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ダンジョンマップ ダンジョンのマップを公開している。 君はここを参考にしてもいいし、自己流を貫いてもいい。 自力で踏破するのも自由だ。 方針 ・クエスト関連は全て撤去してある。 ・扉アイコンは不使用。見易さを重視している。 ・Eアイコンは、ナレーションやイベントの地点を示す。 ・FOE初期出現位置をできる限り調査し、マップに記入してある。 ・ピンクで座標を示したFOEは、普段は隠れているFOE。接近すると現れる。 ・往復できる抜け道は通常の通路と同様に記している。両矢印は特定の条件が必要な場所。 ・1280*1024,IEの環境で、他の階層の地図が見えないように改行を入れたつもりである。 ・地図作成にあたり、マップ参考も一部参考にしました。 アイコン解説 . 通常床 ダメージ床 滑る床 . イベント 宝箱 伐採 採取 採掘 落とし穴 FOE 管理 : mapper ダンジョンマップ第1階層 古跡ノ樹海1F 天に挑みし冒険者が歩みを進める場所 2F 危険な獣と出会った樹海の広場 3F 死と隣り合わせに進む樹海 4F 空を舞う影に脅え進んだ道 5F 百獣の王の吼え声 第2階層 常緋ノ樹林6F 見えざる脅威と出会った小道 7F 痛みと恐怖を秤にかけて進んだ森 8F 炎を纏いし魔物の棲家 9F 未だ開き得ぬ紅の顎 10F 影尽く業火の王此処に君臨す 第3階層 六花氷樹海11F 逃げる事叶わぬ凍て付く森 12F 思い描かざれば通り得ぬ氷の道 13F 惑いし心断ち切るは剣の意思 14F 氷姫の誘う白き迷い路 15F 凍える哀しみの果て 第4階層 桜ノ立橋16F 美しさに惑いし足を掬うは鉛の靴音 17F 華と実と雷の狂乱せし枝垂れの森 18F 稲妻の尾に散るは花か人の仔か 19F 天空に浮かぶ夢幻は彩の奇跡 20F 聖と邪の翼まみえる果て無き戦場 第5層以降 第1階層 古跡ノ樹海 1F 天に挑みし冒険者が歩みを進める場所 2F 危険な獣と出会った樹海の広場 狂乱の角鹿 C-2(1,3) C-3(1,2) C-4(1,3) D-3(1,2) E-3(4,2) F-2(3,2) 地中の襲撃者 A-6(4,3) A-7(3,3) ワイバーン D-6(5,2) 3F 死と隣り合わせに進む樹海 狂乱の角鹿 B-2(5,2) C-2(4,2) 激情の鹿王 B-3(5,4) 刈り尽くす者 B-6(1,4) C-1(1,2) C-2(1,1) D-4(4,4) E-5(3,3) 地中の襲撃者 E-6(4,1) E-6(4,5) E-7(3,3) 4F 空を舞う影に脅え進んだ道 獣王のシモベ A-2(2,5) B-3(3,4) C-4(2,3) D-1(4,1) D-5(2,2) 駆け寄る襲撃者 A-7(4,4) C-2(4,4) C-5(1,1) 5F 百獣の王の吼え声 狂乱の角鹿 B-3(2,3) E-6(1,2) 獣王のシモベ C-3(5,2) C-4(1,1) C-4(1,5) C-4(4,1) C-4(4,5) C-5(1,2) 駆け寄る襲撃者 A-2(4,5) C-7(1,2) E-1(2,2) E-1(2,4) キマイラ B-4(3,5) 第2階層 常緋ノ樹林 6F 見えざる脅威と出会った小道 三頭飛南瓜 A-5(1,2) C-2(4,3) C-3(2,4) D-6(5,1) 野生の千角獣 E-1(5,5) E-2(3,5) F-4(4,3) F-5(3,3) 偉大なる赤竜 E-7(1,5) 三頭飛南瓜はマップに表示されない。 7F 痛みと恐怖を秤にかけて進んだ森 三頭飛南瓜 E-5(2,1) 紅樹の殺戮者 A-6(2,2) B-6(2,2) C-4(5,1) 音速の殺し屋 B-1(4,1) C-2(3,2) 三頭飛南瓜はマップに表示されない。 8F 炎を纏いし魔物の棲家 森林の破王 A-5(4,4) B-5(3,5) E-6(3,2) E-7(4,1) 樹海の炎王 B-6(2,5) C-6(2,4) E-4(4,2) サラマンドラ C-5(5,2) 9F 未だ開き得ぬ紅の顎 森林の破王 A-5(1,5) 樹海の炎王 C-5(2,3) D-4(4,2) D-4(4,4) E-5(2,1) 音速の殺し屋 A-7(2,4) B-3(4,5) C-3(4,2) 野生の千角獣 D-7(2,2) 10F 影尽く業火の王此処に君臨す 森林の破王 B-1(2,1) B-1(4,1) B-6(5,3) E-5(4,4) 三頭飛南瓜 C-3(4,4) C-3(5,2) C-4(3,4) C-5(1,2) 紅樹の殺戮者 C-6(4,5) D-7(1,5) E-3(4,1) 炎の魔人 E-2(1,5) 三頭飛南瓜はマップに表示されない。 第3階層 六花氷樹海 11F 逃げる事叶わぬ凍て付く森 飛来する黒影 A-3(2,2) C-1(2,3) C-3(2,1) D-4(5,4) D-2(4,5) D-3(5,2) 12F 思い描かざれば通り得ぬ氷の道 魔界の邪竜 B-1(2,3) C-5(2,3) E-4(1,3) E-4(4,1) 13F 惑いし心断ち切るは剣の意思 災いの巨神 D-2(3,5) E-1(3,3) F-1(2,3) F-7(4,2) 飛来する黒影 B-3(1,4) 水辺の処刑者 B-7(3,4) C-4(1,5) C-5(4,5) C-5(5,2) C-7(4,1) F-6(1,4) 白雪の魔神 A-2(4,2) A-3(4,2) B-2(5,1) 氷嵐の支配者 A-7(4,5) 白雪の魔神はマップに表示されない。 水辺の処刑者は、基本的に出現位置の周囲で戦闘を2ターン以上すると出現する。 基本出現位置はメモ付FOEの位置。その位置で戦闘をすると、隣のFOE位置に出現。 ※下表は特殊出現の項目。ただし、FOEがすべる床を渡れないようで戦闘は不可能。 戦闘位置 出現位置 E-5左上 E-7(1,2) E-6右上E-7左 E-5(2,3) 14F 氷姫の誘う白き迷い路 魔界の邪竜 C-3(4,1) C-4(3,1) C-4(5,3) D-5(5,5) 飛来する黒影 A-6(3,5) A-7(3,2) B-4(5,1) B-6(5,1) B-7(4,3) 白雪の魔神 E-3(3,4) F-3(3,3) 白雪の魔神はマップに表示されない。 15F 凍える哀しみの果て 災いの巨神 F-1(3,1) F-1(4,4) F-1(5,2) F-2(3,2) F-2(3,4) 魔界の邪竜 D-6(3,1) E-1(5,4) F-6(4,4) 飛来する黒影 A-2(2,3) A-3(1,5) A-4(1,5) B-2(1,4) B-4(4,3) アーテリンデライシュッツ D-2(4,3) スキュレー B-6(4,3) メモ付の滑る床は、夜のみ通行可能。 第4階層 桜ノ立橋 16F 美しさに惑いし足を掬うは鉛の靴音 永劫の玄王 B-6(2,5) C-3(3,2) C-5(1,2) C-5(3,4) C-5(5,2) D-2(3,1) 樹海の雷王 C-2(3,4) 17F 華と実と雷の狂乱せし枝垂れの森 幻惑の飛南瓜 B-1(2,2) B-4(1,4) B-7(1,5) C-1(4,5) C-3(4,3) D-2(3,5) E-2(3,5) E-5(3,2) E-6(4,5) E-7(4,3) F-3(5,2) F-5(2,4) 超危険な花びら A-5(2,3) A-5(2,4) A-5(2,5) 雷鳴と共に現る者 A-7(4,4) 幻惑の飛南瓜はマップに表示されない。 超危険な花びらは、出現位置の周囲で戦闘を2ターン以上すると出現する。 18F 稲妻の尾に散るは花か人の仔か 永劫の玄王 F-1(2,3) 樹海の雷王 C-2(2,1) C-4(2,2) D-1(2,4) D-7(1,4) E-4(3,1) 幻惑の飛南瓜 B-3(3,3) F-2(1,2) 超危険な花びら A-2(4,3) 幻惑の飛南瓜はマップに表示されない。 超危険な花びらは、出現位置の周囲で戦闘を2ターン以上すると出現する。 19F 天空に浮かぶ夢幻は彩の奇跡 死を呼ぶ妖鳥 朝 A-1(5,5) A-5(3,4) D-2(5,3) E-1(4,3) E-6(3,1) 昼 B-1(4,4) B-4(4,2) D-1(5,1) D-5(3,5) E-7(3,2) 夜 A-7(3,3) E-1(4,5) E-6(3,2) E-7(3,3) E-7(3,4) 死を呼ぶ妖鳥は、時間帯によって出現場所が変わる。 また、倒しても一度フロアを離れると復活するため注意が必要。 20F 聖と邪の翼まみえる果て無き戦場 永劫の玄王 B-5(3,1) B-5(5,5) 樹海の雷王 E-6(4,2) 死を呼ぶ妖鳥 朝 C-3(3,2) C-3(4,5) F-1(4,1) 昼 C-2(4,5) E-3(1,5) F-1(4,2) 夜 D-3(3,3) E-2(1,3) F-1(4,3) ハルピュイア B-4(3,4) 死を呼ぶ妖鳥は、時間帯によって出現場所が変わる。 また、倒しても一度フロアを離れると復活するため注意が必要。 第5層以降 ネタバレ回避のため、「こちら」へどうぞ。 (ネタバレがあるので第五層に到達するまではリンク先を見ない方がいいです) 総数 - 今日 - 昨日 -
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ダンジョンマップ 注意・警告 完全にネタバレのページです。未クリアの方は、予想外のネタバレを目にしても後悔しないで下さい。 マップに間違い・意見等があればコメントしてください。 マップの書き方は人により異なるので、○○をこう変更すれば見やすくなるよ、 といった意見は参考になると思います。 1280*1024,IEの環境で、他の階層の地図が見えないように改行を入れたつもり。 階層 第1階層 翠緑ノ樹海 B1F 希望に満ちた冒険者が踏み固めた大地 B2F 自然と人間の狭間、緑の光あふれる場所 B3F 幾多の戦士が倒れた絶望の地 B4F 地の底よりあふれる闇の牙 B5F 鋭い咆哮に立ち向かう勇気ある一歩 第2階層 原始ノ大密林 B6F いにしえの妖精たちが踊った森 B7F 痛みを耐える冒険者の道 B8F 飛竜の叫びが響く巣穴 B9F 魔物たちがさ迷う獣の小道 B10F 密林に鎮守する獣の王 第3階層 千年ノ蒼樹海 B11F 青く輝く神秘の森 B12F 女王とその奴隷たちの暮らす宮殿 B13F 剣士が血塗られた手を洗い流した水面 B14F 神の涙に沈んだ樹海 B15F 天空の海を泳ぐ主 第4階層 枯レ森 B16F 流れる砂の上で進む道を求めた場所 B17F 神秘の扉の奥にあった異種との遭遇 B18F 大自然が生み出した地平線の間 B19F 旅人が途方にくれた迷いの森 B20F 信仰を集める黄金の翼 第5階層以深 第1階層 翠緑ノ樹海 SUIRYOKU NO JYUKAI B1F 希望に満ちた冒険者が踏み固めた大地 狂える角鹿 B-6(2.3) C-6(1.3) C-6(5.3) B2F 自然と人間の狭間、緑の光あふれる場所 狂える角鹿 A-4(4.5) B-2(4.5) B-7(4.2) 怒れる野牛 A-6(4.2) C-3(4.5) B3F 幾多の戦士が倒れた絶望の地 全てを刈る影 A-1(2.5) A-1(4.5) A-4(2.3) B-6(2.5) 怒れる野牛 B-2(3.4) 狂える角鹿 E-4(3.2) 災いの巨神 C-5(4.5) D-6(3.4) E-5(2.5) F-5(1.5) F-7(1.3) ゴーレム C-7(4.3) B4F 地の底よりあふれる闇の牙 フォレストウルフ C-3(2.2) D-1(3.2) D-2(2.1) E-2(1.3) E-2(5.3) E-2(3.4) F-1(4.4) 森の破壊者 B-4(2.5) C-4(5.1) E-5(5.1) B5F 鋭い咆哮に立ち向かう勇気ある一歩 フォレストウルフ B-2(1.5) C-4(1.2) F-1(4.3) F-1(2.4) F-2(2.4) F-7(4.4) スノーウルフ D-3(1.5) D-3(3.4) D-4(1.4) D-4(3.5) E-3(2.4) E-4(1.2) E-4(2.5) スノードリフト D-4(3.2) ページ上部へ 第2階層 原始ノ大密林 GENSHI NO DAIMITSURIN B6F いにしえの妖精たちが踊った森 森の破壊者 A-3(4.4) A-4(2.2) B-4(1.5) D-5(2.5) D-5(5.5) D-6(4.4) ジャイアントモア A-2(4.2) A-6(4.5) D-3(5.3) B7F 痛みを耐える冒険者の道 密林の殺し屋 A-2(4.5) B-1(1.4) 泉の魔物 C-3(2.5) アルルーナ A-7(5.1) B8F 飛竜の叫びが響く巣穴 密林の殺し屋 A-2(5.4) C-3(5.1) 災いの巨神 C-7(5.4) 水辺の処刑者 F-5(2.5) F-6(2.2) F-6(2.4) ワイバーン B-5(5.5) 偉大なる赤竜 B-5(5.5) 赤竜は、クエスト『其の紅き者に触れるな』受領後出現。 ワイバーンはB10Fへ移動。 B9F 魔物たちがさ迷う獣の小道 ジャイアントモア B-6(5.5) C-1(3.2) C-1(3.4) F-2(4.2) F-2(4.5) F-3(4.3) F-4(4.1) F-4(4.4) 森の破壊者 D-6(1.1) D-6(3.3) 密林の殺し屋 A-2(4.4) 災いの巨神 C-1(2.3) B10F 密林に鎮守する獣の王 ジャイアントモア A-4(5.4) C-3(1.3) 密林の殺し屋 C-6(1.1) C-6(1.3) D-2(1.3) 災いの巨神 A-6(5.2) B-4(4.1) B-4(4.2) B-4(5.3) B-4(4.4) ワイバーン A-6(5.2) ケルヌンノス D-6(5.2) ワイバーンはクエスト『其の紅き者に触れるな』受領後、B8Fからこちらへ移動。 ページ上部へ 第3階層 千年ノ蒼樹海 SENNEN NO SOUJYUKAI B11F 青く輝く神秘の森 永劫の玄王 A-1(2.5) A-3(4.1) B-2(2.2) B-5(4.5) C-2(5.2) ハイキラーアント B-2(1.5) D-3(2.5) D-4(2.2) 這い寄りし暗殺者 F-3(1.1) F-3(2.3) B12F 女王とその奴隷たちの暮らす宮殿 ハイキラーアント A-2(4.5) B-3(2.3) A-3(4.5) A-4(4.4) B-3(2.5) B-4(2.4) D-1(2.2) D-1(3.4) D-1(4.5) D-2(1.4) D-3(4.1) D-4(4.5) ハイガードアント A-3(4.3) C-1(4.5) D-2(4.4) クイーンアント B-4(1.2) B13F 剣士が血塗られた手を洗い流した水面 水辺の処刑者 A-4(4.1) A-3(4.3) C-1(1.2) C-1(2.3) C-3(1.5) B-3(5.4) C-3(5.5) C-3(4.4) D-2(3.2) D-3(3.5) 這い寄りし暗殺者 C-7(4.2) D-6(1.5) D-7(1.2) メモ付FOEは、戦闘時のみ出現するFOEの通常出現位置。 その周囲のFOEは、通常出現位置での戦闘時に出現する場所。 ちなみにD-2の出現位置及び左2マス、D-3の出現位置及び右2マスの計6マスは 敵とエンカウントしないしエネミーアピアランスも進まない。 B14F 神の涙に沈んだ樹海 水辺の処刑者 A-2(5.4) B-2(1.5) C-3(3.2) C-3(2.3) D-2(3.5) D-3(4.1) F-3(1.2) F-3(2.3) F-7(2.1) F-7(2.2) 這い寄りし暗殺者 C-7(3.1) メモ付FOEは、戦闘時のみ出現するFOEの通常出現位置。 その周囲のFOEは、通常出現位置での戦闘時に出現する場所。 B15F 天空の海を泳ぐ主 とこしえの魔竜 B-1(2.2) B-1(2.5) B-1(5.5) C-1(4.2) D-1(2.2) コロトラングル E-3(5.2) 氷嵐の支配者 A-1(2.4) ページ上部へ 第4階層 枯レ森 KARE MORI B16F 流れる砂の上で進む道を求めた場所 うごめく毒樹 A-1(4.3) A-1(4.5) A-3(4.5) A-4(5.4) A-6(5.4) B-2(1.2) B-5(3.5) B-6(3.4) F-4(2.2) F-7(1.4) B17F 神秘の扉の奥にあった異種との遭遇 うごめく毒樹 B-6(2.2) C-2(3.3) C-4(5.2) 死を呼ぶ骨竜 A-5(3.2) A-5(3.5) A-6(3.4) 魂の裁断者 C-1(5.3) C-7(5.3) F-4(3.3) 深海の王者 A-2(3.2) F-1(3.4) F-7(2.3) マンティコア A-1(2.3) B18F 大自然が生み出した地平線の間 世界樹の双葉 F-4(1.5) 禍乱の姫君 E-1(5.4) 冷酷なる貴婦人 E-2(2.1) B-2(1.1) B19F 旅人が途方にくれた迷いの森 途切れている通路は、その直線を延長した先の通路へと通じる。 うごめく毒樹 C-5(3.2) 禍乱の姫君 D-2(4.3) D-6(4.3) E-4(4.2) 冷酷なる貴婦人 E-4(3.2) B20F 信仰を集める黄金の翼 赤字の出現位置はB20Fクリア前のみ 禍乱の姫君 A-1(4.5) A-6(4.2) E-1(2.5) E-6(2.2) 冷酷なる貴婦人 A-1(2.3) A-6(3.5) E-1(3.2) E-6(4.4) フォレストオウガ B-2(1.1) B-6(1.1) C-5(1.4) D-2(5.1) D-6(5.1) フォレストデモン C-2(5.3) C-5(1.4) イワオロペネレプ C-4(3.1) ページ上部へ 第5階層以深 ネタバレ回避のため、「こちら」へどうぞ。 (ネタバレがあるので第五層に到達するまではリンク先を見ない方がいいです) ページ上部へ
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発表当初 世界樹の迷宮(以下初代と記載)は2007年1月18日に発売されたダンジョン探索型RPGである。 初代世界樹の迷宮はシンプルなシステムながらも難易度の高いバランス、固定キャラクターものの多いゲーム業界に反逆するように汎用キャラクターに名前をつけるという少し懐かしいシステム、そしてその中世ファンタジー然とした世界観を揺るがす驚愕の展開などが大変好評であり、以降シリーズ作としての地位を獲得した。 そしていよいよ発売から6年後の2013年4月頃、これのリメイクとなる作品を匂わせるティザーサイトがオープンされる。 ナンバリングを重ねるごとに徐々に向上してきたUIで初代をプレイできる、初代本来のストーリーを愛着のあった汎用キャラで再び冒険が出来る、また初代を未プレイの別ナンバリングファンにとっても、初代をプレイできる良い機会である…等々、リメイクの報に心躍らせたユーザーも多かった。 …そしてしばらく後「新・世界樹の迷宮~ミレニアムの少女~」が発表された。 今までの世界樹シリーズにない固定キャラクターによるストーリーを何故か初代世界樹の迷宮の舞台で展開する(しかもタイトルで色々ネタバレしている)という、思い出ブレイカーにも程があるリメイクの発表に、ユーザーは困惑した。 公式サイドからは「新規ユーザーの取り入れ」という目的を掲げていたが、初代のファン、ならびにナンバリングのファンをあまりにも無視したようなコンセプトに疑念の声が上がって行く事となる。 シリーズコンセプトの無視 世界樹の迷宮シリーズには、1つの職業に4種用意されたキャラクターグラフィックを選択し、自由に名前をつけるタイプのキャラメイク要素がある。 自由な職業選択でPTを組め、想像力をかきたてられる簡素なストーリーによって、より自分のキャラクターに思い入れがしやすくなる要素として好評だった。 ところが新世界樹の迷宮では、こういった「あえてそぎ落とした」要素を後から付け加えるように、固定キャラによる固定ストーリー要素を追加することになる。 好評だった世界樹シリーズのコンセプトを消してしまい、しかもそれを行う土壌をあえて初代の世界樹の迷宮で行っている点には発表当初から疑惑の声が多かった。 初代ディレクター新納一哉氏のインタビュー コンセプトは根が深いんですけども、まず第一に、わかりやすいものを作りたいという気持ちがありました。 ニンテンドーDSになって、ある程度まで余計な、瑣末なことを入れなくても許されるという環境になってきたので、 ムービーやお話、イベントというものを、けっこうバリバリ削って、"下まで潜っていくことが目的である"ということをユーザーさんにわかってもらう。 さらにそのあとに、こちらで障害を用意して、プレイヤーを下に行かせないためのギミックを練る。 つまりユーザーさんは、それをクリアーして"下に潜っていけばいい"ということだけを考えていればゲームが成立するというものにしたいんです。 http //www.famitsu.com/interview/article/2006/06/23/668,1151049392,55508,0,0.html ↓ 新・世界樹の迷宮ブログ 小森D第一回目ブログ 自分自身が世界樹というタイトルを好きだからです。 この好きなタイトルを今後も発展させていきたい、もっと大勢の皆様に手にとって遊んでもらいたいと考えたときに間口を広げる必要があると思ったのです。 ですから、ナンバリングタイトルではなく新しいタイトルをつけて「コアなユーザーが」楽しめるゲームから「コアなユーザーもライトなユーザーも」楽しめるゲームを目指すことにしました。 キャラクターを固定し声優さんを起用したのもその為です。 演出面、シナリオ面を強化することで、これまで興味を持たなかった方々が世界樹というタイトルに目を向けてくれたら...、という想いからです。 http //blog.atlusnet.jp/ssq/2013/04/post-3.html そして発売後、蓋をあけてみればウリにしていたはずのストーリーそのものの出来が微妙、かつ初代の冒険者の行動を鼻で笑うようなストーリー展開に、初代のファンからは失望したとの声が上がる事になった。 発売までの背景 当時世界樹シリーズの制作に携わるアトラスは株式会社インデックスの一部門となっていた。 しかし株式会社インデックスの経営はゲーム部門以外思わしくなく、発表された頃は世界樹シリーズをはじめとしたアトラス製ゲームの発売すら危ぶまれていた時期であった。 新世界樹の続報が発表される中、株式会社インデックスに関しても粉飾決算疑惑などで徐々に雲行きが怪しくなっていき、「世界樹シリーズもこれで最後になる可能性があるのでは」という意見も多く散見された。それゆえに、多くの者がシリーズ存亡の危機にすがるような思いで新世界樹という見え透いた地雷を購入してしまったと予想される。 …その後新世界樹の発売日に株式会社インデックスは倒産、その後アトラスはゲーム事業を別の会社から無事に支援を受けて持続することが決定するのだが、それはまた別の話である。 名前 コメント
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前作からの見直し サブクラス サブクラスが前作から続投されているが、サブクラスで習得できるスキルのレベルはメインクラスの場合の半分までとなった。このことで、サブクラスで使った方がスキル性能を発揮できると言う所を調整している。 NPC加入のボス戦 前作の大航海クエストであれば、パーティの枠をNPCに割くことになっていたのが、今作ではNPCを6人目として加入させてボス戦を行う(NPCを加入させずに戦う選択肢も存在する)ようになった。 ストーリーの分岐無し ストーリーは分岐せず、追加解禁クラスは1周目で全て使うことができる。強くてニューゲームは続投しており、次の周に引き継ぐ要素も選択できるようになった。ただし、キャラが装備している装備以外の所持品は引き継ぎ不可能。 武器の鍛冶 前作では鍛冶で武器を強化する際に、武器の素材と資金が必要だったが、今作では素材のみで大丈夫となったので、鍛冶をするよりも上位の武器が出るのを待つ方がコストパフォーマンスが良いと言う事態がなくなった。 今作の特徴 ゲーム難易度選択の導入 世界樹の基準とした「ノーマル」と、低難易度である「カジュアル」を選択することができるようになった。カジュアルモードは 戦闘でこちらからの与ダメが増加、敵からの被ダメが減少 全滅してしまっても街に戻るだけなので最後にセーブしたポイントからやり直す羽目にならない 帰還用アイテムが使用しても消費されない とライトユーザーを意識した調整になっている。 大地マップの探索 広い大地を気球に乗って探索し、地上に存在する食材を入手したり、大地上に点在するダンジョンを発見して潜るシステム。メインとなる迷宮も大地上にあるので、大地の探索→迷宮の発見→迷宮の探索と言う流れでゲームを進める形となる。 メインの迷宮の他、小迷宮と言う文字通り小規模な迷宮が存在する。寄り道するとここでしか入手できないアイテムの入手等の利点がある他、クエスト達成の為に潜ることもある。小迷宮自体もそこにしか無いギミックやFOEが存在し、探索する楽しみはある。 大地上の食材は食事をすると、一部のステータスが微上昇したり、属性や状態異常への耐性が強化されたりする。大地にもFOEが存在するが、そのFOEの好物を大地に卸すと、FOEを釘付けにできるので、FOEを避けたり、背後から先制を仕掛けることができる。中には毒のある食材もあるので、FOEを釘付けにし、毒状態にした上で先制できる。 また、大地で出合うNPCが特定の食材を欲しがっており、それを渡すとレアアイテムなどを入手することができる。 稀少個体 稀少個体と言う、金色に光っているモンスターが存在する。この個体は倒すと経験値が多く貰えるが、行動が非常に素早く(と言っても一部のスキルで先手は取れる)、逃走することもある上に、ターン毎に攻撃力が上がっていくので、若干倒しにくくなっている。 FOEも稀少個体は居るが、こちらは逃走することが無い。行動が早いのとターン毎に攻撃力が上がるのは通常モンスターと同様なので、危険度が高い。 クラスの一新 クラスがIIIから再び一新された。感じとしては、IやIIに近い雰囲気のクラスとなっていて、アクの強いクラスはあまりないと言った所。 ゲームバランスの変化 スキルの取り方 サブクラスのスキルレベルに制限が掛かった関係で、スキルのレベルが低い間でも、それなりの効果が期待できるようになっている。そのため、前作までは少数のスキルを高いレベルで習得するのが戦略としては適切だったが、今作では、スキルレベルが低くなっても多くのスキルを習得すると言う選択肢も生まれている。 戦闘 TPの管理 前作までと比べ、今作ではTPを回復するアイテム「アムリタ」系統の入手が難しく(手間が掛かる)なっている。前作までだと、アムリタ系統の大量入手が容易であったので、TP消費が多くとも、リターンが大きいスキルを惜しみなく使っていけると言うバランスになっていた。今作では、そのような事はできないので、戦闘中にTPを回復するスキルの活用、ローコストなスキルでの消費の抑制等、継戦能力を高くする工夫が求められるようになった。 敵が強力なスキルを容赦なく使ってくる分、こちらも全力で応戦すると言うバランス→敵味方双方のスキル性能が抑えられる形となっている。 戦闘 ダメージの軽減 前作までだと、全体に致死量のダメージを与える威力の属性攻撃が飛んで来るのに対して、それをスキルで無効化したり、耐性が付くアクセサリの多重装備で被ダメを1桁までに抑えたりすると言った感じで、対策をするバランスになっていた。 今作では、攻撃を無効化することはできないし、アクセサリも1つしか装備できなくなっている。その分、飛んで来る攻撃の威力も対策なしでは脅威となるものの、無茶な威力ではなくなった。そのことで、食事で付く耐性やバフスキル等で、ダメージを軽減すると言う方向性となった。 世界樹の迷宮IVをオススメするユーザー まずライトユーザーにオススメ。カジュアルモードの存在でIIIまでよりも難易度が低く、入門感覚でやる分には良い。後発の新・世界樹の迷宮シリーズには更に難易度が低い「ピクニックモード」と言うモードがあるが、入門としてプレイするには、他との難易度の差が開き過ぎている。 UIについては及第点と言える水準。後発のシリーズからやると、IVでも迷宮の移動が遅く感じる。そう考えると、こちらを先にプレイするのも有効な選択肢の1つ。 世界樹らしさ(何をもってらしさと言うのかと言うのはあるが)とはどんなものかを、見ておくと言う点ではIIIまでと新の間くらい(それでもナンバリング寄り)となる。 キャラメイクしてダンジョンを探索、たまに酒場で受けるクエスト等の軽い寄り道をする。この感覚を知るのであれば、世界樹らしさは損なわれていない。 初見殺しな要素や取っつきにくい難易度を世界樹らしさと捉えるなら、それらはこの作品では緩和されているので、らしくないかも知れない。 初代からIIIまでをプレイしたユーザーは難易度の低下もあり、物足りないと感じると思われる。ゲームバランスの方向性は変わっていたり、新しいシステムの導入もあるので新鮮さは感じられるかも知れないが、取っつきやすい部類である上に慣れてくると世界樹としては低難易度と言うのがある。 IIくらいまでのようなエグイ世界樹がやりたい場合は、オススメとは言い難い。 結論を述べると、IIIまでをやり込んだプレイヤーではなく、世界樹シリーズに始めて手を付けるプレイヤーにオススメと言った所。
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前作からの見直し UIの面は順当に進化してきている。 !!ああっと!!は続投するも、前触れがあるので回避可能となり、出現モンスターもその階に出現するモンスターとなった。 FOEを倒した際、経験値が入る仕様に戻った。 全体的に、尖っていたバランスが丸くなったと言った所。 新しく入った要素 本作ではIIまでの世界樹に対して、今までに無かった要素をガッツリ導入されている。 全クラスの一新 多くのクラスは前作までに登場したクラスと似ている役割と言った感じもあるが、アレンジが効いていると言った所。 シノビとビーストキングのように、パーティの6枠目に自身の分身や招来した獣を出して戦闘に参加させることができると言う変わり種も存在する。 サブクラス サブクラスとしてそのキャラクターが持っているクラスと別のクラスを設定することが可能。サブクラスとして選んだクラスのスキルを扱うことができるようになる。 メインクラスのスキルとサブクラスのスキルを組み合わせることで、戦略が広がる。 各クラスは固有スキルを持っており、この固有スキルだけはサブクラスで使うことはできない。これによって、クラスのステータスの違いだけではなく、固有スキルの効果によっても、差別化している。 大航海、大航海クエスト 迷宮に潜る以外にも、船で海上を冒険し、たどり着いた先でクエスト(大航海クエストと言う)をこなしたり、海上で漁を行う事で金策を行ったりする大航海が存在する。 大航海では船に積んだ食料に応じたターン数だけ行動ができ、そのターン数以内に街等の拠点を目指す形のパズルとなっている。海上でもマップギミックが存在し、目的地への到達を目指すのに頭を悩ませることになる。 大航海クエストでは、最大5人でのワイヤレス通信によって、パーティを組んでボスと戦うことができる。一人プレイも可能で、その時は用意されたNPCが1~3人加入した状態で戦うことになる。この時、パーティの枠の一部は既にNPCで埋まった状態で、残りの枠に自分のパーティのキャラクターを入れてボスと戦う形になる。 大航海クエスト自に共闘するNPCはAIで動くようになっており、人によってはスキルの扱い方の参考になる。 鍛冶システム 鍛冶によって武器を強化できるようになった。武器ごとにスロットが存在し、空のスロットの数だけ効果を付与することが可能。 ストーリーの分岐、周回 ゲーム途中の選択肢と行動によって、3通りのストーリー分岐が起こる。これによって、ラスボスが3種類存在する。 本作品では「ショーグン」と「アンドロ」が途中からキャラメイクが解禁されるクラスだが、選択肢による分岐でどちらか一方だけの解禁となる。 周回については、所謂「強くてニューゲーム」に近い感じ。1周目でショーグンを作れるルートを選んで、2周目はアンドロを作れるルートを選ぶことで、2周目はショーグンとアンドロの両方が入ったパーティを組むことができたり、3周することで3種類のラスボスを見れたりと言った所か。また、前作までではラスボスとは再戦することができなかったが、この周回を行うことで、再戦も可能。 マップギミック 歩くのに2ターンかかる「ぬかるみ」、入ると下画面のマップに自分やFOEが表示されなくなりオートマッピングもされなくなる部屋と言った、今作初のマップギミックが登場したことで、ダンジョン探索のアクセントになっている。 累積耐性 戦闘においてバッドステータス(状態異常や封じ)を受けると、そのバッドステータスに対する耐性が上昇し、そのバッドステータスに掛かりにくくなる。これによって、状態異常や封じで敵の動きを止め続けることが難しくなっている。前作・前々作にて、成功率が高い状態異常や封じによって、多少運の要素があるとは言えFOEやボスですらハメ倒せたりした為か。 面白そうな要素を多く導入したような形になっている。 ただし、新しい要素を多く入れるとなると、それだけ荒削りな部分も出てくる形となった。その辺りをざっと述べると、 クラスの一新については、強力過ぎるクラスや使いにくいクラスがどうしても出てくる。 サブクラスはスキルの組み合わせ次第で、ゲームバランスを崩壊させるまでに化ける可能性がある。 特定のスキルを元々使えるクラスよりも、そのクラスをサブクラスに選択した別のクラスの方が性能を引き出せる場合もある。 大航海クエストのボス戦は必ずパーティの枠をNPCに割くことになるので、自分でメイキングした5人で戦いたくても、それができない。 ストーリー分岐については、1周で追加解禁クラスがショーグンとアンドロの二択。3つ目のルートで両方解禁と言う事もない。全クラスからあらゆる組み合わせで冒険したいプレイヤーからすれば2周以上することになる。 ラスボスが3通りなのでモンスター図鑑の完成を目指す場合は3周プレイすることになる。 大航海クエストを始めとした今までになかった要素の導入からか、メインの迷宮は1階層辺り4Fとなっている(前作までは1階層辺り5F)。 世界樹の迷宮IIIをオススメするユーザー 前作や前々作に含まれるエグイ要素に耐性が無いユーザーに対してオススメ。その点はライトユーザーを意識した世界樹の迷宮IVについても同様である。しかし、世界樹をやるからにはある程度の初見殺し要素等は欲しいと言う場合はこちらと言う事になるか。 初見殺しやその他のエグイ要素に苦戦しがちな初代&II、ライトユーザー意識のIV、その中間に位置するIIIと言った感じになる。
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本作の特徴 探索 後発の作品では多くなっているショートカットが少ないので、長期探索を行う形となる。そのため、途中でTPが切れてくるので一度街に戻って立て直し、再度冒険を行うと言う事になりやすい。そこで、自分で書いた地図が活きてくる。前回の探索で冒険を中断した地点までであれば、地図を書いているので道のりが分かること、ある程度キャラクターのレベルが上がっていること、出現するモンスターへの対処法を把握していることで、比較的サクサク進むことができる。 このような形を繰り返しながら、次のフロアに続く階段を見つけた時や地図が完成した時は達成感が得られる。 育成 シリーズ全体の特徴となっているキャラメイク制とスキルツリー制に加え、本作で使えるクラスはクラスごとの役割や特徴がハッキリしている。そのため、どの局面ではどのクラスを使えばより有利かと言った事を考えて、パーティを作成すると言う楽しみがある。とは言え流石に、局面の変化に合わせてキャラクターを育て直すとなると手間が大きい。これについては、経験値を効率よく稼げる稼ぎプレイが確立されている。 戦闘 敵が想定外の能力の高さであったり、予想外のスキルが飛んで来たりと初見殺しとなる要素があるので、危ない目に遭うことは多い。 しかし、敵の特徴を把握してこちらが的確なスキルを出せれば、危なげなく処理できると言うバランスになっている。 FOEについては、初めて遭遇する時点では強すぎるモンスターと言うことで、最初の内はテキストで警告される。それでも無謀に戦いを挑んでゲームオーバーになる(と言うのを楽しみにする)プレイヤーも居るが。 演出面 ストーリーは簡素なものになっている。ただ、終盤に差し掛かった辺りでは、多少殺伐とした内容があるものの、衝撃的な展開がある。 BGMはFM音源を採用しており、レトロゲームと言った雰囲気を出している。 荒削りな部分 シリーズ最初と言う事もあり、荒削りとなった部分もある。 クラスのバランス調整 サポートや回復を得意とするクラスであるレンジャーとメディックの性能が高く設定されている。 レンジャーは便利な補助スキルを得意とする弓を装備する後衛クラスの筈ではあるが、HPを前衛クラス並にできる他、攻撃スキルの威力がメインアタッカーが務まる程高い。 メディックが習得できるスキルである「医術防御」はパーティ全体の属性防御力を上昇させるスキルだが、物理攻撃によるダメージも軽減する。加えて、防御特化クラスのパラディンやバフ特化クラスのバードが扱う防御力上昇系のスキルを上回る度合いで軽減できる。 途中から解禁となるブシドーが若干扱いにくくなっている。 ブシドーの攻撃スキルの大半は「構え」を取ってからじゃないと使うことができない(構えに1ターン使う分だけ威力は高い)。しかし、構えを打ち消してくるボスも居るので、そこでは強力な攻撃スキルも活かせなくなってしまう。 UIが不便 向きを変えずに横に移動すること(通称カニ歩き)ができない。 複数のアイテムをまとめて売却することはできるが、その方法に関する説明が無い。 戦闘のテンポが遅い。Aを押し続けると、スピードは上がるが、それで及第点かと言うレベル。 買い物で装備品を選択する際に、キャラのステータスを確認できない。 世界樹の迷宮をオススメするユーザー 不便なUIでも耐えられるとか、昔のゲームの荒削りな感じが好きだとか言う場合にオススメ。 また、シリーズを重ねるごとにUIは進化しているので、便利なUIに慣れてから不便な方に手を付けると耐えられない場合もここから入ると言う選択肢がある。ただし、これは1作やってみて面白かったら、他のシリーズもプレイすると言う考えの場合である。とにかく単体で良いものをプレイしたいと言う場合は、UIの不便さや荒削りなゲームバランスがマイナス要素になる。 本作の持ち味の1つとして、ストーリーにおける衝撃的な展開があるが、リメイクに当たる新・世界樹の迷宮において、ネタバレとまでは言わないが、この持ち味を損なう形になっているので、場合によってはこちらからプレイする方が良かったりする。ストーリーの面は重視せずに割り切るのであれば話は変わってくる。 新・世界樹については原作に思い入れがあり過ぎると、合わなくなる可能性も出てくるので、本作とリメイクのどちらを先に選ぶかの選択になり得る。これについては、ナンバリングと新のどちらの方向性が好みであるかと言う所で選ぶと良いか。
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ダンジョンマップ(第五層以深) マップに間違い・意見等があればコメントしてください。 マップの書き方は人により異なるので、○○をこう変更すれば見やすくなるよ、といった意見は参考になると思います。 1280*1024,IEの環境で、他の階層の地図が見えないように改行を入れたつもり。 第1階層~第4階層はコチラ 階層 第5階層 遺都シンジュク B21F 乱立するかつての遺産 B22F 人々が集い歩いた鋼の部屋 B23F 夢が叶い滅びた市街 B24F 心に涙する者と出会った道 B25F 全ての真実に気付いた場所 第6階層 真朱ノ窟 B26F 神の加護すら届かぬ地の底に挑んだ勇者 B27F 生きとし生ける者みなが陥った謀略の間 B28F 流れ出る自身の血に気付き驚いた広場 B29F 己が記憶を疑い絶望に叫んだ者達 B30F 百億の生と千億の死を見つめるもの 第5階層 遺都シンジュク ITO SHIJYUKU B21F 乱立するかつての遺産 死を呼ぶ骨竜 C-1(5.2) C-7(5.4) 深海の王者 E-3(1.2) 氷の剣士 レン呪い師 ツスクル C-4(3.3) B22F 人々が集い歩いた鋼の部屋 死を呼ぶ骨竜 D-2(1.4) 魂の裁断者 C-3(5.3) D-5(3.2) D-7(1.4) E-7(4.4) 深海の王者 E-5(3.4) B23F 夢が叶い滅びた市街 魂の裁断者 B-5(2.2) E-2(1.3) E-4(4.3) F-4(4.1) 深海の王者 C-4(5.3) E-2(3.3) B24F 心に涙する者と出会った道 死を呼ぶ骨竜 B-3(3.5) E-3(1.5) F-3(1.2) 魂の裁断者 B-3(5.3) C-2(5.4) C-4(4.2) C-5(3.3) C-7(5.4) E-2(1.4) B25F 全ての真実に気付いた場所 魂の裁断者 A-2(5.1) A-6(5.5) E-1(4.2) E-7(4.4) F-3(2.2) F-5(2.4) 深海の王者 F-4(4.1) F-4(4.3) F-4(4.5) 樹の下の大王 B-1(2.5) B-6(3.1) B-7(2.1) 世界樹の王 B-4(5.3) 雷鳴と共に現る者 B-4(4.3) ページ上部へ 第6階層 真朱ノ窟 MASOO NO IWAMURO B26F 神の加護すら届かぬ地の底に挑んだ勇者 とこしえの魔竜 C-4(4.2) C-4(4.4) E-4(2.2) E-4(2.4) 鮮血の担い手 D-2(3.1) D-6(3.5) E-2(4.5) E-6(4.1) F-7(4.4) 魔界の武王 A-6(5.4) B27F 生きとし生ける者みなが陥った謀略の間 鮮血の担い手 B-3(5.5) C-5(3.3) E-7(2.1) F-1(4.5) 魔界の武王 B-2(4.3) B-6(3.4) C-6(4.3) D-1(2.3) D-2(4.3) D-5(4.3) E-1(5.2) E-3(4.4) E-5(2.5) F-5(4.4) B28F 流れ出る自身の血に気付き驚いた広場 深淵を舞う者 B-1(3.3) B-2(3.2) B-3(3.5) B-5(3.1) B-6(3.4) B29F 己が記憶を疑い絶望に叫んだ者達 塗り潰していないマスは、基本的にハズレのワープです。 ワープアイコンへ乗っていけば、B30Fへ行けます。 魔界の武王 B-2(2.4) B-6(3.1) E-2(4.3) E-5(5.5) B30F 百億の生と千億の死を見つめるもの とこしえの魔竜 A-4(4.1) B-4(5.3) D-4(1.1) E-4(2.3) 鮮血の担い手 A-1(2.3) A-2(2.2) A-3(2.1) A-5(2.1) F-1(2.5) F-2(2.4) F-3(2.3) 氷竜クローン C-6(5.4) 雷竜クローン C-6(2.4) 炎竜クローン B-6(4.4) フォレスト・セル B-6(2.4) ページ上部へ
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世界樹の迷宮X(クロス) 機種:3DS 作曲者:古代祐三 編曲者:古代祐三、羽田二十八、上倉紀行 発売元:アトラス 発売年:2018 概要 “3DS最後の世界樹”という触れ込みで発売された世界樹の迷宮シリーズ。 これまでのシリーズの集大成といった作品であり、過去作のキャラクターや職業が総登場する。 ダンジョンも、世界観を異とする『V』を除いた『初代』~『IV』に類似したものが登場し、それに合わせてBGMも『新I』『新II』『III』『IV』のものが使用されている。 (『V』のBGMもごく一部に登場。) このうち、3DSで唯一発売されていない『III』は原曲のままではなく3DS音源に合わせたアレンジ版になっており、サントラには『X』オリジナルのBGMと『III』のアレンジ版が収録されている。 また、『X』オリジナルダンジョンのBGMは『初代』の予約特典サントラに収録されている没曲という、初代からのファンには感慨深い要素も。 発売後もしばらくサントラ未発売だったため、新規曲の正式名称が分からないものが多かった。 ただし2018年10月19日に行われた「世界樹の迷宮X LIVE」で一部の曲の正式名称が明らかにされている。 2019年5月29日に待望のサントラが発売。世界樹の迷宮シリーズではこのX(クロス)のみ、ハイレゾ音源での配信もされている。 収録曲(新規曲・新規アレンジのみ) 曲名(サウンドテスト) 曲名 編曲者 出典 補足 順位 新たな冒険の舞台へ 古代祐三 オープニング タイトル 交錯する旅路 古代祐三 タイトル画面 街:冒険者ギルド 街景 大志を抱き、その名を刻め 古代祐三 冒険者ギルド 街:広場/宿屋 街景 孤島のゆりかご 古代祐三 街(昼) 街:広場・夜/商店/酒場 街景 夕闇が包みし海の都 (世界樹の迷宮X Ver.) 上倉紀行 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 街(夜) 街:探索司令部 街景 秘宝を求めて 古代祐三 探索司令部 島景 見果てぬ大地 古代祐三 ワールドマップ ダンジョン:四方ノ霊堂 迷宮 四方ノ霊堂 羽田二十八 世界樹の迷宮(特典CD) 第1,5,9,12迷宮 ダンジョン:第四迷宮 迷宮I 垂水ノ樹海 (世界樹の迷宮X Ver.) 上倉紀行 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 第4迷宮 第13回484位第14回690位2018年58位 ダンジョン:第八迷宮 迷宮II 海嶺ノ水林 (世界樹の迷宮X Ver.) 上倉紀行 第8迷宮 ダンジョン:第十三迷宮 迷宮 世界樹ノ迷宮 古代祐三 世界樹の迷宮(特典CD) 第13迷宮 ダンジョン:第十四迷宮 迷宮 奈落ノ霊堂 古代祐三 第14迷宮 通常バトル 1 戦場 高揚 古代祐三 通常戦闘(第1,5,9,12迷宮) 2018年199位第2回掘り出し101位通常戦闘曲120位 通常バトル 4 戦場 初陣 (世界樹の迷宮X Ver.) 上倉紀行 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 通常戦闘(第4,8迷宮) 第13回832位第14回987位第15回919位2018年7位アレンジ147位通常戦闘曲147位 通常バトル 9 戦場 死が分かつ十字路 古代祐三 通常戦闘(第13迷宮) 第13回980位2018年246位 FOEバトル 1 戦場 そして、蛮勇は血に沈む 古代祐三 FOEバトル(第1,5,9,12迷宮) FOEバトル 4 戦場 その鮮血は敵か汝か (世界樹の迷宮X Ver.) 上倉紀行 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 FOEバトル(第4,8迷宮) FOEバトル 6 戦場 狂気を血で染めて 古代祐三 FOEバトル(第13迷宮) ボスバトル 1 戦乱 屠られしもの 古代祐三 ボス戦(第1,5,9迷宮) ボスバトル 4 戦乱 剣を掲げ誇りを胸に (世界樹の迷宮X Ver.) 上倉紀行 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 ボス戦(第4,8迷宮) 第12回725位第13回483位2018年93位 ボスバトル 7 戦乱 生きとし生けるものの黄昏 古代祐三 ボス戦(第13迷宮) 第12回709位2018年27位第2回ラストバトル100位 ラストボスバトル 戦乱 その忌むべき名を呼べ (世界樹の迷宮X Ver.) 上倉紀行 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 ボス戦(第14迷宮) 2018年221位 サウンドトラック 世界樹の迷宮X オリジナル・サウンドトラック PV#01
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世界樹の迷宮 II ポッドキャスト 前作、開発スタッフが一堂に集まり、制作こぼれ話や「世界樹の迷宮」への想いを語り合い好評を博した「ポッドキャスト」が、今作でも公開されました。 このページではその内容をテキストに書きおこし、収録しています。 ポッドキャストを聞くには? → 世界樹の迷宮 II 公式サイトに夜に行き、トップページで…… 第1回 『ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.01』 (全4回) その1 / その2 / その3 / その4 放送日:2007年12月20日 第2回 『ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.02』 (全2回) その1 / その2 放送日:2008年1月24日 第3回 『ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.03』 (全?回) その1 / その2 放送日:2008年2月7日 最終更新日/2009-12-14
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世界樹の迷宮 世界樹の迷宮 HD REMASTER 機種:NDS,NS(HDリマスター),PC(HDリマスター) 作曲者:古代祐三 発売元:アトラス 発売年:2007,2023(HDリマスター) 概要 "現在の技術で「ウィザードリィ」を製作したらどうなるか”というコンセプトで誕生したダンジョン探索型RPG。 昔のRPGらしい歯ごたえのある戦闘の難易度と、ライトなキャラクターのビジュアルから多くの支持を集めることに成功した。 2013年に本作のリメイクである『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』が発売された。 2023年にHDリマスターとして『II』、『III』と共にNintendo SwitchとPC(Steam・DL専売)に移植された。 移植にあたり、オリジナルでは未収録曲だった「眠らずの戦場(FM音源Ver.)」が6層ボス戦のBGMとして追加されている。 BGMはレトロな感じをさせるFM音源風の音色を使っておりこちらも人気が高い。 サントラはPC-8801FM音源サンプリングver.とニンテンドーDS音源ver.が収録されておりそのため2枚組みである。 またクリアデータをロードしてオプションを開くとサウンドテストが出現する。 (次作:世界樹の迷宮II 諸王の聖杯) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 物語は紡がれる オープニング オープニング181位 街景 その名は百巻目に刻まれた 街施設 冒険者ギルド 迷宮I 翠緑ノ樹海 ダンジョンB1F~5F 第7回756位アトラス25位ダンジョン70位NDS65位一面94位 鉄華 初太刀 通常バトル 前編 アトラス75位 鉄華 至宝を得よ バトル終了 迷宮II 原始ノ大密林 ダンジョンB6F~10F 街景 窓越しの街路樹 街施設 エトリア広場 昼 戦場 眼前に突風 f.o.e バトル アトラス155位 街景 明日語りのラウンジ 街施設 エトリア広場 夜 夜127位 迷宮III 千年ノ蒼樹海 ダンジョンB11F~15F アトラス213位ダンジョン192位 情景 赤と黒 イベント 恐怖 戦場 朱にそまる ボスバトル アトラス213位 街景 まつりごとうやうやしく 街施設 執政院ラーダ 迷宮IV 枯レ森 ダンジョンB16F~20F アトラス155位 鉄華 討ち果て朽ち果て 通常バトル 後編 第1回98位第6回680位アトラス36位RPGバトル360位NDS78位通常戦闘曲108位 迷宮V 遺都シンジュク ダンジョンB21F~25F 第3回317位第4回311位第6回315位第7回168位第8回467位第9回518位第10回795位第11回672位第12回471位第14回479位第16回183位第17回701位アトラス25位癒し299位ダンジョン44位NDS50位2000年~2007年90位 戦場 そびえたつ双つ レン ツスクルバトル 情景 青と白 イベント 真実 戦場 天地の玉座 ラストボスバトル 英雄は生まれ物語は続く エンディング 1 アトラス213位 街景 三角屋根の鶏飾り 街施設 エトリア広場 昼 2 迷宮VI 真朱の岩窟 ダンジョンB26F~30F アトラス213位 鉄華 恍惚 通常バトル 最終層 アトラス213位NDS339位 戦場 散るもかなり 隠しボスバトル キミ達の冒険は終わった エンディング 2 また新しい朝まで ゲームオーバー つかの間の安らぎを ジングル 宿泊 報償 シングル イベントクリア 世界樹の迷宮 予約特典サントラ はじまりの冒険者に捧ぐ ダンジョン試作曲(PCM) 2006.3 その戦いに、至宝を得よ。 戦闘試作曲(PCM) 2006.4 長く静かな回廊 ダンジョン試作曲(PCM+FM) 2006.5 そして、翠の地へと辿りつく ダンジョン試作曲(FM) 剣華散れよ、鉄靴響けよ バトル曲アウトテイク(FM) 眠らずの戦場 バトル曲アウトテイク(FM)フォレスト・セル戦 (HDリマスター) ゲーム未収録50位 伝承の詩、勇敢なる者達 オープニングフルバージョン サウンドトラック 世界樹の迷宮 オリジナルサウンドトラック 「世界樹の迷宮」スーパー・アレンジ・バージョン ピアノと弦楽器の生演奏による世界樹の迷宮I II スーパー・アレンジ・バージョン 世界樹の迷宮 予約特典サントラ(入手困難)