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4幕当時に炭酸が作成したアリス3ルナサ1デッキのことである。 スペルは13枚と破格の少なさであり、代わりにパターン避け、根性避けをフル搭載。 加えて、人形生成は1枚と言う神掛かったデッキであった。 このデッキを見た回りは「絶対勝てるはずがない」と言い勝負を挑み続けるも全員が敗北。 当時の最強クラスのデッキであった輝夜2魔理沙2に後手スペル0枚から勝利した。 デッキを交換してでの勝負でも負け知らずであり、このデッキは「呪われたデッキ」と呼称されることになった。 炭酸の伝説の一つである。 香霖堂あれば回りますよ!
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必殺技 百八式•闇払い ↓↘︎→ P 百式•鬼焼き →↓↘︎ 屑風 接→↘︎↓↙︎←→ 百弐拾七式•葵花(×3可) ↓↙︎← 弐百拾弐式•琴月 陰 →↘︎↓↙︎←+K 超必殺技 禁千弐百拾壱式•八稚女①(MAX可) ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P ┗裏参百拾六式•豺華 ①〜(↓↘︎→)×4+AC MAX2超必殺技 裏千弐拾九式•焔甌 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→←→+AC 投げ技 逆剥ぎ 接←•→ D 逆逆剥ぎ D 特殊技 外式 夢弾 → A.A 轟斧 陰"死神" B 百合折り ジャ← キャラ別索引 KOFネオウェーブ
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表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ・空中投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 CH:カウンターヒット時のダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 近A 立屈 連特必 遠A 立屈 超 近B 屈 特必 低い位置に蹴りを出す。キャンセル可。ガードさせると庵側が有利。 遠B 立屈 超 横に蹴る。超必殺技でのみキャンセル可。 近C 立屈 特必 キャンセル可。上方向にも強いので通常投げを狙いに行って飛ばれた場合にも落としやすい。また、連続小ジャンプの固めに対して割り込みやすい性能。 遠C 立屈 必 キャンセル可。 近D 立屈 - 足を高く振り上げる蹴り。見た目通り高い位置にしか判定がでない。 遠D 立屈 - 横方向に蹴りを出す。牽制のひとつに。 屈A 立屈 連特必 キャンセル可。屈Bから繋いで連続技に。 屈B 屈 連超 下段。連打キャンセル可。 屈C 立屈 特必 キャンセル可。上方向に判定があるので先読み対空で置いておくようにも使える。 屈D 屈 - 発生が早くリーチも長い足払い。下段。ガードされると隙が大きいので注意。 立CD 立屈 特必 ダウン ジャンプ攻撃・ジャンプCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 小中JA 立 - N大JA 立 - 小中J時と同じ。 小中JB 立 - 真横に判定が強い。主に空対空で活躍する技。早だしで置いておく感じで出すのが強い。 N大JB 立 - 小中J時と同じ。 小中JC 立 - 下に強い。地上の相手に飛び込む時はこれが強い。若干難しいが、めくりも狙える。 N大JC 立 - 小中J時と同じ。 小中JD 立 - JBと同じように空対空で活躍する。リーチが長い。JBより下方向にも判定がでるため飛び込みもかねることができる。 N大JD 立 - 小中J時と同じ。 小中JCD 立屈 - ガード硬直が長いのでガードさせて攻め込むきっかけを作りやすい。また、判定もそこそこ強い。 N大JCD 立屈 - 小中J時と同じ。 特殊技 外式・夢弾(げしき・ゆめびき)(6+LP・LP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 前方を爪で切り裂いた後、追加入力で裏拳に繋ぐ二段攻撃。 通常版 立屈 必 キャンセル版 立屈 必 外式・杭(げしき・くい)(3+HP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 アーケード版より攻撃判定が強化された。 通常版 立 超 単発版では超必殺技でのみキャンセル可。中段技。 キャンセル版 立屈 必 必殺技以上でキャンセル可。 外式・百合折り(げしき・ゆりおり)(空中で4+LK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立屈 - ジャンプ中に後方に蹴りを出すめくり技。バックステップ中に出せば移動距離を伸ばすことも可能。 通常投げ・空中投げ 逆剥ぎ(近距離で4or6+HPorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 C投げ 投 - 100 D投げ 投 - 100 必殺技 百四式・鵺討ち(104しき・ぬえうち)(623+LPorHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。腕を振り上げて前方斜め上方向を切り裂く対空技。 弱版 立屈 発生が早い。出掛かりに無敵判定はあるが、上半身しかなく持続が短いので信用できない。相打ち覚悟の対空として。 強版 立屈 隙が小さく、出掛かりが完全無敵だが、発生が遅い。こちらは主に連続技や割り込み、ジャンプ防止で使用する。高めでヒット時は八乙女などで追撃可能。 EX版 立屈 ヒット数が増加(最大3ヒット)。強弱のいいとこ取りのような性能になり、対空で信頼できる。 四百壱式・衝月(401しき・つづき) (214+LPorHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。前方に踏み込んですくい上げるように爪で切り裂く。ノーマル版は足元が無敵となっている。 弱版 立屈 発生が早い。 強版 立屈 隙が小さい。ヒット時に追撃可能。アーケード版と比較して前進距離が増加。近C 夢弾から安定して連続技になるほど。 EX版 立屈 攻撃発生まで無敵時間が付き、突進力が増加。ヒット時は相手を浮かて、追撃可能。ガードされても1フレ不利という非常に小さい隙ゆえ、投げ間合いの広い1フレ投げ、発生の1フレで成立する技以外では反撃されない。 百弐拾九式・明烏(129しき・あけがらす)(214+LKorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。ダッシュ後に爪で水平に一閃する突進技。ガードされても若干不利で済むと隙が小さい。 弱版 立屈 強版 立屈 アーケード版と比較してガードされた時の硬直減少。通常攻撃での反撃は受けないほど。 EX版 立屈 ヒット数が増加(最大2ヒット)。飛び道具無敵が付く。ヒット時に相手を浮かせるようになり、そこに追撃が入る。 弐百参式・槌椿(203しき・ついつばき) (近距離で41236+LPorHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 コマンド投げ。つかんだ相手を反対側へ叩き付け、高くバウンドさせる。浮いた相手には追撃が入る。 弱版 投 強版 投 EX版 投 発生が早くなり、無敵時間が増加する。ヒット時は相手を高く浮かせる。 超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女(きん1211しき・やおとめ) (2363214+LPorHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 MAXキャンセル対応。相手に向かって突進し、ヒットすると連続攻撃に移行するロック式の乱舞技。ガードされると隙が大きい。アーケード版からの変更点。受け身不可能に 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 フィニッシュ時に背景が赤くなる演出が入る。発生が早くなり、無敵時間が増加し、対空や飛び道具を抜けての反撃に使えるようになる。 NEOMAX 禁千弐百拾八式・八咫烏(きん1218しき・やたがらす)(236236+LKHK同時押し)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立屈 その場にて前方へ大きく弧を描くように切り裂く。根元でヒットすると赤く暗転する。
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構築済みデッキ 購入後すぐに遊ぶことができるよう作られた、40枚1組のカードセット。 構築済みデッキ限定カードや、絵違いカードが組み込まれていることがある。 一覧 DCB-01 基本デッキ・赤 DCB-02 基本デッキ・緑 DCB-03 基本デッキ・青 DCB-04 基本デッキ・黄 DCB-05 基本デッキ・黒
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デッキを作る上で質問があったら ここにどうぞ~ いつでも答えます~ -- (akiaki) 2011-03-15 17 04 09 小型デッキと速攻デッキは別物 なんか混ざってるよ -- (名無しさん) 2012-05-06 09 13 05 もともと小型デッキのページだったのですが、速攻デッキの紹介のページになったみたいですm(__)m -- (名無しさん) 2012-05-06 22 17 33 回復デッキが大掛かりで足止めが少ないってのが意味不 速攻で回復デッキと対峙した場合は迷わず別の方へ行くべき -- (名無しさん) 2012-05-13 09 39 32 ある程度ダメージを与えた後に、回復デッキだと判明した場合の話でしょ? -- (名無しさん) 2012-05-13 20 56 45 リヴァイアサンと回避多すぎない? 滅亡とかは怖いけど、ユニを増やして使い捨ての要領で戦ったほうがよくない? -- (名無しさん) 2012-08-31 12 53 53 アサシンと特攻以外の強敵に立ち向かうユニが少ないからリヴァは2体以上欲しいな。復活(ユニ)も入れたい。 ユニは使い捨てたら欲しいときにいいカードがくる確率が下がる -- (鉛筆消しゴム) 2012-09-03 19 16 09 速攻をベースにしたスタンダートデッキ ぐらいを目標にしてたので… リヴァイアサンとドラゾンにより小型特攻を ガンメタされた場合でもそれなりに戦えます。 回避は速攻反転をすかすのにも使えます。 cp100のやつ20枚ぐらいにソーマ、未完、特攻の剣 契約の石、降魔、封魔石の欠片でデッキ組めば 名無しさんの考えているようなデッキになると思います -- (aki) 2012-09-05 01 01 53 そうか。ソーマが上手く来ればいいだろうが、MPが100しかないときに未完引いてもな。 後、管理人がいるかどうか分からないけど、最近ゲームのデータがよく消える。 プレイヤーのなかでは、管理人がDOLで神気取りで消しているとか色々噂はあるけど 実際はどう思う?@皆さん -- (鉛筆消しゴム) 2012-10-06 00 08 25 ちなみに自分は管理人の仕業だと思う。この頃、成りすましされて 暴言に近い言葉を書く事があるけど、 それでデータ消されるのが困る。消すくらいのリスク 背負うなら、相手をアク禁にするぐらいやってもらわないと 釣り合いが取れねえんだよな。 -- (鉛筆消しゴム) 2012-10-06 00 10 48 どうでもいいけどそれはここに書くことじゃないと思うよ -- (完) 2013-01-02 00 18 22 地の怒りデッキなどはお勧めであるって対策になってねーだろ。 ずっと地の怒りデッキ使ってろって言うの? -- (名無しさん) 2014-03-19 22 41 42 ずっと前のレスですけど反応すると CP150のユニットがおすすめで 無理なく中型が入れられる地の怒りデッキなどは おすすめではということです。 -- (名無しさん) 2015-09-04 21 43 09 速攻を極端に特化させてみた結果がこちらです [デッキコード] 12d5z2j2l5D5J5L5X7G7S7Y898K8N8Y9abvbw [ユニットカード] × 15 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No117 冥府の神ヘル × 2 No119 美の神ラクシュミー × 2 No120 雷神トール × 1 No124 創造神ブラフマー × 1 [マジックカード] × 25 No159 召喚解除 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 2 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No186 魔物の手引き × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 -- (名無しさん) 2016-08-21 00 31 11 このデッキは速攻って言っても小型速攻デッキですね アーコルを多数展開して特攻の剣で大型と相打ちをするというのが基本の動きです なので全くちがうたいぷのデッキですね。 ヘルデッキとかでレシピ乗ってると思うのでそっちに張ったほうがいいかなと思います。 なので、上のデッキは全く違うタイプのデッキですね -- (名無しさん) 2016-09-11 16 43 37 上のサンプルデッキって初期手札の理想はどんな感じですか? -- (名無しさん) 2017-03-18 20 42 24 水柱が入ったデッキは水柱が最優先で他は何でもいいと思います。 水柱さえひけてれば2枚ドローしてくれるので他のカードもそろいやすいので -- (名無しさん) 2017-03-20 14 47 02 デッキかわってて。結構センスいいからまぁいいと思います。 水柱3は積みすぎでは?2枚目以降の水柱は無駄になるので。 継続魔法引けるユニットは考慮にはいる? 水柱が必ずほしいデッキではなくて、どんな手札でも最低限の動きができるのが強みだと思う。 あと、速攻デッキは序盤のmpが大事で、1、3番手だと2、4番手の相手が最善手をとっても勝てる いわゆるテンポ(速効性のある攻撃)が大事で水柱は少し重いかなって思う。 緑泡と精神の秘箱をつかっても何のアドバンテージにもならないので、 水柱+mpブーストをしたいというのもわかるので、積んでもいいと思うけど、 どうなんでしょうね。 あと、吸収が2枚積んであるけど、たしか魔物の香水で出したアーコルってアプデで吸収できなく なったような気がする。 もし、吸収できたとしてもユニットが少ない気がする 基本的にユニットを複数並べて、圧力をかけていきたいので並べるユニットが足らない気がした。 まぁ、また暇があれば見に来るので意見くらさい -- (名無しさん) 2017-03-30 10 36 49 そうですね、良いデッキだとは思いますが、まず速攻デッキではないと思います。 CP100が6体だけで速攻の動きをするのは現実的ではない上、水柱を置くテンポロスもそうです。 また、このデッキの場合ユニットが少なくビフロンスも採用されているため、水柱に依存しています。 しかし、速攻デッキなら低CPユニット、特攻、削り石等を初手で確保する必要があるので、 初手から水柱を探しに行かないと回らないのは速攻デッキとしてどうかと思います という訳で、水柱依存を減らしてユニットは小型だけで10枚程度に増やすべきだと思います。 吸収が入っているのは魔獣がいるからですね。香水のアーコルも吸えるはずです。 -- (名無しさん) 2017-04-01 09 03 39 吸収系で勘違いしたのは手札に召喚解除と勘違いしたのかな? 中型出されたらおとなしくする、割り切って100バニラとかカーミラとかいれるのもありなのかな もし中型入れるなら、何がいいですかね ハルファスか、ビフロンスか、ゾンビドラゴンか… どれもいまいちなんですよね -- (名無しさん) 2017-04-02 21 27 36
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ここではなんとなくの思いつきで作ったネタデッキを置いています 感想的なものを下のコメントからどうぞ 動物系統デッキ 使用カード系 動物系統類 みえねぇwww -- らっふぃー (2008-08-21 11 34 02) と思ったら見えた -- らっふぃー (2008-08-21 11 34 15) 癒しの光と浄化は・・・どうかな -- 管理人らっふぃー (2008-08-22 05 57 54) みあたした限り見当たらなかったんだよ -- ゼウス(管理人) (2008-08-22 11 55 18) マナトット→パパトットいやっふーっ -- 管理人兼らっふぃー (2008-08-25 08 14 18) おぉーーーとパパトット忘れてたぜ・・・管理人兼・・・・兼になった -- ゼウス(管理人) (2008-08-25 08 26 20) 名前 コメント 戻る
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バニラデッキ ~α ver.~ 枚数 予言者クルト 4 電磁の使徒バルアス 4 予言者リュゾル 4 光撃巨兵レーザリオン 4 晴天の守護者レゾ・パコス 4 プリーチ・トマト 4 炎のたてがみ 4 シェル・ラック 4 霊騎アンタリオス 4 霊騎デュナス 4 各カード投入理由 クルト+レーザリオン+デュナス ■他のクリーチャーよりコスト論的にパワーが高い。 バルアス+リュゾル+トマト+たてがみ+シェルラック+アンタリオス ■全部、2マナだから。 レゾ・パコス ■重いけど、数合わせのためには仕方が無い。 使い方 基本はビートダウン。とにかくクリーチャーを出して殴る。出して殴る。 ただ、他のデッキと違って呪文が無いので取り敢えずブロッカーが出てきたら数を並べて一斉攻撃。 これだけ。
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管理人のデッキ 【融合モンスター】×4 ・ブラックパラディン・Nマリンドルフィン ・EHEROワイルドウィングマン・EHEROネクロイドシャーマン 【通常モンスター】×3 ・EHEROネオス・ダークソード・ブラックマジシャン 【効果モンスター】×20 ・ヴェノムボア×2・ダークアイズイリュージョニスト・ビックシールドガードナー ・カオスマジシャン・ものマネ幻想師・Nアクアドルフィン ・ヴェノムスネーク×2・スピアドラゴン・クリボー・バスターブレイダー ・セイントマジシャン・ネオスペースコンダクター・人喰い虫 ・ヴェノムサーペント・バルーンリザード・EHEROワイルドマン ・Nフレアカスベラ・破壊神ブァサーゴ 【魔法カード】×15 ・融合×2・ネオスペース・コモンソウル ・魔法吸収・オーバーソウル・死者への手向け ・光の護封剣・磁力の指輪・団結の力・二重召還 ・貪欲な壺・疫病ウイルスブラックダスト・NEX・ヴェノムスワンプ 【罠カード】
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合計 40枚+エクストラカード1枚 モンスターカード 19枚 青眼の白龍×3 メタモルポット×1 墓守の番兵×3 異次元の女戦士×1 THE トリッキー×3 ミラージュ・ドラゴン×3 正義の味方 カイバーマン×3 邪帝ガイウス×2 魔法カード 12枚 死者蘇生×1 大嵐×1 ハリケーン×1 サイクロン×1 抹殺の使徒×1 早すぎた埋葬×1 二重魔法×1 シールドクラッシュ×3 連続魔法×1 龍の鏡×1 罠カード 9枚 聖なるバリア-ミラー・フォース-×1 砂塵の大竜巻×3 正統なる血統×2 魔宮の賄賂×3 エクストラカード 1枚 青眼の究極竜×1 解説 これが私の青眼の白龍を主軸にした速攻デッキです^^ 青眼の白龍は、THE トリッキーで手札から捨てて正統なる血統で蘇生させたり、正義の味方 カイバーマンから特殊召喚したりします。 THE トリッキーのコストは現時点で必要ないカードでも代用できます。 異次元の女戦士と邪帝ガイウスは除去カードの役割です。 墓守の番兵は相手のカードを戻す効果の使用、そして壁モンスターにもなります。 ミラージュ・ドラゴンはバトルフェイズで素晴らしい効果を発動してくれるので、このデッキでは大きなサポートをしてくれます。 青眼の究極竜は最後の切り札です。龍の鏡から特殊召喚します。 作成担当:エスターク
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デッキ名 後方陣デッキ 概要 R小国頼久の「後方陣」を主軸にしたデッキ。 後方陣で自身は強化されないが、士気4で武力+4で範囲も広く効果時間も7Cと標準的で士気効率が良いため、単色・混色問わずに様々な形のデッキを組めるのが利点。 キーカード 上杉012 R小国頼久 1.5 弓 3/9 柵 魅 後方陣 4 【陣形】味方の武力が上がる。 コストの軽さからデッキの編成幅が広く、気軽に武力要員をもってこれるのが特徴。 本人が弓足軽なため、基本は大筒に陣取ることとなるだろう。 候補カード 後方陣は陣が前方に展開されるため、攻めに強く守城時に弱いのが難点。 さらに陣形展開中に本人が騎馬隊や高統率武将の突破により撃破されてはならないために、対抗できる騎馬と槍が欲しい所である。 また武力+4と強化陣としてはいささか決定力に欠けるため、武力要員にはコスト比高武力な武将が好ましい。 上杉家 槍足軽 上杉013 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 SS044 SS直江兼続 2.5 槍 8/8 制 魅 天下の指し手 4 範囲内の最も武力の高い敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 上杉019 R北条高広 2 槍 7/3 気 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 SS027 BSS鬼小島弥太郎 2 槍 8/2 - 金剛力 4 武力と移動速度が上がる。 上杉045 R樋口兼続 2 槍 6/9 制 魅 愛と義と 5 上杉家の統率力と兵力が上がる。 上杉005 C色部勝長 1.5 槍 6/3 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 上杉036 C安田長秀 1.5 槍 5/3 気 決死の覚悟 4 統率力と移動速度が上がるが、効果終了時に撤退する。 上杉042 UC新発田重家 1.5 槍 6/1 ガンとばし 4 敵の統率力が高いほど、武力を下げる。 上杉024 UC絶姫 1 槍 1/4 魅 封印の術 3 敵の計略を使用できなくする。 上杉025 UC高梨秀政 1 槍 3/2 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 上杉026 C高梨政頼 1 槍 2/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 上杉038 C山吉豊守 1 槍 2/4 的確な援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。 Ver1.10にてエラッタ、カード追加により単色でもそこそこ使える槍を各コストで揃えられるようになった。 上杉家 騎馬 戦国大名003 UC上杉謙信 2.5 騎馬 8/8 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 上杉035 UC村上義清 2.5 騎馬 9/7 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 上杉014 R柿崎景家 2.5 騎馬 9/3 気 漆黒の暴威 5 武力が徐々に上がる。 上杉001 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉003 UC荒川長実 2 騎馬 9/1 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 上杉016 SR加藤段蔵 2 騎馬 8/1 忍 忍法闇駆け 3 移動速度が大幅に上がる。 上杉023 R水原親憲 2 騎馬 8/3 魅 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 上杉040 R上杉景勝 2 騎馬 7/5 制 義侠心の目覚め 4 戦場にいる上杉家の味方の武力の最大値が大きいほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉015 C加地春綱 1.5 騎馬 6/1 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 上杉037 UC山浦国清 1.5 騎馬 5/6 早駆け 4 移動速度が上がる。 上杉041 R上杉景虎 1.5 騎馬 4/6 魅 華麗なる采配 5 範囲内の特技「魅力」を持つ味方の部隊数が多いほど、武力が上がる。 SS024 BSS上杉景虎 1.5 騎馬 4/6 魅 幽玄なる気 6 敵の統率力と移動速度を下げる。その効果は範囲内に敵が2部隊以上いると大きい。 重要なポジションの騎馬。兵種バランスを考え2コスが優先して選ばれやすい。 UC村上義清は、コスト・能力共になかなか優秀。 上杉家 鉄砲 上杉030 R直江景綱 2 鉄砲 7/9 柵 采配 5 味方の武力が上がる。 上杉020 R斎藤朝信 2.5 鉄砲 9/6 魅 鍾馗の銃弾 6 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに射程が伸び、敵を貫通して射撃できるようになる。 上杉018 UC河田長親 2 鉄砲 7/6 伏 魅 貫通射撃 3 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 上杉043 UC上条政繁 2 鉄砲 7/5 柵 三方向射撃 4 武力が上がり、三方向に射撃できるようになる。 上杉034 R本庄繁長 2 鉄砲 8/4 叛逆の銃弾 4 範囲内の味方がすべて撤退し、撤退した味方の武力の最大値が高いほど武力が上がり、部隊数が多いほど射撃時の攻撃回数が増える。 上杉017 UC金津義舊 1.5 鉄砲 5/6 制 弾丸補給 4 味方の残弾数が回復する。 上杉033 C本庄実乃 1.5 鉄砲 4/7 気 援軍 5 味方の兵力が回復する。 上杉039 C吉江景資 1.5 鉄砲 6/2 柵 鉄壁の守護 3 統率力が上がり、移動速度が下がる。 こちらも兵種バランスを考えて採用したい枠。上杉コスト2以上の鉄砲隊はほとんどが陣形持ちであるため選択肢が少ないのが欠点か。 その中でもかつてのライバルであるR直江景綱は、数少ない采配計略持ちなのでコンボ要員として候補に挙がるだろう。 他の勢力について 後方陣が士気4であるため混色でも扱える。 混色にする最大の利点は上杉にはない「有用な槍足軽」が使えることにある。 また、裏の手にダメージ計略が欲しい際は強制的に混色となる。 織田家 有力武将 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 制 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田043 織田家 UC荒木村重 2 槍 7/6 柵 道糞の茶 4 敵と味方の兵力が回復し、自身は自城に一瞬で移動する。 織田061 織田家 R森長可 2 槍 8/2 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/5 制 伏 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田026 織田家 UC橋本一巴 1.5 鉄砲 6/3 貫通射撃 3 武力と射程距離上昇、敵を貫通して射撃が出来るようになる 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田038 織田家 UC毛利新助 1.5 槍 6/1 大手柄 4 武力と移動速度が上がる 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 SS004 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 魅制 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する 織田の槍足軽と鉄砲隊たち。裏の手も多い。 鉄砲隊は上杉でも十分調達可能であるが、選択肢に入らないわけでもない。 UC安藤を採用すれば、槍の調達と同時に武力の上がらない小国・直江のフォローにもなる。 武田家 有力武将 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田034 武田家 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田の槍足軽たち。選択肢が豊富である。 槍を主に輸入する場合はこちらと組むことが多いか。 今川家 今川家 R朝比奈泰能 2 槍 7/1 気 精鋭武闘術 4 武力が徐々に上がる。(統率長時間) 今川家 R井伊直盛 2 槍 6/5 城 伏 精鋭槍撃術 4 武力と槍撃ダメージが上がる。(統率長時間) 今川家 UC朝比奈信置 1.5 槍 6/3 - 精鋭戦術 2 武力が上がる。(統率長時間) 今川家 C安部元真 1.5 弓足軽 4/7 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 今川家 C葛山氏元 1.5 騎馬隊 4/5 伏 精鋭戦術 2 武力が上がる。(統率長時間) 今川家 C菅沼定盈 1.5 槍足軽 5/6 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 今川家 UC関口氏広 1.5 槍足軽 4/7 伏 誘導の術 3 敵を向いている方向に強制的に移動させる。 今川家 UC松井宗信 1.5 槍足軽 6/4 制 死闘の構え 4 武力が大幅に上がる。ただし、効果終了時に兵力が下がる。 今川家 C奥平貞能 1 槍足軽 2/4 伏 精鋭戦術 2 武力が上がる。(統率長時間) 今川家 UC蒲原氏徳 1 槍足軽 3/1 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 今川家 UC定恵院 1 弓足軽 2/4 魅 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 今川家 UC松下之綱 1 槍足軽 2/4 猿回しの術 3 敵を向いている方向に強制的に移動させる。 混色の弱点である最大士気の低下にも強い精鋭計略持ちの槍が主に候補になってくるか。 C安部は弓なのでやや微妙だが、高統率呪縛もちなのが光る。 他家 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】(カードを押さえるとチャージが始まり、放つと発動する)斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他家 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他家 C十河一存 2 槍足軽 8/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他家 UC岩成友通 1.5 槍足軽 6/2 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他家 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他家 C後藤賢豊 1.5 槍足軽 5/6 多勢の構え 4 戦場に居る味方部隊が多いほど武力が上がる。 他家 UC和田惟政 1.5 槍足軽 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 他家 C安宅冬康 1 槍足軽 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他家 C蒲生賢秀 1 足軽 4/1 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他家 C三好康長 1 槍足軽 2/6 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 C蒲生は一度陣を貼れば1コスト武力8が誕生。統率が1なので微妙だが、デッキ組み次第では開幕乙も十分狙える。 デッキサンプル(9コスト) 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 上杉家 R小国頼久 1.5 弓 3/9 柵 魅 後方陣 4 【陣形】味方の武力が上がる。 上杉家 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉家 R樋口兼続 2 槍 6/9 制 魅 愛と義と 5 上杉家の統率力と兵力が上がる。 上杉家 R絶姫 1.0 槍 1/5 魅 稲妻落とし 5 範囲内の最も統率力の高い敵に雷によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 総武力26 総統率力29 騎1槍3弓1 気2魅3柵1制1 8コストの上杉単色型をコストアップした形。より大筒奪取がしやすくなった。状況に応じて 愛と義と から各種計略コンボにつなげていく。武力が欲しければR樋口をR北条に変えても良い。 デッキサンプル(8コスト) 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 上杉家 R小国頼久 1.5 弓 3/9 柵 魅 後方陣 4 【陣形】味方の武力が上がる。 上杉家 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉家 UC絶姫 1 槍 1/4 魅 封印の術 3 敵の計略を使用できなくする。 上杉家 C高梨政頼 1 槍 2/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 総武力22 総統率力25 騎1槍3弓1 気2魅2柵1 上杉単色型。攻めは後方陣、超絶・大名采配等は鬼小島、守りは甘粕、妨害ダメ計は絶姫、大筒奪取には高梨と対応力が高い。 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 上杉家 R小国頼久 1.5 弓 3/9 柵 魅 後方陣 4 【陣形】味方の武力が上がる。 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 魅制 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/9 城魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田家 SRまつ 1 槍 2/4 魅 賢妻の手直し 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる 総武力24 総統率力29 騎1槍3弓1 気1城1制1魅4柵1 2011/2/10頂上対決より。「激動の神無月」君主が使用した型。 解説 士気4計略としては破格といっていい性能を持つ後方陣をメインに攻める事となる。 しかし、高性能とはいえあくまで「士気4にしては」という領域なので、十分に士気が溜まる中盤以降は後方陣のみで押し切れるような展開は少ない。 また陣がR小国の前方に展開されるため、押し込まれた時の守城時には使いづらいのも欠点のひとつ。 そのため何らかの裏の手は必ず用意しておく必要があるが、幸いR小国はコストが安く柵持ちなのでデッキ構築の自由度は高い。 前述の通り中盤以降は厳しい後方陣だが、逆に序盤や互いに大型計略を撃ち合った直後など士気の少ない状況下なら圧倒的にこちらが有利となる。 また特に魅力を多めに組み込んでの開幕後方陣は強烈だが、相手に柵や伏兵などが多いと大した損害は与えられず士気差だけができてしまうため注意。 対策 解説の項でも触れたが、後方陣デッキには必ず何らかの裏の手が仕込まれているため まずはデッキを確認して相手の裏の手が何かを見極めることが最重要となる。 開幕直後の後方陣は大きな脅威ではあるが、焦ってこちらも計略で対抗しようというのは早計。 士気4の段階で後方陣を打ち破れる計略は数少ないため、せっかくの士気差を無駄にしてしまう可能性が高く 士気差が無くなると次のぶつかり合いでまた士気4では対抗できず…という悪循環に陥りやすい。 多少の城ゲージは犠牲にするつもりで、最悪落城さえ避けられれば良いくらいの気構えで臨むこと。 士気さえ溜まってしまえば、守りに弱い後方陣の性質と相まって、こちらの攻めが有利になる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 R直江の計略が采配になったため、R直江に関する部分を削除しました - 名無しさん 2012-03-06 15 00 02 R直江はやっぱり組みにくいな… - 名無しさん 2011-09-03 14 32 53 最大9コスになった事で、そこまで使い勝手が悪いわけじゃない。全国でもたまに見かけたりしてるし - 名無しさん 2011-09-26 14 53 37 本人が武力7の鉄砲でそれなりに火力あるからね。守城時とかの素武力が必要な時にも対応できるし - 名無しさん 2011-09-26 15 34 15 途中で送ってしまった。ありきのものだよね - 名無しさん 2011-07-07 23 33 15 小国 坂井 甘粕 秀吉 まつ って人が正一位にいるけど戦略眼ありきの - 名無しさん 2011-07-07 23 32 20 ほぼサンプル2やね。スペック、バランスいいから大型計略をどうしのぐかのデッキだろうけど、使いこなせる気がしない・・・。 - 名無しさん 2011-07-10 13 18 08 坂井→森なら、大型計略にもある程度対応できるようになるか? どちらにしても俺には使いこなせそうにないけど - 名無しさん 2011-07-10 14 32 20 後方陣は少ない士気で効果が大きいのが売りだと思ってるから、魅力いっぱいで開幕乙の形がいい気がする。というわけで考えたのが、「小国 斎藤 里美 三条婦人 矢沢」 三条婦人を絶姫にすると武力が足りなくなるけど対応力が上がるし、矢沢を小幡にして柵を増やすのもいいかも - 名無しさん 2011-07-02 09 58 05 デッキとしてはアリだと思うけど、デッキ分類上は「開幕乙デッキ」だと思う。後方陣を主軸にって考えると、三国の魏武みたいに軽めの妨害や采配が欲しいところ。禰々さんが使い易ければなぁ・・・。 - 名無しさん 2011-07-02 11 26 02 細かいことですが、以前に斎藤が入った開幕乙が鍾馗だというレスを見ました。 - 名無しさん 2011-07-03 00 55 49 この - 名無しさん 2011-07-02 09 52 24 直江後方陣が無かったけど、R直江、R足利、UC中条、C吉江、C安宅でやってみたら案外戦えた。というか、小国後方陣よりもラインを上げながら攻められるという点で直江の方がいい気がする。寄ってきたら足利で斬ればいいし。 - 名無しさん 2011-04-30 22 31 25 後方陣→敵計略見てガン逃げ→後方陣、のスタイルで行く分には直江もアリかもね。槍1は不安だし鉄砲だと効果時間が活かしきれないのがアレだが。 - 名無しさん 2011-06-06 21 28 02 直江中心でいろいろ試してみたが、宿業のほうがいいケースが多すぎる・・・。ダメ系妨害系が流行りまくらない限りは直江いらないなあ・・・。 - 名無しさん 2011-06-13 22 41 06 宿業とは方向性が違うカードのような気がするんだが - 名無しさん 2011-06-29 23 45 54 武力のみ上昇陣って時点で方向性は一緒だと思うけど…もともと低統率が多い上杉だとさらに差は少ないんじゃね?安定感の有無が方向性にかかわるというのならわからんでもないが、宿業を殺せるレベルの妨害は多くないし、ダメ系対策してない宿業なんてほぼねーだろうから方向性は限りなくちかいとおもうけどな - 名無しさん 2011-06-30 12 43 33 勢力限定采配のR佐々成政は混色前提の後方陣デッキでは不要に思えるのですが、候補入りしてるのには何か理由があるのでしょうか? - 名無しさん 2011-04-15 12 45 47 直江のデッキサンプル誰か作成しただけると助かります - 名無しさん 2011-04-08 20 54 51 6コス強化より6.5コス強化の方が強いし、小国には魅力もあるし、コスト圧迫しない小国の方が裏の手も仕込みやすくデッキ構築の幅が広いし…。特技は負け、統率同じじゃ直江で組む利点がなさすぎる - 名無しさん 2011-04-08 21 11 12 どうしても鉄砲じゃないと、という局面を考えると遠撃ち舞踊と組ませることになるけど、それを後方陣デッキと呼ぶのは無理があるわけで・・・。 - 名無しさん 2011-04-08 21 56 31 そうです - 名無しさん 2011-04-08 21 58 23 そうですか、納得できました、わざわざレスありがとうございました - 名無しさん 2011-04-08 21 58 57 鉄砲の売りは瞬間火力なので、やるとしたら直江を含む3部隊ぐらいが鉄砲のデッキを試してみてはどうでしょうか。そこまで後方陣には思い入れがないので自分ではやりませんが・・・ - 名無しさん 2011-04-08 22 15 10 陣形主が狙われやすい敵編成だと素武力あった方が持つから、直江がダメって事も無いと思うけど・・・ - 名無しさん 2011-05-02 17 22 40 でも実際問題、ダメ計は統率同じで兵力多い分小国の方が耐えるし、鍾馗とか毘天orピンクの連突なんかは少々武力があったところで殆ど差は無いよね……? - 名無しさん 2011-05-15 03 15 29 なぜそんな極端な計略時の例ばかり挙げるのか分からんけど、素武力と瞬発力のある鉄砲の方が自衛しやすい場面もあるって事じゃないの。無闇に直江を否定するんじゃなくて、もっと前向きに考えられないのかね - 名無しさん 2011-05-15 04 23 40 いや直江がダメなのはそういう問題じゃないだろ、直江が問題なのは上杉に存在する2コス鉄砲ってことに尽きる、安定感のある高コスト前衛がいない上杉に後衛にさらに2コスを裂くのがきついって問題に尽きる、逆に言えばカード追加で強烈な1.5コス馬や2コス槍が追加されれば日の目を見ることになるんじゃねーかな - 名無しさん 2011-06-30 13 09 30 後方陣使いの動画を見たら、案外強かった。範囲も広いしワラ向けで、計略持ちが撤退しにくいのも良いと思う。 - 名無しさん 2011-04-06 23 35 52