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用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) マイン 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 近B 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA~各種置き技 2664 括弧内のJ236Aを入れるとダメージアップだが難しい最初のJBは微妙にディレイ必要 2B 5C 214Btc ダッシュ 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4016 1ゲージ 2B先端だと2B 5D 214Cにするといい 623A(11Hit) sc214A 6A 2C 微ダ AAA 41236D 微ダ 近B 2C 微ダ 6C AAA 3616 1ゲージ セレナ,クレティア,シエロは最初の6Aを省く 投げ ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2046 投げ ダッシュ仕込み6Dtc 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4034 1ゲージ 2Cch 6C 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 6839 2Cch 6Dtc 近B 6C 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JD 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 9043 1ゲージ マイン・妙以外のキャラ限定コンボ 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 6D 214B 5C 236B 6A 6D 214C 微ダ JB JC 空dc JA JD J236A 微ダ AAA 2957 2B 5C 5D 214C ダッシュ仕込み6D JC JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2865 ネタ 状況 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 なし 623A(SC) 214A 623A(SC) 214A 5AAAAA JC Any ? 4 コマ投げ始動。使い道などない。ネタコンボ。しいて言うなら楽。 名前 コメント
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ジュエリングシステムの仕様をついた特殊な技みたいなものがいくつかあるので紹介します。一部は狙ってやらなくても偶然見かける事がありますが、意図的に狙ってやれるようになると、攻略の幅が一気に広がります。 ※各技の名前は便宜上適当に付けたものです。 ※サムネイル画像が小さすぎて見難い場合は、画像をクリックすると拡大表示されます。 ダブル取り 1回の仕込みで2回ジュエリングすることをダブル取りまたはダブルと呼びます。ダブル取りには大きく分けて以下の4つのやり方があります(明確には区別できない場合もある)。 元祖ダブル取り ダイヤを仕込む 仕込んだ指輪をガンナーモードにして自動回収 ダイヤの指輪を少しだけ回収したタイミングで着火する 着火直後にガンナーモードを解除する ガンナーモード解除後に残りのダイヤの指輪を回収してチャージ完了 これは最初に思いつきやすい方法なのですが、ダイヤの指輪がある程度広範囲に出ていないと決めにくく安定させにくいです。これを狙ったつもりが後述の半回収ダブルやダブルもどきになっていた、という事も少なくありません。 半回収ダブル ダイヤを仕込む 仕込んだダイヤの指輪の一部を事前に回収 残りの指輪から一定以上の距離を取ってガンナーモード ガンナーモードになった直後に着火する 着火直後にガンナーモードを解除する(画像だとこの時点でチャージ済み) ガンナーモード解除後に残りのダイヤの指輪を回収してチャージ完了 最も基本的な実用性の高いやり方です(別名本家ダブル)。指輪の数が少ないとダイヤの指輪を部分的に回収するのが難しいこともありますが、その場合は無理せずダイヤ以外を回収しておくのが無難だと思います(この場合後述のダブルもどきになる)。 ダブルもどき ダイヤを仕込む 仕込んだ指輪から一定以上の距離を取ってガンナーモード ガンナーモードになった直後に着火する 着火直後にガンナーモードを解除する(この時まだダイヤの指輪は回収できていない) ガンナーモード解除後にダイヤの指輪を回収してチャージ完了(チャージ後に出た宝石はダイヤになる) 半回収ダブルでダイヤの指輪を回収できない場合や、指輪の出現位置が遠いなどの理由で、事前に回収できない場合はこれになります。ジュエリングで消した弾の一部が価値の低い宝石になるので完全なダブル取りとは言えませんが、実用性はそこそこあります。価値の低い宝石で着火するため、弾密度がある程度高くないと失敗しやすいです。 2段仕込みダブル ダイヤを仕込む ガンナーモード前のショットで近くの雑魚を撃ち、2段仕込みをする。 ガンナーモードになったら近くの雑魚から出たダイヤの指輪を自動回収する ダイヤの指輪を回収後着火する 着火直後にガンナーモードを解除する(画像だとこの時点で既にチャージ済み) ガンナーモード解除後に遠い方のダイヤの指輪を回収してチャージ完了 2段仕込み(後述)を使って着火用とチャージ用のダイヤの指輪を別途生成しています。2段仕込み用と着火用の雑魚が必要になるので、雑魚が余っていてダブルもどきになるのを回避したい場合に有効です。バレリーナ編隊が割と狙いやすいと思います。 ダブル取りは雰囲気的にはケツイの空ロックと似ていますが、ガンナーモード(ロックショット)になった瞬間に敵を破壊してすぐ解除すると言う点が違っています。なお、プロギアではCボタンを離した時にセミオートのショットが出るため、ケツイのようにショットを単発で出す事はできません。 ダブル取りを練習する場合は、ガンナーモードになった瞬間に着火し即座に解除するという一連の動きを繰り返しやります。敵破壊のタイミングが重要なので、着火対象の敵へのダメージの与え方を覚える必要があります。指輪の自動回収が完了するまでに着火と解除を完了させればダブル取りが成立するので、慣れないうちは指輪からできるだけ離れるようにする(指輪を下まで落として上からジュエリング等)と成功させやすいです。慣れてくると画面3分の1位の距離でも狙えるようになります。 以下の2つはダブル取りの応用例です 遅延ダブル 仕込み→ジュエリング→仕込み→ジュエリングのサイクルを、仕込み→仕込み→ジュエリング(ダブル)→ジュエリングに変えるという物です。最初の仕込みがダブルになってるケースもあります。ジュエリングのタイミングを遅らせているので遅延ダブルと呼びます。 一見意味が無さそうに思えますが、前半弾が少なく後半稼げる場面で使います。2回仕込むのでダブル取りの際に事前回収する必要が無く、比較的決めやすいと思います。 保険ダブル 仕込み→ジュエリング→仕込み→ジュエリングのサイクルの中で1回目のジュエリングをあえてダブル取りにするという物です。 仕込みが安定せずダイヤの指輪が取れるかどうかわからない場面で、少しでもダイヤの指輪をチャージする確率を上げたい場合に使います。稼ぎ向けというより安定重視の2周目用の技といえます。 N段仕込み 自動回収しないで数回に分けて段階的にダイヤを仕込むことをN段仕込み(Nは大体2~4)と呼んでいます。弾数が少なく少々時間が掛かってでも雑魚戦車などでダイヤを仕込みたい場合に使います。 これは画面上の指輪(自動回収中の物を含む)の数が多いほど、少ない弾数でもより価値の高い指輪を仕込めるという性質を使っています。実用性が高く簡単なので、技というよりは基本といった感じで無意識にやっている人も多いと思います。 以下は4段仕込みの1例です。 1段目。ルビー小(+4)が最高価値 2段目。既にエメラルド中(+8)が出ている 3段目。上手く行けばここでダイヤが出ることも 4段目。仕込み完了 変則2段 ダイヤを仕込んで自動回収している最中に、"少ない弾数"でさらにダイヤを仕込むというテクニックです。通常のN段仕込みとは違って遅延ダブルとセットで使うのが主な用途です。変則2段はダブル取りを失敗した時に起こりやすいですが、狙ってやろうとしても安定せず実用性はそれほど高くありません。 ダイヤを仕込む 仕込んだ指輪をガンナーモードにして自動回収 自動回収が始まったらガンナーモードを即解除し、直後の余りのショットで敵を破壊する 破壊した敵の周辺の弾が消え、指輪が出現する(これは自動回収されない) 指輪出現後、自動回収していた指輪を回収しチャージ完了 リモートジュエリング 遠方の敵をピンポイントに狙ってジュエリングする方法のことで、2系統あります。 リモートファイタージュエリング(リモコン仕込み) ガンナーモードを解除した直後の余りのショットで敵を破壊する物で、リモコン仕込みと呼ばれています。もともとは4面のオタケビ3rdなど正面に入りにくい敵から指輪を仕込む方法として編み出されましたが、このような硬い敵を使ったリモコン仕込みはパターンに組み込むというよりはパターンを崩した時にやるイメージが強いです(γが比較的狙いやすい)。 リモコン仕込みは固い敵よりもむしろ雑魚の方が狙いやすいです。例えば4面の開始直後やヘリ、ボス前で出てくる雑魚は、ガンナージュエリングに失敗して勝手に指輪が仕込まれたりします。これはガンナーモードを解除した直後の残りのショットが他の雑魚に当たっているためで、ガンナージュエリングの連鎖を止める原因(連鎖する弾が無くなっている)となっています。 スコアアタックでリモコン仕込みが使える場面はノーミスノーボム進行時の2周目だと思います。通常だと仕込み→ジュエリング→仕込み→ジュエリングというサイクルなのですが、ジュエルシンボルの下限がエメラルド大の状態の場合は普通にエメラルドで消しているだけでも、エメラルドでジュエリング→余りのショットでリモコン仕込み→ダブル気味にジュエリング→余りのショットでリモコン仕込みといったサイクルになりやすいです(2-1ボス発狂がやりやすい)。なおリモコン仕込みの狙いすぎはガンナージュエリングの連鎖を止める原因になりやすいので注意が必要です。 リモートガンナージュエリング(狭義のリモートジュエリング) ガンナーモードに移行した時に画面内に残っているファイターモードのショットを使って着火する方法です。ガンナー任せのガンナーモード中のショットと違って、遠方の敵を確実に狙えるのが特徴です。 ミリタントの場合はショットが前方にしか飛ばないので前方の敵に限定されますが、ギャンブラーの場合は広角に狙う事ができるので適用できる場面が多くなります。自機や敵の種類、やり方にもよりますが、大体画面3分の1~半分位の距離を離すとやりやすいと思います。 以下はリモートジュエリングの一例です。 左上に逃げていくバレリーナ編隊の最後尾(画面左上から数えて4機目)がリモートジュエリングのターゲット 4発目のショットが当たった時点でリモートジュエリングによる着火に成功(耐久力4発分?)。すぐ下の雑魚戦車から先に着火しているが、こっちだけだと連鎖しにくい。 ファイターモードのショットでダイヤの宝石が出ている 上手く行くと左から来たダースディーガーの弾に繋がる。このダースディーガーに繋げるためにリモートジュエリングを使っている(一番遠いバレリーナから着火)。 さらに上手く行くと中央の中型機(ハヌマーン)の弾にも繋がる(全部で1500位入る) 遠方の雑魚でダブル取りを狙う場合、リモートジュエリングでないと安定しません(ガンナーが雑魚を狙ってくれない可能性が高い)。そのためリモートジュエリングはダブル取りとセットで使用することが多いです。 複合型 これまでに紹介してきたテクニックをいくつか組み合わせた物です。 トリプル ダブル取りを狙う時に、運がいいとジュエリングと変則2段仕込みが一度に発生することがあります。この場合はもう一度ダブル取り(遅延ダブル)を狙うことで3回ジュエリングできます。1回の仕込みで3回ジュエリングしているように見えるのでトリプルと呼びます。 ジュエリングと変則2段を同時に発生させるのは非常に難しく、狙ってやっても成功率はかなり低いです。 ジュエルシンボルの下限がエメラルド大の場合はガンナーモード解除後の余りのショットを軽く当てるだけでもダイヤの指輪が出やすいので、無理に変則2段を狙う必要がなく、理論的には4連続以上のジュエリングも可能です(トリプルは3連続まで)。なおこの方法で3連続を決めてもトリプルとはあまり呼びません。 変則2段を使った遅延ダブル 変則2段仕込みの応用例です。B-β音無し動画の1面城内でやっています。ここは変則2段の変わりに、普通の2段仕込みから遅延ダブル(ダブルもどき)をする方法も考えられます(ジュエル回収量は減るが成功率は高い)。 リモートダブル リモート(ガンナー)ジュエリングでダブル取りすることをリモートダブルと呼びます。遠方の敵を使ってダブル取りしたい場合に使います。リモートジュエリングは単体で使うことがあまり無く、ほとんどがリモートダブルに該当します。
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立ち回り基本 キャノンストライク関係についてはじめに 概要 メリット デメリットストライクの有利フレーム 仕込みアローについて(スレpart1 729さんのを修正と追加)概要 例外 牽制仕込みアロー バクステ狩りの仕込みアロー 立ち回り 基本 AEでは、通常技をガードさせたあとの有利Fが全体的に伸びています。なので、通常技をガードさせての固めから、投げ暴れ読み低空EXストからの追撃→ダウン取って起き攻めというセットプレイが強力になっています。 キャノンストライク関係について はじめに 当てた状況によって有利不利が大きくブレてしまうので経験で書いてるのをご了承ください。 概要 キャノンストライクは、前方ジャンプから214Kコマンドで発生し、蹴りながら急降下するキャミィの攻めの中核となる技です。通常版は前方ジャンプでのみ出せます。EXの場合は前方ジャンプ制限がありません。 AEで通常版には高度制限が付きましたが、EXだと行動制限はありません。 メリット キャノンストライクはヒット後に追撃が可能。ガードされても確反は少なめ。 投げに対して一方的に勝てる。 デメリット AEでは高度制限が付いたため、通常の跳びからでは起き攻めでめくりストなどが出来なくなった。このため、ゲージを吐いて起き攻めをする必要が出てきた。 ストライクの有利フレーム EX>>小>大>中 仕込みアローについて(スレpart1 729さんのを修正と追加) 概要 「当たらない距離」で牽制(主に遠中P、屈中K)を振る時に、「当たるつもりで」キャンセルアローまで仕込んでおく事。 当たればキャンセルアローまで出て、起き攻めに移行できるのでダメージソースアップ。 「空振りの場合」はキャンセルできないからアローは出ない。というか、ガードされることは基本的にない。なぜなら当たらない距離で撃ってるからだ。ダッシュだろうが牽制だろうが、こっちの牽制が当たるならつまりヒットしてるということ。 例外 仕込みを暴発させる踏み込みガードや被空中ヒットなんかも、サードの頃からテクニックとして存在する。 牽制仕込みアロー 遠中P(主にバイソン、サガット、ゴウキ、ケンなどに) 屈中K(主にベガ、ザンギなどに) あと立Pやら屈中Pやら屈弱Kやらが仕込みに使えるかんじ(俺は使ってないですが) バクステ狩りの仕込みアロー 同じ仕込でも、バクステ狩りの場合は意味が変わってきます。 「小技」や「ストライクなど」にアローやジャイロを仕込んで、からぶっていたら技が出るようなタイミングで使ったりします。 また、ジャンプ攻撃にガードorヒットするタイミングでアローを仕込むと、 ガードかヒットなら仕込みが出ず バクステでジャンプ攻撃がからぶっていると仕込みが出ます。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り基本 キャノンストライク関係についてはじめに 概要 メリット デメリットストライクの有利フレーム 仕込みアローについて(スレpart1 729さんのを修正と追加)概要 例外 牽制仕込みアロー バクステ狩りの仕込みアロー 立ち回り 基本 AEでは、通常技をガードさせたあとの有利Fが全体的に伸びています。なので、通常技をガードさせての固めから、投げ暴れ読み低空EXストからの追撃→ダウン取って起き攻めというセットプレイが強力になっています。 キャノンストライク関係について はじめに 当てた状況によって有利不利が大きくブレてしまうので経験で書いてるのをご了承ください。 概要 キャノンストライクは、前方ジャンプから214Kコマンドで発生し、蹴りながら急降下するキャミィの攻めの中核となる技です。通常版は前方ジャンプでのみ出せます。EXの場合は前方ジャンプ制限がありません。 AEで通常版には高度制限が付きましたが、EXだと高度制限はありません。 メリット キャノンストライクはヒット後に追撃が可能。ガードされても確反は少なめ。 投げに対して一方的に勝てる。 デメリット AEでは高度制限が付いたため、通常の跳びからでは起き攻めでめくりストなどが出来なくなった。このため、ゲージを吐いて起き攻めをする必要が出てきた。 ストライクの有利フレーム EX>>小>大>中 仕込みアローについて(スレpart1 729さんのを修正と追加) 概要 「当たらない距離」で牽制(主に遠中P、屈中K)を振る時に、「当たるつもりで」キャンセルアローまで仕込んでおく事。 当たればキャンセルアローまで出て、起き攻めに移行できるのでダメージソースアップ。 「空振りの場合」はキャンセルできないからアローは出ない。というか、ガードされることは基本的にない。なぜなら当たらない距離で撃ってるからだ。ダッシュだろうが牽制だろうが、こっちの牽制が当たるならつまりヒットしてるということ。 例外 仕込みを暴発させる踏み込みガードや被空中ヒットなんかも、サードの頃からテクニックとして存在する。 牽制仕込みアロー 遠中P(主にバイソン、サガット、ゴウキ、ケンなどに) 屈中K(主にベガ、ザンギなどに) あと立Pやら屈中Pやら屈弱Kやらが仕込みに使えるかんじ(俺は使ってないですが) バクステ狩りの仕込みアロー 同じ仕込でも、バクステ狩りの場合は意味が変わってきます。 「小技」や「ストライクなど」にアローやジャイロを仕込んで、からぶっていたら技が出るようなタイミングで使ったりします。 また、ジャンプ攻撃にガードorヒットするタイミングでアローを仕込むと、 ガードかヒットなら仕込みが出ず バクステでジャンプ攻撃がからぶっていると仕込みが出ます。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/52.html
2D→縦or横青→(横と縦でタイミングが違います)HS(着地)→空ダk→HS(着地)→JK→JD(JC)→JHS→JD OHK→近S(J仕込み)→HS→HS縦青→空ダ(着地)近S→HS→縦 (ダウン) OHK→近S(J仕込み)→HS→HS縦青→空ダHS(着地)→JK→JD(JC)→JHS→JD OHK→近S(J仕込み)→HS→HS縦青→空ダHS(着地)→縦→立p→縦 重量系は近S→HS→縦、とできる ↑ OHK→6P(J仕込み)→近S→HS縦青→HS(低く拾う)→6P→縦イルカ(ピヨチ値UP)(難) OHK→JS→JHS(着地)→6HS(直仕込み)→HS縦青→空ダHS(着地)→JK→JD(JC) →JHS(ファウスト限定) OHK→ダッシュHS→近S→HS~ (重量系限定) ダスト→HS→HS(2段ジャンプ)→降HS(着地)→JS→JHS→縦 ダスト→HS→HS(2段ジャンプ)→降HS(着地)→空ダk→HS(着地)→縦→立p→縦 2D→レス青→(速攻)HS(着地)→縦→近S(J仕込み)→HS→HS縦青→空ダ~(軽量系には不可) 2D→レス青(着地)→立p→HS縦→HS縦→近S→HS縦青~ (ジャム限定) 2p↑ (ブリ限定) 初級用:立k(J仕込み)→S→2D→HS横青→空ダ→Jk→JHS(着地)→JK→JD(JC)→JHS→JD OHK→JS→JHS(着地)→HS縦青→空ダHS(着地)→JK→JD(JC)→JHS→JD ダスト→HS→HS→S→HS→D(JC)→HS→D
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6HSCH>6HS(相手の復帰次第だが、避けられにくい) ■カウンター限定連続ヒットガトリング 2S(CH)>6HS 遠S(CH)>6HS 6K(CH)>6HS 降りJHS(CH)>6HS ■6HS>RC>追撃~ ~6HS>RC>近S>遠S>立HS>ロックイット ~6HS>Lv2サーベイジ>ダッシュHJD>SV(画面端) ~投げ>空コン(画面端) ~ダッシュ近S>JHSJD>立K立S>JS>JC>JSJD>BRP(画面端) ~ダッシュ近S>立HS(2HIT)>Lv2ロックAC青>近S>JSJD>JD>BRP ~ダッシュ6P>近S(J仕込み)>HJHSJD>JC>JHSJD>BRP(画面端) ※気絶させやすく、BRPがLv1なら更に拾える ~ダッシュJHSJD>JHSJD>ダッシュJHSJD>着地近S>JHSJD>JHSJD>LV2BRP (エディ、アクセル、ポチョ、ジョニー、ヴェノム対応) ※JHSJDのJDには僅かにディレイをかけて低めに当て、 続くJCからのJHSを最速に心がけるのがポイント。 ~低空ダッシュJSJHS>着地(よろけ警戒&画面中央用) ~低空ダッシュJHSJD>JHSJD>JHSJD>ダッシュJKJS>JHSJD>SV (キャラ限定 発展版)
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ここでは照明チーフの略。各ライブごとに責任者となる者である。 照明についての知識はもちろん、全体に的確に指示出しをする能力や、小屋付きの方との良好な関係を保つコミュニケーション能力(失礼をしない、ナメられない)が必要とされる。 照明チーフの仕事 打ち合わせ ホールの方との打ち合わせをする。もらえる資料として基本仕込み図や機材・料金表などがある。 この場で、 プロは雇わねばならないのか 雇わなくて良い場合、どこまでサークル員側で作業してよいのか 等確認する必要がある。 プランニング プロデューサーと打ち合わせながら、どのような照明にするのかプランを立てる。 この時点で使用する機材やおよその料金の目処が立ち、足りない機材がある場合はレンタルの手配をする。 六工房に依頼する場合は、六工房とも打ち合わせをしながらプランを立てる。 ただし、単サスを使用する本数はオーディションが終わらないと確定できないため、最終的な仕込み図を完成させられるのは早くとも本番1ヶ月ほど前となる。 演出会議 オーディションが終了したら、音源を各照明班が入手できるようにしなければならない。 昔はMDを1枚1枚ダビングするというとんでもない手間がかかっていたが、それが2005ウインターライブ"WARP"よりmp3配布となり格段にチーフの労力が減った。ただし、オーディションの際に誰が音源を録音・アップを行うのかの確認をしておく必要がある。 演出会議では、全体の確認をする程度である。 確認事項としては 単サスの本数、位置 ミラーボールや目潰しなどが過度の使用にならないようにチェック ピンスポの使用の有無 などである。 この辺りで最終的な仕込み図の完成となる。 仕込み 仕込み図に沿って、適切な指示を出しながら仕込みをする。 詳しい仕込みの流れについては、別項「仕込み」を参照されたい。 チーフ自身は動きすぎず、全体の動きを把握しながら人員配置のバランスをとり、次に何を行うのか常に考えながら行わねばならない。 チーフ自身が行わねばならない仕事しては、 立ち位置の決定(プロデューサーと協議) シューティングの指示 パッチの指示 などである。
https://w.atwiki.jp/shion1105/pages/55.html
崩しネタとか ○画面端寄り ガトリング(J仕込み)>BRP青>JSからF式or下段or投げ ガトリング>BHB先端AC青>BRP青>JSor下段or投げ BHBACの時点でLV.2になったらBRP青無しでもおk。 BHB先端青>投げ BRP青>ディレイJHS(すかし)>投げ 2P×1~2>6P>ダッシュ近S>2S>ロッキ(AC青)>ダッシュ2S>6HSRC>ダッシュ2S>2HS(CH)~~ 2HSCHからは J降り際JHS>近S>JS>JHS>JD>JHS>JD>BRP で約6~7割。ロッキAC青すればダウンも奪える。 2HSで立たれるようになってきたら足払いCH>GBとか。 ガトリング>BHB先端AC青>ダッシュガトリング>BHB青>ダッシュ近S>2HS 2HSからは上記のコンボと同じでおk ガトリング(J仕込み)>SV初段RC>低空ダッシュ~ ○中央 足払い>GB>ディレイ6HS 足払い>GB>BRP青(J仕込み)>ディレイバックダッシュJS 足払い>GB>BRP青(J仕込み)>最速バックダッシュ着地>6HS 足払い>GB>ダッシュBRP青(J仕込み)>最速バックダッシュ>JHS 足払い>GB>BRP青(J仕込み)>最速バックダッシュ>BRPRC 足払い>GB青>Jから色々
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|御魂仕込み|エンドレス仕込み|すっぴん/スキル無し|実用/即戦力|序盤/2周目用|トレハン/ベンチ||その他/ネタなど|レシピ一覧| 序盤用:NewPlay(1周目)でも作成可 2周目用:主に実用スキル仕込み済みの悪魔(要1周目クリア) 序盤用アメノウズメ ピクシーを(合体後)女悪魔のみで連れまわす 2周目用エアロス(改) 2周目用エアロス 2周目用アーシーズ 2周目用エンジェル 2周目用ロキ Lv80ピクシーを使ってカンタン2周目用仕込み
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製作者・もぐら 設定 波賀戸今乃/はがどいまの/女性/18歳 誕生日:1月28日 学部:聖乙女学園 高等部3-D 部活:ライフル部 所属:聖乙女学園警備隊赤薔薇隊 聖乙女学園高等部に通う少女。ライフル部に所属しており また、聖乙女警備隊赤薔薇隊の一級隊員でもある。 祇園会事件以前の警備隊の頃の生き残りで 同じ生き残りである呉御ガロシャ、目覚理恵らと共に動くことが多い。 敵対者への容赦の無さと、同事件の激戦区を戦い抜いたという凄みの為に 「あいつらの赤は薔薇の赤じゃない。血の赤だ」と 敵のみならず仲間内でも恐れられているが 総隊長である八乗院絢芽にはどうしても頭が上がらないらしい。 能力者では無いが、ライフル部のエースと言うこともあり 射撃の腕前はピカイチである。 また、祇園会事件で右腕を失って以来、鋼鉄製の義手をつけており 「血の赤」の他二人と違い、格闘技を学んでこそいないものの それを振り回して格闘できる程度の筋力は持っている。 更に、その義手には小型銃が仕込んである。 祇園会の事はキレイさっぱり忘れているように振る舞っており 皮肉屋な性格も手伝い、よく目覚理恵と衝突している。 パイロット 波賀戸今乃 今乃, 女性, 人間, AAAA, 170 特殊能力なし 142, 153, 157, 142, 175, 165, 超強気 SP, 50, 狙撃, 1, 挑発, 7, 集中, 12, 必中, 17, 隠れ身, 26, 熱血, 42 OSC_0000_0627.bmp, -.mid ユニット 波賀戸今乃 波賀戸今乃, はがどいまの, (人間(波賀戸今乃専用)), 1, 2 陸, 4, M, 6000, 170 特殊能力 性別=女性 4200, 160, 900, 75 BABA, OSC_0000_1045U.bmp 仕込み銃, 1300, 1, 2, +10, 6, -, -, AAAA, +10, 銃P 義手, 1400, 1, 1, +30, -, 10, -, AAAA, +10, 突 スナイパーライフル, 1600, 4, 6, +30, 8, -, -, AAAA, +10, 銃攻 メッセージ 波賀戸今乃 回避, たいしたこと無いね 回避, ハッ、本気でやってそれかい? 回避, ほらほら、もっとよく狙いなさいな 回避, おたく、ひょっとして酔ってる? 回避, はいはい、あんよは上手ってね ダメージ小, 命の心配はしないでいいみたいだね、これは ダメージ小, チッ…見つかったか ダメージ小, ハッ、ガキの使いのがまだマシだねぇ ダメージ小(対男性), 慣れないことはするもんじゃないよ、ボーヤ ダメージ小(対女性), 慣れないことはするもんじゃないよ、嬢ちゃん ダメージ中, さてと、どうしたもんかね ダメージ中, 右腕無くしてんだ。この位でビビりゃしないよ ダメージ中, おおっと! やれやれ、どうするかな ダメージ中, 舐めた真似してくれるじゃないか ダメージ大, まいったね、こりゃ ダメージ大, ハッ、今度こそ、右腕だけじゃ済まないかもねぇ ダメージ大, とんだ下手を打ったモンだよ ダメージ大, ずらかる支度…いや、念仏が先かな? こいつぁ 破壊, ハッ…ヤキが回ったね、このアタシも 射程外, ハッ…そんなところで見物かい? 射程外, チッ…弾切れとはドジったな… 射程外(対男性), 色気なんざ欠片も無いつもりだったけど、これでも刺激が強すぎるのかねぇ? 童貞君には 義手, まあ、こういう事にはおあつらえ向きだね 義手, 鉄でも食らってな! 義手, そぅれっと! 義手, どうだい? いい腕してるだろ? 義手(対哲憲波歌音), こっちは本物の『鉄拳』だよ。覚悟するんだね 義手(対碁藤ナガラ), ちょいと不便だけど、亡霊を伸すには、おあつらえ向きってね 義手(対刹那丈太郎), ちょいと不便だけど、亡霊を伸すには、おあつらえ向きってね 義手(対或真魂継), ちょいと不便だけど、亡霊を伸すには、おあつらえ向きってね 義手(対雅零寺礫杜), ちょいと不便だけど、亡霊を伸すには、おあつらえ向きってね 義手(対碁藤ナガラ), 疼くんだよ…こいつがさ 義手(対刹那丈太郎), 疼くんだよ…こいつがさ 義手(対或真魂継), 疼くんだよ…こいつがさ 義手(対雅零寺礫杜), 疼くんだよ…こいつがさ 仕込み銃, はいポチっとな 仕込み銃, これがホントの『奥の手』ってね 仕込み銃, こいつでどうだ! 仕込み銃, アタシの腕は特別製でねぇ…食らいな! 仕込み銃(対碁藤ナガラ), ちょいと不便だけど、亡霊を伸すには、おあつらえ向きってね 仕込み銃(対刹那丈太郎), ちょいと不便だけど、亡霊を伸すには、おあつらえ向きってね 仕込み銃(対或真魂継), ちょいと不便だけど、亡霊を伸すには、おあつらえ向きってね 仕込み銃(対雅零寺礫杜), ちょいと不便だけど、亡霊を伸すには、おあつらえ向きってね 仕込み銃(対碁藤ナガラ), 疼くんだよ…こいつがさ 仕込み銃(対刹那丈太郎), 疼くんだよ…こいつがさ 仕込み銃(対或真魂継), 疼くんだよ…こいつがさ 仕込み銃(対雅零寺礫杜), 疼くんだよ…こいつがさ 射撃, いただきだよ 射撃, 南無三っと 射撃, …… 射撃, ガチョウ撃ちだね、こいつぁ 射撃, こうしてみりゃ、隙だらけだね。人間ってのはさ アニメ 波賀戸今乃 仕込み銃(準備), ピストル Hand\EFFECT_ShiningHand(Black)01.bmp 仕込み銃(攻撃), ピストル Hand\EFFECT_ShiningHand(Black)01.bmp;ピストル Hand\EFFECT_ShiningHand(Black)01.bmp 仕込み銃(命中), ピストル Hand\EFFECT_ShiningHand(Black)01.bmp;ピストル Hand\EFFECT_ShiningHand(Black)01.bmp 義手(準備), ピストル Hand\EFFECT_Punch(Black)03.bmp -.wav 義手(攻撃), 打突 義手(命中), 打突 Punch(Metal).wav スナイパーライフル, ボルトアクションライフル アイコン それも私だ様 OSC_0000_0627.bmp OSC_0000_1045U.bmp 自由記入欄 ここから先は、作者以外の方が何かを追加したいときに追記する欄です。 何か追加したい設定がありましたら、ご自由にお書きください。