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▲【常時自滅の壁】 ◆99(戦闘前敗北の壁) >スロウェニー=試験体5号=燕美 つばめ=無敵城砦イフ=宇宙支配特殊組織支部宇宙船/シャープ&赤黒ボールペン =エターナルフォースブリザードの使い手>時夫留琉=ユベントス=怪傑ホモ=悪魔の寄生虫=改造ダークドナルド >フシオウ>たかし&ジェニファー=100人の女兵士=サブマリンD>カゲ法師さん >妖怪飯鳴らし=H・G・K=-1人の成人男性=ttp //max.45.kg/saikyou/index.html ≧手遅れ=ゴンザ>絶対負=道連 弱夫>張文過=範馬勇次郎_2008>masaru hamaguCHt>Entbehrliche Braut >無敵の敗北主義者>チョンモロさま ▼【勝利不可能の壁】 【妄想属性】トラップ 【作品名】言葉に気を付けろ ※場合によっては現実のキャラである 【名前】悪魔の寄生虫 【属性】トラップ 【大きさ】1cm 【攻撃力】無し 【防御力】無し 【素早さ】無し 【特殊能力】自滅:文字通り自滅する。ただの自滅能力。常時発動だが。 強制被コピー:コピー系の能力・設定などには、それらが及ぼす範囲の如何に限らず勝手に自滅能力をコピーさせる。 自滅能力は能力打ち消しでは消去不可能である。 常時永続発動。同様の能力・設定などを持つ、や略奪(奪い取る)、 相手などを(に)寄生・同化・内包・支配するなどの意味に当てはまる場合も同じ。 ただし、オリジナルの能力・設定などが範囲に関わらず全能以上であるなら例外。 当てはまるかは自分で判断するが、考察人らから「これはダメだろ」と判断されれば例外扱いとなる。 例外となった能力・設定などには一切これは効かない。 【長所】コピー系の結構大半が勝てない。 【短所】でも自分は勝てない。 987 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/20(木) 21 19 42 悪魔の寄生虫考察 コピーは自分にとって何の役にも立たないな。絶対負と同じ。
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Containers(コンテナ)bitset(ビット集合) deque(ダブル・エンデッド・キュー)(Double Ended QUEue) list(リスト) map(マップ) queue(キュー) set(集合) stack(スタック) string(文字列) vector(ベクター) Iterators(イテレータ) Algorithms(アルゴリズム) Functors(ファンクター) Utilities(ユーティリティ) Adaptors(アダプタ) Allocators(アロケータ) exception(例外) Containers(コンテナ) bitset(ビット集合) deque(ダブル・エンデッド・キュー)(Double Ended QUEue) list(リスト) map(マップ) queue(キュー) set(集合) stack(スタック) string(文字列) vector(ベクター) Iterators(イテレータ) Algorithms(アルゴリズム) Functors(ファンクター) Utilities(ユーティリティ) Adaptors(アダプタ) Allocators(アロケータ) exception(例外)
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隣接区域の保安 対象2酸化炭素消火設備 対象構造防護区画の隣接区画にて下記への開口部の付設に対し制約壁 柱 床 天井 隣接区域における制約・例外制約消火剤の放出に際し安全な場所への排出措置 音響警報装置の付設 表示灯の設置・点灯 隣接区域からの避難路出入口に設置 消火剤の放出に際し表示灯が点灯 例外対象消火剤の放出に際し下記への適合に因り対処が不要 防護区画の放出に際し開口部からの流出への対処 保安上の危険性に対する懸念の対象外となる状況 具体例隣接区域における外気循環 直接の外気開放 外気流の循環 防護区画に対し隣接区画の体積が3[倍]以上 漏洩2酸化炭素の滞留への懸念対象外 総合点検 試験用冷媒窒素 空気 試験用冷媒の充填容器消火剤の貯蔵容器に対し同容量の容器に充填 所要量消火所要量の10[%]相当量に因り試験 容器数は5本以下に因り構成
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貯蔵 貯蔵容器/構成部位における規制下記に対し刻印を打刻容器記号/番号 充填流体の性質 構成部位実例 容器弁 充填容器の種類 貯蔵制約例外下記に対し技術上の基準における規制因り除外気体容積 0.15[m3]以下 液化質量 1.5[kg]以下 特記事項 規制流体の種類は不問 周囲環境における規制保管温度における規制 40[℃]以下を保持 容器の保管における制約火元の取扱/配置における制約制約範囲 周囲2[m]以内 火気の取扱禁止 出火物質の配置禁止引火性物質 発火性物質 例外制約免除流体不活性ガス 空気 対策 有効な遮断措置に因り免除 取扱における制約特記事項 {5[l]以下の容器に対し免除 輸送 輸送における規制対象冷媒 高圧ガス 可燃性/毒性ガスにおける制約ガスの流出事故対策 書面の付与内容充填ガスの性情 災害防止の所要事項 移動中の携行 内容の遵守 数量に関し不問 毒性ガス固有の規制数量に関し不問
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入隊規約 以下の項目に同意される方のみ入隊を許可します 1.オンラインで許可されたゲーム以外での以下の例外以外のチートを使わない ※例外: 名無しキック 2.何があろうと暴言やハメ技、マナーの悪い行いなどの相手を不愉快にする行為をしない 3.1週間に1回はオンラインに行く事入る際はアカウント名を① [SHARKS]-xxxxx- ② [SHARKS]-xxxx-yxに好きな文字 ①なら最大5文字 ②なら最大4文字 ただし、+ , $ # ! ? / ( ) [ ] は使用禁止yに好きなアルファベットを1文字 ※記号はNG こんなのもNG [SHARKS]-AAAAAA ↑文字数オーバー [SHARKS]$SHARK$ ↑チーム名の後の好きな名前の前後に - ハイフン を必ずつける事 以上の事を守ることが出来る方は 入隊用掲示板で申請を行ってください入隊掲示板へ行く
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【妄想属性】思いつき 【作品名】肯定の肯定による肯定のための肯定 【名前】ザ・肯定 【属性】肯定そのもの 【大きさ】あらゆる大きさであろうが、ザ・肯定はその大きさを肯定する。 故に常に大きさが肯定されるが、その肯定事実をも肯定する。 【攻撃力】どんな攻撃手段をも肯定するが、その肯定した事実もまた肯定される。 【防御力】相手のいかなる攻撃も肯定することで防ぐが、防ぐことも肯定し、またその肯定した事実さえ肯定する。 【素早さ】あらゆる全ての速度を肯定するが、その肯定した事実もまた肯定する。 【特殊能力】あらゆる全ての能力や、それ以外のものを肯定するが、その事実もまた肯定する。 【備考】上に記したように、あらゆる全てを肯定するが、その肯定したことをまた肯定する。 そしてその肯定したことをまた肯定したこともまた肯定する。以下永久ネスト。 つまり永続的に何もかも、対立事項も並立事項も何でも肯定するし、その肯定することも肯定する。 それに例外はないが、例外があることも肯定し、例外があることを肯定することも肯定する。 当然考察だって肯定するし、考察不能という事実すら肯定するが、 考察を肯定したことや、考察不能となったことを肯定したことも肯定する。 では、解はないのか。いや、解がないことすら肯定されるし、その肯定すら肯定する。 そもそも、このテンプレだって肯定しているし、その肯定していることすら肯定する。 【長所】自分への悪影響を肯定する。短所を肯定する。 【短所】自分への好影響を肯定する。長所を肯定する。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 138 ◆jLVMzIsRAY 2018/02/09(金) 21 15 56.70ID Au6iqnpe ザ・肯定考察 といっても、大きさや攻防速その他どれも客観的に定めることができないので考察不能
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(ver.1.4.0α3-7実装/最終更新 ver.1.4.x+) 基本データ 特徴例外判定役職 備考 Tips コメント 基本データ 所属 妖狐陣営/子狐系 役職表示 子狐 占い結果 村人 霊能結果 子狐 毒見結果 無毒 精神鑑定 正常 夜投票 【占い】毎夜/生存者/他人(成功率70%) 耐性 呪殺無効/護衛狩り対象(猟師)/占い妨害有効/呪詛有効 登場 闇鍋/真闇/超闇 ログ表記 [子狐] 占い師に占われても「村人」判定されるだけですが、人狼の襲撃で死亡してしまう子狐系の基本役職です。 占い師と同等の占い能力を持っていますが、時折失敗します。妖狐陣営のため、呪殺能力はありません。 特徴 子狐系役職です。基本事項は該当項目を参照してください。 【占い師】相当の占い能力を持っています。妖狐陣営の為、呪殺能力はありません。 対象が【憑狼】で襲撃をしていた場合でも、その回の憑依を阻止できません。 占いにより、夜投票の対象に対して「村人」「人狼」の結果を翌朝に得られます。占いの成功率は70%です。 占い妨害や呪いの影響を受けます。 基本的に人狼系は「人狼」判定、吸血鬼系は「蝙蝠」判定、鬼系・夜叉系は「鬼」判定、それ以外は「村人」判定されますが、例外もあります。 憑依能力者に乗っ取られている場合、乗っ取っている人の役職で判断されます。 神話マニア系は、変化後の役職で判定されます。初日は「村人」判定です。 例外判定役職 【白狼】・LW【天狼】は、人狼系でありながら「村人」判定されます。 【不審者】【黒狐】は、人狼系ではありませんが「人狼」判定されます。 【大蝙蝠】は、吸血鬼系ではありませんが「蝙蝠」判定されます。 備考 ver.1.4.0β11までに限り、通常の闇鍋村において2名以上登場することはありません。 Tips 同じ人を占ったのに以前の占い結果と違う結果が出たのですが 神話マニア系や【獣人】、憑依能力者が関係しているようです。 コメント 名前 コメント
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オチャメモ テンプレ [#dc382063] 現象 [#bceb5834] 原因 [#ob9bfe47] 対処 [#pc5935a7] 起動直後、例外発生 [#o75a206e] 現象 [#bceb5834] 原因 [#ob9bfe47] 対処 [#pc5935a7] ネイティブのライブラリがないと起こられる [#ma6ca6cc] 現象 [#bceb5834] 原因 [#ob9bfe47] 対処 [#pc5935a7] junitのクラスパスが通らない [#tdedad55] 現象 [#bceb5834] 原因 [#ob9bfe47] 対処 [#pc5935a7] テクスチャの読み込みで例外発生 [#yc1efb1f] 現象 [#bceb5834] 原因 [#ob9bfe47] 対処 [#pc5935a7] 3.1.2にしたら過去のプロジェクトがjavaプロジェクトでなくなった。 [#yc1efb1f] 現象 [#bceb5834] 原因 [#ob9bfe47] 対処 [#pc5935a7] 3.1.2にしたら過去のプロジェクトのプログラムが起動しなくなった [#yc1efb1f] 現象 [#bceb5834] 原因 [#ob9bfe47] 対処 [#pc5935a7] テンプレ 現象 原因 対処 起動直後、例外発生 現象 起動直後、例外発生 Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.IndexOutOfBoundsException Required 524288 remaining bytes in buffer, only had 0 at com.sun.gluegen.runtime.BufferFactory.rangeCheckBytes(BufferFactory.java 274) at com.sun.opengl.impl.GLImpl.glTexImage2D(GLImpl.java 19579) at om.graphics.jogl.TextureLoaderJogl.getTexture(TextureLoaderJogl.java 189) at om.graphics.jogl.TextureLoaderJogl.getTexture(TextureLoaderJogl.java 118) at om.graphics.TextureManager.loadTexture(TextureManager.java 59) at om.sample.axisRotate.PlayerTask. init (PlayerTask.java 56) at om.sample.axisRotate.AxisComponent.initialize(AxisComponent.java 37) at om.app.AbstractGameComponet.init(AbstractGameComponet.java 86) at com.sun.opengl.impl.GLDrawableHelper.init(GLDrawableHelper.java 72) at javax.media.opengl.GLCanvas$InitAction.run(GLCanvas.java 264) at com.sun.opengl.impl.GLDrawableHelper.invokeGL(GLDrawableHelper.java 189) at javax.media.opengl.GLCanvas.maybeDoSingleThreadedWorkaround(GLCanvas.java 258) at javax.media.opengl.GLCanvas.display(GLCanvas.java 130) at javax.media.opengl.GLCanvas.paint(GLCanvas.java 142) at sun.awt.RepaintArea.paintComponent(RepaintArea.java 248) at sun.awt.RepaintArea.paint(RepaintArea.java 224) at sun.awt.windows.WComponentPeer.handleEvent(WComponentPeer.java 254) at java.awt.Component.dispatchEventImpl(Component.java 4031) at java.awt.Component.dispatchEvent(Component.java 3803) at java.awt.EventQueue.dispatchEvent(EventQueue.java 463) at java.awt.EventDispatchThread.pumpOneEventForHierarchy(EventDispatchThread.java 242) at java.awt.EventDispatchThread.pumpEventsForHierarchy(EventDispatchThread.java 163) at java.awt.EventDispatchThread.pumpEvents(EventDispatchThread.java 157) at java.awt.EventDispatchThread.pumpEvents(EventDispatchThread.java 149) at java.awt.EventDispatchThread.run(EventDispatchThread.java 110) 原因 対処 ネイティブのライブラリがないと起こられる 現象 コンパイルは通っているが、ネイティブライブラリのパスが通っていないため、 RunTimeErrorになる。 原因 対処 junitのクラスパスが通らない 現象 maven でrepositoryに取得し、さらにeclipse上でMAVEN_REPO変数を追加したにも かかわらず、クラスパスにjunitが通っていない 原因 .classpathにrepositoryへのパスが通っていない 対処 以下を実行した。ただし、これを実行すると既存のクラスパスが消えるので注意 $maven eclipse テクスチャの読み込みで例外発生 現象 eclipse上から起動したときに、テクスチャが見つからないで例外発生 原因 画像フォルダがソースフォルダとして設定されていなかった為 対処 画像ファイルをソースフォルダとして追加 3.1.2にしたら過去のプロジェクトがjavaプロジェクトでなくなった。 現象 3.1.1をsubversionに登録し、3.1.2のeclipseからダウンロードしたら プロジェクトがjavaプロジェクトでなくなっている。そのため プログラムが起動できない。 原因 svnのリポジトリにeclipseのドットファイル群がなかった為。 インポート時に勝手に除外された? 対処 linux上にチェックアウト mavenプラグインを実行$maven eclipse 生成されたドットファイルを追加 ローカルでは、一旦プロジェクトを削除してから再チェックアウト 3.1.2にしたら過去のプロジェクトのプログラムが起動しなくなった 現象 プログラムを起動しようと実行メニューを選ぶとEclipseが起動してしまう。 原因 3.1.2から実行メニューを選択した時のアプリの種類がデフォルトでEclipseアプリケーションになっている 対処 実行メニュを選択したらJavaアプリケーションを選択すること
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三億分の一の偶然 スタリ 最終更新日時 2024/09/17 21 56 25 入手方法 超越ガチャから入手可能 ドライバー ステータス キャラクター名称 タイプ 上限 Lv HP 攻撃力/支援力 装甲 会心率 会心ダメージ 機動力 覚醒時ステータス 三億分の一の偶然スタリ 超越(攻撃) ☆☆☆ Lv1 209 147 0% 20% 65% 0% 覚醒不可 Lv40 876 627 ☆☆☆☆ Lv40 1104 791 HP+479攻撃力+338 Lv60 1560 1119 ☆☆☆☆☆ Lv60 1902 1365 Lv80 2472 1775 ☆☆☆☆☆☆ Lv80 2928 2103 Lv100 3612 2595 装備1 装備2 装備3 攻撃1~10% 攻撃1~10% 攻撃1~10% 好感度 ステータス 2 攻撃力+30 3 攻撃力+60 4 攻撃力+89 5 攻撃力+89,会心ダメージ+15% スキル スキル範囲 目標範囲 メメントモリ Exスキル ♦メメントモリ ダメージ 追加 敵を倒した時、その時点で最も体力値が低 い敵一名に攻撃力×400%の固定ダメージを 与える。 レベル スキル1/連鎖反応の結末 1 ♦コア出力 ダメージ 追加 通常攻撃後、ターゲットにクリティカル率 ×攻撃力×150%のダメージ。 2 ♦コア出力 ダメージ 追加 通常攻撃後、ターゲットにクリティカル率 ×攻撃力×200%のダメージ。 3 4 5 6 7 ♦コア出力 ダメージ 追加 通常攻撃後、ターゲットにクリティカル率 ×攻撃力×300%のダメージ。♦攻撃増幅 強化 バフ 敵を倒した時、自身の攻撃力が25%増加す る。これは18ターン持続する。 例外事項 8 9 10 ♦コア出力 ダメージ 追加 通常攻撃後、ターゲットにクリティカル率 ×攻撃力×400%のダメージ。♦攻撃増幅 強化 バフ 敵を倒した時、自身の攻撃力が50%増加す る。これは18ターン持続する。 例外事項 レベル スキル2/魔除け 1 ♦光学迷彩 特殊 バフ 戦闘開始時、自身が光学迷彩効果を獲得す る。これは18ターン持続する(戦闘開始時、 自身を攻撃ユニットとみなす)。 同一横列に味方が存在する場合、敵の主要 な攻撃目標とならない。 例外事項 2 3 4 5 ♦光学迷彩・永続 特殊 バフ 戦闘開始時、自身が永続的な光学迷彩効果 を獲得する(戦闘開始時、自身を攻撃ユニッ トとみなす)。 同一横列に味方が存在する場合、敵の主要 な攻撃目標とならない。 例外事項 6 7 8 9 10 レベル スキル3/ラッキーナンバー ドライバー☆ランク3で開放 1 ♦弱点増幅・永続 強化 バフ 戦闘開始時、永続的に自身のクリティカル 率が30%増加する。 例外事項 2 3 4 ♦弱点・出力増幅・永続 強化 バフ 戦闘開始時、永続的に自身のクリティカル 率が40%、クリティカルダメージが60%増 加する。 例外事項 ♦免疫・挑発・永続 専心 バフ 戦闘開始時、自身が永続的に挑発効果の無 視を獲得する。 例外事項 5 6 ♦弱点・出力増幅・永続 強化 バフ 戦闘開始時、永続的に自身のクリティカル 率が60%、クリティカルダメージが 100%増加する。 例外事項 ♦免疫・挑発・永続 専心 バフ 戦闘開始時、自身が永続的に挑発効果の無 視を獲得する。 例外事項 7 8 9 ♦弱点・出力増幅・永続 強化 バフ 戦闘開始時、永続的に自身のクリティカル 率が60%、クリティカルダメージが 140%増加する。 例外事項 ♦免疫・挑発・永続 専心 バフ 戦闘開始時、自身が永続的に挑発効果の無 視を獲得する。 例外事項 10 レベル スキル4/幸運の終わり 覚醒開放 1 ♦弱点侵蝕 強化 バフ 毎ラウンド開始時に、すべての敵かすべて の味方をランダムに選ぶ。そのクリティカ ル率が15%減少するとともに、自身のクリ ティカル率がスキルの作用対象数×5%増加 する。これは9ターン持続する。 2 3 ♦弱点侵蝕 強化 バフ 毎ラウンド開始時に、すべての敵のクリ ティカル率が20%減少するとともに、自身 のクリティカル率がスキルの作用対象数 ×7.5%増加する。これは9ターン持続する。♦免疫・魅了 免疫 バフ 毎ラウンド開始時に、自身にすべての魅了 スキル効果の免疫を与える。これは9ターン 持続する。 4 5 6 7 8 ♦弱点侵蝕 強化 バフ 毎ラウンド開始時に、すべての敵のクリ ティカル率が25%減少するとともに、自身 のクリティカル率がスキルの作用対象数 ×10%増加する。これは9ターン持続する。♦免疫・魅了 免疫 バフ 毎ラウンド開始時に、自身にすべての魅了 スキル効果の免疫を与える。これは9ターン 持続する。 9 10 プロフィール + ネタバレ注意! プロフィール1 【名前】スタリ【誕生日】1月4日【幻化コア適合率】77%【巨大化時の身長】36m【部隊】フロンティア【所属】マヤ支部【好きなもの】野球、数独、ぼんやりすること プロフィール2 スタリの本質は少しずつ剥離しつつある。 彼女の笑顔に魅了される人々は、彼女の中で進行しているその事態に気付いていないかも知れない。 「私はなんて幸運なんだろう――」 スタリはいつも自分の幸運をそう歌う。 彼女に与えられた強運を、幸せそうな笑顔で。 でも世間の人々に言わせれば、彼女の持つ強運は恐ろしい呪いのようなものだ。 彼女自身への呪い、彼女の周囲への呪いだ。 もし強運の本質が呪いなのだとしたら。 笑顔で塗り固められたかのjの本質とは、何なのだろうか? プロフィール3 「スタリの誕生はアクシデントだった。」 これ以上彼女に合致した評価はないだろう。 正式な名前とは異なる別名――つまりコードネームを決める際、スタリはしばらく悩んだ末に、「輝く星」という意味を込めた「ステラ」を自らのコードネームに選んだ、 しかし残念なことに、それはすでに他人によって取得された後だった。 悩む彼女は、ふとしたきっかけで、とあるバンドがプロモーションのために書き下ろした「starry」という楽曲と出会った。 もしこの曲と出会っていなければ、スタリは「ステラ」をもじったコードネームを採用していたかも知れない。 つい最近になって、彼女はこの曲が「AntiNova」と同様、「TheLive」というバンドの作品であることを知った。 そのバンドのボーカル──結束希という少女──が自ら作曲した作品だったのだ。 なんて悪趣味な偶然だろう、と彼女は思った。 運命を弄び、弄んだ運命によって死んだ少女。そんな人物の書いた歌が、強運を操り、強運によって呪われた少女のコードネームになるなんて。 スタリはその悪趣味な偶然を心の底から嫌悪した。 なぜなら、そのせいで彼女は――この世界には理を越えたルールが存在するのだと気付いてしまったからだ。もしそれが事実なら、今日までの努力は一体何だったのか? 運命を変えられないなら、あるいは運命を変えられるのなら、彼女を含め、世界中を駆けずり回っている人々は、一体何のために戦っているのか。 青き幸運は、運命なんて信じない。 プロフィール4 スタリはマヤの方舟墜落の1週間前──別の言い方をすれば十日前――に、マヤの首都であるチェストンに到着していた。 マヤの方舟が墜落する前に何が起こったか、それを知る人物は限られているが、スタリはその内のひとりだ。 彼女は方舟の墜落を食い止めるために奔走していたのかも知れないし、何もできず、ただ墜落する方舟を見守っていただけかも知れない。 いずれにしても、彼女はこれまでと同じように絶体絶命の状況から生き残ったわけだ。 今回の生還率は、数字にして三億分の一。 そして、三億分の一の確率で生き残った後も、彼女は歩みを止めななかった。 彼女を持つ次の戦場があるからだ。そしてその後も、また別の戦場が待っている。 彼女と神の勝敗が決するまで。 プロフィール5 絶望の中でダンスを踊ろう、 動乱する世界を自分だけの舞台に見立てて。 もっとわがままに、もっと自己中心的に。 今の自分は何をやっても許される、 今の自分は何だってできる。 騒音のボリュームを上げて、 すべての言葉を宇宙の外まで蹴とばして、 本当のありようを見せてあげる。 世界を救いに行こう。 気の済むまで、やりたいように、 あなただけの「唯一」を探しに。
https://w.atwiki.jp/planetkirby/pages/69.html
★法則編 何気に超ややこしいミックスシステム。 どの敵が画面奥とかの判別方法は下の方に書きます。 【追記】パネル数計算式に適合するよう番号を変更。 【方法】 2体吸い込んだ時 ・スタート能力 A. 2匹の敵に下記の01 - 23の能力番号を対応させる。 B. そのうち、2体重なった時、画面奥側に来る方(先に画面に現れた敵)の番号+1が、スタート能力となる。 24以上の時は、和から23を引くとよい。 ・ストップ能力 A. 2匹の敵に下記の01 - 23の番号を対応させる。 B. その和を求める。 C. Bで求めた和の番号の能力で止まる。24以上の時は、和から23を引くとよい。 D. (例外)以下に例外となるパターンを示しておく。 (例外) I. ソードの巻物を取っているとき ソード+ファイア、ソード+アイス、ソード+スパークの時、ソードナイト(またはヘビーナイト)ともう一方の敵が重なる時、手前側(よく見える方)が a. ソードナイトの時 - サンダーソード b. もう一方の敵の時 - 法則どおりの能力 が得られる。 ※ソード+ファイアは5-3・6-4、ソード+アイスは5-4、ソード+スパークは8-1で検証可能。 ↓実際の例 Ⅱ. ボムの巻物を取っているとき ボム+スパークの時、フォーリーとスパーキーが重なる時、手前側(よく見える方)が a. フォーリーの時 - サンダーボム b. スパーキーの時 - スリープ(法則どおりの能力) が得られる。 ※3-2で検証可能。ボム+アイスは検証箇所の発見に至らず。 ↓実際の例 Ⅲ. ゴーストのメダルを完成しているとき スリープ+何かではいずれもゴーストになる。 ※2-3などで検証可能。 ↓実際の例 3体吸い込んだ時 計算方法は、2匹の時と同じ。3体のうち、計算の対象となる敵は次のように決まる。 スタート能力 - 1番画面奥側の敵によって決まる。 ストップ能力 - 3匹のうちの、奥側(画面に先に現れた)の方の敵2体で、ミックスを考えればよい。 ※このことから3匹のミックスでは、一番手前(画面に現れたのが最も遅い)の敵は、法則に関与してこないようです。 能力番号表 08 ソード 16 トルネイド 01 ファイター 09 マジック 17 ビーム 02 アイス 10 アニマル 18 パラソル 03 バブル 11 スリープ 19 ホイール 04 メタル 12 スロウ 20 ボム 05 ハイジャンプ 13 ファイア 21 エンジェル 06 レーザー 14 スパーク 22 ニンジャ 07 カッター 15 ハンマー 23 UFO 能力番号はルーレットの出目順にもなっている。 ★パネル数の分析 ※UFOの番号を23に変更し、例外をなくしました。 ルーレットの出方としては「スタート能力からまず1周し、それから22番のニンジャまで進み、さらに目の順番通り進んで、2周目のストップ能力で止まる」→ 解釈を同じ内容の「スタート能力からまず1周し、それから23番のUFOまで進み、さらに目の順番通り進んで、2周目のストップ能力で止まる」に変更。 スタート能力番号をSt、ストップ能力番号をSpとしますと、 1周の能力は23個。 2周目のスタート能力~ニンジャ ユーフォーまでは (22-St+1) (23-St+1)能力。 2周目のユーフォー ファイター~ストップ能力までは、 (Sp+1) Sp能力。 となるので、全てを足し合わせると、 23+(22-St+1)+(Sp+1) 23+(23-St+1)+Sp=47-St+Sp 能力 となります。 ただし、最後にサンダーソード・サンダーボム・ゴーストが出る場合はさらに+1となります。 また、St=0(スタート能力がユーフォー)の場合、この計算式だと、(22-St+1)が0であるべきなのに23となり、計算結果が1周分ずれます。なのでこの場合は例外とします(ユーフォーを23番にするべき?)。 →UFOの番号を23にしたことにより改善。 ※確認地点…3-1でのバイオスパークとワドルドゥのミックス。 したがってパネルの数は、 ●普通の場合、 47-St+Sp 能力 ●最後がサンダーソード・サンダーボム・ゴーストが出てくる場合、48-St+Sp 能力 となりますが、まだ調査する必要がありそうです。