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[← カスタマイズ 基本とTIPS へ戻る] 内装のクリアとスタック技 (最終更新:2005年11月22日) 家のデザインを大幅に変更する時、内装も全部取り外したいことが多いですね。 家のパーツは システムメニュー の「クリア」で、全部取り消せますが、内装はカスタマイズをしても基本的には元の位置に残ってしまいます。 たくさんのアイテムに@ロックダウン解除を唱えつづけるのは大変です。 そういう時、一度カスタマイズをして、家中を高さ20段の壁で埋め尽くします。 すると、わずかな例外を除いてすべてパッキングコンテナに入れることができます。 (例外は床から持ち上げていない高さゼロのアイテムと敷物タイプのアドオン、玄関ステップで高い位置にロックダウンしたものです) 元のデザインをバックアップしてあれば、何か残っていた時すぐに家を復元して取りに行けます。 家を壁で埋めるのも実は結構面倒なので、ロックダウンの数によって手動で取り外すかどうか決めてください。 パッキングコンテナ内でアイテムをまとめる 上記の方法でたくさんのロックダウンアイテムをパッキングコンテナに入れた時、初めは箱の中でアイテムはバラバラの状態です。 これをそのままにして、もう一度カスタマイズしてコミットします。 家のデザインは変更しなくても構いません。 すると、箱の中のアイテムのうち、スタック可能なものが一つの山にまとまります。 [← カスタマイズ 基本とTIPS へ戻る]
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① クラン方針 野良やクラン戦、マッチ等で爆破や護衛を行います。 当クランでは爆破チームと護衛チームで分けております。 どちらかへ参加したい方も、どちらにも参加したい方も募集しています。 目標については、試合の勝敗ではなく、試合での過程を楽しむことに重点を置いています。 そのため、本気で勝利を狙いに行く方はご遠慮ください。 チームプレイについてあまり意識せず、割りと個人個人が自主的な判断でプレイしている傾向にあると思われます。 ② 戦績について 目安としては、勝率 40%以上、S/D 0.8以上としております。 しかしあくまでも目安ですので、戦績を理由に入隊を断ることは殆どありません。 よって、戦績は不問とします。 ③ 年齢・性別について 基本的には、20歳以上の男性のみ募集しています。 但し例外を認める場合もありますので、その際は相談してください。 ④ VC(ボイスチャット)の利用について VC必須。Mumbleを使用します。聞き専は基本的に不可としますが、例外を認めることもあります。 ⑤ クラン規約について こちらをご確認ください。 以上をご確認の上、ゲーム内チャットでクランマスターへ個人チャットを送信して頂くか、以下のテンプレートを添えて連絡掲示板の方へご記入下さい。 [プレイヤーネーム] [階級] [S/D] [勝/敗] [希望チーム] 爆破・護衛
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プロシージャ プロシージャの定義 プロシージャは、平たく言うと名前付きPL/SQLプログラム。無名ブロックと異なり、登録しておくことで呼び出しが可能。 ローカルプロシージャ ストアドプロシージャ パッケージプロシージャ パブリックプロシージャ プライベートプロシージャ プロシージャの作成 ローカルプロシージャ PROCEDURE プロシージャ名 [(パラメータリスト)] { IS | AS } [宣言部] BEGIN [実行部] [EXCEPTION 例外処理部)] END [プロシージャ名]; ローカルプロシージャの後に変数宣言はできない。(エラーになる) "PROCEDURE プロシージャ名 [(パラメータリスト)]" の部分はプログラム仕様と呼ばれる。 ストアドプロシージャ CREATE [ OR REPLACE ] プロシージャ名 [(パラメータリスト)] { IS | AS } [宣言部] BEGIN [実行部] [EXCEPTION 例外処理部)] END [プロシージャ名]; ソースコードを変更する場合は "CREATE OR REPLACE" で宣言する。 DROP → CREATE で行うと、付与した実行権限等が消えてしまう。 直近のエラー確認は SHOW ERRORS コマンドで行う。 プロシージャのパラメータ パラメータの形は下記の通り。 パラメータ名 パラメータモード データ型 [{ DEFAULT | = } デフォルト値] 例 CREATE OR REPLACE PROCEDURE ( bold(){param1 NUMBER, param2 VERCHAR2}) { IS | AS } [宣言部] BEGIN [実行部] [EXCEPTION 例外処理部)] END [プロシージャ名]; 複数のパラメータはカンマで区切る。 パラメータのデータ型に精度(桁数)は指定できない %TYPEと%ROWTYPEを使用することはできる。 パラメータモード IN OUT IN OUT 宣言の省略 〇 × × デフォルトの値の使用 〇 × × プログラム内での値の代入 × 〇 〇 実行時にリテラル使用 〇 × × リテラルは定数のこと。 プロシージャのコール SQLPlus上でのコールはEXECUTEコマンドを使用する。 PL/SQL内部でのコールは、Java等と同様に プロシージャ名; で呼び出せる。 呼び出す際のバインド変数は、SQLPLUS上ではVALIABLEコマンドを使用する。 実パラメータを受取るには バインド変数名 とする。 ストアドプログラム内にVALIABLE変数は記述できない。(コンパイルエラー) VARIABLEコマンドで使用できるデータ型 数値 NUMBER, BINARY_FLOAT, BINARY_DOUBLE 文字(固定長) CHAR, NCHAR 文字(可変長) VARCHAR2, NVARCHAR2 LOB CLOB, NCLOB REFカーソル REFCURSOR VARIABLE g_telno VARCHAR2(30) EXECUTE g_telno = 12345678901 PL/SQLプロシージャが正常に完了しました。 EXECUTE change_tel( g_telno) PL/SQLプロシージャが正常に完了しました。
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アイテムの設置方法について アイテムの設置のルール1 アイテムは左右障害物かスターの代わりとして出てくる。(コインは上下障害物も含む) アイテム設置のルール2 まずある一定の長さを持った区間を考える。 1つの区間の中にアイテムが次の例外を除き必ず1つ出現する。 例外はその区間の中に左右障害物かスターがない場合で、アイテムは出現しない。 この区間がレース空間に設定されていて、この設置数でアイテムの個数が決まってくる。 (ただし、設置方法は連続的にブロックを敷き詰めていくイメージ) 見た目の速度が速い場合、基準時間に通過する区間の数が増えることとなり、結果的にアイテムの総数は増える。 また曲の時間が長ければ、当然区間の数は増える。ノート数は影響がない。 簡単に言うと 曲が長ければ長いほどアイテムは増える 曲の見た目の速さが速ければ速いほどアイテムは増える(超高速と高速、普通でアイテム数の差が出るのはこのため) ノート数は影響がない アイテムが出現できない区間があるとアイテムの総数は減ってしまう 参考 マキシは超高速で22個のアイテムが出現。アイテムが出ない区間がほぼないと思われるため基準として利用できそう。 その他 普通のアイテム数*1.9~2.0=超高速のアイテム数 普通のアイテム数*約1.3=高速のアイテム数 このあたりは調査中 名前 コメント
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【妄想属性】思いつき 【作品名】否定の否定による否定のための否定 【名前】ザ・否定 【属性】否定そのもの 【大きさ】あらゆる大きさであろうが、ザ・否定はその大きさを否定する。 故に常に大きさが否定されるが、その否定事実をも否定する。 【攻撃力】どんな攻撃手段をも否定するが、その否定した事実もまた否定される。 【防御力】相手のいかなる攻撃も否定することで防ぐが、防ぐことも否定し、またその否定した事実さえ否定する。 【素早さ】あらゆる全ての速度を否定するが、その否定した事実もまた否定する。 【特殊能力】あらゆる全ての能力や、それ以外のものを否定するが、その事実もまた否定する。 【備考】上に記したように、あらゆる全てを否定するが、その否定したことをまた否定する。 そしてその否定したことをまた否定したこともまた否定する。以下永久ネスト。 つまり永続的に何もかも、対立事項も並立事項も何でも否定するし、その否定することも否定する。 それに例外はないが、例外があることも否定し、例外があることを否定することも否定する。 当然考察だって否定するし、考察不能という事実すら否定するが、 考察を否定したことや、考察不能となったことを否定したことも否定する。 では、解はないのか。いや、解がないことすら否定されるし、その否定すら否定する。 そもそも、このテンプレだって否定しているし、その否定していることすら否定する。 【長所】自分への悪影響を否定する。短所を否定する。 【短所】自分への好影響を否定する。長所を否定する。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 20 格無しさん sage 2007/11/19(月) 23 49 56 19 どうしろってんだよ 21 格無しさん sage 2007/11/20(火) 00 16 26 考察だって否定しているんだし、考察不能ですら否定してるんだし、 テンプレとも否定してるんだから、最初から参戦じゃなくてただの雑談として扱ってスルーしとけばおk。 これすら否定するんだったら否定しまくった結果どの結果を採用していいか分からないため。 とでも銘打って考察不能でいいだろ。 22 格無しさん sage 2007/11/20(火) 01 18 20 21 だがその考察すら(ry 【?】にでも置いとけばいいか。 940格無しさん2019/05/19(日) 22 43 43.09ID j9Q/YUnm ザ・否定 再考察 否定したことを否定しているので結局は否定できてない。否定すること以外が不明なのでテンプレ不備で考察不能。
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行動自滅の付近のルール改正 288 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/11/10(木) 22 42 44.17 ID eKVehTJT 存在の壁以上は、自律行動可能な生物のキャラ(ただし攻撃は不可能)キャラが集まっているらしい。無に引き分ける。 存在の壁下に無とその同列キャラが大量。 行動自滅の壁下には時間経過で自滅するキャラ、非生物で時間経過により敗北するキャラ。ここら辺は無に敗北すると見なされる。 相手を巻き込み自滅するキャラは引き分けでなく敗北と見なされる。 ここで提案なんだけど、勝ち星の数とか抜きにして 無・概念キャラに引き分けるキャラは存在の壁以上 無・概念キャラに敗北するキャラは行動自滅の壁以下、ってのを原則にすることでどう? 勿論相性を考慮すれば例外を作れる。 必要とあればルール改正をしてもいい。 1-11 自分と相手を同時に戦闘不能にする行動を行った場合、引き分けでなく敗北とみなされる。 2-11 無や概念キャラに敗北するキャラのみが行動自滅の壁より下にランクインできる。 全てのキャラに引き分けとなるキャラは行動自滅の壁より上にランクインする。 とか。 298 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/11/11(金) 23 05 30.05 ID QLCmkBpS 288へのご意見プリーズ。 少し 288に加筆する。 2-11は現在「事実上全てのキャラに引き分けとなるキャラは、ランキングでの位置づけが不可能なために番外に位置づけられる。」 なんだけど 2-11「原則として、無や概念キャラに敗北するキャラのみが行動自滅の壁より下にランクインできる。 全てのキャラに引き分けとなるキャラは行動自滅の壁より上にランクインするが、相性による例外を認める。」 と平均台でもランクインできるように変更。 そして、考察上いくつか明示しておくべきと思ったのが、 1-11「自分と相手を同時に戦闘不能にする行動を行った場合、引き分けでなく敗北とみなされる。 全ての能力を自動的に発動するキャラクターは、敗北する能力を使用するとみなして発動した時点で自滅するとみなされる。 ただし、全ての能力から好きな能力を選んで発動できるキャラクターはその限りでない。」 まぁこれらを全部ルールに明記していたらキリがないんだけど……どうでしょうか。 300 :格無しさん:2016/11/11(金) 23 55 03.20 ID keEoI+Kr 298 良いと思う。 ついでに1-9改正案 「戦いが長期間に渡る場合には睡眠や食事も考慮する。」になってるのを 「原則的に、戦いが長期間に渡る場合でもキャラの寿命は考慮しない。ただし以下のようなキャラについては例外。 水や焼き鳥など、自力で行動できないキャラ 相手への攻撃に繋がる行動を全くしないキャラ」に変更 301 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/11/12(土) 09 32 42.12 ID 9ANmqwu3 じゃあテレヤ・サンとかレナvsカタストロフィーも行動自滅の壁下になるのかな? 306 :格無しさん:2016/11/12(土) 15 38 09.40 ID 8i6MCS30 300 それだと微妙?無を攻撃できないキャラが全部無に負けることになるよ。 焼き鳥の寿命は有限で、焼き鳥と戦闘するキャラの寿命は無限ってことを表現できないかな 307 :格無しさん:2016/11/12(土) 18 50 06.47 ID ydFjRd26 306 攻撃できないキャラは攻撃できるキャラに負けるっていうのは 308 :格無しさん:2016/11/13(日) 09 40 07.31 ID 80bNShLr そのまま 300に それらのキャラの対戦相手の寿命は考慮しない、とすればよいのでは 314 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/11/13(日) 18 54 38.40 ID lmd25hTz 308 まとめると 「原則的に、戦いが長期間に渡る場合でもキャラの寿命は考慮しない。ただし以下のようなキャラについては例外。 水や焼き鳥など、自力で行動できないキャラ 相手への攻撃に繋がる行動を全くしないキャラ これらのキャラの対戦相手の寿命を考慮するわけではない」 ってところかな。
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星の騎士 オフィーリア 最終更新日時 2024/09/17 23 12 28 入手方法 超越ガチャから入手可能 ドライバー ステータス キャラクター名称 タイプ 上限 Lv HP 攻撃力/支援力 装甲 会心率 会心ダメージ 機動力 覚醒時ステータス 星の騎士オフィーリア 超越(攻撃) ☆☆☆ Lv1 371 82 0% 25% 50% 0% 覚醒不可 Lv40 1565 352 ☆☆☆☆ Lv40 1973 444 HP+852攻撃力+190 Lv60 2789 628 ☆☆☆☆☆ Lv60 3401 766 Lv80 4421 996 ☆☆☆☆☆☆ Lv80 5237 1180 Lv100 6461 1456 装備1 装備2 装備3 攻撃1~10% 攻撃1~10% 攻撃1~10% 好感度 ステータス 2 攻撃力+15 3 攻撃力+30 4 攻撃力+46 5 攻撃力+46,会心ダメージ+15% スキル スキル範囲 目標範囲 星の勇気 Exスキル ♦星の勇気 強化 バフ 自身の行動前に、友軍が3名以上死亡して いたなら、すべての友軍にかかっているあ らゆるデバフスキル効果を解除し、すべて の友軍の攻撃力が50%増加する。これは 12ターン持続する。 レベル スキル1/変化の始まり 1 ♦コア出力 ダメージ 追加 通常攻撃後、攻撃力×クリ ティカル率×110%のダメージを与える。 2 ♦コア出力 ダメージ 追加 通常攻撃後、攻撃力×クリ ティカル率×150%のダメージを与える。 3 4 ♦コア出力 ダメージ 追加 通常攻撃後、攻撃力×クリ ティカル率×190%のダメージを与える。 5 6 ♦コア出力 ダメージ 追加 通常攻撃後、攻撃力×クリ ティカル率×230%のダメージを与える。 7 8 ♦コア出力 ダメージ 追加 通常攻撃後、攻撃力×クリ ティカル率×270%のダメージを与える。 9 10 レベル スキル2/啓泉会謹製・勇気の被り物 1 ♦解除・牽制 解除 バフ 自身の行動前に(牽制は無視する)、自身にか かっているすべての牽制スキル効果を解除 する。 2 3 4 5 6 7 8 9 10 レベル スキル3/「オフィーリア」という少女 ドライバー☆ランク3で開放 1 ♦攻撃増幅・永続 強化 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカルダメー ジが100%以上であれば、永続的に自身の攻 撃力が20%増加する。 例外事項 ♦付与・防護障壁侵蝕 付与 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカルダメー ジが150%以上であれば、自身が永続的に防 防護障壁侵蝕スキルを獲得する。 例外事項 ♦防護障壁侵蝕 弱体化 デバフ 通常攻撃前に、永続的にターゲットのダ メージ軽減率が40%減少する。♦弱点増幅・永続 強化 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカルダメー ジが200%以上であれば、自身のクリティカ ル率は永続的に100%で固定される。 例外事項 2 3 4 5 ♦攻撃増幅・永続 強化 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカルダメー ジが100%以上であれば、永続的に自身の攻 撃力が30%増加する。 例外事項 ♦付与・防護障壁侵蝕 付与 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカルダメー ジが150%以上であれば、自身が永続的に防 防護障壁侵蝕スキルを獲得する。 例外事項 ♦防護障壁侵蝕 弱体化 デバフ 通常攻撃前に、永続的にターゲットのダ メージ軽減率が60%減少する。♦弱点増幅・永続 強化 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカルダメー ジが200%以上であれば、自身のクリティカ ル率は永続的に100%で固定される。 例外事項 6 7 ♦攻撃増幅・永続 強化 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカルダメー ジが100%以上であれば、永続的に自身の攻 撃力が40%増加する。 例外事項 ♦付与・防護障壁侵蝕 付与 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカルダメー ジが150%以上であれば、自身が永続的に防 防護障壁侵蝕スキルを獲得する。 例外事項 ♦防護障壁侵蝕 弱体化 デバフ 通常攻撃前に、永続的にターゲットのダ メージ軽減率が80%減少する。♦弱点増幅・永続 強化 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカルダメー ジが200%以上であれば、自身のクリティカ ル率は永続的に100%で固定される。 例外事項 8 9 ♦攻撃増幅・永続 強化 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカルダメー ジが100%以上であれば、永続的に自身の攻 撃力が50%増加する。 例外事項 ♦付与・防護障壁侵蝕 付与 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカルダメー ジが150%以上であれば、自身が永続的に防 防護障壁侵蝕スキルを獲得する。 例外事項 ♦防護障壁侵蝕 弱体化 デバフ 通常攻撃前に、永続的にターゲットのダ メージ軽減率が100%減少する。♦弱点増幅・永続 強化 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカルダメー ジが200%以上であれば、自身のクリティカ ル率は永続的に100%で固定される。 例外事項 10 レベル スキル4/これぞ騎士の戦い! 覚醒開放 1 ♦これぞ騎士の戦い! 決闘 追加 戦闘開始時、オフィーリアが体力値の最も 高い敵を1名選択し、それと決闘を行う。 決闘は最長で6ターン持続する。決闘が行わ れている間、双方は選択されることも、あ らゆるスキルを行使することも、あらゆる スキルの影響を受けることもない。決闘で は毎ターン互いに一度しかダメージを与え られず(このダメージはあらゆる防御やシー ルドを無視し、基礎攻撃力、基礎クリティ カル率と基礎クリティカルダメージに基づ いて計算される)、決闘時間が終わるかどち らかが死亡するまで続く(決闘の間、オ フィーリアによって倒された敵は自身にか かっている復活スキルかその効果を受ける ことができない)。オフィーリアが決闘に勝 利したなら、コア出力・極スキルを獲得す る。これは6ターン持続する。(決闘終了 後、オフィーリアと決闘のターゲットの行 動順序は互いの陣営における最後尾に変更 される)(決闘において毎ターン相手に与えら れるダメージ=0.15*基礎攻撃力*(1+基礎 クリティカル率)*(1+基礎クリティカルダ メージ)+(450*基礎クリティカルダメージ)) 例外事項 ♦コア出力・極 ダメージ 追加 通常攻撃後、ターゲットに攻撃力×クリ ティカル率×40%のトゥルーダメージを与 える。 2 3 ♦これぞ騎士の戦い! 決闘 追加 戦闘開始時、オフィーリアが体力値の最も 高い敵を1名選択し、それと決闘を行う。 決闘は最長で10ターン持続する。決闘が行 われている間、双方は選択されることも、 あらゆるスキルを行使することも、あらゆ るスキルの影響を受けることもない。決闘 では毎ターン互いに一度しかダメージを与 えられず(このダメージはあらゆる防御や シールドを無視し、基礎攻撃力、基礎クリ ティカル率と基礎クリティカルダメージに 基づいて計算される)、決闘時間が終わるか どちらかが死亡するまで続く(決闘の間、オ フィーリアによって倒された敵は自身にか かっている復活スキルかその効果を受ける ことができない)。オフィーリアが決闘に勝 利したなら、コア出力・極スキルを獲得す る。これは10ターン持続する。(決闘終了 後、オフィーリアと決闘のターゲットの行 動順序は互いの陣営における最後尾に変更 される)(決闘において毎ターン相手に与えら れるダメージ=0.15*基礎攻撃力*(1+基礎 クリティカル率)*(1+基礎クリティカルダ メージ)+(450*基礎クリティカルダメージ)) 例外事項 ♦コア出力・極 ダメージ 追加 通常攻撃後、ターゲットに攻撃力×クリ ティカル率×80%のトゥルーダメージを与 える。 4 5 6 ♦これぞ騎士の戦い! 決闘 追加 戦闘開始時、オフィーリアが体力値の最も 高い敵を1名選択し、それと決闘を行う。 決闘は最長で14ターン持続する。決闘が行 われている間、双方は選択されることも、 あらゆるスキルを行使することも、あらゆ るスキルの影響を受けることもない。決闘 では毎ターン互いに一度しかダメージを与 えられず(このダメージはあらゆる防御や シールドを無視し、基礎攻撃力、基礎クリ ティカル率と基礎クリティカルダメージに 基づいて計算される)、決闘時間が終わるか どちらかが死亡するまで続く(決闘の間、オ フィーリアによって倒された敵は自身にか かっている復活スキルかその効果を受ける ことができない)。オフィーリアが決闘に勝 利したなら、コア出力・極スキルを獲得す る。これは14ターン持続する。同時に、 シールド展開・全抵抗を獲得し、これは 7ターン持続する。(決闘終了後、オフィー リアと決闘のターゲットの行動順序は互い の陣営における最後尾に変更される)(決闘に おいて毎ターン相手に与えられるダメージ =0.15*基礎攻撃力*(1+基礎クリティカル 率)*(1+基礎クリティカルダメージ) +(450*基礎クリティカルダメージ)) 例外事項 ♦コア出力・極 ダメージ 追加 通常攻撃後、ターゲットに攻撃力×クリ ティカル率×110%のトゥルーダメージを 与える。♦シールド展開・全抵抗 特殊 バフ 通常攻撃前に、自身がダメージ完全吸収 シールド効果を獲得し、すべてのダメージ に免疫を持つ。これは7ターン持続する。 ダメージを受けた時、この効果の持続時間 は1ターンになる。 7 8 9 10 ♦これぞ騎士の戦い! 決闘 追加 戦闘開始時、オフィーリアが体力値の最も 高い敵を1名選択し、それと決闘を行う。 決闘は最長で18ターン持続する。決闘が行 われている間、双方は選択されることも、 あらゆるスキルを行使することも、あらゆ るスキルの影響を受けることもない。決闘 では毎ターン互いに一度しかダメージを与 えられず(このダメージはあらゆる防御や シールドを無視し、基礎攻撃力、基礎クリ ティカル率と基礎クリティカルダメージに 基づいて計算される)、決闘時間が終わるか どちらかが死亡するまで続く(決闘の間、オ フィーリアによって倒された敵は自身にか かっている復活スキルかその効果を受ける ことができない)。オフィーリアが決闘に勝 利したなら、コア出力・極スキルを獲得す る。これは18ターン持続する。同時に、 シールド展開・全抵抗を獲得し、これは 14ターン持続する。(決闘終了後、オフィー リアと決闘のターゲットの行動順序は互い の陣営における最後尾に変更される)(決闘に おいて毎ターン相手に与えられるダメージ =0.15*基礎攻撃力*(1+基礎クリティカル 率)*(1+基礎クリティカルダメージ) +(450*基礎クリティカルダメージ)) 例外事項 ♦コア出力・極 ダメージ 追加 通常攻撃後、ターゲットに攻撃力×クリ ティカル率×140%のトゥルーダメージを 与える。♦シールド展開・全抵抗 特殊 バフ 通常攻撃前に、自身がダメージ完全吸収 シールド効果を獲得し、すべてのダメージ に免疫を持つ。これは14ターン持続する。 ダメージを受けた時、この効果の持続時間 は1ターンになる。 プロフィール + ネタバレ注意! プロフィール1 【名前】オフィーリア【誕生日】10月31日【幻化コア適合率】70%【巨大化時の身長】36m【部隊】シーサイドパラダイス【所属】ヒロインバース【好きなもの】小動物と遊ぶこと、ぼんやり過ごすこと プロフィール2 ヒロインバースはヒロインが集まる場所だ。 ヒロインバースにあまた存在するヒロインの中では、オフィーリアは間違いなく最も大人しい部類にあたる。 自分の負けを素直に認められるし、大騒ぎもしないし、そつなくコズミック・パスも受領しており、指定された星で静かに数年を過ごして来た。 彼女は協会のために少なくないコズミックポイントを積み立てており、数年の間に自分のための家を買い、大金を投じて星の改造を進めた。自分の記憶に基づいて水車村や、聖濯教会、ダニューブの方舟を再現するこで……彼女が強い感情を寄せるそれらの建築物は、その世界においても彼女の精神的な支えとなってくれた。 もちろん、あのナビゲーターも欠かすことはできない。 彼女は【ヒロイン公式ショップ】でナビゲーターの関連商品を購入し、さらに3000体に及ぶナビゲーターの彫像を発注して、オフィーリア星の各地に設置した。この活動は多くのヒロインたちからも認められ、彼女の後追いをする者が相次いだ。 プロフィール3 ヒロインバース── ヒロインバースにいるヒロインたちの数だけ、彼女たちの敗北がある。それはかつてあなたと肩を並べて戦った記憶であり、忘れがたい恋愛の記憶でもある。その敗北にまつわる苦悩が一部のヒロインたちの性格の改変を引き起こし、かつての人間関係の破壊へと繋がる――それは決別ではなく、信念の相違による別れなのだ。 けれど、オフィーリアにはそういった問題はない。彼女はこの宇宙でも依然としてあなたとの約束を覚えている。たとえあなたがオフィーリアとの思い出を全部忘れてしまっているとしても、あなたによって変えられたオフィーリアは、優秀かつ愚直なまでに忠実な、あなただけの騎士であり続ける。 「つまり、オフィーリアはそれだけの経験をしておきながら、全然、ま~ったく変化してないってこと? それってほとんど奇跡なんじゃないの。」オフィーリアの元を訪ねたかつての啓泉会のメンバーであるメリアは、驚きとともにそう結論づけた。 「ここはオフィーリアが安心できる場所なのね。」かつての隊長であるミーラは目を細めた。「ふふ。メリア、あなたの負けよ。じゃあ、オフィーリアのための歓迎会の費用は、あなた持ちってことでお願いね。」 「うちの啓泉会の騎士ってば、ほんと死ぬほど真面目なんだから。」メリアは素直に負けを認めた。 「コースガードが待ってるわ。早く行きましょう。」 「私達【啓泉会】がヒロインバースで再会できたことを祝して。」 メリアから「全然変わっていない」と指摘されたオフィーリアは、しばらく悩んだ末、内心で成長し続いている恋心を打ち明ける気にもなれず、そのまま黙っていることにした。 こうして、オフィーリアの人間関係は、無事にヒロインバースに組み込まれることとなった。 プロフィール4 現実世界——— 最近、明らかにオフィーリアの様子がおかしい。以前よりもべったりくっ付いて来るようになった気がする。好奇心から、彼女にそのことを訊ねてみた。 「う、うち、最近夢の中で神の啓示を受けたんです!」彼女は目を泳がせながらそう話した。まるで犯行現場を押さえられた犯人のようだ。「け、啓示によると、なびげーたーさんの傍にいるだけで良いことが起こるらしいです。」 「そ、それから、なびげーたーさんの手をしっかり握るようにとも啓示を受けました。」私の手に触れるには相当な勇気が必要なのか、彼女は顔を真っ赤にさせていた。 そんな些細な理由だったのか。その時は大して気にも留めなかったけれど、数日後、オフィーリアの行動がより深刻化することになった。 けれど、彼女がより過激になる前に、彼女の隊長であるミーラが彼女を連れ戻しに来た。「誰かがここで仕事をサボってるって啓示を受けたから。」 真っ赤な顔で連れ去られるオフィーリアを見て、私はこう思った── 【彼女たちのいう神様って、一体何者なんだ?】 プロフィール5 騎士が迎えた最初の死は、 迫りくる大軍を前に主君を守るべく迎えたもの。 騎士が迎えた二度目の死は、 復活後、主君と永遠に離れ離れとなった事実を知った時の絶望。 騎士が迎えた三度目の死は、 勇気と信念の死。 三度目の死を迎えた騎士は物語の最後に、 主君の手を取るという願いを叶えた。 雑感 + これは管理者の個人的な見解であり、性能を保証するものではありません 2人目の超越ドライバーである。 超越ドライバーなので完全体にするのは非常に難しいが、育て切れれば強力である。 ほぼ確実に相手を一人倒せ、決闘後に動ければトゥルーダメージでおおよその相手を倒すことが可能だ。 そこまで行くにはスキルを10まで上げたうえで会心ダメージ80%のコアが2つ必要だが、手間をかける価値はある。 攻撃・会心ダメージの複合コアを2つ用意すれば、スキル6からでもある程度までのドライバーであれば決闘に勝利できるだろう。 初心者向けのドライバーとは言えないがポテンシャルは非常に高いドライバーである。
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20歳を迎えた人間は例外無く死んでゆく世界の物語。
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本サイトはFPSオンラインゲームAlliance of Valiant Arms(A.V.A)で活動しているClan 【PandorA】 のWikiです。 クランメンバー募集要項 クランメンバーは常時募集中です。下記の条件が守れる方は当サイトのBBSに書き込んで頂くか、ゲーム内のPandorAメンバーに声をお掛け下さい。 募集条件 年齢 16歳以上(高校生以上) 階級 ?plugin=ref page=%B3%AC%B5%E9%B0%EC%CD%F7 src=level06.png 伍長1 以上を条件とさせていただきます(例外有り) キャラクター メインキャラ、サブキャラは問いません。ただしあまりにIN率が低い方は除名させていただく場合がございます その他 向上心が有り、楽しく遊べて、良識の有る方なら誰でも大歓迎です 活動時間 時間に縛りはありませんが17~27時の間に遊べる方が好ましいです VC(ボイスチャット) Ventrlioを利用しております。必須ではありませんが聞き専でも導入していない方はクラン戦の参加はできません。 迷惑行為等 野良プレイでも暴言など迷惑行為をされている方、それが発覚した方は即脱隊していただきます。例外はございません もめごと等 クランメンバー内でのもめごとは禁止です。不満がある場合は先にクランマスターへ報告してください。守れない方は脱隊していただきます。 ※募集要項を満たしていない方はご入隊頂けません
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概要 新着にレスラベルorレスラベルへの返信があったらそこへ一発ジャンプ。 備考 キーバインドに設定する場合は全体に登録すること 現在表示中のレス(全体登録時)、もしくは外部コマンドを実行したレス(レス表示登録時)より前/後のラベルが貼られたレスへ移動する 引用レスもジャンプ先として扱う(引用レス着色設定していなくても同様) 例外1)新着に該当レスがある場合は現在位置関係なくそのレスへジャンプ。 例外2)移動後に移動先レスがレス表示欄の一番上に来ない場合は次へジャンプできない。 元レス http //yy61.60.kg/test/read.cgi/v2cj/1304861674/82,86 設定方法 こちらの移動先にある『jumpToResLabel.js』から同ファイルをダウンロードします。 その後の設定方法については スクリプトの「設定方法」 を参考にしてください。 【登録場所】 全体・レス表示 【ラベル】 次のレスラベルへジャンプ 前のレスラベルへジャンプ 【コマンド】 次のレスラベルへ移動 $SCRIPT jumpToResLabel.js 上と同等 $SCRIPT jumpToResLabel.js next 前のレスラベルへ移動 $SCRIPT jumpToResLabel.js prev 特定のレスラベルとその引用レスのみを対象にする場合。複数指定可 $SCRIPT jumpToResLabel.js レスラベル名 次の自分の書き込みラベルへ移動 $SCRIPT jumpToResLabel.js next 自分の書き込みラベル コメント 名前 コメント