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古の迷宮 古の迷宮基本情報 B1F B2F B3F B4F B5F B6F B7F B8F B9F B10F コメント 基本情報 消費ダンジョンP 10P 宝箱 66個 階数 B8F B1F ボス妖精 固定妖精 盗賊、パピー、ベア、エルフ、ジャイアント、 盗賊、パピー、フェアリー、メイジ、スコーピオン、 ジャイアント、エルフ、メイジ、ハーピー、 ドリアード、メイジ、スコーピオン、ビショップ、 オーガ、エルフ、ビショップ、フェアリー、スコーピオン、ドリアード、 フェアリー、ベア、ドリアード、エルフ、ビショップ、 フェアリー、盗賊、ドリアード、スコーピオン、ハーピー、 オーガ、エルフ、ビショップ、メイジ、ハーピー、 エンカウント妖精 宝箱 B2F ボス妖精 固定妖精 遊び人、ゴブリン、グール、ビショップ、 スコーピオン、遊び人、グール、ワーラット、ソーサレス、ガーゴイル、 遊び人*3、ワーラット、エルフ、ケンタウロス、 ケンタウロス、エルフ、ソーサレス、ジャイアント、 ファイター、ビショップ、ゴブリン、スコーピオン、 ワーラット、ガーゴイル、ケンタウロス、エルフ、 ゴブリン、グール、プリースト、ガーゴイル*2、 プリースト、ファイター、ゴブリン、ジャイアント、ソーサレス、 遊び人、ガーゴイル、プリースト、ビショップ*2、モノペガサス、 ケンタウロス、プリースト、ワーラット、スコーピオン、エルフ、ビショップ、 エンカウント妖精 宝箱 B3F ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B4F ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B5F ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B6F ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B7F ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B8F ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B9F ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 B10F ボス妖精 固定妖精 エンカウント妖精 宝箱 コメント B2F左上の部屋にサラマンダー固定 -- (wincl) 2013-02-17 03 31 31 B5F左上部屋にサキュバス固定 -- (wincl) 2013-02-17 03 36 27 B9F宝物庫前にモンク固定 -- (wincl) 2013-02-17 03 38 45 訂正 B5Fはサッキュバスではなく。レッサーデーモン -- (wincl) 2013-02-20 02 23 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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世界樹の迷宮4Wiki 本サイトはニンテンドー3DS用ゲームソフト『世界樹の迷宮 IV 伝承の巨神』の総合Wikiです。 このページは携帯用のトップページです。PCから閲覧している方はPC用のトップページからどうぞ。 第1作『世界樹の迷宮』の攻略情報は世界樹の迷宮Wikiへどうぞ。 第2作『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』の攻略情報は世界樹の迷宮2Wikiへどうぞ。 第3作『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』の攻略情報は世界樹の迷宮3Wikiへどうぞ。 第5作『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』の攻略情報は新・世界樹の迷宮Wikiへお願いします。 第6作『世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』の攻略情報は新・世界樹の迷宮2Wikiへどうぞ。 第7作『世界樹の迷宮V 長き神話の果て』の攻略情報は世界樹の迷宮5Wikiへどうぞ。 Wikiを編集する際の意見や要望等はwiki編集・要望を活用して下さい。 サイト内検索 検索 携帯用メニュー 編集・閲覧指針 「君はWikiを信じてもいいし、信じなくてもよい」 「Wiki統治院では、攻略、データ、そして絵板に於いては、原則的にネタバレを許可している。つまり、君がそれを嫌うのであれば、当該項目の閲覧時には注意して進まなければならない。そして、編集時には上記項目以外でのネタバレを極力避けるようにしたまえ」 「ストーリーに大きく関わるネタバレは、ふとした弾みで見えてしまわない様、工夫した編集が求められる」 「また、通常掲示板はネタバレ禁止となっている。それらを語りたい場合は、2ch本スレ等に移動したまえ」 「公式サイトで公開された情報は解禁されたものと判断する」 発売元 株式会社インデックス 開発元 ATLUS 対応機種 ニンテンドー3DS ジャンル 3DダンジョンRPG セーブデータ数 1つ 公式サイト http //sq4.atlusnet.jp/ 発売日 2012年07月05日 希望小売価格 6,2790円(税込) 対象年齢 CERO A(全年齢) 関連リンク 公式サイト 世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 世界樹の迷宮IV 公式ブログ 開発者ギルド 世界中の迷宮 星巡りのフォウ ふぉーちゃんの旅日誌 Etrian Odyssey IV Legends of the Titan(英語版) 共用絵板 共用絵板(通常) QRコード交流掲示板 2ch・携帯ゲームRPG板の現行スレッド 【3DS】世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 Part321 その他の関連スレッド 【3DS】世界樹の迷宮IV 攻略質問スレ7 世界樹の迷宮III/IV すれ違い通信・ギルカ交換スレ2 世界樹の迷宮のキャラはゴーレムカワイイ 第57階層 【厨弐病】世界樹の迷宮脳内妄想設定スレ 第6階層 世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ 関連wiki 世界樹の迷宮Wiki 世界樹の迷宮2Wiki 世界樹の迷宮3Wiki 新・世界樹の迷宮Wiki 新・世界樹の迷宮2Wiki Wikipediaの記事 世界樹の迷宮IV伝承の巨神 ■株式会社インデックスと当サイトは一切関係がありません。 ※ページの名称は変更しないでください。 ※転載禁止のもの(特典QRコードなど)は貼らないでください。 ※安全管理上の理由によりメンバーは募集しておりませんのでご了承ください。 最終更新日/2020-02-28
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いくさば ういじん 収録作品:世界樹の迷宮III 星海の来訪者[NDS] 作曲者:古代祐三 概要 第一階層(1F~4F)と第二階層(5F~8F)の通常戦闘で流れるBGM。いわゆるストーリー前半で使われる通常戦闘曲。 前作『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』の前半戦闘曲にも「戦場 初陣」という同じ曲名があるが別曲。 後半の第三階層(9F~12F)から第六階層(21F~25F)までの通常戦闘では「戦場 討ち果て倒れる者」に切り替わる。 聞けるエリアは第二階層までとそれほど広くはないが、それでも十分なインパクトを持つ人気の高い1曲である。 前二作の前半通常戦闘曲と比べるとメインメロディーの音色がだいぶ軽くなり、全体的にキーもかなり高め。 Aメロ→Bメロ→Aメロ→Bメロ→サビと言った具合に、AメロとBメロを2回繰り返してからようやくサビに突入する。 ここのサビが本当にサビらしい箇所で、駆け上るようにキーをどんどん高めていくメロディーはまさに爽快感抜群。 限界までキーを上げた後に一気に下っていってループする構成も絶妙。ただこの後半のサビを聴く時は苦戦している場合が多いとか。 「初陣」というタイトル通り初々しい爽やかさを感じさせる一方で、いかにもバトルらしい熱さも併せ持った楽曲である。 アレンジCDに収録されているスーパーアレンジバージョンはベイシスケイプの工藤吉三氏が編曲を担当。 工藤氏得意のシンフォニックロック系のアレンジで、主旋律はバイオリンだがサビの部分に入るとエレキギターに交代する。 またループ後にバイオリンソロとエレキギターソロによる新パートを組み込んでいるのも特徴である。 『世界樹の迷宮X』では新規アレンジバージョンが登場。第四迷宮と第八迷宮の通常戦闘で使用された。 編曲者は上倉紀行氏。こちらは正統派ロック系アレンジといったところで、主旋律にはシンセサイザーを用いている。 こちらもスーパーアレンジバージョンと同じくループ後にギターソロによる新パートが盛り込まれている。 その新パートが何と1分半ほどの長さもある非常に気合いの入ったもので、完全に新しいサビを追加したような形になっている。 ただ曲全体の雰囲気を崩すことなく新パートが追加されているため、こちらのアレンジも高い人気を持つ。 過去ランキング順位 世界樹の迷宮III 星海の来訪者「戦場 初陣」 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 103位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 267位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 392位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 228位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 274位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 965位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 655位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 807位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 901位 みんなで決める2010年の新曲ランキング 20位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 102位 みんなで決めるニンテンドーDSの名曲ランキングベスト100 31位 みんなで決める通常戦闘曲ベスト100 24位 世界樹の迷宮X「戦場 初陣 (世界樹の迷宮X Ver.)」 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 832位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 987位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 919位 みんなで決める2018年の新曲ランキング 7位 みんなで決めるアレンジBGMランキング 147位 みんなで決める通常戦闘曲ベスト100 147位 サウンドトラック 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 ORIGINAL SOUNDTRACK 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 スーパー・アレンジ・バージョン 世界樹の迷宮X オリジナル・サウンドトラック
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ダンジョンマップ ダンジョンマップの情報提供は、マップ情報提供にお願いします。 ネタバレ回避のため折りたたみ機能を有効に使ってください. この地図は完璧なものではないため、何かしら間違いを含む可能性があります。 見やすさのため、ゲーム中で使えないアイコンや床色を使用しています。 アイコン解説 . + ... 第一階層 1F + ... 栄光求めし冒険者が歩を踏み出す場所 2F + ... 災厄待ち受けし泥濘の大地 3F + ... 彼岸より理不尽押し寄せる大河 4F + ... 汚泥より突きつけられし試練の刃 第二階層 5F + ... 数多の神秘眠りし静寂の海淵 6F + ... 海底の小道流るるは猜疑の奔流 7F + ... 暗雲打ち払う真実はいずこや 8F + ... 立ちはだかるは気高き純白の高波 第三階層 9F + ... 選ばれた者が往く極熱の迷窟 10F + ... 燃える靴音は不屈の行進曲 11F + ... 己が選択に悩んだ軌条の上 12F + ... 灼熱の闘志と鈍色の破壊 第四階層 13F + ... 囚獣に追われた古の神殿 14F + ... 逃げること叶わぬ重囲の刑場 15F + ... 度胸を試された陥穽の道 16F + ... 風に舞うは誰がための白刃 17F以降はこちら樹海マップ(5層以降)
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世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 【せかいじゅのめいきゅうつー しょおうのせいはい】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売元 アトラス 開発元 アトラスランカース 発売日 2008年2月21日 定価 5,229円(税込) セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 アトラス・ベストコレクション2010年7月15日/2,940円 判定 なし 世界樹の迷宮シリーズ 概要 特徴・前作からの変更点 評価点 問題点 バグ・不具合が非常に多い システム面 賛否両論点 シビアな難易度 バトルバランス面 非常に面倒なレベルキャップ解放の仕様 ダンジョン構成 武具辞典 総評 余談 その後の展開 概要 3DダンジョンRPG『世界樹の迷宮』シリーズの第二作。 舞台は前作のエトリアから「ハイ・ラガード公国」に変わり、冒険者は迷宮の最上部にあると噂されている天空の城を目指す。 時間軸としてはエトリアでの冒険から少し経った頃であり、ハイ・ラガードの人々もエトリアのことを知っているなど若干の繋がりが示されているが、前作を遊んでいなくても特にプレイに支障はない。 特徴・前作からの変更点 マッピングなどの世界樹の迷宮シリーズを通しての特徴は世界樹の迷宮を参照。 新クラスの追加 前作の9クラスに加え、さらにガンナー、ドクトルマグス、ペットの3クラスが追加、全12種となった。 新職業それぞれの主な役割としては、ガンナーは後衛での物理・属性攻撃役、ドクトルマグスは回復 攻撃役、ペットは前衛での防御 攻撃役とどの職業もオールラウンダーな傾向がある。 フォーススキル ブーストに代わって追加された特別なスキル。戦闘行動でフォースポイントを最大まで貯めることで使えるようになる、各クラスの切り札的存在。封じが得意なダークハンターなら一度に敵の全ての部位を封じ状態にする「オールボンテージ」や、回復役のメディックなら味方全員の全状態異常回復&HPを全快させる「超医術」など、どのスキルも一度使えば一気に形勢逆転できる強さがある。 フォースポイントは戦闘を行っていくと徐々に増加していくが、逃走すると少し、街に戻ると全部なくなってしまう。アイテムでポイントを増やすことも可能。 FOE関連の調整 橙・赤・黒の3種類のFOEに加え、新たに青(冒険者は通れない低い壁を通ることができるFOE)、紫(下画面の地図に表示されないFOE)が追加された。 青FOEは自分たちの動ける範囲も含めかなり自由に動くので、FOEに追いつかれる危険性が高まった。 紫FOEは地図に表示されないため、視認できても向きが判別できず、動きを予測しづらい。戦闘面でも極端な防御耐性を持ったものが多数で、攻撃手段によってはほとんどダメージを与えられず、場合によっては遭遇後高確率で全滅…という事も少なくない。 本作ではFOEを倒しても経験値を獲得できない。これは「脅威としてのFOE」を強調するためにあえて意図的に行った調整であり、代わりにFOEの動きを止めたり、特定の場所へ誘導したりするアイテム・スキルを増やして戦闘自体を回避しやすくなるなど、別ベクトルでの調整も並行して行っている。とはいえこれは不評だったのか、後の作品ではFOEを倒すと経験値が得られるように戻った。 シビアな難易度 Iの時はシビアな難易度が話題となったが、今作でもそれは引き継いでおり、一概には言えないものの前作よりも難易度が高く感じやすい。本作をシリーズ最難関として挙げるプレイヤーも少なくない。 初心者に迷宮の恐ろしさを十分すぎるほど教えてくれる最初のミッション 「ハイ・ラガード入国試験」 、前作経験者を唖然とさせる新仕様 「!!ああっと!!」 などは本作の難易度を象徴する用語として今でも有名。 前作で好評だった厳しめのゲームバランスをさらに昇華させた形になるが、一方で「理不尽すぎる」といった声も少なくなく、賛否両論の結果となった。詳細は賛否両論点にて後述。 前作からの引継ぎ要素 「世界樹の迷宮」をクリアすると入手できるパスワードをスタート時に入力することで、前作の舞台エトリアの迷宮を制覇した冒険者、という扱いで序盤の会話が進むなどの変化がある。 変化とはいえ「限定装備(性能はゲーム序盤相応のもの)が貰える」「迷宮内のイベントが増える」「一部イベントの展開が変わる」程度で、前作プレイヤーならニヤリとするようなイベントもあるにはあるが、引き継がなくても特にプレイに支障はない。 メインストーリーには一切影響がなく、また前作の登場人物が再登場するようなことも無いため、本当に自分の好みで引き継ぐかどうか決めて構わないレベルの要素。 なお本作以降のシリーズではこういった引継ぎ要素は存在しない。 評価点 ストーリー 伝説に残る天空の城を見つけ出すという王道的な内容、攻略中に出会うNPCも友好的で、(それが悪いというわけではないが)やけに殺伐としたストーリー展開であった前作と比べると、いくぶん明るい、人情的な構成となっている。 前作からテキスト量が増大しており、探索で1階進むごとに各施設のNPCの会話内容が変わるようになった(前作では5階ごと、それもNPCによっては途中で打ち止めになったりしていた)。街のNPCは心優しい人ばかりなので単純にこれだけでも親しみがわきやすく、探索で疲れた心に温もりを与えてくれるだろう。 メインストーリー以外にも、クエスト数がシリーズの中でも多めで、NPCに関連するものも多数ある。彼らの意外な一面や過去を垣間見れたり、複数のクエストを通じて協力し合い最後に強敵を打ち倒したりと一種のサイドストーリーとなっているものもあり、全体的なストーリー性は格段に上がっているといえるだろう。 ダンジョン 今作は世界樹シリーズでは珍しく第一階層から第四階層を通して四季という共通点で構成されており、同じ森という舞台ながらも色彩豊かなダンジョン達は評価が高い。 第一階層は「夏」を想起させる緑の生い茂った樹海で始まるが、一見前作の第一階層と大差がないため、この時点では四季がモチーフということを意識しづらい。その後、階層を進むにつれて紅葉(秋)→雪景色(冬)と季節が廻り、最後に第四階層に踏み込むと満開の桜(春)が迎えてくれることでプレイヤーは「四季」というテーマに気づく…という心憎い演出。また第三階層(冬)のボスはゲーム内屈指の難所であり、それをやっとのことで乗り越えた先の第四階層で美しい桜の景観が迎えてくれる展開は印象深い。 BGM 前作に引き続き古代祐三氏が手掛けるBGMは評価が高い。前半の通常戦闘曲、第四、第五階層のBGMなどは特に名曲とされている。 前作のシステム面の不備を修正 追加 カニ歩き、オートバトル、買い物時のステータス画面表示、中断セーブが追加。ダンジョンをより探索しやすくなった。これらは本作以降にも受け継がれている。 貴重品が特別枠となり、アイテムスペースを圧迫しなくなった。また通常のアイテムも1個100エンを支払うことで預けることが可能になった。 マップ画面のアイコンが10種類から21種類に増加し、床の色も3色で塗り分けられるようになった。その結果、地図が分かりやすくなっている。 戦闘で全滅した時に、マップの記録と同時に踏破記録も保存されるようになった。 FOEは自分たちが踏破した場所にいる時のみ地図に表示されるので、全滅後の探索時にFOEの動きが分かりやすくなった。 「休養」で下がるレベルが前作の10から5に軽減された。また本作では最初から休養できる上、レベル5以下ならレベルダウンなしで休養できるようになった。 大半のクラスが最初から選択できるようになった。なお、ペットは唯一最初から選択できないが、最初のボスを倒せば解禁される。前作の同様のポジションのブシドーは11階・カースメーカーは16階で解禁されたため、それらに比べると加入や育成の負担は小さい。 磁軸の柱とよばれる、街から起動させた柱まで一方通行でワープできるオブジェクトが各階層中盤やボスフロア前に設置された。これにより探索再開前やボス戦前に既に踏破済みのフロアを歩く必要がなくなり、無駄な手間や体力消費を減らすことができるようになった。 問題点 バグ・不具合が非常に多い 前作のようなデータを破壊・消滅するような致命的なバグは消滅したが、バグの数は前作よりも増えているうえにやっかいなものばかり。 なお、2010年に発売されたベスト盤ではほとんどのバグが修正されているため、今から購入する際にはそちらをおすすめする。初版の場合は各自で情報を収集して不具合を防ぐしかない。 特にスキル関連の不具合が多い。有益なものから取得してしまうと取り返しがつかなくなるものまで様々。 ダークハンターの「蠱毒の極」「無我の極」は自身の状態異常耐性を上げる優秀なスキルなのだが、「最初~5人目までに作成したダークハンター」でそれを習得すると、敵側でそのスキルの効果が発揮されるようになってしまう。ダークハンター自体が状態異常を使って戦うクラスなので影響は大きい。 ブシドーの「小手打ち」は対象へダメージを与えると共に腕封じを付与するスキルなのだが、実際には腕封じが付与されない。そして、代わりに「月影」になぜか腕封じ効果が付与されている。もともと小手打ちと威力が同等で高い速度補正がウリの「月影」に腕封じ効果まで付いているのでプレイヤーにとっては嬉しいことではあるが。 レンジャーのフォーススキル「夢幻陣形」は味方全員の物理回避率をアップ、ブシドーのスキル「死地の心胆」は自身の物理回避力をアップさせるスキルなのだが、実際には前者は「メンバー全員の物理回避率ダウン」と、後者は「自身の物理命中率ダウン」とマイナス効果が発揮されてしまう。 アルケミストの術式攻撃のダメージ計算において、記述ミスにより敵の防御力を参照するところをアルケミスト自身の防御力を参照してしまっている。 「レベル○○の(クラス)を連れてくる」クエストを受注中、その条件を満たしていない状態で探索をすると歩行が遅くなる。1歩1歩にクエストの成否を判定してしまっているらしい。 システム面 特定の職業の使用を強制するクエスト・通路が存在する。本作は特定の職業が必要なクエストだけでなく、「特定の職業がいないと通れない通路」「特定の職業をかなりの高レベルまで育てていないと戦えないボス」「特定の職業1人でしか入れない通路」なども存在し、地図や図鑑を完成させたいなら嫌でもそれなりに育てなければならない。 一応、今作はLv70程度までなら育てるのに前作ほどの苦労はなく、シナリオを進める上では特定の職業を強制されることはない点が救いではある。 相変わらず戦闘速度が遅い。Aボタン押しっぱなしでようやく普通の速度。 オートバトルは処理速度こそ上がるものの通常攻撃しかできないため、使用機会はかなり限られる。少しでも気を抜けば雑魚戦でも全滅する本作ではなおさら。 マッピングの線が引きにくい。全体的に地図の線が引きにくく、特に右から左に引くのは反応しない確率が高い。マッピングは本シリーズにおいてとても重要なので、線が引きにくい事は重度の欠陥である。なお、ベスト版では修正されている。 アイコンの種類と置ける数が少ない。 エクストラダンジョンである第6階層では膨大なワープゾーンが設置されているフロアがあるが、それら全てに別の種類のアイコンを置いて判別しようとすると全く数が足りなくなる。このため完全にマップを把握しようとすると全て記憶するか、方眼紙などを用意して手作りしなければならない。 同様の問題は前作から存在していたが今作でも改善されなかった。さらに前作はワープで飛ばされる場所にある程度の法則性があったのでアイコン無しでも攻略は不可能ではなかったが、今作は規則性が無いのでより厳しくなっている。 賛否両論点 シビアな難易度 Iの時もレトロゲームを想起させる難易度が話題となったが、今作ではそれが更にレベルアップしている。前作同様厳しいゲームバランスを求めている層に応えた形だろうが、それを踏まえてもなお「理不尽」と言える部分も多くなり、賛否両論となった。 全体的な戦闘バランスとしては「殺られる前に殺れ」「短期決戦」な傾向が強い。これは「前作で超強力だった防御バフ『医術防御』が削除」「パラディンのガードスキルが弱体化(*1)」「敵側のバステ付与率がかなり高い割りに予防手段に乏しい」「壊滅級の攻撃を特にパターンも無く使ってくるボスやFOEが多い」などの理由から、敵の攻撃に対して「受ける戦法」が取りにくい環境であることが原因。 それに対して、敵側のHPはこちらの火力に対して低めなことが多く、また厄介なバステ耐性持ちも少ないため「バステを駆使して封殺している間に大火力を叩き込み、相手が行動できないうちに倒すのが一番楽かつ安定する」という尖ったゲームバランスになった。 体力が減ると厄介なスキルを使うモンスターも存在するので、ゲームバランス自体が「殺られる前に殺れ」を助長している、と言えなくもない。 厄介な能力を持つ雑魚敵も多い。例えば一部の雑魚敵は異様に回避率が高く「AGIブースト」のスキルポイントを多く振っていないとさっぱり攻撃が当たらない。しかしAGIブーストは最大で10ポイントも費やす必要があり低レベルのうちは恩恵が少ないため、そういった敵に直面してからポイントを振っても命中率が向上するまで時間がかかり過ぎてしまう。 回避率が高いモンスターに限って「残り一体になると強力なモンスターを呼び出す」「 全体即死をぶっ放す 」といった恐ろしい特性を持っていることも多く、さっさと片づけないと大変な事態になる。 「残り一体になると強力なモンスターを呼ぶ」という行動は、前作でレベル上げの手段として有名だった「仲間を呼び出すモンスターをわざと残すことで延々と倒し続ける」というテクニックに対するメタといえる。本作ではこのような、前作経験者の意表を突いてくるような要素がいくつか存在する。 FOEも前作以上に危険性が増しているうえに、苦労して倒しても経験値が得られないため徒労感が強い、という意見がある。 代表的なのが上記の紫FOEの代表格である通称「南瓜(カボチャ)」系統。「物理属性全無効」「非物理属性も1or2種を無効」といった凄まじい耐性を持ち、パーティによってはほとんどダメージを与える手段が無く、逃げられない状態で接触してしまうと詰むことも多い。地図で視認できないだけでも厄介なのに、不意に湧いて来たり逃げられない位置に陣取っていることも珍しくなく、迷宮探索を困難にしている。 ただし南瓜系統のドロップ品から作れる武具は強力なものもあり、戦うメリットがないわけではない。 橙FOEや赤FOEも厄介な位置に居座っていることが多くプレイヤーを悩ませる。とくに一部のFOEは、一つ上の階層を攻略中のパーティすら一手で壊滅させる高威力技を前触れ無しに放ってくるため、よっぽど対策を講じていなければ逃げる以外の手が無い。 一部のスキルとそれ以外の行動の危険度が違いすぎるため、妨害に頼らず真っ向から戦う場合「このスキルを使われたら終わり」というバランスになりがちで、運ゲーの側面が強くなっている。 正攻法での攻略が困難なため、ほとんどのFOEに対する封殺技を持つ鞭ダークハンターが非常に強力というバランスになっている。(詳細は後述) HPが減ると危険な行動を取るモンスターがいることは先述したが、「不意打ち時のみHP満タンでも該当スキルを使ってくる」というルール無視の仕様を持つものもおり、探索中の不意の奇襲でなす術なく全滅しそれまでの苦労が水の泡…という事態も起こりうる。 前作からの引継ぎ要素があることは前述したが、引継ぎ特典で楽になるどころか「本来手に入るはずの消耗品が貰えなくなる」「一部イベントで戦闘が回避不可能になる」「危険度の高いイベントが増える」など、ただでさえ理不尽な樹海の危険度がさらに高まる。 引継ぎする→前作をクリアできる実力がある→多少難しくしても問題ないだろう、という理屈なのだろうか… 「世界樹ファンにとっては 難易度が上がることが一番の引継ぎ特典 」などと一周回ってネタにされることも。 一部の追加イベントは本当に致死性が高く全滅の恐れも十分あるが、どれもストーリーと無関係であり、引継ぎ時限定イベントをクリアしたところで大したメリットがあるわけでもないので、何度も全滅してしまうようなら無視しても特に問題はない。 なお「引継ぎありでプレイした」という事実は後から変更できない。序盤を過ぎれば引継ぎ要素についてはほぼ言及されなくなるのでプレイヤーも忘れてしまいがちだが、後半になっていきなり牙をむくような恐ろしいイベントに遭遇することも…。 本作特有の、特に理不尽な要素として以下の3つがよく話題に上がる。 最初のミッション「ハイ・ラガード入国試験!」 本作の序盤はシリーズ屈指の難易度と言われているが、それを象徴するものがこれ。 1番最初に受けるミッションであり「特定地点からスタートし樹海出口までの地図を作ってくる」というものだが、樹海に入っていきなり地図もできてない樹海のど真ん中に放り出される。当然この時はレベル1なので連戦すら厳しい。ご丁寧に、探索範囲のすぐ近くには次の階に出るモンスター3体との戦闘イベントまで備えてあり、誤って入り込みなす術なく樹海の養分になる新米冒険者が後を絶たない。 また、やっとの思いで出口までたどり着いても 地図が完成していないと衛士が出口を通してくれない という血も涙もない仕様があり、余力が無い場合は全滅を宣告されたに等しい。明らかにゲーム始めたてのプレイヤーに課していいミッションではない。 「死者が出ているにもかかわらず街まで帰してくれない衛士」という光景は今でも語り草。後の作品でもゲーム内でネタにされるほど。 新システム「!!ああっと!!」 こちらも難易度上昇の要因の一つとして有名。採集ポイントでのアイテム採集中に低確率で前述のメッセージと共に雑魚敵の奇襲を受けるというもの。前作には無かった仕様だがゲーム中にこれを示唆するものは一切なく、採集ポイントで連打してたら突如奇襲を受け唖然とする…というのは前作経験者あるあるの一つ。 元ネタは『wizardry』シリーズの宝箱のトラップが作動した際のナレーション「*おおっと*(Oops!)」と思われる。 ただ奇襲されるだけでも危険なのだが、「!!ああっと!!」で出てくるモンスターは その階層終盤の敵編成 となっており、全滅の危険性が非常に高い。前触れ等は一切なく、敵の奇襲を防ぐレンジャーのスキル「危機感知」も無効のため防ぐ方法は存在しない。 これも、前作で金策として使われた「採集スキルに極振りしたレンジャー5人で採集→帰還し採集したアイテムを売却、のループを繰り返す」テクニック、通称「ゴレンジャー」に対するメタ要素と言える。 本作はアイテムや武具(特に最終盤の装備)の価格が高く、それに対しモンスタードロップ品の売値が低いので装備を充実化させるためには採集での稼ぎはほぼ必須であり、多くのプレイヤーが奇襲の恐怖に震えながらアイテムを集めることになった。 そもそも1日に可能な採集回数も前作から半減しているうえ、「!!ああっと!!」が発生した分の採集回数はきっちり減らされる。倒せば特別なアイテムを落とすといったこともなく、ただただデメリットしか存在しない。 公式発表によると「!!ああっと!!」の発生率は1%…とのことだが、実際には採集ポイントによってバラつきが大きく、明らかに1%どころではない場所も多いので信用できる数字ではない。発生確率が高いうえに、すぐ背後に戦闘中のみ乱入してくるFOEの湧き場所があるという明確な罠ポイントまである始末。 メインパーティでも容易に壊滅させられるうえに発生時のメリットがないことから、探索のついでに採取する行動がとりづらくなり、結果としてメインとは別の採取専門部隊を組んで、事前にセーブしておき「!!ああっと!!」を引かないことを祈りながら採集しまくる…というだけの要素になっている。元々取る必要性の薄かった採取スキルをメインパーティで取る意味が一層無くなってしまうこととなり、思惑は裏目に出る結果となった。 「!!ああっと!!」自体は後のシリーズにも引き継がれているが、さすがに不評が多かったのか、後作では本作とほぼ別物の仕様になっていたり、マイルド調整されたりしている。 強制不意打ちモンスター 特定の敵が単体で出現した場合、必ず奇襲から始まり高確率で決まったスキルを使ってくる、通称「強制不意打ち」「特殊先制」と呼ばれる仕様がある。「!!ああっと!!」と同じくレンジャーのスキル「危機感知」も無効であり、防ぐ手段が存在しない。 必ず敵が単体のため「ああっと」より壊滅の危険性は低いが、採集しない限り発生しない「ああっと」より、迷宮を探索する限りどうしようもないこちらのほうが理不尽という声もある。「ああっと」と同じくメリットは一切なく、冒険者だけが損をする仕様。 最初の階層からこの仕様を持つモンスターもいるのだが、使用するスキルがよりにもよって「高威力の単体攻撃」。このモンスター自体の攻撃力もかなり高く、大ダメージは免れない。特にダークハンターやブシドーといった脆い前衛職との相性は最悪であり、到達段階では実質的に「ランダムで発生する防ぎようのない即死攻撃」に等しい。序盤では蘇生の費用も帰還するためのアイテム代も馬鹿にならず、ただ徒にこちらの時間と資金を浪費させるだけのシステムになっている。 これらの理不尽さは「対処のしようがなくてつまらない」という意見もあれば、「世界樹ならこのくらいしないと」と正反対の意見もあり、好みが分かれている。 開発陣はどうやら前者の意見を重視したようで、後続となる作品では、前述した「FOE」「!!ああっと!!」への対策や、初心者から上級者まで楽しめるように難易度を分けるなどの変更・改良を重ねていった。 バトルバランス面 今作は「殺るか殺られるか」の尖ったバランスと上述したが、敵のみならず冒険者側にも難易度を劇的に変え得る高性能スキルがいくつか存在し、それがそのまま職業の評価に繋がっている。 もっとも、明確に他職の劣化、下位互換といった職は存在せず、それぞれ個性は差別化できている。強いといわれている職業も、これを使えば余裕でクリアできるというわけでは全くなく、「いない場合と比べて随分ラクになる」というのが正しい表現かもしれない。 + 長いので格納 鞭装備のダークハンター スキル「ジエンド」と「オールボンテージ」が極めて強力。また、鞭装備時は行動速度に全武器トップのプラス補正がかかる。「殺られる前に殺れ」なバランスの本作でこれはかなりのアドバンテージである。「耐久力が低め」「本領を発揮させるのに手間がかかる」といった問題もあるが、ハマれば十分強い。 ジエンドは鞭装備時のみ実行できるスキルで、完全即死耐性を持たない対象を確定で即死させる。低レベルの内は瀕死に近い状態までHPを削らなければ成功しないためそこまで強力な訳ではないが、スキルLv10まで上げるとHPが55%以下であれば耐性を持たない限りそれがFOEやボスであっても確実に即死させられる凶悪スキルと化す。 本作では即死有効かつ即死させるとレアドロップというまさにおあつらえのボスが序盤にいるため、これ一つで経験値稼ぎと金策が同時にこなせる。FOEから経験値を得ることができず、レベル上げに手間がかかる本作においてこの点は大きい。 オールボンテージは対象の頭・腕・脚部位全てを確実に封じ状態にできるフォーススキル。本作では封じの持続時間が短いため、全封じは1ターンしか保たない事も多いが、敵スキルはほぼ全てがいずれかの部位依存であるため、それらを確実に封じられるのは強力。発動の遅さがネックではあるが、レンジャーの「アザーズステップ(味方1人をターンの最初に行動させる)」と合わせれば弱点を打ち消せる。フォースを回復するアクセラ系のアイテムを大量に用意しておいて毎ターンダークハンターに使用し、常時フォーススキルを使用できるようにしておけばどんな敵であってもほぼ完封できる。さらにダークハンターは「対象が全封じの場合に威力が急上昇する」攻撃スキル「エクスタシー」も所有しており、オールボンテージで縛っておいて高火力のエクスタシーを放つという単純かつ強力な動きを無理なく行える。 本作ではFOEの条件ドロップに特定部位の封じを要求されることが多いので、そういった意味でも封じが得意な鞭ダークハンターの有用性が高くなっている。「三部位を封じた状態で撃破」などという、本職以外では非現実的な条件すらある。 アルケミスト 相手に非物理属性ダメージを与える「○○の術式」はどれも強いが、中でも無属性ダメージを与えるスキル「核熱の術式」が超強力。スキルLv5の核熱の術式は数百~千オーバーの大ダメージを与えられるうえに、無属性なので敵の属性耐性でダメージが減衰しない。前提スキルが厳しいため序盤に習得することは難しいが、中盤にこのスキルを完成させてしまえば表ダンジョンの攻略中はダメージソースとしてはまさに一強となる。 フォーススキル「超核熱の術式」は核熱の術式の全体攻撃版。フォーススキルなので連発こそできないものの、初期から習得しているのが何よりの強み。序盤の階層では、ゲージさえ貯めておけば通常では歯が立たないような遭遇時点のFOEを相手に一撃ないし瀕死まで一気に持っていってゴリ押すことができる。勿論ボス戦でも非常に有効。 核熱以外にも三属性攻撃スキルを簡単に揃えられるのは序盤ダンジョンの堅い雑魚敵やFOE戦で非常に有効で、特定の属性攻撃でとどめを刺す系等の条件ドロップを簡単にクリアできるようになるのも好ポイント。 弱点はスキルLvを上げると威力上昇に比例してTP消費も激しくなるため息切れしやすく、通常攻撃の弱さからそうなると何も出来なくなってしまうこと。そして致命的なのがダメージ式の計算上本編攻略中の終わり頃にはダメージが頭打ちになってしまい、それ以降は他職に追いつき追い越されてしまうこと。補助技を殆ど覚えず攻撃一辺倒のスキル構成であるため、ザコもFOEもHPが跳ね上がる隠しダンジョンでは戦力外になりやすくなる。所謂早熟型の職ではあるのだが、本編攻略段階ではいるといないとでは火力が全く違ってくるためやはり強職と言えるだろう。 カースメーカー ザコ戦では高確率で相手を眠らせる「睡眠の呪言」や、1ターン300ダメージ程度の毒を付与し最終盤のザコでも2~3ターンで確殺できる「病毒の呪言」が猛威を振るい、ボス相手には相手を全属性弱点に変える「変化の呪言」、自分のHPが低いほどダメージが上昇する攻撃スキル「ペイントレード」などで活躍できる。最大HPブースト済&現在HP1桁で放つ特化したペイントレードは通称「ペイン砲」と呼ばれ、敵を瞬殺する際に大きな助けとなる。 攻撃か補助一辺倒になりがちな本作のスキル環境の中で器用さ、幅広さという点では髄一で、どんなパーティに入れても仕事ができるのが強み。前提や準備が厳しく、気軽に使える訳ではないペイントレード以外で直接的な攻撃スキルが無く、デバフを打った後に暇になりやすいのが弱点ではあるが、世界樹の迷宮シリーズは伝統的にアイテムの効果が高いゲームなのでアイテム役に回る選択肢がある。 レンジャー 戦闘面では前作からかなり弱体化したが、探索スキルの「警戒歩行」の性能が超強力。スキルLv10ではエンカウント率の上昇率が極端に下がり、しかも効果時間は250歩と非常に長い。その強力さ故に「デバッグモード」と呼ばれることもあり、効果を切らさなければ1フロア分のマッピングを雑魚戦無しで完成させられたりする程。賛否両論点に記載のある、強制不意打ちを初めとした理不尽な雑魚戦に対する唯一にして最大の答えであるため、このスキルの有る無しではダンジョン探索の難易度が天と地ほども変わる。ある意味では前作の医術防御に近いかもしれない。 ダメージ床のダメージを軽減もしくは無効化する「警戒斥候」も優秀。今作のダメージ床は割合でHPが削られかなり痛いので、これを無効化できるのは大きい。もっともこのスキルはメディックも習得可能。 戦闘面では前述した「アザーズステップ」が何よりのウリ。素早さが低い味方のフォローや危機的状況からの立て直しなど用途が非常に広く、これが使えるだけ戦闘が非常に計算しやすくなる。前作に比べ前提スキルがかなり重くなり、早々には習得できなくなったが、それでも最優先で習得したいスキルだろう。なおスキルレベルを上げることで成功率が上がると説明されているが、実際はレベル1の時点でほぼ100%成功する。よってレベル上げはTP消費が増えるだけの罠。前作でも同じだったのでバグではなく仕様なのかもしれない。 弱点はやはり戦闘面。前作から火力が大幅に抑えられたためダメージソースとしては力不足。ただし状態異常付きの弓スキルを習得して補助に回る選択肢もある他、序盤で最強格の弓を手に入れる機会がありうまく入手できればしばらくの間はアタッカー顔負けの火力を出すことも可能。 逆に弱い職業は今作追加職であるペット。立ち位置としては攻撃や回復もできるタンクといった感じで、攻めにも回れるパラディンといった触れ込みだが、特に同じタンク職であるパラディンと比較すると使いづらい点が目立つ。 タンク職としては味方のダメージを庇う「忠義の心」や狙われ率を上げる「陽動」で味方の攻撃を引き付け、自身の高いHPと防御力をもってそれを受けるという動きになるが、前者はパッシブスキルである上に確率発動なため安定せず、後者はパラディンの「挑発」でも同じことができる上にあちらの方がダメージの軽減率が高い。 忠義の心で受けるダメージは「庇われる側のステータスに依存する(つまり自身の防具性能は無視され、かばった相手が低防御力であるほどダメージが大きくなる)」という困った特性があり、せっかく防御バフを持ってたり耐性アクセサリを付けやすい仕様なのにこれらを活かせないチグハグ間が目立つ。ペットの体力はかなり高いとはいえ、柔らかい職が多い本作で範囲攻撃を庇おうものならあっさり撃沈することも多々。 忠義の心のダメージを減らすには、庇われる側の防具、耐性を引き上げる必要があるが タンク職のダメージを軽減するために周りの仲間が防御を固める というのは本末転倒もいいところである。 何よりパラディンと違って三属性攻撃に対する対抗策を何も持たないため、クリア後に出てくる対策必須級の超火力属性攻撃を放ってくる敵に対応できない。これらの点でタンク職としては完全にパラディンに後れを取っている。 攻撃スキルは火力や攻撃範囲こそ悪くないものの全体的に命中に難のある物が多く、単純にアタッカーとしてなら他の前衛職に劣る。 フォーススキル「究極傷舐め」は戦闘不能を含む状態異常の完全回復とHP500前後の回復と弱くはないが、メディックの「超医術」と効果が丸被りであちらはHP完全回復なので事実上の下位互換とタンク以外の性能も今一つ。 比較的使いやすい運用法としてはパラティンと二重タンクにすることで、パラディンが挑発で受けたダメージをさらに忠義の心で肩代わりすることで負担を分散し、パラディンが属性ガードを発動するターンに第二の物理受け役として行動しつつ、普段はアタッカーとして運用するのが扱いやすい。しかし前後衛合わせて5枠しかない枠にアタッカー兼任とはいえタンク職で2枠埋めるのが効率の良い戦法かどうかは微妙なところ。 またメディックも、序盤はその回復性能が頼りになるが、後半はやや欠点が目立つ。 前作で壊れスキル筆頭だった医術防御が無くなり、攻撃性能もナーフされ前衛に立つのは難しくなったため「雑魚戦1ターン目にできることがほぼ無い」のが最大の欠点。今作で追加されたドクトルマグスは、回復性能こそ劣るが優秀なバフや攻撃技も持っている多芸な職であり、雑魚戦でも仕事は十分あるが、メディックは回復一辺倒でありできることの幅が極端に少ない。 正攻法で殴り合うしかない序盤ではその回復量で味方を支えてくれるが、後半の「敵に動かれたら負けなので封殺する」というバランスになると、一気に手持ち無沙汰になってしまう。対するドクトルマグスは今作屈指の強バフスキルを持っているためなおさらである。 バステ回復や蘇生スキルはドクトルマグスが持っていない個性ではあるが、蘇生はともかくバステについては「付着してから治すことしかできないのに、肝心の回復職がバステに罹って動けない」という事態も頻発し、信頼性が置けないという声も多い。強敵戦においてはメディックを配置せず、回復はアイテムで完全に代用し短期決戦で倒すという選択肢を取るプレイヤーも少なくない。 フォーススキルが活用しづらい。 前作で似たポジションであったブーストシステムに比べ、ゲージがかなり溜まりづらい。たいていの場合フォースが溜まり切る前にTP切れもしくは荷物が満杯になって帰還することになり、特に継戦能力の低い序盤は役に立つことが少ない。 前述の通り、全体的に「殺られる前に殺れ」バランスなため、戦闘ターン数が少なめなことも一因。 最も多い使われ方は「雑魚戦でひたすら防御してフォースを溜め、どうしても勝てないFOEやボス相手にぶっ放して速攻」という戦法。またごく一部の強敵に対する特殊な攻略で使われることもあるが、どちらにせよ意図して準備したうえでの話である。 フォーススキル自体はどれも強力であり、また上記の戦法も、FOEが強く厄介な位置に陣取っていることが多い本作では救済措置となっているのも確かである。ただ、せっかくの各職業特有の技がこれぐらいしか活躍の場が無いというのも少しもったいない。 武器による速度補正 世界樹シリーズでは「装備している武器の種類や、選択したアクティブスキルに応じて戦闘時の行動順にプラス/マイナス補正がかかる」という仕様が存在する。ただし、本作ではこの内の「武器による速度補正」の比重がかなり大きくなっており、装備している武器の種類によって行動順がほぼ決まってしまうほどである。一応、「アクティブスキルを使用してさらに速度補正をかける」「同じ武器種の中でも物によって速度補正に差があることを利用して微調整する」といったテクニックを使用してさらなるコントロールを行うことは可能。 非常に面倒なレベルキャップ解放の仕様 本作でのレベルキャップは「最初は70→70で引退後、新たに作成したキャラはレベルキャップが71に→そのキャラをLv71まで上げて引退→新規作成キャラのレベルキャップが72に…」という風に、「最大レベルで引退し、そこから新しく作ったキャラは最大レベル+1まで上げることができる」ようになっている。引退後作成したキャラはLv30でスタートするので、Lv99になるまでには「Lv70 ⇒ 引退(Lv30) ⇒ Lv71 ⇒ 引退(Lv30) ⇒ Lv72 ⇒ … ⇒ 引退(Lv30) ⇒ Lv99」という流れを繰り返すこととなり、膨大な経験値と時間が必要で非常に面倒。更にLv99まで上げた後、「Lv99で引退した際のステータスボーナス」を手に入れるためにもう一度引退する必要がある。これを手に入れるまではレベルキャップが上がること以外のプラス要素がないのも辛い点。 ただし、ゲーム内最強の裏ボスを倒すのにも1度引退してステータスを底上げしたLv71で充分といわれており、Lv99まで上げるのはほとんど自己満足要素に近く、やりこまない人には殆ど関係がない。 このシステムは不評であったため、次作以降は「特定のボスを倒すことで順次レベルキャップが10ずつ上がる」ように変更された。 ダンジョン構成 第二階層で出現するダメージ床や第三階層の滑る床、第六階層のワープなど、ダンジョンのギミック、またそれが登場するタイミングが全体的に前作を意識したような構成であり、良く言えばオマージュ、悪く言えばマンネリ気味である。 第6階層最初のフロアである26Fのギミックがほぼノーヒント。このフロアは階段を上ってまっすぐ進んだワープに乗ることで先に進めるのだが、先のエリアに行ってみても次の階への階段が見つからない。この時点ではマップの西側しか埋まっておらず、東側がぽっかり空いているので何か仕掛けがあるのは明白だがどうやっても西側から東側には行けない。 + 26Fのネタバレ 正解は最初のワープに 夜間に入ること 。宿屋で回復すると朝5時になる仕様のせいもあり、大体のプレイヤーは一回の探索を終えて次に探索を行う時は朝の時間帯になっていることが多い。西側エリアのみであればさほど広くないため昼間の内に街に帰還→朝まで寝るというループになりがちであり、事前知識なしだと詰む可能性の高いギミックである。 時間帯限定ギミック自体は第3階層でアナウンスによるヒント付きの夜限定ギミック、第4、第5階層で時間帯によりFOE配置が変化するギミックが登場している。 ただし前階層では時間帯限定ギミックということに気付かなくともそのFOEを倒してしまえば詰むことはないがこちらは気付かなければ打つ手なしという差異があり、また第3階層のものと比較しても、あちらは「夜になって凍ったから通れる」という納得できるものだったのに対し、こちらは「夜になるとワープ先が変わる」と時間帯との関連がない。 一応、宿屋のNPCとの会話で夜間に行くことを勧める話が聞けるのだが、ここまで攻略らしい会話を発したことのないNPCであり、かつ話の流れ的にもただの雑談にしか読めず、ヒントと言うにはかなり苦しい。 流石に不評だったのか次回作以降で入る時間帯によってワープ先が変わる仕組みは一度も実装されていない。 武具辞典 世界樹の迷宮シリーズでは伝統的に「モンスター辞典」「アイテム辞典」があり、この中身をすべて埋めることが完全クリアの条件になるのだが、本作のみこれらに加えて武器、防具、アクセサリ類が登録される「武具辞典」が存在し、完全クリアのためにはこれも完成させる必要がある。世界樹シリーズでは、武具類はモンスターなどから得られた素材を一定数売却することで店頭に並ぶ仕組みだが、本作ではその所要数が他作品と比べてもひと際多く、武具辞典を完成させるためにはかなり労力がかかる。 前作では通常の雑魚敵ドロップ品の必要数はせいぜい10個程度だったが、今作では多いものは30個も必要。FOEのドロップ品も複数個売却してやっと店頭に並ぶものもある。後半の迷宮ほど敵のドロップ率は下がっていくため、普通にプレイしているだけでは数が足りなくなることも多い。図鑑には残り素材数などのヒントは載っていないため、取りこぼしがあってもどの素材が何個不足しているのか、把握することは困難。 必要素材が複数種類ある装備の場合、片方の素材が所要数に足りていれば交易所のリストからもう一つの不足素材が確認できるが、両方足りていない場合や素材が一種類のみの場合はそもそもリストに表示されない。自力でこれらを完全に埋めるのは非常に困難で、攻略情報がほぼ必須である。 いちおう、敵ドロップ率を上げるスキルの性能自体は前作より向上しているのだが…。 前作でも、ある素材が30個もしくは50個必要という特殊な装備品は存在したが、裏ボスであってもこれらの装備が必須ということはなくほぼやり込みの範疇であり、そもそも武具辞典が無かったので完全クリアの条件ではなかった。 すべての武具が登録されるので完全に埋めた時の達成感もひとしおだが、自分のギルドメンバーでは装備できない武具のためにマラソンさせられることも往々にして起こり、どちらかというと作業感のほうが強い。 特に取りこぼしやすいのが、特定のFOEのドロップ品が複数必要になるもの。そもそも本作のFOEは厄介なうえに経験値が無いのでできるだけ相手したくないのに加え、面倒な条件ドロップほど複数個必要なものが多くパーティによっては非常に苦労する。 酷いものでは 迷宮内のFOEの総数より必要ドロップ数のほうが多い (つまり日数によるFOE復活待ちが必須)なんて装備すらあり、このためだけに宿屋に連泊して日数を進めなければならないこともザラ。 作製困難な装備は最終装備になり得る性能を持っているので、装備できるキャラさえいれば無駄になりにくいが…。 これも不評だったのか、以降のシリーズでは武具辞典は存在していない。 総評 前作のシステムやUIを大幅に改善し、システムの基礎を築いた作品。 他の作品より高難易度、バグ・不具合が多いといった難点もあるため、今までダンジョンRPGをしたことのない人がいきなり今作から始めるにはやや厳しい。しかし、ストーリー・システムが大幅に劣っているというわけではないので、世界樹の迷宮の楽しさを存分に味わうことができるだろう。 余談 『世界樹の迷宮』シリーズは人によっては「タイトルにもある『世界樹』を上へ上へ登っていく」ような印象を受けるかもしれないが、実は「迷宮を上に登る」のは珍しくこの作品と第5作だけである。 その後の展開 2014年には本作のリメイクである『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』が発売された。 2023年2月9日に本作と『I』『III』のリマスター版『世界樹の迷宮 I・II・III HD REMASTER』が発表された。対応機種はSwitch/Win(Steam)で、2023年6月1日に発売された。 懸念されていた手書き地図の有無だが、携帯モードでのタッチによる描画、コントローラー操作での描画、Win版はマウスによる描画がサポートされていることが確定した。
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ファイアホイール ミレニアム・ラビリンス 音の迷宮(サウンドメイズ) その他有名ダンジョン 国内有名ダンジョン ダンジョン豆知識システム 宝箱 ファイアホイール 神浜北部に開かれた大型ダンジョン。対象は中級~上級まで。 国内最大級の規模への拡張を期待されている。 Q.ダンジョン協会の視察って、初めの一回だけ? それとも階層増える度に毎度やっているの? 742 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2012/05/21(月) 23 05 16 ID 8aW2A1lk [11/11] 定期的にやってますが、描写は省略です。 ドクロちゃん 759 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2012/05/22(火) 01 27 44 ID rARLCYWM [1/21] 現在のところコロセウム以外では会えない隠しボスとなっております。 ミレニアム・ラビリンス 神浜の初心者ダンジョンを買収して開かれる予定。詳細不明。 音の迷宮(サウンドメイズ) 創業15年、代表取締役初音ミク 音と幻想をテーマにしたダンジョン型テーマパークに改装 火の車商会と提携中 その他有名ダンジョン 海外のダンジョンは歴史的な史跡などが天然でダンジョン化した公営の物が多い。 極東のように人工的に作られた民間ダンジョンは珍しい。 ヒメジジョウ 極東で戦火を免れた数少ない城跡のひとつで、カラクリを使用したトラップが多数 モンスターもこの国独特のものが多い。士郎とアルトリアの出会いの地。 コーンウォール地下遺跡 『島国』にあるB.C.600頃の遺跡に手を加えダンジョンとなっている 倫敦塔 『島国』の負の遺産。 かつて多くの政府要人が収容され、二度と出ることなく消えて行った。 建築物には囚人の怨念が染みつき、天然のダンジョンとなり果ててしまった。 パルテノン古代神殿 『神々の黄昏』にて破壊された神殿遺跡を現代の技術で復元した、美しい白亜の神殿。 かつての霊地だけあり、マナの清浄さと濃度は計り知れない。 普通の冒険者は冒険を禁止されている場所 国内有名ダンジョン ダンジョン海賊島 ,i i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l | ヽ ,!;;;;;;;;;;;;;;;;;; ---__-.''''、;;;;;;;;;i、 | \ ,l;;;;;;;;;- "‐ -ニニ==- _ヾ;〉 /l 終わってみりゃ、 l \ .7;;-2、x=`o-、- ゝx_oラ彡l ,. ',/ ヽ `-{ヾl 彡゙ - ̄' ^` | `'' "` .Y| ,. -' , ' なかなかいい経験だったじゃねえか。 .\ `'' ー---,,,,,,、 '/,,,,...--┴' ´ ,/ __ ;;-、 ヽ' _,._-' 地元に戻って生かそうぜ、兄弟! ,.-r,つィク;;;;;;;;/|` ‐、-- , ..,,___,,....r-ァ‐' T、X__3ニ,.=--,,__ァE^ r.(,_3,-};;;;;/ | . `┴-⊥..⊥- '´ ., | \}3X `r=, _Y`-、_と .Fィx.う;;;;;;/ ヽ ヽ ー─‐""' ,l | .ヽ{||x^`v-{ `Y`-r_-/^||||||||| ' ゙l、ヽ=,彡/ `ーリリ | ヾ||l)イn2^3^l,_^|||||||||lv/ |l、 `´ | 、|,.々、{、^Yく ||||||||l7 lll、 | ヾ3、ス, 2^`r |||||/ llll、 |l l , ヾ }^ヽ}^=、 |||/ ミ llllll、 || '/, , ヾ^X `r-〈 l/ ミ lllllll、 __,,.ィ|| 'X, ヾX~ }J 洞窟内の船と島で構成された一階層・複数パートのダンジョン。 水棲系・スカル系・パイレーツ系のモンスターが生息している。 船から船へ飛び渡るステージの人気が高い、 アスレチック要素豊富なアミューズメント的ダンジョン。 ちなみにオーナーの白ヒゲさんの海賊趣味が高じて作られたダンジョンなので、 精算度外視の面が強い。それだけに、ダンジョンへのこだわりも強い。 ボスはパイレーツキャプテン/サー・クロコダイル アレフガルド迷宮 アレ系やソレ系のモンスターばかりが生息する複数階層ダンジョン。 ダンジョンの王道として、多くのダンジョン管理人から参考にされている。 モンスターのほどよい強さ、フィールドトラップの豊富さ、クエストの多彩さなど、 バランスの良さでは他の追随を許さない。 ただし、一時期開催された「フロア内に隠された石板を集めないと先へ進めない」という クエストキャンペーンだけは冒険者から不評の嵐となり、黒歴史と化した。 図書館迷宮「R・O・D」 アーカムシティに存在する世界最大の魔術書図書館、「ヴワル魔法図書館」から東都に招致されたダンジョン。 ヴワル魔法図書館の館長であるパチュリー・ノーリッジがここの館長も兼任しているが、 彼女が国外から動かないため、事実上の責任者は代表司書の読子・リードマンである。 本から出現するモンスターや、本を使用したリドルなど多彩な仕掛けが盛り込まれているほか、 本好きなら思わず足を止めて読みふけりたくなる貴重な蔵書も多数。 ちなみに魔術的保護がなされているため、火を使っても本が燃えることはない。 あと一部のモンスターが初見殺し。 ダンジョン豆知識 自然発生(雑43) .>地上に天然ダンジョンがあったりするのは怨念とかそういう霊的なスポットだからじゃね? .>そういうのって集まるじゃんだから薄いはずだったマナが濃ゆくなったとか そのとおりです。 古い遺跡や城は地脈的に重要な場所にあることが多いため、地中のマナがその建築物に溜まってダンジョン化します。 この世界では神様が地相的に見てマナが溜まりそうなところにはビルや住宅を建てさせず、霊場や神社にするため一般のビルや住宅がダンジョン化することはありません。モンスター側も一般的には人間が住んでいる建物に住みつくことを好みません。 しかし、ごく稀に神様がポカやらかして廃ビルなどにモンスターが棲みついてダンジョン化してしまい、駆除業者が出動することになります。 マナ ダンジョンでは冒険者から吸い上げた生体エネルギーを変換し、マナへ加工する。 マナの濃度が濃いと体調不良を起こす場合があり、一般人が冒険者になる為の第一の壁。 これが切れると宝箱は種切れ(動力切れ)、冒険者がこなくなってモンスターは飢え死に(精神体に戻る) つまり『マナが尽きたらその時点で事業破綻』 ちなみに生体エネルギーは卸業者からお金で買えるので、 いざとなったらこれを購入してもたせることができるらしいです。 抜本的な解決にはならないですけどね。 どうしても持たなくなったら倒産するしかないです。本スレ1-504 マナだまり…… ダンジョン内のマナ濃度が特に濃い空間のこと。低LVの冒険者はマナに対する耐性が低く、不用意にマナだまりに踏み込むと酔ってしまう。 逆に、深層になるとこれを利用したトラップが造られる場合もある。 本スレ2-439 エネルギーの循環…… そのモンスターの器を維持する必要量以上に吸収された生体エネルギーは、ダンジョンのマナに還元される。マナはモンスターの器や財宝の生成に必要な物質なので、モンスターはダンジョン維持のために今日も頑張って冒険者に立ち向かっていく。このようなシステムによって、現代ではモンスターと人間はうまく共存をはかっている。 本スレ1-468 システム ダンジョン協会と冒険者協会…… 1.ダンジョン協会はこの国のダンジョンを運営する事業者の連盟からなる組織。 ダンジョンの事業者は、この協会による監督を受けなければ営業してはならない。 2.冒険者協会は全世界の冒険者を登録管理している国際組織で、各国に支部が存在する。 支部の下にはさらに地域ごとに事業所が設けられており、冒険者たちの情報交換の場となっている。 3.両者の組織は密接な関係にあり、今回のように共同でひとつの調査団を組織することも珍しくない。 本スレ2-437 冒険者の誕生…… 冒険者の誕生と同時に、『宝箱の中身は発見した冒険者のもの』というルールが定められた。これにより食い詰めた傭兵や没落騎士など、一攫千金を夢見る者たちがダンジョンへ突入する。危険なうえに見返りが伴うとは限らない大博打だったが、大富豪として名を成す者も現れた。 全滅率30%が業界標準 メダルと入場料 冒険者は入場時に入場料とは別に、LVに応じた賭け金を払ってメダルを購入する。このメダルは、冒険者が無事に帰還できた場合はそのままの金額で冒険者の手元に戻る。冒険者が迷宮で倒れた場合は、モンスターはメダルを回収してから入口の救護所に連れていき、賭け金はダンジョン運営の資金として還元される。 本スレ1-467 冒険者全滅ボーナス モンスターが冒険者を全滅させた場合、ダンジョン管理人がモンスターの好物や嗜好品を支給するという慣例。 購入費用は冒険者から得られた生体エネルギーの一部と金銭の交換によってまかなわれる。 雑1-634 一般的ダンジョンでのモンスターの扱い 基本的にダンジョンの一室を何体かで適当に占拠して、適当に自分たちで内装変えて住んでます的な。 管理人としてはせいぜい全滅報酬でモンスターに好きな物あげます、程度の福利厚生が常識です。 雑13-62 宝箱 271 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2012/11/03(土) 01 33 51 ID .2VaHw7M [2/5](雑100) ☆おさらい アイテムがこの世から破壊されたり忘れられたりすると、 時の流れの外へはじき出されます。 それを再び現世へ召喚するのが宝箱システム。 出てくる中身は宝箱のグレード・ダンジョンに出入りする人間との因果・リアルラックの影響を受けます。 あまりにも世界のバランスを崩す恐れがあるものが出た場合は、鑑定時に主神派が回収します。 追記:残念ながら生物は出ません。 まあつまりなんだ。FWくらい因果が集まっちゃうと、何でも出る。 概要 中世に発明された、失われたはずの貨幣やマジックアイテムを現世に宝物として蘇らせる魅惑の箱。 周囲のマナを消費することによって『かつて存在した物品』を現代によみがえらせる。 ランクの高い宝箱ほど貴重なアイテムが出る可能性はあるが、基本的に何が出るかは開けてみなければわからない マナを消費するので宝箱の設置数が多いとマナも枯渇する。ケチれば冒険者が寄り付かない、バランスが肝要。 宝箱のランク…… 宝箱にはランクが設定されており、ランクごとに消費するマナの最大量が決められている。 一般的には存在が貴重な品物ほど引き寄せるのに多くのマナを消費するため、ランクの高い宝箱ほど貴重なアイテムが出る『可能性がある』ということになる。 もちろんランクが高い宝箱は、購入費用も高額になる。 ミミックの鑑定サービス…… ミミックによる財宝の価値保証サービスは、ダンジョンのグレードを評価する上で重要視される要素のひとつ。このサービスは大型ダンジョンの多くの施設で取り入れられているが、中型以下では実施していない場合が多い。これは中型以下のダンジョンでは保証が必要なほどの高ランクな宝箱が置かれていることが少ないという理由と、ミミック自体が絶対数の少ないモンスターであるというふたつの理由による。 ミミックの側としても、財宝や冒険者に接する機会が多いダンジョンを選んで住みたがるようだ。 本スレ3-552 思ったんだが、最も頻繁に宝箱に入ってるのは本の類なんかな? 戦争や革命のたびに結構な頻度で失われる。支配者にとって都合が悪いと思われると焚書されるしなぁ。 「本の価値はよくわからないので返品です」 ……というのは冗談として、そもそも書物の類は引き寄せられないようになってるみたいです。 中世に宝箱が発明された当時に、法王庁が何かしたとかしなかったとか。 雑2-435 一度開けた宝箱の中身はどれくらいで復活するんかな 「しばらくお待ちください」の表示が消えるまで。 同じPTはキー認証により、1回の探索で1回しか同じ宝箱を開けられません。 雑14-573 宝箱から出やすい・出にくいって何かあるのかね。ミミックの趣味以外でw たとえば地縁で出やすいとか、箱開ける人に引き寄せられるとか…… ありますよー。 この世界の考え方には“流れ”というものがあって、 宝箱の中のアイテムは人間の宿命やダンジョンの地縁に大きく影響を受けます。 だから“聖杯”はローマなり、最後に確認されたヨルダンなりに行った方が 地縁的には出やすいのですが、ダンジョンに集まる冒険者が多ければ多いほど 様々なアイテムが出る可能性が上がるため、セイバーたちはファイアホイールに入り浸っています。 ちなみにヨルダンの遺跡に安置されていた“聖杯”は、 鞭を持った冒険者親子と第三帝国の軍人の争いによって遺跡ごと消滅してしまいました。 多分モデル的に考えて父親の方が鞭使い。 ハ / 、. <_ リ l|__ l , '´ l ハ \ / \ \\ ヽ /__l i l__ ヽ  ̄ヽ  ̄l` / l ∧ ヽ/ ヽ \\ \ } ` /  ̄` V l> ___,ノ l ∧ ヽ\ ` ー- ..__} | ヽ l ,.=、 / _____∧ l  ̄ 、vLL,、 l /ハ '; \ノ __ 〉 ハ ! | 〉 / 三 ̄ ニ三V __ l ミ 彡 ./l//l/ミ{ 、 ヽ \ / `ヽ / 〉. l レ' i 三 三ニV〈 ll 三 三/ l l/ r',ハ.l\ \ \ /ヽ /. ! {_ _,..-‐三 三二 ヽ!l /ハ ミ / V! 〈rッ!l \. \ ハ /l } / '. (_/ / 彡'ィ,.,.ノ 三 l/ /ハ, i川 / ./ ヽ._`ソ、/ _\. \ ∨ l / / ヽ__ \ / 彡 ,.ノ//l l> ´小川 ! ,ィ乍 ___l_/,. /T_rッ 入 \ / / | / >‐-- ..,__ 彡二 ̄ 彡! l ー‐‐' | |. |彡',ィモ、 し'-‐'ヽ.__二ィ彡丶、 l / /〉 /| ´ `丶、 r=、 >-=ニ i彡! _l_ l l l彡| Y´`ー-ミ、 / /--1 `|ヽヘ._// | `|/ー---ェァ'´ ─‐、 ヽ | (_/ ! '. l彡!、\__ノ ノハ´lli/ニシ´  ̄ / \ 三三 ////∠、 )ノ ! 人 /ミ ', Vへヽ--イ//Lレ'/ 、/ __,.‐┐ハ 三二 / ヽ / レ' ̄ __ノミ '、. ヽ┴〒"¨ ̄./ 、ー┘ 卩 当 l 三彡 彡 ノイ /  ̄トミ、 \/ |__/ \ |┘心 ミ 三彡 彡ィ=-イ ⌒ヽ / lミミ / . 二|Ζ ッ 彡'/ / '⌒ヽ| ヽ / .. / /日 ト /// /ハ /´ ̄\ ト、 / .... < r┬-、 パ //////ハ / ヽ ,ノハヽ /...... ヽ ∨ _ノ l ト、/////ハ,. 〉 /ill || l |/__ -‐ ¨ ̄ /´ ̄| 止匕 プ /` _/ // //ハ/ハハ小|/川 || || | | ,. '´下、 ヽ 糸 ル ∧ ( ヽ ////ハ ヽ|川lノ | |∥| | |----‐一' / / | ノ └‐ /〉 / Lノ /  ̄ | li il |l ノノ ノ _.. -‐= ´-一' ̄\∧ ) 〈/ 、_ / __/ | l.i ぃvリ / / < ◇. |  ̄) 〈__, { | l 川ノ / ,. '" ̄ ̄`ヽ´ ̄ ̄ ̄ ̄`{ } 雑16-177、180、185
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登録日:2011/11/18(金) 22 47 44 更新日:2024/02/11 Sun 00 43 57NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ダンジョン トラウマ_←リスならいる ネタバレ項目 メイドインバーロー 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅱ 禁忌ノ森 第六階層 見た目楽園、歩いて地獄 オーバーロードを打ち倒し、天空の城を制した冒険者達は、上帝の玉座に立ち上る気流を発見する。 君達は緊張した面持ちで、その気流に触れると、体が宙に浮き、新たな階層へ誘って行く… そして、君達が目にしたものは… 第六階層 禁忌ノ森 まるで、楽園のような景色だった… 禁忌ノ森とは世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯の第六階層の名前である。 のどかな階層であり、何の危険も無い平和な場所としてプレイヤーから定評がある。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- この項目が面白かったなら… [hageっと] 平和な階層を闊歩している冒険者達、今までの辛い階層を越えてきた苦労がやっと報われる時が来たのだと、目に涙を浮かべている者もいる。 しばらく歩くと、人影が見えてきた。きっとこの階層の住人なのだろう。 早速、声を掛けてみると… 鮮血の兵士が現れた! 〜BGM 戦場 戦慄〜ハイパー皿洗いタイム 冒険者達は慌てふためいている! 改めて説明しよう。 禁忌ノ森とは世界樹の迷宮Ⅱの第六階層であり、最も危険な階層である。 見た目は確かに楽園や天国に見えるかもしれない。 しかし、草原を歩いているはずなのに、足音が’’硬質的’’だったり、背景がよく見ると’’描かれた絵’’であったりと不自然な点があることに気づくだろう。 それもそのはず、この階層は、上帝オーバーロードによって造られた階層なのである! 造られた目的は、上帝が生み出した者の中で、あまりに強力な力を持ち制御不能になってしまった個体を隔離する為であった。 なので、上記の様に、油断して歩いていると、あっという間にhageの憂き目に遭うだろう。 実態は全五階に渡る迷宮で、どの階もそれぞれ違った全滅の危険性を孕んでいる。 ※迷宮の仕掛けを知りたくない人はここで引き返すことを奨めます。 ●26F 悠久の時に閉ざされし歪の大回廊 初めて訪れた段階では、それほど危険ではない。 エンカウント率も低めで、敵も上記にある鮮血の兵士が単体で出現するのみ。 だが27Fの封印を解放した後は動けるメタボリックことF.O.Eアステリオスがゾロゾロとひしめき合う場所になる。 そして、夜にしか先に進むことが出来ないワープポイントがあったりと意地悪な造りになっている。 ●27F 神の鍵を隔つは訪れか囚われか 最初に上がれる場所には封印の役割を持つ剣が刺さっており、あるクエストをクリアすると、抜くことができる。 しかし、剣はなんと手からすっぽ抜けてしまい1Fまで落ちてしまうのである。 更に、泣き面に蜂ならぬ、泣き面にゴーレムという、もはやギャグの領域に足を突っ込んでいる災難に遭い、これを下せばやっとこの階層の門を開いたと言える。 しかし、27Fの真の恐怖は28Fから降りた場所にある。 なんと、床の9割が、ダメージ床になっているのだ。 さらに、冥界の来訪者がうろつき、アステリオスが潜んでおり、気を抜いてしまうと全滅すること請け合いである。 雑魚も全体に強力な毒を放つうごめく毒樹が居て回復を怠った冒険者を今か今かと待ち構えている。 副題にある「神の鍵」とは、この階にある世界樹の剣のことである。 ●28F 暁嫉みし忌み仔の封ぜられたる獄牢 クイズが大好きな千手巨人ヘカトンケイルが封じられているフロア。 だが、このフロアが持つ厄介さは複雑に絡み合った一方通行の道である。 しかも、この狭い通路の中でマップでは視認不可の飛南瓜が不意打ちしてくる為、雑魚との戦いは早々に終わらせなければならない。 さらに追い撃ちのようにリスが冒険者に愛嬌を振り撒いている。 29Fに繋がる扉は、近くにあるが、蔦が絡まっており、27Fにある台座に触れ蔦を枯らせる必要がある。 29F 汝惑え終無き縦横の錯覚へ ワープゾーン地獄のフロア。Ⅰ6層の悪夢再びである。 メモアイコンが置き切れなくなるほどのワープマスが仕掛けられており、冒険者は混乱の極みに陥ることになる。 全てのマスを埋めようと思うなら、相当の覚悟が要るだろう。 30F 知られざる英雄達の結末 オーバーロードが作り出した最高かつ最初の人造生物、始原の幼子を封印しているフロア。 このフロアはランダムエンカウントせず、エネミーアピアランスに関係なく、扉を開くとエンカウントする仕組みになっている。 レアモンスターとしてディノゲーターが現れることがあるが、それをラッキーかどうか捕らえるのは、プレイヤーのドMレベルに委ねられている。 英雄達の結末は、全滅か、勝利か、それは君達自身が確かめるのだ!! リメイクの「新・世界樹の迷宮2」では、フロアギミックの変更に伴い一部のフロア名が変更されている。 硬質な足音が変更されているのは、残念に感じなくもない。 また、ストーリーモードでは、この階層では、ほとんどイベントが存在しないため、寂しいという声も。 ●26F 足跡を見失いながらも進む霧の森 昼夜でワープゾーンが変わることはなくなったが、新たに霧が発生している。 発生源の冷獄の傍観者を倒すか、別の部屋にワープさせれば解除できるが、 霧はアステリオスの視界を遮る役割も持っており、ただ解除すればいいだけというわけでもない。 刻を操る魔女とは関係ない。 ●27F 神の鍵隔つは訪れか囚われか ゴーレム戦は健在だが、悪質な剣の紛失イベントはオミットされている。 ダメージ床の多さは健在だが、冷獄の監視者はダメージ床の上を進めないため追い詰める冒険者側にも役立つギミックとなっている。 ●28F 暁妬みし忌み仔の封ぜられたる牢獄 クイズ好きではなくなったヘカトンケイルの潜伏地。霧がないと戦えないため、傍観者をワープゾーンに追い詰めるパズルを解く必要がある。 ●29F 頂きを見上げ進む足元に潜む悪夢 ワープ地獄健在。旧作の1フロアにびっしりとは趣向を変え、間違えると大幅に戻される分岐路型の厭らしい仕様となった。 ●30F 知られざる英雄たちの結末 旧作と同じく、扉の先で強制エンカウント。 低確率でワープ先が変更される仕様となっており、その先にはディノゲーターの希少種が確定で出現する扉が…。 ●31F 楽園ノ闇 DLC限定フロア。オーバーロードが造った楽園・始原の森唯一の禁足地。 30Fから地続きという訳ではなく、オーバーロードが封印していた転移装置から跳べる。 ランダムエンカウントは存在しないが、闇黒に揺らめく者が無数に徘徊する。 最奥には、バーローの愛し子だった究極生命が更に進化を遂げた闇が……。 ●登場モンスター一覧 鮮血の兵士 この階層に来て、おそらく初めて出会うモンスター。 力溜めで1ターン猶予をくれるので、まだマシな敵であるが、溜めた後の一撃はオーバーロードよりも強い。 ダイオウキノコ 第二階層以来のキノコモンスター。 ドでかい口があり、喰らった冒険者はたちまち瀕死になってしまうだろう。 即死させると、条件ドロップを落とす。 エリマキブラッド ほぼ毎ターン、キズナメという名のベホマズンを施す。 スキルの厄介さもさることながら、演出の長さが冒険者をイライラさせる。 古代ヤドカリ 「こだい」であって、「こしろ」ではない。 攻撃力を下げる煙と、味方全体の防御を上げる陣形を張る為、倒すのにやたらと時間がかかる。 上記のキズナメブラッドと一緒に現れた場合、雑魚戦とは思えない程、消耗戦になる。 トリプルホーン 立派な3本角を持ったサイのような生き物。 その角からは即死攻撃を繰り出す。 単体で登場すると確定先制を受けるため、遭遇=誰かが死ぬ。 うごめく毒樹 前作に引き続き登場したモンスター。 FOEから雑魚に格下げされたが、毒の強さと範囲が段違いに上がっている。 カーバンクル 幸運の象徴とされているが、実際は出会った冒険者を焼き尽くすモンスターである。 集団で現れたら、冒険者はもうウェルダンである。 ブラックネイル 呪術が込められた爪で幾多の冒険者達を仕留めてきた猿の魔物。 体力が高く、相変わらずその手は血に飢えている。 モスロード 全ての蛾の頂点に立つ存在、ばらまくリンプンは冒険者の正気を奪う。 ハイクローラー 全身を縛る黄泉の糸を吐き、パワフルな顎で冒険者をかみ砕く。 ロードサワロ 枯れているように見えるが、針のシャワーを降らせる等、とても元気である。 モケーレムベンベ 青い色で、黄色い目、三つ首と、どこかのロリコンに似た特徴を持つ。 草食から肉食に突然変異した経歴がある。 ディノゲーター 最強の雑魚。詳しくは項目で アステリオス 牛の頭と巨大な斧を持つ強大なFOE。 ミノタウロスの異名を持ち、橙FOEとは思えぬ強さを持つ。 新では冒険者が視界内に入ると可視化する。モヤモヤでなくなった巨体は威圧感抜群。 冥界の来訪者 第五階層で蝙蝠に呼ばれる仕事をしている。 呪われし飛南瓜 詳しくは飛南瓜の項目で 樹海の氷王 丸まっている青い生き物。 触れると眠くなる氷の鉄槌を振り下ろす。 冷獄の傍観者 新で追加のカズラ型のFOE。 存在する部屋に霧を発生させるギミック持ち。 冒険者から逃げる移動パターン。 超危険な花びら 三頭飛南瓜 闇黒に揺らめく者 ランダム配置、ランダム移動のマッパー殺しのアノマロカリス。 TPを削る攻撃に、拡散する即死付与攻撃「貪食」を使う厭らしいFOE。 最大の脅威は物量と復活速度。 ゴーレム ヘカトンケイル 始原の幼子 始原の魔神 場所が足りなくなってしまいました。 しかし新wikiへ移行した今ならきっと誰かが… 知られざる追記・修正の結末 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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システム名 世界樹の迷宮キングダムSRS GM名 海苔輔@たまコン TRPG初心者対応 歓迎 システム初心者対応 歓迎 PC作成 可 対応人数 3~5人 対応サプリメント 世界樹の迷宮 攻略ガイドブック(DS用) 必要な物 筆記用具、6面体サイコロ 3~10個程度 シナリオ概要 「世界樹の迷宮」はニンテンドーDS用のファンタジー世界を舞台にしたRPGです。それを2010年3月にFEAR社がTRPG化したものが「世界樹の迷宮SRS」です。判定は2D6+能力値のSRSを導入しているものの、原作準拠にこだわりすぎていて「マッピング面倒くさい」「宿屋に泊まるとフォーススキル回復とかw」「ランダムエンカウント多すぎだろJK」などの不満があげられ、一年たった今ではほとんど見られることのなくなったシステムです。「迷宮キングダム」は2004年に冒険企画局から発売され、2年後には新版が発売された「シニカルポップダンジョンシアター」というジャンルのTRPGです。そのかわいらしい外面に反して殺意の高さや国の滅びやすさが秀逸で、7年経った今もなお遊ばれている人気システムです。そんな二つのシステムが、夢のコラボレーション!大雑把に言ってしまうと「システムはSRS」「マップはまよキン」「戦闘はDS準拠」です。様々なところにGMによる変更点・独自解釈が入っていたりもしますが、大まかなシステムとしては「世界樹の迷宮SRS」を利用しています。GMもそれほどDS版をやりこんだわけではないので、原作を知らない人でも問題なく遊ぶことが出来ますので、ご参加お待ちしております。
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製品情報 ジャンル ダンジョンRPG 対応機種 Nintendo 3DS CERO年齢区分 B プレイ人数 1人 通常版 2015年3月5日 価格:7,538円(税抜) 公式サイト:http //sq-atlus.jp/sfd/ 内容 プロデューサーの小森成雄氏とディレクターの横路ゆかり氏(ともにアトラス)、クラスデザイン原案に日向悠二氏、サウンドコンポーザーに古代祐三氏、 そしてスパイク・チュンソフトから企画・ディレクターに長畑成一郎氏とキャラクターデザインに長谷川薫氏を迎え、『世界樹の迷宮』と『不思議のダンジョン』シリーズを手掛けた 豪華スタッフが集結。1000回遊べる、キャラクターメイクRPGが誕生! 今度の迷宮は「不思議のダンジョン」。入るたびに地形が変わり、登場モンスターや入手アイテム、宝箱やワナの位置もすべてが変化。毎回異なる新たな遊びが楽しめます。 そしておなじみ『世界樹の迷宮』の職業でキャラクターを育成! 3Dで豊かな表情を見せる多種多様な職業の中から、プレイヤーは自由に4人パーティを編成。 『世界樹』シリーズでおなじみのスキルを駆使・修得していきながら、ダンジョン探索へ! 価格 2015/3/5(発売日) ゲオ:6,280円(税抜) ヤマダ::6,282円(税抜) ポイント10% ネット Amazon:6150円(税込) ジョーシン:6,220円(税込) システム セーブデータはSDカード保存みたいです。 1つのSDカードにセーブは一つのみ、複数セーブができません。 感想 トルネコやシレンは2か3あたりをプレステかスーファミだか忘れたけど何かでプレイ済、世界樹は未プレイ。 まだ最初のダンジョンチュートリアルが終わったばかりだけどシレン感覚だとちょっと迷うかも。 まずキャラの名前は6文字?でいつでも変更可能。容姿は変更不可。 ギルド名は8文字で一度決めたら変更不可。 キャラはいつでも削除でき、また新しく作ることも可能。 使える文字はひらがら、カタカナ、アルファベット、記号、漢字とありますが漢字は決められた50字程度しか使え無いのが不便です。 ダンジョンはシレンだと下に降りるしかできないけど、このソフトでは上に上がることができます。 さらにダンジョンは複層構造で地下3階が3部屋ぐらいあって地下2階に下りる階段が3つあったり、一度地下4階まで降りてから上り階段を使わないと行けない部屋などがあります。 もちろん地下1階から上り階段を使うとダンジョンの外に脱出できます。 シレンでの満腹度は世界樹では『FP』 このFP、実はキャラごとに設定されているのでAキャラをリーダーにして歩いているとFPが減るのはAのみなので 腹具合がやばいときは別キャラにリーダーを変更すればOKだったりします。 FP回復アイテムの大きなパンとかもあるけどこれを利用すれば節約できますね。 あとは部屋の中に宝箱がたまにでるんだけど、この宝箱なんと決められた時間以内にとらないと消えてしまいます。 敵がいたときなんかちょっときついです。 シレンみたいなソフトを期待して買うのは間違いだと思います。 世界樹というRPGでダンジョン探索を不思議のダンジョン(ローグライク)にしたって感じです。 グラフィックはもうちょっと何とかならなかったのかなと気がします。 3DSだから無理なのかなー? 追記:15/4/15 すべてのダンジョンをクリアするとあとはもうモンスター図鑑やアイテム図鑑を埋めるだけの作業になる。 自分で縛りを入れないとどのダンジョンにいっても敵が弱く感じるのでめんどくさい。 レアドロップの含めると集めるのは大変だし、武器も作ろうとすると材料集めが苦行でしかない。 世界樹のゲームでダンジョン探索が不思議のダンジョンに変わっただけのゲームかと思われる。 不満点 AIがお馬鹿すぎる 前衛職は敵見つけると突撃、TPを考えなしに消費する ブラストスキルでの命令ができるがゲージを1消費するので不便 リーダーが部屋から一歩でも出れば部屋にモンスターがわき、味方が突撃 スキルのショトカができるが足りない 採取系のスキルが取得したキャラしか効果がない 難しいところだけどこれは誰が拾っても適用で良かったと思う
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登録日:2010/05/05(水) 02 24 59 更新日:2024/07/04 Thu 11 47 26NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 2010年 ATLUS DS RPG アトラス イザユケボウケンシャー!! クトゥルフ? ゲーム ニンテンドーDS 世界樹 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 古代 地下→空と来て次は海 星海の来訪者 海 終盤は触手だらけ 職業一新 アトラス発売の3DダンジョンRPG。ハードはニンテンドーDS。 本作からはアトラス内製。そのためか、1作目の地続き感が強かった前作と異なり、雰囲気やキャラクターが一新されている。 〜ストーリー〜 いざ、波間に浮かぶ海都へ― 世界樹の迷宮への挑戦ははじまった それは太古の蒼き深淵の底への旅 闇夜の影の虚空を極めん道のり その意味すら知らぬまま 君たちはアーモロードへ向かう 待ちいたるは、死すら死す長き時の果て 夜見の館に横たわりし夢見るもの 測り知れざる永劫の闇を払うため 海都に光をもたらさんがため 波乱に満ちた冒険が幕を開ける (取扱説明書より) 〜アーモロードとは〜 海上に位置する小都市。以前は貿易大国として君臨していたが、100年前の『異変』により他国との交流が断絶。安全な海路を改めて発見し、以前の活気を取り戻すことが悲願である。 海上という特殊な環境、また貿易都市という地理的条件故か、冒険者の『職』も他には見られないものばかりである。 〜アーモロードの迷宮とは〜 『異変』により誕生した地下迷宮。その遥か奥地に存在するという、『深都』を見つけることが冒険者たち当面の目的となる。 〜登場人物(ネタバレ注意)〜 海都サイド 元老院の長 深都捜索の指揮をとる老婆で、100歳を越える。パワフルなやり手であり、次々と冒険者達にミッションを下してくる。 白亜の姫グートルーネ アーモロードの姫君。体が弱く、滅多に人前に姿を現さない。深都の発見は、彼女たっての願いのようだがその真意は如何に…? 迷宮探索部隊長クジュラ 元老院腹心の部下であるショーグン。冒険者を見下したような態度を取るが、その実力は本物。 名前が独特でネタにされやすい。 ギルド『ムロツミ』 ゾディアックのカナエ、シノビのアガタという新米冒険者二人のギルド。あなたたちのライバルのような存在だが… 冒険者オランピア 迷宮に一人佇む先輩冒険者。数々のアドバイスやアイテムの使い方を教えてくれる。 宿屋の少年 いい子で、アーモロード中の人から好かれている男の娘。釣りが趣味で、男前な一面もあるマセガキ。 羽ばたく蝶亭店主 露出度が高い、カタコト口調の巨乳ママさん。彼女の素敵なコメントに魅力されたプレイヤーは数知れず。 ギルド長 『熱砂の双剣』『砂塵の剣王』の異名をもつ凄腕剣士らしいが、有事の際は常に刀を研ぎに出している胡散臭いギルド長。 ネイピア商会店主 和風(中華風?)の恰好をした店主。非常に金にがめついが、全く隠そうともしないのである意味清々しい。貧乳を気にしている。胸だけデカい愚妹がいる。 港の管理人 あなたたちの持つ船(後述)を管理してくれる老人。宿屋の少年とは釣り友達。 深都サイド 深王ザイフリート 『フカビト』という人類の脅威に対抗するため、海底都市に移った元アーモロードの王。目的の為にあなたたちを利用しようとする。 機械兵オランピア オランピアの正体。深王によって造られた自立型の機械兵(アンドロ)で、彼の命令に忠実に従う側近。 宿屋の娘 深王の話題しか出さず、ちょっとウザい。しかし可愛いグラとスク水の魅力には… 〜メイキングキャラクター〜 プリンス/プリンセス 味方強化のスペシャリスト。やけに高い防御能力を誇るバランス職。中衛。ナ○ドラ?から逆輸入? ウォリアー 前作のソードマンに相当。完成された攻撃、耐久力を持つ使いやすい職業。前衛。ただし鈍足 ファランクス 前作パラディンに相当。しかしパラディンに比べシールドスマイトが無く最大火力は劣る。専用装備の槍は後列からでも威力の減衰がない。前衛寄りの中衛。 パイレーツ 連携特化職。各属性にチェイスすることができ、圧倒的な手数を誇るが素のステータスは低め。専用装備に、前衛用の突剣と後衛用の銃がある。 シノビ 忍法という特殊攻撃に特化した職業。本作屈指の便利職。何やっても強い。 だが耐久は最も紙でスキルが揃うまでは火力が無いのが欠点。 モンク 前作のメディックに相当。回復特化職。素手による戦闘も可 バグ火力。 ゾディアック 前作のアルケミストに相当。核熱のようなお手軽な強技は無くなり、主に弱点を突くことで火力を確保する ビーストキング 今作からの新システム『召喚』の使い手。TPの消費が激しいが、巧く使えば奮迅の活躍を見せる。 バリスタ 後衛アタッカー。高いSTRと、攻撃力の高い専用装備『弩』を持つ非常に優秀な物理攻撃役。しかしTPの最大値が低く継続力が無いのが難点か。 ファーマー 探索特化職。レンジャーから戦闘力を削ったような職業。代わりに採集能力や移動補助力が大きく上がった。 ショーグン ある条件を満たすと使用可能になる隠し職業。二刀流による高い火力を誇る攻撃特化型。補助もある程度こなせる。癖のありすぎるスキル、実質2枠しかない防具欄とやや玄人向けか。介錯。 アンドロ ある条件を満たすと使用可能になる職業。まさかのロボット。非常に独特な運用法が要求されるが、ロマンなスキルや縛り無効等その魅力は他の追随を許さない。超玄人向け。 以下ネタバレ注意 〜迷宮〜 第一階層 垂水ノ樹海 謎の建造物に流れる水が印象に残る階層。前二作に比べてやや難易度が低い。新しいシステムに慣れる為のチュートリアル階層。 第二階層:海嶺ノ水林 海中ステージ。深都に伝わる不思議な技術により、呼吸が可能らしい。水の流れにより移動が一部制限させられることも。 第三階層:光輝ノ石窟 溶岩が流れる地形。ダメージ床や移動床など嫌らしいギミックが多い上、敵の火力も高い。属性攻撃の有無で難易度が変わる。 第四階層:深洋祭祀殿 フカビト達の巣窟。ギミックにより鉄格子を開閉し、F.O.Eの動きを制御しなければならない。敵も役割理論があり、全体攻撃からのチェイスは強烈。 第五階層:白亜ノ森 これまでのシリーズに比べ、明るい印象を受ける最終階層。敵も小動物が中心で可愛いらしい印象を受けるが、油断したらあっさりhageる火力と物量。ギミックはワープ装置と自分の位置が見えなくなる床。 マッピングの仕方が人により大きく変わると思われる。 シリーズの中でも特殊な位置の階層。誰が呼んだか「近所ノ森」 第六階層:昏き海淵の禍神 クリア後にいける裏ステージ。今までの裏ステージと違って本編のストーリーと直接関係がある。森全体が生きており、時折木々が律動する非常に不気味なステージ。詳しくは項目参照。 〜新システム〜 今作では職業の全取っ替えに始まり、数々の変更点が見られる。 (一)サブクラス ストーリーを進めることで、メインクラスとは別にもう一つの職業につけるようになる。パラメータ成長はメインクラス依存だが、サブクラスのスキルも取得可能に。 これにより回復も出来るゾディアックなど、戦術の幅が広がった。 組み合わせ次第でバランス崩壊レベルの強力な手も打てる、今作が難易度大幅に下がったと言われる要因。 (二)航海 自分達の船を操作し、迷宮とは別の『海』を旅できる。海の先には数多くの遺跡や都市があり、そこへ辿り着くことで航路を開拓出来る。 新たな航路を開拓すると『大航海クエスト』が受注可能になり、報酬が貰える。大航海クエストではワイヤレス通信で協力プレイが可能。 (三)すれちがい通信 レベルやパーティーキャラ、その他の情報が書かれたギルドカードを交換可能。引退や休息など、レベルや職業を変える手段が豊富なこのゲームで、それらを表記する意味はあるのか… (次回作ではキャラデータや秘宝情報の交換などで、プレイにおける有用性が格段に上がった) (四)召喚スキルの追加 シノビの分身やビーストキングの動物召喚など、その戦闘中のみ有効な六人目の仲間を呼ぶことが出来るスキル。上手く使えば非常に強力な助っ人となる。 (五)リミットスキル 前々作のブースト、前作のフォース技に相当。1〜5人で協力しあい、戦闘前に予め設定しておいた強力な攻撃や補助、回復などの行動を行う。使用前に参加者が死亡した場合、不発となる。 なお、敵にもリミットスキルのような連携技があるので注意。 (六)鍛冶 素材アイテムとenを消費することで、一部の装備品を強化できる。火力の向上、属性付加、状態異常付加などが可能だが、それぞれ対応する『ハンマー』というアイテムが必要。ハンマーは非消耗品。 (七)マルチエンディング あなたたちの選択により、海都や深都の運命は大きく変わる。人の語る正義を信じてもいいし、信じなくてもいい。あなたの選んだ選択の果てに、どういった結果が待っているのか…? (八)強くてニューゲーム マルチエンディング故の措置か。キャラクター、装備、所持金、クエストクリア情報、海路開拓状況などを引き継いで初めからプレイが可能。ただし、迷宮にある抜け道は未発見状態にリセットされる。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 3はサブクラス悩む楽しみや職業の多さやアナザーカラー、あと装備変えたり売ったりが楽になってすごく楽しかった! -- 名無しさん (2014-04-22 23 31 27) 新・世界樹の迷宮3は出ないのかなぁ…一番好きなんだが -- 名無しさん (2016-03-29 14 31 14) セカダン2の追加職が、3ばかりなのは新3の布石だと思っている。PQで貼った規格外アンドロ・ゼウス、新2の南に向かうEDを活かして欲しい。というか資料集の嘘予告そのままを期待 -- 名無しさん (2017-06-26 23 06 44) 新2のリメイクが個人的には残念だったからもし3が出るなら挽回して欲しい。その時はパイレーツのガンカタ逆輸入すればいい個性になりそうだな、なんて -- 名無しさん (2018-03-22 20 14 36) 新3が絶望的でDSソフトが死ぬほど高騰してる中でHDリマスターめっちゃアツい。何よりも次世代期以降の世界樹がリリースされるという事実に期待が膨らむ -- 名無しさん (2023-02-09 09 43 28) 名前 コメント