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小ネタ集・経験値43ポイント目 タブ肉仕込み中 極・ようせいポケモンコンテスト・世界大会! 手のひら返し 因果応報 エリートトレーナーとサンドバッグ 組織はつらいよ イッシュタブンネニュース 1番道路の悲劇 「一日一善」集 変えの効く玩具
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血太郎孤独雲 沼津の廃寺の庵に住まう美貌の尼僧。名家の出身とも見えるが、その性格は冷酷非情であり、背には毒蛇の刺青を背負い、仕込み匕首を操る。虹壺の秘密を狙い、自分と因縁を持つ一条和麿と瓜二つの流れ雲の血太郎を執拗に追う。
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小ネタ集・経験値43ポイント目 タブ肉仕込み中 極・ようせいポケモンコンテスト・世界大会! 手のひら返し 因果応報 エリートトレーナーとサンドバッグ 組織はつらいよ イッシュタブンネニュース 1番道路の悲劇 「一日一善」集 変えの効く玩具
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※交易所で購入する以外の武装は、同色でもステータスはランダムです。また、付加効果もランダムのため参考数値を掲載しています。 アイテム名 Lv 攻撃 防御 生命 統率 クリティカル 受け流し 付加効果 スロット ドロップ情報 草鞋 1 ― ― +75 ― ― ― ― 3 交易所 足袋 11 ― ― +207 ― ― ― ― 3 【任務】施設Lv.1:満月にほえろ 下忍の足袋 11 ― ― +206 ― ― ― ― 3 【任務】施設Lv.1:満月にほえろ 下忍の足袋 11 ― ― +249 ― ― ― クリティカル+0.137 3 【任務】施設Lv.1:満月にほえろ 中忍の足袋 21 ― ― +415 ― ― ― ― 3 【任務】施設Lv.4:なまぐさ坊主 中忍の足袋 21 ― ― +601 ― ― ― 生命+75 3 【任務】施設Lv.4:なまぐさ坊主 中忍の足袋 21 ― ― +676 ― ― ― 防御+28統率+69 3 【任務】施設Lv.4:なまぐさ坊主 上忍の脛当 31 ― ― +683 ― ― ― 3 【任務】施設Lv.8:悪漢の成敗 上忍の脛当 31 ― ― +768 ― ― ― 受け流し+0.267 3 【任務】施設Lv.8:悪漢の成敗 上忍の脛当 31 ― ― +983 ― ― ― クリティカル+0.466 3 【任務】施設Lv.8:悪漢の成敗 仕込み靴 41 ― ― +996 ― ― ― クリティカル+0.466 3 【任務】施設Lv.11:補給を断つ 仕込み靴 41 ― ― +1442 ― ― ― 統率+157 3 【任務】施設Lv.11:補給を断つ 仕込み靴 41 ― ― +1784 ― ― ― 防御+45攻撃+101 3 【任務】施設Lv.11:補給を断つ*強化値:Lv2 天狗の下駄 51 ― ― +1337 ― ― ― ― 3 【任務】施設Lv.14:ストライキ撲滅 天狗の下駄 51 ― ― +1549 ― ― ― クリティカル+0,436% 3 【任務】施設Lv.14:ストライキ撲滅 天狗の下駄 51 ― ― + ― ― ― 3 【任務】施設Lv.14:ストライキ撲滅 ゲートル 61 ― ― +1400 ― ― ― ― 3 【任務】施設Lv.17:かなわぬ想い ゲートル 61 ― ― +1630 ― ― ― 受け流し+0.722 3 【任務】施設Lv.17:かなわぬ想い ゲートル 61 ― ― +2018 ― ― ― 攻撃+184 3 【任務】施設Lv.17:かなわぬ想い ゲートル 61 ― ― +2296 ― ― ― 生命+336統率+215 3 【任務】施設Lv.17:かなわぬ想い 透波行縢(すっぱむかばき) 71 ― ― +1980 ― ― ― クリティカル+0.513 3 【任務】施設Lv.21:7-3 透波行縢(すっぱむかばき) 71 ― ― +2586 ― ― ― 生命+457 3 【任務】施設Lv.21:7-3 透波行縢(すっぱむかばき) 71 ― ― +2862 ― ― ― 受け流し+1.050%防御+132 3 【任務】施設Lv.21:7-5 羅刹足袋 81 ― ― +2421 ― ― ― 受け流し+0.774% 3 【任務】施設Lv.24:8-6 羅刹足袋 81 ― ― +3354 ― ― ― 統率+317クリティカル+1.008% 3 【任務】施設Lv.24:8-6 足報告用テンプレ 【アイテム名】: 【Lv】: 【色】: 【生命】: 【付加効果】: 【スロット】: 【ドロップ場所】: 【アイテム名】: ゲートル 【Lv】: 61 【色】: 紫 【生命】: 2296 【付加効果】: 生命+336,統率+215 【スロット】: 3 【ドロップ場所】:6BOSS -- (蘆) 2011-12-12 03 02 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【フルウォールバーン】(【遊戯王】安い値段のデッキを考えるスレ2 82) 合計40枚 【最上級2枚】 溶岩魔神ラヴァゴ-レム 2【500】 【下級15枚】 クリッター 1【100】 ジャイアントウィルス 3【600】 スフィア・ボム 球体時限爆弾 3【300】 デスコアラ 3 【300】 魔鏡導士 リフレクト・バウンダー 3【500】 マシュマロン 1【300】 メタモルポッド 1【100】 【魔法11枚】 ハリケーン 1【50】 火炎地獄 3【200】 サイクロン 1【50】 波動キャノン 3【150】 魔力の枷 3【50】 【罠13枚】 聖なるバリアミラーフォース 1【300】 激流葬 1【200】 仕込みマシンガン 3【100】 死霊ゾーマ 3【2500】 停戦協定 1【50】 ディメンションウォール 3【100】 魔法の筒 1【100】 合計6500円弱 やっべ死霊ゾーマが桁違いすぎて高いお キムチ版なら半額以下になる>< それ以外は特段高いカードはない。スフィアボムやラヴァが再録されたのが嬉しい 10/9/1以前の禁止・制限下 【フルウォールバーン】(【遊戯王】安い値段のデッキを考えるスレ2 82) 合計40枚 【最上級2枚】 溶岩魔神ラヴァゴ-レム 2【500】 【下級15枚】 クリッター 1【100】 ジャイアントウィルス 3【600】 スフィア・ボム 球体時限爆弾 3【300】 デスコアラ 3 【300】 魔鏡導士 リフレクト・バウンダー 3【500】 マシュマロン 1【300】 メタモルポッド 1【100】 【魔法11枚】 大嵐 1【50】 火炎地獄 3【200】 サイクロン 1【50】 波動キャノン 3【150】 魔力の枷 3【50】 【罠13枚】 聖なるバリアミラーフォース 1【300】 激流葬 1【200】 仕込みマシンガン 3【100】 死霊ゾーマ 3【2500】 停戦協定 1【50】 ディメンションウォール 3【100】 魔法の筒 1【100】 合計6500円弱
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8/12編成 ジョブ 名前 役割 ナ/踊 Zaxx 赤/白 Aruva 学/黒 Shiori 学/黒 Arshela 学/黒 Cis 風/赤 Frost モ/戦 Cha モ/戦 Hidori 竜/侍 Reveira 白/赤 Redel コ/白 Fiolia 詩/白 Vader モ/戦 モ/戦 暗/侍 Ochaguro 白/赤 コ/白 詩/白 Rody 歌はマチマチメヌorマチメヌメヌ(オーラ中) ボス以外は入れ替えなし ボスのみ ロデ君 マチマドマド Vaderさん メヌ543 〇マタマタ ナ入り編成にするので魔法仕込みに変更。あるさんたいちょで仕込み 〇ラプ 魔法ダメ禁止(エンダーク等も)、適度なスタン、ワーリングにサクリファイス 〇エフト サイレスいれてフルぼっこ。ダミーは適当に随時、シオリさんオーラ 〇ペイスト ブラインだけ忘れず入れてフルボッコ。一戦目で入れ替え無しでいけるかチェック 赤線スタン 〇亀 ソング運のみ、アーシェオーラ 〇ボス ナイトパウダーで釣り、釣った段階で入れ替え歌&Cisさんオーラ。いつもの広場まで 持ってくる。そのままナイトが雑魚処理終わるまでトヒルをキープ。雑魚終わり 次第後衛から見て右にFioPT、逆側にochaPTで削り開始。 いつか試したいけどいらない予感------------------------------------- トヒルのフィールド消しでぶち当てる属性ルーン 100-75% 風・雷 フラブラ(土耐性アップ 75-50% 光・炎 ルックスorイグニス 50-25% 闇・土 テネブレイorテッルス 25-0% 水・氷 ウンダorゲールス 消した後のメリット:衰弱がない、攻撃ダウンフィールドがなくなる シアリングセレイト単体物理ダメージ +全ステータスダウン4枚スフィア効果がない時に使用 ボルケーノステーシス前方範囲火属性魔法ダメージ +ディスペル(4個)スフィア効果がない時に使用 タイラニカルブロー自身中心範囲火属性魔法ダメージ +悪疫スフィア効果がない時に使用
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どのゲームにも言える事なのですが、"このゲームは何をやるゲームなのか"を正しく把握できているかどうかは重要だと思います。根本的な前提が間違っていると、せっかく作りこんだパターンを1から作り直すことになりかねないです。 ガンナー選択 クリア狙いの場合はどの組み合わせも一長一短といった所なのですが、稼ぎに関しては断然ネイルが稼ぎやすいです(敵の残しやすさが全然違う)。従ってもっとも稼げる組み合わせはA-β、ミリタントで稼ぎたい場合はB-βとなります。他のガンナーで稼ぎたいなどの明確な理由が無い限りはネイルを選択することをお勧めします。 フォーメーション選択 フォーメーションの選択はジュエリングパターンに影響するので重要です。一度稼ぎパターンを作りこんでしまうとフォーメーションの中途変更が厳しくなります。ネイルの場合はノーマル、後方固定、前方上下あたりが稼ぎ向きだと思います。自分に合ったフォーメーションを最初に選択してください(詳細はフォーメーションを参照)。 ノーミス ミスするとジュエルカウンターが4分の3になり、×2モードやジュエルシンボル下限がリセットされるためかなり損をします。また2周クリア時には残機ボーナスとして1機当たり500万入るので、ミスして得することは全くありません(1ボスバグは例外)。2周クリア攻略:1周残9安定のための稼ぎでは1,2面でミスしても点数はそれほど落ちないと書きましたが、1UPの重ね取り(後述)を1周目で狙う場合は1ミスも許されなくなってきます。 ノーボム ノーミスノーボム進行ならば2面ボス以降は×2モードになり、撃ち込み点とクリアボーナスが2倍になります。さらにボム重ね取りを繰り返すごとにジュエルシンボルの下限が上がってくる(最高でエメラルド大)ので、ジュエリングによる稼ぎがやりやすく(かつ安全に)なります。 しかしながら2-4ボス以降はノーミスノーボムの難易度が一気に跳ね上がってくるため、どこまでノーボムを維持するのかはその人の目標や方針次第と言えます。 ジュエルカウンターを稼ぐ 仮に一切稼ぎ無しの安全重視プレイでノーミスノーボムALLを達成した場合、機体にもよりますが大体1億後半位と思います。1周目で地道にジュエルカウンターを稼ぐからこそ2周目で点数が伸びてくる訳なので、稼ぐ場合は1面からパターンを作りこんでいくしかないと思います。 ジュエリングパターンの模索 ジュエリングによる稼ぎのポイントはいかに弾を消すかという事よりも、いかに敵に弾を撃たせるかということにあります。 とある敵が出現してから画面外に逃げていくまでの間に撃とうとしている弾数をその敵の潜在弾数とするならば、それぞれの敵の潜在弾数をどこまで引き出せるかが稼ぎにおける一つの指針となります。これは単純に敵を残せばよいという話ではないです。 画面上に撃たれる弾のスプライト数には上限が設定されています。ボス戦の弾数上限は比較的多めに設定されていますが、道中の弾数上限は処理負荷を減らすためか、かなり少なめ(1周目 80か120, 2周目 80か120か180)に設定されています。そのため単に敵を残しただけだと、あっという間にキャラオーバーになって弾切れしてしまいます。 キャラオーバー状態で弾が出なくなっている時間をできるだけ減らすように、ジュエリングで弾を消していくことになります。最も効果的に弾を消す方法は連爆ですが、これが狙える場面は限られています。そこで出てくるのが、"仕込み→ジュエリングのサイクルをできるだけ早める"という方法です。 ジュエリングサイクルを早める方法としては以下のような物があります。 仕込み時間をできるだけ短くする。ファイタージュエリングする時は場面にもよりますが、なるべく仕込みに時間が掛からない敵(中型機、雑魚戦車(大)など)を使います。 仕込み後できるだけ早くジュエリングする敵弾が溜まるのを待つのでは無く、溜まる一歩前位で着火するようにします。敵弾の集め方(どの敵で着火するのか)がポイントとなります。弾の塊の中心よりも先端の方からなるべく着火する(処理負荷の軽減にもなる)のもコツです。 ダブル取りを活用する。ダブル取りとは大雑把に言うと1回の仕込みで2回ジュエリングするテクニックのことです。ダブル取りを活用すると、ジュエリングサイクルを劇的に早めることができ、仕込み回数が減るので敵を残しやすくなります。ダブル取りに関する詳細は稼ぎ攻略:各種テクニックの方を参照してください。 ジュエリングパターンの考え方をまとめると以下のような感じとなります。全てのケースに当てはまる物ではなく、大体の目安だと思ってください。 潜在弾数の多い敵はぎりぎりまで残すか逃す。 潜在弾数の残りが少なく、仕込みに時間がかからない敵をなるべく仕込み対象とする。 潜在弾数が少なく仕込みに時間のかかる敵(雑魚戦車(小)など)をなるべく着火対象とする。 できればダブル取りを狙ってみる 1~4までで考えたパターンだと弾切れが酷い(ジュエリングサイクルが長すぎるか敵が残りすぎている)場合はもっとサイクルの短いパターンを考えるか残す敵の数を減らす(妥協する)。 実際に何度か試してみて安定しない(致死率が高かったり成功率が低すぎる)場合は別のパターンを考えるか妥協する。 フォローパターンの作成 稼ぎパターンがある程度完成してくると、パターン的にはそこそこ安定していても致死率の高い(詰み易い)場所というのが見えてくると思います。ほとんどは弾消し失敗によるミスで、稼ぎをやる以上ある程度は仕方が無いのですが、失敗した時の立て直し方を考えることで致死率を大幅に改善できる場合があります。 しかし、フォローパターンの作りすぎはパターンの分岐を増やすことになるため、複雑化によるパターンミスを招きやすいです。そこで以下の手順を踏むと良いです。 できれば失敗しても同じ動きで立て直せるパターンを導入する(弾消しに頼りすぎない)。 1が無理ならより精度の高い(ほとんど失敗しない)方法を考える。 2も駄目ならできるだけ早く立て直せるフォローパターンを考える。 分岐の数が少ないか、重要度が高い場合は少々複雑でも良いのでフォローパターンを考える。 妥協するかあきらめる(フォローパターンを作らないで精度の改善のみに留める)。 稼ぎ具合の判断方法 特定区間でどの程度稼げているかの評価のしかたについて説明します。 点数よりもジュエルカウンターで評価する稼ぎ具合はジュエルカウンターで判断してください。1,2面なら撃ち込み点が少ないので点数で判断してもあまり問題ありませんが、3面以降だとギャンブラーとミリタントで差が出てきますし、得点がその時のジュエルカウンターに左右されるため正確な判断が難しいです。2周目の場合は本来ならば撃ち込み点稼ぎとジュエル稼ぎの両面から見ないといけないのですが、1周目と比べて致死率を抑えた安定重視のパターンにすると思うので、そこまでシビアに評価する必要がありません。例えばジュエルが1000稼げるパターンの場合、ジュエル回収点は12万8000点(全部ダイヤ宝石の場合)になりますが、ジュエルカウンターが1万伸びる毎に撃ち込み点やクリアボーナスの総計が数十~数百万点(前の面ほど高い)伸びる事を考慮すると、ジュエルを1000稼いだことによって入る回収点以外の得点の総計は大体数万~数十万点相当になることが予想されます。そのため2周目でジュエルを1000稼ぐのは撃ち込み点で20万~30万稼ぐのとほぼ同じ位(面数や機体によってはもう少し高め)と概算しています。 理論値よりも平均値特定区間の稼ぎ具合の評価は理論値ではなく平均値(平均ジュエル獲得数)で行います。プロギアは道中を全繋ぎするタイプのゲーム(途中で失敗したらスコアアタック的には終了)では無く、細かい稼ぎ1つ1つの成功率が全てほぼ100%とは限らないので、理論値だけを追求してもあまり意味がありません。平均値は成功率(アベレージ)とは違うので注意してください。例えば成功率が9割で理論値800のパターンと成功率6割で理論値1500のパターンがあった場合、原則としては後者の稼ぎパターンを採用することになります(実際には前後関係とか失敗時の詰みやすさなどを考慮しないといけない)。安定性よりも平均値を重視する理由は、ジュエリングポイントがたくさんありすぎて、1箇所1箇所の成功率が多少悪くてもトータルで見ると安定して高くなっている事が多いためです。 前後の稼ぎと強く影響しあっている場合はその区間全体で評価ジュエリングのサイクルが早くなってくると、直前のジュエリングの成功・失敗が次のジュエリングの成功率やジュエル獲得数に影響を与える事が良くあります。ぎりぎりまで攻めるとちょっとしたコンボゲーに近い状態(1箇所ミスるとその後も総崩れで点数ガタ落ち)になってきます。そのため、前後との依存度が高い区間はなるべく通しで評価するようにします(パターンを変えたらその区間全体を通しで何度かやってみる)。 ガンナーの気まぐれ対策 ガンナーモード中にどの敵をロックしてくれるかはガンナー任せのため、狙った敵のいる方向にガンフライヤーが向いてくれないことが良くあり、着火失敗の原因となっています。対策としては以下のような物があります。 敵を必要以上に残さない着火対象の敵のいる方向から離れた角度に敵をなるべく残さないようにします。稼ぎとはあまり絡まない余分な敵は壊してしまった方が良いです。 ガンナーモードに移行した瞬間に着火するガンナーモードに移行した直後ならば、ガンフライヤーはまだ右方向を向いたままなのでガンナーの気まぐれに左右されにくいです。ガンナーモード中のメインショットを着火対象の敵に重ねるのも一つの手段です。これらの方法はダブル取りをする時には特に重要となってきます。 リモートガンナージュエリングを使う遠方(前方)の敵を確実に狙うことができます。リモートガンナージュエリングに関しての詳細は稼ぎ攻略:各種テクニックを参照。 敵破壊の順序やタイミングをパターン化するガンナーモード中のロック対象の決まり方を調査したところ、敵の破壊順序とそのタイミング(敵の出現タイミングとの前後関係)が同じならば毎回同じ敵をロックしてくれる事が分かりました。この方法は敵の数が比較的少ない場面(1面橋とか3面前半など)で有効です。 撃ち込み点稼ぎ 撃ち込み点稼ぎの基本はファイターモードでできるだけ撃ち込むことです。撃ち込み点はメイン・サブ関係なく一律で入るので、威力の弱いメインショットの比重を上げるためにファイターモードで撃ち込みます。特にギャンブラーの場合は離れて撃つよりも密着撃ちした方が点効率が高くなります。 その他道中だと画面内に入り切っていない敵が無敵になっていることが多いので、そのような敵に重なって撃ち込み点を稼ぐこともできます(2周目だと数十万単位で稼げる)。ただしジュエルカウンター稼ぎや安全面とのバランスを考えてやる必要があります。 "メインショットだけ当てたいのならサブショットを外しながら撃ち込んだ方が良いのでは?"と思われる方もいると思いますが、これは敵の破壊が無駄に遅れるだけであまり効果的ではありません。プロギアの場合はダメージ制限がかかっていてダメージを受け付けていない場面も結構あるのですが、それを確認するための体力ゲージ等がありません。そのためサブショットをなるべく当てないようにしていると、場合によってはかえって損している可能性があります。 これとよく似た話題として、"Aボタンの15連の方がCボタンより撃ち込み点を稼げる"や、"前方上下フォーメーションだと撃ち込み点を稼げる"などがありますが、これらも同じ理由で期待されるような効果がありません。βの場合はサブショットの威力がメインショットと大差ないので、サブショットの比重をほんの少し増やしたり減らした程度では目に見えるような差がつかないです。特に連射装置の件に関しては差が付かない割にダメージ効率が悪くなるので、ボス戦が無駄に長くなって安定しなくなる恐れがあります。 1UP重ね取り 残機がMAXの時に1UPを回収するとジュエルカウンターが+10000(×2モードなら+20000)増加することはすでに説明しました。これは2周目だと1周残9からのノーミス進行でさえあれば良いので比較的簡単な方なのですが、1周目でこれを狙うとなると1UPを回収するまでに2700万点稼ぐ必要があり、かなり大変なことになります。しかし1周目でこれを狙うのと狙わないのとでは2周クリア時に数千万単位の差(1UP重ね取りを狙うための稼ぎ分が効いてくる)になってきますのでかなり重要です。 稼働し始めたころは1UPを回収するまでに2700万点稼ぐこと自体が想定外という印象でしたが、4面1UP地帯までの稼ぎパターンを詰めた結果、ギャンブラーでノーミスなら安定するようになりました(ミリタントだと1,2面の内容次第では捨てないといけない)。 ジュエル効率的には3面ボス第1形態終了時でギャンブラーなら14万、ミリタントなら15万がノルマとなり、3面クリアで2300万点(最低でも2250万点は欲しい)あれば狙えるレベルです。ノルマをぎりぎりで達成して点が少ない時は2700万になるまで1UPを放置することになります。1UPは中ボスその2(ベロクロン)が出てくる辺りまで泳がせられるので、最悪の場合は中ボスを速攻(50万位入る)後急いで回収する感じになります。 1UP回収までに2700万稼ぐためには撃ち込み点も重要になってきます。2ボス戦や3ボス戦ではなるべくメインショットを当てたいのでファイターモードで密着撃ちしないといけません。その他1回ミスすると残9にならなくなる(3100万稼がないといけない)ので、たとえ1,2面でもミスが許されなくなります。 2周目の稼ぎ 1周目ではジュエルカウンターを増やす事を重視したパターンを作ると思うのですが、2周目突入後は撃ち込み点とジュエル回収のどちらを重視するか悩むかも知れません。究極的には両方を考えたパターンを作っていくべきなのですが、限界まで攻めようと思っても1周目の後半面ですでに妥協せざるを得ないレベルのため、2周目をそこまで厳密に考える意味がありません(2周目で無理に稼ぐ位なら1周目の妥協をやめるべき)。2周目に関しては、"死にすぎない程度においしい所だけ稼ぐ"感じで問題ないと思います。 あと、2周目特有の稼ぎ方としてジュエルシンボルの下限がエメラルド(大)になっていることを前提とした稼ぎパターンを作るということがあります。しかし、毎回ノーミスノーボムで2周目に突入できる訳でもなく、普段と違う動き方をしていると肝心な時にパターンを間違える可能性もあり危険です。 そこで以下の3点を意識してミスした場合でもノーミス時に近い動きを練習できるようにすると良いです。 通常(非ノーミス時)ならダイヤを仕込む敵をガンナーモードで破壊する。この方法ならパターンを間違えてもそれほど影響が無いと思います。ただし、破壊タイミングが遅れるとミスに繋がるような敵ではやらない方が無難かもしれません。 ルビーを仕込んでジュエリングする(価値を1ランクだけ上げる)ようなパターンを作る。ルビーでそこそこ安定するパターンならノーミス時でも問題無くいけるはずです。厳密にはアメジスト中以上で充分なのですが、これだと弾が消えにくいし確認が難しいと思います。 なるべくダブル取りをするダブル取りだと仕込み回数が減るのでノーミス時との動きの差を軽減できます。ノーミス時はダブル取りを失敗してもほとんど問題無いので、ダブル成功率は多少低くても問題ありません。
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ボタン離し入力 このゲームはボタンを押した時とは別にボタンを離した時にも特殊な入力反応をします。特殊というのはボタン離しの場合は通常技には反応せずコマンド技にのみ反応する点です。 具体例としては畳返しは236+Kのボタン離しで発生しますが、通常の攻撃はボタン離しでは発生しません。 変則D 空中ダッシュ後、即JDを出すと普通のJDとは違う軌道で落下する現象。 ほぼ真下にストンと落ちる。 変則PD(名前決まってないっぽいけどこれで通じると思う) 上記の変則DのようにACからは相手に空中ダッシュ後、即JPDと当てることでも変則Dと同様の軌道で落下するという現象。 ただし、変則Dよりもその猶予時間は圧倒的に短い為安定して使用するのには練習が必要です。 キレ畳 梅喧の必殺技である「畳返し(空中版)」これを特殊な入力で地上に居る状態から空中ダッシュとほぼ同時に行うと高速で攻撃判定を出しつつ接近できるので使い勝手の良い技術となります。見た目より畳の攻撃判定発生が遅い、ACまでに段々と畳替えしの着地硬直が増加していった(/→ACで+5F計16Fジョニーの燕穿牙と同じ)事などがあり接近という意味ではそれほど頼りになるものではありませんが、遠距離からの起き攻め時の畳重ね、畳運びと呼ばれる空中コンボ等に使用される為、今でも梅喧の必須技能と言っても過言ではないでしょう。 地上から :2369N6K (236部分で畳の先行入力。9でジャンプとダッシュの前部分。N6Kでダッシュと畳の同時発生。) 空中から :236N6K (地上版からジャンプ部分が消えた以外一緒。) 低空妖斬扇 梅喧の必殺技である「妖斬扇」この技は地上から特殊な入力を使用して出す事で高速中段(最速9F)になるため梅喧の上下ガードの揺さぶりの要となります。成功後は基本的にはロマキャンし空中畳替えしに繋げコンボに移行します。入力の方法は色々ありますが↓あたりが有名かと 単発 ............:62369S(6236で妖斬の先行入力9Sでジャンプ・妖斬) 立ちPから....:6239S 近Sから ......:9623S 一応ACからは青キャン対応になったので25%でも中段攻撃(最速11Fかな?)はできますが、なんと妖斬扇の青キャンポイントは攻撃判定発生前。低空妖斬→青キャン→JPJKと繋ぐ事になります(Kに直で繋ごうとすると空畳が暴発しやすい)。ギルティ界有数の高速中段である妖斬扇。その発生前の青キャンなのでかなりの難易度となります。 仕込み妖刺陣(最速ガーキャン) 通常の妖刺陣はガード→入力→発生の流れですが、後述の特殊な入力方をすることでこの流れが入力→ガード→発生(ガード・入力完了はほぼ同時)とする事が可能で、CHを発生させやすくなります。別に妖刺陣限定というわけではなくGC全般をCHさせやすくできる技術です。 妖刺陣の場合の入力法は↓ ガード前に4121PずらしてHS(FDが発動するなら何でも良い) (412で妖刺陣の先行入力1でガード(ここで相手の攻撃が当たるようにする)、Pで妖刺陣完成。ずらしてHSでGC失敗時のフォローでFD発動) ダッシュ仕込み妖刺陣 上記の仕込み妖刺陣強力なテクニックですがいかんせんほぼ完璧な受身技です。これを自分から誘うテクニックがこの項で、ダッシュで接近し相手の牽制を誘い妖刺陣で返すというテクニックです。相手の牽制にあわせる必要があるので難しいですが完璧にモノにできれば、その恩恵は計り知れません。入力は↓ ダッシュ→4P+K→121→Pボタン離し (4P+KでFDでダッシュをストップ→前の4と合わせて121で妖刺陣先行入力→ボタン離しでGC発動) モミアゲエスケープ モミアゲ氏が考案したと言われる起き攻め回避テクニックの事で略称「モミエス」。ファジーガードの応用になります。 起き上がりには投げ無敵時間がある事を利用し、投げ無敵の間にしゃがみ最速妖刺・立ち最速妖刺を仕込み、投げ無敵が切れたときにはジャンプで空中へ逃げるというものです。完璧なモミエスの場合、起き上がりからジャンプまでの猶予はわずか9F。 地上投げは完璧に防御できますが、起き上がりに完璧に重なった中段(しゃがみ妖刺陣中という事) 、一瞬遅れた下段(立ち妖刺陣中という事)、ジャンプ移行時間中(3F)の攻撃は防御できず、さらにジャンプ読みでポチョのヒートやアンジの陰、空中投げ、通常空ガ不能技などをやられていれば当然喰らいます。 上記の事を考えても実践できれば心強い選択肢となります。しかしコマンド入力、タイミングが厳しく実践するのはかなり難しい技術です。コマンドは↓ 起き上がる直前に4121→起き上がりP→ずらしてS(押しっぱなし)→4(Pを離す)→7 (4121P→ずらしてSでしゃがみ最速妖刺陣、S押しっぱなし→4(Pを離す)でボタン離しで妖刺陣の発動+FDの解除→7でジャンプ) ずらし押しにSと書いてありますがFDが発動するのなら何でも良いです。
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ダッストの間合い外でひたすら喪2中P百連振って、飛びを喪2大Pで落とす作業。 基本情報 詐欺飛び1 前投げ→前ステ×2→忌流垂直J大P 詐欺飛び2 後ろ投げ→めくり忌J中K めくり関係 めくり徨牙1 前投げ→前歩き小徨牙 めくり徨牙3 徨牙or惨影→忌2小P小徨牙近距離 FAQ 突進技の処理を教えてください 百連仕込みの喪2中P振りまくってるだけでアーマー付きだろうがなんだろうが潰してくれる。セビもありだがターンパンチは防げない。対面壁オウガがかなり機能してくれる。EX系は見てから投げる。それでも執拗に突進ばっかなら遠目で垂直ジャンプ強Pからのコンボも決めてやれ。相手の溜めを見るのと間合いをしっかりすること。 そのうち飛んで来るのでしっかり喪2大P対空。 ヘッド対空が強すぎる ヘッドはEX以外無敵も無く詐欺飛びがやり易い(12F)ので転かせてから飛び込むのが良い。たまにEXのアーマー突進を対空にする人も居るがソレはソレでゲージ1つ吐かせたと思って諦めよう。ちなみに受け身取らない人は飛び越えてやれば貯め時間が足りず多分出せないよ。 体力リードしたら下手にコッチから行かず離れて百連仕込み喪2中Pしとくのがよい。 J大P連発しながら近づいてくるのにさえ手が出なかった。J大Pが対空潰されるんだよね 喪2大Pが完全対空になる。ゲージあったら中惨影のチャンス。一番の弱点であるめくり気味だと弱い点もバイソンにはめくり攻撃が無いから安心して使えるし。 その他 前投げ→大徨牙近距離蹴り→忌2中KをするとEXヘッドしか出せず、すかりに絶影が入れられる。 相手が画面端を背負ってる状態(完全に端じゃなくてもOK)で忌2小K→忌2小P(高めの位置で当てる)→相手側徨牙近距離蹴りで面白い現象が起きる。
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Mr.8 →アラバスタ王国の技参照 ミス・マンデー カイリキメリケン 第108話 ロロノア・ゾロ Mr.9 熱血ナイン根性バット 第109話 ロロノア・ゾロ カッ飛ばせ仕込みバット ミス・ウェンズデー →アラバスタ王国の技参照 ミス・キャサリーナ 神のご加護目潰し 第108話 ロロノア・ゾロ 関連項目 技