約 3,505,290 件
https://w.atwiki.jp/newcustomdungeons/pages/41.html
攻略 勇者の館 勇者の館で復活させる勇者を決める インポート可能なのでインポートするのもあり テーブルの上にMONEY BOXがある 勇者の館の入り口の黒い扉は破壊することができ 偽壁を抜けると奥にSHIELD OF HEALが置いてある 町の施設 北 店 南東 森林 モンスターパーク 南 聖域 南西 宮殿 西 勇者の館 蘇生 宮殿 南にある宮殿に向かう 宮殿で勇者の使命がわかる ここにはZIP FILEを解凍できる 大鍋が置いてある 店 北側に店がある 酒場に1つ目のCRAN KEYが売ってある まずはコンパスとフラスコを買うといい BAR BARのテーブルの上に2つ目のCRAN KEYが置いてある 娯楽の迷宮 娯楽の迷宮のミニゲームを全てクリアすると あるアイテムが手に入るらしい ある程度修行しておかないと厳しい 岩移動 岩を制限時間内にサークルの上に移動させる 樽壊し 樽を壊しながら奥まで進む 闘技場 勝つモンスターを予想する だいたいアトラスが勝つ 競マンチャー G1 マンチャー記念 勝つモンスターを予想する これが最後のミニゲーム クリアするとMAGIC MAPが手に入る LIFE SWORD 樽壊しで出た木材をBARの暖炉に 20個入れるとLIFE SWORDが手に入る LIFE SWORDの使い方を巻物で知っておくこと モンスターパーク マンチャーから、モンスターパークの説明を聞くこと 3つ目のCRAN KEYをマンチャーが落とす 森林 森林の南側にあるスクリーマーの家に 4つ目のCRAN KEYが置いてある 聖域 聖域に4つのCRAN KEYをはめ込むと 町に新たな施設ができる 町の施設 北 店 北東 湖 東 墓地 南東 森林 モンスターパーク 南 聖域 南西 宮殿 西 勇者の館 蘇生 北西 危険な洞窟 森林 森林の北側に新たな道ができている 川は近くの岩でせき止めるて通れるようになる 奥まで進むとDRAGON STEAKが置いてある DRAGON STEAKを食べると中からZIP FILEが出てくる 大鍋で解凍すると5つ目のCRAN KEYになる 墓地 町の東側にある墓地に向かう 隣の部屋にCHESTが置いてあるが、鍵がかかっている 6か所の赤い噴水を破壊すると霧が晴れて ブラックゴーストを倒せるようになる 倒すとCHEST KEYを落とす CHESTを開けるとZIP FILEが入っていて 解凍すると6つ目のCRAN KEYになる 危険な洞窟B1 店にPICK AXEが売ってあるので買っていこう マジックマップの偽壁表示機能を使うと怪しいところがわかる 奥まで進んでいこう 骨だらけのところは石の下にCAVE GEMがあるのでそれを横の穴に入れよう 壊せる壁の中に埋まっているPYROを溶鉱炉に入れると道が開ける タイミングよく壁を潜り抜けよう 危険な洞窟B2 赤い床を進むとダメージを受ける 柱の行き止まりのところは近くに偽壁がある 奥まで進むとZIP FILEが落ちており、解凍すると7つ目のCRAN KEYになる 近くの柱の奥をMAGIC MAPで表示すると偽壁表示があり この柱は攻撃すると壊せる 奥まで進むとZIP FILEが手に入り、解凍するとBLUE GEMになる 湖 南側の新海を奥まで潜ると崩れた壁がある 奥まで進むと湖のボスの黒いデーモンがいて 倒すとZIP FILEを落とし、解凍すると8つ目のCRAN KEYになる 東側の新海には、宝石入りの宝箱が落ちている 聖域 聖域を4つのCRAN KEYで奥に行くと、GREAT STONE置いてある 町の噴水に入れると北に大いなる塔が現れる 大いなる塔 初代DMのような謎解きが出てくる 大きなる塔2F スイッチを押すと宝箱がワープするの繰り返し 最後まで行くと宝箱が手に入る 宝箱の中にはSQUARE KEYとBLUE GEMが4つと緑の箱が SQUARE KEYで先に進める 大いなる塔3F 対応するアイテムを置く 火の要素→TORCH 風の要素→EMPTY FLASK 地の要素→BOULDER 水の要素→FLASK OF WATER 4種類のポーションを置く 2Fで手に入れたBLUE GEM4つを使って店で買おう バージョン1.0では禁止されているはずのドーピングが使えるので 空フラスコを買って自分で作れる 翼手の要素→DEAD BAD げっ歯の要素→DRUMSTICK 食肉の要素→SHANK 貧毛の要素→WORM ROUND(初代DM版) 魔力の要素→ゾーキャスラーを唱える 目印の要素→ヤーユーを唱える 大いなる塔4F 偽壁だらけのエリア 南西のレバーを引くと偽壁が無くなる 西側にSQUARE KEYが落ちており、マジックマップに表示されるのですぐにわかる 落とし穴に囲まれているアイテムの中にONYX KEYがある これもマジックマップに表示されるのですぐわかる 大いなる塔5F プレートを外してボタンを押すとSKULL KEYが近くの棚に表れる SKULL KEYを使うとワープが発生するので入る ファイヤーボールを反射させてテーブルを破壊する 扉の前に立つと扉が開く 偽壁の中にも反射板がある 中央の装置にファイヤボールとライトニングボルトと ハームノン・マテリアルを自分で呪文を唱えて同時に当てれば良い 3人以上のパーティなら数字とエンターのショートカット機能を使うと 呪文を唱えると反射板も使わず行ける このパターンならSKULL KEYを温存できる ちなみに原作では同時でも3方向から当てないとダメ マンチャスター ゾーリンクを抜けるとマンチャスターに出る 南のエリア(マンチャスター地表) 南西の壊せる壁の奥には泉があり 斧を入れると精霊が現れるので正直に答えるとイルキーがもらえる 斧は入口の近くの扉のワープから店に行けるのでそこで買おう 南東の壊せる壁の奥のSAND(灰の黄土色版)の下にムーンキーが落ちている 北東のエリアの壊せる壁の奥でイベントが起こる がんばって敵をせん滅させると道が開き、ラーキーが手に入る 東のエリア 梯子を上った先に1枚ずつゴーコインがある 8枚集めるのが目的 ▼1つ目 梯子を上った奥にゴーコインが ゴーコインのある部屋に小さなスイッチがあるので押すと ヒントの書いた巻物が出てくる 店で売ってるTOOL BARを使うと梯子を外せるようだ TOOL BARをポインタに持って梯子をクリックすると外せる 最初の梯子から時計回りに攻略していく ▼2つ目 ワープゾーンの壁にスイッチがあるので押すと扉が開く ▼3つ目 矢、小石、ダガーなどは扉をすり抜ける ▼4つ目 回転床のエリア コンパスとマップがあれば突破できる 下のエリア 扉を開けると階段が消え、扉を閉めると復活する ▼5つ目 岩を攻撃して破壊するだけ ▼6つ目 要コンパス ▼7つ目 行き 左前右後右前前左左前右後左前右前 ここの梯子は持って帰ること 帰り 前左前右前左前右 ▼8つ目 代わりに何か物を置く ゴーコイン8枚で先に進む 7つ目のところの梯子を使う ライトニングキーが入手できる 4つの鍵で先に進む マンチャラスB1 ▼入り口側 手前の扉 炎をよけてレバーを下ろすHORN OF FEARも手に入る ▼入り口側 奥の扉 タイミングよく炎をよけてレバーを下ろす SKULL KEYを入手できる ▼東側 北の扉 奥まで行くとレバーがある 1マスだけの壁のところに小さなスイッチがあり 押すとTOURQUOISE KEYが手に入る ▼東側 南の扉 マジックソードでタイミングよく炎を斬ろう 途中右側の壁にスイッチがあり、押すとPOWER TOWERSが手に入る 4つのレバー全てを下げると4つの扉が全て開いて先へ進める TOURQUOISE KEYでボス部屋へ チキンマンチャー 普通に倒せる エレベーター SKULL KEYでエレベーターが作動できる マンチャラス各フロアに1つずつSKULL KEYがある マンチャラスB2 最初の広間(西側の広間)中央に怪しい場所が マジックマップで見ると壁の中に棚があるのがわかる 壁を背にして後ろ歩きで壁を抜けれるの これでSKULL KEYを手に入れることができる 東側の広間の南西の通路にあるレバーを下すと 東側の広間の南の扉にスイッチが出現するので先に進める 奥にGOLD KEYが置いてあるのでそれで西側の広間の南に進める スケルトンを恐怖の角笛で赤い霧の奥に誘導し スイッチの上で倒すと、アイテムを落として床スイッチを押してくれる これでTOURQUOISE KEYが手に入るので 東側の広間の北側にいるボスと戦える 新・ピットマンチャー 落とし穴に落ちないように2体倒すだけ マンチャラスB3 探索するとRA KEYとSKULL KEYとTOURQUOISE KEYが手に入る ▼RA KEYは北側にある ▼TOURQUOISE KEYは南東側にある ▼SKULL KEYは南西側にある ▼ボスの部屋は中央からちょっと南にある 中央西側に初代ダンジョンマスターで見たような コインを入れるとアイテムが手に入る仕掛けがある しかし、たいしたものは入っていない ボーンマンチャー MUNCHER BONESをアクションハンドに持ってBRAKEする マンチャラスB4 階段から降りてすぐの部屋、マップを見ると偽壁がある 壁に小さなスイッチがあるので押すと 偽壁に入ることができ、RUBY KEYが手に入る ギロチンはタイミングがシビア マウスとキーボードを併用すると、素早く歩けることを知っておこう 小部屋のロックパイルはクリックすると身に着けているものを剥げる これでIRON KEYが手に入り先に進める 扉を素早くでくぐり抜けるところにSKULL KEYが置いてある ルビーの鍵で開ける扉の先に宝箱がある 宝箱をギロチンでつぶして開けるとTOURQUOISE KEYが手に入る ジャンピングマンチャー 一気に倒そう マンチャラスB5 RA KEYで進むエリアは後でくる 実態を失った敵は、目玉の前に立つと姿を取り戻す 牢屋の近くの壁にスイッチがあり、押すと???が手に入る ???を持って牢屋に移動すると、牢屋に入れられる 牢屋の壁は攻撃すると壊せる 脱獄して敵を倒すとPRISON KEYが手に入る 牢屋の中にSKULL KEYがある TOURQUOISE KEYがある部屋 小さいスイッチを押すとヒントが書いた巻物が出る ハームノン・マテリアルを追いかけて自分の体に当てる 前列のキャラで呪文を唱えたほうがやりやすい タイミングよくTOURQUOISE KEYの地点で行うと TOURQUOISE KEYが実体化し手に入る スピリットマンチャー ハームノン・マテリアルで倒せる マンチャラスB6 ※バグ注意※ ここに出てくるANT MANは仲間判定が一度しか行われない つまり、最初に倒したANT MANしか仲間判定が行われず 一匹目で仲間に出来なければ、二度と仲間にすることができなくなり コンプリートできなくなる 階段を下りてすぐのマンホールをクリックすると外れる 中からTOURQUOISE KEYが出てくる マジックマップを見れば偽物のファイヤーボールがわかる ZOOMのところにHOLY EYEとプラチナ装備一式がある 偽壁のところにSKULL KEYがある 黒い炎の前でHOLYE EYEを目に当てると炎が消える 特定の方向にだけ動ける部屋は 東西のレバーを下ろすと扉が開いて先に進める 真ん中の壁に小さいスイッチがあり、METEOR METALが手に入る 妖術マンチャー 妖術はHOLYE EYEを目に当てると解くことができる ボスを倒し、扉の向こうに2本目のRA KEYがある マンチャラスB7 マッスルマンチャーから マンチャーブートキャンプをさせられる サンドバッグ 壊れるまで叩く プレート LORDを120KG以上にして床スイッチを踏む 遠投 投擲武器は遠くまで投げれる 弓やクロスボウを使うのもあり 荒行 ファイヤーシールドで耐えよう その次の部屋の北東の排水溝をクリックすると SKULL KEYが手に入る VS EXAMINATION MUNCHER 40体 頑張ろう VS キングマミー 4体 頑張ろう マンチャーブートキャンプ卒業 卒業記念にTOURQUOISE KEYが貰える マッスルマンチャー 普通に倒せる マンチャラスB8 目玉は棚に店で購入できるBOMBを マッチで点火してから置くと破壊できる ラボのゾーキャスラーを破壊すると 電気が無くなり先に進める RED FLAMEは対霊攻撃で倒せる 倒すとTOURQUOISE KEYが手に入る 回転する壁の中に3本目のRA KEYがある 回転するトゲトゲの中央の壁の棚にSKULL KEYがある マンチャー博士 回転するトゲトゲにハメて倒す MUNCHER KEYとフルキーを落とす マンチャー装備 回転する壁のところの偽壁の通路でフルキーを使う DEMON WALLとの闘いになる 倒すとマンチャー装備一式が手に入る しかし、毒に弱すぎて使いづらい マンチャラスB9 向かって右側のエリア ファイヤーボールはタイミングよく避けよう 先の紐を引っ張ると反対側のエリアの扉が開く 反対側のエリア扉の先で TOURQUOISE KEYを入手 RA KEYのエリア マンチャラスB5でRA KEYを3本使って先に進む 通路の途中に偽壁があり、暗黒装備がある 北側と南側両方あるので忘れずに入手しよう 進んでストーンゴーレムがふさいでいる扉の向こうに 暗黒装備がある。これで暗黒装備が全部揃う 奥まで進み、南側に行くとSAPPHIRE KEYが手に入る 近くに初代DMのターコイズの鍵のようなギミックがある 好きなアイテムを選ぼう 左から2番目のMITHRAL HOSENはスピードブーツの効果がある SAPPHIRE KEYがあった部屋に小さなスイッチがあり 押すと北側の通路の先の壁が無くなり進める 先でONYX KEYを入手できる マンチャラスB9 マンチャラスB9に戻り、ONXY KEYで先に進む TOURQUOISE KEYでキングマンチャーとの闘い キングマンチャー ▼第1形態 通常攻撃が通じる ▼第2形態 対霊攻撃が通じる 倒すと先の部屋で モンスターリストパスワードが書かれた巻物と ORB FIREが手に入る ORB FIREを手に持った状態で 森林にいるSCREAMERから 何度か攻撃を受けると ORB FIREが真の姿を取り戻す 宮殿 宮殿のブルーマンチャー総統に会う ファイナルマンチャーを倒しに行くことに マンチャラス屋上 ゾーリンクの部屋の梯子を上ると屋上に出る ワープホールができているのでワープする ゾーリンク 旧式のZOの魔法をを3つ同時に当てる 各通路の先にある発射口をクリックすると ZO HOLESが手に入る。これを3つ集める ▼北東の通路 特別な仕掛けなく奥までたどり着ける 奥でZO HOLESを手に入れる ▼南東の通路 西側の部屋の奥でZO HOLESが手に入る ▼南西の通路 呪文を避けてZO HOLESを手に入れよう ゾーリンクの回りの発射口に ZO HOLESを付けたり外したりして ZOの魔法のタイミングを合わせて ゾーリンクに3つ同時に当てると扉が開く ファイナルマンチャー ファイナルマンチャーを倒さないと元の世界には戻れない ▼第1形態 通常攻撃が通じる ▼第2形態 通常攻撃が通じる 倒すと元の世界に戻るワープホールが現れる 宮殿に戻る エンディング ブルーマンチャーから貰った MIRRAOR OF DAWNを持つとエンディング 勇者の館に何かあったようだ ??? 勇者の館から行ける ▼北側の扉 奥にスイッチがあるので押す ▼南側の扉 奥にスイッチがあるので押す ▼東側の扉 2つの小部屋にそれぞれスイッチがあるので押す 4つのスイッチを押すと 奥の扉が開いてZOKATHRA BOMBが3つ手に入る モンスターパーク 全てのモンスターを仲間に集めると中央の扉が開き ソースファイルのパスワードが書かれた巻物が手に入る モンスターリスト 全モンスター一覧 ANT MAN ARCHER WORM ATLAS BAT BIG SCREAMER BLACK DRAGON BLACK FLAME BONSAI BROWN WORM COUATL DARK VEXIRK DEMON DEMON EYE DETH KNIGHT DEVIL EYE DIGGER WORM DRU TAN FIRE ELEMENTAL GAIKOTSU GAZER GHOST GHOST2 GIANT SCORPION GIANT WASP GIGGLER GLOP GOLD WORM GREAT RUSTER HANGYOJIN HELL HOUND HINOTAMA LEGEND MUMMY MAGENTA WORM MATERIALIZER MON VEXIRK MUD GOLEM MUMMY MUMMY2 MUNCHER OBAKE OITU PAIN RAT RED DRAGON RED OITU ROCKPILE RUST KNIGHT RUSTER SCREAMER SHADOW KNIGHT SKELETON SKELETON2 SLIME DEVIL SPECTRE STONE GOLEM SWAMP SLIME THICKET THIEF TREE TROLIN TURTLE VEXIRK WATER ELEMENTAL WIZARD EYE ZYTAZ モンスターの居場所 ▼モンスターパーク MUNCHER ▼森林 BAT BIG SCREAMER BONSAI DIGGER WORM GIANT WASP GLOP SCREAMER TREE ▼墓地 GAIKOTSU GHOST HINOTAMA OBAKE SKELETON SPECTRE ▼危険な洞窟B1 BROWN WORM GIGGLER ROCKPILE SKELETON ▼危険な洞窟B2 FIRE ELEMENTAL MUD GOLEM ▼湖B1~B3 HANGYOJIN TURTLE ▼マンチャスター地表 GHOST GOLD WORM THICKET THIEF TROLIN ▼マンチャラスB1 COUATL MUMMY SLIME DEVIL SWAMP SLIME ▼マンチャラスB2 GHOST GIGGLER MUMMY2 SKELETON2 ▼マンチャラスB3 ARCHER WORM MAGENTA WORM PAIN RAT RUSTER VEXIRK ▼マンチャラスB4 GIANT SCORPION GIGGLER HELL HOUND SKELETON2 WIZARD EYE ▼マンチャラスB5 GAZER GHOST2 MON VEXIRK STONE GOLEM TROLIN WATER ELEMENTAL ▼マンチャラスB6 ANT MAN MUMMY2 SLIME DEVIL SPECTRE SWAMP SLIME ▼マンチャラスB7 DETH KNIGHT DRU TAN MATERIALIZER OITU ▼マンチャラスB8 BLACK FLAME DARK VEXIRK DEMON ▼マンチャラスB9 RED DRAGON STONE GOLEM ZYTAZ ▼マンチャラス屋上 DEMON EYE RED OITU SHADOW KNIGHT ▼??? ATLAS BLACK DRAGON DEVIL EYE GREAT RUSTER LEGEND MUMMY RUST KNIGHT その他 ANT MANが仲間にならない ANT MANは最初に倒した一匹しか仲間判定が行われない セーブ&ロードを繰り返して仲間にしよう 一匹目で仲間にできないと二度と仲間にすることはできず コンプリートできなくなる 関係ないところでモンスターが仲間になる 洞窟の赤い床や、ギロチンでモンスターが勝手に倒れると起こる
https://w.atwiki.jp/dungeonvalkyrie/pages/155.html
月曜の迷宮 月曜の迷宮基本情報 B1F B2F B3F コメント 基本情報 消費ダンジョンP 14P 宝箱 11個 階数 B3F B1F imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (w1-1.jpg) ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B2F imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (w1-2.jpg) ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B3F imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (w1-3.jpg) ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dungeonvalkyrie/pages/151.html
試練の迷宮 試練の迷宮基本情報 B1F B2F B3F B4F B5F コメント 基本情報 消費ダンジョンP 6P 宝箱 43個 階数 B5F B1F ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B2F ボス妖精 固定妖精:[R]フェンシー→MAP下方向の分かれ道を西の部屋へ エンカウント妖精 宝箱 B3F ボス妖精 固定妖精:[R]ピクシー→ダメージゾーンのある部屋の入口 エンカウント妖精 宝箱 B4F ボス妖精 固定妖精:[R]ペガサス→MAP左下の9マス部屋のど真ん中 エンカウント妖精 宝箱 B5F ボス妖精 固定妖精:[R]クラーケン→階段から最初のT字を北に。1つ目の東西の扉のとこを西側に入る エンカウント妖精 宝箱 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dungeonvalkyrie/pages/161.html
水曜の迷宮 水曜の迷宮基本情報 B1F B2F B3F コメント 基本情報 消費ダンジョンP 14P 宝箱 21個 階数 B3F B1F imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (w3-1.jpg) ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B2F imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (w3-2.jpg) ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B3F imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (w3-3.jpg) ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/22628.html
登録日:2009/07/16(木) 00 11 45 更新日:2023/11/10 Fri 17 29 11NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ATLUS DS RPG ぬふぅ アトラス ゲーム ニンテンドーDS バグさえ無ければ… バグゲー マゾゲー ランカース 一作目の熟練者ほど罠に嵌りやすい仕様 世界樹の迷宮 名ゲー 漫画 七つの海に 文明が呑まれ五つの島に 樹海が広がり 一つの城に 選ばれし民は逃がれた 七つの海は すべてを沈め五つの島は すべてが滅し 一つの城は 全ての孤児と化した 天空を漂う城の民は長き放浪の末再び母なる大地に降り立つ これが世界樹に擁かれしハイ・ラガードの興国記である。 『世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯』はアトラス発売の3DダンジョンRPG。 ハードはニンテンドーDS。発売日は2008年2月21日。 + 目次 ~概要~前作からの変更点 リメイク及びリマスター版 ~高難易度について~ 〜ストーリー〜 ~用語~ハイ・ラガード公国 ハイ・ラガードの迷宮 諸王の聖杯 〜登場人物〜 〜登場クラス〜ソードマン レンジャー パラディン ブシドー カースメーカー ダークハンター メディック アルケミスト バード ガンナー ドクトルマグス ペット 〜世界樹の迷宮~ ~余談~ ~概要~ 前作『世界樹の迷宮』のヒットを受け開発された作品。 物語の舞台は前作のエトリアではなく、高地に荘厳な大公宮を構える公国ハイ・ラガードとなっている。 冒険者となったプレイヤーは、公国の神木“世界樹”の上にあるという空飛ぶ城の伝説の真偽を確かめるべく、世界樹の迷宮に挑む。 やや粗削りな出来だった前作をブラッシュアップした作品で、キャラクターデザインの日向悠二氏、音楽の古代祐三氏など主要スタッフも続投している。 一方、シリーズの立ち上げにも関わったディレクター・新納一哉氏(*1)がアトラスを退社したため、ディレクターは小森成雄氏(*2)に変更されている。 時系列としては前作の数年後にあたり、前作のクリアデータを一部引き継いでプレイすることも可能。 引き継げるのはギルド名のみで、メンバーはまた一から登録し育てる必要があるものの、ギルド名を引き継いでいる場合、ゲーム開始時に“エトリアの樹海を踏破したあの有名なギルド”として歓迎され、ゲーム序盤が有利になる記念品(アクセサリー)がもらえる他、一部のイベントの内容が変化する。 前作を凌ぐと言われる高難度を誇り、序盤から容赦ない鬼畜ミッションを課される。(詳細は後述) 理不尽と言われるような新要素もいくつか存在しており、シリーズ内でも賛否が分かれる作品となっている。 公式にコミック化もされている。 タイトルは「世界樹の迷宮Ⅱ 六花の少女」。 作画はFLIPFLOPs。全2巻。 前作からの変更点 フィールド画面での操作性やマッピング要素が大きく改善され、かなり快適に。 一方、戦闘面では前作に比べ敵味方共にダメージが上昇し、ボスのHPも大きくデフレしたため、『殺られる前に殺れ』的なバランスに仕上がっている。 また、前作でも問題になっていたバグの多さに関しては全く変わっておらず、むしろ悪化しており、これが理由でプレイヤーからの評価を落としている側面もある。 特にダークハンターは致命的なバグを抱えているので、オリジナル版をプレイする場合は事前に調べておいた方が良いだろう。 なおベスト版およびリマスター版ではほとんどのバグは修正されている。 + 主な変更 『ブースト』(*3)が廃止され、代わりに各クラス固有の強力なスキル『フォーススキル』を追加 LRボタンで平行移動(いわゆるカニ歩き)や、キャラの切り替えが可能に 新たに三つのクラス(ガンナー、ドクトルマグス、ペット)を追加また、前作から続投しているクラスにもバランス調整が入っている。特に猛威を振るっていたレンジャーとメディック、バードあたりはだいぶ抑えられた。 キャラの最大レベルを70から99まで引き上げ可能に最大レベル(Lv70)になったキャラを引退させると、初期レベルが30で最大レベルが71の新人が加入する。そのキャラをLv71まで育てて引退すると、次のキャラは初期レベル30/最大レベル72に。 最大までレベルをあげて引退、を繰り返すことでいずれLv99まで育つキャラが生まれ、さらにLv99のキャラを引退させることで理論上最高値のステータスボーナスを引き継いだキャラが作成できる。 お察しの通りLv99を目指す作業は完全な苦行だが、クリアするだけなら一度Lv70で引退して再度育てたLv71のキャラで十分通用すると言われており、Lv99を目指すのは趣味の領域である。 マッピング時に床を3色で塗り分け可能になり、さらにマッピングアイコンも種類が大幅に増加ただし、前作同様マップ上に置けるアイコンの数には限りがあるので、特に終盤のマップではどのアイコンをどこに置くか工夫を凝らす必要がある。 リマスター版では特に制限はないので、好きなようにアイコンを配置可能。 採取・伐採・採掘時に確率で敵とエンカウントする仕様「!!ああっと!!」の追加 F.O.Eを倒しても経験値が取得できないように変更また、新たに紫色のF.O.E(マップ上に映らない特性を持ち、目視でしか位置が分からない)と青色のF.O.E(飛行タイプの敵で、プレイヤーが歩けない高台や水場を越えて移動できる)が追加されている。 各階層の中間地点に『磁軸の柱』というワープポイントを追加たとえば第一階層は1~5Fだが、磁軸の柱が3Fに存在しているため、3Fまで到達して柱を起動すれば、1・2Fをスキップして3Fから冒険可能になった。 ただし、起動しておける磁軸の柱はひとつだけなので、さらに先の階層に進み新しい磁軸の柱を起動すると、以前起動した磁軸の柱は使えなくなってしまう。(再度起動すれば使用可能) また、磁軸の柱は行きにしか使えない。街へ戻るときはアリアドネの糸なり、各階層の最初にある樹海磁軸なりを使うしかない。このため、前作以上にアリアドネの糸を持ったか確認するのが重要となった。磁軸の柱から冒険を開始した直後にアリアドネの糸を買い忘れたことに気づいた場合、街まで戻るのも一苦労である。 樹海の中間地点にあったHP・TPが全回復する泉は削除バードのTP回復スキルもなくなったため、前作と比べてダンジョンに潜り続けるのは少し難しくなっている。 新クラスのドクトルマグスが“呪い状態の敵を攻撃してTPを回復するスキル”および“自身のTPを他人に分け与えるスキル”を持つため、呪い要員が必要で手間もかかるものの、TPを回復しながら潜ることもできなくはない。 スキルポイントの振り直しシステムである『休養』で下がるレベルが10→5レベルに軽減 リメイク及びリマスター版 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 2014年11月27日に発売されたリメイク版。 ハードはニンテンドー3DS。 詳細は該当項目を参照。 世界樹の迷宮Ⅱ HDリマスター版 2023年6月1日にNintendo Switch及びSteamで配信、発売されたリマスター版。 Ⅰ~Ⅲのリマスターがまとめて発売されたが、Ⅱ単品でも購入可能。 新・世界樹Ⅱと違い、ほぼオリジナル準拠の作品となっている。 もともとバグが非常に多い作品だったが、それらが解消されたためかなり遊びやすくなった。 ~高難易度について~ そもそも前作もイラストの可愛らしさにそぐわない高難度で話題となった作品だったが、本作はさらなる高難度のゲームに仕上がっている。 + F.O.Eの役割の変化 フィールドを徘徊するシンボルエンカウントの強敵F.O.Eは、本作では明確に“戦いを避けるべき敵”としてデザインされており、極力戦うべきではない。 彼らはその階層の一般的な敵と比べてかなり強いにもかかわらず、前作と違って倒しても経験値が得られない上、一部のF.O.Eはドロップする素材も雑魚敵と被っていたりするため、プレイヤー側には倒すメリットがあまりないのだ。 そんな厄介な敵であるにもかかわらず、新種の紫F.O.E(マップ上に映らない)や青F.O.E(飛行する)の存在により、前作より会敵しやすくなっている。 その代わり、F.O.Eの足を止めたり誘導したりするスキル・アイテムなどもいくつか追加されているため、如何にしてF.O.Eとの戦いを避けるか?という駆け引きに重きを置いている。 ただし、このゲームデザインは不評だったようで(*4)、後続作品では経験値などは従来の仕様に戻っている。 + 最初に課される極悪なミッション 最序盤に課される鬼畜なミッションは語り草となっている。 街でパーティーを組み、意気揚々と迷宮の1Fを訪れたプレイヤーは、公国の衛士に連れられて1Fの奥地へと案内される。 そして衛士は「ここから入り口までのマップを作成しなさい」と最初のミッションを課してくるのだが、そもそもこちらは雑魚戦でも命がけの新米冒険者Lv1であり、エンカウントする敵次第では入り口に戻るまでに全滅も十分あり得る。 さらに、命からがら衛士の元にたどり着いても、道中の分かれ道を隅々まできちんと歩いた上でマップを作成していないと、衛士から「マップが完成していない」と言われ、街に帰らせてくれない。 衛士の元にたどり着いた時点で大抵のパーティーは疲弊しきっているので、ここから引き返してマップ作成に戻るのはほぼ全滅と同義。 例えこちらに死者が出ていても絶対に街に帰してくれないこの衛士の鬼畜さは、しばしばネタにされる。 + 不意打ちしてくる雑魚敵 本作は強制的に先制してくる敵と遭遇するケースが多い。 敵味方ともに攻撃力が高い本作において、“先に動ける”というのはかなり大きなアドバンテージであり、敵の先制はこちらの死に直結している。 そもそも敵とエンカウントしたときに低確率でプレイヤーあるいは敵が1ターン先制するのは前作と共通の仕様であるが、本作ではエンカウントした時点で敵の先制が確定している特殊な先制能力を持つ敵が何体か存在しており、プレイヤーはどう足掻いても彼らから殴られてしまう。 この強制先制攻撃は、たとえ敵の先制攻撃を防止するレンジャーのスキル『危機感知』を習得していても防止できないため、プレイヤー側にできる対策はほぼ存在しない。 そのため、対策手段がいろいろあるF.O.Eと比べて、より理不尽さを感じやすい仕様といえる。 ちなみに強制先制攻撃をしてくる敵は第一層から早くも登場し、しかも攻撃力が高いため、味方が育っていないと普通にパーティーが半壊しかねない。 また、採取・伐採・採掘時に確率で敵と遭遇する「!!ああっと!!」が採用されたのも本作から。 この場合、その階層の最上階に登場するレベルの強敵と遭遇することが多く、そんな敵に先制されるため壊滅的な被害を受けることもある。 こちらもレンジャーの『危機感知』では対策不可。 ボスについてはいずれも手強いが、特に第三階層のボスが難所として有名。 耐久力が高く長期戦になりやすい(*5)上、攻撃も苛烈で状態異常も使いこなす難敵に仕上がっている。 また、クリア後恒例の裏ボスはシリーズ屈指の強敵として知られており、対策なしでの初見撃破はまず不可能。 一般的な攻撃・回復・支援スキルを駆使して正攻法で勝利するのは非常に難しく、敵の強烈な攻撃を逆手にとった、半ば邪道じみた戦法が手っ取り早い攻略法として推奨されるほどになっている。 以上の通り、より研ぎ澄まされた高難度を持ち味としており、「世界樹シリーズはこうでなくては」と歓迎するプレイヤーもいた一方、「高難度と理不尽を履き違えている」と否定的なプレイヤーもおり、賛否が分かれることとなった。 〜ストーリー〜 取扱説明書より抜粋。 大陸の遥か北方に広がる高地 そこには巨大な樹を神木と崇める ハイ・ラガード公国があった。 その公国の神木は世界樹と呼ばれ その天高く伸びる樹は空飛ぶ城へと 繋がっているという伝説があった。 そんな伝説の樹の中に、 あるとき謎の遺跡群と未知の動植物を内包した 巨大な自然の迷宮が見つかったのだ! その地を治める大公は、その迷宮を調べ 空飛ぶ城の伝説の真偽を確かめるために 大陸全土に触れを出した。 空飛ぶ城の伝説と広大な迷宮…。 この触れは冒険者達の心を捕らえ 多くの者たちが公国に訪れた。 …しかし、どんなに多くの冒険者が集まろうと、 その迷宮を踏破し伝説を解明する者は現れなかった。 ───君もまたその布令に応じ、 公国に向かう若き冒険者である。 その目的は一つ、空飛ぶ城を見つけ 富と名誉をその手につかむことだ。 さあ街の門を潜り進みたまえ! ~用語~ ハイ・ラガード公国 北方の高地にあるとされる国。 前作の舞台エトリアに比べ、寒冷な気候を持つ。 公主が統治しているが現在は病に伏せており、若い娘の公女が実質的な統治者となっている。 公女は国民からも慕われており、内情は非常に安定しているようだ。 独自の文化圏を形成しており、「銃器」や「巫術」といった他では見られない技術や技能が見られるのが大きな特徴。 ハイ・ラガードの迷宮 天に届かんばかりの大樹の内部にある遺跡。 エトリアのそれが地下遺跡であったのに対し、この遺跡は塔のように上方へ向かってそびえている。 その頂上には、空に浮かぶ城があるという伝説が残っている。 諸王の聖杯 天空に浮かぶ城に存在するとされる遺物。 公国の伝承によると、その聖杯は空飛ぶ城の中心にあり、いかなる病をも癒す不思議な力が備わっているという。 ハイ・ラガードの公女は、これを使って父の病を治すべく、腕のたつ冒険者を募っている。 〜登場人物〜 公女 公国の事実上の統治者である若い女性。 病に倒れた父(公主)を救うため、諸王の聖杯を探している。 登場シーンは少なく、いくつかのミッション・クエストにおいてそのご尊顔を拝める。 同社のゲーム、プリンセスクラウンの主人公と瓜二つである。 按察大臣 公女に忠義を尽くす老人。 政務の多くは彼が担っていると思われる。 相当のお偉いさんのはずだが、なかなか気さく。 宿屋の女将 主人公達の拠点となる、フロースの宿の女将。 気のいいおばさんで、疲れた冒険者達を暖かく迎えてくれる。 前作の糸目野郎とは比べようもないほど良い人で、値段も良心的。 昔は美人だったらしい。 病気がちな娘(可愛い)がいる。 治療士 心配症だが、腕のいい医者。どこからみても超執刀。 知識も技術も確かで、冒険者達に頼りにされている。 危険な冒険には、医者として少々否定的な立場をとる。 ドジな助手(可愛い)がいる。 交易所の娘 ハイ・ラガードの流通を担うシトト公易所の娘(可愛い)。 父に代わって店番をしている。 前作のシリカの店同様、終盤の武具は20万en越えのボッタクリ価格だが、前作が下乳で許されたように、彼女もやっぱり可愛いので許せてしまう。 酒場の主人 冒険者達の集まる酒場のオヤジ。 豪快な性格をしているが情報通。クエストの管理をしている。 豪快な性格・見た目に反して意外と気配り上手で、大公宮から「内容を明かせない極秘任務のクエスト」がプレイヤーのギルド宛に届くと(プレイヤーの身を案じて)大公宮に難色を示したり、古い付き合いがあるらしいギルドマスターをいろいろ気にかけたりと、気苦労が絶えない。 ギルドマスター 物々しい甲冑に身を包んだギルドの長。 常に兜で顔を隠しているが、長い金髪から分かるように中身は女性。 一部のイベントで素顔を拝める。動物が苦手。 前作のギルドマスターはストーリーの序盤から終盤まで終始「バランスよく冒険者を集めたか? いい加減なパーティじゃ後々苦労するぜ。」しか喋らないバランス人間だったが、彼女はプレイヤーが新たな新たな階層に進むたびに台詞も細かく変化する。 基本的に堅物だが、たまに可愛らしい反応が見られることも。 彼女に限った話ではないが、街に戻ったら各施設の人々にこまめに話しかけると良いだろう。 巫術士アーテリンデ ギルド『エスバット』に所属する、ドクトルマグスの女性。 かつてハイ・ラガード屈指の実力をもつギルドであったが、アーテリンデとライシュッツを残して全滅してしまった。 魔弾の銃士ライシュッツ エスバットのメンバー。 アーテリンデに付き従っているガンナーの老人で、様々な銃弾を使いこなす。 常にスタイリッシュなポーズをとっている。 殺気を纏っていることが多く、白眼がちで怖い。 フロースガル ギルド『ベオウルフ』のメンバー。いい人。空気。 プレイヤーによく名前を忘れられる。通称フロなんとかさん。 クロガネ フロースガルのお友達。犬。 〜登場クラス〜 前作から続投しているクラスの特徴については、前作の項目も参照されたし。 ソードマン 前作からほぼ変更なし、典型的なファイター。剣と斧を装備可能。 剣は雑魚戦向け、斧はボス戦向けなのも変わらず。 味方の属性攻撃に反応して追撃する『チェイスファイア/フリーズ/ショック』を斧でも使えるようになったのは強化点か。 また、地味にチェイス系スキルがレンジャーのアザーズステップより先制して発動するようになったため、チェイス→アザステ→属性攻撃+追撃の速攻コンボが確実に決められるようになった。 新規スキルの『カウンター』は、敵の物理攻撃に対して反撃するパッシブスキル。 上手く使えばラスボスすら一確できる性能を誇る…が、あまりにもピンポイントの対策すぎる。 殺るか殺られるかな環境では尖った性能を求められるのもあり、個性豊かな他のアタッカーと比べると地味な存在で、若干空気気味。 フォーススキル: フルゲイン 敵全体に斬属性の物理攻撃。 レンジャー 弓を装備可能な中衛職。前作から火力が大幅に弱体化した。 とはいえ、サポート職としてデザインされている本クラスが最強格のアタッカーとしても君臨していた前作が異常だったと思われるので、本作の調整が本来あるべき姿なのだろう。 通常戦闘よりも探索のサポートを得意とする。 敵とのエンカウント率を下げるスキル『警戒歩行』は前作から大幅に強化されており、スキルレベルをLv10まで上げるとほぼ敵とエンカウントしなくなる。 また、指定した味方一人をターンの最初に行動させる『アザーズステップ』は健在で、戦闘においてはこれ一本で様々なサポートができる。 リマスター版では前提の『スローステップ』と共にSP1で完結、消費TP3と非常に使いやすくなっている。 そこそこある打たれ強さから『チェインダンス』で回避タンクを務めることもできる。 そして、ダメージ床によるHPの減りが強烈な本作では、そのダメージを軽減・無効化するレンジャーの新スキル『警戒斥候』があると探索の自由度がかなり上がる。 同じスキルをメディックも習得可能なので、スキルポイントに余裕がある方が覚えると良いだろう。 ダメージ床は前作同様、偶数階層で登場するのでそれまでに用意したい。 フォーススキル: 夢幻陣形 味方の速度と回避を上げる技…のはずだが、オリジナル版ではバグにより効果が反転。 なんと味方の速度と回避がdownする。封印推奨。 使いたいならバグが修正されているベスト版またはリマスター版を買おう。そちらでは普通に使える。 パラディン 防御に特化した前衛。装備可能な武器は剣のみ。 前作で猛威を振るった『防御陣形』は没収されたが、バリエーションの増えた防御スキルでパーティーの盾としてはますます磨きがかかった。 序盤は硬くて遅い物理アタッカー、スキルが揃う中盤から盾役として機能し始め、後半になればなるほどパーティーの守護神として重要度が増していく…という流れは前作から変わらない。 タンク役のライバルとして新クラスのペットが登場しているが、特に終盤の敵に関してはパラディンのほうが安定しやすい。 フォーススキル: 絶対防御 その名の通り、1ターンの間、敵の全ての攻撃を無効にする技。 一撃でこちらを全滅させるような終盤の強敵との戦いでは重宝する。 ブシドー 剣と刀を装備可能(ただし攻撃スキルは刀専用)な高火力&低防御のアタッカー。 前作ではカースメーカー共々、ストーリー進行で解禁される特殊なクラスだったが、本作では序盤から作成可能に。 前作で不満の多かった『構え』の仕様変更により、構えバフと引き換えに運用のややこしさを解消。 さらに全体攻撃も習得可能になり、雑魚・ボス問わず柔軟に対応できる実力を身につけたことで頼れる前衛になった。 耐久面の貧弱さは相変わらずなので、パラディンやカースメーカーと組み合わせて補いたい。 フォーススキル: 一閃 敵全体に即死効果のある物理攻撃。 ボスは即死耐性持ちが多いので、雑魚戦向けか。 カースメーカー 呪言で敵を弱体化させるデバフ特化職。武器は杖。 自身の現在HPが低いほど大ダメージを与える『ペイントレード』が弱体化し、状態異常の時間を延長する『重苦の呪言』が削除されるなどの下方修正を受けたが、その分他が色々と強化された。 もっとも、本クラスに関して一番嬉しい調整は、ブシドー同様にゲーム開始序盤から使えるようになったことだろう。 敵全体を眠らせる『昏睡の呪言』の存在から、前作同様に雑魚戦での使い勝手は良好。 “殺られる前に殺れ”といわれる本作の戦闘バランスと綺麗に噛み合っている。 また、敵全体を呪い状態にする『罪咎の呪言』は、ドクトルマグスと組むことで真価を発揮し、貴重なTP回復手段となる。 本作のカースメーカーを語る上で外せないスキルといえば、敵の物理・属性耐性を全て弱点に書き換えてしまう新スキル『変化の呪言』の存在だろう。 習得も大変で消費TPも多いが、驚異的な性能を誇っており、主にボス攻略において大きな役割を果たす。 フォーススキル: 黄幡の呪言 敵全体に何らかの状態異常を引き起こさせる技。 雑魚は即死や石化を引き当てやすいが、状態異常耐性の高いボスに対してはミスになることも。 ダークハンター 鞭と剣を装備可能な高速アタッカー。どちらも速度補正が大きく、基本的に一番最初に動くのがこの職。 封じの鞭/状態異常の剣という基本コンセプトは前作から変わっていないが、鞭スキルが大きく強化された。 鞭スキルの『ジエンド』は即死判定が行われるHPのラインがかなり上がり、極めれば残りHPが55%を切った敵を即死させる。 これがあるだけで、本作では特に厄介なF.O.E戦をあっさり終わらせることが可能に。 さらに後述のフォーススキルの存在により、ロマン技だった『エクスタシー』が主力技として使えるようになった。 本クラスには致命的なバグが潜んでいるので、ゲーム開始前に攻略wikiなどで調べておくことをお勧めする。 ベスト版やリマスター版では修正済み。 フォーススキル: オールボンテージ 敵単体の頭・腕・脚を封じる。 敵のスキル発動を無効にして味方を守ることができる上、自身はそのまま高火力の鞭スキル『エクスタシー』を叩き込むことができるため、フォーススキルの中でも極めて強力なスキルと言える。 が、開発も分かっているのか依存部位のないスキルの使用者が少なくも存在する。全封じを決めたのに混乱地獄になるのはある種の風物詩。 メディック 回復のエキスパート。装備可能な武器は杖。 前作で最強の防御スキルとして名を馳せた『医術防御Ⅰ』はさすがに没収された。 また、STRの重要性が飛躍的に増したためSTRの低いメディックはかなり割を食い、前衛で撲殺する“殴りメディック”も弱体化し、割と普通の回復役に。 回復役としては新クラスのドクトルマグスが競合相手となるが、メディックはほぼ全能力を回復に向けているため、さすがにこの分野では他の追随を許さない。 一方で基本的に回復しかできないため、パーティー全体が危なげなく戦えているときのメディックはやることがなくなりがち。 フォーススキル: 超医術 味方全体のHP・状態異常(戦闘不能を含む)を全て回復するスキル。 ただし封じの回復は行えないので注意。 アルケミスト 様々な属性攻撃を行う錬金術師。毒はカースメーカーに譲った。 いわゆる魔法使い枠。武器は杖。 新スキル『核熱の術式』は、敵単体に無属性大ダメージを与える技。消費TPは非常に重いが序~中盤ではチート級の威力を持つため、雑に術をぶっぱするだけでボスも消し飛ぶ超火力を手にした。 炎・氷・雷の属性術式も相変わらず雑魚戦では強力無比だが、下手に術式のスキルレベルを上げると消費TPがかなり重くなる上にダメージが過剰でオーバーキル気味になるので、実戦で威力とTP消費ペースを確かめながら徐々にスキルレベルを上げていくといいだろう。 終盤ではダメージ計算式やパラメータ、属性耐性などの関係で火力は頭打ちになる上、相変わらず攻撃役以外の役割を持てないためサポート役として生きる道もなく、最終的にはパーティーから外れることも。 雑魚戦要員や表ボスクリアまでの火力役と割りきって使うのがよいだろう。 フォーススキル: 超核熱の術式 敵全体に無属性の大ダメージ。 バード バフ専門の支援特化職。剣・弓・杖を装備可能。速度補正の観点から剣、それも突属性の剣を持たせるのがおススメ。 歌スキルの消費TPが増えたことで気軽に使えなくなり、味方全体のHP・TPを継続回復するスキル『癒しの子守唄』『安らぎの子守唄』が削除され、前作に比べやや弱体化した。 代わりにフィールド上のF.O.Eの行動を制限するスキルや、味方の状態異常耐性を引き上げる『耐邪の鎮魂歌』を習得。 特に後者は状態異常が強い本作ではかなり有効なスキルで、主にボス戦で活躍する。 バフ要員としては新クラスのドクトルマグスがライバルとなる。 バードの利点はバフが解除されない限り効果が永続することと、味方全体が対象となるスキルが多い点が挙げられるだろう。 前作同様、取得経験値を増やすパッシブスキル『ホーリーギフト』を覚え、しかも今作では“最大レベルまで育てて引退”を繰り返すことで最大レベルを70→99に引き上げることができるため、ホーリーギフトを覚えたバード5人で経験値の多いボスを周回するやり込みプレイヤーも存在する。 フォーススキル: 最終決戦の軍歌 味方全体の攻撃・防御・最大HPを上昇させる。奥義ゆえに倍率が高いが、それぞれが独立したバフで合計3枠食うのが難点。DS版では防御バフが機能していない。 ガンナー 今作初登場のクラスその1。 初登場の専用武器種『銃』を扱うクラスで、耐久力は低いが後衛から高い火力を叩き込むことができ、さらに全体攻撃や多彩な属性攻撃も扱える。 おまけに味方全体の状態異常を回復するスキルや、敵の頭・腕・脚を封じるスキル、そしてF.O.Eの行動制御スキル等、単なる火力要員の枠に収まらない充実したスキルバリエーションを持つ。 スキルレベルもLv5でマスター扱いになるものが多く、いろいろ覚えられるわりにスキルポイントにも余裕があるという点も優秀。 弱点としては上述のとおり後衛らしい耐久力の無さに加えて、行動速度の遅さ・命中率の低さが挙げられる。 特にステータスのAGIは壊滅的な低さであり、何かしらの対策をしないと素早い敵にはよく攻撃を外す。 スキルポイントをAGIブーストに振るなり、アクセサリーで補強するなり、他職のバフスキルによる支援を受けるなり、何らかのフォロー手段を考えておいた方がいいだろう。 100%命中する攻撃スキル『精密射撃』をLv1で取得して、通常攻撃代わりに使うのも手。 魅力的なスキルが多いが、あれこれ覚えるよりいくつかの攻撃スキルに絞ってマスターし、余ったスキルポイントはAGIやTP、STRなど本体性能の底上げに振った方が強さを実感しやすいだろう。 本クラスは今作のイメージキャラクターなのか、ガンナー♀がやたらとクローズアップされており、パッケージイラストやオープニング画面などで主役のような扱いを受けている。 フォーススキル: 至高の魔弾 敵単体にスタン+突属性特大ダメージを与える。 ボスだろうが100%スタンさせるのは大変魅力的だが高命中とはいえ外すこともあるし何より遅いのでアザステ必須。 名前は同社の作品、真・女神転生Ⅲの技からだろうか? ドクトルマグス 今作初登場のクラスその2。使用可能武器は剣と杖。 巫術と呼ばれる不思議な術を扱うクラスで、ハイ・ラガードでもその存在は珍しいらしい。 ステータスは平均的で、前衛寄りの中衛職。 攻撃・回復・支援と一通りこなせる万能クラスだが、アタッカーとしてはやや火力不足。 メインの仕事は回復と支援になるだろう。 HPはやや低いものの防御力が高く、そこそこ重装備も可能なためなかなかタフ。 剣を装備すれば行動速度も早いため、メディック以上の速さと硬さで回復役が務まるのが強み。 回復スキルは単体回復・全体回復と一通り扱えるが、一方でメディックと違って戦闘不能になった味方の蘇生ができない上、状態異常や封じを治す手段も持たない。 支援役としてはバードと異なり、ドクトルマグスのバフスキルは効果が永続でなくターン制限が存在する。 そして味方単体にしか効果がないスキルばかりなので、誰を強化すべきかはよく吟味する必要がある。 一方でその強化率はかなり優秀で、かつ“味方単体にしか効果がない”というデメリットは“3枠しかない貴重なバフ枠をいたずらに圧迫しない”というメリットでもある。 特に味方一人の攻撃力を上げる『巫術:鬼力化』は消費TPも少なく強力。 メインアタッカーが1~2名のパーティー構成では大いに活躍するだろう。 攻撃役としてはこれといって強力なスキルを持たないものの、準アタッカーレベルの攻撃力はあるので雑魚の削りや瀕死の敵の処理は十分担える。 また、呪い状態の敵を攻撃して自身のTPを回復する『巫剣:呪吸大斬』および味方一人に自身のTPを分け与える『巫術:転化』を覚えれば、パーティーの継戦能力を大きく底上げできる。 敵を呪い状態にするためにもカースメーカーと組むのが良いだろう。 『巫術:転化』は戦闘中しか使えないので、これまたカースメーカーの呪言で敵を眠らせ、その間にドクトルマグスが味方にTPをばらまくのが安全で効率的。 フォーススキル: 太古の巫道 味方のHPを回復し、さらに全耐性(物理・属性問わず)を上昇させる。 特に耐性面の強化が優秀で、前作のメディックが覚えた強スキル『医術防御Ⅰ』のような効果といえば前作プレイヤーにはその有用性が分かるだろう。 ペット 今作初登場のクラスその3。動物。 このクラスのみ最初は作成できず、第一層のボスを倒し、とある者からアイテムを受け取ることで作成可能となる。 装備武器は壊属性の爪。斬と壊の2種の攻撃を使いこなす。 防具はペット専用の首輪とアクセサリしか装備できないがその分首輪の防御力が高く、アクセサリによるカスタマイズを気軽に行える。 パッシブスキル『忠義の心』によって、味方が受けたダメージを確率で自身が肩代わりするという変わった特徴を持つ。 ダメージをペットに集約できるため回復の負担が減るのは利点だが、庇う対象の防御力でダメージ計算を行うので強力な全体攻撃などを肩代わりするとペットが耐えきれず即死することも多い。 性能としては高HP・高防御・鈍足型の前衛職で、スキルポイントをどう振るかによってアタッカー/タンク/探索要員といろいろやれる。 しかしスキルのバランスが悪く、アタッカー/タンクとしてはライバルに勝る要素が少ないため、本作に登場するクラスの中では最弱街道まっしぐら。 とはいえ前衛をペットで固めて単純な殴り合いを制する戦法を取るなど光る要素は確かに存在しており、産廃は免れている。 アタッカーとしての理論上の火力はブシドーを上回るが、命中率が低いためバフデバフや状態異常・脚封じとの併用は必須。 タンクとして見ると属性攻撃に対する対抗手段を持たないため、特に終盤ではパラディンに見劣りする。パラディンと併用してみる? 基本能力自体はそれなりに優秀で、探索用に育てればレンジャーにはない強みも出てくる。 各種採集やF.O.Eの行動制御もできるので、探索要員と割りきって育てるのも良いだろう。 なおリマスター版では各クラスの外見をクラスの枠を越えて自由に設定できる(例えばブシドーを作って外見をソードマンに変更する等)が、ペットのみ他のクラスの外見には変更できない。DLCの人修羅やクマも不可。 さすがに、見た目美少女のキャラで職業『ペット』は倫理的にNGなのだろう。 ちなみに他のクラスの外見をペット(動物)に変えるのはOK。見た目ゴリラの職業バードとか。 あくまで職業ペットのキャラの見た目を人間にできないだけである。 フォーススキル: 究極傷舐め 味方全体のHP回復+状態異常回復(戦闘不能含む)。 メディックのフォーススキルより回復量が少ない劣化版。どうしてこうなった。 〜世界樹の迷宮~ 第一階層:古跡ノ樹海 前作の翠緑ノ樹海に似た穏やかな森だが、やや薄暗い印象をうける。 名前のとおり古びた遺跡群が見られ、少々人工的な趣がある。 小動物が多い。そしてやっぱり毒を持つ蝶が何も知らない新米冒険者を出迎える。 第二階層:常緋ノ樹林 景色を彩る紅葉が幻想的なステージ。 ダメージ床が多く配置されており、本作のそれは特にダメージが大きいため、レンジャーのスキルなどで対策するのが望ましい。 敵は恐竜やトカゲ、怪鳥など原始的なものが多い。 F.O.Eのカボチャに注意。 マップ上に映らない厄介なF.O.Eである上、物理攻撃をほぼ寄せ付けない鉄壁の耐性を持つため、戦うなら属性攻撃スキルや属性武器など何らかの対策は必須となる。 第三階層:六花氷樹海 一面が雪と氷に覆われている階層。 凍っている床は脚が滑って止まれないので思うように進みづらい。 また、何らかの特殊攻撃を持った敵が多い。多くの敵に炎属性が有効。 前作から続投しているF.O.E『水辺の処刑者』(巨大なカニ)は、通常はマップ上に存在しないがプレイヤーが雑魚と戦闘していると近くに現れ、2~3ターンほど経過すると戦闘に乱入してくる。 場所によっては、このカニと戦っている間に別のカニが乱入し、カニを一体倒したらまた別のカニが…と際限なく乱入してくるので要注意。 雑魚戦は早めに終わらせるのが良いだろう。 敵に先制された場合はそれだけで1ターン経過してしまうため、特に警戒すべし。 この階層のボスはストーリー攻略において特に強いことで有名。 高火力と高耐久力に加えて状態異常も併せ持ち、長期戦を強いられるので、しっかり対策を立てていこう。 第四階層:桜ノ立橋 桜吹雪の舞う美しい階層。 前作の三層にあったような移動床も登場する。 また落とし穴を利用して移動する箇所もあるなど、立体的な作りになっている。 前作の第二層でプレイヤーを苦しめ、“エトリアの悪夢”と恐れられた厄介な雑魚敵が、この階層で満を持して再登場する。(前作のクリアデータを引き継いでいると専用イベント有り) 他の雑魚敵も小細工無しに強力な敵ばかりな上、F.O.Eの数も多い為、落ち着きのあるBGMや美しい風景とは裏腹に相当な難所。 一方、ここのボスは三層のボスより耐久力が低いため、(状態異常は相変わらず厄介だが)意外とあっさり勝ててしまうことも。 ちなみに第一層~第四層まではそれぞれ四季をイメージした階層となっており、第一層が夏、第二層が秋、そして難所の第三層で冬を越えたら第四層で春がお出迎え、という粋な構成になっている。 第五階層以降はネタバレ防止のため格納する。 閲覧は自己責任で。君は実際にゲームをプレイしてその真実を確かめてもいいし、ネタバレ覚悟で閲覧してもいい。 + 第五階層以降(ネタバレ注意!) 第五階層:天ノ磐座 ハイ・ラガードに伝わる伝説の地。 ストーリー本編のラストダンジョン。 これまでとはうってかわり、無機質な壁に囲まれた箱のような作り。 前作の四層にあった流砂のようなギミック(スライド床)があり、行きたい通路になかなかたどり着けないジレンマをたびたび味わうこととなる。 物理に強い敵、属性に強い敵などが幅広く登場するためパーティー構築が難しい。 最奥のラスボス以外にも中間地点に前座としてもう一体のボスが鎮座しており、こちらもかなり手強い。 第六階層:禁忌ノ森 まるで天国のような清涼な印象を受ける風景だが、血濡れの鎧が闊歩していたりとなかなかに恐ろしい。 戦闘BGMが通称「皿拭き」。キュッキュッ。 ここに入る為には複数のクエストをクリアする必要がある。 前作の第六層に勝るとも劣らない、スタッフの悪意が詰まった鬼畜マップは、これぞ最終階層といった趣。 落とし穴こそなくなったが、ワープ床や隠し通路、ダメージ床とギミック満載で、そして乱入してくるカボチャが非常に鬱陶しい。 最上階30Fは歩いていても雑魚敵と一切エンカウントしない代わりに、扉をくぐったタイミングで確定で雑魚敵とエンカウントする特殊仕様になっている。 そのため戦闘回数自体は少なく済むものの、『モケーレムベンベ』という高いステータスを持つ強敵がほぼ確実に出てくるため油断はできない。 さらに、低確率で『ディノゲーター』というワニの雑魚敵と遭遇することがあるのだが、この敵はゲーム内での扱いが雑魚敵なだけで、1万にも達する驚異的なHPにフザけた火力の物理攻撃スキル等々、その強さはボスクラスと言って差し支えないものとなっている。(*6)(*7) また、多数のF.O.Eが徘徊しているので、探索時はスキルで対策したほうが良いだろう。 ~余談~ リマスター版Ⅰ~Ⅲ発売直後、Steamの同時接続数においてⅠやⅢと比べて本作を遊んでいるプレイヤーが少ないことが明らかとなった。新世界樹シリーズも含めてリメイクやリマスターが一切なかったⅢを待ち望んでいたファンや、Ⅰから順番に遊びたい新規プレイヤーも多いと思われるので、これだけで作品の人気を語ることはできないが、Ⅱはこの三作品の中でも特に高難度ということで敬遠されている部分もあるのかもしれない。 此処まで読み進めた君たちに、 最早言葉は要るまい。 準備を整えたなら、 自らの意思と、自らの手で、 追記・修正を行いたまえ! …健闘を祈る! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今年冬に新・世界樹2としてリメイク(?)決定。5出せとの声も大きいし尤もだと思うが、バグで敬遠してたから新1共々ありがたい -- 名無しさん (2014-08-10 17 33 49) ↑はベスト版世界樹2買うべき -- 名無しさん (2014-08-10 17 49 10) 面白いけど、FOEから経験値貰えないのが不満だった。新2だとどうなるかな? -- 名無しさん (2014-08-10 21 29 41) 新出るのか…知らんかった、楽しみだ -- 名無しさん (2014-08-11 04 49 27) タグのぬふぅってなんぞw -- 名無しさん (2014-08-12 21 20 45) 漫画版は後半のネタバレをするわけにもいかなかったんだろうがほぼオリジナル展開だったな。 -- 名無しさん (2014-08-12 22 01 26) スイッチでリマスター決定!! さらに難易度低下機能なども充実! 見た目も自由に変更できるらしいけど… 人間画のペットとかやる奴出てきそうだな… -- 名無しさん (2023-02-18 18 50 59) ※「世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 HD REMASTER」の職業「ペット」に他の職業イラスト(先着購入特典含む)は使用できません byHD版公式サイト -- 名無しさん (2023-02-18 19 06 45) でもこれ逆に言えば3のアンドロとかは行けるって事だろうし、設定的な縛りというよりはもう単純にペットっていう字面が色々と抵触するんだろう -- 名無しさん (2023-02-18 19 09 07) ↑2 あ そうなの? まぁ論理的にアウトだし当然ですよね よかった -- 名無しさん (2023-02-18 19 26 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dungeonvalkyrie/pages/176.html
金曜の迷宮 金曜の迷宮基本情報 B1F B2F B3F コメント 基本情報 消費ダンジョンP 14P 宝箱 個 階数 B3F B1F imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (w5-1.jpg) ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B2F imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (w5-2.jpg) ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B3F imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (w5-3.jpg) ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dungeonvalkyrie/pages/175.html
木曜の迷宮 木曜の迷宮基本情報 B1F B2F B3F コメント 基本情報 消費ダンジョンP 14P 宝箱 25個 階数 B3F B1F imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (w4-1.jpg) ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B2F imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (w4-2.jpg) ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B3F imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (w4-3.jpg) ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/lain_36230/pages/14.html
A-DIC「世界樹の迷宮」 はじめに このA-DICはアトラス社製DS用ゲーム「世界樹の迷宮」をAの魔法陣で遊ぶためのDICです。 このDICを適用することで、「世界樹の迷宮」っぽいAの魔法陣を遊ぶことが出来ます。 「世界樹の迷宮」はダンジョンRPGです。 あなたは「樹海」に挑む冒険者の一人となって、仲間たちと共に冒険をすることになります。 このルールを作成するに当たっては、当然のごとく「Aの魔法陣ルールブック」。加えて、「V3.5ルール」「同ガンパレードマーチ編」などなどを参考にさせていただいております。 この場を借りてお礼を。ありがとうございます。 このDICの特徴 このDICは、徹底的にダンジョンアドベンチャーとしての遊びに特化されています。普通にファンタジー世界で冒険を行うのであれば、A-DICファンタジーの方がよいでしょう。 このDICは、一般的なAマホに比べて選択肢のコマンド化、単純化がされており、自由度においてはるかに劣ります。 このDICは、ドラマティックなキャンペーンゲームを行うのには向いていません。 このDICは、一般的なAマホに比べてかなりの高速処理が可能です。 このDICは、入念な準備を必要とせず、とりあえずダンジョンに潜ってスリルを味わおう、というだけのDICです。 計算上の注意 このDICにおいて、計算の結果小数点以下が生じた場合は、特別に表記がない限り、すべて四捨五入されます。 ただし、ダイスのルールについては「ガンパレードマーチ編」のルールに準じ、切捨てとなります。 目次 ルールセクション 樹海探索 データセクション 職業 スキル
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/2341.html
■世界樹の迷宮 世界樹プレイヤー達の全ての始まり。7月15日にベスト版も発売。 ウィザードリィ的な探索システムや、ゲームブック風のナレーターなど、今時のRPGスタイルに逆行するようなシステムが人気を呼び、劇的にではないが静かにファンを獲得していった。 また、戦闘面の難易度が他のRPGに比べてかなり高く、戦闘に戦術性を求めたりMっ気のあるプレイヤーを多く引き付けた。 難易度の高さのおかげでモンスターのインパクトが強烈。モンスター関連のグッズが出ないのが不思議な位である。 廃人的プレイヤーのDS画面には、格子状の跡がくっきりと・・・。 戦闘がATB方式じゃなくてよかったもしATBだったら…ガクブル この作品に出会ってなければ、ゲーム難易度的な意味でドMに目覚められなかっただろう。花びらさん、もっといぢめて(笑) 売上げ本数おおよそ12万本とのこと。 世界樹1の全体的に暗い感じの雰囲気が好きやったな(迷宮やBGMなど)。まあもちろん2も3もそれぞれ好きやで。 画質・音質・地図機能を向上させたリメイク版を3DSで出してくれないかなー。 2から入ったからイラストは好きになれなかった。しかし圧倒的なゲーム性でそんなものは吹っ飛んだ。 シリーズ通して言えることだがとんでもないバグも含めてこのゲームの難易度を形作っているような気がする アマゾンで「せかいじゅの」って打ったら「世界儒の迷宮」とか「世界中の迷宮」とかが予想ワードで出てきて吹いた。 シリーズを通してみると1は難しいというより不親切。 ある人は「ドラクエのパクリ」という人もいる モンスターの使い回しが多いとかいう愚痴をたまに見かけるが逆に使いまわさないゲームなんてあるんだろうか…? ホ○ケットモンスターとか?ただしコピペロス てめーらは駄目だ ↑ギアルギギアルギギギアルを忘れるなよ ↑↑メガテンは使い回しは少ないな。基本的にモンスターを仲間にするとこから始まるゲームは比較的使い回しが少ないように見える。 ↑真2以前は使い回しだらけ、真3は外道がほとんど使い回し。真4もマッカ、アプリ、レベルのDLC悪魔は使い回しだったよ 逆に使い回しがあったほうが嬉しい。序盤で出たモンスターの亜種が終盤に出ると感慨深い 世界樹1~4の遷移はスーパーマリオ1~4のそれに似てる。 他のシリーズにも言えるけど、3DSのテーマ配信されたら絶対買うと思う。ってかテーマのシャッフル登録やHOMEメニュー保存/呼び出しできる件数が少なすぎるんだよなぁ(それは世界樹のせいじゃないでしょと自分ツッコミ 画面に自分で地図を描いてゆくというアイディアは本当に画期的。DSの2画面を最高に活用してる作品、及びシリーズの記念すべき起点。 2017/01/18 本日は世界樹の迷宮が始まってから10週年です。ここまで長かったような、短かったような。これからも世界樹の迷宮シリーズに(双葉の)繁栄のあらんことを。 今までにどれだけのボウケンシャーが双葉や綿毛にされ、それでもめげずに迷宮の奥を目指したのだろうか……これからも素敵なhageの歴史が語り継がれることを願ってやみません 10年……これの発売時ポ○モン主人公たちと同じ年齢であった人たちが成人してるわけか……いや自分のことなんですけどね 残念ながらこの作品から新世界樹の迷宮1までの公式サイトが消えている。どうやらインデックス時代までのアトラスゲーのサイトは全部消えているっぽい…。 最近になって初代で二週目を始めたら、地図描きミッションクリアしてもアリアドネの糸が入荷せず探索ハードモードに。今は3F踏破してカマキリ狩ってるけど、アルケミで帰還の術式使おうにも磁軸ないから機能不全でますます探索ハードモードに。 シリーズ10周年だから 二周目やり直してるんだけどやっぱりいいね。世界樹の迷宮シリーズでなくてもいいから、またアトラスがダンジョンRPGの完全新作をこんな感じで出してくれないかなともちょっと思った(Ⅴは嫌いじゃないけど結構ゴチャゴチャしてたんだなってやり直してて思ったとさ) ↑ハードの関係でしばらく「世界樹の迷宮」シリーズが出せないなら って意味です 隠しコマンドが存在するらしい。 隠しコマンドは、起動後ATLUSのロゴが出ている間にLAARLAAR。通常一度しか見られないものを見直すことができる。完全に新情報という訳ではないようだが、知らなかった人も多いようだ(私も知らなかった) 入力スピード結構シビアで草生える シリーズ全体の傾向として夏というか気温の高い時期に発売するみたいなイメージがあったんだが、後から確認したらそんなことなかったんだな……むしろ初代たるこれ真冬発売だし 原点の初代、鬼畜レトロ難易度の旧2、世紀末バランスの3、安心と信頼の4、職と戦闘バランス良好の5、挑戦の新1、総合点高い新2、ボリューム満点お祭りゲーのXで、みんなちがってみんないい ↑素晴らしい。ボウケンシャーの鑑 セーブデータが一つしかなかったソフトを複数セーブデータに対応させて再販してくれないかな。内容は単純移植でいい。2周目やりたくなったけど思い入れがありすぎてリセットできないんだよなぁ...... これから始まり、ここまで続いた(そしてこれからも続くであろう)シリーズだし、世界樹検定でもあれば面白いと思った。通貨単位は?とかシリーズ〇作目の舞台となる街の名前は?とかそういう簡単な奴から、あれ、なんだっけってなるような細々とした用語を聞く問題も混ざってたりとか。てか、もしかしてもうあるのかな? ニンテンドースイッチLiteが発表されたが新作はこれで出るのだろうか 本日1月18日は、シリーズの始まりである本作の発売日。 今日がすべてが始まった日だったんだな 今更かもしれんが、世界樹シリーズの世界観ってメイドインアビスっぽいよね。 寧ろメイアビが世界樹の迷宮に似ているのでは ↑ありがとうメイアビ今日から観ます。 来年は十五周年になるし何か出て欲しいが… ↑もし出るとして、ハード何になるのかなぁ? switchがタッチパネルあるからそれで出して欲しい… TVモードじゃ地図かけないけど元から携帯機のゲームだし でもswitchのキレイなグラをTVモードで堪能したいという欲が ぐぬぬ 賭けでリングフィットみたいな備品つけませんかねぇ。 15周年に期待 1/18が全ての始まりだったのか…本当に十五周年には何かしら出て欲しいなぁ アトラスさんオネシャス 15周年おめでとうございます。久々に1から遊びたいけど逆鱗マラソン走破したデータ消すのも忍びないしどうしよう…。 ↑2本目買うとか? リマスター発売やったー!! 現実だよな!?幻術のたぐいじゃないよな!? Switchをついに買うときが来たか…。 "幻想(ユメ)"じゃねぇよな…? 別ゲーの話になるけどアーマード・コアも出るし俺達の"黄金"が帰ってくるのか!! リマスターありがとう………4年半待った甲斐があった……! リマスターを出すことで123を足がかりにSSQ移植してSSQ新作も出して世界樹新作も出すんですね私にはわかります全部買います☆彡 レベルキャップとか休養で下がるレベルはどうなるんだろか 「外見を選択してください」にお馴染みの4人は当然として、見慣れない者が1人追加されている様子 新作にも希望が出てきたな リマスターでDS以外のハードでやっていけるか確認、売上次第で新作にGOサインが出ると見た。ので保存用、遊ぶ用、布教用に3つ買います。 追加の立ち絵胸デカイ子が多いんだけど日向さん大丈夫なのかな 新作ではないけど本当に胎動しててよかった…… 少なくとも、戦闘システムは最新になり、強化弱体、敵の属性異常耐性を確認できるようになった。ありがてぇ…。 明らかなバグとかも手ぇいれてくれそうよなこの調子だと。あとは死にスキル等にもテコ入れしてくれたら良いのだが… 一画面でマッピングどうするのかと思ったけど、左右で分けるのね。 リマスター感謝感激!明日への活力が湧いてきた…! 楽しみだけど2、3まで合わせたら遊びきれる気がしねぇ…!あとマップ覚えちゃってて作業的になるのは嫌だから、新規マップなら最高。 完全新作じゃなくても「シリーズが生きている」というだけで安心できる まずはリマスターでの再出発を喜ぼう 見た目だけ変えてデータそのままでないことを祈ろう リマスター発売が素直に嬉しい。これを足掛かりに新作発売まで漕ぎつけてほしい リマスターやったぜ!このまま新3も作ってくれ! 旧版世界樹の迷宮プレイする時にただ一つ確実に言えることは「深淵を舞う者ってこんなに弱かったっけ?」って感想を抱くことだけだぜ さぁバラで買って世界樹が金の生る木であることをATLUSに知らしめてくれようぞ おかえり! このサイトが残っていてくれて良かった! HDリマスターでは、「アトラスコラボ冒険者イラストパック」のDLCから、ソウルハッカーズ2のリンゴ、ペルソナ5&ペルソナ5 ザ・ロイヤルのジョーカー(屋根裏に住んでるゴミの方。2罪&2罰にもジョーカーがいる)が選べる。 ↑いやゴミってなんだよ ペルソナ5主人公を屋根ゴミって呼ぶネタがペルソナ本編にあるのであって別にアンチとかではないと思うよ…… ペルソナ5エアプだけど、スマブラでも「屋根裏のゴミ」って呼び方は普通に伝わってきたぐらいよ マジか、キャラの姿ほんのり見たことある程度だったから本編からとは知らなんだ(でもゴミ抜きにも余計な情報がある気もする) HDリマスター版では、BGM「眠らずの戦場」も収録されてるかな? 2週目以降では初期からブシドーとカースメーカーが作れるようになっているのはかなり嬉しい。まぁ休養と引退のデメリット自体も最近作品と同じようになっているみたいだから一週目の時点でも引退加入はそこまで辛くないとは思うんだけど 隠しコマンドもそのまんまなんだろうか? 初代はレトロゲームの不便さごと楽しむゲームだと思うので、そのレトロの不便な部分も6層の極悪マップも凄く楽しめたけど、逆鱗マラソンを初めとした全体的な素材集めだけはリマスターで UIが快適になったのを込みでも本当に擁護できない リマスターをやって改めて思うがもとの旧1でよくあれだけ続くシリーズのファンを獲得できたなぁと思う ↑元々万人受けを狙っていない(当時では)オタク向けの軟派な絵柄、しかも高難易度探索ゲーというニッチなジャンルだからこそ心を掴まれたファンが多かったんじゃないかな。当時基準でも懐古主義の古臭いゲームだったから、不便も割と受け入れられた。 原作のもっさりバトルもUIの不便さも休養レベル10もドロップの渋さもすべて許そう。ただしカニ歩き不在、テメーはダメだ なんだかんだで表クリアまでは色々自重しているようには思う。クリア後以降は全く自重していないあたりも含めて、出た当時でもなお古臭い20世紀末感あるゲームだなと令和の世で思ふ 正直クソゲーに片足突っ込んでるゲームだと思うわ。雑調整・設定ミス・バグのオンパレードで古き良き不便さとかそういうレベルじゃない。ただ雰囲気とかは好きだしウケる要素があったのは間違いない。少なくとも言えるのは製作者はまともにテストプレイをしていない。 さんざ言われてきただろうけど「君だけのパーティで君だけの冒険を作ろう!」って触れ込みなのに、終盤のボスには特定職必須ってのはよろしくないねえ。そのくせレベル上げの救済措置も無いし。まあ表クリアまでが冒険で後はやり込み用のオマケってことか…IIだとNPCと三竜絡んでくるからそれも擁護できないけど 6層以降は元々薄味のストーリーが更に薄くなっているので、まったくの新規タイトルである点と次回作が出るならそれに期待したいって点で、これくらい荒削りな内容でも許容できるって出来 なんか酷評増えとるけどそもそもコレ何年前のゲームだと思うとんねん リマスターをプレイすると「よくこれでここまで続くシリーズになったな…」って思っちゃうけど、逆に数々の欠点を補って余りあるぐらいDS版の「冒険しながらタッチペンで地図を描く」ってのが好評だったんだろうねえ。無理にでもタッチペン使わせようとする残念なゲームも山ほどあったわけだし当時 「あえて不便を楽しむ」って感じのゲームが通用する時代だったってのはあると思う 別社の別ゲーの話取り上げて申し訳ないけど、ほぼ同時期にリマスターが来た某岩男exeも初代はかなり荒削りだった だがコンセプトやシステムに光るものがあって心を掴まれたプレイヤーがいてナンバリング6作分続くシリーズにまでなった 世界樹もコレに近いところがあると思う 雰囲気とかマップ作製とか好きな部分はあるし初代だからバランス調整が甘いとか粗削りな部分はわかる。だが毒マスタリー後半やブーストアップSL10みたいにSPが完全に無駄になるとか挑発系が機能してないとか表記詐欺とか、ちょっとプレイしたら明らかにおかしいとわかるような部分が多々あるのは擁護できない。 ↑3ネットの海から不便と理不尽と高難易度が行ったり来たりしてるフリーゲームを好き好んでDLしてプレイする人向けのゲームってデザインしてる 姉妹作とでも言うべき初代ナナドラは、UI周りの不便さで評価下がってる感じが普通にあるな。ナナドラは以降今時のRPGっぽい路線にしたのがウケてたが。こんな話題が出るのも、当時の不便さをほとんどそのまま残したリマスター版を出した(そして世界樹界隈にはその方が喜ぶ層が一定数いる)ことが要因だろうとは思うけど まあよくも悪くもって事よな アリアドネの糸という、ダンジョンRPGにおいてあまりに便利すぎるアイテムを実装してきちんと敷居下げてる辺りは何気に凄いと思う 00年代は技術が進歩しつつも不便や理不尽が絶妙に残っていた良い時代だった。 初代世界樹やナナドラの不便さは正直群を抜いてるからこれは新納氏が関わってるゲーム全般の特徴かもしれん 上の方に隠しコマンドとやらが書かれてるがリマスターでも使えるのかな? たぶんだけど、1体の敵からは同時に1つのアイテムしか入手できないので、ドロップ品複数持ちFOE・ボスからの回収が面倒で面倒で…三竜クローンとかマジで害悪 ↑それをありがたがってる人が結構いるみたいだし、わからんものだよなあ 昔のRPGじゃレベルが99になる前にカンストするケースはそんなに珍しくもなかったが、それにしたって初代世界樹のカンスト70はどうにも中途半端な印象を受ける。この頃からレベルキャップ解放の構想はあったのだろうか? ↑初代と2はSPがレベルキャップ70にしている原因じゃないかと推測(旧2のレベルキャップ解放の面倒臭さは言うまでもなく)。カンストLv99にしたうえでSP割り振りの醍醐味である「あちらを立てればこちらが立たず」を開発期間という制限時間内に調整するのが難しいという判断だったのではなかろうか アームリカバリーを見ると、単純に納期に間に合わず未完成だったというのが正解にみえる…。突っ込んだスタッフが0とは言わせねーぞ、あれはw コメント
https://w.atwiki.jp/dungeonvalkyrie/pages/150.html
旅立ちの迷宮 旅立ちの迷宮基本情報 B1F B2F B3F コメント 基本情報 消費ダンジョンP 4P 宝箱 24個 階数 B3F B1F ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B2F ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B3F ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る