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投げ 逆剥ぎ 6+C 逆逆剥ぎ 6+D 特殊技 外式・夢弾 6+A→A 外式・轟斧 陰“死神” 6+B 外式・百合折り 空中で4+B 必殺技 百八式・闇払い 236+AorC 百式・鬼焼き 623+AorC 百弐拾七式・葵花(あおいばな) 214+AorC 弐百拾弐式・琴月 陰(ことつき いん) 63214+BorD 参百壱式・爪櫛(つまくし) 623+BorD 屑風(くずかぜ) 632146+AorC ST動作 裏千弐百七式・闇削ぎ(やみそぎ) BC 超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女(やをとめ) 2363214+AorC 裏参百拾六式・豺華(さいか) 禁千弐百拾壱式・八稚女中に236236236236+AC 裏参百壱式・折爪櫛(さくつまぐし) 236236+BorD MAX超必殺技 裏百八式・八酒杯(やさかずき) 2141236+AC MAX2 裏参百参拾弐式・蛍葛(ほたるかづら) 236236+AC 技説明 技解析 連続技
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[部分編集] デッキ構築02 デッキ構築 分割ページ02 ver0.39 2013/02/03 分割 【青単】【青黒】【青緑】【黒単】【黒緑】【緑単】【三色】のデッキメニュー デッキ構築メインページ→デッキ構築 【赤単】【赤青】【赤黒】【赤緑】は→デッキ構築01 当wikiでは「デーモンはその能力から、黒がデーモンのみの2色デッキは単色デッキとして扱う」 「1種類のみ他色を含むデッキは、カテゴリー上は単色として扱う」 「デーモン以外の1種類のみ他色のデッキには、誤解を避けるため「単色」の名称は使わない」 いずれも詳しくは決議事項のページおよび議論用ページを参照して確認してほしい。 デッキ構築メニュー 青単青単人魚蒐集 青黒青黒魔力ロック 青黒バウンス 青黒速攻型デッキ破壊(兼ゾンビ墓守) 青黒サモナー 青黒手札破壊 墓荒らし 混沌ドラゴン 青緑青緑遅延型デッキ破壊 青緑人魚 青緑老婆シャーマン 青緑バウンス 青緑バウンス(魔力ブースト型) 黒単黒単手札ロック 黒単ハンデス 黒緑魔力加速ファッティ無効 原住民デーモン クマ幽霊 ダブルエルフ 緑単緑単植物ビートダウン 三色三色溶岩 コメント欄 青単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青単 青単人魚蒐集 人魚運び屋×3 人魚予言者×3 人魚メイジ×3 人魚兵×3 人魚マダム×3 人魚兵長×3 蒐集王×3 海神×3 青い煙×3 人魚兵長の効果変更は(はからずも)人魚デッキにおおきな改革をもたらした。 攻撃の軸は(あらかじめわかっている)人魚の、兵長におけるリターンを見据えて 相手のアタッカーを戻させる儀式。 ならびにコンボの基本は運び屋から海神系列への支払いフリー(消費魔力のみ)である。 他に、予言と兵長による強制撤退を戦略とする。 長期戦には向かないが、蒐集王がらみの安値コンボ(初手人魚運び屋→蒐集王を収納→海神→蒐集王効果発揮)により、 対戦相手の苦手とするカードを引っ張ってくる事が可能である ※戦略的に置換可能なカード スカイドラゴン,サメ あたり ↑デッキメニューへ 青黒 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒魔力ロック ウィッチ ダークエルフ ハーピー ファントム ビホルダー キメラ 白虎 青い煙 イソギンチャク 各3枚 ダークエルフ、ハーピーやファントムとどめに白虎でとにかく相手の行動を阻害するデッキ 前半にダークエルフが2体並ぶと相手は悶絶すること間違いなし!ただ、ダークエルフは後半にくると腐る可能性もあり、自分の手札に左右される部分も大きい 人によってはダークエルフを激しく嫌うので、連戦で連続使用する場合には注意が必要かもしれない(あくまでそういう場合もあるというだけだが) (流れ) 初手にウィッチか煙で魔力を溜め、2ターン目からダークエルフやハーピーで行動を阻害しつつ場を有利にしていく 強力な能力を持つファントムをキメラやビホルダーによって保護すると長生きしてくれるかもしれない 自分の場で邪魔になったビホルダーはイソギンチャクで場に出すか、キメラの餌にしてどかせるようになっている ファントムやダークエルフ、ハーピーで出すものを迷うと思うが、そこは場の状況を判断しながら展開しよう ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒バウンス ウィッチ×3 使い魔×3 トラバサミ×3 ウミガメ×3 首長竜×3 キメラ×2 クジラ×3 シーサーペント×3 ヤマタノオロチ×3 ソーサラー×1 トラバサミでロックをかけつつ、ひたすらバウンスを繰り返し、場に出せるカードが無くなる状態を狙うデッキ。 ウィッチクジラのコンボは有名。 1T目に相手がサブに何も出さず、且つこっちがウィッチ→クジラ→トラバサミと展開できれば、非常に有利な状況が作れる。 1T目に小粒なクリーチャーを展開してきた場合、ウミガメや首長竜で手札に戻してやるといい。 全体的に重いカードが多く、序盤にウィッチや使い魔を引けなかった場合、悶絶する。 手札に依存するところが大きいデッキと言えるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒速攻型デッキ破壊(兼ゾンビ墓守) 青い煙×3 シスター×3 漁師×3 探検家×3 ランプの精×3 雪女×3 サメ×2 水使い×2 ゾンビ×2 墓守×1 アヌビス×2 このデッキには、大きく分けて二つの動き方がある。 1.ゾンビ墓守 まずゾンビを展開し、漁師、探検家からアヌビスを持ってきてアヌビス展開。 漁師、探検家効果で墓地に落ちたカードをゾンビの蘇生に使うというもの。 さらに墓守を準備しておけば、ゾンビが落としたカード群で10/10の墓守がフィニッシャーになる。 2.デッキ破壊 漁師、探検家からアヌビスを持ってきて、落ちたカードを回収するまでは同じ。 手札が潤沢にあれば、水使いで相手のデッキ破壊を狙う。 相手のデッキに合わせて、動き方を変えよう。 ゾンビと墓守を抜いて、完全にデッキ破壊型に特化する場合も見受けられる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒サモナー ビホルダー サモナー カオスドラゴン 探検家 イソギンチャク 雪女 河童 漁師 シーサーペント 各3枚 サモナーによりカオスドラゴンを場に奇襲召喚するデッキ サブを経由しないので対策は非常に難しく読みにも強い (流れ) ゲーム序盤は探検家でサモナーのコンボパーツを発掘してカオスドラゴン召喚に備える。 探検家や手札にコンボパーツが少ない場合はビホルダーとイソギンチャクのシナジーで速攻殴ってもしまってもいい。 ゲーム中盤以降は青のカードやビホルダーで相手の動きを封じながら備えたコンボパーツでカオスドラゴンをサモナーで呼び出しゲームを締める。 最短3ターンでカオスドラゴンが召喚でき、そうなれば一気に倒せる。 イソギンチャクを使えばサブ一体+ライフ1点を生贄にカオスドラゴンを回復できたりもする ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒手札破壊 ミイラ 魔剣 イビルアイ デスマスク タコ 河童 スキュラ 使い魔 シーサーペント 各3枚 呪いデッキ。 ミイラと魔剣で呪いをかけ、イビルアイで相手のクリーチャーを破壊し、かつ相手の手札も全て墓地送りにする。 上手くはまれば、相手にとってはその名の通り「呪い」である。 デスマスクで手札の枚数差を作ってからのスキュラも強力。 ミイラ男が敗北効果を発揮できないバウンスや破壊付き火力(見習い魔女や炎の魔女)には要注意。 その手のカードが多いデッキ相手の時は、魔剣で呪いを発動させるしかない。 また、手札破壊という性質上、事前にサブに強力なクリーチャーを準備されると弱い。 そのため、序盤でコンボが決められないと厳しい展開になる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 墓荒らし 墓荒らし×2 アヌビス×2 吸血鬼×3 ゾンビ×2 地獄蝶×3 死神×1 ホムンクルス×2 サメ×2 漁師×3 青い煙×3 河童×2 オウムガイ×2 Ver0.28で話題騒然となった墓荒らしのデッキ。 墓荒らしの能力を最大限に生かすため、漁師と地獄蝶でひたすら墓地にカードを送りこむ。 程よく墓地にカードが溜まった時点で墓荒らしを戦場に出せば、 吸血鬼、ゾンビ、オウムガイ、ホムンクルスの能力を持ったクリーチャーが誕生し、そうそう負けることはない状況が出来上がる。ただし、オウムガイと吸血鬼の勝利効果はどちらか一方しか得られない(より墓地の上にある方) 他の能力者候補 女海賊:勝利時にゾンビ用の手札を補充 スケルトン:負けても一度だけ5/5として復活できる。敵が攻撃力5以上の先制だったら無意味だが しかし、実際はゾンビ用の手札を用意できないまま戦闘破壊されることが多い。 なぜなら、墓地にカードを多数送り込んだ状態で ホムンクルス、吸血鬼、オウムガイ:墓荒らしだけで機能する ゾンビ:墓荒らし+アヌビスの2枚が必要 だからだ。 地獄蝶経由でサーチする場合、1枚のみをサーチするのは簡単だが2枚は非常にそろえにくい しかも、手札から戦闘支援するにも難しい点がある ホムンクルスの無効のおかげで墓荒し自体を対象に支援できない 敵を対象としたレベル4以上の戦闘支援(メドゥーサ、死神)では漁師のサーチ機能を殺してしまう 基本的にコンボデッキの類であり、上手くコンボが決まるか否かという観点で運要素が少々強い。 また、地獄蝶や漁師の次に墓荒らしを展開すると、相手に読まれやすいので注意が必要。 サメで奪われたり、墓荒らしを待機に出した時点でバクテリアを使われると悲惨 デッキを激しく削るので、デッキ破壊にも要注意。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 混沌ドラゴン 混沌×3 黒ドラゴン×3 カオスドラゴン×2 ミミック×3 ウィッチ×3 使い魔×2 トラバサミ×2 水先案内人×2 人魚マダム×2 河童×3 イソギンチャク×2 混沌が場にあれば 黒ドラゴン:混沌を4/8にしつつ、消費魔力5で7/7が降臨 カオスドラゴン:自分ライフ+2、敵ライフ+1にしつつ、消費魔力6で8/7が降臨 ⇒上記2つのドラゴンをミミック(魔力2)でコピーしまくる ⇒水先案内人で混沌をもってくることも 普段つかわない黒のドラゴンたちを存分に使えるため楽しいデッキ だが消費魔力は 混沌=4 黒ドラゴン=5 カオスドラゴン=6 と極端に重い よってウィッチと使い魔は手放せない また、ウィッチと黒ドラゴンの相性もいい 1T目にウィッチ出して一発殴る⇒次のターン、ウィッチが殴り負けるのに合わせて黒ドラゴンも十分強い ●これから改良すべき点 水先案内人は負けること前提で使っているため、終盤ライフを圧迫している ドラゴンがサブに余ったまま残りライフ1になることも(ここはカオスドラゴンで回復したい) ↑デッキメニューへ 青緑 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑遅延型デッキ破壊 シーサーペント×3 電気イカ×2 雪女×3 シスター×2 スフィンクス×2 グリフォン×3 エルフ×3 ドルイド×3 ヌー×3 森神×3 (流れ) エルフで魔力増加を高め、他のカードで時間稼ぎ。 グリフォンは前を守りつつ魔力をくれる優秀なパートナー。 ヌーも最初の一匹は2/5とそれなりに壁になる。 どうしようもないときは、雪女やスフィンクスで粘る。 雪女、エルフ、スフィンクスなどをシーサーペントやシスターで戻し、使いまわすのがポイント。 そして魔力が溜まったらイカ、という遅延型デッキ。 グダグダした展開になる上、イカ一発でゲームが決まるため、嫌われやすい。 一応森神も積んで、シーサーペント効果で一方的に相手だけ戻すという殴り勝ちの筋もある。 昔、シーサーペントが6/6だった頃は猛威を振るっていたが、さすがに修正を受け、今の形で落ち着いた。 それでも現役で使えるデッキではあるが、ネタが割れているため、サメやクジラは勿論、深海魚やマグマ男やバクテリアでも対処されたりする。 上記のカードが相手のデッキに含まれていない場合かつ、速度の遅いデッキであれば、一方的にイカを決めることが出来るだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑人魚 青い煙×3 人魚ハンター×3 人魚メイジ×3 人魚マダム×3 人魚兵×3 人魚兵長×3 サメ×3 シーサーペント×2 エルフ×2 バクテリア×2 対応力が高く、相手の意表も突きやすいデッキ。 マダムと人魚兵を入れ替えれば戦場総入れ替えも可能。人魚兵長と人魚兵のステータス回復コンボが強い。 正直タッチは何色でもいいが、苦しい時に魔力が必要なためにエルフとバクテリアを入れ、デッキ破壊にもある程度の対応をしている。 (流れ) 初手は煙があれば。無くても2T目にエルフか人魚ハンターか人魚兵くらいは出せるはず。 その後は人魚マダムやサメで凌ぎつつ、中盤は人魚兵メインで。 先攻でステータスも高い相手が出てくればシーサーペントの出番。 強化されているユニットならマダムで待機所に返せばいい。 人魚兵で相手ユニットを倒したらイニシアティブが相手にある状態で人魚兵長を出していく。 相手が青の場合、人魚兵を手札や待機所に返してくる可能性を考慮する。 相手が赤なら朱雀以外は大抵やれる。人魚兵長が戦闘で傷ついたら、手札に戻っている人魚兵を出せば人魚兵長が初期ステータスで戦場に出る。 ポイントは魔力管理。戦闘に余裕がありそうならエルフを積極的に出していく。 あとは人魚兵をなるべく殺さない事。人魚兵と兵長がいればマダムやメイジなどの対応カードを使い回せる。 比較的ゆっくりとした攻めで速攻も凌ぎやすいが、水使い系のデッキ破壊や手札破壊に弱い。 また無効ユニットを作られるとメイジとマダムとシーサーが死ぬ。逆に無効朱雀に対応しやすい。 朱雀を読めれば同Tに人魚兵長を出せると素ステータスで勝利できる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑老婆シャーマン ハエトリグサ×3 老婆×3 天狗×3 シャーマン×3 アルマジロ×3 ドルイド×2 世界樹×2 森神×2 バクテリア×3 漁師×3 1コスト帯が全員後攻持ち。その代わり2/3や2/4などスペックが高め。 これらのカードとのシナジーを詰め合わせたようなデッキである。 1コスト軍団をシャーマンで強化するだけでも厄介だし、天狗は単純に相性が良い。 加えてハエトリグサの敗北効果を老婆で発動したり、漁師→バクテリア→世界樹→老婆など、 シナジーを重視したデッキである。 この類のデッキはとても強そうに見えるが、やはり弱点はある。 まず赤マント。 1T煙、2Tマントと相手に展開されると、後攻だらけのこのデッキはほぼ勝ち目が無い。 世界樹が出せるころには、もう負け寸前、あるいは確定だろう。 次にバウンス。 1コストが多分に含まれているため、ウミガメ&首長竜を積んでいるデッキには当然弱い。 特にウミガメについては、天狗も効かないので殊更に厄介。 L2バーンなんかもそうだが、シナジーが明確なデッキほど、弱点もまた明確になるということが言えるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑バウンス 狩人×3 エルフ×3 緑の煙×3 世界樹×2 コロポックル×2 シーサーペント×3 ウミガメ×3 クジラ×3 人魚マダム×1 首長竜×3 ソーサラー×1 ひたすら相手のクリーチャーを手札に戻すのが狙い。 しかしレベル3~4の相手を手札に戻す手段はないため、狩人でレベルを下げてから手札に戻す。 そこまでやらなくても、単純に狩人効果で攻撃力を下げてしまえば解決する場合もある。 クジラや狩人をシーサーペントで回収して、上手く使いまわしていこう。 クジラは森神でも勿論良いが、バウンスとの相性が若干こっちのほうが上。 上手く展開できれば、相手の場に何も残さない状況が作れる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑バウンス(魔力ブースト型) エルフ×3 緑の煙×3 森神×2 ドルイド×2 雪女×3 シーサーペント×3 人魚マダム×2 河童×2 首長竜×2 青龍×2 これで24枚。あとはサメ、シスター、イソギンチャク、アーチャーなどお好みで。 序盤は緑の煙、エルフ、ドルイドで魔力を貯める。 とくにエルフと雪女とドルイドはシナジーを生みやすく 中盤以降には相当量の魔力があまるはずである。 理想としては上記で魔力をたっぷり貯めてから青龍で丸々交換。 イニシアチブがこっちにあるので森神でファッティに無効を付けたり マダムで押し付けた雑魚カードを殴る展開。 シーサーペントを連打したりとにかく豊富な魔力を活かそう。 速攻タイプは若干苦手。 序盤は耐えながらがっちり連勝の体制を築くスタイルなのでハンデス系には弱い。 ↑デッキメニューへ 黒単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒単 黒単手札ロック 黒い煙×3 ウィッチ×3 オルトロス×3 キメラ×3 バフォメット×3 デュラハン×3 ミミック×2 撃墜王×2 メドューサ×2 ビホルダー×2 リッチ×1 Ver0.31で強化されたオルトロス、バフォメットと新カードのデュラハンを中心に組んだ黒単デッキ。 1ターン目は煙かウィッチを使いオルトロス、バフォメット、デュラハンに繋げる。 デュラハンを最大限に活かすためにライフ調節には常に気を配りたいところ。 撃墜王でキーカードを落としてからオルトロスにうまく繋げればライフ1-4からの逆転も十分可能。 黒デッキ相手だとバフォメットが腐るのが痛い。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒単 黒単ハンデス 黒い煙×3 デスマスク×3 撃墜王×3 ハーピー×1 ミミック×1 霊媒×2 ネクロマンサー×1 キメラ×1 バフォメット×3 死神×1 メドゥーサ×1 オルトロス×2 デュラハン×1 白虎×1 ここまでで24枚、残りの枠に入るカードはビホルダー、魔剣、トラバサミ、黒の書、バンシー辺りから選択か。 デスマスクをミイラに変えてイビルアイを入れるのも面白い。 1ターン目からの動きがかなりパターン化されているデッキなのでそれらを重点的に解説していく。 基本的には初手にデスマスクがあれば、デスマスクからスタート。 デスマスクを出した時に相手もLv1を出してきたら撃墜王かハーピーで後続を確保。 相手がLv1を出してこなかった場合、何も使わないか煙を使うかでバフォメットもしくはメドゥーサの分の魔力を溜めておく。 バフォメットもメドゥーサも手札にない場合は魔力を溜めずに撃墜王でハンデス。 初手にデスマスクがない場合は煙を使ってオルトロスを出す。 ただし、相手が1T目にHP2以下のLv1を出してきた場合は可能であればバフォメット。 オルトロスが手札におらず撃墜王とバフォメットが両方手札にある場合、撃墜王から先に使う。 オルトロスやバフォメットが手札になかったり、そもそも煙がない場合も撃墜王やハーピーから入る。 と、動き方がかなり決まっているデッキ。 隙を見て撃墜王で相手の手札を見て反撃できる手段を奪っておき、バフォメットで制圧するのが大まかな流れとなる。 相手の補助カードを落としておけば霊媒で利用できるということもあり、撃墜王の使い方が非常に重要。 次にこのデッキの弱点だが、バフォメットに頼る都合上、相手が黒のアタッカーを出してくるとどうしても辛くなりがち。 特に黒いクリーチャーに先攻をつけられたり出されたアタッカーがオルトロスだったりすると、それだけで手のつけようがなくなることも起こりうる。 どうしようもない時はデュラハンがなんとかしてくれることを祈ろう。 ↑デッキメニューへ 黒緑 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 魔力加速ファッティ無効 緑の煙 黒の煙 世界樹 煙竜 コロポックル 黒ドラゴン リッチ 森神 天狗 各3枚 とにかく煙と使い魔とコロポックルで魔力を加速。 その後煙竜や世界樹や黒ドラゴンで巻き返しを狙う。 ある程度場が整ったところで、リッチで手札と場をリセット。 中盤以降は一方的に展開して、相手に反撃させないような動きをする。 世界樹が場に出たら、コロポックルでコピーしてから場に出そう。 たとえライフが残り1になっても、次の戦闘で世界樹が勝てば、ライフが2になる。 所詮後攻クリーチャーなので長時間場を維持することは不可能だが、コピーを生成しておけば、またライフの稼ぎなおしが出来るだろう。 コロポックルで稼いだ魔力で白虎に繋いだり、森神で無効を付けたりと、相手によって使用するカードを切り替えるテクニックは必要になる。 序盤に煙や使い魔を全く引けなかったときは苦しい。 またデッキ自体が大味なだけに、一回選択を間違えただけで挽回不可能な展開に陥る。 はまれば強いが、はまらなかった時はイマイチ機能しない、黒っぽさが出ているデッキと言えるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 原住民デーモン デーモン×3 原住民×3 忍者×3 死神×1 森神×2 地獄蝶×3 使い魔×3 キメラ×2 白虎×2 黒の煙×3 アヌビス×2 デーモンと忍者及び原住民のコンボで固めたデッキ。 とにかくデーモンを場に出して、原住民や忍者を次々に繰り出す。 コンボパーツがどうしても揃わないときのために、地獄蝶も採用。 アヌビスを入れてあるので、地獄蝶で落としたカードも一応回収できる。 とは言え、死神や白虎などフィニッシュブローをサーチしてくるときに使うのが専らだろう。 忍者にしろ原住民にしろ、破壊したり動かしたりするものではないので、ラッパ妖精を使われると非常に痛い。 手の込んだ妨害が使える相手の時は、白虎を狙っていったほうが良いだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 クマ幽霊 ビホルダー×2 地獄蝶×3 幽霊×3 ダークエルフ×3 キメラ×2 デュラハン×2 白虎×2 エルフ×3 バクテリア×2 クマ×3 世界樹×2 ---- 他・ドルイド、コロポックルなど 基本は地獄蝶→バクテリアによる魔力加速或いはクマ幽霊につなぐデッキ。 必要に応じて地獄蝶でカードを引っ張り、使用後のカードをバクテリアでデッキに戻す。 長期戦に強めながら動き出しが若干弱いか。 魔力加速2つ目のエルフは好みでドルイドやコロポに変えても良い。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 ダブルエルフ 緑の煙×3 エルフ×3 ツタ×2 アーチャー×1 煙竜×1 サイクロプス×1 スフィンクス×3 ワーエレファント×1 黒い煙×3 ファントム×1 ダークエルフ×3 キメラ×1 バフォメット×1 デュラハン×2 白虎×1 煙とエルフとダークエルフを使うことで自分のファッティを出しやすくしつつ相手の展開を阻害するデッキ。 序盤はまず戦闘で勝てないが、ダークエルフを使ってからのデュラハンや白虎などで後半にひっくり返す。 スフィンクスは無理やりデュラハンの条件を満たす役にも立ち、ターンが経つほど魔力差を広げられるこのデッキと非常に噛み合っている。 長期戦になるほど強いデッキだがネズミ司祭を出されると手も足もでなくなる。 また、序盤は場を固めにくいのでハンデスにもあまり強くない。 デュラハンのタイミングが読まれやすいため、サメなどにも気をつけたい。 ↑デッキメニューへ 緑単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 緑単 緑単植物ビートダウン 精霊 ハエトリグサ カメレオン 老婆 シャーマン 森神 ステゴサウルス 植物使い 世界樹 他、妖精、ツタ、人面樹、ガーディアン、アーチャーなど ver0.39追加 1T目精霊→老婆→世界樹→森神 1T目ハエトリ→老婆→カメレオン→ステゴ などシナジーやコンボを繋いで殴り勝って行く。 厄介なアタッカーにはカメレオン→ステゴで除去したり 戦場に出たアタッカーは植物使いで延命してやる。 精霊路線を強化するなら妖精やアーチャーを ハエトリ路線を強化するならガーディアンなどを入れていくといい。 あとは煙とか魔力補助を増やしたり、カメレオン→原住民を狙うとかも。 ↑デッキメニューへ 三色 ↑デッキメニューへ [部分編集] 三色 三色溶岩 赤い煙×3 溶岩魔人×3 黒い煙×3 ミミック×2 ヤタガラス×1 デーモン×3 緑の煙×3 コロポックル×3 ゴリラ×3 煙竜×3 溶岩魔人のライフアタック中心デッキ。 煙竜の煙回収効果で、デッキから溶岩魔人を引き易くする。 また、ミミックコロポックルデーモンで増やす。 ※お好みに合わせて騎兵、バクテリア、墓守、墓荒らしなど といっても削れるカードはないかもしれない。 煙を削ると溶岩魔人の引きが悪くなるってせっかくの煙竜効果が薄くなるから。 ↑デッキメニューへ コメント欄 wiki編集し辛いんで雛形だけ置いとく。載せるかどうかは他に任せた エルフ3ダクエル3幽霊3クマ3地獄蝶3バクテ2世界樹2デュラハン2キメラ2白虎2ビホルダー2 基本は地獄蝶→バクテリアによる魔力加速或いはクマ幽霊につなぐデッキ、必要に応じて地獄蝶でカードを引っ張り、使用後のカードをバクテリアでデッキに戻す。長期戦に強めながら動き出しが若干弱いか魔力加速2つ目のエルフは好みでドルイドやコロポに変えても良い。 -- 名無しさん (2013-03-03 04 02 29) 記載しました。デッキ名称が無かったので、勝手ながら「クマ幽霊」にしました -- 名無しさん (2013-03-03 11 02 53) リプレイに載ってたデッキなんですが、名付けて「3色溶岩」デッキの雛形置かせてもらいます。黒い煙3赤い煙3緑の煙2デーモン3ミミック3ゴリラ3煙竜3個コロポックル3溶岩魔人3ヤタガラス1 -- 名無しさん (2013-10-31 13 39 38) ↑お好みに合わせて墓荒らし、バクテリア、騎兵を入れてみるのもいいかも。といっても削れるカードはないかもしれない。煙を削ると溶岩魔人の引きが悪くなるってせっかくの煙竜効果が薄くなるから -- 名無しさん (2013-10-31 13 59 48) ごめんなさい。墓荒らしでなくて、墓守でした。どっちでもいっか -- 名無しさん (2013-11-02 05 06 44) 環境変わって勝ちづらくなったけどデッキデスの雛形。探検家3雪女3ランプの精2シスター2シーサーペント2水使い3電気イカ2クジラ2青龍2サメ1人魚メイジ1深海魚2バクテリア2 -- 名無しさん (2015-12-23 22 40 47) 名前 コメント
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初期デッキ ver1.51以降版 クリーチャー28枚 No001魔人兵×3 No003ソードダンサー×3 No006破壊の僧兵×3 No007メイドナイト×3 No008魔物使い×3 NO009神速の魔剣士×1 No018デビルアーマー×3 No020デビルミラー×3 No021ウイング×3 No089サキュバス×3 マジック12枚 No101癒しの聖水×3 No102命削りの水×3 No128戦士の力×2 No129戦士の呪い×2 No145大地の領域×1 No148暗黒の領域×1 ver1.50以前版 クリーチャー28枚 No001魔人兵×3 No003ソードダンサー×3 No005混沌の使者×3 No006破壊の僧兵×3 No007メイドナイト×3 No008魔物使い×3 NO009神速の魔剣士×1 No018デビルアーマー×3 No019デビルアイ×3 No020デビルミラー×3 マジック12枚 No101癒しの聖水×3 No102命削りの水×3 No128戦士の力×3 No129戦士の呪い×3 解説
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デッキ名 後方陣デッキ 概要 R小国頼久の「後方陣」を主軸にしたデッキ。 後方陣で自身は強化されないが、士気4で武力+4で範囲も広く効果時間も7Cと標準的で士気効率が良いため、単色・混色問わずに様々な形のデッキを組めるのが利点。 キーカード 上杉012 R小国頼久 1.5 弓 3/9 柵 魅 後方陣 4 【陣形】味方の武力が上がる。 コストの軽さからデッキの編成幅が広く、気軽に武力要員をもってこれるのが特徴。 本人が弓足軽なため、基本は大筒に陣取ることとなるだろう。 候補カード 後方陣は陣が前方に展開されるため、攻めに強く守城時に弱いのが難点。 さらに陣形展開中に本人が騎馬隊や高統率武将の突破により撃破されてはならないために、対抗できる騎馬と槍が欲しい所である。 また武力+4と強化陣としてはいささか決定力に欠けるため、武力要員にはコスト比高武力な武将が好ましい。 上杉家 槍足軽 上杉013 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 SS044 SS直江兼続 2.5 槍 8/8 制 魅 天下の指し手 4 範囲内の最も武力の高い敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 上杉019 R北条高広 2 槍 7/3 気 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 SS027 BSS鬼小島弥太郎 2 槍 8/2 - 金剛力 4 武力と移動速度が上がる。 上杉045 R樋口兼続 2 槍 6/9 制 魅 愛と義と 5 上杉家の統率力と兵力が上がる。 上杉005 C色部勝長 1.5 槍 6/3 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 上杉036 C安田長秀 1.5 槍 5/3 気 決死の覚悟 4 統率力と移動速度が上がるが、効果終了時に撤退する。 上杉042 UC新発田重家 1.5 槍 6/1 ガンとばし 4 敵の統率力が高いほど、武力を下げる。 上杉024 UC絶姫 1 槍 1/4 魅 封印の術 3 敵の計略を使用できなくする。 上杉025 UC高梨秀政 1 槍 3/2 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 上杉026 C高梨政頼 1 槍 2/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 上杉038 C山吉豊守 1 槍 2/4 的確な援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。 Ver1.10にてエラッタ、カード追加により単色でもそこそこ使える槍を各コストで揃えられるようになった。 上杉家 騎馬 戦国大名003 UC上杉謙信 2.5 騎馬 8/8 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 上杉035 UC村上義清 2.5 騎馬 9/7 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 上杉014 R柿崎景家 2.5 騎馬 9/3 気 漆黒の暴威 5 武力が徐々に上がる。 上杉001 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉003 UC荒川長実 2 騎馬 9/1 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 上杉016 SR加藤段蔵 2 騎馬 8/1 忍 忍法闇駆け 3 移動速度が大幅に上がる。 上杉023 R水原親憲 2 騎馬 8/3 魅 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 上杉040 R上杉景勝 2 騎馬 7/5 制 義侠心の目覚め 4 戦場にいる上杉家の味方の武力の最大値が大きいほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉015 C加地春綱 1.5 騎馬 6/1 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 上杉037 UC山浦国清 1.5 騎馬 5/6 早駆け 4 移動速度が上がる。 上杉041 R上杉景虎 1.5 騎馬 4/6 魅 華麗なる采配 5 範囲内の特技「魅力」を持つ味方の部隊数が多いほど、武力が上がる。 SS024 BSS上杉景虎 1.5 騎馬 4/6 魅 幽玄なる気 6 敵の統率力と移動速度を下げる。その効果は範囲内に敵が2部隊以上いると大きい。 重要なポジションの騎馬。兵種バランスを考え2コスが優先して選ばれやすい。 UC村上義清は、コスト・能力共になかなか優秀。 上杉家 鉄砲 上杉030 R直江景綱 2 鉄砲 7/9 柵 采配 5 味方の武力が上がる。 上杉020 R斎藤朝信 2.5 鉄砲 9/6 魅 鍾馗の銃弾 6 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに射程が伸び、敵を貫通して射撃できるようになる。 上杉018 UC河田長親 2 鉄砲 7/6 伏 魅 貫通射撃 3 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 上杉043 UC上条政繁 2 鉄砲 7/5 柵 三方向射撃 4 武力が上がり、三方向に射撃できるようになる。 上杉034 R本庄繁長 2 鉄砲 8/4 叛逆の銃弾 4 範囲内の味方がすべて撤退し、撤退した味方の武力の最大値が高いほど武力が上がり、部隊数が多いほど射撃時の攻撃回数が増える。 上杉017 UC金津義舊 1.5 鉄砲 5/6 制 弾丸補給 4 味方の残弾数が回復する。 上杉033 C本庄実乃 1.5 鉄砲 4/7 気 援軍 5 味方の兵力が回復する。 上杉039 C吉江景資 1.5 鉄砲 6/2 柵 鉄壁の守護 3 統率力が上がり、移動速度が下がる。 こちらも兵種バランスを考えて採用したい枠。上杉コスト2以上の鉄砲隊はほとんどが陣形持ちであるため選択肢が少ないのが欠点か。 その中でもかつてのライバルであるR直江景綱は、数少ない采配計略持ちなのでコンボ要員として候補に挙がるだろう。 他の勢力について 後方陣が士気4であるため混色でも扱える。 混色にする最大の利点は上杉にはない「有用な槍足軽」が使えることにある。 また、裏の手にダメージ計略が欲しい際は強制的に混色となる。 織田家 有力武将 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 制 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田043 織田家 UC荒木村重 2 槍 7/6 柵 道糞の茶 4 敵と味方の兵力が回復し、自身は自城に一瞬で移動する。 織田061 織田家 R森長可 2 槍 8/2 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/5 制 伏 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田026 織田家 UC橋本一巴 1.5 鉄砲 6/3 貫通射撃 3 武力と射程距離上昇、敵を貫通して射撃が出来るようになる 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田038 織田家 UC毛利新助 1.5 槍 6/1 大手柄 4 武力と移動速度が上がる 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 SS004 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 魅制 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する 織田の槍足軽と鉄砲隊たち。裏の手も多い。 鉄砲隊は上杉でも十分調達可能であるが、選択肢に入らないわけでもない。 UC安藤を採用すれば、槍の調達と同時に武力の上がらない小国・直江のフォローにもなる。 武田家 有力武将 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田034 武田家 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田の槍足軽たち。選択肢が豊富である。 槍を主に輸入する場合はこちらと組むことが多いか。 今川家 今川家 R朝比奈泰能 2 槍 7/1 気 精鋭武闘術 4 武力が徐々に上がる。(統率長時間) 今川家 R井伊直盛 2 槍 6/5 城 伏 精鋭槍撃術 4 武力と槍撃ダメージが上がる。(統率長時間) 今川家 UC朝比奈信置 1.5 槍 6/3 - 精鋭戦術 2 武力が上がる。(統率長時間) 今川家 C安部元真 1.5 弓足軽 4/7 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 今川家 C葛山氏元 1.5 騎馬隊 4/5 伏 精鋭戦術 2 武力が上がる。(統率長時間) 今川家 C菅沼定盈 1.5 槍足軽 5/6 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 今川家 UC関口氏広 1.5 槍足軽 4/7 伏 誘導の術 3 敵を向いている方向に強制的に移動させる。 今川家 UC松井宗信 1.5 槍足軽 6/4 制 死闘の構え 4 武力が大幅に上がる。ただし、効果終了時に兵力が下がる。 今川家 C奥平貞能 1 槍足軽 2/4 伏 精鋭戦術 2 武力が上がる。(統率長時間) 今川家 UC蒲原氏徳 1 槍足軽 3/1 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 今川家 UC定恵院 1 弓足軽 2/4 魅 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 今川家 UC松下之綱 1 槍足軽 2/4 猿回しの術 3 敵を向いている方向に強制的に移動させる。 混色の弱点である最大士気の低下にも強い精鋭計略持ちの槍が主に候補になってくるか。 C安部は弓なのでやや微妙だが、高統率呪縛もちなのが光る。 他家 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】(カードを押さえるとチャージが始まり、放つと発動する)斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他家 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他家 C十河一存 2 槍足軽 8/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他家 UC岩成友通 1.5 槍足軽 6/2 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他家 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他家 C後藤賢豊 1.5 槍足軽 5/6 多勢の構え 4 戦場に居る味方部隊が多いほど武力が上がる。 他家 UC和田惟政 1.5 槍足軽 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 他家 C安宅冬康 1 槍足軽 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他家 C蒲生賢秀 1 足軽 4/1 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他家 C三好康長 1 槍足軽 2/6 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 C蒲生は一度陣を貼れば1コスト武力8が誕生。統率が1なので微妙だが、デッキ組み次第では開幕乙も十分狙える。 デッキサンプル(9コスト) 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 上杉家 R小国頼久 1.5 弓 3/9 柵 魅 後方陣 4 【陣形】味方の武力が上がる。 上杉家 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉家 R樋口兼続 2 槍 6/9 制 魅 愛と義と 5 上杉家の統率力と兵力が上がる。 上杉家 R絶姫 1.0 槍 1/5 魅 稲妻落とし 5 範囲内の最も統率力の高い敵に雷によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 総武力26 総統率力29 騎1槍3弓1 気2魅3柵1制1 8コストの上杉単色型をコストアップした形。より大筒奪取がしやすくなった。状況に応じて 愛と義と から各種計略コンボにつなげていく。武力が欲しければR樋口をR北条に変えても良い。 デッキサンプル(8コスト) 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 上杉家 R小国頼久 1.5 弓 3/9 柵 魅 後方陣 4 【陣形】味方の武力が上がる。 上杉家 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉家 UC絶姫 1 槍 1/4 魅 封印の術 3 敵の計略を使用できなくする。 上杉家 C高梨政頼 1 槍 2/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 総武力22 総統率力25 騎1槍3弓1 気2魅2柵1 上杉単色型。攻めは後方陣、超絶・大名采配等は鬼小島、守りは甘粕、妨害ダメ計は絶姫、大筒奪取には高梨と対応力が高い。 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 上杉家 R小国頼久 1.5 弓 3/9 柵 魅 後方陣 4 【陣形】味方の武力が上がる。 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 魅制 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/9 城魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田家 SRまつ 1 槍 2/4 魅 賢妻の手直し 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる 総武力24 総統率力29 騎1槍3弓1 気1城1制1魅4柵1 2011/2/10頂上対決より。「激動の神無月」君主が使用した型。 解説 士気4計略としては破格といっていい性能を持つ後方陣をメインに攻める事となる。 しかし、高性能とはいえあくまで「士気4にしては」という領域なので、十分に士気が溜まる中盤以降は後方陣のみで押し切れるような展開は少ない。 また陣がR小国の前方に展開されるため、押し込まれた時の守城時には使いづらいのも欠点のひとつ。 そのため何らかの裏の手は必ず用意しておく必要があるが、幸いR小国はコストが安く柵持ちなのでデッキ構築の自由度は高い。 前述の通り中盤以降は厳しい後方陣だが、逆に序盤や互いに大型計略を撃ち合った直後など士気の少ない状況下なら圧倒的にこちらが有利となる。 また特に魅力を多めに組み込んでの開幕後方陣は強烈だが、相手に柵や伏兵などが多いと大した損害は与えられず士気差だけができてしまうため注意。 対策 解説の項でも触れたが、後方陣デッキには必ず何らかの裏の手が仕込まれているため まずはデッキを確認して相手の裏の手が何かを見極めることが最重要となる。 開幕直後の後方陣は大きな脅威ではあるが、焦ってこちらも計略で対抗しようというのは早計。 士気4の段階で後方陣を打ち破れる計略は数少ないため、せっかくの士気差を無駄にしてしまう可能性が高く 士気差が無くなると次のぶつかり合いでまた士気4では対抗できず…という悪循環に陥りやすい。 多少の城ゲージは犠牲にするつもりで、最悪落城さえ避けられれば良いくらいの気構えで臨むこと。 士気さえ溜まってしまえば、守りに弱い後方陣の性質と相まって、こちらの攻めが有利になる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 R直江の計略が采配になったため、R直江に関する部分を削除しました - 名無しさん 2012-03-06 15 00 02 R直江はやっぱり組みにくいな… - 名無しさん 2011-09-03 14 32 53 最大9コスになった事で、そこまで使い勝手が悪いわけじゃない。全国でもたまに見かけたりしてるし - 名無しさん 2011-09-26 14 53 37 本人が武力7の鉄砲でそれなりに火力あるからね。守城時とかの素武力が必要な時にも対応できるし - 名無しさん 2011-09-26 15 34 15 途中で送ってしまった。ありきのものだよね - 名無しさん 2011-07-07 23 33 15 小国 坂井 甘粕 秀吉 まつ って人が正一位にいるけど戦略眼ありきの - 名無しさん 2011-07-07 23 32 20 ほぼサンプル2やね。スペック、バランスいいから大型計略をどうしのぐかのデッキだろうけど、使いこなせる気がしない・・・。 - 名無しさん 2011-07-10 13 18 08 坂井→森なら、大型計略にもある程度対応できるようになるか? どちらにしても俺には使いこなせそうにないけど - 名無しさん 2011-07-10 14 32 20 後方陣は少ない士気で効果が大きいのが売りだと思ってるから、魅力いっぱいで開幕乙の形がいい気がする。というわけで考えたのが、「小国 斎藤 里美 三条婦人 矢沢」 三条婦人を絶姫にすると武力が足りなくなるけど対応力が上がるし、矢沢を小幡にして柵を増やすのもいいかも - 名無しさん 2011-07-02 09 58 05 デッキとしてはアリだと思うけど、デッキ分類上は「開幕乙デッキ」だと思う。後方陣を主軸にって考えると、三国の魏武みたいに軽めの妨害や采配が欲しいところ。禰々さんが使い易ければなぁ・・・。 - 名無しさん 2011-07-02 11 26 02 細かいことですが、以前に斎藤が入った開幕乙が鍾馗だというレスを見ました。 - 名無しさん 2011-07-03 00 55 49 この - 名無しさん 2011-07-02 09 52 24 直江後方陣が無かったけど、R直江、R足利、UC中条、C吉江、C安宅でやってみたら案外戦えた。というか、小国後方陣よりもラインを上げながら攻められるという点で直江の方がいい気がする。寄ってきたら足利で斬ればいいし。 - 名無しさん 2011-04-30 22 31 25 後方陣→敵計略見てガン逃げ→後方陣、のスタイルで行く分には直江もアリかもね。槍1は不安だし鉄砲だと効果時間が活かしきれないのがアレだが。 - 名無しさん 2011-06-06 21 28 02 直江中心でいろいろ試してみたが、宿業のほうがいいケースが多すぎる・・・。ダメ系妨害系が流行りまくらない限りは直江いらないなあ・・・。 - 名無しさん 2011-06-13 22 41 06 宿業とは方向性が違うカードのような気がするんだが - 名無しさん 2011-06-29 23 45 54 武力のみ上昇陣って時点で方向性は一緒だと思うけど…もともと低統率が多い上杉だとさらに差は少ないんじゃね?安定感の有無が方向性にかかわるというのならわからんでもないが、宿業を殺せるレベルの妨害は多くないし、ダメ系対策してない宿業なんてほぼねーだろうから方向性は限りなくちかいとおもうけどな - 名無しさん 2011-06-30 12 43 33 勢力限定采配のR佐々成政は混色前提の後方陣デッキでは不要に思えるのですが、候補入りしてるのには何か理由があるのでしょうか? - 名無しさん 2011-04-15 12 45 47 直江のデッキサンプル誰か作成しただけると助かります - 名無しさん 2011-04-08 20 54 51 6コス強化より6.5コス強化の方が強いし、小国には魅力もあるし、コスト圧迫しない小国の方が裏の手も仕込みやすくデッキ構築の幅が広いし…。特技は負け、統率同じじゃ直江で組む利点がなさすぎる - 名無しさん 2011-04-08 21 11 12 どうしても鉄砲じゃないと、という局面を考えると遠撃ち舞踊と組ませることになるけど、それを後方陣デッキと呼ぶのは無理があるわけで・・・。 - 名無しさん 2011-04-08 21 56 31 そうです - 名無しさん 2011-04-08 21 58 23 そうですか、納得できました、わざわざレスありがとうございました - 名無しさん 2011-04-08 21 58 57 鉄砲の売りは瞬間火力なので、やるとしたら直江を含む3部隊ぐらいが鉄砲のデッキを試してみてはどうでしょうか。そこまで後方陣には思い入れがないので自分ではやりませんが・・・ - 名無しさん 2011-04-08 22 15 10 陣形主が狙われやすい敵編成だと素武力あった方が持つから、直江がダメって事も無いと思うけど・・・ - 名無しさん 2011-05-02 17 22 40 でも実際問題、ダメ計は統率同じで兵力多い分小国の方が耐えるし、鍾馗とか毘天orピンクの連突なんかは少々武力があったところで殆ど差は無いよね……? - 名無しさん 2011-05-15 03 15 29 なぜそんな極端な計略時の例ばかり挙げるのか分からんけど、素武力と瞬発力のある鉄砲の方が自衛しやすい場面もあるって事じゃないの。無闇に直江を否定するんじゃなくて、もっと前向きに考えられないのかね - 名無しさん 2011-05-15 04 23 40 いや直江がダメなのはそういう問題じゃないだろ、直江が問題なのは上杉に存在する2コス鉄砲ってことに尽きる、安定感のある高コスト前衛がいない上杉に後衛にさらに2コスを裂くのがきついって問題に尽きる、逆に言えばカード追加で強烈な1.5コス馬や2コス槍が追加されれば日の目を見ることになるんじゃねーかな - 名無しさん 2011-06-30 13 09 30 後方陣使いの動画を見たら、案外強かった。範囲も広いしワラ向けで、計略持ちが撤退しにくいのも良いと思う。 - 名無しさん 2011-04-06 23 35 52
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ファンデッカーの方たちへ ファンデッキVSファンデッキは非常に楽しいデュエルです オートではガチな人たちが息巻いててチャットで募集をしなければ出会えないかもしれません そしておたがいに出会えた時は挨拶をしましょう。ファンデッカー同士こちらから挨拶すればきっと相手も答えてくれます それだけで殺伐としたYOの空気が一気になごやかになりガチデッカーとの対戦で溜まったストレスも抜けていくことでしょう 対戦が始まり、もし相手のデッキに汎用性の高いカードが在っても許す寛容さを持ちましょう 例えば「サイクロンが入っていたらファンデッキじゃない」などです 先に書いたとおりオートではガチデッカーが蔓延っています。連中に一矢報いてやろうと泣く泣く投入した結果なのですから許してあげましょう そして勝負が決まったら勝敗にかかわらずお互いの健闘を讃え「ありがとうございました」「ありでした」等と書き込みましょう ただしこのとき注意しなければならないのが自分が勝つときは「ありでした^^」と省略した顔文字は使わないようにしてください。嫌味にとられる場合があります 対戦が終わり相手のことが気に入ったら、ぜひフレンド登録してもらいましょう。 楽しいデュエルができれば相手もこちらを気に入ってくれるはずです。快く応じてくれることでしょう こうやってフレンドを増やしていけば、個人戦が主体のYOでますます楽しく遊ぶことが可能です YO3ではデッキのレンタルができるようになりました。例えばフレンドにお願いしてデッキを互いにレンタルし合う。そんな楽しみ方もあります そうして多種多様なカードを使う中で新しいコンボを発見できるかもしれませんね! ぜひともファンデッキを使って新しい豊かなYOライフを送りましょう! ガチデッカーへ ファンデッカー相手の時は相手のキーカードを親の敵のごとく確実につぶしていきましょう こちらがガチデッキを使っていればどうせ相手からの評価は1なのですから情けも容赦も不要です また「俺は空気が読めるんだ」等と相手を見下し、手加減をしてわざとキーカードを通す人もまれにいますが ファンデッカーからするとガチデッキと当たった時点で敗北濃厚の消化試合なのです 全力で叩き潰して、すぐに次の対戦へと進ませてあげるのもやさしさの一つです そしてこちらの勝利が確定したらコメントに礼儀として「noob lol」と書きましょう これはガチデッキを使ってごめんねというネットスラングです さまざまな種類のデッキがあるため前もって相手のデッキを知っていなければメタを張ることはできません しかしたいていのファンデッキは弾圧や警告、幽閉、奈落で詰みます。これらのカードは大抵入っているでしょうから心配は無用ですね ガチデッキを使い汚物を処理するごとく淡々と勝利しましょう 所詮ファンデッキごとき一ひねりです
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デッキレシピ作成はこちら ※アットウィキモードで作成お願いします 以下テンプレ(コピーしてお使い下さい) -デッキコンセプト ルール未定(現状自由に執筆可能です) 《上級モンスター》×5 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 《下級モンスター》×5 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 《魔法》 ×5 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 《罠》 ×5 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 《エクストラ》 ×5 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 • カード名 ×1 コメント(最新50件まで表示) → [[コメントログ]] #comment_num2(num=50,log=コメントログ,disableurl,noname,vsize=2,size=60) ↑ここまで
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ここではなんとなくの思いつきで作ったネタデッキを置いています 感想的なものを下のコメントからどうぞ 動物系統デッキ 使用カード系 動物系統類 みえねぇwww -- らっふぃー (2008-08-21 11 34 02) と思ったら見えた -- らっふぃー (2008-08-21 11 34 15) 癒しの光と浄化は・・・どうかな -- 管理人らっふぃー (2008-08-22 05 57 54) みあたした限り見当たらなかったんだよ -- ゼウス(管理人) (2008-08-22 11 55 18) マナトット→パパトットいやっふーっ -- 管理人兼らっふぃー (2008-08-25 08 14 18) おぉーーーとパパトット忘れてたぜ・・・管理人兼・・・・兼になった -- ゼウス(管理人) (2008-08-25 08 26 20) 名前 コメント 戻る
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バニラデッキ ~α ver.~ 枚数 予言者クルト 4 電磁の使徒バルアス 4 予言者リュゾル 4 光撃巨兵レーザリオン 4 晴天の守護者レゾ・パコス 4 プリーチ・トマト 4 炎のたてがみ 4 シェル・ラック 4 霊騎アンタリオス 4 霊騎デュナス 4 各カード投入理由 クルト+レーザリオン+デュナス ■他のクリーチャーよりコスト論的にパワーが高い。 バルアス+リュゾル+トマト+たてがみ+シェルラック+アンタリオス ■全部、2マナだから。 レゾ・パコス ■重いけど、数合わせのためには仕方が無い。 使い方 基本はビートダウン。とにかくクリーチャーを出して殴る。出して殴る。 ただ、他のデッキと違って呪文が無いので取り敢えずブロッカーが出てきたら数を並べて一斉攻撃。 これだけ。
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4幕当時に炭酸が作成したアリス3ルナサ1デッキのことである。 スペルは13枚と破格の少なさであり、代わりにパターン避け、根性避けをフル搭載。 加えて、人形生成は1枚と言う神掛かったデッキであった。 このデッキを見た回りは「絶対勝てるはずがない」と言い勝負を挑み続けるも全員が敗北。 当時の最強クラスのデッキであった輝夜2魔理沙2に後手スペル0枚から勝利した。 デッキを交換してでの勝負でも負け知らずであり、このデッキは「呪われたデッキ」と呼称されることになった。 炭酸の伝説の一つである。 香霖堂あれば回りますよ!
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デッキ名 殺し間デッキ 解説 SS明智光秀が持つ「殺し間」を中心に据えたデッキ。 殺し間は味方の武力を上げつつ、鉄砲隊ならば貫通効果を付与するというもの。効果的には織田家版の雑賀の采配と考えてもらっていい。 武力上昇値は+4、効果時間は10.5C(Ver1.20D現在)。雑賀采配との詳しい相違点は後述。 その効果を最大限活かす為に鉄砲主体のデッキを構築するといいだろう。 必要士気が7と重い為、混色で使う場合は他の計略とのコンボは使い辛い。 敢えて混色にする場合は計略以外の何かを求める(主に車撃)事になる。 キーカード SS035 SS明智光秀 2.5 鉄砲 8/8 伏 狙 殺し間 7 味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば敵を貫通して射撃できるようになる。 武力は低いが高統率伏兵、狙撃持ちとスペックは高い。 ただし、織田家の狙撃持ち武将は明智光秀名義のものだけなので、狙撃を活かそうとすると他部隊との射撃タイミングがずれてしまうのが悩みの種。 殺し間と雑賀の采配の相違点は以下の通り。 武力上昇値が高い 武力+4と最低限乱戦のできる武力上昇値になっているので、全弾撃ちきった後は乱戦に持ち込んでやるといい。 効果時間が長い 10.5Cというのは計略全体からみても長い部類に入る。黄・白ロックを織り交ぜてリロード後にも計略を生かせるようにしたい。 士気が2重い 士気7というのは計略単体で見ても重く、計略コンボが非常にやりにくい。 候補カード(織田家) 殺し間の効果を活かすのであれば光秀を含め、最低3部隊は鉄砲隊を確保したいところ。 2コスト 織田016 R佐々成政 2 鉄砲 7/7 - 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田058 R細川藤孝 2 鉄砲 7/8 - 有識故実 5 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 サブ采配要員。殺し間は気軽に打てる計略ではないので、士気の軽いサブ計略の需要は大きい。 織田027 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 対超絶用のダメージ計略。高統率伏兵もおいしい。 織田002 R池田恒興 2 鉄砲 8/2 気 超弩級射撃 5 武力が上がり、射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど射撃時の攻撃回数が増える。 織田032 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 SS003 SS滝川一益 2 鉄砲 7/6 - 貫通一斉射撃 4 射撃時の攻撃回数が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 2コストの武力鉄砲。 計略の使いやすさならUC堀やSS滝川、武力重視ならR池田を。 織田013 C坂井政尚 2 槍 8/5 - 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 織田039 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる。 織田043 UC荒木村重 2 槍 7/6 柵 道糞の茶 4 敵と味方の兵力が回復し、自身は自城に一瞬で移動する。 織田059 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 織田061 R森長可 2 槍 8/2 - 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 SS004 SS前田利家 2 槍 8/2 制 魅 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 SS020 SS千鳥 2 槍 8/1 忍 魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 SS038 SS仙石権兵衛 2.0 槍 7/3 気 魅 無の一字 5 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がり、兵力が徐々に回復する。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 2コストの武力槍。耐久力の高い壁が欲しいなら。 超絶ならR森父子を。鉄砲主体のデッキなので、SS仙石の計略も使いやすい。 局地戦向けなのがR本多忠勝、SS利家。騎馬隊への牽制能力が高いのは忍槍のSS千鳥。 1.5コスト 織田006 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 - 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田040 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。(自身含まず) 1.5コストのサブ計略要員。士気が軽く自身を含まないのがUC梁田、 士気は重めだが、全員の武力が上がるのがC織田信包と効果が違うので好みに合わせて。 織田005 C織田信勝 1.5 鉄砲 5/2 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田011 SR帰蝶 1.5 鉄砲 4/5 柵 魅 胡蝶の毒 4 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。 織田054 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田024 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 SS021 SS羽柴秀長 1.5 鉄砲 3/8 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 サブ計略候補となる妨害、ダメ計持ち。 超絶対策は呪縛の術、山津波の計。手軽に使うなら胡蝶の毒。 織田014 R佐久間信盛 1.5 鉄砲 5/6 - 退き佐久間 3 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 転進計略持ち。足の遅いデッキ編成になりがちなので、ところどころで役に立つだろう。 織田037 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 弾丸補給持ち。鉄砲主体になる関係上、弾丸補給は需要が高い。 織田009 UC金森長近 1.5 鉄砲 6/4 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田019 C滝川益氏 1.5 鉄砲 6/5 - 撹乱射撃 3 武力と射程距離が上がり、射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 織田026 UC橋本一巴 1.5 鉄砲 6/3 - 貫通射撃 3 武力と射程距離上昇、敵を貫通して射撃が出来るようになる 1.5コストの武力鉄砲。それぞれ士気の軽い計略を持つので、局地戦などで役立つ。 織田001 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田029 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田025 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/9 城 魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田038 R毛利新助 1.5 槍 6/1 - 大手柄 4 武力と移動速度が上がる 織田047 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 SS037 SS木下秀吉 1.5 槍 4/6 気 魅 不死身のパシリ 4 武力が上がり、「気合」効果が上がる。 1.5コストの武力槍。それぞれ特技面で個性があるので、デッキ編成に応じて。 1コスト 織田家にはまだ1コスト鉄砲が配備されていないので、槍か足軽になる。 織田051 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 武力低下計略持ち。鉄砲威力を底上げを狙うなら。 織田036 C村井貞勝 1 槍 1/5 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 弾丸補給計略持ち。1.5コストの人選次第で十分に候補になる。 織田020 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 1コスト山津波持ち。常用するものではなく、あくまで奥の手。 織田034 SRまつ 1 槍 2/4 魅 賢妻の手直し 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる。 織田041 C山内一豊 1 槍 3/3 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田050 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 織田056 C原長頼 1 槍 2/2 気 多勢の構え 4 戦場にいる味方部隊が多いほど武力が上がる。 武力特技要員の槍。このあたりも個人の好みでいいだろう。 候補カード(島津家) 車撃目的。殺し間の士気の重さから計略コンボは狙い難いので、裏の手として使える計略持ちやスペックで採用する事になる。 島津013 R川上久朗 2 鉄砲 7/6 気 車 座禅の陣 5 自身の武力が上がる。自身と敵の移動速度が下がるが、効果終了後に撤退する。 島津015 C猿渡信光 1.5 鉄砲 5/3 気 車 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 騎馬隊対策の座禅・捨て奸。混色にするなら是非採用しておきたい。 島津002 UC伊集院忠倉 1.5 鉄砲 6/3 車 薩摩隼人の攻め 3 武力と移動速度が上がる。残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 島津004 UC伊集院忠棟 1.5 鉄砲 5/6 制 車 薩摩隼人の護り 3 武力が上がり、兵力が徐々に回復する。残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 島津026 UC種子島時堯 1.5 鉄砲 5/5 伏 車 鉄砲伝来 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば残弾数が回復する。 島津027 C種子島久時 1.5 鉄砲 6/2 城 車 攻城射撃の構え 3 武力と射程距離が上がり、射撃で城門を攻撃できるようになる。 1.5コストの武力要員。計略の必要士気も軽くあと一押しの場面や明智光秀不在時に使い易い。 島津006 島津家 R上井覚兼 1 鉄砲 1/5 伏 車 鉄砲侍の援軍 4 島津家の味方の兵力が回復し、鉄砲隊であれば残弾数が回復する。 島津008 島津家 R花舜夫人 1 鉄砲 2/3 魅 車 攻城射撃舞踊 4 【舞踊】味方の鉄砲隊は射撃で城門を攻撃できるようになる。 織田家には居ない1コスト鉄砲隊。鉄砲隊を1枚でも増やしたいなら。 候補家宝 鉄砲強化が主体となるため、速度低下が基本となる。 鉄砲の威力上昇、乱戦力強化の全体武力上昇も有力な候補。 超絶相手なら保険として全体復活もありだろう。 デッキサンプル(9コスト) № 所属勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 SS035 織田家 SS明智光秀 2.5 鉄砲 8/8 伏 狙 殺し間 7 味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば敵を貫通して射撃できるようになる。 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる。 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田036 織田家 C村井貞勝 1 槍 1/5 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 総武力27 総統率力33 槍2鉄3 城1魅1柵2伏1気1狙1 基本となる鉄砲3枚型。 殺し間を軸にし、一斉射撃や攻めの三左で局地戦に対処する。弾がなくなったら弾丸補給を。 超絶騎馬の相手は呪縛の術で。 № 所属勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 SS035 織田家 SS明智光秀 2.5 鉄砲 8/8 伏 狙 殺し間 7 味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば敵を貫通して射撃できるようになる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 - 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 島津015 島津家 C猿渡信光 1.5 鉄砲 5/3 気 車 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津002 島津家 UC伊集院忠倉 1.5 鉄砲 6/3 車 薩摩隼人の攻め 3 武力と移動速度が上がる。残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 島津027 島津家 C種子島久時 1.5 鉄砲 6/2 城 車 攻城射撃の構え 3 武力と射程距離が上がり、射撃で城門を攻撃できるようになる。 総武力33 総統率力21 槍1鉄4 城1伏1気1狙1車3 島津との混色型。 素武力の高さと車撃を活かしての戦い方になる。 槍の少なさは捨て奸でカバー。 このデッキの基本運用 基本的なことは雑賀の采配デッキと変わらないのでそちらも参考にして欲しい。 できるだけ開幕筒を取ってリードを奪い、殺し間で守る展開に持ち込むことができれば楽になる。 殺し間は乱戦もこなせる武力上昇値を持つので、鉄砲隊の弾がある間は槍が前線で壁になり、 弾を撃ちきった鉄砲は槍と入れ替わる形で前線に周り、槍は乱戦からはなれ槍撃で鉄砲をサポート、 弾がリロードされれば再び鉄砲は後衛に回り…という動きが理想的か。 このデッキへの対抗策 対策する側も基本は雑賀の采配デッキを相手にするときと変わらない。 直撃を受けないように部隊を散会させ、弾を撃ちつくさせるように立ち回るとよいだろう。 速度上昇計略を持った騎馬隊がいれば対処も楽になる。士気の関係上、殺し間さえ引き出せれば速度低下妨害は飛んでこない。 ただし敵は織田家となる関係上、質のいい槍が多いのでそれは注意したい。 雑賀采配とは違い、乱戦をこなせる武力上昇値になので、相手の白兵スキル次第では押し負ける可能性もあるのでそれは注意したい。 守りの鉄砲強化の守備は固いので、できるだけリードを奪いワンスルーも使えるようにして試合の主導権を握りたい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 自分は仙石、光秀、猿渡、鉄島津、鉄村井でやってます裏の手で無の一字もいいです、仙石を千鳥にしてもいいですし - 名無しさん 2012-05-04 18 21 23 2.5・2.5・1.5・1.5・1の形は苦しいのかな?例えばイスパニアと組み合わせたら結構ヤバそうだけど - 名無しさん 2012-05-04 17 32 23 高コスト制圧+柵ってことで丹羽は入れられるかもしれんが、あんまりコンボは考えない方がいいだろうな。士気12も使えばそれくらいのコンボは割とできるし、ヤバいってことはないと思う。 - 名無しさん 2012-05-04 19 29 03 うん、相手に応じてイスパニアと殺し間を使い分けるイメージで言ってみたんだ、すまない - 名無しさん 2012-05-05 01 37 17 必要56,不必要4で正規枠に移動しました - 名無しさん 2012-04-09 21 12 02 SR滝川,SS半兵衛,R森可成でやっている。序盤・中盤はおされ気味(ある程度城ダメージをうけ、虎口が早く開くように)に戦い、終盤士気12程たまってから、半兵衛の森1体掛け+殺し間のファイナルアタックに賭けている。このデッキやり始めたばっかりだけど、どうかな? - 名無しさん 2012-04-09 12 40 03 戦国数寄って枠がな…将来単色用の貫通射撃采配もでないかな - 名無しさん 2012-04-09 03 33 59 いや、これは普通に考えて島津と混ぜたほうが強いだろ - 名無しさん 2012-04-07 00 39 44 混成殺し間を考えるときの最大のネックが必士気7。混成にするなら雑賀采配のほうがやりやすいっていうのが現状…だから今は織田オンリーになってると思う - 名無しさん 2012-04-07 01 35 59 とはいえ敵と味方の位置取りが重要な貫通采配で動き回れる車撃ちって言うのはかなりのアドバンテージだと思うよ 必要士気も多いとはいえ雑賀采配と比較した場合、他の采配と比べて力負けしにくいって事でもあるし混色の可能性も視野に入れた方がいいと思う - 名無しさん 2012-04-07 04 51 42 自分は混成を否定する気はない(しんどいとは思うが)から色々と試してみる感じかなあ。まだあんま研究も進んでないデッキし。 - 名無しさん 2012-04-07 05 10 49 雑賀の采配は赤ロックを生かして、乱戦前に敵を殲滅する意味合いの方が強いからね。 似てるようで違う - 名無しさん 2012-05-04 18 02 30 雑賀の采配デッキを織田単で作る(ただし雑賀の采配は頃島に変わってる)のがコンセプトか・・・統合するわけにもいかないし、これでいいんかな。何で織田単限定で書いたかも書いておくといいと思う。 - 名無しさん 2012-04-06 22 05 17 超絶騎馬対策の呪縛なら素武力重視で信勝で大丈夫じゃないかな?ラインが低いなら城に逃げて史実通り殺し間で両サイドから撃ち抜くのもアリかと - 名無しさん 2012-04-06 18 24 32 どうだろう、やっぱ妨害要員は武力より統率のほうがほしいかなって気になっちゃう。ライン低いときはそうやって迎撃するのもありやね。殺し間は時間が長いから城に戻る余裕もあるし - 名無しさん 2012-04-06 18 30 50