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三色鳥デッキ 三色の鳥を主軸としたデッキ。 消費MP・枚数当りのダメージ効率はトップクラス。 また、小型デッキに対して非常に強く、対速攻デッキとして用いられることもある。 一方で、打点を超えられると対応が難しい。 大量展開で押し切るか、他のカードで補うかがプレイング・デッキ構築の課題となる。 キーカード 詳しくは 鳥 参照 フレアバード サンダーバード アクアバード よく使われるカード 魔獣リヴァイアサン・・・高APユニットを殴り倒せる。が、毎ターンmp50減るデメリットが意外と大きく、生体転送を使うデッキでは場に居座ることになり、3、4ターンくらい場にいることになると未完1枚分くらいmpアドバンテージで損をしてしまうので、生体転送を使うデッキとはあまり相性が良くない。リヴァの回避は生命吸収,召喚解除の方が相性がよい。 このデッキの場合は魔獣ベヒーモスの方がmpアド損しないので相性がよい。 魔物の武具・・・打点を上げて、高APユニットに対処。 アサシン・・・高APユニットに特攻。場の鳥を消費しないですむ。 特攻の剣・・・場の鳥を特攻砲弾にする。が、鳥のapが下がるのとcp150に特攻の剣をつけて特攻してもmpアドを得できないので、基本的にはアサシンを2枚くらい?多めに入れ、特攻はアサシンメインでいきたい。 速攻反転・・・これを使った後に出るAP⇔DPが、鳥が2体と3体そろっている時は、相手のユニットに効くことが多い。 速攻反転一枚で2回足止めできることが多い。相手がapよりdpの方が高いユニットの場合は効かないが。 デッキ例 [デッキコード] 1081V1Y216w6C6U6X7k7D7M898N9X [ユニットカード] × 12 No003 アサシン × 3・・・3枚だとLP少ない時特攻できない時もあるので1枚特攻の剣でも No040 フレアバード × 3 No041 アクアバード × 3 No042 サンダーバード × 3 [マジックカード] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No169 契約の石 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3・・・一つ抜いて支援要請の紅玉にして、水柱の確率を上げるのもよい No206 水柱の篭手 × 3
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【赤単速攻】 レッドゴブリン×3 サラマンダーリザード×3 【武器ビート】 鍛冶場の取り引き×2 【スチームパンクドラゴン】 ドワーフの工兵×3 くず鉄のゴーレム ブリキの兵隊 スクラップゴーレム×2 歯車竜スチームパンクドラゴン×2 ジャンクトレード×2 燃え立つ図書館×3 製鉄工房×2 【緑単速攻】 獣装兵ラットマン×3 ハーピー盗賊団×3 つむじ風のスプライト×3 トルネード・ピジョン×2 獣装兵ラピッドラビット×3 オーロックスの群れ 草原の風車小屋×3 暴風地帯×2 疾風の大鎌×2 【緑単ミッドレンジ】 樹海潜みのハンター 豊穣のフェアリー×3 始祖鳥類アーケオロス×2 巨木神ジャイアントセコイア×2 大地の恵み×3 深緑門エナジーゲート×2 【箱庭コン】 進化の箱庭×3 進化の箱庭 コスト3 自分ターンの開始時、手札からユニット1枚を捨てる。そうしたなら、それと同じ種族を持つユニット1枚をデッキから手札に加えてもよい。 合成獣の襲撃 獣装兵ホースパラディン×3 魔銃士ペガサスナイパー×2 魔銃士ハイドランチャー×1 魔銃士メデューサランチャー 魔銃合成×2 魔獣惑星キメラ・ケンタウリ×2 幻銃 ペガサスライフル 【青黒ジョーカー】 黒騎士ダークナイト・ジョーカー×2 悪意の選択×3 シャドーエッジ×2 ダークヒーローの隠れ家×3 【青白コン】 雷の騎士×2 魔氷の守護者アイシクル×2 機公子爵ケーニヒス卿×2 ウィズダム×3 【緑単ビースト】 獣装兵ラットマン×3 獣装兵キャットクロー×2 獣装兵モンキーマジック×2 獣装兵ウルヴァリン×3 獣装兵ライノストライカー×2 古き森の魔術師×2 獣装司令官タイガ×2 獣装将軍レオンハルト×2 角笛の号令×2 グランドファング×2 深緑門サモナーゲート×2 密林の前線基地×2 疾風の大鎌×2
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メインデッキ 「メインボード」とも呼ばれる。又、略して「メイン」とも。 ガンダムウォーのルールで50枚のカードの総称を言う。 一般的なデッキ構築としては、G、ユニット、キャラクター、オペレーション、コマンドの5種類をそれぞれ組み合わせて構築する人が多い。 又、大会でいつも使うデッキ、又は一番強い、使い慣れたデッキを自分のメインデッキと呼ぶ人もいる。 参考 サイドボード
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無統一デッキ デッキ内のクリーチャーの種族、属性を統一しないデッキタイプ。 専用カードはほぼ使えないカードに変わるが、多種多彩なクリーチャーを使用でき、様々なコンセプトのデッキを作成出来る。
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テーマデッキとは 1. 勝敗を度外視した「武将を1つのテーマに統一させた」デッキ 2. 勝敗を度外視したと思わせるデッキ(全武将が魅力持ち 等) カードゲームの世界では「ファンデッキ」とも呼ばれる。 決して蔑称では無いが、他人のデッキを指して「ネタ」と呼ぶのはトラブルの元。 見慣れないデッキ相手に対応ができず、蹂躙されることも。 * 史実デッキ・一族デッキと言った、武将個々のステータスやデッキのポテンシャル以外を重視したデッキ。 * 活用が難しいと思われる計略や特技持ちの武将を主力にしたデッキ。(ただし、コンボなどにより意外な成果を上げることもある) * 相手デッキによって有利不利が激しいデッキ。(かつて流行った槍単デッキなど) がネタと見なされがち。 だが、上記に当てはまるからといって必ずもネタであるとは限らない。 自分がよく解らないだけで、実はそれなりに強いデッキだったりする事もあるからだ。 そして、こういったデッキを使っている君主の中には高い操作スキルを持っている君主もいる。 強カード、強計略に頼らない君主の手腕はこちらの行動を見て素早く対策を練れる君主なども数多い ネタの項も参照してみて、ネタっぽいデッキだと侮らないように心がけよう * R賈詡 R荀イク UC程昱 UC蔡文姫 C曹植 R龐統、UC黄月英、C張松 とりあえず武力1ならなんでも構わないデッキ。完全に遊びネタ。 総武力8なので勝つのは無理に近い。 このデッキを使うのならば、あらゆる計略、戦術、戦略を駆使して勝利をもぎ取ってやろう。 負けた相手は憤死モノである。 群雄との2色でUC李儒、UC楊弘、UC厳氏というのもあり。 飛天デースで攻城を取ったら柵3枚の向こうで始まる破滅の舞いでなんとかなるか? * R賈詡 SR張春華 UC程昱 C潘璋 UC張鉱 C孟達 R龐統 C呂範 全武将が1コスト伏兵デッキ。 総武力:14 総知力:62 騎兵:1 槍:5 弓 2 ゲージのたまる速度が速い知勇兼陣を張ればさらに全員の知力が上がるので、もしかしたら…? どうせR龐統いるし、3色以上なので馬鹿陣しいて連環かければ・・・? * R賈詡 C劉曄 UC蔡文姫 C郭皇后 UC楽進 C牛金 SR甄皇后 UC卞皇后 全武将が1コスト騎兵の魏単デッキ。 何の変哲もない飛天落日ワラである。 SR甄皇后は柵+魅力要員である。というか多分無勢の舞い踊っても意味ないと思われる。 とりあえず12c(蔡文姫が舞うまで)柵と蔡文姫を守れなかったら多分勝てない。 交代要員としてC曹昂 ちなみに落日中は騎馬壁1発で約4.2%。25回くらい叩けば落城します。 * C夏候月姫 R関銀屏 C簡擁 C趙累 UC周倉 R龐統 C孟達 DS馬良 全武将が1コスト槍兵デッキ。これを見てネタと呼ばない奴はおらんのかぁ!!! ただ馬鹿連環にかかったらかかった奴が馬鹿。もう「どうにもならん」 * SR曹操 SR鄧艾 UC于禁 SR張春華 UC程昱 全武将が伏兵の魏単求心デッキ。 しかも曹操以外は全員隠密計略で再埋没という嫌がらせデッキ。 開幕スッカラカンという状況は脳筋ケニアとかで出会うと頭抱えたくなる。 しかもステルス攻城やステルス迎撃まで入って騎兵は動きづらいことこの上ない。 ガチで勝ちたいならUC于禁→R郭嘉、SR張春華→R賈詡、UC程昱→C劉曄の騎馬単求心か。 * SR諸葛亮 R龐統 R徐庶 UC法正 R馬謖 C孟達 蜀単の全武将が伏兵デッキ。6枚八卦車輪デッキ、といえないこともない。 C孟達以外の伏兵ダメージが高く、計略が号令、連環、落雷、挑発とそろっているので戦えないこともない? 総武力20、最大武力5、同名の軍師が多くて残った蜀の軍師は塵竺しかいない、というのがネックか。 まさかの偽装単色で馬鹿連環を決めれば槍の攻城力とあいまって落城できるかも。 * SR司馬懿、SR王異、C郭皇后、UC夏候惇、C満寵 全武将が妨害計略の魏単機略自在デッキ。総武力23、総知力40。 全士気が妨害計略に突っ込まれる嫌がらせ万歳なデッキ。 しかも司馬懿は号令を兼ねている上、一応槍もいる。 総武力は低いが魅力持ちが4人、伏兵2人と開幕はそれほど悪くない。 司馬懿の計略が郭皇后&夏候惇と、王異の計略が満寵&郭皇后とかぶるのが悩み。 王異が機略味方掛けの速度上昇という恩恵に与れないのも小さからぬ悩みか。 C郭皇后を反計トリオの誰かに変えると計略の性質的にカブリがなくなるが、 機略の殲滅力が下がるか、伏兵が4.5コストになるのでそこだけ注意。 * C夏候月姫 R徐庶 C雷薄 DS落雷関羽 DS馬良 全武将が落雷デッキ。天ではどう作ってもコスト割れする。一人だけ別勢力がいるが気にしてはならない。 戦えないこともなさそうだが、如何せん最低武力2、総武力32。多分ネタ。 と言っていられたのもACまで。それは火の国の周瑜軍が証明済み。 * R周瑜 DS陸遜 C孫桓 C朱桓 UC袁術 全武将が火計デッキ。よくわからないデッキ。相変わらずネタなことには変わらない。 といっていられたのもACまで。天での指鹿為馬強化でこれがネタでなくなった。 「さあ、赤壁・夷陵の実力を見せてやれ」(爆弾岩の袁術より) * C李典 C凌操 C厳顔 UC関平 UC黄蓋 UC胡車児 全武将が武力・知力ともに3の倍数デッキ。100%ネタ。世界のナベアツはこれを見たらとにかくアホになる・・・ * R孫策 SR陸遜 UCリョウ統 C虞翻 全武将がため計略の4枚孫武デッキ。 総武力26総知力25、勇2柵1魅1、号令、超絶、ダメ計アリと一見してバランスはいい。 ただ騎兵はいないわ、孫武号令・孫呉の炎のためが長いわで瞬発力にかけるデッキなので ネタの域をでないかも。 * SR孫堅 SR孫策 R周泰 UC黄蓋 全武将が自爆計略の4枚天啓デッキ。 馬2槍2という呉らしからぬデッキではある。 完殺デッキ(というか群雄R賈詡)にあたっても泣くな。 ちなみに入れ替え候補はC闞沢、C陳武、C曹昴、C趙塁、UC袁術、SR張角など。 大半が呉という所に浪漫を感じて欲しい。 * R周瑜 SR陸遜 UC魯粛 SR呂蒙 軍師:張昭 呉単軍師デッキ。一見単なる変わった面子の孫武デッキと思いきや、呉の軍師の面々である。 よって呉の軍師は張昭除いて使用不可。張昭では使いにくいので偽装単色か軍師くん(田中一郎)のお世話になることに。 ACだったら呉の軍師が全員使用不可ということも可能だったが・・・・・。 * R龐徳 C牛金 C曹洪 DS曹彰 C陳蘭 全武将が強制移動型計略。なんか一人だけ変なのがいる気がしてたまらないが・・・ これだとコスト割れだが召喚計略で召喚された部隊は強制的に行動が決まるので 陳蘭を魯粛なり祖茂なり変えても良い。これで全武将強制前進型計略という テーマデッキが完成するかも・・・ * SR曹操 SR司馬懿 SR諸葛亮 R周瑜 全武将が知力10そして伏兵の天才的デッキ。 開幕は何も出来ないが、鍛練くらいなら充分戦えるかも。 3勢力なのでR周瑜が計略撃てず、 求心も効果半減だが、それ以前の問題なので気にしてはいけない。 * SR呂布、EX典韋、R龐徳 全武将が知力1の騎馬単ケニアデッキ。総知力は驚愕の3。 R龐統やC孫桓一人になんとかされかねない危険なデッキ。 奥義は知略昇陣一択。というかそれ以外では勝てないかも。 単色での最低知力はSR呂布、R華雄、UC張勲、ゴリ&復活3馬鹿から1体、 またはR許褚、R典韋、R龐徳、C牛金の総知力6。 ちなみに呂布+ゴリ+復活3馬鹿入り呂布ワラは彼らの次に知力が低いC雷薄が知力2なので計7。 * UC夏侯淵 UC徐晃 R趙雲 UC馬岱 全武将が神速戦法。一応、「神速マニアックス」なるデッキ名も付いております。 UC馬岱はUC曹仁でも可。 16cの内7c以上は誰かが2倍速という変なデッキ。しかも神速単なのに2色とか・・・ かつての様に、復活持ち騎馬が2体とかいうことはなくなっている(号泣) * R劉備 R孫権 R曹丕 UC袁術 完全コスト割れの全武将が皇帝デッキ。当然の如く、混色の極み。というかカオス。 5人中3人が英傑号令、しかも魏武と手腕は単体強化、桃園は誓えない、 孫権以外の全員が募兵持ち、皇帝なのにやってることは爆弾岩、などなど何というか…。 三国志に栄えある皇帝たちが集結したはずなのに。 軍師に皇帝がいないが、高祖宣帝こと司馬懿か、 天公将軍として黄巾の世を目指した張角、あるいは田中一郎あたりが候補か? * SR孫堅 R槍孫策 R孫権 SR呉夫人 全武将が孫一族デッキ 激励から天啓に繋げたり、手腕と雄飛で攻めたり、意外と汎用性は高い。 兵種バランスも悪くない。 全軍天啓すると一家心中にしか見えないが・・・。 交代要員はC孫桓、DS孫尚香。激励を考えると父上か母上が家出という事態にも・・・ もう一人騎馬が欲しいならR槍孫策→SR馬孫策+DS孫尚香 にするのも手 * SR曹操 UC卞皇后 R曹丕 C曹彰 C曹植 全武将が曹一族デッキ 交代要員は結構多いが、全員血の繋がりがあるのはこの組み合わせのみ。 落日を舞う母親を守りつつ・・・、といきたいところだが、 C曹彰以外のコスト比武力が手厳しいので母上にも号令に参加してもらって、 求心→雲散でフルボッコ→城前落日で一方的にフィーバータイムに持っていこう。 相手によっては魏武と求心の重ねがけで長時間武力+8という必殺技も。 よりDSらしいデッキにする為に曹丕と曹彰をDS版に変えるのもいいだろう。 求心で敵を蹴散らしての特攻落日に持って行ければ・・・・・ * SR馬超 UC馬岱 UC馬良 R馬謖 U馬元義 全武将が馬氏デッキ。武将ごとの関連性はいとこ・兄弟ときて馬元義...。こいつしかいないんですよ。 白銀・神速・挑発でなんとかしよう。 UC馬岱は蜀のほうが強そうだが看破のほうでもいいだろう。 * R張遼 R張コウ UC張勲 C張繍 C張梁 軍師張角 軍師を含めた全武将が張氏デッキ。三国志で最も多い張氏なのでまともなデッキになる。 一応群雄単でも組めるが、SR張角を採用しなければならず機能性に問題がありそう。 張遼をSRにしたり、張繍をSR張春華にしてもいいかも。 蜀と組むならR張コウがUC張飛になり、C張繍がC張松になるか。 残念なことに全武将が一族デッキは2つだけ。他が欲しければ 複数のものを組み合わせて作るしかない。ただしやりようによっては 中国には「職人が3人知恵を持ち寄れば諸葛亮の考えにも匹敵する」と言う諺があるが、 そういうデッキ(特に諸葛一家)は日本で言う所の「船頭多くして・・・」と言うやつであろう。
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デッキ概要:悪魔族を基軸に戦う。 戦闘面での強さ:B コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:D 対応力:D 成長性:B 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×5 ダーク・ネクロフィア×2 冥界の魔王 ハ・デス×2 冥府の使者ゴーズ×1 レベル4以下×16 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×1 ゴブリンエリート部隊×2 死霊騎士デスカリバー・ナイト×2 キラー・トマト×2 ジャイアント・ウイルス×3 ダーク・ジェロイド×1 ニュードリュア×1 魂を削る死霊×1 クリボー×2 魔法×16 月の書×1 ライトニング・ボルテックス×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 収縮×2 サイクロン×1 大嵐×1 強制転移×2 地砕き×2 クリボーを呼ぶ笛×1 罠×3 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 ハデス様やネクロフィアたんで戦うデッキ、 ジェルエンデュオやマシュマロンと組み合わせれば、天魔神の使用も可能。 関連デッキ:デーモンデッキ デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る
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このページは著者の経験や所有カードの情報を元に作成されています。 その為、多少主観等が入っていますのでご了承ください。 赤デッキ 初期の最強候補デッキ。 当時の仕様では最強候補アルカナであった、 イリオススフェラのようなダメージカードをメインとする他、 愛の鉄拳ぱんち、まおりんのノート等により高い確率でアルカナコンボを狙える。 2弾のカード追加でさらに攻撃性が高まっている。 要注意カード:愛の鉄拳ぱんち、イリオススフェラ 対策:ライフの底上げで持久戦が可能となった現在、赤で最も注意すべきは 愛の鉄拳ぱんちまおりんのノート等のコンボを誘発出来るカードである。 愛の鉄拳ぱんちを利用する場合は大抵1枚目に置かれるはずなので、 スキル打消しなどがあれば1枚目においておきたいところ。 青デッキ 紫スキルデッキが台頭する前の最強候補デッキ。 2弾先行販売(しかも青のみ)があった為、早々と2弾のカードが出回り、 単色が組みやすくなったのが最大の理由と思われる。 現在では最強候補ではなくなってしまったものの、 青特有のゲージブーストに、 単色系デッキならではのハンドでのブーストが加わる事により驚異的なゲージブースト能力を実現しており、 充分注意が必要である。 当然ではあるが、単色系デッキ最大の強みであるアルカナコンボもあり、今でも侮れない相手である。 要注意カード:特に無し? 対策:特に無し? 紫スキルデッキ 恐らく現時点(5/24)での最強候補デッキ。 ニトルムでスキルを引き、動剣ティーヒカイトや群剣グライフェンで相手の動きを牽制しつつ、 金色のイディナローク等で強力な一撃を行う。 スキルは三すくみの概念が適用されない為、 アルカナコンボ発動率が半端無い為、攻撃力の面でも非常に厄介。 さらに、洗練された紫デッキの場合は、相手のライフより低い時、を条件としたカード(フリーランス等や、 スキルカードの枚数に応じてパワーアップするカードを使ってくる。 紫スキルは、裏返しや手札破壊の存在により、なんとかダメージを通しても微々たる物、という状況が多いので、 一連のスキルとの相性も群を抜いている。 要注意カード:ニトルム、動剣ティーヒカイト、群剣グライフェン、金色のイディナローク 対策:因果の意、無量光の意、本不生の意 黄色の全体破壊系アルカナカードはスキルは基本無条件で破壊する為、アルカナコンボの阻止に役立つ。 最大の難点は効果自体は阻止できないのが難点か ヒュペルメゲデスデッキ ヒュペルメゲデス使用を前提とした青中心のデッキ。 青の精霊力ブーストカードやハンドカードで精霊力をため、 さらに青の裏返らないカード等でヒュペルメゲデスの効果を最大限に利用する。 ヒュペルメゲデス発動時に表のアクションカードが2枚以上存在していたら大ダメージは必須。 発動までにどうやって相手を倒すか、あるいは発動時どうやり過ごすかが攻略の鍵となる。 余談ではあるが、ヒュペルメゲデスを使った際、さらにアルカナコンボに成功すれば5桁のダメージを叩きだせる。 要注意カード:ヒュペルメゲデス、タコヤキ食うか?、ライバルでマブダチ、浪花の根性! 対策:本不生の意
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デッキ概要:ヘル・テンペストでデッキ破壊する。 戦闘面での強さ:E コンボの爆発力:A 安定性:D 手札保持:C 対応力:C 成長性:E 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×0 レベル4以下×6 ネクロフェイス×3 メタモルポット×1 ニードルワーム×2 魔法×17 月の書×1 天使の施し×1 サイクロン×1 突進×3 スケープ・ゴート×1 光の護封剣×1 封印の黄金櫃×3 ヘル・テンペスト×3 成金ゴブリン×2 手札抹殺×1 罠×17 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 激流葬×1 ライジング・エナジー×3 ドレインシールド×3 おジャマトリオ×3 和睦の使者×3 威嚇する咆哮×3 融合×0 このデッキがどう動かすか説明が必要だろうか? 経験者ならばタイトルだけで把握するだろうに。 まあアレだ、ヘル・テンペストでモンスターを一掃して、残る魔法・罠はネクロフェイスが片付ける。 発動条件は突進・ライジングでダメージを増せばOK。 デッキ構築へ戻る。 デッキ破壊に戻る。
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デッキ考察 緋の時は吸血鬼たちの手札、だっけか
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侵攻時に使用されるデッキ。 攻撃力を参照する。