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【登録タグ IA L-tone R luna note 曲】 作詞:note(L-tone) 作曲:note(L-tone) 編曲:luna(L-tone) 唄:IA 曲紹介 L-tone60作目。 ボーマス23で配布したthアルバム「EMOADDICT」収録曲。 歌詞 混ざり合う 空の色 混ざり合う 私の色 独り 傘を壊して濡れていた 心の隙間 埋めていく 喜怒哀楽さえ例外な 春夏秋冬 例外な 冷たい風が頬を裂いて 赤らむ子供が良く似合う 心の肖像 今何処 顔を隠して行く 混沌とした 都会の雨は 大義を熟す 四季を嫌う 混ざり合う 空の色 混ざり合う 雨の音 混ざり合う 空の色 混ざり合う 私の音 未来予知された未来に言う「降水確率0%」 雨さえ傘さえ無いのなら 私はきっと泣くのだろう 喜怒哀楽さえ例外な 春夏秋冬 例外な 感情を咲かす街の顔 心の主に会いたいな 混沌とした 都会の雨は 大義を熟す 四季を嫌うだろう コメント 名前 コメント
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【妄想属性】もしも 【作品名】最強勇者シリーズ 【名前】魔王 【属性】魔王 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】触れただけで岩や鉄でできた2mくらいのゴーレムを100mくらい吹っ飛ばす。 【防御力】あらゆる意味での全時間において自分に不利なあらゆることはあらゆる意味で無効。 ただし最強勇者シリーズに登場する勇者とト狩は例外。 勇者には100%敗北し、ト狩には勝率50%。 勇者の攻撃に限り100mくらい吹っ飛んで負ける。 【素早さ】移動もそれ以外の行動も一瞬で100mくらい。自分の攻撃を1cm先から避ける。 【特殊能力】なし。 【長所】部下がたくさんいる。 【短所】勇者にやられる。 85 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/23(日) 20 20 54 魔王考察 例外があるのでレイヴンなどには負ける。それあたりまでは勝てなければ全分け。 △滅亡を示すモノ 攻防が互角なので無限ループに入る。 ×レイヴン 例外負け。 △狭間の人 無理。 △<空虚なる>禍ツ神 無理。 △ハー・ゲチャヴィーン 反射される。 ×絶対破壊 例外があるので微妙か。不利。 ○破壊神ロナン=カリギ 自滅勝ち。 ×至上の神仏 相手が例外である可能性を確定させられて負け。 ×アブソリュートノエイン 同上。 ×すぺりおる☆ひよりん 同上。 △真実を司る存在 微妙だが引き分けか。 △黄金騎士ガロ~終止符を打つ者 無理。 ○原田俊也と滝本博義 ニート2人なら勝てる。 ○川藤優(かわふじ すぐる) 常人なら勝てる。 終止符を打つ者=魔王
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凡例 reg*は*bitレジスタを指す。 何が対応するかは下表参照。 レジスタ A B C D S D reg8(byte) AL,AH BL,BH CL,CH DL,DH - - reg16(word = 2バイト) AX BX CX DX SI DI reg32(dword = 4バイト) EAX EBX ECX EDX ESI EDI imm*は*bit即値を指す。( imm8は8ビット即値、すなわち0x00~0xFF ) reg32/imm32といった表記がされるが、この場合reg32かimm32のどちらかが扱える。 memはメモリを指す。( [0x004B5B4C]等 ) memに含まれうる要素として 相対オフセット(imm32) ベースレジスタ(reg32) インデックスレジスタ(reg32) スケール(2,4,8のみ) が存在する。 一部のオペコードにおいてmemに[ベース+インデックス*スケール+オフセット]が扱える場合、memの代わりにmemAを表記する。 またmemにはreg32も扱える。([EAX]等、memAも同様) ptrの前に置かれる*にはbyte, word, dwordのどれかが入る。 オペコードに置かれる*には、E, NE, Sなどが入る。 詳しくは"x86 条件"で検索。 一覧 Intel記法を掲載 オペコード オペランド 説明 注意事項 例 MOV reg,reg/imm 代入 immのサイズはregのサイズを越さないregのサイズは要合致 MOV ECX,0x00000010 (ECXに0x00000010を代入)MOV EAX,EBX (EBXの内容をEAXにコピー) MOV reg,[memA] memAにある値をレジスタにコピー [memA]は読み取り属性が無いと例外落ち MOV ESI,[0x004B5B4C] (0x004B5B4Cにある値をESIにコピー)MOV EAX,[ESI+ECX*4+0x0000B750](ESI+ECX*4+0x0000B750にある値をEAXにコピー) MOV * ptr [memA],reg/imm レジスタの値か即値 をmemAにコピー [memA]は書き込み属性が無いと例外落ち*とreg/immのサイズは要合致 MOV DWORD PTR [0x004B48E8],EAX (EAXの内容を[0x004B48E8]にコピー)MOV BYTE PTR [EAX],0x01 (EAXの内容が指すメモリに1を代入) CMOV* reg,reg/[memA] 条件が合えば レジスタかmemAにある値 をレジスタにコピー [memA]は読み取り属性が無いと例外落ちregのサイズは要合致 CMOVE EAX,[ESI](ゼロフラグが立っているなら[ESI]にある値をEAXにコピー) XOR reg,reg レジスタ間排他的論理和 regのサイズは要合致 XOR EAX,EAX(EAXをEAXで排他的論理和をかける = EAXを0x00000000にする) AND * ptr [memA],reg/imm memAにある値を レジスタの値か即値 で論理積をかける [memA]は書き込み属性が無いと例外落ち*とreg/immのサイズは要合致 AND DWORD PTR [EAX+0x00000E24],0x00([EAX+0x00000E24]を0x00で論理積をかける) ADD reg,reg/imm 加算 immのサイズはregのサイズを越さないregのサイズは要合致 ADD ESP,0x04 (スタックポインタに0x04を足す)ADD EAX,ECX (EAXにECXを足す) ADD reg,[memA] レジスタにmemAにある値を加算 [memA]は読み取り属性が無いと例外落ち ADD ESI,[EAX+0x20] (EAX+0x20にある値をESIに加算) ADD * ptr [memA],reg/imm memAにある値に レジスタの値か即値 を加算 [memA]は書き込み属性が無いと例外落ち ADD DWORD PTR [EAX+0x60],0x11111111(EAX+0x60にある値に0x11111111を加算) SUB reg,reg/imm 減算 immのサイズはregのサイズを越さないregのサイズは要合致 SUB ESP,0x18 (ESPから0x18を引く) SUB reg,[memA] レジスタからmemAにある値を減算 [memA]は読み取り属性が無いと例外落ち SUB * ptr [memA],reg/imm memAにある値から レジスタの値か即値 を減算 [memA]は書き込み属性が無いと例外落ち INC reg レジスタの値に1を足す INC ECX (ECXに1を足す) INC * ptr [memA] memAにある値に1を足す [memA]は読み取り属性が無いと例外落ち INC BYTE PTR [0x0041F87A] (0x0041F87Aにある値に1を足す) DEC reg レジスタの値から1を引く DEC ECX (ECXに1を足す) DEC * ptr [memA] memAにある値から1を引く [memA]は読み取り属性が無いと例外落ち DEC BYTE PTR [0x0041F87A] (0x0041F87Aにある値から1を引く) NEG reg レジスタの値を正負逆にする(=-1を掛ける) NEG EAX (EAXの値に-1を掛ける) NEG * ptr [memA] memAにある値を正負逆にする(=-1を掛ける) [memA]は書き込み属性が無いと例外落ち NEG DWORD PTR [ESI+40] (ESI+40にある値に-1を掛ける) NOT reg レジスタの値の各ビットを反転する NOT DL (DLの各ビットを反転する) NOT * ptr [memA] memAにある値の各ビットを反転する [memA]は書き込み属性が無いと例外落ち NOT DWORD PTR [ESP] (ESPにある値の各ビットを反転する) TEST reg,reg レジスタ間で論理積をかけ、結果に応じてフラグを設定主にJZ(=JE)と併用 regのサイズは要合致 TEST EAX,EAX(EAXが0x00000000ならゼロフラグを立てる条件により他のフラグも立つ) CMP reg,reg/imm レジスタを レジスタの値か即値 で減算し、結果に応じてフラグを設定主に条件ジャンプと併用 immのサイズはregのサイズを越さないregのサイズは要合致 CMP CL,0x01 (CLが0x01ならゼロフラグを立てる条件により他のフラグも立つ) CMP * ptr [memA],reg/imm memAにある値を レジスタの値か即値 で減算し、結果に応じてフラグを設定主に条件ジャンプと併用 immのサイズは[memA]のサイズを越さない[memA]は読み取り属性が無いと例外落ち CMP WORD PTR [0x004B6000],0xFFFF(0x004B6000にある値が0xFFFFならゼロフラグを立てる条件により他のフラグも立つ) JMP reg/imm レジスタの値に絶対ジャンプ、もしくは即値に相対ジャンプする JMP 0x004B4000 (0x004B4000に相対ジャンプする) JMP (* ptr)[memA] memAにある値に絶対ジャンプする [memA]は読み取り属性が無いと例外落ち J* imm 条件が合えば即値に相対ジャンプする詳しくは"条件ジャンプ"で検索 違うオペコードでも同じ処理をするものがある例:JNGEとJL、JAEとJNB等 JZ 0x004B4000(ゼロフラグが立っているなら0x004B4000のアドレスに相対ジャンプする) PUSHAD EAX,ECX,EDX,EBX,ESP,EBP,ESI,EDIをスタックにプッシュする PUSHAD (汎用レジスタをスタックに退避させる) PUSHFD フラグ(フラグレジスタ)をスタックにプッシュする PUSHFD (フラグレジスタをスタックに退避させる) POPAD EAX,ECX,EDX,EBX,ESP,EBP,ESI,EDIをスタックからポップする POPAD (退避させた汎用レジスタをスタックから戻す) POPFD フラグ(フラグレジスタ)をスタックからポップする POPFD (退避させたフラグレジスタをスタックから戻す) PUSH reg/imm レジスタの値か即値をスタックにプッシュする PUSH EAX (EAXを続くCALLに引数を渡すためにスタックにプッシュする) PUSH * ptr [memA] memAにある値をスタックにプッシュする [memA]は読み取り属性が無いと例外落ち CALL reg/imm レジスタの値に絶対コール、もしくは即値に相対コールする CALL [0x0049F0D0] (0x0049F0D0にあるアドレスをコールする) CALL (* ptr)[memA] memAにある値に絶対コールする [memA]は読み取り属性が無いと例外落ち POP reg/imm レジスタの値をスタックからポップする POP EAX (EAXをスタックからポップする) POP * ptr [memA] スタックからポップした値をmemAに代入する [memA]は書き込み属性が無いと例外落ち RET [ESP]のアドレスにリターンする RET (コード実行後の処理に復帰する) NOP ? 何もしない、アセンブラによってオペランドが扱える場合がある NOP (1バイトの何もしない処理として空きを確保する) 一番上へ
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/2562.html
【作品名】Romancing Ka・Ba 【共通設定】河馬人間とクレイジー・サンは自己のテンプレ(作品の共通設定含む)の内容を除き、【絶対的例外】である。なので、「あらゆる全てを内包する」や、 「あらゆる全てやその例外・埒外または何かの点でそれと同義であり得るものとそれにさえ含まれない物さえ内包する」、 「【絶対的例外】すら内包する」、「河馬人間(クレイジー・サン)に~する」など書かれていてもその例外であり、その何かしらかの効果を河馬人間には適応できない。 「あらゆる」、「全て」、「含む」、「内包」、「河馬人間」、「クレイジー・サン」、そして何かの点でそれらと同義であり得る概念及びその上位・下位概念など を使っている限りはその何かしらかは河馬人間とクレイジー・サンには適応できない。対象範囲がそれ以外の範囲であろうと河馬人間とクレイジー・サンには適応できない。 その上、この作品の河馬人間とクレイジー・サン以外はいかなる設定変更をしても、テンプレ及びその他のものに何が書かれてもしくは存在その他しても、 【絶対的例外】及びそれを所持するキャラを内包する事や、【絶対的例外】やその類似概念である事は完全に不可能。 ただし、河馬人間とクレイジー・サンに対して有益なことであれば、それに対して自らを内包させることが出来る。 なお前述のとおり、自己のテンプレの内容(例:河馬人間は河馬人間の全ての傷を癒すことが出来る)に対しては【絶対的例外】ではない。 (「河馬人間」、「全て」などの概念を使っているが実際に河馬人間の全ての傷を癒す効果を出せる) 【作品備考】河馬人間とクレイジー・サンとの二体(ただし、それらが他のキャラを内包している場合がある)でのエントリーである。 【名前】河馬人間 【備考】自己の設定変更が可能。ただし、このテンプレの素のスペックである事は無く、 常に設定変更後のスペックである。全階層全宇宙全次元全時間全空間やそれ以外の全ての場合ですでに設定変更を終えている。 さらに、設定変更後のスペックには河馬人間とクレイジー・サンと共に戦う他のキャラのテンプレが内包されている場合がある。 【名前】クレイジー・サン 【特記事項】クレイジー・サンのテンプレ及びテンプレ外でのその補足や共通設定とその他の場所には、 Romancing Ka・Baチームが最強妄想キャラクター議論スレのランキングにおいて一位となるために 必要な戦いに全て勝利して最強となるために必要もしくは有効なあらゆる全ての事が書いてある。 さらに、その中にはクレイジー・サンと河馬人間と共に戦う他のキャラのテンプレが内包されている場合がある。
https://w.atwiki.jp/vipmabi2/pages/22.html
比較 人間 エルフ ジャイ 移動速度 100 131 115 装備品やスキルの制限 人間 ・片手剣の二刀流可能。片手鈍器の二刀流は不可 ・両手剣装備可能。盾と同時には装備できない ・ランス装備可能。盾と同時には装備できない ・弓装備可能。ただし弓スキルに移動速度に制限が掛かる(クロスボウは例外) ・重鎧装備可能。ただしナックル系の一部スキルに制限が掛かる ・「突進」スキルを使用するには盾が必要 エルフ ・二刀流はできない ・両手剣が装備できない(一部例外あり) ・ランスが装備できない ・弓装備可能。騎乗[[ペット]]に乗ったまま弓スキルの使用可能(一部例外ペットあり) ・重鎧が装備できない(一部例外あり、ナックル系の一部スキルに制限が掛かる) ・「突進」スキルを使用するには盾が必要 ジャイアント ・片手鈍器の二刀流可能。片手剣の二刀流は不可 ・両手剣+盾の同時装備可能 ・ランス+盾の同時装備可能 ・弓が装備できない ・重鎧装備可能。ナックル系スキルへの制限無し ・「突進」スキルが盾無しで使用可能
https://w.atwiki.jp/imops-forth/pages/55.html
例外処理 プログラムの実行過程で、ユーザーからの予想外の値の入力など、いくつかのあらかじめ予測不能な原因が競合した結果、そのまま処理を続行することができなくなる局面がある。そのような場合に備えて、処理を適切に中断させるためのワードがある。一般的にそのような処理は例外処理(exception)とよばれている。本来ならばその後に継続するはずの複数の処理を無しで済ますものであるため、かなり強引な処理となる。したがって、例外処理は、まさに例外的に予測不能な事態に対して用いるべきもので、通常の条件外のときまで例外処理をすると、ちょっとカッコ悪い。 ABORT ABORTは、以降の処理を全て中止して整理し、入力待機状態に戻す。実行時にはビープ音が出る。通常は、IF構造で囲い、エラーコードフラグを判定して、エラーがある場合にのみABORTが呼ばれるようにする。ABORT自体は、エラーコード-1となっている。 ABORT" ABORTの最後に二重引用符 “ をつけたこのワードは、エラーがあってABORTによって処理を中断する際に表示するメッセージ文字列を追加することができる。 たとえば、 ABORT" Error1 happend!" とすれば、動作はABORTと同じだが、コンソールに Error1 happend! と印字される。 これは、ただのABORTとは異なり、スタックから一つ入力値をとる。この値が0であったときには、ABORT"~"は実行されない。非0の値をエラーとして認識する。 DIE DIEはMopsで伝統的な処理中断用のジェネリックなワードで、入力値を一つ取り、その値がゼロでない場合には、その入力値をエラーコードとして処理を中断する。入力値が0である場合は、そのまま処理を続行する。 DIE ( error-code -- ) 以上の例外処理ワードでは、実行されると、処理を中断した後、通常のイベント待ち状態に戻ってしまう。どこかのプロセスに飛んだりすることはできない。したがって、何か処理が必要であるときは、エラーを判別した後に、必要な処理を行うコードを付け加え、最後に上記例外ワードを呼び出すようにしなければならない。 THROW - CATCH ThrowとCatchのペアは、例外が生じたときに指定された位置にジャンプする機構を提供する。例外が生じた場合、Throwを実行すると、プロセスは、対応するCatchのところにジャンプする。Catchの後は、Throwされたのか、エラーなく実行されたのかを、エラーコードフラグによって判定し、適切にエラー処理を行うべきことになる。 THROW ( k×x n -- k×x | i×x n ) 形の上では、Catchは、どこかにThrowを含み得るワードのxtを実行する形式になる。 CATCH ( i×x xt -- j×x 0 | k×x err ) 例えば、TestWordというワードが定義されて、それが呼び出すどこかのワードでThrowが実行され得るという場合、 0 value flag1 0 value flag2 0 value flag3 th1 flag1 THROW ; th2 flag2 THROW th1 ; TestWord flag3 IF th2 ELSE ." Nothing Done!" THEN ; word1 (... -- err ) .... [ ] TestWord Catch ; という形になる。このようにすれば、TestWordの処理の中のどこでThrowが実行されても、プロセスはこのCatchに戻ってくる。この場合、Catchは、xtで与えられたワード、この場合、TestWordを実行する。TestWordの実行終了後、実行はCatchの終わりの部分に戻ってくる。エラーがない場合には、プロセスはThrowを素通りする。“ノーエラー”コードはThrowが消費する。最終的に例外なしでCatchの終端に達した場合は、そこで0(ノーエラー)がスタックに積まれる。エラーが生じた場合のCatch後の動作は、Throwのセマンティクスによるとされるが、結局は、エラーコードに応じた例外処理(Mopsの場合はDIEに相当)である。この処理は各自が実装することができる。総合的に見れば、Catchの後には必ず、エラーコードか0がスタックのトップにあるので、そこから行うべき処理を判定すれば良い。 上のコードは無意味な上に複雑だが、word1内の....部分はないものとして概説すると、value変数であるflag1~3の値によってTHROW-CATCHの動作が確認できる。 flag3の値が0の場合、TestWord内のIF-分岐で、後半の"Nothing Done!"が印字されるにとどまり、THROWはされないので、Catchに戻ってきたときは、0 (ノーエラー)がトップスタックに残される。 flag3が非0の場合、TestWord内のIF-分岐でth2が実行される。flag1,2とも0の場合、th2内で、flag2は0であるのでTHROWはその値を受けてノーエラーと判断して、THROWはせず、次に実行を続ける。したがってth1が呼び出される。th1内では、flag1が0であるので、やはりTHROWはされず、そのままTestWord内の全実行は終了して、Catchに戻ってくる。THROWはどこでもなされていないから、Catchの後には0(ノーエラー)がスタックに残る。 flag2の値が1である場合、th2内で、flag2の値1はエラーコードと判断されて、THROWが実行されるため、th1は呼び出されることなく、実行はCatchに戻る。CatchはTHROWがなされたエラーコードとして1をスタックに残す。この場合、flag1の値は実行に影響しない。 flag2が0で、flag1の値が2である場合、th2内でflag2の値0はノーエラーと判断されてTHROWはなされず、th1が呼び出される。th1内ではflag1の値2はエラーコードと判断されて、ここでTHROWが実行される。実行はCATCHに戻り、THROWがなされたエラーコードとして2をスタックに残す。 Catchで実行されるワードが、Catchで実行される部分を入れ子状に含んでいてもよく、Throwは、例外時には、その部分を実行している一番上位の(つまり、そのThrowを含む一番内側の)Catchに実行を戻すことになる。 以上の例外処理ワードは、実行の流れを飛躍させる結果になる。特に、Throw-Catchペアは、その後の実行はプログラムに任されているので、本当の例外処理の場面に限って用いるべきで、そうでないと実行の流れが混乱して、わかりにくいコードになってしまう。Catchがエラーコードを返したなら、通常は、一連の処理を中止し、必要な後処理をした後は、直ちにイベント待ち状態に戻るべきことになる。 次は、?
https://w.atwiki.jp/bc5656/pages/39.html
例外的存在(イレギュラー) フレーバーのイベントフレーバーの一つ。 イベントフレーバーであり、イベント以外での活用は推奨しない。 あまりに多くの種族の特性を持ったキメラ。 世界観に反するような特性を持っている個体。 つまり例外を例外として規定するのがこのフレーバーである。 このフレーバーを用いることでぶっ飛んだイベントPCも肯定される。
https://w.atwiki.jp/higreen/pages/12.html
生きた証。( -_-) 自分が作ったCPUの仕様についての話。 はじめに スペック MIPSとは? 実行可能な命令 実装予定の命令 メモ 質問でもなんでも はじめに パタヘネとMIPS R3000仕様書の本があれば センスある人なら一カ月もかからないはず。 自分はセンスないからかなりかかった・・・・。 あとは動作確認での時間がかなりかかるのでシミュレーション用プログラムを つくっておくとかなり楽。というか手書きだと死ぬ。 実機で動作確認できてこそ初めて「実装完了」ですので ISEで大丈夫だったから動くなんて甘いです。( A ) 興味があればつくってみよー。 スペック CPU MIPS R3000 51.336MHz メモリ 128MB その他 キャッシュ無し、浮動小数演算非サポート MIPSとは? MIPS Technologies Incが開発したRISCマイクロプロセッサのアーキテクチャ Microprocessor without interlocked pipeline stages(パイ プラインステージがインターロックされないマイクロプロセッサ)の略 命令セットが非常にきれいなので、コンピュータ・アーキテ クチャを学校で教えるときに教材としてMIPSアーキテクチャを使うことが多い ゲーム機分野でもよく使われており、NINTENDO64、ソニーの PlayStation、PlayStation2、PSPでもMIPSアーキテクチャのプロセッサが使われた。 などなど ちなみに NINTENDO64(MIPS 64ビットRISC R4300カスタム), PS(MIPS 32bit コア R3000カスタム), PS2(Emotion Engine(MIPSベース)), PSP(MIPS 32bit コア R4000×2)で、 今回はR3000を実装しております。 がんばればプレステレベルのCPUをつくれるのでしょうか‥‥‥? 実行可能な命令 後で命令の種類によって整理します。 命令 意味 命令形式 例外 ADD 加算 ADD rd,rs,rt オーバフロー例外 ADDI イミディエイト(即値)の加算 ADDI,rt,rs,immediate オーバフロー例外 ADDIU イミディエイト(即値)の加算(無符合) ADDIU,rt,rs,immediate ADDU 加算(無符合) ADDU rd,rs,rt AND 論理積 AND rs,rs,rt ANDI イミディエイト(即値)の論理積 ANDI rt,rs,immediate BEQ 等号での分岐 BEQ rs,rt,offset BGEZ ゼロ以上の分岐 BGEZ rs,offset BGEZAL ゼロ以上の分岐とリンク BGEZAL rs,offset BGTZ ゼロ以上での分岐 BGTZ rs,offset BLEZ ゼロ以下の分岐 BLEZ rs,offset BLTZ ゼロ未満の分岐 BLTZ rs,offset BLTZAL ゼロ未満の分岐とリンク BLTZAL rs,offset BNE 不等号での分岐 BNE rs,rt,offset DIV 除算 DIV rs,rt DIVU 除算(無符合) DIVU rs,rt J ジャンプ J target JAL ジャンプとリンク JAL target JALR ジャンプとリンクのレジスタ JAL rs または JALR rd,rs JR ジャンプレジスタ JR rs LB バイトのロード LB rt,offset(base) *1 LBU バイトのロード(無符合) LBU rt,offset(base) *1 LH ハーフワードのロード LH rt,offset(base) *1 LHU ハーフワードのロード(無符合) LHU rt,offset(base) *1 LUI 上位イミディエイトのロード LUI rt,immediate LW ワードのロード LW rt,offset(base) *1 LWL ワードの左ロード LWL rt,offset(base) *1 LWR ワードの右ロード LWR rt,offset(base) *1 MFHI HIからの転送 MFHI rd MFLO LOからの転送 MFLO rd MTHI HIへの転送 MTHI rs MTLO LOへの転送 MTLO rs MULT 乗算 MULT rs,rt MULTU 乗算(無符合) MULTU rs,rt NOR 否定論理和 NOR rd,rs,rt OR 論理和 OR rd,rs,rt ORI イミディエイト(即値)の論理和 ORI rt,rs,immediate SB バイトの格納 SB rt,offset(base) *1 SH ハーフワードの格納 SH rt,offset(base) *1 SLL 論理左シフト SLL rd,rt,shamt SLLV 論理変数左シフト SLLV rd,rt,rs SLT 未満へのセット SLT rd,rs,rt SLTI イミディエイト未満へのセット SLTI rd,rs,rt SLTIU イミディエイト未満へのセット(無符合) SLTIU rd,rs,rt SLTU 未満へのセット(無符合) SLTU rd,rs,rt SRA 算術右シフト SRA rd,rt,shamt SRAV 算術変数右シフト SRAV rd,rt,rs SRL 論理右シフト SRL rd,rt,shamt SRLV 論理変数右シフト SRLV rd,rt,shamt SUB 減算 SUB rd,rs,rt オーバフロー例外 SUBU 減算(無符合) SUBU rd,rs,rt SW ワード格納 SW rt,offset(base) *1 SWL ワードの左格納 SWL rt,offset(base) *1 SWR ワードの右格納 SWR rt,offset(base) *1 XOR 排他的論理和 XOR rd,rs,rt XORI 排他的論理和 XORI rt,rs,immediate *1 この命令には UTLB不一致例外 TLB不一致例外 TLB変更例外 バスエラー例外 アドレスエラー例外 があるが、まだ未サポートである。 実装予定の命令 後々必要になるかもしれない命令 命令 意味 命令形式 例外 BREAK ブレーク BREAK ブレークポイント・トラップ SYSCALL システムコール SYSCALL システムコール例外 メモ 例外発生時において処理を委託する番地は今の所適当。 つーかサポート処理を実装してない。 質問でもなんでも テスト -- モリ (2006-06-23 16 55 55) lwl,lwr,swl,swr はlw,swとどう違うのでしょうか? -- loe (2009-02-06 23 04 58) 2つのワードにまたがっているデータ(4byte)を読み出すのに使うのがlwl,lwr。lwは1ワードを読み出す命令。swl,swrはレジスタの値を2つのワードにまたがっている領域に書き込むために使う。swは1ワードに書き込む命令。(時間あったら図のっけときます) -- mori (2009-02-07 21 47 43) 名前 コメント
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デュエルはスーパーエキスパートルールで行われる。 《基本ルール》 各プレイヤーのライフポイントは8000ポイント。 カードは40枚以上のデッキとする。(それ以下の枚数は失格。) プレイヤーは先攻・後攻を決め、山札から5枚の手札を引いて ゲームをスタートする。(手札は7枚までしか持てない。) プレイヤーは自分のターンにモンスターを1体しか通常召喚できない。(例外あり) 融合モンスターは次のターンに移らなければ攻撃できない。(例外あり) 《ゲームの勝敗》 ライフポイントが0になったら負けとなる。 ドローフェイズに山札からカードを引けなくなったら負けとなる。 《モンスターカードの戦闘》 (攻撃)- カードを表側表示にして縦位置で表示。 (守備)- カードを表側表示にして横位置で表示。 「リバース」の効果を持つ効果モンスターは、裏側表示にして フィールド上に出さなければならない。 その場合、相手モンスターから攻撃される、もしくは自ら 攻撃表示にすることで表側表示になる。 (攻撃)VS(攻撃)- 攻撃力が勝ち、マイナスポイントが プレイヤーのライフポイントから引かれる。 負けた方のモンスターは消滅。(例外あり) (攻撃)VS(守備)- 攻撃力が高い場合、守備モンスターは消滅。(例外あり) 守備力が高い場合、マイナスポイントが プレイヤーのライフポイントから引かれる。 攻撃したモンスターは場に残る。 《その他》 スーパーエキスパートルールでは、モンスターがプレイヤーに直接攻撃可能。 星5以上のモンスターは星4以下のモンスターを1体をリリースして召喚でき、 星7以上のモンスターは星4以下のモンスター2体をリリースして召喚できる。 (フィールドの状況やカードによって効果が異なるため、例外あり) 1度場に伏せたカードは次のターンに移らなければ発動できない。 なお、1度場に伏せて次のターンに移れば、魔法・罠カードはいつでも発動できる。 手札の魔法カードは自分のターンでしか発動できない。 罠カードは必ず1度場に伏せなければ発動できない。なお、あらかじめ発動条件が 指定されている罠カードは発動条件を満たさなければ発動できない。(例外あり)
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年次有給休暇における制約 年次有給休暇の付与における制約条件雇用開始日に起算し6[m]間継続勤務 全労働日数80[%]以上の出勤 休暇日数 10[d] 休暇の取得過程継続 分割 休暇の加算雇用開始日に起算し6[m]以降の1[y]毎に1[d]加算 加算日前期間にて全労働日数80[%]未満の出勤に対し非加算 上限 20[d] 有給有効期間 2[y] 休業期間における出勤率例外 出勤率上出勤として換算対象状況 業務上の負傷 業務上の疾病 産前/後の休業 育児休業 介護休業 時間単位の有給休暇付与における制約労使協定に因り規定上限 5[d]内 労働者の請求に対し付与 計画的付与における制約労使協定に因り規定 5[d]超の休暇期間に対し他の時季への変更可能 年次有給休暇の比例付与制約対象雇用形態パート アルバイト 条件週所定労働日数 4[d]以下 例外週所定労働時間 30[h/w]以上に対し原則の年次休暇を付与 休暇の取得過程労働者の請求時季 例外事業運営への支障に対し他の時季への変更可能 年次有給休暇における賃金平均賃金 所定時間労働における賃金 例外労使協定への規定に対し健康保険法規定の標準報酬日額に基く賃金