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ちなみにこのデッキを使うと 確 実 に ド ン 引 き されます2 嫌われても構わないという覚悟がある方だけ使いましょう ガハハ!食らえ!我が奥儀!デミスデジョン!! メインデッキ 《モンスター 20枚》 【儀式6枚】 闇の支配者ゾーク×3 終焉の王デミス×3 【上級6枚】 青眼の白龍×3 ゴギガ・ガガギゴ×3 【下級8枚】 マンジュゴッド×3 センジュゴッド ソニックバード クリッター ならず者傭兵部隊 N・グランモール 《魔法カード 14枚》 高等儀式術×3 奈落との契約×2 大嵐 早すぎた埋葬 突然変異×2 古のルール 契約の履行×2 強奪 サイクロン 《罠 6枚》 正統なる血統×2 聖なるバリア-ミラーフォース- 破壊輪 激流葬 リビングデッドの呼び声 解説 最近の儀式モンスターは効果が強いのが多くそれを使いまくるデッキである。 運用 まず儀式モンスターの出し方を説明していこう。 基本的には【高等儀式術】を使いゾークやデミスを出して「ワハハ!強いぞぉ!カッコイイぞぉ!」をやるデッキであるのを分かってほしい。 それが分かった所で解説に入るが今まで儀式デッキというのは手札からコストを払うため出し辛いのだったが この【高等儀式術】というカードを使うとあら不思議、手札じゃなくてデッキから通常モンスターを墓地に送るだけで召還できるのである。 これは今までの儀式召還とはかなり違ってお得である、そのお得を簡単に説明すると ①手札消費が少なく済む ②デッキ圧縮に繋がる ③墓地にモンスターを増やせる。 他もろもろ・・・ と非常に優秀である、実際使ってみればわかるはずです。 さてこれの動かし方だが基本、【高等儀式術】を使いゾークやデミスを召還して効果を使いつつ殴っていくだけである。 また手札でダブったりしている上級モンスターは【奈落との契約】で墓地に送ってあげよう。 【高等儀式術】や儀式モンスターが手札になかったりしたら【マンジュゴッド】などを使い手札に加えていこう。 また、【正統なる血統】があるなら儀式モンスターを出したターンは伏せておくべきである、【地砕き】や【ライトニング・ボルテックス】で儀式モンスターが倒された時に役立つ。 さてここで大まかにおさらいをしよう。 【高等儀式術】、【奈落との契約】をフルに使い儀式モンスターをガンガン召還 儀式モンスターが死んでも多彩な蘇生カードでゴリ押し である。 弱点 弱点はバウンスやピンポイントでハンデスされると非常に痛い点である。 他にも除外などにも弱い。 それに対して【地砕き】や【激流葬】などのモンスター破壊に対しては蘇生カードが豊富なため耐性はかなりある。 あまりないだろうが、スキルドレインなどを使われると儀式の効果が発揮できない。 改良 ここでは爆発力を求めたため敢えて☆4の通常モンスターを入れていない。 そのため安定性を求めるならば上級を少なくして下級を入れるといいだろう。 ※下記のリストを利用することにより直ぐにデッキを使用することが可能。 デッキの編集をテキストモードにし、リストをコピーして貼り付け、実行を押すこと。 闇の支配者ゾーク 闇の支配者ゾーク 闇の支配者ゾーク 終焉の王デミス 終焉の王デミス 終焉の王デミス 青眼の白龍 青眼の白龍 青眼の白龍 ゴギガ・ガガギゴ ゴギガ・ガガギゴ ゴギガ・ガガギゴ マンジュ・ゴッド マンジュ・ゴッド マンジュ・ゴッド センジュ・ゴッド ソニックバード クリッター ならず者傭兵部隊 N・グランモール 高等儀式術 高等儀式術 高等儀式術 奈落との契約 奈落との契約 大嵐 早すぎた埋葬 突然変異 突然変異 古のルール 契約の履行 契約の履行 強奪 サイクロン 正統なる血統 正統なる血統 聖なるバリア-ミラーフォース- 破壊輪 激流葬 リビングデッドの呼び声
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初期デッキ 言わずもがな、ゲーム開始時のデッキである。 実際、デッキのバランス自体は良いように思います。 サンプルレシピ ユニット:21 特攻戦鬼韋駄天丸×2 小さな刃マキリ×2 大いなる刃タンネピコロ×2 殺意の魔煙キラー×1 魔を払う者ホリプパ ×1 大陸間弾道サボテン×2 毒瓦斯の魔煙ポイズン×2 玩具商人ペンギン・ポー×2 妖魔の狩人×1 ? ? ピースキーパー・エンジェル×1 ベース:3 瘴気の渓谷×2 大巨人の盾×1 ストラテジー:6 プラズマ・ライフル×2 神々の雷×2 ディメンション・ロード ×2
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SNSで晒されたデッキを見やすいように保存する場所 参考URLは画像の下に 君らも見てるだけじゃなくて自分のつくったデッキ晒そう! 編集方法 0.Gyazoの画像を保存します 1.左上の編集ボタンの中の「このページにファイルをアップロード」を選択 2.参照ボタンからアップロードしたい画像を選択してアップロード 3.アップロードされたページのリンクをコピーします 4.編集ボタンからページ編集を押します 5.「#ref()」の括弧内に3でコピーしたリンクを張り付けてページ保存で完了。(非ログインユーザーは文字列記入あり) ね、簡単でしょ wikiの参加は自動承認にしているので右上のwikiに参加からご自由にどうぞ ログインすればいちいち文字列記入しなくてよくなります。 デッキ 深い眠り翼竜デッキ http //sns.alteil.jp/diary/33808
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デッキ名をクリックすると詳細ページに移動します。 ■ビートダウン 親和 ソウルシスターズ ヘイトベア 感染(準備中) ニヴメイガス(準備中) 呪禁オーラ(準備中) ドメインZoo(準備中) ジャンド(準備中) ■コンボ ウルザトロン ヴァラクート 双子の欠片(準備中) 出産の殻「メリーラ」(準備中) 出産の殻「キキジキ」(準備中) 死せる生(準備中) グリセルシュート(準備中) サニーサイドアップ(準備中) ■コントロール No-Caw エターナルコマンド RUGデルバー(準備中) けちコン 神秘の指導(準備中) トリコロール(準備中)
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槍デッキ ドロシーを入れるか、Defの高さを生かして前に移動して行くかの2種類が多いと思います。 食糧 13 一般兵 大盾槍兵2 イベリン2 ヴァージンパイク2 精鋭リバーヒル槍兵2 槍壁の旗騎士2 装甲槍兵2 食堂馬車2 英雄 テジロフ カーヴァイ ファーエ 槍クリスタル ドロシー 戦術 槍スクラム4 会心の一撃 アンブッシュ 挑発 大洪水 戦術的撤退 遺跡 兵站線 食糧 10 一般兵 エスキモー2 槍民兵2 長槍傭兵1 パイクマン2 大盾槍兵2 サンデンスの歩哨2 ガイア2 精鋭リバーヒル槍兵2 英雄 ファーエ 槍クリスタル ワンドラ レイダ イットク 戦術 槍スクラム2 槍スクラム4 会心の一撃 ドラゴンランス 突貫突撃 ゲリラ戦術 アンブッシュ 挑発 戦術的撤退 遺跡 勝利の犠牲
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波友デッキ 概要 「波」の強力なキャラクターや「友」の優秀なサポートカードを使用するビートダウンデッキ。 こちらのタイプは「波」のキャラが多めに入っており、それらを強化するJ-021 エリザベス・ジョースターがキーカードとなっている。 サンプルデッキ ヒーロー:J-003 ジョセフ・ジョースター 総デッキ枚数(32) 波(16) 2 J-006 ジョナサン・ジョースター 2 J-007 波紋戦士ジョナサン 2 J-009 ウィル・A・ツェペリ 2 J-014 トンペティ 2 J-016 ストレイツォ 2 J-017 ジョセフ・ジョースター 2 J-019 シーザー・アントニオ・ツェペリ 2 J-021 エリザベス・ジョースター 友(9) 2 J-011 ロバート・E・O・スピードワゴン 2 J-012 エリナ・ペンドルトン 1 J-020 ジョセフ&シーザー 2 J-023 スピードワゴン老 2 J-025 ルドル・フォン・シュトロハイム イベント(4) 2 J-070 銀色の波紋疾走! 2 J-077 またまたやらせていただきましたァン! ステージ(3) 3 J-087 エア・サプレーナ島 サイドボード(10) 1 J-019 シーザー・アントニオ・ツェペリ 2 J-018 クラッカー・ジョセフ 1 J-027 メッシーナ 2 J-028 ロギンズ 2 J-068 山吹き色の波紋疾走!! 2 J-094 大西洋上 解説 基本的にこのタイプのデッキは、エリザベス・ジョースターを最速で出す為に、 リネージは「波波友波波・・・」と並べる事となる。必然的にこの並びで出せるカードで構成されていくので、友友のJ-015 ダイアーや、J-069 もうひとつの波紋をッ!は入りづらい。 ただしこの並びの場合、シーザーは5ターン目以降でしか出せない為、相手がゾンビデッキと判ってる場合(後攻、2戦目等)は「友波波友波波」と並べて、シーザーを出せるようにしても良い。それ以外の場合に、序盤に手札に来た場合は、レアリサリ起動の為のリネージ要因と考えたほうが良い。 1ターン目にトンペティ、2ターン目にツェペリが出せれば理想的。
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最大デッキ 相手はニードルワームやカオスポッドなどでデッキ破壊を狙ってくるが、こちらのデッキ枚数は80枚なので痛くもかゆくもない。 適当に強いカードをかき集めて80枚にすれば普通に勝てる。 王宮の号令を持っていれば入れておくといい。
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メニュー -トップページ-対戦結果-猛者リスト-オレゴン杯-オレゴンメンバーズ-オレゴン史-オレゴンレポート-リンク集 デッキ編成 デッキ編成 AS版 デッキ編成 愛版 メニュー -トップページ-対戦結果-猛者リスト-オレゴン杯-オレゴンメンバーズ-オレゴン史-オレゴンレポート-リンク集
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流星デッキ 攻城を流星の儀式/大流星の儀式に依存し、柵持ち武将で時間いっぱい守り切ることを主眼としたデッキ。 攻め難く守り易い三国志大戦において、敵陣に攻めずとも勝てるデッキはそれだけでアドバンテージがあり、 相手にはプレッシャーとなる。 士気のほぼ全てを守りに使い、残りカウントが少なくなったところで流星の儀式/大流星の儀式を 発動させるのが基本的な戦い方である。 しかし、総武力が低く、戦術がパターン化してしまうので対処法を知る相手に常勝する事は困難であり、 基本的に上級者向けである。 大戦3ではマイナス面として柵の強度が7→6に減少している。 又、弓兵に新アクション走射や遠弓計略が増えて強化されたため、発動準備中に撃ち落されないように注意。 柵を一撃で破壊、かつ流星より高い攻城力を持ち、さらに自由に移動できるようになったR高順の存在も脅威である。 苦手なデッキが多いのもこのデッキのつらいところ。 開幕乙タイプ:柵を犠牲にすることで開幕の被害を軽減できなくはないが… 騎馬中心の求心・神速(白馬陣):柵を壊されやすく、蹂躙されかねない。 麻痺矢・遠弓などの弓中心:流星要員が射殺されやすい。 傾国デッキ:互いにほぼガチ守りなので、城ダメージが上回る傾国に分がある。 R小喬は11c弱の溜めで槍の城壁より若干高い攻城ダメージ、 R大喬は溜めこそ長いものの、直撃さえすればほぼ勝利できる(城ダメージ約99%)脅威の攻城力、 自分のスタイルに応じてどちらを使うか判断するといいだろう。 UC黄蓋も攻城計略であるが、こちらは発動後に撤退してしまう。 立ち回りなども違ってくるため黄蓋主体の場合当ページは参考程度に。 流星デッキ 大戦3では、デッキの要であるR小喬の知力が1上昇。ダメ計に強くなったと言えるが、落雷3発では落ちてしまう。 また歩兵の移動速度が上がったので端攻城などが狙いやすくなった。 マイナス面として「流星の儀式」自体が弱体化している。(城ダメ17.6%、タメ11c)。 馬の壁攻城2発でもゲージ負けするため相手の攻城には気をつけないといけない。 小喬が柵持ちとはいえコスト1.5の武力2歩兵、戦力にならないどころかコストを圧迫している。 また流星の儀式で攻城はできるが戦力は上がらないので舞姫や大流星のデッキと比べても武力差で押されやすい。 したがって計略に非常に頼ったデッキとなるので士気管理に十分に気をつける必要がある。 柵3枚以上で超絶強化と火計を入れたデッキが主流だが、単色なら士気MAXから溜め開始後士気7までの計略で守ることができるためバリエーションは多い。 大流星デッキ 直撃させれば敵陣はほぼ瀕死となる「大流星の儀式」だが、いかんせんため時間が42.85カウントと長い上、 傾国と違ってため中には何のアドバンテージも得られないため、ため中に落とされると単に士気と時間の無駄遣いで終わってしまう。 仮に直撃させてもその後守り切れずに落城負け、という展開も予想される。 大喬自身のコストが1と安いことだけはメリット。 残りの7コストの配分によって、様々な組み合わせが可能だ。 …とはいえ自身は柵もない武力1/知力5の歩兵。戦力としては全く期待できない。 また、大流星の儀式の士気が7とかなり重い。 士気MAXの状態で使ったとしても、単色では残り士気5。すぐに使える計略は限られてしまう。 二色デッキならば残り士気が2しかなくなるのでかなり長い間、計略無しでしのぎきらなければならない。 現在見られる二色大流星デッキとしては破滅陥陣営に大喬と周泰、或いは軍師SR周瑜を組み合わせたタイプなどがある。 あまりに圧倒的な攻城力とため時間ゆえに、普通の流星デッキとは似て全く非なるデッキとなる。 多少の自城ダメージは気にする必要がないため、群雄勢力の自城削り系計略との組み合わせもある。 【流星を落とす姫たち】 キー計略要員。彼女達がいなければ流星デッキは成り立たない。 逆に彼女達が入っていればどんな[[デッキ]]だろうが流星[[デッキ]]になる。というか、しないなら入れないほうがいい。 R小喬 コスト1.5 歩兵 人 2/5 防柵/魅力 「天よ、力を!」 流星の儀式 士気5。 コスト1.5が足を引っ張るうえ性能は最低ランクだが、自前で1枚柵を供給できる点がポイント。 R大喬 コスト1 歩兵 人 1/5 魅力 「天よ、我が身を焦がす怒りを現せ!」 大流星の儀式 士気7。 Ver2最大の夢を受け継ぎ、鳴り物入りで参入した小覇王の嫁。 スペックは妹よりさらに悪いが、コスト1なので戦力的には邪魔にならない。 【姫を守る護衛たち】 <弓兵> 敵を追い払う弓 【コスト3】 【コスト2.5】 R徐盛 地 8/8 柵/勇 Ver2.11では器用貧乏と仇名された彼も、勇猛と召喚が追加されコスト2.5に見合う実力となった。 SR呂蒙 人 8/9 柵 麻痺矢流星デッキの親玉。消費士気が6になり、他兵種も強化されるのは嬉しい。 【コスト2】 R周瑜 人 6/10 伏/魅 Ver3.0xでは基本威力が低下し、知力5が焼け残ることが多かった。 Ver3.1で知力依存が大きくなり、知力5を焼ききりやすくなったが、高知力に 対しては威力がやや落ちるので注意。 R太史慈 地 8/5 勇 他で柵を供給できるなら、推奨。 士気4で武力6の弓兵を召喚出来るのは強力。小喬等の低スペックをある程度補える。 ただ、大流星デッキでは士気とため時間の関係で召喚する余裕が殆どない。 R丁奉 地 7/7 柵 コストパフォーマンス良。 遠弓麻痺矢は単体強化潰しには最適。単色なら大流星と同時に発動できる。 SR陸遜 地 7/8 特技は無いがタメ号令持ち。弓兵なのでタメ中でも攻撃できる。 UC甘寧 人 9/1 素武力9は伊達じゃない、柵が足りてるなら選択肢に。 【コスト1.5】 UC蒋欽 地 6/5 特技は無いが、武力の底上げに。 弱体弓は要所要所である程度気軽に使っていける。大流星と同時発動可、その2。 コスト1で同じ計略持っている伏兵持ちが居るが、こっちはコスト比最高武力。 UC程普 人 5/6 柵 コスト比良好でしかも柵持ちとバランスの良い一枚。遠弓は主に舞潰しに。 【コスト1】 UC韓当 地 3/2 柵 柵持ちで武力3は優秀。総じて武力の低い流星では彼の強化戦法も選択肢として考えていたほうが良い。 C朱治 人 3/4 護衛部隊に粘りを求めるなら。 柵はないが武力3と戦力的に邪魔にならないのもプラス。 <弓兵以外> 自城突撃で城を守る騎馬、槍撃で柵を守る槍。 【コスト3】 R孫策 槍 人 10/5 魅/勇 素武力10の上、計略で武力と速度が上がる。 英傑号令くらいならこのカード1枚でも返り討ちに出来る。 コスト3で柵なし、(同名の)蛮勇は奮えないというのが欠点か。 【コスト2.5】 SR甘寧 槍 地 9/6 勇 スペックは蜀の槍にも負けない。粘りの硬さは士気4では破格。 SR孫堅 騎 人 9/5 魅 知力減とコスト増で伏兵は踏みたくない。最終手段の天啓もある。 【コスト2】 R周泰 槍 地 7/4 柵 何とかしてくれる人こと孫呉の守護神。漢の意地の瞬発力は守りに向く。 SR孫策 騎 人 7/5 勇 城の防衛には槍より馬の方が役立つ。 知略蛮勇or推挙蛮勇なら殲滅後にどさくさに紛れて城叩きにいける。 【コスト1.5】 C董襲 槍 人 5/5 柵 防護戦法は誇張無く鉄壁となる。 C陳武 槍 地 6/2 勇 柵が無いが意地の効果は周泰と同じ武+10、ここぞと言う時に。 2色の小流星や、単色での大流星の溜め直後に号令を使われた時に少しはなんとかしてくれるか? UC黄蓋 槍 人 6/3 柵はないが武力6は邪魔にはならない。 計略はためる余裕がないデッキを相手にした時の裏の選択肢となりうる。 ちなみに、大流星前後に発動できれば攻城せずして落城、となる。 R孫尚香 槍 人 5/5 魅/勇 柵はないが憤激で粘れる。敵部隊を押しとどめたいときに。 C祖茂 騎 地 5/4 囮兵を端攻めさせて敵部隊の分散やあわよくば攻城も狙えるため便利。士気も軽く使い潰すこともできる。 C朱桓 騎 人 4/8 新型ハゲキャノンは使い勝手向上、騎兵であるのも強み。 【コスト1】 C孫桓 槍 地 3/4 知力4の火計も脳筋へのプレッシャーとしては役に立つ。コスト1で武力と槍とすぐ打てる火計を確保できると考えれば優秀。 C潘璋 槍 人 3/5 伏 武3槍兵伏兵持ち。武力的ライバルは孫桓、属性的ライバルは張紘。 C凌操 騎 地 3/3 孫呉待望のコス1騎馬。高コスト騎馬では出来なかった端攻めも難なくこなせる。 【補助】 姫と護衛を援助する者達 【コスト1.5】 R孫権 弓 地 4/7 柵/魅 手腕は武力の底上げに。柵に加え魅力もあるため使い勝手は非常に良い。 R陸抗 弓 人 4/8 士気3で武力+2の全体強化が可能、開幕乙予防などに。但し無特技がネック。 UC魯粛 弓 地 4/8 柵 突撃兵は武力6と高く、柵と姫を守るための乱戦要員としても端攻めなどの撹乱要員としても優秀。 いざと言うときは業炎とあわせるというのも一興。 【コスト1】 SR呉夫人 弓 人 1/6 魅 魅力持ち弓兵。激励の舞で計略を連発するのも面白い。 ちなみにv3.1環境では激励中の流星ため時間で士気5が貯まるので流星連発が可能。 UC諸葛瑾 弓 人 2/8 柵 柵持ち弓兵。転進は端攻め要員の回収や、罠型の陣略から抜け出すのに使える。 UC張紘 槍 人 2/8 伏 伏兵の槍兵。挑発や祈祷師への毒の2度掛けをはじめ相手の妨害に対抗できる浄化は嬉しい。 UC張昭 槍 地 2/8 柵 柵持ち槍兵。計略はR呉国太(Ver2)と同じ防柵小再建。こちらは武力と知力が高く、一騎討ちが起きない。 C呂範 弓 地 2/7 伏 伏兵の弓兵。弱体化弓は敵部隊の早期殲滅に役に立つ。 C虞翻 弓 地 1/8 柵 柵持ち弓兵。孫呉の炎は2.5Cの溜めで範囲は赤壁の大火並。 溜め火計は城際の攻防で力を発揮するため、柵の多い流星デッキでは使い勝手は悪いかも知れない。 【軍師について】 呉の軍師は大体誰でも流星デッキをサポートすることができるので、誰を使うかは人次第。 安定性はR陸遜が高く、悩んでいるのなら選んでも良いだろう。 なお呉の軍師は全員、兵略は「人」陣略は「地」の属性でゲージが溜まる。 また、多色にする場合は他国の軍師も候補に挙がる しかし他国の軍師が持つ兵略はほとんどが呉の軍師も持っているので(例外は太平要術と七星祈祷) 呉の軍師が持たない陣略を使いたい場合かその他の僅かな例外に限るだろう。 魏の軍師は陣略が「天」の属性で溜まるため、候補には挙がり難い。 蜀の軍師は陣略が「人」の属性で溜まるため呉の武将と相性が良い。 群雄の軍師は賈ク禰衡以外はほぼ候補には挙がらないだろう。 呉 SR周瑜 兵力増援/極滅業炎 極滅業炎は拠点防衛に向いておりタメ中の武将や城門を守るのに向いている。 落とせばほぼ勝ち決定の大流星むきの軍師。 ただし必殺性が高い代わりに「試合中一発限り」「ゲージ上昇速度が遅い(大喬、小喬は共に人属性)」「そもそも相手がハマってくれなければ丸損」と当然リスクも大きい。 それに、相手デッキによっては柵を壊すより柵のない所に戦力を集中して落城を狙うこともある。 リスクとリターンだけでなく配置にも頭を使う陣略であることを意識すること。 兵力増援は総武力の低い流星では効果が薄いが、だからこそ相手の裏をかけることも事実。 C張昭 転進再起/知略昇陣 転進再起は転進の効果が付いている分、再起の効果は控えめなので注意。転進の効果も防衛時では仇になることも。 知略昇陣は知力が+3になりタメ中にダメ計で落とされることが少なくなり、こちらのダメ計の威力や超絶強化の時間も上がる。 R陸遜 再起興軍/兵軍連環 兵法でいえば再起と連環という使い勝手の良い奥義を持つ軍師。 どちらもゲージ上昇が早いのが特徴、使いやすさと言う面では極滅業炎より上。 R呂蒙 防柵再建/遠弓撃陣。 柵弓流星向けの軍師。防柵再建はレベルが上がれば強度6を超えた柵が復活する。 遠弓撃陣は武力が+1されて、弓兵なら射程距離が伸びる。ただし遠弓戦法よりも射程は 延びないので注意。ある程度レベルを上げてからの使用が望ましい。 兵略と陣略を使い分ける必要性が他の軍師より高い点で、遠弓デッキで使う場合と 同じ感覚で使えないことには注意。 C魯粛 再起興軍/知勇兼陣 安牌である再起持ちは嬉しい。 知勇兼陣は武力の低さを緩和し、ダメ計妨害への耐性とこちらのダメ計と超絶の強化も狙える。 何よりゲージが溜まるのが早く、中盤より早い段階で陣を敷くことができるのが最大の強み。 呉以外 R郭嘉 再起興軍/突撃闘陣 突撃闘陣は縦幅がある分横幅が無い為、守りにはそれほど向いていない 天属性の騎馬がコストの半分を超えて初めて候補に上がるレベルだろう SR司馬懿 魏 兵力増援/根元一気 根元一気は非常に強力な陣略だが天属性を揃えないと実用的ではない。 少なくとも4コスト分はなければ最後の攻防にすら間に合わない。 R荀イク 魏 転進再起/精兵集陣 武力+2は魅力的だが守りには向かない範囲やゲージの溜まり難さが難点。 姫以外全て天属性で揃えないと実用的ではない。 C荀攸 兵力増援/兵軍連環 連環の裏奥義が増援が良いという人向け。 C陳羣 再起興軍/知勇兼陣 天属性が多くて、知勇兼陣を使いたいという人向け SR諸葛亮 蜀 七星祈祷/精兵集陣 七星祈祷は総武力的にも属性的にも流星デッキがメインとして使う奥義とは言い難い。 精兵集陣は片側に寄せればもう片側はカバーできないのが難点。 蜀の武将を採用して、尚且つ武力+2の恩恵を得れるのが最大の利点。 R馬謖 蜀 転進再起/回復奮陣 回復陣の範囲は狭く、守りには向かない。 姫を守ればある程度自城は放置できる大流星向きか。 C麋竺 蜀 再起興軍/知勇兼陣 人属性が多くて、知勇兼陣を使いたいなら魯粛よりこちら。 C法正 再起興軍/長槍閃陣 Rホウ統 兵力増援/鉄鎖連環 C賈ク 群雄 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) マップの横全幅で武力+2という守りに向いた陣略。 人属性コスト8なら低レベルの賈クも中盤にはMAXになる。 R張角 群雄 太平要術(地)/知勇兼陣(人) 兵略は流星向きではないが、陣略は群雄との多色を組む場合且つ人属性が多くなる場合、選択肢になり得る C陳宮 再起興軍(人)/知略昇陣(天) 群雄で天属性で知力を上げたいとなると選択肢は限られる R禰衡 群雄 兵力増援(天)/指鹿為馬(地) ダメ計の威力を上げるのなら知力を上げるより知力を下げる方が効率が良い。 知略昇陣が+3に対して指鹿為馬が-5なのも大きい。孫桓の火計でさえ、知力6以下は撤退に追い込める。 無理に永続を狙う必要も無いので属性の合わないダメ計持ちも採用できる。 SR李儒 兵力増援(地)/兵軍連環(天) C荀攸と全く同じなら解説も同じ。メイン連環でサブ増援で戦いたい人向け。 【デッキサンプル(流星)】 <流星デッキ> SR呂蒙が入っていない呉単色のデッキ 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R小喬 呉 1.5 歩 人 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。 R周泰 呉 2 槍 地 柵 7/4 漢の意地:4 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 C孫桓 呉 1 槍 地 - 3/4 火計:7 範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。 R陸遜 呉 軍師 再起興軍 人 撤退中の味方の復活カウントを減らす。 兵軍連環 地 敵の移動速度を下げる。 高武力弓・槍を採用した一般的な流星デッキ。総武力24/総知力25 いざと言う時の何とかしてくれる人も完備、安定性では随一。孫桓の知力が下がっているが、多用される張飛や呂布には十分な牽制になる。注意するのは槍兵2枚がダメ計で撤退しやすいので同時にいなくならないようにすること。軍師は陸遜を挙げているが、好みで使いやすいのを選ぶと良い。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R小喬 呉 1.5 歩 人 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。 R孫策 呉 3 槍 人 魅/勇 10/5 雄飛の時:4 【ため計略】自身の武力が大幅に上がり、移動速度が上がる。 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 SR周瑜 呉 軍師 兵力増援 人 味方の兵力を回復する。 極滅業炎 地 敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。 4枚流星。総武力24/総知力22 孫策を絶対に撤退させないように立ち回り援兵で数を補充する。知力が低いのでダメ計持ちとあたると非常に苦戦する。上級者向け。 <麻痺矢流星デッキ> SR呂蒙を採用し、麻痺矢デッキとの折衷で流星役を守るデッキ。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R小喬 呉 1.5 歩 人 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 範囲内の味方の武力が上がり、さらに弓兵であれば矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 壊れた柵の中からいずれかひとつを復活させる。 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 範囲内の味方は、一瞬で城に戻る。 R陸遜 呉 軍師 再起興軍 人 撤退中の味方の復活カウントを減らす。 兵軍連環 地 敵の移動速度を下げる。 総武力22/総知力35 防柵4枚。再建、召喚、号令、転進と一通り揃った麻痺矢流星。総知力も高く、柵も多めなので迎撃さえきちんと取れれば上位でも通用するだろう。 <混色流星デッキ> 最大士気12を捨ててでも客将を呼び流星役を守るデッキ。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R小喬 呉 1.5 歩 人 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。 R丁奉 呉 2 弓 地 柵 7/7 遠弓麻痺矢戦法:4 自身の武力と射程距離が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 UC蒋欽 呉 1.5 弓 地 - 6/5 弱体弓戦法:3 自身の武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がる。 Rホウ統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 範囲内の敵の移動速度を下げる。 R呂蒙 呉 軍師 防柵再建 人 柵を復活させ、強化する。 遠弓撃陣 地 味方の武力が上がり、弓兵であれば射程距離が上がる。 呉蜀流星デッキ、総武力24/総知力31 連環を絡め遠弓撃陣による牽制で流星を守る。誰もが考えそうだが最大士気9なので連環・流星のどちらかを使うと片方がすぐに使えない。槍も武力1が一体と撤退しやすく、扱いが難しい。コスト1.5に槍を入れるとバランスはよくなるかもしれないが、遠弓撃陣の恩恵が減ってしまうので難しいところだろう。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R小喬 呉 1.5 歩 人 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 範囲内の味方の武力が上がり、さらに弓兵であれば矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 C董襲 呉 1.5 槍 人 柵 5/5 防護戦法:4 武力によるダメージを軽減する。 C李カク&郭シ 群雄 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 範囲内の味方は、一瞬で城に戻る。 C賈ク 群雄 軍師 再起興軍 天 撤退中の味方の復活カウントを減らす。 精兵戦陣 人 味方の武力を上げる。 呉群麻痺矢流星デッキ、総武力23/総知力30。精兵戦陣を敷き合計で武力+5の麻痺矢の号令で相手を駆逐する。麻痺矢号令と流星は最大士気の関係で同時に使用できないので戦況の見極めが肝心。いかに序盤で士気を使用せずに守れるかが問題となってくるが並の英結号令では返り討ちにできるのが強み。 【デッキサンプル(大流星)】 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R大喬 呉 1 歩 人 魅 1/5 大流星の儀式:7 【ため計略】敵城にダメージを与える。 R孫策 呉 3 槍 人 魅/勇 10/5 雄飛の時:4 【ため計略】自身の武力が大幅に上がり、移動速度が上がる。 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 C董襲 呉 1.5 槍 人 柵 5/5 防護戦法:4 武力によるダメージを軽減する。 C凌操 呉 1 騎 地 なし 3/3 強化戦法:4 自身の武力が上がる。 R呂蒙 呉 軍師 防柵再建 人 柵を復活させ、強化する。 遠弓撃陣 地 味方の武力が上がり、弓兵であれば射程距離が上がる。 総武力23/総知力25。武力枠に孫策を採用し、超絶強化による敵殲滅を視野に入れたデッキ。凌操を入れた事で、端攻めによる敵分散や弓集め等、大喬を守る為の手数が増えた。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R大喬 呉 1 歩 人 魅 1/5 大流星の儀式:7 【ため計略】敵城にダメージを与える。 SR甘寧 呉 2.5 槍 地 勇 9/6 河賊の粘り:4 範囲内の味方の武力によるダメージを軽減する。 R丁奉 呉 2 弓 地 柵 7/7 遠弓麻痺矢戦法:4 武力と射程距離が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がる。 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 壊れた防柵を一つ復活させる。 SR周瑜 呉 軍師 兵力増援 人 味方の兵力を回復する。 極滅業炎 地 敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。 総武力23/総知力33。大喬以外地属性の陣略重視型。大流星ため後の敵の士気7攻勢はMAX業炎で焼ききる。陣略の配置を間違えると負け確定なので注意。軍師レベルは15以上が理想。最悪、流星失敗した場合は粘り手腕として。入れ替え要員として、何とかしてくれるR周泰とC陳武、伏兵な弱体矢のC呂範、コスト1柵弓のUC韓当などがいる。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R大喬 呉 1 歩 人 魅 1/5 大流星の儀式:7 【ため計略】敵城にダメージを与える。 R高順 群雄 2.5 騎 天 勇 9/5 陥陣営:3 武力と城攻撃力と防柵攻撃力が上がる。上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 UC陳宮 群雄 1.5 弓 天 柵 4/7 破滅的な献策:3 もっとも武力の高い味方部隊の武力を上げる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。 C張梁 群雄 1 歩 人 - 5/1 黄巾の群れ:3 自身の兵力が回復する。 UC韓当 呉 1 弓 地 柵 3/2 強化戦法:4 自身の武力が上がる。 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 壊れた柵の中からいずれかひとつを復活させる。 SR周瑜 呉 軍師 兵力増援 人 味方の兵力を回復する。 極滅業炎 地 敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。 総武力24/総知力28。Ver3.00現在の大流星デッキの主流と思われるデッキ。二色だが大流星が落ちれば99%なのでほぼデメリットのない破滅的な献策を連発できる。さらに落城さえされなければ高順が何とかしてくれる。張梁を3/1活シリーズにしたり張昭を他の呉2/8シリーズに変えたりお好みで。参考:破滅陥陣営デッキ 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R大喬 呉 1 歩 人 魅 1/5 大流星の儀式:7 【ため計略】敵城にダメージを与える。 R華雄 群雄 2.5 槍 人 勇 10/2 悪鬼の暴剣:3 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける R高順 群雄 2.5 騎 天 勇 9/5 陥陣営:3 武力と城攻撃力と防柵攻撃力が上がる。上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 UC韓当 呉 1 弓 地 柵 3/2 強化戦法:4 自身の武力が上がる。 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 壊れた柵の中からいずれかひとつを復活させる。 SR張角 群雄 軍師 太平要術 地 撤退中の味方の復活カウントを減らし、さらに味方の兵力を回復する。 悪鬼と陥陣営を入れた大流星。柵が2枚とかなり少なめだが、大流星デッキにありがちな「開幕のゴリ押しがきつい」・「発動後にR大喬が落とされるともうやることがない」という弱点をカバーすることを目指したデッキ。武力10と9が居ればまず押し負けず、大喬が落ちてもR高順の陥陣営を軸としたセカンドステージに移行できる。また、低士気で号令を跳ね返せる2枚は先打ちで士気7を使うことが前提の大流星にマッチしている。開幕伏兵とダメ計の捌きが重要だが、単純に武力で押してくる相手には踊らないで普通に戦う選択肢もあり。奥義は知勇兼陣推奨(GR張角)。大喬のダメ計耐性と2人の武力+計略時間アップを狙いたい。Ver3.02で計略の城ダメージがUC陳宮以下に抑えられ自爆の可能性が減ったことと、素武力10の強さから華雄を採用した。 【流星デッキで勝利するためには】 士気数管理を徹底し最後に流星を撃てる様にする。 流星のダメージは17.6%。攻城されたら即負けではなく、槍弓の壁攻城一回、騎馬の城門攻城一回までなら流星一回で逆転できる。 ただし、流星のダメージ低下により今まで逆転できた騎馬の壁攻城二回は逆転できない場合が僅かにある。 ランダム値次第だが、高武力の騎馬に攻城されることは避けれるなら避けたほうが良い。 開幕、相手が柵破りに夢中になっているようなら、姫達をすかさず攻城に向かわせる。 Ver.3で歩兵の移動速度が上がっているので足の遅いデッキなら案外通る。 無論、成功したらそのまま守りきる。 基本はガチ引きこもりであるが、相手のデッキによっては全軍で攻城にいく事も可能。 編成部隊の攻城力が低くないことも頭に入れておく。とはいえ、武力が低いことは忘れずに。 相手が槍メインであるとか、地形が悪いなどで、中盤以降も小喬自身を端攻めさせられることもある。流星だけに固執しないこと。 終盤、姫達は城内に戻すなど撤退させられないようにする。士気はあるのに撤退しているのでは目も当てられない。 出城と溜めで約14c。よって29c以降に撤退したら奥義が再起でないともう打てません。 (少し余裕を見て31c以降の撤退は控えたほうが良いかもしれない。出城して無理に計略発動しても即潰される可能性が極めて高い) …上記は至極当たり前な事ではある。しかし、下記のような流星デッキ使いが多いのは事実。各自精進するべし。 こんな流星デッキ使いは勝てない!士気が5溜まったらまず流星。リードしていても流星。士気があればとりあえず流星。 終盤までは相手の攻城を阻止することに専念すべきである。最後に1発入れれば勝ちなのだから。 流星のコストパフォーマンスの悪さを自覚できていない。 こちらが士気5使い攻城を終えた頃、敵は士気6はあります。あなたは英傑号令を防げますか? 序盤~中盤に小喬(or大喬orSR大虎)がボーッと立っているだけ。 伏兵掘りに端攻城、城や柵を守るため、あるいは槍オーラと弓を消すための乱戦など歩兵にもできることがあるのです。 VS 流星デッキ 流星デッキは総じて総武力が低めである(総武力20~24以下がほとんど)。 開幕にゴリ押しでいけないこともないが柵を壊すまでに弓で蜂の巣にされる可能性がありリスクが高い。 もし本当に蜂の巣になり部隊が全滅すると、流星どころか開幕落城まで見えてしまう。 落城とは行かなくても、城を落とすためのダメ押しに流星を使われるほどゲージ差を付けられたらさすがに詰んでしまう。 したがって、こちらが弓メインでないのなら、最初自陣で士気が溜まるのを待ってから攻撃に行くのが望ましい。 待ってる間に流星側が前に出てきてもそれは普通のデッキと同じ状況なので落ち着いて対処していこう。 流星相手に計略の先だしは厳禁である。(号令or妨害→柵の中へ引き返すorダメ計、単体強化→漢の意地など) 流星の攻城力は17.6%、これは攻城兵を除いた兵種の城壁一発、馬の城門一発より多い。 逆に言うと城壁に攻城兵で一回それ以外で2回攻城、もしくは馬以外で城門に1回攻城をいれると 流星一発では取り返せないため柵の外に出てくる必要があり流星側は非常につらい状況となる。 よく流星のタメが始まると小喬を優先的に倒そうとするがこれは間違いである。 終了間際の双方無傷でのタメではない限り取り巻きを倒し、その後おちついて攻城を行ったほうが結果的にはリードがとりやすくなる。 そして全士気を流星に突っ込んでも取り返せないほど大幅にリードを取ってしまえば、 素武力の低さが祟って城を叩くのに難儀するのは相手の方である。 ただし、流星が落ちると落城確定という場面ではその限りではない。 流星側は士気5をつかっているので士気7以下であることを覚えておこう。 これは火計or号令1回もしくは漢の意地+(すこし待って)士気4計略である。 流星タメ→赤壁の場合は士気がすっからかんである。 そこは一度引いて撤退武将の復活をまってから再度進軍すると膨大な士気差で流星側は悶絶するだろう。 重要なのは流星を落とされるといけない、ではなく流星を落とされても結果的に勝てばよいということである。 当たり前の話ではあるが、無視して護衛部隊を殲滅して城をダダ削りしても勝ちは勝ち。 極論すれば大流星で99.7%城を削られても落城させれば勝ちである。 流星デッキと対戦したときはガチ守りだから相手のプレイヤースキルが低いとあなどらず、 戦略上欠点の多いデッキで同じとこまで来てるので自分よりスキルが上だと思って挑むのが大切である。 こちらの奥義の選択肢としては(敵陣で)武力+知力を上げる知勇兼陣 素武力差で押せる兵力増援 弓で一方的に蹂躙できるようになる遠弓撃陣 R小喬が布陣する場所を読みきっての混元一気/極滅業炎 などが選択肢にあがる。 注意:大流星はまた違う対策が必要で上記あくまで流星デッキの対策である。
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ここではデッキ編成について考察をしています。 特に記述が無い限り、各プレイヤーの現実的なカードの入手難度等は基本的に考慮していません。 またデッキの採用カードはあくまで説明用の一例であり、完璧な構築を保証する物ではありません。 デッキの方針を参考にしながら、手持ちに合わせてカスタマイズして下さい。 構築の基本リーダーが倒れた場合の備え 色編成全色デッキ 単色デッキ 二色混合(黄&紫) 4色デッキ 環境の変遷 単色デッキ赤属性 青属性 緑属性 黄属性 紫属性攻撃2倍 攻撃2.5倍 HPMAX攻撃3倍 HP2倍 赤単色 ガールズ×9 魔導学校統一多色 初代メンバー軸多色 全1.4倍 ガールズ統一 エジプト神話 バランスタイプ体力回復 熱帯人魚 バランスタイプ攻撃回復1.8倍 リリン軸 体力タイプ体力1.8倍 サキュバス軸 まものコンビ統一 タフネス統一 同キャラ×5 麻痺チャージ極限火力デッキ 封印ループ イベント専用デッキ耐久毒入れデッキ ギルドタワーキリ番追撃対策 ギルドタワーSUNスイッチデッキ ギルドタワースイッチデッキ(応用) バトルアリーナ・ギルドバトルボーナスタイム用デッキ 構築の基本 リーダーが倒れた場合の備え このゲームではキャラ毎にHPが独立しているので、リーダーが倒れると次のキャラがリーダーとなり、リーダースキルも変更される。 目安として、先頭から3体目くらいまではデッキ内で汎用性のあるリーダースキル持ちにしておいた方がいい。 良い例 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 シグ ジャァーン アコール先生 セリリ アルル 先頭から順に、青攻撃2倍→青攻撃2倍→HP満タン時青攻撃2.5~3倍→青HP2倍→全1.3倍、と誰がリーダーになっても問題ない。 悪い例 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 シグ まぐろ おおかみおとこ ウンディーネ アルル ボーイズに釣られてまぐろ達を先頭に寄せると、シグが倒れた途端にイマイチ性能なまぐろの追撃、3体目は実質リーダースキル無しのおおかみおとこが出てくる。 機能停滞している間に後ろから落とされて全滅する危険がある。 色編成 ぷよぷよ!!クエストのカードには赤・青・緑・黄・紫の5色のカードがあります。 色編成には、デッキのカードの色を統一する単色デッキ、5色それぞれを1枚ずつ入れて組む多色デッキが代表的です。 それぞれの得手不得手をよく把握して、各自プレイヤーが最もやり易いと思えるデッキ編成を追及していきましょう。 全色デッキ スタメン 赤属性 青属性 緑属性 黄属性 紫属性 最も基本的なスタイルでバランスの良い組み合わせです。最初はとにかくこのスタイルで、効率の良いぷよの消し方、繋げ方はどうすれば良いのかを把握するといいでしょう。 メリット何色を消しても、とりあえず攻撃ができる。連鎖ボーナスが素直に乗るため、ラッキーれんさやだいれんさチャンスで火力が伸びやすい。 色が偏っても多い色を消せば良いので、運に左右されない確実なプレイができる。 ロックオンを活用して弱点色で各個撃破する事で、見た目の数値以上に効率よく攻撃できる。 デメリット大連鎖チャンスが発生しない場合、1ターンに5色消せることは少ないため、ほぼ毎ターン攻撃も何もできないカードが発生する。 瞬間火力が無いので、劣勢時の一発逆転ができずそのまま負けやすい。 同色属性のステータスUP系のリーダースキルが活用しにくい。 ゲームを始めたばかりで強力なカードが少ない場合はこのデッキを組まざるをえないが、 だんだんカードが揃ってくると単色デッキに移行していくことが多いようだ。 単色デッキ 一例) スタメン 赤属性 赤属性 赤属性 赤属性 赤属性 同じ色だけ揃える事で全員攻撃の機会を高めようという考え方です。 メリットデッキの色を1ぷよでも消せば、全員攻撃ができる。6発攻撃により雑魚を撃ち漏らさず全滅できる。 常に火力が集中されるので、劣勢時でも残りのメンバーで一点突破による逆転の目がある。 同色属性のステータスUPのリーダースキルが最大限に活かされる。特に体力や火力の4倍上昇は大きい。 連鎖ボーナスの乗り方に独特の癖があるが、その癖さえ攻略すれば全色より火力を伸ばしやすくなる。 デメリットデッキの色のぷよが無い場合、無駄にターンを経過させる事がある。 赤・青・緑単色の場合、苦手色に対してはとことん弱い。ゴリ押しするにはかなりのレベル差が必要。 黄・紫単色で相反色を相手にする場合は、先手で確実に潰せる場合は有利だが、体力の高いボスに対しては先手ゴリ押しが通用しないので大抵不利。 道中の殲滅性能が高すぎて、ボス戦でスキルが溜まっておらず負けるケースがある。 連鎖ボーナスの乗り方に独特の癖があるため、だいれんさチャンスの威力にも大きなムラがある。 ぷよぷよクエストでは自分と同じ色のカードに効果がかかるタイプのスキル・リーダースキルに強力なものが多いため(リーダースキルでは魔導、ボス、童話、SUNなど。スキルでは初代、追撃、まもの、漁師など)、最終的にはこのデッキを目指していくのが基本的なゲームの進め方である。 二色混合(黄&紫) 一例) 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 黄属性 紫属性 黄属性 紫属性 黄属性 黄と紫は半減が無く互いに相反するという特徴があるので、この2色だけで組んだ多色デッキ。 メリット赤青緑が相手の時は可もなく不可もなく攻略する事ができる。 黄と紫が相手の時は相反色のカードで狙い撃ちにして弱点を取っていく。 デメリット相反色を狙っていくつもりが、逆に狙われるとこっちが窮地に陥る。攻めている時は良いが守りに回ると脆い。 4色デッキ 一例) 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 黄属性 紫属性 青属性 赤属性 赤属性 メリット2、3色と同様、全色と単色の中間の性質を持つが、何故4色かというと、1色だけ明確な不要色があるので、これをメインに消しつつ同時消しを狙う事で最大限に火力を利用できる。 若干だが火力の集中・分散でタイミングを図れる。 デメリットたった1色の違いだが、5色の時の「どこを消しても確実に攻撃」という性質が消えるため、全色と同じ感覚でぷよを消していると安定性が下がる。 環境の変遷 運営の推しスタイルはその時々によって変わっていくもので、本ゲームとてそれは例外ではない。 かつては初代中心としたバランス型が全盛であった。すなわち初代(あるいはそれ相当のリダスキ持ち)をリダサポに揃えて全体的に高ステータスでまとめる、というタイプがそれである。単色ならば初代砲の火力が格段にあがるロマンであり、全体的に高ステでまとまるために多色も問題なく運用できた。もちろんW魔道(ボス)やWSUNなどの特化型も存在したが、自色が安定供給されない問題がありまだまだ汎用性が低かった。 そんな中、童話・漁師などの実装により単色全盛期ともいえる時代が到来する。単色強化のキャラをリーダーとして置き、童話や漁師を加えることで延々と自色を降らせ続ける、というタイプである。魔道やSUN、エンハンス持ちのように入手が比較的易しく同色に対してのみ大きな恩恵を与えるカードが多かったことも、童話・漁師の登場で安定感を増したと言えるだろう。これはかなり強力で、多色はスキル回転の面から見ても見劣りするため、まるで太刀打ちできなくなってしまった。 そこに現れたのが賢者シリーズである。完全に多色用にデザインされたリダスキとプリズムボールの実装により多色でも爆発的な攻撃力を得ることができるようになった。魔界シリーズなど単色でもある程度多色に対応しようというシリーズはあったが、賢者の登場で多色デッキがかなり改善されたといえる。スキルの回転率も童話を使用することで旧来より改善されているので、耐久などの問題はあるものの、単色に並ぶ(かやや劣る)程度の汎用性を獲得しつつあった。 そして副属性が登場する。単色から見れば副属性はただのサブ火力でしかないが、賢者から見れば一人で2属性をこなす魅力的なユニットでありデッキ構成の幅が格段に向上した。天騎士・雅楽をはじめ、イベントユニットながら破格の性能を持つきのこシリーズにより多色はさらに立場を向上することになった。 さらにフェス系キャラが実装される。低出現ながらも強力無比なその性能は従来のバランスを崩壊せしめたと言われるほどである。特にくろいシグ系のリダスキはHPと攻撃の両方をハイレベルに強化するもので、この登場により多色は賢者にはなかった耐久をも手に入れたといえる。目下この2キャラをリーダーに据え、副属性込みでメインに5色そろえるのが一番のトレンドであると言わざるをえない。自色を単色で揃え、副属性で残り4色を賄えば、単色の利点をそのまま取り込むことができるのも魅力である。 ちなみに単色も強化されている。戦乙女アルルを筆頭に魔道剣士や聖獣拳士や喫茶シリーズ、さらに目覚めし力シリーズなどがそれである。サンタシグのようなHPMAX限定ながらもボスを越える火力をもつキャラも導入されている。ほぼ無条件で配布される記念ユニットにかつての単色時代では一線級でもおかしくない性能のものが用意されることもある。ただそれらを構成員としても使える多色に軍配が上がってしまうのが現在の環境である。 しかし単色をしのぐにはあくまでも賢者、あるいはくろいシグ系くらいしかリーダーを務めることができないのが多色デッキの難点でもある。単色は様々な有用なユニットがリーダーを務めることができ、選択の幅が大きいという優位さがあるため、個々人により構成できるデッキに差がある(ありすぎる)のが現状であろうか。 しかし単色デッキであればくろいシグ系と同等の倍率を誇る目覚めし力シリーズや、あつきヘドなどと言った強力な単色リーダー、☆7キャラクターの登場、さらに副属性が逆に弱点になってしまうギミックの登場などにより多色デッキ一強という事は言えなくなった。 単色デッキ 赤属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 (スイート)アミティ → 体力2倍 キキーモラ → わんぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 あやしいクルーク → ゴゴット (☆6時)攻撃2.5倍 レベッカ → オサ・おしゃれコウベ・スキュラ 有力控え ガールズ レベッカ・アミティ・キキーモラ・りんご・ルルー・スキュラ・リリン・アーシル・他 その他 サラマンダー・オサ 一線級のカードの大半がガールズで、コンビによるステータス上昇が強い。 青属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 シグ・ジャァーン → 体力2倍 セリリ → ぺんぐるみぃ・アルルverぷよテト (☆6時)HPMAX攻撃3倍 アコール先生 → タルタル (☆6時)攻撃2.5倍 グレイス → ウト・スケルトンT・おおかみおとこ 有力控え ガールズ アルル・アコール先生・セリリ・ジャァーン・フワール・ウンディーネ・グレイス ボーイズ シグ・まぐろ・おおかみおとこ・ウト・ホルア スキル優秀でガールズコンビ持ちのウンディーネを使える点で有利。 緑属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 リデル・パノッティ → 体力2倍 ハーピー → くまぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 サタン → オトモ (☆6時)攻撃2.5倍 ウィン → ナリ・エント・オークテ 有力控え ガールズ リデル・ウィン・ドラコケンタウロス・リーン・(歌姫)ハーピー・パンプキン(コスト埋め要員) つのコンビ リデル・サタン・ドラコケンタウロス・オークテ ボーイズ パノッティ・サタン・レムレス・ナリ・セベス 黄属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 ラフィーナ・チコ → 体力2倍 ミノタウロス・サンタウィッチ → うさぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 エコロ → さかな王子 (☆6時)攻撃2.5倍 アレックス → シオ・こづれフランケン・マミー 有力控え ガールズ ラフィーナ・チコ・ウィッチ・アレックス・バスティア その他 カーバンクル・りすくませんぱい・シオ・マミー 攻撃時に半減が無く相手を選ばないので安定性があり、最初のうちは黄属性のみの育成でも色々なクエストに行ける。 但し防御時にこちらも半減できないので赤青緑の上位互換ではない。 高ステータスで汎用性抜群のカーバンクルを持つ。 人外キャラが多く、コンビ補正をやや扱いにくい傾向がある。 紫属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 クルーク・インキュバス → 体力2倍 ラグナス・どくりんご → にゃんぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 ダークアルル・トナカイシェゾ → ユウちゃん&レイくん (☆6時)攻撃2.5倍 チキータ → ワタ・まもの・あくま 有力控え ボーイズ クルーク・シェゾ・ラグナス・インキュバス・ユウちゃん&レイくん・ワタ・アヌディス その他 くろいポポイ・フェーリ 毒殺戦法 どくりんご・フラウ・ヤナ・グリープ 黄と同様に半減が無いが、こちらはより攻撃的。 くろいポポイによる全体攻撃と、フラウらの毒攻撃が特徴的。 攻撃特化から耐久戦法まで層が広いが、それぞれ使うカードがガラリと変わるので使い分けるには沢山育成する必要がある。 攻撃2倍 アミティ スイートアミティ キキーモラ サラマンダー すけとうだら シグ ジャァーン セリリ ウンディーネ タルタル パノッティ リデル ハーピー シルフ パンプキン ラフィーナ チコ ミノタウロス ノーム さかな王子(人間) クルーク インキュバス ラグナス ユウちゃん&レイくん フラウ 魔導学校系と、チコ等のチャンスぷよ生成系が該当。 最初期に貰えるカードに同色カードを揃えて、サポートと併用し4倍にするだけという単純な物だが、様々な場面で通用し、2.5倍リーダーにも肉薄する実力がある。 魔導学校系は序盤を越えれば容易に入手できるので、まずはこれを5色揃える事を目標にすると良い。 なお、この項は初心者・無課金でも入手しやすく長く使えるカードを中心に記載している。もっとカードを持っている人は下記の攻撃2.5倍のメンバーを参照。 攻撃2.5倍 ウィン リデル ドラコケンタウロス レムレス ナリ アレックス ラフィーナ ウィッチ りすくませんぱい シオ チキータ クルーク シェゾ ワタ フェーリ 童話シリーズは単色統一においては2.5倍となり魔導学校の上位互換。 単色においては些細な問題だが、属性「完全統一下」のみでの倍率である事には注意。 他の色を混ぜる等の融通が効きにくいのは勿論、劣勢時にカード枚数が減っても弱体化する。 倍率だけ見ると魔導学校より強そうだが、リーダーとサポートが両方童話だと、 スキルの同時重複使用ができない為片方が無駄気味になる事、スキルが盤面に依存するので攻撃が保証されていない点に注意。 状況によっては片方魔導学校や、初代にして初代砲を一発増やす等の方が強い事も。メンバーに漁師を入れると火力も安定性も増す。 レベッカ ルルー りんご サラマンダー オサ グレイス アルル ウンディーネ まぐろ ウト 赤・青の場合、サラマンダーとウンディーネ(精霊)の存在により他色の倍の瞬間火力を出す事ができる。 リーダーとサポートのスキルで属性色2.5×2.5倍、コンビネーションが乗るキャラは1.2倍、追撃系のスキルで攻撃力3倍、 さらに精霊の状態異常で2倍。この状態で漁師のスキルを発動、初代のスキルを発動し全消しした場合、全員が同時消し6.4倍率攻撃→最上段1列と落ちてくるぷよによる連鎖。さらにレベッカの同時消し倍率4倍攻撃。 他のカードを1枚スキュラに差し替えれば、敵が複数の場合はレベッカの総火力はさらに5倍になる。 HPMAX攻撃3倍 あやしいクルーク アミティ ルルー りんご オサ アコール先生 アルル シグ ウト タルタル サタン リデル ドラコケンタウロス ナリ オトモ エコロ ラフィーナ ウィッチ シオ さかな王子(人間) 攻撃3倍デッキは、条件付きで2.5×2.5倍デッキをさらに1.4倍上回る高い攻撃を持てるが、 2人ダメージを受けると攻撃2.5倍以下の水準まで落ちる事は覚えておくこと。 またダメージを受けているのが一人だけでも、それが全体攻撃スキル持ち等の攻めのキーカードであれば、9倍→1倍と大幅減となり戦法が崩れやすい。 適当に使っていると、攻撃を受け続けて全員がリーダースキル対象から外れ、もたついている間に全滅してしまう恐れもある。 先手必勝で確実に相手を潰して、ダメージを受けない格下クエスト 1枠を回復タイプに割いて、回復力や回復スキルを確保して立て直す手段を作っておく イベント等、攻撃力が極端に高く、一撃で倒されるような相手に対して一発勝負で攻めこむ時 等で活きる。2倍や2.5倍でなく、あえて不安定な3倍デッキを使う時は、それに利点がある状況か判断してから使いたい。 メンバー全体を高レベルまで育てていないと生きないので上級者向け。 高速周回用 ダークアルル くろいポポイ クルーク サキュバス ユウちゃん&レイくん 紫を強属性たらしめているのが、半減が無い事に加え、くろいポポイによる強力な全体攻撃が可能なこと。 全体攻撃を持つカードは攻撃力が低いが、攻撃に+を振ると増加分が全体に作用する為強力で、 敵を一撃圏内まで持っていけるようになると一気に価値が上昇する。 黒いポポイに十分な+が振られていれば、2.5倍と同等かそれ以上の使い勝手になる。 全体攻撃はなるべく最初に攻撃した方が良いため、2番目に置くと良い。 欠点はコンビを組みにくい事と、ダークアルルが倒れると攻撃力が1.4倍に急激に落ちる点。不安なら体力+をダークアルルに集中させると良い。 サキュバスは雑魚をターン継続で殲滅でき、回復もできるためダークアルルと相性が良い。 HP2倍 キキーモラ りんごverぷよテト リリン サラマンダー オサ セリリ アルルverぷよテト ウンディーネ アルル ウト ハーピー ドラコケンタウロス シルフ くまぐるみぃ ナリ 攻撃2倍に比べると地味な印象だが、HPも限界まで上げると非常に強力。 HPや回復は、半端に上げても効果は体感できないが、まとめて上げると一気に強力になる。 HPがカード毎に独立しているこのゲームでは、被弾すると味方が死亡して火力が削がれていくが、このデッキではその状況に陥りにくい。 死んだら終わりで、控えと入れ換わらないサポーターが死ににくいのも利点。 戦闘時間が長引く事によりスキル発動回数も増えるので、HPが2倍になると、実際の攻撃力は2倍より高くなる。 1回だけでなく複数回攻撃を耐えられる可能性があるので、上手く使えばタフネス以上の防御性能を発揮する。 高すぎる体力に対して回復が足りなくなりがちなので、回復力にも注意。 このデッキでは、割合回復の着ぐるみぃ系やverぷよテト系の方がフィーバー回復(タルタル等)よりも効率良く、1万以上のHPを回復する事も可能。 赤・青・緑で、怒り、怯え、混乱の違い、verぷよテトや魔物ガールズの有無等がありそれぞれ使用感が異なる。 簡単なクエストでは、攻撃力が低い分、逆に余計なダメージを受けてしまう。攻撃デッキでは一発で潰されて身動きが取れないような高難易度クエストでこそ輝く。 難点として、サポーターを見つけるのが大変。HPは上がるなら徹底的に上げた方が効果が大きいが、平常時はSUNシリーズ使いが少なく、いつでも4倍実現は難しい。 魔導学校サポートで妥協のHP攻撃2倍は、初代×初代の全1.96倍の劣化になるので、最低でも童話か初代サポート以上を推奨。 SUNシリーズは低確率ながら召喚ガチャで出る可能性があるので、無課金者にも目指しやすいデッキ。 ミノタウロス ウィッチ 聖の門のコル カーバンクル シオ 黄・紫に関しては、防御時の半減属性がなく、ミノタウロスとラグナスも得意属性ではなく相反属性対象なので少し性質が変わる。 赤青緑は有利相手をさらに完封する事に向くが、こちらは紫相手に後手に回らないよう、攻めの時間を稼ぐ為の体力上昇という色が強い。 カーバンクルは体力を含む全ステータスがSUN以上で優秀。 攻撃が半減されないので相手を選ばない点は攻撃系デッキと同じ。HP2倍デッキの中では平常時からも使いやすい。 黄はサンタウィッチをリーダーにする選択肢もある。紫との戦闘を想定しないならSUNより使いやすいが、☆6にはできない。 体力2倍毒型 どくりんご グリープ ワタ にゃんぐるみぃ ヤナ 紫は毒攻撃が使えるので、高体力で耐えながら毒で削る戦法が可能。 HPが数百万もあるギルイベのボス相手でも、1ターンで5%のダメージが確定する。 あまりに常套手段なので最近は毒無効の相手も増えたが、それでも効く相手には有効。 HP2倍×自動回復 シエル アルル ウンディーネ ホルア ウト 上記のHP4倍の構成と似てはいるがリーダーをシエル、サポーターをセリリにした物。 耐えられる攻撃については、自動回復による確実な回復で事故死を防ぐ。全体攻撃の相手に対して有効。 3連鎖はよく盤面を見て色に拘らなければ意外と簡単に発動できる 似たような効果のカードにユーリーがあるが、シエルの方が回復が高く、スキルの蘇生で事故死耐性が高い点で有利。 さらに、このHP2倍のセリリを怪物シリーズ(スケルトンT等)に差し替えるPTも考えられる。 こちらは回復量がセリリの半分で良く、回復がきちんと供給されている前提ならHP2倍以上の持久力を誇る。 赤単色 ガールズ×9 レベッカ アミティ ルルー キキーモラ りんご リリン スキュラ アーシル ロージー 赤はやけにガールズが多く、攻撃面で実用的な範囲のカードで9体全部統一が可能。 この利点は控えまで考慮した時に差が出てくる。ガールズ以外の余計なキャラが入らない為、誰かが倒れて6体目が出てきてもコンビが歯抜けにならず途切れない。 この為ステータスが高くなりやすく、道中に紛れている青相手程度なら強引に殴り倒す事も可能。 リーダースキルも殆ど揃っているので攻撃2倍、HP2倍、全1.4倍等お好みで。 あやしいクルーク、オサ、サラマンダー等は該当しないのが難点。邪魔にならないよう最後尾付近に仕込むのも手。 魔導学校統一多色 基本5色 アミティ シグ リデル ラフィーナ クルーク 入れ替え用 スイートアミティ おでかけアミティ コック姿のレムレス コック姿のクルーク コック姿のフェーリ ゆかたのシグ 王冠シグ タルタル アコール先生 ふりそでのリデル レムレス おかしなレムレス さくらラフィーナ 勉強家のクルーク フェーリ 恋するフェーリ ぷよぷよフィーバーの主要メンバーのみで構成する魔導学級コンビ。 スキルも優秀な為、火力面は雑魚・ボス共にどのような場面でも不足なく、これを基本として様々なパターンへ展開できる汎用性がある。 リーダーの攻撃力は2倍になるのでクエスト毎に変えると良い。迷ったら半減のないラフィーナかクルークで。 弱点は、全員が攻撃タイプであり回復力が殆ど上がらない事。回復やバランスタイプの魔導学校キャラと入れ替えるとやや緩和される。 魔導学校は多色の場合リーダースキルの適用範囲がアンチシナジーだが、 5色の全体攻撃を使える等の利点があり、多色パの入門用としては扱いやすい上に十分な戦力を持っている。 リーダースキルの範囲の狭さを嫌うなら、ゆかたのシグや恋するフェーリ等の派生カードをリーダーにすると良い。 詳しくはここで 初代メンバー軸多色 全1.4倍 カーバンクル シェゾ ルルー ドラコケンタウロス アルル ウィッチ サタン ガチャ限低確率の初代シリーズを複数枚使用したデッキ。どのメンバーもステータスがかなり高い。 カーバンクルにコンビが乗る数少ないデッキであり、50個消しに掛かる時間も封印でカバーできる等相性が良い。 サタンのみ、初代コンビではあっても初代シリーズ系統ではない(ボス!?シリーズ系統)が、ステータスは高く多色で使えるスキル。 初代メンバーのスキルは、多色デッキだと攻撃があまり出ずに魔導学校と同等かそれ以下の火力しか出ないが、 このスキルの真価は「確実にハートBOXを巻き込み、全消しやチャンスぷよ生成のオマケがつく事がある」事。 体力と回復力が1.4倍になっている事もあり、実は攻撃ではなく防御性能に秀でたデッキ。 完全な初代統一だと回復力が低くなってしまう。リーダースキルは対象を選ばないので随時別のカードと入れ替えると良い。 ガールズ統一 このゲームで最も選択肢が多く、実質スタンダード的な立ち位置の「ガールズ」コンビを利用したデッキ。 ガールズであれば何でもステータスが1.2倍になるので、高ステータスにより殴り合いで高い安定性を見せる。 単色だと(赤を除き)ガールズで統一すると逆に無理矢理のデメリットが大きいので、基本は他色の話になる、このためより安定志向のデッキになりやすい。 構築幅が広いので、リーダー要員さえ持っていれば簡単に組めて扱いやすいのも魅力。 初代ガールズ軸 全1.4倍 ウィッチ ドラコケンタウロス ルルー ウンディーネ チキータ バスティア ふりそでのリデル アミティ ユウちゃん&レイくん 初代シリーズはシェゾを除き全てガールズ。対象範囲の広いリーダースキルは、様々なカテゴリの入り乱れる他色ガールズと相性が良い。 本人の高いステータスがコンビ補正でさらに強化され、スキルの全消しで回復できるので、高い防御力を発揮する。 童話シリーズもスキルは単色専用ではないので、1枚入れておくとぷよ消去の回転率を上げつつ攻撃強化になる。 ウンディーネはステータスは見劣りするが、怯えさえ入ってしまえば、元から硬いガールズデッキは滅多な事では落ちなくなる。 全体攻撃要員の魔導学校系、長期戦に強いユウちゃん&レイくん、 1ターン限りだが複数敵に高い効果を発揮するふりそでのリデル、それと相性の良い大連鎖チャンスのバスティア、等とにかく幅が広い。 実用的なリーダースキルのカードを手に入れてしまえば、初心者でも戦えるデッキが組みやすい候補の一つ。 注意点として、ガールズである以外は繋がりのないカードが多いので、 何かしらの色関係効果持ちカードが多い単色と違い、まるで関係のないリーダースキルになる事態になりやすい。 素のステータスが高い為それでも結構戦えてしまったりはするが、安全の為に初代シリーズを先頭付近に多めに配置しておくのを勧める。 歌姫ハーピー軸 歌姫ハーピー アミティ ラフィーナ ウンディーネ ダークアルル 初代シリーズを持っていない場合、ガールズデッキのリーダーに適正の高い歌姫ハーピー起用の形。 歌姫の実装直後、まだ初代が登場していなかった頃に流行した物で、ガールズデッキの元祖。 こちらもイベント限定なので入手機会は限られるが、一度イベントが開催されてしまえば入手は容易。 歌姫は説明文が分かりにくいが、コンビの(1+0.2)←この0.2倍をさらに「200%加算」、つまり1.6倍になる。 サポートも歌姫ハーピーの場合はさらに200%加算で2.0倍。 ただし元から素のコンビで1.2倍補正があるので、実際はリーダーで1.33倍、サポートでさらに1.25倍の1.66倍になる。 基本的に初代シリーズ☆5の全能力1.3倍と同じ使用感だが、コンビ対象でないサポート側の歌姫ハーピーは強化対象にならないので注意。 とはいえ歌姫は元の体力が高いので大した問題にはならない。 なお歌姫の代わりにドッペルゲンガーアルルでも同じ事はできる。こちらはスキルの扱いが難しいが、☆5としてはステータスが最高峰。 10人招待をクリアする必要があるが、条件さえ満たせば無課金でもすぐ手に入れられる。 2015/3月からドルルは招待報酬から外れ、ぷよPでの交換が可能となり、さらに☆6が追加されたため赤キャラ交換期間ならいつでも入手可能になった。スイーツアミティなどの☆6実装などにより、ドルルがさらに使いやすくなっているかもしれない。 エジプト神話 バランスタイプ体力回復 バランスタイプ限定だが、最大体力を上げつつ、それを回復上昇で回復するのは性能が噛みあっている。 ☆5のエジプト神話シリーズでは、全能力1.4倍の☆6初代と比べると、15%ほど守りが硬い。 大連鎖チャンス発生のスキルも攻防速を備え、かなり優秀な部類に入る。 ただし、攻撃が1倍しかないので通常クエストでの常用には向かず、防御力が必要な特殊な状況向け。 エジプト系統一 ホルア セトカ セベス アヌディス バスティア スキルの大連鎖チャンスは、攻撃だけでなくスキル溜めを加速でき、この手の加速系の中でもターン無消費で即反映できるのが強み。 大連鎖チャンスでは多色PTの方が無駄なく加速できる。 誰か1体でもスキルが貯まれば、そこから連続して次々にスキル発動可能で、5体で発動すれば1色あたり20以上溜まるので次の発動も早い。 ギルドイベント用割合攻撃主体 ホルア ドラウド3世 マーギン ライカー グリープ 割合系は所持枚数が1枚限りで、複数枚組み込むと必ず色がバラけてしまうが、全てバランスタイプで、高い発動コストを大連鎖チャンスで加速できるので相性が良い。 アルルverぷよテトをリーダーにした他色HP1.6倍でも似たような事はできるが、回復の差があるので長期戦で生き残りやすいのはこちら。 2015年春頃より、☆6が実装されているため、1.8×1.8=3.24倍の倍率となり、今までの1.5×1.5=2.25倍より50%近く性能が上がっている。 + 参考動画 熱帯人魚 バランスタイプ攻撃回復1.8倍 攻撃倍率は単色以外では最も高い。回復上昇もフィーバー回復に次ぎ、フィーバー回復の物は扱いにくいので実質はエジプト神話や自動回復と並んで上位クラス。 とはいえ体力は上がらないので致命傷には対抗できない。軽傷を即回復しつつ、高攻撃力による速攻性を両立できるのが強み。 単色 フワール アコール先生 ホルア ウト まぐろ ジャァーン ウンディーネ ユーリー ニジイルカ 熱帯人魚の色変換を効率よく活かす為に単色のバランスタイプで揃えた場合。 この場合はサポートで単色系リーダーを借りられるメリットがある。特にボス!?系とは相性が良い。 攻撃役が薄いので、アコール先生のウェイトは高い。 メンバーのラインナップ自体は狭いが、無課金でも少し頑張れば手が出せる物が多い。 多色 アーシル リーン ウンディーネ バスティア ダークアルル 熱帯人魚のスキルは多色でも問題なく使える。こちらの方がラインナップが多くコンビも利用しやすいが、体力1倍で低速化するので不意打ち即死には単色より注意。 ボス!?やエジプト神話を複数積む事もできるのでスキル面で困る事は無く、回復上昇を活かしやすい。 リリン軸 体力タイプ体力1.8倍 リリン ハーピー アルルverぷよテト カーバンクル 聖の門のコル 闇の門のヨキ 体力1.8倍はSUNシリーズに次ぐ強化倍率だが、こちらは色を統一する必要が無い。 ただ、現状の体力タイプは単色向きのスキルを持つ物が大半なので効果を発揮する選択肢は少ない。 高性能高汎用のカーバンクルはオススメ。 リーダーのリリンも赤単色向きのスキルだが、赤で統一するならキキーモラの方が優秀なので、他色のカードと組み合わせないと無意味。 時間稼ぎを目的としたバトル防御デッキなど、スキルも攻撃性能も無視でとにかく体力だけを限界まで上げたい場合は、 単色2倍よりリリン1.8倍の方が実際は実用的に組める場合が多い。 SUNの単色HP2倍は同属性のカードを5枚育てる必要があり、その中に半端なレベルのカードや低体力の回復タイプが混じる事があるが、 リリンの場合は各属性の育っている体力タイプを適当に放り込めば高HPパーティが完成する為。 体力タイプが多くなるため、ハートBOXを消した際のHP回復量が少なくなりやすい点には注意。 サキュバス軸 まものコンビ統一 多色 サキュバス リリン ジャァーン ハニービー あやしいクルーク 紫属性 サキュバス インキュバス ゴルゴーン あくま まもの サキュバスのリーダースキルは、コンビの1.2倍補正を1.8倍に、サポートとの併用で2.4倍にする。 ただし元から素のコンビで1.2倍補正があるので、実質はリーダーで1.5倍、サポート併用で2.0倍である事に注意。 計算が加算なので、サキュバス+サキュバスより、サキュバス+初代の方が2.1倍で強くなる。 この手の全能力上昇はまずメジャーな初代シリーズが思い浮かぶが、初代のリダサポ併用は1.96倍なので、あまり差がなく、 メンバー制約で地力に差が出てくる事、コンビ強化故にサポートカードが強化されない点を加味すると、むしろ同等かそれ以下である。 ただし、これはサポートを併用した場合の話。 バトルやバトルアリーナ等、自軍のみで戦う場合は、初代1.4倍に対しこちらは1.5倍で、サポートが強化されない問題も起きない。 たった0.1倍と思うかもしれないが、初代☆5と☆6を両方使った事があれば、その差はよく分かるだろう。 (持っていない人はサポートで借りて試してみると良い) バトル系で使う事を考えると、スキル<ステータスなので、☆6の多い多色構築の方が良いかもしれない。 初代ほどの汎用性は無いが、強い部類ではあるので高難度クエストでも常用可能なポテンシャルはある。 まもの系カードはぷよPや襲来イベント等、そこそこ入手機会はあるので、初代を持っておらずサキュバスを先に入手した場合にこのデッキを目指すのも悪くない。 紫単色かつ耐久寄りにする場合は、サロメをサポートに据えることでコンビネーションに隙がなくなるのでおすすめ。 タフネス統一 すけとうだら さかな王子(魚) ふふふ ニジイルカ ブラックタイガー タフネスキャラを多数揃える事で、全員がタフネス発動する前にリーダーが先に倒されて勿体無い、という事態が発生せず、タフネスをフル活用できる。 自軍内では、あくまで同じリーダースキルを持ったキャラがリーダーを引き継げるだけで、リーダーが入れ替わってもタフネスが更新され2回耐えたりはしないので注意。 自軍とサポートでは重複し2回発動する。 この、二番目に予備のタフネスを置くというテクニックは全員魚でなくても使えるので、イベントボス等の強敵相手にタフネスリーダーを使う場合は覚えておくと良い。 タフネスは死に際に一度だけ発動する為、敵が弱ければ無意味と化し、適正レベルのクエストにおける使い勝手は悪い。 かといって格上のクエストでは、ステータス自体も上がっていないので、一度だけ延命しても、二度目の攻撃で落ちるのでジリ貧となる。 このスキルが生きる場面は、 大体の場合で安定してクリアできる程度のクエストでの不意打ち等による事故死を防ぐ 控えの枚数を増やし、タフネスをフル活用した人海戦術 である。 つまりコストを上げて控えカードを増やし、加えて魚系キャラは能力の伸びが大器晩成系なので、高レベルまで揃えた時に初めて本領を発揮する。 一見地味だが、高ランクで使うとステータス強化系とは違った強さがある。 またバトルでの防御デッキとしても、速攻撃破が効かないので強い。(というか厄介) スキルのチャンスぷよ変化は運と実力が絡むが、火力と回復を底上げしながらぷよ消去数を稼いで早回しできるので見た目の数値よりも高い能力を得られる。但し、一度にチャンスぷよを大量発生させると無駄消しが発生するので注意。 タフネスは魚系以外にも所持カードはあるが、スキルの汎用性を考慮すると魚が最も扱いやすい。 なお、指定色にしか使えないが、天使シリーズの蘇生を使うとタフネスの使用回数がリセットされまた2回耐える事ができる。 同キャラ×5 魔導学校×5 ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ネタのようでかなり有効な構成。主に魔導学校キャラで組まれる。 魔導学校は各色の攻撃タイプの中でもそこそこ高い能力を持ち、扱いやすさが優れているので、これで5枚構成しようというもの。 全てのカードが全体攻撃スキルを使える為、スキルさえ溜まってしまえば連打するだけで敵を倒して行ける。 バトルアリーナのボーナスタイム等で有効。 リーダーが倒されても、次のキャラが同じリーダースキルを持つため戦略が崩れないのも利点。 この辺りの特徴は部分的に他のデッキに取り入れて、5枚ではなくとも2枚だけ入れたりしても使える。 ただし、魔導学校シリーズはステータス自体は平均的で、コンビ補正が使えない為、スキル以外の面では普通のデッキより脆いので注意。 初代×4 アレックス ウィッチ ウィッチ ウィッチ ウィッチ こちらは魔導学校とは別の考え方で、 下手なカードにコンビ補正を掛けるより、最初からステータスの高い初代をコンビ無視で入れても殆ど変わらず、スキルが強い分こちらの方が有利、というもの。 素のステータスが低い追撃系は特にコンビ込みでもステータスが劣っている場面がよくあるので、該当する人は一度見なおしてみるといい。 通常クエストだとスキルが重すぎて実質スキル無しになってしまうデメリットが目立つが、攻撃力重視のバトル攻略デッキ等では有効な考え方。 麻痺チャージ極限火力デッキ あやしいクルーク レベッカ フェイニィ りんご ディーナ フェイニィのスキルは3ターン攻撃が制限される代わりに、終了時に全ての攻撃を1.4倍(フェイニィ☆6時)にして全放出するが、これは単体攻撃なので、麻痺の3倍が効く。 フェイニィのスキルを発動し攻撃力を吸わせ、3ターン後1.4×3=総火力4.2倍にして放出。盤面に左右されるとはいえ、上手くいけば億単位のダメージを叩きだせる。 相手は麻痺しているのでチャージ中に死ぬ心配は無いが、ディーナのスキル発動までにフェイニィかディーナが倒される危険は大いにあるので注意(特に相手が紫の場合)。また、相手が単体の場合、チャージ中に黄ぷよを消してしまうとディーナの攻撃で相手の麻痺が解除されてしまうので過信は禁物(黄色単色デッキならこの問題は解消されるが)。 大型の単体ボスすら一撃で倒せる威力だが、現状そこまで体力が多いのはギルイベのボス程度で、 それらの相手では放出前にこちら側が死にやすい事、毒や割合といった大ダメージの攻撃方法がある事から、イマイチ使い所に欠ける。 とこクエにおいては、チャージはかばうや混乱中でも攻撃の手を止めず、麻痺はかばうを阻止して他の敵を狙えるなど効果的だが、コンボ性が高い為安定はしにくい。 なお麻痺と怒り、怯えのダメージ倍加は重複できない。また、りんごの攻撃力倍加は、放出時のダメージ計算には乗らない。 封印ループ アレックス カーバンクル カーバンクル 華麗なるぞう魔王 シオ 封印が切れる前にスキル溜めを行い、切れた時に再度封印を繰り返す事で、相手は永遠に行動できなくなる。 体力タイプの鳥系、カーバンクル、くろいポポイらが該当するが、後者2枚は対象を選ばない。 特にカーバンクルは、(2014年12月現在)古参プレイヤーなら2枚持つ事ができ、同色故に黄色のみを集中して消していれば2体でのループ体制実現が容易。 反則じみている為か、イベントの敵は封印耐性持ちである事が多い。カーバンクルの所持制限もこの為だろう。 なお封印カードが1枚でもチコやエジプト系等のスキル溜め加速系をガン積みする事でループは可能。 ターン増加系の華麗なるぞう魔王や悪魔(ロック)シリーズなら、封印ではないので盾付きの相手ですら止められる。 ただ、ここまでしなくとも勝てるデッキは他にもあり、 時間の掛かるこのデッキを使うと、課金者におけるイベントに限っては、攻略スピードが大事なランキング戦等では逆に不利になるので最強のデッキではない。 しかしながら、通常クエならランク100ほどでもカードさえ(自分とサポで2枚カー君と漁師)揃っていて、尚且つ道中を突破さえできれば、通常クエならば6巡目でも絶対に勝てるというお墨付きデッキ。無課金高ランカーでも、6巡目のボスの体力が(ゴリ押しでは)削りきれないことがあるので、素直に安定性という意味でも勝ちに行くには無理せずこのデッキにする方が良い。 イベント専用デッキ 通常クエストや少々の高難易度クエストでは殆ど使い道がないが、イベント等の特殊な条件下でのみ大きな効果を発揮するもの。 耐久毒入れデッキ Wタフネス型 ドラウド三世 マーギン ヤナ フラウ ユウちゃん&レイくん 控え:フラウ、封印系(くろいポポイ、カーバンクル、とりシリーズ)、パプリス(囮)等 第1回ギルドイベントぷよぷよSUNラッシュ!の際に考案されたデッキ。 ステータスが異常に高い敵に対し、攻撃力の高さをタフネスで無視、体力の高さを割合ダメージで無視して攻めていく。 タフネスはリーダーとサポートが重複し各カードが2回まで攻撃を耐えるので、その間にぷよ消去数を稼いでスキルを発動させる。 回復タイプを入れる事で、30個の時点で一度回復できるので40個達成までフラウが生存しやすくなる。 欲しい色が足りず間に合わない場合は、適当な色で6連鎖からチャンスぷよを生成して大量消去を狙う、一度封印発動を成功させてからその間に毒を狙う、等で。 タフネスは1枚でもいいが、リーダーが先に落ちるとフラウを守れない為、念のため予備のタフネスを2枚目に仕込んである。 全体攻撃ボス相手なら、先頭をガーディアン系にするのも良い。 毒や属性ダメージ無効の敵には要注意。 2015/5/5 Wタフネス型はタフネスでないと耐えられないような高い攻撃力をもった敵を相手にするためのものであり、そのような敵相手に回復は意味を成さない。 したがってこのデッキにユウちゃん&レイくんを入れるのは誤りであり、その枠には封印系を入れるかフラウをもう一枚入れるかするのが適切であると思われる。 単色HP4倍型 ラグナス どくりんご ヤナ ユウちゃん&レイくん ワタ このデッキではHP4倍を利用して素の体力で耐えながら毒を入れる。 タフネスと違いタフネス貫通攻撃を持つ敵にも安定するのが利点だが、HPが確保できるレベルまでは育成する必要あり。 この例ではラグナスとどくりんごの2枚体制でリーダー落ちのリスクを抑えている。 リーダーが落ちる頃には味方のHPもだいぶ削れている事も多いので、割りきって1枚にして回復や毒要員を増員するのもあり。 ギルドタワーキリ番追撃対策 グリープ インギール ワタ シオ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるフラワーガールズ対策デッキ。 追撃タイプ、毒盾持ちで、攻撃力が高いためにSUNでも受けきるのが難しい相手に有用なデッキ。 控えは9枚目まで全部埋めて的を増やすこと。強いて言えばガーディアン、天使、怒りスキル持ち、エジプト神話あたりが役に立つか。 この例の場合、サポーターはグリープかインギール。漁師と割合の色は相手の盾の色にあわせて逐一変更すること。 ギルドタワーSUNスイッチデッキ キキーモラ ゴゴット セトカ オサ 炎ノ門のカシ グリープ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるガーディアンシリーズ対策デッキ。 ガーディアンシリーズは毒&混乱盾、自分属性&不利属性盾持ち、2ターン毎に全体攻撃がデフォとなっている。 例えば、赤色のガーディアンの時は、毒&混乱盾(毒と混乱にならない)、赤&青盾(赤&青属性からの攻撃を100分の1に)。 上記の例は敵が緑の場合の対策例で、キキーモラのスキル発動可能状態にした後、カシのスキルを発動。その後カシを敵に倒させ、控えのグリープが出たらキキーモラのスキルを発動させて、なんとかしてグリープのスキルを発動させる。というもの。 5番目はガーディアンでなくても、カバルーンで代替可能。 リーダーはSUNよりもドワーフが有効だが、その場合でもSUNはスキルのために入れる必要がある。 ギルドタワースイッチデッキ(応用) ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ ☆4or5あくまLV1 闇ノ門のヨキ グリープ ワタ アヌディス ストルナム セリリ グリープ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるガーディアンシリーズ対策デッキ。通称「弱SUNスイッチ」 ガーディアンシリーズは毒&混乱&封印盾、複数属性盾持ち、2ターン毎に全体攻撃となっている。 例えば、赤青盾持ちの赤色のガーディアンの時は、紫or黄で上記のようなデッキを構成することで、少なくとも7ターン耐えることができる。 仕組みとしては、まず2ターン目の攻撃はリーダーのみサポートのタフネスで耐え、それ以外のキャラはHP>被ダメージであるため普通に耐える。 次に4ターン目の攻撃はリーダーのみ倒れ、それ以外はサポートのタフネスで耐える。ここで、リーダーが闇ノ門のヨキになるため、ダブルタフネスとなる。 そして、6ターン目はダブルタフネスにより耐える。ここら辺で、ワタがスキルを発動できるはずである。 最後に、8ターン目には、高確率で闇ノ門のヨキのスキルが発動できるため、それにより8ターン目の攻撃はすべて闇ノ門のヨキがかばい、闇ノ門のヨキだけが倒れる。もしくは6ターン目にスキルが発動できれば、控えを早めに出すこともできる。 これで、高確率でグリープはスキルを発動できるはずである。 また、うまく青ぷよを消せていれば、セリリとストルナムのスキルが発動できるため、敵の攻撃力が5ターン80%減少/敵の攻撃を3ターン遅らせるとなり、さらに耐えることが可能になる。デッキ構成としてバランスタイプが多く、またHPも低い水準で維持しているため、回復にはそれほど苦労しない。その後もうまく青ぷよを消していけば、無限ループが可能である。 イメージ 1ターン目 ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 3ターン目 ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 5ターン目 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 7ターン目 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 9ターン目 グリープ ワタ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 条件として、リーダーのHP×2以上かつその他キャラのHP×2以下の被ダメージであることが必要である。そうでない場合、4ターン目で全キャラが倒れてしまったりする。 コンビネーションボーナスやタワーボーナスを含めてHPを計算する必要があり、また敵のおおよその攻撃力を把握している必要がある。 上記の例ではHPが最も低いグリープのHPを底上げするために、ボーイズコンビネーションを構成している。 + 参考動画 仕組みは同じだが、同様にして下記のようなデッキを組むことができる。 ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ チキータ 実質5ターンで紫ぷよを50個消さなければならないが、成功した場合にチキータ2.5倍×2.5倍×フェーリ3倍=18.75倍の初代砲+童話スキルが発動可能である。(タワーボーナス抜きで約1000万〜2000万ダメージ) ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ グリープ 7ターンで紫ぷよを50個消せばよいので、ほぼ確実にスキル発動が可能である。係数7.5倍の初代砲+童話スキルとグリープの割合スキルを発動できる。 ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ シェゾ ☆5ラグナスLV1が2発、その他のキャラが3発耐えれる場合、サポを初代シリーズにすることで7ターンで紫ぷよを50個消せば良くなる。係数10.5倍の初代砲+初代砲+童話スキルが発動可能である。 その他にも、手元にないキャラを別のキャラで補ったり、条件に応じて変えることでさまざまな応用が可能である。 バトルアリーナ・ギルドバトルボーナスタイム用デッキ ダークアルル クルーク 仮面のインキュバス むらさき王冠ぷよ むらさき王冠ぷよ 一見するとネタデッキのようだが、王冠ぷよは月ぷよ以下とは違いそこそこ実用的。 素材といえど、☆6ともなると他の☆5カードや下手な育成不足の☆6よりも強く、コストさえ余っているなら、育成せずにお手軽に強カードが組み込める。 もっとも、現実にカードより先にコストが余りまくる事態はまずなく、スキルを持たないカードなのでやはり出番はないのだが、それでもあえて使う事に意味のある場面がある。 それは、バトルアリーナのボーナスタイム発生中に確実に三体うちのどれかのスキルを発動させる為。 王冠ぷよはスキルを持っていないので、BT中のスキル発動の対象にならないのだ。 リーダーをボス!?シリーズにしておくことで、王冠ぷよの火力も一線級に引き上げることが出来る。 更におしゃアミ系のスキルは盤面に同じ色のぷよがなくて攻撃できなくとも確実に相手を攻撃できることから、防衛デッキ実装後急激に増加したタフネス貫通にも役立つ。 なお、ここまで極端な構成でなくとも、たとえば「攻撃以外のスキルを持つカードをBT中だけ王冠ぷよと入れ替えておく」「クルークを何枚も育成しておく」なども有効なテクニックである。