心意気が必要になってくるであろう。 ~第四章 見えないルールの極意~ どんな世界にも、明文化されているルール(法律など)とは別に守らなくてはならないルールがある。 それはルール無用とされるお座敷箱庭戦争系にも言える。 つまり、明文化されているガイドラインとは別に「見えないルール」が存在するのである。 ここでは、それを読み解いていきたいと思う。 余談になるが、ホリエモンは明文化されているルールを遵守する精神はあったが、 「見えないルール」を無視した行動が多くあったため、世間から攻撃されてしまう原因を作ったと私は思っている。 箱庭にもそれは言えるのである。 はじめに まず最初に触れておきたいが、ここでは「見えないルール」を読み解くことが目的であり、その善悪を判断する場ではない。 これから書く「見えないルール」は、人によってはそのルールそのものが理屈的、道徳的におかしいと感じるものがあるかもしれない。 しかし、ここではそういったルールの是非を問うことはしない。 あくまでそういうルールが現在、戦争系には存在しているという事実のみを書くので注意して欲しい。 「見えないルール」集 ルール1:ガイドライン違反によって行われる処置はあくまで島の凍結や強制放棄のみであり、ガイドラインを守っていれば批判されないということではない。 これは「見えないルール」の本質とも言うべきルールである。ガイドラインを守っていれば確かに島の凍結や強制放棄されることはない。 しかし逆を言えば、それだけである。ガイドラインだけでは、他島から批判されたり、攻撃されたりすることは十分にある。 ここに「見えないルール」を読み解く最大の理由がある。みな批判されたり攻撃されたりするのは嫌なはずである。 だからこそ「見えないルール」を念頭に置き行動しなければならない。さもなければ自分が酷い目にあい、損をするからである。 ルール2:弱いものいじめは、嫌われる。 ルール3:1島を複数の島で攻撃すると嫌われる。 ルール4:便乗攻撃は、嫌われる。 ルール5:宣戦布告や犯行声明がない攻撃は、批判される。 ルール6:戦後の弱った島を攻撃すると批判される。 見えないルールの典型的なものである。 「敵の島が弱いうちに、自分達の圧倒的戦力で倒すのは戦略じゃないか?」という意見もあるだろうが、 現実はその理屈で動いてないのだから仕方が無い。あまりやり過ぎると袋叩きにあって粛清される場合がある。 実際、何島もこのルールを破ったとして潰されている。 ルール7:卑怯な手段を使った相手は、卑怯な手段で倒されても文句は言えない。 例えば1島を袋叩きにしていると、それ以上の数の複数の島から袋叩きにされることがある。 しかしそれを「卑怯だ!」と指摘しても、「自業自得」と返されるだけである。 つまり「見えないルール」に違反していたら、「見えないルール」を違反され返しても文句は言えない。 「自分がやったことは他人からもやられる」と言い換えてもいいかもしれない。 ルール8:どこまでか戦略で、どこまでが卑怯なのかの明確な基準はない。あくまで起こった事件に対しての個別検討である。 ルール9:見えないルールの基準は曖昧である。 こうやって書いていくと、どういう戦略なら卑怯と言われないのかという疑問が沸いて来るかもしれない。 しかしこれだったら絶対に卑怯と呼ばれない戦略というものは実はない。 あくまで起こったことに対しての個別検討が行われるので、ここにある「見えないルール」を基本として応用力をきかせて欲しい。 ルール10:日ごろの行いによって、島主達の許容範囲が変わる。 ルール11:強さによって、島主達の許容範囲が変わる。 これは非常に重要なルールである。先ほど「見えないルール」の基準は曖昧であると書いたが、 「見えないルール」は違反しても許してもらえる場合すらあるのである。 それは、島主の日ごろの行いや強さによって変わってくる。 困っている時に助けたり、愉快な会話をしたり、色々と許容範囲が変わるポイントがある。 ただ黙って島を開発するだけでなく、日々の外交努力は重要なのである。 ガイドラインは犯した瞬間にアウトであるが、このルールこそ「見えないルール」がガイドラインとは全く違う点の一つだろう。 ルール12:箱庭全体を牛耳るような発言は批判される。 ルール13:力が一極集中する状態は望まれていない。 現にこれまで強大な権力を握った島は確実に滅亡している。 たとえ強大な力を持ったとしても、そういう素振りは見せない方が長生きできそうである。 ルール14:STは諸刃の剣。成功すれば無傷で相手に被害を与えられるが、バレたら死を覚悟する必要がある。 「見えないルール」と言うよりも、どちらかと言えば「見えるルール」と言ってもいいかもしれない。 それくらいこのルールは浸透しているのではないだろうか。STがバレたらタダでは済まないのである。 ルール15:自己申告しなければ、例え「見えないルール」に違反した行為をされても黙認されることが多い。 いくら相手が「見えないルール」に違反しようとも、自分がその被害にあったことをアピールしなければ無視されることが多い。 よく下位の方で始めたばかりの島が巨大島に滅ぼされているが、とりあえず発言する精神は重要である。 「強さによって、島主達の許容範囲が変わる」というルールもあるので、なかなか難しいところではあるが。 ルール16:箱庭の人間関係を友人関係と同じと考えてはならない。 箱庭で他の島主と会話する時は、現実でやっている友人関係のノリで接するのは極めて危険である。 自分の周りの友達で許されるような冗談やノリは、箱庭の中では通用せず相手を怒らせることはよくある。 言葉の行き違いになることが多いので、注意が必要である。 終わりに 「見えないルール」は、ここに挙げただけが全てではない。 まだ他にも存在し、また増えていくはずである。 「見えない」ゆえに把握しにくいが、頭の中の理屈でなく、「どういう行動を起こしたらどういう目にあうか」という現実を常に意識して物事を見ていくと良いだろう。 ~第五章 集団戦争の極意~ 同盟システムの導入により、複数VS複数の戦争が増加している。 ここでは集団戦争時の極意を記す。 最強の生存策「地ならし+ミサイル」と、集団戦争の攻撃目標 まず集団戦争においては「地ならし+ミサイル」という戦法を知っておかなければ話にならない。 知っての通り、自分の島の人口がゼロになると島は自動的に放棄される。 しかし「地ならし+ミサイル」を使うと、驚くほど長いターン生存することができるのである。 この戦法を使うとなぜ長期間生存ができるか。 ミサイルで敵の都市など人口集落を破壊すれば、難民受け入れで自分の島の人口が増える。 地ならしであちこちに平地を作っておけば、難民によりそこに人口集落ができやすく、 敵が攻撃しにくいように人口集落を分散させて作ることができるからである。 これを使われると相手は、人口集落を作らせないために陸地を全て破壊するか、1ターンで全ての人口集落を潰すしかなくなる。 しかしこれらを実行するのはかなり厄介で1島落とすだけでも長期戦になるのである。 ではこれをどう打開するか。 当たり前の話になるが「地ならし+ミサイル」の戦法を封じることである。 具体的には、「資金を0にしてミサイルを発射出来なくする」のである。 勿論、敵は複数であるから1島の収入をゼロにしたって援助されてしまうからあまり効果が無い。 つまり「敵全島の資金源を断ち、ミサイルを発射できなくすること」こそが集団戦争における最大の目的となるのである。 ミサイル基地を破壊してミサイルを発射させなくする方法もあるが、ターゲットが複数島である状態を考えると、 どこにあるかも分かりにくい海底基地のために陸地破壊弾を連射することは非経済的であり、現実的ではない。 また、他のどれをとっても「地ならし+ミサイル」の戦法がある以上、資金源を断つ以上に効率的なものはないだろう。 では、資金源とは何か。 それは主に「工場」「採掘場」「船」「港湾施設」である。 どこをどのように攻めるかは、島の形によって変わってくるので、状況判断してもらいたい。 つきつめると、集団戦争は敵のこれらの施設をいかにして破壊するかが鍵となる。 つまり「集団戦争は資金調達施設の数である」と言い換えることも出来るのである。 役割分担を把握する これまでのことを踏まえた上で、実際集団戦争が起こった際には、自分が今何をしなければならないかをハッキリ認識する必要がある。 それは大きく分けると、「前衛」「後衛」「支援」に分けることができる。 前衛:敵から攻撃を受け、被害が大きい島 島が放棄されないように敵からの攻撃に耐える。 そのための最良の方法として「地ならし+(人口密集に)ミサイル」を行う。 後衛:攻撃を受けてない、もしくは被害が少ない島 敵の資金源を減らし、ミサイル攻撃ができないように動く。また資金不足の前衛に援助活動をする。 支援:攻撃能力がほとんどなく、攻撃を受けてない島 資金や食糧が不足している島へ援助を行う。 戦況によって自分が前衛なのか後衛なのか支援なのか、立場が変わるのでしっかりと見定めて行動して欲しい。
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天誅 忍ノ兵法 【サイト名】フロムカプセル 【課金体系】従量525円 【容量】600KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 4.0点 2 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/08/26(土) 【使用機種】41CA 【プレイ時間】1.5h 【評価・点数】★★★★☆ 良-- 天誅らしさがある。例えば、敵に視界があるため背後から気付かれないよう迫って一撃必殺といった忍びらしさ。 グラフィックや音は良い 悪-- ストーリーが意外と短かった(一周目)。 総合-- 悪い点で一周目と書いたのは分岐点ぽいところや、二周目に新たな道が増えていた為。 引き継ぎもあるため何周も楽しめる要素がありそう。 技はいろいろ選べるが装備や道具(薬草など)がない。 クナイなどは忍術として覚えます 2006/08/25(金) 【使用機種】W44T 【プレイ時間】2時間 【評価・点数】★★★★☆ 私はSRPGが好きですが天誅というゲームをプレイしたことが無いです。 ゲーム画面がタクティクスオウガに近いことから落としました。 音量調節5段階有り、セーブデータ最大3つまで可、中断データ1つセーブ可、バイブ設定可です。 戦闘はタクティクスオウガに近く、移動(また待機)してから攻撃・忍術を行う。 移動中は移動できる範囲が青、敵の視界が黄色で表示されるためわかりやすい。 右ソフトキーが自軍ユニットへのジャンプキーになっており、一々カーソルを合わせなくても良くGood。 ファイナルファンタジータクティクスのように視点回転が可能(1と3キー)で非常に良いです。 ロード時間も短くカーソル移動も快適そのもので、ストレスの無い操作感。 オリジナル要素として敵ユニットの視界に入らずに接近し攻撃すると稀に「忍殺」という即死攻撃が発動します。 敵の視界に入ると敵はこちらに向かって攻撃してくるようになり、視界から出ると向かってこなくなります。 陰に隠れ忍殺を行う姿はまさに忍者らしく、視界システムはいいアイデアだと思った。 ユニットはEXPでLVが上がり、LVアップ時に各ステータスのうち1つを一定値上げることが可能。 忍術は使用すると熟練度が上がり、熟練度が上がることで新たな技を覚えたりする。 全体的に完成度が高いと思います。 武器・防具といった装備は存在しなく残念だが、熟練度・ステータス調整行えるのはよい。 ユニット数が少なく戦略性に欠けるので、★4つにしましたがSRPG初心者〜中級者には十分だと感じます。 天誅をやった事が無くても、タクティクス系ゲームが好きな人にはオススメです。 サイト別/は行/フロムカプセル