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★法則編 何気に超ややこしいミックスシステム。 どの敵が画面奥とかの判別方法は下の方に書きます。 【追記】パネル数計算式に適合するよう番号を変更。 【方法】 2体吸い込んだ時 ・スタート能力 A. 2匹の敵に下記の01 - 23の能力番号を対応させる。 B. そのうち、2体重なった時、画面奥側に来る方(先に画面に現れた敵)の番号+1が、スタート能力となる。 24以上の時は、和から23を引くとよい。 ・ストップ能力 A. 2匹の敵に下記の01 - 23の番号を対応させる。 B. その和を求める。 C. Bで求めた和の番号の能力で止まる。24以上の時は、和から23を引くとよい。 D. (例外)以下に例外となるパターンを示しておく。 (例外) I. ソードの巻物を取っているとき ソード+ファイア、ソード+アイス、ソード+スパークの時、ソードナイト(またはヘビーナイト)ともう一方の敵が重なる時、手前側(よく見える方)が a. ソードナイトの時 - サンダーソード b. もう一方の敵の時 - 法則どおりの能力 が得られる。 ※ソード+ファイアは5-3・6-4、ソード+アイスは5-4、ソード+スパークは8-1で検証可能。 ↓実際の例 Ⅱ. ボムの巻物を取っているとき ボム+スパークの時、フォーリーとスパーキーが重なる時、手前側(よく見える方)が a. フォーリーの時 - サンダーボム b. スパーキーの時 - スリープ(法則どおりの能力) が得られる。 ※3-2で検証可能。ボム+アイスは検証箇所の発見に至らず。 ↓実際の例 Ⅲ. ゴーストのメダルを完成しているとき スリープ+何かではいずれもゴーストになる。 ※2-3などで検証可能。 ↓実際の例 3体吸い込んだ時 計算方法は、2匹の時と同じ。3体のうち、計算の対象となる敵は次のように決まる。 スタート能力 - 1番画面奥側の敵によって決まる。 ストップ能力 - 3匹のうちの、奥側(画面に先に現れた)の方の敵2体で、ミックスを考えればよい。 ※このことから3匹のミックスでは、一番手前(画面に現れたのが最も遅い)の敵は、法則に関与してこないようです。 能力番号表 08 ソード 16 トルネイド 01 ファイター 09 マジック 17 ビーム 02 アイス 10 アニマル 18 パラソル 03 バブル 11 スリープ 19 ホイール 04 メタル 12 スロウ 20 ボム 05 ハイジャンプ 13 ファイア 21 エンジェル 06 レーザー 14 スパーク 22 ニンジャ 07 カッター 15 ハンマー 23 UFO 能力番号はルーレットの出目順にもなっている。 ★パネル数の分析 ※UFOの番号を23に変更し、例外をなくしました。 ルーレットの出方としては「スタート能力からまず1周し、それから22番のニンジャまで進み、さらに目の順番通り進んで、2周目のストップ能力で止まる」→ 解釈を同じ内容の「スタート能力からまず1周し、それから23番のUFOまで進み、さらに目の順番通り進んで、2周目のストップ能力で止まる」に変更。 スタート能力番号をSt、ストップ能力番号をSpとしますと、 1周の能力は23個。 2周目のスタート能力~ニンジャ ユーフォーまでは (22-St+1) (23-St+1)能力。 2周目のユーフォー ファイター~ストップ能力までは、 (Sp+1) Sp能力。 となるので、全てを足し合わせると、 23+(22-St+1)+(Sp+1) 23+(23-St+1)+Sp=47-St+Sp 能力 となります。 ただし、最後にサンダーソード・サンダーボム・ゴーストが出る場合はさらに+1となります。 また、St=0(スタート能力がユーフォー)の場合、この計算式だと、(22-St+1)が0であるべきなのに23となり、計算結果が1周分ずれます。なのでこの場合は例外とします(ユーフォーを23番にするべき?)。 →UFOの番号を23にしたことにより改善。 ※確認地点…3-1でのバイオスパークとワドルドゥのミックス。 したがってパネルの数は、 ●普通の場合、 47-St+Sp 能力 ●最後がサンダーソード・サンダーボム・ゴーストが出てくる場合、48-St+Sp 能力 となりますが、まだ調査する必要がありそうです。
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公理A1・A2(省略と重複)と転位 転位を還元した上で適用される。 公理B(進行関係)と転位 1.進行における音程の制限 還元した場合に良好となる音程は、すべてよい 還元した場合に不良でも、転位の結果良好な音程となっていれば、よい 2.限定進行音 還元した場合に限定進行が形成されていればよい 3.増1度進行 還元した場合に増1度進行が形成されていればよい 対斜が起きていても、還元した場合に消失するならばよい なお、「原位と半音階的関係をなす音」への2度進行は、復元解決に準ずるものとみなす 公理C(連続関係)と転位 1.連続8度・連続1度 還元したときに生ずるものも、不良 転位の結果生ずるものも、不良 2.連続5度 還元したときに生ずる連続5度は、もし後続5度の同時発音が転位によって回避されていれば、よい 転位の結果生ずる連続5度は、後続する完全5度に倚音(前部転位音)がふくまれていれば、よい。他は不可 3.並達8度・並達5度 還元したときに生ずるものは、もし後続音程の同時発音が転位によって回避されていれば、よい 転位の結果生ずるものは、還元した場合に良好となればよい 解決進行に際しての並達8度(公理G) 「和音交替点の転位音」の下行解決と、 他の声部における定位音の3度下行とによる並達8度は、 いずれの声部においても禁じられる。 (例 バスの第一転回形から根音への下行3度と、倚音) この並達8度は、解決延引や転位音の修飾によって並達が間接的となっても、禁ぜられる。 孤立4度 2声部だけの同時発音によって完全4度(複音程をふくむ)が形成されるとき、 これを孤立4度という。 孤立4度を後続音程とする連続4度は、後続する孤立4度中に転位音をふくむもののみ許容される。 孤立4度への並達は、 孤立4度中に転位音をふくむ場合 孤立4度の発音点において他の声部に転位音がふくまれる場合 にのみ許容される。 導音の例外進行 Ⅴ諸→Ⅰ(1)の和音交替点で、 ソプラノの転位根音(レ・シ)と、アルトの導音からの定位根音(シ→ド)が2度の音程をなすと、 公理F1によって不良となる。 これを避けるために、先行Ⅴ諸和音におけるアルトの導音を、例外的に3度下行(シ→ソ)することができる。 また、同じくⅤ諸→Ⅰ(1)の和音交替点で、 転位根音(レ・シ)の上方あるいは下方に、導音からの定位根音(シ→ド)が置かれると、 公理F2によって不良となる。 これを避けるため、下のような導音の例外進行ができる。 ソプラノ: 4度上行(シ→ミ)、6度上行(シ→ソ) ※ソプラノは上行しかできない点に注意 内声: 4度上行(シ→ミ)、6度上行(シ→ソ)、3度下行(シ→ソ) なお、Ⅴ(7)→Ⅵの連結においては、 ソファシレのⅤ7がラミラドのⅥに進行できる許容以外は、例外進行はない。
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(実装 Ver. 1.4.0 α24 / 最終更新 Ver. 3.1.0 α1) 所属 村人陣営 / 人カウント 判定 占い結果 「村人」 / 霊能結果 「村人」精神鑑定 「正常」 / 前世鑑定 「村人」 / 性別鑑定 「性別」(例外あり) 神話 奇術結果 [司祭](例外あり) / 覚醒結果 [大司祭] / 夢語結果 [夢司祭] 夜投票 無し 他能力 【神託】特定要因数など(例外あり) 耐性 護衛 制限対象(例外あり) ログ表記 [司祭系] 説明 神託能力により、特定日数に特定の情報を引き出す力を持つ村人陣営の役職です。 基本的な各種判定結果 占い結果は「村人」判定、霊能結果は「村人」判定、精神鑑定結果は「正常」判定、前世鑑定結果は「村人」判定です。 性別鑑定結果は本人の性別によって「男性」か「女性」と判定されます。 護衛制限対象 特に注釈がない場合、司祭系役職は護衛制限対象です。 司祭系大体共通の特徴 特定日数に特定の情報を引き出す神託能力を持っています。情報を引き出せる日数や内容は、役職によって異なります。 陣営に関連する情報が主となりますが、それ以外の場合もあります。 司祭系役職一覧 <凡例> 護衛 「制限」の場合、護衛制限対象です。 役職 実装 普通村 闇鍋村 真闇鍋村 オプション 護衛 神託 備考 司祭 Ver. 1.4.0 α24 △(旧) ×派生村 制限 4日目以降偶数日「村人陣営役職生存者数」 司教 Ver. 1.4.0 β10 △(旧) 制限 3日目以降奇数日「人外陣営死亡者数」 探知師 Ver. 1.4.0 β15 制限 4日目以降偶数日「生存者サブ役職所持合計数」 祈祷師 Ver. 1.5.0 α4 制限 天候発生前日「天候予報」生存時一定条件下で天候発生 大司祭 Ver. 1.4.0 β21 覚醒村(1枠) 制限 5日目以降奇数日「人外陣営死亡者数」6日目以降偶数日「村人陣営役職生存者数」 預言者 Ver. 1.4.0 β2 △(旧) 特定条件下「人外陣営勝利目前情報」 [村人]表示 未亡人 Ver. 1.5.0 β6 身代わり君の[共感者]になる [村人]表示 聖徳道士 Ver. 1.5.0 β14 制限 5日目「自分+周囲(8方向)+身代わり君」の陣営合計数 天人 Ver. 1.4.0 β2 △(旧) 特定条件下における自己蘇生能力 2日目朝死亡 境界師 Ver. 1.4.0 β12 制限 3日目以降毎日「対自己夜投票者数」 夢司祭 Ver. 1.4.0 β15 嘘吐村(1枠)×封夢村 制限 4日目以降偶数日「夢系役職+妖精系生存者数」 [司祭]表示 他役職との関係 村人陣営を参照して下さい。 過去バージョン情報 Ver. 2.3.0 α4 神託結果が表示されない致命的な不具合があります。 Ver. 1.4.0 β11~Ver. 1.4.0 β20 [覚醒者]の変化先は[司教]です。 Ver. 1.4.0 β11~Ver. 1.4.0 β14 [夢語部]の変化先は[預言者]です。
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/2113.html
【妄想属性】パロディ 【作品名】ガロ 【名前】黄金騎士ガロ 【属性】魔戒騎士 【大きさ】成人男性並~心滅獣身時30m 【攻撃力】牙狼剣によって全ての陰我を断ち、相手の全ての力を切り離す また、烈火炎装は無限の階層、次元、宇宙を跡形もなく焼き尽くし消滅させ、 そこに例外は存在し得ない。 また、手首にある鉤状の刃で刻み込む必滅の刻印は、全ての存在、非存在を 必ず滅ぼす。 限界まで力を使い果たし、力尽きかけたそのとき、心滅獣身となり、まさしく まさしく全てを無に返す力を見せる。 そして心滅獣身のちからが限界に達したとき、翼人となり、 全てを真魔界で飲み込み統治する。 【防御力】ソウルメタルで作られた鎧は全知全能何者の攻撃も通さず、 干渉を許さず、相手による干渉を相手に跳ね返す。 その存在は相手の力を弱体化させる火炎にも似たオーラを放つ。 その例外は存在しないこともまた然り。 【素早さ】その素早さは天を割り、地を砕き、次元を切り裂き、 光を超えた神速の領域で、何者も捉えるがことかなわず、 その素早さを上回る反応を見せ、いかなる能力をも回避する。 そしてその素早さを加えた一撃は、ガロが絶対である真魔界への扉を開き、 いかなるものであろうと真魔界へ引きずり込む。 【特殊能力】その圧倒的存在感に相手は畏怖し、感動し、魅了され、 本来の力の100分の1しか出せない。 また、ガロの性質は何者にも変える事は出来ず、許されない。 変異させようとしたものはその時点で滅ぶ。 【長所】たぶんメタに対してでも陰我を断てる 【短所】多少涙もろい 【名前】銀牙騎士ゼロ 【属性】魔戒騎士 【大きさ】成人男性並~心滅獣身時30m 【攻撃力】銀狼剣によって全ての陰我を断ち、相手の全ての力を切り離す また、烈火炎装は無限の階層、次元、宇宙を跡形もなく焼き尽くし消滅させ、 そこに例外は存在し得ない。 また、銀狼剣をつなげたハルバードは鳥の羽の如く舞い、相手の全ての情報を削り取る 限界まで力を使い果たし、力尽きかけたそのとき、心滅獣身となり、 まさしく全てを無に返す力を見せる。 【防御力】ソウルメタルで作られた鎧は全知全能何者の攻撃も通さず、 干渉を許さず、相手による干渉を相手に跳ね返す。 その存在は相手の力を弱体化させる火炎にも似たオーラを放つ。 その例外は存在しないこともまた然り。 【素早さ】その素早さは天を割り、地を砕き、次元を切り裂き、 光を超えた神速の領域で、何者も捉えるがことかなわず、 その素早さを上回る反応を見せ、いかなる能力をも回避する。 そしてその素早さを加えた一撃は、魔戒騎士が絶対である真魔界への扉を開き、 いかなるものであろうと真魔界へ引きずり込む。 【特殊能力】その圧倒的存在感に相手は畏怖し、感動し、魅了され、 本来の力の100分の1しか出せない。 また、ゼロの性質は何者にも変える事は出来ず、許されない。 変異させようとしたものはその時点で滅ぶ。 【長所】たぶんメタに対してでも陰我を断てる 【短所】わがまま 【名前】暗黒騎士キバ 【属性】ホラー食いの魔戒騎士 【大きさ】成人男性並~心滅獣身時30m 【攻撃力】黒焔剣によって全ての陰我を断ち、相手の全ての力を切り離す また、烈火炎装は無限の階層、次元、宇宙を跡形もなく焼き尽くし消滅させ、 そこに例外は存在し得ない。 専用の戟は、キバにしか扱えず、どれほどのものであっても必ず打ち砕く また時間と空間を切り裂いて相手の時間跳躍、空間跳躍を不可能にする。 限界まで力を使い果たし、力尽きかけたそのとき、心滅獣身となり、 まさしく全てを無に返す力を見せる。 【防御力】ソウルメタルで作られた鎧は全知全能何者の攻撃も通さず、 干渉を許さず、相手による干渉を相手に跳ね返す。 その存在は相手の力を弱体化させる火炎にも似たオーラを放つ。 その例外は存在しないこともまた然り。 【素早さ】その素早さは天を割り、地を砕き、次元を切り裂き、 光を超えた神速の領域で、何者も捉えるがことかなわず、 その素早さを上回る反応を見せ、いかなる能力をも回避する。 そしてその素早さを加えた一撃は、魔戒騎士が絶対である真魔界への扉を開き、 いかなるものであろうと真魔界へ引きずり込む。 【特殊能力】その圧倒的存在感に相手は畏怖し、感動し、魅了され、 本来の力の100分の1しか出せない。 また、ゼロの性質は何者にも変える事は出来ず、許されない。 変異させようとしたものはその時点で滅ぶ。 【長所】たぶんメタに対してでも陰我を断てる 【短所】傲岸不遜 心滅獣身について 理性がなくなり、破壊衝動の赴くままに敵を倒し、倒した敵の力のぶんだけ強くなっていく。 その強さは大体もとの強さの100倍あたりから始まって際限なく強くなっていく。 そして最終的に次元が違おうが階層が違おうが心滅獣身したものしかいなくなるほど 何もかもをぶち壊す 862 名前:格無しさん 投稿日:2006/06/26(月) 01 58 17 ガロ他考察 とりあえずガロ>ゼロ=キバ 設定が似たようなものだが素早さ(よく分からんが表現が)で白騎士の上、真実を司る存在にはやっぱり本人か防御具単独の真実捻じ曲げであぼん。
https://w.atwiki.jp/rarecasejinro/pages/27.html
(実装 Ver. 1.4.0 α24 / 最終更新 Ver. 3.1.0 α1) 所属 村人陣営 / 人カウント 判定 占い結果 「村人」 / 霊能結果 「村人」精神鑑定 「正常」 / 前世鑑定 「村人」 / 性別鑑定 「性別」(例外あり) 神話 奇術結果 [司祭](例外あり) / 求道結果 [司祭] / 覚醒結果 [大司祭] / 夢語結果 [夢司祭] 夜投票 無し 他能力 【神託】特定要因数など(例外あり) 耐性 護衛 制限対象(例外あり) ログ表記 [司祭系] 説明 神託能力により、特定日数に特定の情報を引き出す力を持つ村人陣営の役職です。 基本的な各種判定結果 占い結果は「村人」判定、霊能結果は「村人」判定、精神鑑定結果は「正常」判定、前世鑑定結果は「村人」判定です。 性別鑑定結果は本人の性別によって「男性」か「女性」と判定されます。 護衛制限対象 特に注釈がない場合、司祭系役職は護衛制限対象です。 司祭系(大体)共通の特徴 特定日数に特定の情報を引き出す神託能力を持っています。情報を引き出せる日数や内容は、役職によって異なります。 陣営に関連する情報が主となりますが、それ以外の場合もあります。 司祭系役職一覧 <凡例> 護衛 「制限」の場合、護衛制限対象です。 役職 実装 オプション 護衛 神託 備考 司祭 Ver. 1.4.0 α24 ×派生村 制限 4日目以降偶数日「村人陣営役職生存者数」 司教 Ver. 1.4.0 β10 制限 3日目以降奇数日「村人陣営以外の死亡者数」 探知師 Ver. 1.4.0 β15 制限 4日目以降偶数日「生存者サブ役職所持合計数」 祈祷師 Ver. 1.5.0 α4 制限 天候発生前日「天候予報」生存時一定条件下で天候発生 大司祭 Ver. 1.4.0 β21 覚醒村(1枠) 制限 5日目以降奇数日「村人陣営以外の死亡者数」6日目以降偶数日「村人陣営役職生存者数」 預言者 Ver. 1.4.0 β2 特定条件下「人外陣営勝利目前情報」 [村人]表示 未亡人 Ver. 1.5.0 β6 身代わり君の[共感者]になる [村人]表示 聖徳道士 Ver. 1.5.0 β14 制限 5日目「自分+周囲(8方向)+身代わり君」の陣営合計数 天人 Ver. 1.4.0 β2 特定条件下における自己蘇生能力 2日目朝死亡 境界師 Ver. 1.4.0 β12 制限 3日目以降毎日「対自己夜投票者数」 夢司祭 Ver. 1.4.0 β15 嘘吐村(1枠) ×封夢村 制限 4日目以降偶数日「夢系役職+妖精系生存者数」 [司祭]表示 他役職との関係 村人陣営を参照して下さい。 過去バージョン情報 Ver. 2.3.0 α4 神託結果が表示されない致命的な不具合があります。 Ver. 1.4.0 β11~Ver. 1.4.0 β20 [覚醒者]の変化先は[司教]です。 Ver. 1.4.0 β11~Ver. 1.4.0 β14 [夢語部]の変化先は[預言者]です。
https://w.atwiki.jp/oimoritsuushin/pages/13.html
参加条件について DS・おい森ソフトを持っている人 wi-fi環境がある人 改造村・改造関係者以外(時差村もできるだけご遠慮ください) 参加用 参加したいときにコメントページに書く内容です。 ↓の内容は必ず入れてください。 プレーヤー名、村名、ともだちコード (例)プ あいうえお 村 abc村 コ 1234-5678-9012 通信するとき 事前にこの掲示板に書き込むことがほとんどです。 後は、どこの村に行くかなどを決めるなどをして、通信をします。 後は自由に。 ブラックリストになる条件 荒らし・小学生みたいな発言(編集・通信問わず) ネチケット違反(無言で退室etc...、荒らし追放は例外) 改造村・改造関係者(時差村は例外) その他上記に準する行動・発言 第2回 参加条件はどのくらい?(10/4/3-10/4/10) 選択肢 投票 無くていい (0) 少しでいい (0) 多いほうがいい (0) もっとたくさん (0)
https://w.atwiki.jp/chapati4it/pages/33.html
JTreeノード編集、前後の値をチェックするサンプル JTreeのノード編集で、編集後の値をチェックしてファイル名を変更したり、 値が気に入らなかったら警告ダイアログを出しなと思ったので、 編集完了をトラップして前後の値をチェックするサンプルを書いてみました。 ポイント CellEditorListenerを実装します セルエディターにCellEditorListenerを追加する CellEditorListener.editingStoppedで編集完了をトラップできます。 新しい値はJTree.getCellEditor().getCellEditorValue()で取得できます 現在の値は(DefaultMutableTreeNode) getSelectionPath().getLastPathComponent()で取得できます 新しい値と古い値をチェックして、気に入らない場合は例外を投げましょう。例外を投げれば編集再開、投げなければ編集完了になります。 実行結果 ノード編集の完了をトラップして、ダイアログを表示しました。 ソース JTreeCheckOldNewValue.java import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JTree; import javax.swing.event.CellEditorListener; import javax.swing.event.ChangeEvent; import javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode; // ポイント1 CellEditorListenerを実装します public class JTreeCheckOldNewValue extends JTree implements CellEditorListener { public static void main(String[] args) { JFrame f = new JFrame("JTreeノード編集、前後の値をチェックする"); f.setBounds(100, 100, 200, 400); f.add(new JTreeCheckOldNewValue()); f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); f.setVisible(true); } public JTreeCheckOldNewValue() { init(); } private void init() { setEditable(true); // ポイント2 セルエディターにCellEditorListenerを追加する getCellEditor().addCellEditorListener(this); } // ポイント3 editingStoppedで編集完了をトラップできます。 @Override public void editingStopped(ChangeEvent e) { // CellEditorListener // ツリーノードの編集が完了するとここにくる // ポイント4 新しい値はJTree.getCellEditor().getCellEditorValue()で取得できます String newValue = getCellEditor().getCellEditorValue().toString(); // ポイント5 現在の値は(DefaultMutableTreeNode) getSelectionPath().getLastPathComponent()で取得できます DefaultMutableTreeNode n = (DefaultMutableTreeNode) getSelectionPath() .getLastPathComponent(); String nowValue = n.getUserObject().toString(); // ポイント6 新しい値と古い値をチェックして、気に入らない場合は例外を投げましょう。 // 例外を投げれば編集再開、投げなければ編集完了になります。 // 値が変わっていない場合、確認ダイアログを出す if (newValue.equals(nowValue)) { int ret = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "値が変わってないけどいいんですか?"); // OK以外は例外を投げて、編集を再開させる if (ret != JOptionPane.OK_OPTION) { throw new RuntimeException("編集再開してください"); } } } @Override public void editingCanceled(ChangeEvent e) { // CellEditorListener } } アフィリエイト ここまで
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ニーピー 「サポートメカ・ニーピー」 概要 汎用支援型戦闘兵器。 「株式会社ニーピー」が取り扱う戦闘兵器の通称でもある。 形態は様々だが、基本的に共通しているのは「射撃による徹底的な支援型」であると言う事。 近接戦闘を仕掛ける事は無く、徹底して味方の支援に徹する。 平均して平凡で、圧倒的な性能こそ持たないものの、徹底したコンセプト、戦法で「お膳立て」による「被支援者のスコアアップ」に貢献する。 基本的にはレンタル兵器であり、鹵獲されたものでもなければ「株式会社ニーピー」以外は所有していない。 レンタルの際には性能レベルを指定する事が出来、AI設定「撃つだけ」「低」「中」「高級で若干例外」「極上の例外」が存在する。 当然、値段は「極上の例外」に近付くほど高くなるが「極上の例外」においては歴戦の傭兵に勝るとも劣らない動きと武装を提供するという。 一説には「極上の例外」は現在の代表取締役であるヨーコ・ニーピーが遠隔操作を行っているというウワサがある。 そのウワサを補強するものかどうかは定かではないが、「極上の例外」には予約が必要であり、同時に一件以上のサービスが実施されない。 どうでもいいが、地味に機体のカラーは選べる。でも追加料金は取られる。 設定 「撃つだけ」 歩いて相手を見たらひたすら撃つだけの半固定砲台設定。 「左に走れ」だの「右に歩け」だの「一番近くの遮蔽物に隠れろ」だの言われないと「敵を探す」以外の行動で動かない。 機体も貧弱なモノが送られてくるので、びっくりするほど安い。 これでは有効活用するには雇う側で「戦闘役」の他に「命令役」を用意せねばならず、安いとはいえつっかえ…ほんまつっかえ!アホらしぃ。 自分、陽動の的役とかやった方がええんちゃう? 「低」 ある程度のポジション取りなどは自分でやってくれるが、相手の攻撃を回避しない。 ビビって動きの悪い新兵レベル。 「中」 基本料金を払って何の指定もしなければ送られてくるタイプ。 敵の攻撃もスペックなりに回避するし、味方(雇い主)が困っていると進んでポジションを取り、的確に支援してくれる。 しかし、命令が無い限り敵に接近しない。例え接近戦が有効な場面になっても、命令が無い限りは後退する。 「高級で若干例外」 中の要素をそのままに、スペックも向上した機体が送られてくる。 更に接近戦もこなし、「徹底した支援」からコンセプトを外しつつある高級設定。 人脈の無い人間が、戦力の頭数を増やしたい時に有効。しかし、料金はかなり取られる。 「極上の例外」 同時に二機以上存在する事の出来ない最強設定。 何も命令されなくとも上等な動きと武装で敵を殲滅してくれる。 人間には不可能な曲芸のような高速機動で敵陣に突っ込んでいく。 種類 これらは基本的に攻撃角度を優先した人型~半人型タイプ。 雇い主が何処に居ても、どんな体勢からでも支援出来る事を想定してのものである。 「ニーピー・K2」 機動力を重視した軽量の二脚(人型)タイプ。 基本的にAIは上等でないので、設定された武器以外を取り扱う事は出来ない。 武器はあらかじめ会社で用意されているモノから選ぶ事が出来るが、追加するほど料金も取られる。 「ニーピー・C2」 防御力と機動力をある程度両立させた人型タイプ。 バランスの取れた内容。 「ニーピー・J2」 防御力を優先した重装甲人型タイプ。 出力が高く、重い武器も軽々と取り扱えるのが魅力。 「ニーピー・KG」 機動力を優先した逆関節タイプ。 ピョンピョン跳ねながら動いて相手をイライラさせる。 「ニーピー・4K」 足が四本生えたヘンな形のタイプ。 壁や天井に取り付く事が出来るので、雇い主の使い様ではかなり幅広く運用出来る。 がっしりと四本の足が設置するので、足音はうるさいが反動の強い武器も安心。 「ニーピー・F」 浮遊する特殊脚部を付けた素早いタイプ。 駆動音も少なく足音もしないので、隠密向き。 ただしあまり重い武器は積めない。 しかも他と比べてフロートシステムという高級技術を使っているので基本的に料金設定が高い。 「ニーピー・T」 無限軌道脚部を採用した半砲台型。 超重武装で遠距離から相手を殲滅するのが得意。 だが、「徹底的な支援」というより「殲滅」が目的になってくるコンセプトから外れつつある高級機体なので、料金は高い。 動きも遅く自分から攻撃を避け辛い為、設定「高」でなければ使い難い。 「ニーピー・ビット」 飛び跳ねて動くホッパー型の小型機。非・人型。 バッタみたいな形をしている。 武装は固定武装の「ミニミニキャノン」がただ一つのみ。威力は拳銃並み。 その代わりかえらく安い。 「ニーピー・ダチョウ」 逆関節タイプの非・人型機体。その名の通りダチョウみたいな形をしている。 逆関節脚部の上にコアブロックと武装接続用ラッチが付いている。 人型より安く、それほど複雑な動きの必要の無い時はこちらを頼むといい。 「ヨーコ・パーフェクト」 「極上」を頼み、更に機体の指定を何もしないか、「とにかく強いヤツ」と頼むと送られて来る超高級機体。 その詳細は謎に包まれている。 「だべりんぐニーピー」 ヒマな社員が話し相手になってくれるサービス。 出張・ビデオ通話・エモーションアイコンによる顔を見ずの通話など色々と選べる。 寂しい時とかにどうぞ。わりと安い。 たまに社長がやっている時がある。 武装 基本的に安い無誘導の実弾武装ばっかり。 エネルギー兵器やミサイルのような高級な誘導装置なんかは高いのであまり使わない。 「極上の例外」である「ヨーコ・パーフェクト」にはそういうものが積まれているらしい。 「おジャマライフル」 本体が軽量な実弾ライフル。 マガジン内に60弾とかなり多めに装填可能。 単発、3点バースト、フルオートに切り替え可能。 これも含めここから下記される武装の名称はヨーコが適当に決めたものらしい。 「わりとヤバいバズーカ」 単なるバズーカ砲。 弾は当たったら爆発して危険。 「射程の長い銃」 要はスナイパーライフル。 遠くから貫通力の高い弾を発射出来る。 「こけおどしロケット」 肩部に装着可能なロケットパックから放たれるロケット。 爆風は強いが殺傷力の低いその名の通りこけおどしのもの。 しかしただの人間なら直撃するとさすがにまずい。 「フーセングレネード」 爆発するとすごい勢いで風を噴出す手投げ弾。 人一人くらいなら確実によろめかせる事が出来るが、殺傷力が無い。 「キケングレネード」 要はただの手榴弾。 爆発範囲5mに居る常人は殆どが死ぬ。 「じゃまっけワイヤー弾」 先端部分のクローが壁に取り付いたり刺さったりしてピーンと張るワイヤー。 相手の行動を阻害する事が出来る。 「うざいシールド」 それなりの防御性能を誇るシールド。 実弾攻撃をそこそこ防いでくれるが、魔力や熱光線などのエネルギー兵器に弱い。 「当たったら斬れるソード」 近接戦闘をさせたい時に持たせておけば、それだけで「近接戦闘に参加しろ」という命令と見做し接近戦に積極的になる。 超振動もしなければ熱化もしない普通の鉄製ソード。 重さで叩き切る安い設計なので、持たせる時もそんなにお金はかからない。 「おモチガン」 トリモチ弾を打ち出す大きな円筒状の砲身を持つ手持ちの砲。 高速カプセル弾は直撃するとトリモチが溢れ出し、相手の自由を奪う。 「わりと遠くまで届くキャノン」 ラッチに接続する手持ちじゃない長距離狙撃砲。 そこそこ値段が高い。 「わりと遠くまで届くキャノンのなれのはて」 弾丸を使い切った「わりと遠くまで届くキャノン」のその後の姿。 取り外された砲身は鉄製の棍棒として使えるようになっている。 「ロケットパック(ダチョウのやつ)」 ()内含めて正式名称。 ニーピー・ダチョウに装備するロケットパック。 内蔵ロケットを撃ち切った後は取り外して投げる事が出来る。 当たるとそれなりに痛い。 「ライフル砲(ダチョウのやつ)」 ニーピー・ダチョウの頭頂部に装備するライフル砲。 大砲だが、それほど威力の高いものではないし、反動も少ない。 「スペリオルブレイジングキャノン」 無駄に電力を食わせて無理矢理威力を高めた低級な技術の寄せ集めで作られた大型エネルギーキャノン。使い捨て。 威力は凄いし見た目も凄いし相手も驚くけど見切られ易いし値段ばっかり高い。 「グランドこけおどしブレード」 見た目だけ凄いビームを出すこけおどし用の兵器。使い捨て。安い。 こけおどし用のビームなのでホログラムのようなもので、殺傷力は無いに等しい。 しかし見た目だけは凄いので、気の弱い相手ならこれ一つで勝負が決する。 ヨーコ社長曰く「平和的に解決する為の良心的な装備」。 由来 ニーピー…テレビゲームなどにおける二人目のプレイヤーを指す言葉、「2P」から。 ヨーコ…「横」から。2Pが1Pの横でプレイする様子から。某ドリルアニメの子と由来は同じ。 ニーピー・ロボの元ネタは「アーマードコア・ヴァーディクトデイ」に登場するUNAC。 余談 社長「我が社は犯罪組織には加担しません」
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更新再開します。2017 管理人より @wikiへようこそ JavaTM 2 Platform Std Ed.v1.4.0 http //sdc.sun.co.jp/java/docs/j2se/1.4/ja/docs/ja/api/index.html Java認定試験(Sun Certified Programmer for the Java2)対策練習問題 http //happytaro.pekori.jp/Home/Study01/study01.cgi 【SJC-P】Sun認定 Javaプログラマ試験 主な出題範囲 SJC-P(310-035) の主な出題範囲の概要 2004年3月18日現在、Sun Microsystems の公式サイトでは主な出題範囲を以下のように分類しています。 Section 1 クラス定義とアクセス制御 Section 2 制御文、アサーションと例外処理 Section 3 ガーベッジコレクション Section 4 Java 言語の基礎 Section 5 演算子とデータのメモリ割り当て Section 6 オーバーロード、オーバーライド、実行時のデータ型 Section 7 スレッド Section 8 java.langパッケージのJava言語の基礎 Section 9 コレクション・フレームワーク Sun Certified Programmer for the Java 2 Platform 1.4 概要 | お申込方法 | 認定証 | FAQ Sun Certified Programmer for the Java 2 Platform 1.4 (試験番号 310-035) を受験する場合は、準備の際に次の各トピックを参考にしてください。 Section 1 クラス定義とアクセス制御 基本データ型の配列の宣言、作成および、初期化の記述方法。 また、宣言と初期化の両方を同時に行う配列の定義。 クラス、インナークラス、メソッド、インスタンス変数、 static 変数、および、メソッド内に定義した一時変数の宣言。 また、これらに対する public 、 final 、 static 、 abstract などの修飾子の定義と、パッケージ化した場合など修飾子を組み合わせして使用した結果の意味を説明する。 デフォルトコンストラクタを使用するときのクラス定義方法。 自クラスまたは、スーパークラスで、関連するメソッド宣言の定義方法に与える適切な戻り値を説明する。 Section 2 制御文、アサーションと例外処理 if 文 、 switch 文の宣言方法および、これらの制御文の適切な引数の型の記述方法。 ラベル付きまたは、ラベルなしのループ文の宣言方法。 また、ループ文に break および、 continue を使用して変数の状態を変化させたときの実行結果。 try 、 catch 、 finally によるイベントハンドリングの定義。 また、例外をスローするメソッドの宣言とオーバーライドメソッドの宣言。 コードの1部で生じた例外処理の動きを説明する。 例外は、ランタイム例外、明示的な例外、もしくはエラーコード。 (try, catch, finallyブロックで対処できるエラーコードを指す。) アサーションの的確な使用方法、または誤った使用方法を識別する。 アサーションの機能の正しい説明。 Section 3 ガーベッジコレクション ガーベッジコレクションによって保証されるふるまいを説明する。 また、ガーベッジコレクションの対象となるオブジェクトについて説明する。 オブジェクトがガベッジコレクションの対象となる、ソースコード中の位置を見分ける。 Section 4 Java 言語の基礎 ソースファイルにおける以下の適切な定義方法を説明する。 package 文 import 文 インナークラスを含むクラス宣言文 インタフェース宣言文 java.lang.Runnable や他のインタフェースの実装 main() メソッドを含むクラス内の実行するメソッド文 変数 識別子 コマンドラインの引数と main() メソッドに渡される配列型の引数に合致するインデックスについて説明する。 Java のキーワードと識別子について説明する。 明示的な割り当てをせずに作成した配列要素の値の結果を説明する。 基本データ型の値の範囲と、 String 型や基本データ型のリテラル値の宣言を説明する。 Section 5 演算子とデータのメモリ割り当て instanceof 演算子を含む各種演算子を実行したときの結果を判定する。 java.lang.String、java.lang.Boolean、java.lang.Object などのequals() メソッドを実行したときの結果を判定する。 、 | 、 、 || を使用した条件式の評価。 Section 6 オーバーロード、オーバーライド、実行時のデータ型 オブジェクト指向設計におけるカプセル化の利点を説明する。 また、 is a 、 has a 関係とカプセル化の実現方法を説明する。 スーパークラスまたは、オーバーロードされたコンストラクタをオーバーライドまたはオーバーロードメソッドを呼び出す方法を説明する。 また呼び出した結果を説明する。 クラス、インナークラスを含む各種クラスのインスタンス作成の記述方法。 Section 7 スレッド java.lang.Thread および、java.lang.Runnable を使用したスレッドの定義、インスタンス化および、スレッドの実行開始を説明する。 スレッドの実行に関する条件を説明する。 スレッド間の同期の問題を解決するための synchronized、wait() メソッド、notify() メソッドおよび、notifyAll() メソッドを使用する方法を説明をする。 また、その相互作用について説明する。 Section 8 java.langパッケージのJava言語の基礎 java.lang.Math クラスの static メソッドの使用方法を説明する。 String オブジェクトの不変性について説明する。 指定された振る舞い要求に合うラッパークラス内で適切な選択をし、 そのラッパークラスのオブジェクトを含んだコードの実行結果を説明する。 IntegerやDouble等のラッパークラスの下記のメソッドを使用したコードに関して説明する。 doubleValue floatValue intValue longValue parseXxx getXxx toString toHexString Section 9 コレクション・フレームワーク コレクション API のふるまいについて説明する。 hashcode()メソッドの使用法の正誤を判断する。 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください その他お勧めサービスについて フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください CGIゲームが設置できる無料ホームページ作成は@PAGESをご利用ください
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不安定化合物 ヴェリル 最終更新日時 2024/09/20 00 29 38 入手方法 恒常ガチャから入手可能 ドライバー ステータス キャラクター名称 タイプ 上限 Lv HP 攻撃力/支援力 装甲 会心率 会心ダメージ 機動力 覚醒時ステータス 不安定化合物ヴェリル 攻撃 ☆☆☆ Lv1 334 75 0% 20% 65% 0% 覚醒不可 Lv40 1306 345 ☆☆☆☆ Lv40 1638 437 HP+697攻撃力+190 Lv60 2302 621 ☆☆☆☆☆ Lv60 2800 759 Lv80 3630 989 ☆☆☆☆☆☆ Lv80 4294 1173 Lv100 5290 1449 装備1 装備2 装備3 攻撃1~10% 体力1~10% 攻撃1~10% 好感度 ステータス 2 攻撃力+15 3 攻撃力+30 4 攻撃力+46 5 攻撃力+45,会心率+5% スキル スキル範囲 目標範囲 雲煙のごとき死 Exスキル ♦雲煙のごとき死 ダメージ 追加 自身の行動後、ターゲットの体力値が 50%以下なら、ターゲットに攻撃力×クリ ティカル率×440%のダメージを与える。(こ のダメージはダメージ軽減率を考慮しな い)。 レベル スキル1/精神八つ裂き 1 ♦コア出力 ダメージ 追加 通常攻撃後、ターゲットに攻撃力×85%の ダメージを与える。♦攻撃増幅 強化 バフ 通常攻撃前に、自身の攻撃力が20%増加す る。これは12ターン持続する。 2 ♦コア出力 ダメージ 追加 通常攻撃後、ターゲットに攻撃力×115%の ダメージを与える。♦攻撃増幅 強化 バフ 通常攻撃前に、自身の攻撃力が30%増加す る。これは12ターン持続する。 3 4 ♦コア出力 ダメージ 追加 通常攻撃後、ターゲットに攻撃力×145%の ダメージを与える。♦攻撃増幅 強化 バフ 通常攻撃前に、自身の攻撃力が40%増加す る。これは12ターン持続する。 5 6 7 ♦コア出力 ダメージ 追加 通常攻撃後、ターゲットに攻撃力×175%の ダメージを与える。♦攻撃増幅 強化 バフ 通常攻撃前に、自身の攻撃力が50%増加す る。これは12ターン持続する。 8 9 10 レベル スキル2/双極ブレインウェーブ 1 ♦攻撃増幅 強化 バフ 戦闘開始時に、永続的に自身の攻撃力が 35%増加する。 例外事項 2 3 ♦攻撃増幅 強化 バフ 戦闘開始時に、永続的に自身の攻撃力が 50%増加する。 例外事項 4 5 6 ♦攻撃増幅 強化 バフ 戦闘開始時に、永続的に自身の攻撃力が 60%、クリティカルダメージが45%増加す る。 例外事項 7 8 ♦攻撃増幅 強化 バフ 戦闘開始時に、永続的に自身の攻撃力が 70%、クリティカルダメージが65%増加す る。 例外事項 9 10 ♦攻撃増幅 強化 バフ 戦闘開始時に、永続的に自身の攻撃力が 80%、クリティカルダメージが85%増加す る。 例外事項 レベル スキル3/黒爪の烙印 ドライバー☆ランク3で開放 1 ♦「黒爪」 刻印 デバフ 通常攻撃後、ターゲットに「黒爪」を付与 する。ターゲットにすでに「黒爪」が付与 されている場合、全ての「黒爪」を解除 し、新たに「黒爪」を付与する。 「黒爪」が消えるか除去された時、ター ゲットに攻撃力×クリティカル率×90%の ダメージを与える。 例外事項 2 ♦「黒爪」 刻印 デバフ 通常攻撃後、ターゲットに「黒爪」を付与 する。ターゲットにすでに「黒爪」が付与 されている場合、全ての「黒爪」を解除 し、新たに「黒爪」を付与する。 「黒爪」が消えるか除去された時、ター ゲットに攻撃力×クリティカル率×170%の ダメージを与える。 例外事項 3 4 ♦「黒爪」 刻印 デバフ 通常攻撃後、ターゲットに「黒爪」を付与 する。ターゲットにすでに「黒爪」が付与 されている場合、全ての「黒爪」を解除 し、新たに「黒爪」を付与する。 「黒爪」が消えるか除去された時、ター ゲットに攻撃力×クリティカル率×250%の ダメージを与える(このダメージはダメー ジ軽減率を考慮しない)。 例外事項 ♦劣化 弱体化 デバフ 通常攻撃前に、ターゲットに劣化効果を与 える。これは12ターン持続する。 ターゲットが受けるダメージを追加で 2.5%増加させる。 例外事項 5 6 7 8 ♦「黒爪」 刻印 デバフ 通常攻撃後、ターゲットに「黒爪」を付与 する。ターゲットにすでに「黒爪」が付与 されている場合、全ての「黒爪」を解除 し、新たに「黒爪」を付与する。 「黒爪」が消えるか除去された時、ター ゲットに攻撃力×クリティカル率×330%の ダメージを与える(このダメージはダメー ジ軽減率を考慮しない)。 例外事項 ♦劣化 弱体化 デバフ 通常攻撃前に、ターゲットに劣化効果を与 える。これは12ターン持続する。 ターゲットが受けるダメージを追加で 5%増加させる。 例外事項 9 10 レベル スキル4/狩りのひと咬み 覚醒開放 1 ♦攻撃増幅 強化 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカル率が 40%以上なら、永続的に自身の攻撃力が 200ポイント増加する。 例外事項 2 3 ♦攻撃増幅 強化 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカル率が 40%以上なら、永続的に自身の攻撃力が 250ポイント増加する。 例外事項 4 5 ♦攻撃増幅 強化 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカル率が 40%以上なら、永続的に自身の攻撃力が 300ポイント増加する。自身のクリティカル 率が60%以上なら、さらに永続的に自身の 攻撃力が550ポイント増加する。 例外事項 6 7 8 9 ♦攻撃増幅 強化 バフ 戦闘開始前に、自身のクリティカル率が 40%以上なら、永続的に自身の攻撃力が 350ポイント増加する。自身のクリティカル 率が60%以上なら、さらに永続的に自身の 攻撃力が750ポイント増加する。 例外事項 10 プロフィール + ネタバレ注意! プロフィール1 【名前】ヴェリル【誕生日】11月1日【幻化コア適合率】88%【巨大化時の身長】33m【部隊】暁(あかつき)【所属】インカ支部【好きなもの】ぼんやりすること プロフィール2 【以下は暁(あかつき) 慈善協会資料室に収められていた資料による】 種別 B 番号 17 加入時 ■■25.1■ 身体年齢 2歳 社会背景 ■■■■事件における被害者のひとり、出身地不明、暁(あかつき)によって保護される。 関連事項 B-■51、B-S31、■-D■7 評価(2■30.01.1■に更新): 意思疎通は不可能。現時点では攻撃を受けた時のみ反応を示す。反撃に要する力は攻撃された際の力に比例する。; 「接触」を暴力行為とみなしているようだ。; 脳波は日常では8Hz以下を維持し、反撃時には50Hz以上に急上昇、対象が消滅するまでつづく。■ただちに■■■波を; …………(ここから文字化けが多すぎて解読できない。) ……■は失敗、■■やかにリストを処理。 「ヴェリルは極めて重度の精神疾患を患っている。日常的な移動についても、緩衝材で包んだ上でケージに入れて輸送すること。決して、絶対に、いかなる場合でも彼女の身体に触れないこと!」 ──暁(あかつき)慈善協会の古い資料はそんな言葉で締めくくられていた。 プロフィール3 【以下はインカ支部調査部門からの補足資料による】 調査によると、このダニューブ人は、2歳の時両親と一緒にショッピングモールを訪れた際に誘拐され、インカ国境にまで運ばれた。人買いの手に渡る前に現地警察によって保護され、有名な慈善組織に収容される──暁(あかつき)慈善協会だ。 【B17】の両親、および血縁者は7年前に起こった原罪による大規模侵攻において消息を絶ち、今なお行方不明となっている──関連法の規定に従い、すでに5年前に死亡扱いとなった。遺族が確認できなかったため、すべての遺産は公的組織(アイギスのダニューブ支部)の所有となっている。 今回手にした、災害後わずかに残ったファイルから推測するに、【B17】は■■に関する■■実験プロジェクトに関わっていたようだ。専属の■■台として、【B17】はすでに■■の通告を受けていた。その後処分が執行される直前、すなわち7年前に、原罪による大規模侵攻が起こり、計画は中止を余儀なくされ、彼女に関する■■は無期限延期となった。 暁(あかつき)慈善協会が手配した最初の■■物として、【B17】は適合率ランクの中で好成績を残した。しかし少女の状況から、テストスタッフは彼女が巨大化後にぼんやりすることと反撃以外の反応を示すことはないと判断、最初のテスト以降直接【B17】を除外した。 その結果、最初の実戦テストでは合格者が1名しか出ず、討論の結果、【B17】 など数人が2回目の補助テストを受けることとなった。 テストにおいて、巨大化後にパニックを起こし、意思疎通が難しくなる子供が少なくないなかで、【B17】はスタッフの予想を超える成績を示した。巨大化している間、彼女の脳波は8hzに接近していた──ニムビウスによる修復作用だろう。それ以外にも、彼女の知的水準と身体年齢は一致しており、我々が予想していたほど低いわけではなかった。 このため【D34】に続き、暁(あかつき)小隊の2人目の隊員が決まった。 長期間にわたり外界との接触が絶たれていたことで、指示に対する反応は緩慢、話し方も奇妙だった。短期間の訓練でいくらか矯正されたものの、巨大化すると植物状態にもどり、なんらの意思疎通もできなくなってしまう。研究所の精神科医もお手上げ状態で、解決策を示すことができなかった。 ヴェリル。この名前は計画の中で失敗作と認定された後につけられたものだ。本人がその呼び方に慣れていることもあり、ドライバーの関連資料にはこの名が登録されている。 プロフィール4 ナビゲーターへ。 またもやご迷惑をおかけしてしまい、お詫びのしようもございません。 ヴェリルが誤ってダニューブに移送された件につきまして、研究所はすでにインカ支部の関連部門に調査協力を要請し、移送を担当した物流会社のミスであることを確認しています。法務部による交渉を待ち、賠償金を全額ダニューブ支部にお支払いする手筈になろうかと思われます。その間、ヴェリルのケアと……これまでの彼女とクーラントの通感覚治療の費用については……近いうちに専属のスタッフをダニューブに派遣し、あなたと、あなたの情報官との間で話し合いの場を設けさせていただきます。 先に問い合わせのあった「巨大化していない状態のヴェリルであれば、簡単な意思疎通なら可能」という現象についてですが、彼女はダニューブに残ることにこだわっているため、こちらの研究員としても、あなたから寄せられた資料のみで判断することは難しいようです。ダニューブから戻った後のクーラントに起こった変化からするに、ヴェリルのその現象は、あなたの前でのみ観測されるものではないでしょうか? もちろん、これはあくまで主観的な推測でしかなく、参考にする価値はありませんが。 しかし、最近のヴェリルがあなたに示す態度には極度の依存がみられます。これが良いことなのか悪いことなのか、判断が難しいところです。念のため、暁(あかつき)小隊の研究員が対策案をまとめてメールしましたので、ご覧ください。 ドライバーは再教育が可能ですが、通感覚者についてはあなたが唯一の実例ですから。 ではくれぐれもお気をつけて。 プロフィール5 この世界は箱だ。小さくて、チクチクするものがたくさんある。 痛い。 でも逃げられない。 この箱はきらいだ。 ……うるさいやつが戻って来た。 彼女はすっかり変わってしまった。 彼女が眩しい笑顔を向けている。自分を救ってくれるひとを見付けたんだと。 でも、それが誰かは、教えてくれない。 でも、簡単なことだ。 彼女に口を割らせるなんて。 その後で、そいつのところまで行ってやろう。 雑感 + これは管理者の個人的な見解であり、性能を保証するものではありません ロードニアと同じダメージ軽減を無視できるアタッカーだが、刻印キャラで連撃を持っていないためダメージを出すのにはやや時間がかかる。 ロードニアより優れているところは最終ダメージを増加させるデバフを付与できることだろう。 耐性に関わらず付与可能で、持続も12ターンと十分長い。 ただし増加させるのは5%のため扱いは難しい。 初心者には向かないが、連合討伐で最終的なダメージを競う場合に採用する余地がある。