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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第一回 B16F 457氏によるテキスト化 宇田 これから数回に渡り、ポッドキャストにてお届けする「世界樹の迷宮」最新情報。 「世界樹の迷宮」、広報宇田とディレクター新納がお送りします。 新納 初めまして。「世界樹の迷宮」ディレクターの新納です。 こういうのは馴れていないので、聞きづらいかもしれませんが、 宜しくお願いします。 宇田 宇田です。宜しくお願いします。 では、延々と言っております発売日に関してなんですけれども、 今年の秋と発表していましたが……開発の方は順調? 新納 ええまぁ、開発は順調なんですけれども、発売日は冬に延期になりました。 ホント、済みません。 宇田 というわけで、一応、公約という事で新納の口から言って貰いました。 色々と理由はあるのですが、実は、我々とあまり関係のないところ、というか…… 世界樹にとって、良い時期に発売したい、 という色々なところからの要望によってそうなったみたいです。 新納 それが一番いいという話だったので、自分はそれでもいいかなと思ってます。 少し残念な部分もあるのですけれど。 ……良い方向へ考えるならば、時間が貰えたのでラッキーかなぁと(笑) そういう部分はありましたね。 それで仕切直して現在としては調整をバリバリ続けているところです。 まぁ、12月とかね、ゲームがいっぱい発売しすぎる(笑) ちょっと怖かったということもあるので「いいかな?」とも思います。 宇田 某wiiとか出ますしね。 新納 みんなそっちを買うしね……俺も買うしね(小声)。 宇田 僕も買うしね(小声)……。 えー、先日、任天堂insideさんというサイトさんのライターさんに来ていただいて、 (世界樹の迷宮を)触っていただいたりとかもしたのですけれど。 もう、出来てるじゃんとか思ったのですけれども……。 新納 ええ、まぁ、でも一般のユーザーさんから見るとね……。 ……とか、タイトルなんかが入ってないとね。 あの辺が入ってるとビシッと来てるのかも知れませんけど。 宇田 開発が延びて、アトラスの加藤というゲームプランナーが入ったという噂を 聞きまして「ああ、加藤が入ったならば、すぐ完成するなあ」 という感じなんですけれど。 新納 ……ちょっとそれはやめておこう、うん、切っておこう(笑) 宇田 切っておく?(笑) 新納 ええと、本当にお待たせして済みません。 ということで、ちゃんとホントに作っておりますので、もう少しだけお待ち下さい。 というかね、いい加減、webとかでも色々と言われているしね(笑) もう、冬とかは言いたくない。出来ればちゃんと言いたいのですけれど、 どうですかね……? 宇田 まぁ、発売は一月……とかだけで勘弁して貰えますか? 新納 うん、一月と言っておいた方がいいと思う。だってねぇ、 年末とかねゲーム買ったりすると思うんで、決めておいて欲しいかな、と。 宇田 お年玉の使い道とかありますしね。 新納 ということで宇田君、言っておいてください。 宇田 はい。一月に発売します。 新納 一月です。済みません、お待たせします。 宇田 本当は、こういうの一番初めは楽しい話題からパーッと始まるものだと おもうんですけれど、ちょっと暗い、謝ってばかりの内容からで申し訳ないです。 もうちょっと次回からは楽しくやれたらいいかと思います。 新納 そうですね。楽しくいきます、次からは。まあ、いい話に出来ればいいかな、と。 宇田 ええと、 webもですねえ、今、更新がだらだらとしてますけれど、発売が延期になって 本格的な更新を十一月末くらいからかけていきたいと思っています。 それまで[[キャラクター]]や世界観の方を楽しんでいただければな、と思います。 新納 お願いします。 宇田 じゃあ、今回。 「世界樹の迷宮」のうりの一つであるBGMですが――古代祐三さんの曲―― ファーストフロアの[[ダンジョン]]のBGMをお届けします。 新納 ちょっと今回ですね、我ながら酷いなあと思っているのですが、 古代さんに我が侭を聞いてもらって「FM音源の再現は無理」とか言われながら しつこくお願いして……結果、凄くいい感じになったなあと。 この曲はダンジョンに入って最初に耳にする曲なので、 ゲームを想像してもらううえではかなりいいかな、と。 こんな感じのゲームなのかなと分かってもらえればいいかなと思っています。 宇田 では、そういうことでお聞き下さい。どうぞ。 ~BGM 再生~ 宇田 では、「世界樹の迷宮」ポッドキャスト、次回お楽しみに。
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ダンジョン ダンジョンマップはこちら ダンジョン第1階層 緑ノ監獄 第2階層 常闇ノ樹海 第3階層 雪舞ノ樹氷 第4階層 永炎ノ異林 第5階層 世界樹ノ核 第6階層 ????緑ノ監獄 B1F 第1階層 緑ノ監獄 第2階層 常闇ノ樹海 第3階層 雪舞ノ樹氷 第4階層 永炎ノ異林 第5階層 世界樹ノ核 第6階層 ???? 緑ノ監獄 B1F 序盤は、はさみカブト以外あまり強くないので、 他の雑魚モンスターを倒してレベルアップに専念するのが無難。 B-1やB-2、B-3、B-4の採取、伐採ポイントでお金を稼ぐ方法もアリ。 南エリアのマップは、序盤では進入できないので、今はチェックするだけ。 ※『x.y』の形は、横:x軸、縦:y軸としてコマの位置を数値化したもの . MAP モンスター . 宝 その他 A-3 28.11 100エン C-1 9.23 →西側の壁に近道あり A-3 27.16 メディカⅡ D-1 5.1 A-3 17.27 100エン D-2 5.2 A-3 6.16 スクラマサクス D-3 5.3 採集 B-1:採取 B-2:伐採 B-3:伐採 B-4:採取
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前作からの見直し グリモア 戦闘以外にも、グリモアトレード、グリモアリサイクル等、入手手段が増加した。 グリモアトレードは、プレイヤーが所持しているグリモアをNPCと交換すると言うもので、低レベルのグリモア複数と高レベルのグリモア1個と言った形の取引ができる。 グリモアリサイクルはプレイヤーが所持している不要なグリモアを預け、冒険から帰ってくると、預けたグリモアのレベルと量に応じて高レベルスキルのグリモアを入手できる。 QRコードで他のプレイヤーのギルドカードを読み込むことでも、そのプレイヤーのキャラクターとグリモアトレードが可能になっている。 戦闘中のグリモアチャンスにも、ACTIVE、PASSIVE、ENEMY、PREMIUMと種類分けられ、種類に応じたスキルが手に入るようになった。他、入手した時点でどのスキルのグリモアが手に入ったのか分かるので、鑑定の必要がなくなっている。 グリモアの合成が撤廃され、グリモア1つにつきスキルは1つまでとなり、キャラクターはレベルに応じた数のグリモアを装備できる。 転職 転職してもレベルが5下がるだけになったので、やりやすくなっている。 クラシックモードの扱い クラシックモードを選択した場合でも、新規に追加されたダンジョンを冒険することができる。このことで、クラシックモードだけでも、図鑑などのコンプリートは可能となった。 ストーリーモード限定のクラスとクラシックモード限定のクラスが存在するようになっている。 クリア後の引き継ぎにおいても、ギルド名を変更できるようになった。 本作からの要素 料理 冒険中に食材を入手でき、その食材を料理店で使用することで、作られる料理から冒険上で役立つ効果を得られる。IVの食事や、前作のギルドハウスにおける支援に当たるものである。 今作では一部の料理を除き、冒険から帰還しても、別の料理を食べるまでは、料理の効果は残っている。 料理を宣伝すると、料理店に客が集まり、その客とグリモアトレードを行うことができる。また、それで得られた利益をプレイヤーが手に入れることができ、金策になる。 都市開発 街に投資することで、各地を発展させることができる。発展させることで、人口が増えるので、料理の宣伝を行うと、より多くの客が来るようになり、1度のトレードで交換できるグリモアの種類も増える。 グリモアの仕様変更 前作では、グリモアを装備すると、単純にグリモアのスキルが使えるようになると言うものだったが、自分がSPを振って取得しているスキルと同じスキルのグリモアを装備すると、そのスキルのレベルが、習得しているレベル+グリモアのスキルレベルとなる。 このスキルレベルの合算は、限界を突破することができ、スキルの最大レベルが10の場合、習得10+グリモア1~10でスキルレベル11~20になる。 前作に置いて、本職でなくとも、スキルレベル最大でスキルを使える仕様を調整した形と思われる。 また、グリモアに「○○属性攻撃力UP」、「希少固体出現率UP」等の付加効果がついたグリモアも手に入るようになった。このことで、スキル以外の所にも組み合わせが生まれる。 FOEを罠にかけるギミック これまでにも、ギミック自体は存在したが、今作ではFOEを罠に掛けると言うものがある。例えば、 FOEを落とし穴に落とすことで、ダメージを与えた上で動きを止めて避けることもでき、背後に回って先手を取ったりもできる。 FOEが吐いたブレスが他のFOEに当たり、そのFOEを消滅させる。 等。こう言うギミックを用いたパズルのようになっている。 DLC クラシック限定クラスのハイランダー、資金・グリモア・経験値を稼げるクエスト、追加ボス等のコンテンツが有料配信されている。 追加のボスが存在するとはいえ、これが図鑑や勲章のコンプリートに影響を与えることはない。 欠点 戦闘のバランス ゲームバランスについては、プレイヤーの好みに左右される以上、一概に欠点と言えるかは怪しいが、最高難易度のエキスパートモードにおける戦闘のバランスは尖っている部類。 ボス戦では、一定のターン以内にボスのHPを削り切る程の火力が無ければ、まず突破できないことが多い。 ボスが召喚した取り巻きを一定ターン以内に倒さなければ、連携によって全滅必至級のダメージがこちら側に入る ある程度HPを削ると、数ターン後には全滅必至級のダメージが入るスキルが飛んで来る 使用する毎に、増加するスリップダメージが入るようになるスキルを使うボス 等が代表的な例か。 火力だけがあれば良い訳ではなく、要所で属性攻撃やバッドステータスを無効化するスキルを使う等して凌ぐと言うプレイは必要になる。 総じて、ボス戦においては、自由にパーティを組んで自分のやりたい戦法を通すのではなく、ボスの行動パターンを考えて最適化する必要があるが、最適化した結果取る事になる戦術の方向性が多くのボスで似通ったものになりがちである。難易度スタンダードやピクニックではこの限りではない。 クラスの優劣 前述の通り、難易度エキスパートにおいて、戦術を最適化する必要が出てくるが、戦術の方向性が似通ったものになるので、結果的にゲームのプレイ全体で有利なクラス・不利なクラスがはっきりと決まってくることになる。 転職しない限りパーティに居るクラスが変わる事のないストーリーモードで、まともに戦えないと言う事態を回避するべきと言う考え方が、本作品の製作で生まれるであろうことを考えると、やはりそれらのクラスに便利なスキルを与えざるを得なかったと思われる。一応、クラシックで自作できるクラスの中にも、強力なクラスは存在している。 グリモアの組み合わせによって、あらゆる戦術を取ることができるが、スキルレベルの限界突破の事まで考えると、便利なスキルをフルに発揮できるのはそのスキルを元々持っているクラスとなる。 これらのことから、戦術を最適化する必要のある戦闘と、キャラクター固定のモードの組み合わせが、クラス間のバランスに影響を与えた。 新・世界樹の迷宮2をオススメするユーザー 前作と同じく、キャラメイク制よりも固定キャラ制を好むユーザーにオススメ。ゲームバランスについては尖っている部類だが、3段階の難易度変更ができるので、ある程度は自分の好みに合わせられる。 従来の世界樹をプレイしてきたユーザーは、最高難易度を選びたくなると思われるが、クラスの優劣が大きいのに加えて、ボス戦の戦術は好きな編成で好きな戦術を取ることよりも、最適化することが求められるので、パーティ編成の自由度は限られてくる。難易度を落としても良いと思えるなら、大丈夫か。
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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第二回 宇田 みなさん、こんばんは。ポッドキャストで送る「世界樹の迷宮」最新情報。 ゲーム広報の宇田です。 新納 えー、「世界樹の迷宮」第二回ということでディレクターの新納です。よろしくお願いします。 宇田 よろしくお願いします。 新納 第二回ということで、ネタが……あんまりないなぁ……。 宇田 ということで、急遽みなさまから質問のメールを募りまして、 それを元に今回ラジオを進めていきたいなぁと思っております。 新納 はい。まぁ、五通いただいたそうで。 宇田 はい、五通来ました。 新納 金曜の晩に募集をかけて……ごっついただいて有り難うございます。 気付く人もいないかな、と思ったんで有り難うございます。 宇田 もしかしたら来ないかもね、なんてね。 新納 そうですね。 宇田 来なかったら、来なかったことをネタにしようって(笑) 新納 そう(笑)。 宇田 切ないですからね、来て良かった。 新納 ですね。 二人 有り難うございます。 宇田 その中から、現状でお答えできるものに関しては、どんどんとお答えしていこうかなと 思っております。 新納 はい。 宇田 では、さっそく質問の方、読み上げていきたいと思います。 えー、まず 「3DダンジョンRPGは殆どやったことがないのですけれど、 新納さんの情熱にあてがわれて興味が出てきています」 新納 有り難うございます。 宇田 ありがたいことですね。 新納 本当に。 宇田 「そこで質問なのですが、初めて3D[[ダンジョン]]をやる人向けに、 チュートリアルとか基本をマスターできる仕組みはちゃんとあったりするのでしょうか?」 新納 最低限のチュートリアルは用意してあります。 要所で「これ忘れるなよ」みたいなことも言うのですけど、 今風の項目が二十個とか五十個とかあるような、 後で読んで下さい、という感じのチュートリアルはないので、その辺は死にながら憶えて欲しいです。 あと、必要以上にコンボゲージがどうとかっていう複雑な[[システム]]にはしていないので、 無くても大丈夫かなと思っていますので。 まあ、友達と話しながら……ネットの人もいますしね。そういう人と話ながら 「どうやってクリアするのかな?」みたいな「ここどういうシステムなのかな?」 というのを理解しながらでいいんじゃないでしょうかね。 宇田 昔は――ファミコン時代とか――みんなで話し合って攻略を進めたものですよね。 新納 そうですね。なんか、ゲームやっててチュートリアルが無かったら解らないってのは違う気がする。 宇田 ですね、色々と聞ける仲間を見付けつつって感じで。 宇田 じゃあ、次の質問にいきます。 「発売日が延びたということで、他の3Dダンジョンゲームをちょっとやってみようかな、 と思ってるのですが、これをやっておけばすんなり世界樹を始められる、 みたいなゲームがあったら教えて下さい」 新納 うーん、3DダンジョンRPGって最近出てないですからねえ。 宇田 みたいですね。 新納 なので、ちょっとどれをやっていいかっていうのを言ったとしても買えないかなぁ、 っていうのがあるのですけれど。まぁ、3Dダンジョンゲームが初めてということであれば メガテンとかBUSINとか出ていますので、それをやっていただくのがいいんじゃないかと。 宇田 一応、自分の会社のね。 新納 ただね、ただね。俺がお奨めしたいのは、やっぱりドラクエI(笑) 宇田 (笑) 新納 そこは、はずせない。ドラクエIは、はずせない。 ドラクエIは、凄くこのゲームと雰囲気が似ている気がするので…… もう、死ぬか生きるか、行こか帰ろか、みたいなところとか分かってもらえば。 だから例えば、ムービーシーンが始まって100回Aボタンを押さないと進まない、 みたいなところは無い雰囲気を分かって欲しいなぁと。 宇田 ちょっとすいません、他社のゲームをあまり宣伝してもなんなので(笑) 自社のゲームを宣伝しておきます。 真・女神転生という国産のダンジョンRPGゲームをうちの会社は作ってますので、 そのシリーズの真・女神転生ifというダンジョンRPGがありまして、 それをプレイしていただくとすんなり3DダンジョンRPGに慣れていただけるかなと思います。 新納 そうですね、Book Offとか行くと買える(笑)。 宇田 Book Offとか古本市場とか……。 宇田 じゃあ、次の質問で 「ファミ通.comさんにf.o.eという徘徊型の[[モンスター]]の存在が明かされていますが、 具体的にはどのようなタイプがいるのでしょうか? 貴社で発売されているBUSINでは、死神というものがありましたがああいった存在なのでしょうか?」 新納 ゲームの中でどんな風に動くんだろうという考えで言うと 死神を想像してもらえればいいと思うのですけれど、ああいう逃げるだけの感じでは無い、と。 宇田 色々と戦略があったりとかするわけですね。 新納 そうですね。ネタばれなんで、なるべく言いたくない。 宇田 では、このぐらいで。楽しみにしていただくということで……。 新納 そこは雑誌にも載せるつもりはないので、ゲームを遊んでくれた人が分かればいいと思っています。 宇田 次はですね、webページに関して質問というか突っ込みというか、が入りました。 「[[キャラクター]]の[[カースメーカー]]女の所なのですが、 メイカーなのかメーカーなのかハッキリして下さい」 新納 これは僕、知らないよ(笑) 宇田 僕のミスですね。すいません、宇田のミスです。これはですね、メーカー、が正しいですね? 新納 はい。メーカー。これは、もう修正はいったんですか? 宇田 いや、まだ入ってないです。ええ、入れてアップしますので。すみませんでした。メーカーでよろしくお願いします。 宇田 五通来ている中で、結構ディープな、現時点では答えづらい質問もあって本当に嬉しかったです。 これから先、どんどん質問をいただければ答えられる範囲では答えていきたいと思ってます。 あと、古代さんや日向さん達も迎えてやれたらなと思っています。 なので、サウンドとかデザインに関しても質問がいただければな、と。 新納 そうですね、機会があれば是非お呼びしたいと。 宇田 そんな感じで、皆様からのメールをお待ちしていますのでよろしくお願いします。 では、今日の曲。今日の曲はバトルの曲ということで、どこのバトルの曲ですか? 新納 バトルはバトルなのですが、どこかは言わないということで。 宇田 あえて。 新納 今回はバトルの曲が多いので、そのなかの一曲をチョイスしたという感じになっています。 宇田 では、バトルの曲。どうぞ。 ~BGM 再生~ 宇田 本日もお送りしました「世界樹の迷宮」ポッドキャスト、次回お楽しみに。
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世界樹の迷宮 【せかいじゅのめいきゅう】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア 128MbitDSカード 発売元 アトラス 開発元 ランカースアトラス 発売日 2007年1月18日 定価 5,229円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 アトラス・ベストコレクション2010年7月15日/2,940円 判定 良作 世界樹の迷宮シリーズ 概要 シリーズ通しての特徴・良点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 「現代の感覚で『ウィザードリィ』を作ったらどうなるか?」というコンセプトのもと、「3DダンジョンRPG再生計画」と題して制作されたRPG。現代ならではの発想とレトロゲームの良さを巧みに織り交ぜている。 このレトロと現代の融合は、公式特典CDでもネタにしている通り“懐古”がテーマであると同時に、キャラクターイラスト・メインビジュアル担当にライトノベル『吉永さん家のガーゴイル』シリーズの挿絵で人気を得た日向悠二(ひむかい・ゆうじ)氏を起用したり、販売促進としてポッドキャストに拠るスタッフ座談会を開くといった点にも見られる。 なお、本作は後にシリーズ化を果たしたため、区別する際には「世界樹I」もしくは単に「I」「初代」などと呼ばれる。 本作の舞台は「エトリア」という小さな街。ギルドを組織して冒険者を集め、「世界樹の迷宮」と呼ばれるダンジョンを探索する。 世界樹の迷宮の最深部には何があるのか?それはエトリアの歴史に隠された真実に深く関わっていた…。 シリーズ通しての特徴・良点 キャラクター 冒険者ギルドでプレイアブルキャラを作成し、最大5人のパーティーを組んで冒険に出る。設定できるのは名前とクラス、そしてクラスに対応したキャラグラフィック。 クラスは全部で7つ。キャラグラフィックは1クラスにつき4種類(男性系と女性系で2つずつ)。 物理攻撃役のソードマン、盾役のパラディン、探索サポートのレンジャー、状態異常付与による搦め手が得意なダークハンター、いわゆる魔法攻撃役のアルケミスト、補助役のバード、回復役のメディック、と個性ははっきりとしている。冒険を進めると新たに2つのクラスが解禁される。 プレイヤーが操るキャラクターは、勇者の血筋でもなければ特別な運命に導かれたわけでもなく、ただ世界樹を目指してやってきた一介の冒険者に過ぎない(*1)。ストーリー中で余計なキャラ付けをされることもほぼ無いので、冒険者が何を思い、どんな背景を持っているのかはすべてプレイヤーに委ねられている。 無論、そういった設定を一切考えず戦闘と探索を楽しむだけのプレイスタイルでも問題なく遊べる。 キャラデザインの日向氏は「ライトノベル出身のイラストレーター」ということもあり、絵柄は萌えを意識した可愛らしいものであった。氏のイラストが『世界樹の迷宮』の購買意欲増加やファン獲得に貢献したことは言うまでもないが、萌えを全面に押し出したスタイルには否定意見もある。 ただし、スタッフはあくまで「脳内補完 (プレイヤーが自由にパーティの人物設定を想像、創造すること)」を強く推奨しており、キャライラストはあくまで「イメージを呼び起こすための呼び水」としている。公式サイトリニューアル後はあえてキャラグラフィックに性別を明記していないことなどからもそれがうかがえる。 スキルツリーシステムを採用。各クラスはレベルアップ時に得る「スキルポイント」を使用してスキルを習得、あるいは強化する。多様なスキルが用意されており、同じクラスでもスキルポイントの割り振り次第で全く使用感が異なってくる。 スキルは単独で効果を発揮できる単純なものから、味方と連携して真価を発揮する扱いの難しいものなど様々。例えばソードマンのスキル「チェイスファイア」は「味方が火属性攻撃を行った時にソードマンが一度だけ強力な追撃を行う」という効果であり、パーティ内に火属性の全体攻撃役がいれば全体攻撃2連発も可能になる。こうしたスキルの連携を考慮してパーティ構成を考えるのも面白い。 スキルポイントを振りなおしたい場合は「休養」を行う。ただし休養するとレベルが10下がってしまうため、頻繁には使用しづらい。以降のシリーズでは休養のデメリットが低減され、気軽にスキルの振りなおしができるようになっている。 「引退」を行うと、引退した冒険者がいなくなる代わりに新しい冒険者(*2)を登録することができる。この時、元の冒険者のレベルが高ければ高いほど新加入の冒険者の能力値とスキルポイントにボーナスが付く。 キャラクターを最強状態にするには、最大レベル (Lv70) で引退させて登録したキャラを再度最大レベルまで育てる必要がある。引退システムを利用せずとも裏ボスまで撃破することは可能なので、そこまでするのはやり込みの域に入る。 ダンジョン探索・バトルバランス タッチペンを用いてダンジョンマップを自分で作る。 世界樹の迷宮最大の特徴。最初の状態ではマップ画面には方眼紙よろしくマス目があるのみ。そこからタッチペンで壁を書き込んだり、扉や階段などを示すアイコンやメモ書きを設置することが可能。DSの機能を上手く3DダンジョンRPGに取り入れることに成功している。『ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~』とは異なるアプローチである。 シビアだが理不尽ではないバトルバランス。 ゲームバランスはややシビアであり、戦法を誤ったり奇襲を受けたりすると簡単に死者が出る。といっても味方と敵の特徴を知り(死んで覚える、とも言う)、的確な戦法を取れば理不尽なほど難易度が高い、というわけではない。基本的な操作には解説が挿入され、ボス戦の前には警告テキストが表示されるなど、ライトユーザーへの間口もある程度開かれている。 迷宮からの脱出アイテム「アリアドネの糸」は文字通りの生命線。すぐピンチになる今作において、これを所持し忘れることは死活問題に関わるため、熟練プレイヤーは何らかの形で備忘録をつけていることが多い。迷宮入り口に「『いともった?』などとメモを残しておく」ことは公式も後にネタとするほど広まっている。 このシビアなゲームバランスは、MMORPGから受けた影響が大きい。特に『Diablo2』と『FF11』から強い影響を受けているのが見て取れる(*3)。 「封じ」システム 毒、麻痺といった状態異常とは独立した、シリーズ特有の異常システム。敵味方のほぼ全ての行動には「頭」「腕」「脚」の依存部位がある。例えば「頭技」には頭脳を使うアルケミストの術や、文字通り頭部を使う頭突きや火炎ブレスなどが含まれる。封じ状態になると、封じられた部位に依存する行動ができなくなるため、敵がよく使う部位を見極めて封じることで、戦闘を優位に進めることができる。当然、味方側もよく使う部位が封じられないように注意する必要がある。 行動を封じるだけでなく封じそのものの効果もある。例えば脚封じには回避率を0にする効果があるため、命中しにくい攻撃を当てる布石としても使える。 強力な状態異常 適正レベルでは2、3ターン放置すれば死ぬようなダメージを受ける「毒」(*4)や、行動不能なうえに物理攻撃の被ダメージが1.5倍になってしまう「睡眠」など、掛かると一気にピンチになるものが多い。シリーズ伝統で毒攻撃してくる「毒吹きアゲハ」や、パーティ全体に異常を振りまく「危険な花びら」はトラウマモンスターとしてよく名前が挙がる。 この手のRPGには珍しく、敵ボスであっても状態異常に完全な耐性を持つものは少ない。前述の封じと合わせて、ボスを行動不能にして攻め倒す戦法も可能。ただし状態異常や封じの成功率は彼我のステータス差に依存するため、ステータスの高いボスには異常が通りにくい。 FOE これも世界樹の迷宮の大きな特徴。「Field On Enemy」の略称で、迷宮内を闊歩する強大な敵のこと。通常の戦闘はランダムエンカウント制であるが、FOEだけはマップ上に姿が見えており、接触することで戦闘になる。強大な敵、という触れ込みの通り、初遭遇時にはまず勝てないような強さを持っているため、迷宮探索を進めるためには如何にFOEに接触せず回避するかが重要となる。言ってみれば動く障害物。 プレイヤーがマップ上を1歩歩く、または戦闘中に1ターン経過するごとにFOEもマップ上で1回移動する。動きはFOEごとに様々で、同じ場所を往復し続けるだけのものや、プレイヤーを発見すると追いかけてくるものなどがいるため、FOEの動きの特徴および周辺の地形を把握することが上手く切り抜けるコツ。戦闘中にFOEに接触されてしまうとFOEが戦闘に乱入してくるため、追われている最中にランダムエンカウントが発生した場合は緊張もひとしお。 FOEの位置および向いている方向は下画面の地図上にも表示される。ただしプレイヤーが実際に踏破した部分に限られる。全滅した場合はそれまでに描いた地図を引き継いで再開することも可能だが、その場合は踏破判定は引き継がれないため、どこを歩いたか分からずFOEの発見に支障が出やすい。FOEの出現エリアで全滅した場合、地図の引継ぎは基本的に非推奨。 強力なぶん倒したときの報酬も大きく、多くの経験値を得られたり、入手できる素材から強力な武具を作れたりする。またマップ形状によっては大幅なショートカットが可能になる場合も。腕に自身があれば戦いを挑んでみるのもよいだろう。モンスター図鑑にはFOEも登録されるため、図鑑完成を目指す場合は全て倒す必要がある。 独特のテイストを持つテキスト 世界設定(『II』ではディレクター)担当の小森成雄氏が手がけたテキストも本作の特徴の一つである。小森氏の趣味であろうか、テキストの言い回しには1980年代に大ヒットした輸入ゲームブックをオマージュしたものが多い。当時のゲームブックに心躍らせた世代には嬉しい演出である。 その言い回しの例を上げると、「君は〇〇してもいいし、××してもいい。」「~~したまえ!」といったもの。単純な言葉でありながら、プレイヤーに選択がゆだねられていることが伝わってくる。 ちなみに、各種図鑑コンプリート時のBGM名は「400 君の冒険は終わった」。これもとあるゲームブックが元ネタ。 クエストの表題にはSF小説をオマージュしたものが多い。「華は無慈悲な森の女王(⇒ 元ネタは「月は無慈悲な夜の女王)」「老いたる大富豪の花への願い(→元ネタは「老いたる霊長類の星への賛歌」)」など、ちなみに、SF小説のタイトルへのオマージュは後に出たドラマCDや小説の章タイトルなどでも使われている。 BGM 作曲担当は古代祐三氏。本作では、あえて音源をPC-8801のFM音源をサンプリングしたものを使用して作曲している。そのため懐かしくも斬新な楽曲になっており、その独創性、チャレンジっぷりは高く評価された。世界樹がジワ売れしていく中、同人サークルが競ってアレンジCDを出したのもその名曲あってこそだと言える。 今作の特徴 ブーストシステム 今作及びそのリメイク版にあるシステム。ブーストゲージを最大まで貯めることで使うことができ、ブーストしたターンに使用する通常攻撃およびスキルの性能が大幅に上がる。ただしブーストゲージを貯めるには最低でも数ターンは必要なため、ここぞという時に使う必殺技に近い。 後半の衝撃的な展開 ストイックなRPGであることを前面に売り出したので、「ストーリー性はあまりない」と思っている非プレイヤーが多いが、実際にはファンタジーにしては斬新な結末を迎える。特に終盤に明らかになる真実は、多くのプレイヤーが驚くこと請け合い。これから遊ぶ人はネタバレには十分警戒してほしい。 ただし、オープニングからその伏線はしっかり張られているため超展開扱いはされにくい。 賛否両論点 やや殺伐としたストーリー展開 + 以下ネタバレにつき注意 探索を進めていくと、世界樹の迷宮を住処とする亜人種と邂逅するが、その後街の統治者にあたる人物から「迷宮探索のため彼らを殲滅せよ」というミッションが課される。この展開はゲームを進めるうえで避けることはできない。 実際にある階層ではその亜人種が雑魚敵やFOEとして出てくるほか、最終的に彼らの「守護鳥」と呼ばれるボスモンスターを倒すことでこのミッションは終了する。 亜人自体こちらに対してかなり敵対的であり正当防衛といえる面もあるのだが、彼らにも冒険者を攻撃する理由があるし、何より言葉も通じ姿も似通っている種族に対して、対話する姿勢すら見せず殺し合うというのは、受け入れがたいプレイヤーもいるだろう。 殲滅指令を出した統治者としても、冒険者と亜人種をぶつからせるのには思惑があったので、それに踊らされたといえなくもない。 このミッション終了後、亜人種は物語から退場しまったくストーリーに関わらなくなるのも後味を悪くさせている。 そもそも本作がレトロゲームへの回帰を一つのテーマとしているので、昔のゲームによくある殺伐としたストーリーを踏襲している面はあるだろう。 プレイヤーが操る冒険者はこの展開に対して意見を表明することはない。多くの葛藤を経て自らの手を汚す決断をしたのか、淡々と上からの指示をまっとうするだけなのかはプレイヤーの想像に任せる形となる。 その後のシリーズでは、亜人種含めNPCの多くが友好的だったり、どちらが正しいともいえない展開ではプレイヤーに選択の余地が残されているなどの措置が取られており、シリーズ最初の本作が最もシビアさが際立つ形となっている。 リメイク作品である「新・世界樹の迷宮」では、亜人種を殲滅せざるを得ない理由が新たに語られた。 また本作で登場した亜人種はその後のシリーズでもたびたび同種と思われるNPCが登場しているが、明確なつながりがゲーム中で語られることは少ない。 6層(*5)はワープ地獄・落とし穴地獄・ダメージゾーン地獄・避けられないFOEなど、少々やりすぎ&不毛な感がある。これは開発者の想定したゲームバランスと思われるのだが、マップのアイコン設置上限数を超えるほどのトラップ数はいかがなものか。 アイコンの種類が少ないため、ワープ地獄エリアでは対応するワープをそれぞれアイコンに置き換えていくと全く足りなくなる。このため完全なマッピングをしようと思えば方眼紙などを用意して手書きするしかない。一応ワープに法則性はあるので無くても攻略不能という訳ではない。 6層以外でもアイコン設置上限を超えるマップがいくつかある。そのため、例えば扉をアイコンではなく線で表現するなど、工夫して地図を描く必要があり、根本的にアイコン設置可能数が足りていないと言える。 容量の問題もあるだろうが、せっかく地図を描くのが醍醐味なのに、そこの調整が雑というのは褒められないだろう。 クリア後の一部ボスは特定の職をパーティに入れていないとまず倒せない。パーティ構成の幅が狭まるという否定寄りの意見が多いものの、クリア後のボスなのだからこれくらい厳しくても良いという肯定意見もある。 後発作のようにレベル上げに対する救済措置も無いので、後から特定の職が必要になっても育成にかなり労力がかかる。 次回作以降にも同様の問題は存在するが、システムの追加による選択肢の増加、また敵の調整によって、特定の職が必須になるという状況は改善されつつある。 + 具体的な説明。冗長&ネタバレなので格納 具体的にはクリア後ボスである三体のドラゴン(通称三竜)と裏ボスであるフォレスト・セルが問題。 三竜はぞれぞれが特定ターンに使う属性ブレスの威力が極めて高く、パラディンの三属性ガードで無効化あるいは軽減するか、メディックの医術防御をブースト込みで使うかしないと即死を免れない。 本作ではボスクラスの敵でも先制・奇襲が発生するので、三竜相手に奇襲されると開幕に属性ブレスを使われて一瞬で全滅する。低確率ではあるがここも問題点。 中でも氷竜が特に厄介で、ブレス以外にブレスと同等の威力の全体氷属性攻撃に即死効果の付与された絶対零度を使用してくる。この即死効果の付与率は極めて高く、即死耐性を付けるアクセサリを付けてもほぼ意味がない。よってこれに対しては追加効果も無効にできるパラディンのアイスガードを使わないとどうしようもない。 同じく氷竜の使用するアイスシールドは、弱点である炎属性と物理三属性のダメージを1桁にしてしまい、雷属性を含む攻撃以外ではほぼ撃破不能になる。さらに雷攻撃で少しずつ削っていこうにも毎ターン自身のHPを回復する氷河の再生も使用してくるのでこの両方のスキルを打ち消せるバードかカースメーカーのいずれかも事実上必須である。 裏ボスのフォレストセルは三色の属性攻撃に加えて物理攻撃も全て即死級の威力を誇り、三竜とは違い属性攻撃が特定ターン以外にも飛んでくるためパラディンでは対処しきれず、余程捻ったパーティ構成をしない限りはメディックの医術防御をブースト込みで使うことが必須になる。 これらを纏めると、途中参戦職であるカースメーカーを除いて考えれば、基本的にはパラディン、メディック、バードの三職は必須ということになる。 問題点 システム面での不備 下記に記す通り、システム面の不備が目立つ。しかしこれはシリーズ一作目でまだまだ荒削りであったため仕方のないところでもあり、シリーズを重ねていく度に改善がなされていった。 しかし、逆にこの「絶妙な不親切さ」こそが逆に斬新に見えたのか、もしくは一部のマゾプレイヤーの心を掴んだのだろうか? 一定数の固定ファン獲得に貢献したとも思われる。 3DダンジョンRPGでは搭載が当たり前となっている「カニ歩き」ができない。特に隠し通路を探す際に大変不便である。 まとめ売りのシステムが存在するのだが、操作がゲーム中で一切解説されない。 貴重品(ミッションやクエストなどに必要なアイテム)が売却できず、アイテムを預ける場所もない。結果、アイテムスペースを圧迫する。ちなみにアイテム最大所持数は60個。 戦闘のテンポが遅い。メッセージスキップはAボタン押しっぱなしでようやくストレスが無くなる速さになる。 後発作と比べて雑魚敵とのエンカウント率が高い。歩く距離もかなり長いので、上記の戦闘テンポの問題と併せてストレスがたまりやすい。 どれぐらい雑魚戦が多いかというと、真面目に迷宮を隅々まで探索した場合、裏ダンジョンに到達したあたりでレベルがカンストしてしまうほど。 一部クエストのヒントが極端に少なく、ゲーム内情報だけでクリアするのは至難の業。 中断セーブが無い。 戦闘のコマンド入力の際、最後尾のキャラの行動をキャンセルできない。間違えた場合はそのまま行動を開始してしまうもので、一般的なRPGでもよくあることなのだが、シビアなゲームシステムのおかげでミス1つが本当に死へ直結する。 多いのが、スキルコマンドを選択しようとして防御コマンドを入力してしまうケース。特に最後尾がメディックだった場合、ピンチから立て直すための全体回復でこのミスをしてしまうと絶望的な展開が待っている。「最後尾に回復職を据えるな」という教訓が生まれるほどであった。 この点に関しては後のシリーズ作品でも長らくフォローがなく、リメイク版でようやく改善された。 ゲームバランス クラス・スキルのバランス調整が若干甘い。 レンジャーは探索型クラスのはずなのだが、耐久力が高めで得意武器が弓なので前衛も後衛も務まり、スキル「ダブルショット」(*6)「サジタリウスの矢」(*7)の攻撃力が非常に高く、補助スキル・採集スキルも充実している…と万能かつ高性能。特に補助スキル「アザーズステップ」(*8)は取り回しが非常に便利な上に後述の「医術防御」とも相性抜群と隙が無い。さらに弓は全武器の中で最初に最強装備を入手するチャンスがあるなど環境的な優遇もある。 メディックもかなり優遇されている。実践的な回復スキルを覚える唯一のクラスであり、本作は全体的に回復アイテムの値段が高いため金に余裕がない序盤はほぼ必須となっている。終盤以降は回復スキルの重要性が落ちるが壊れスキル「医術防御」を習得でき、「ATCブースト」(*9)、「ヘヴィストライク」(*10)によって攻撃性能も十分高いと隙が無い。 医術防御はパーティー全体の属性耐性を上昇させるスキルなのだが、あまりにも効果が大きい。本シリーズでは炎や雷といったいわゆる魔法攻撃だけでなく、斬撃や殴打といった物理攻撃にも属性が設定されているので、「属性耐性」とはほぼすべての攻撃を軽減できることを意味する。最大まで強化した医術防御は受けるダメージを半分以上カットし、通常であれば一撃死するような攻撃でも余裕をもって耐えられるようになる。これのあるなしでかなり難易度が変わってしまうため、適度な緊張感を味わいたいなら習得しないほうが良いと言われることも多い。 ただしヌルゲーになるというわけでもなく、慣れてないプレイヤーであれば医術防御を使ってなお歯ごたえのある難易度は保てる。弱点もあり、発動速度が遅くTP消費も大きいので雑魚戦から気軽に使っていくことは難しく、本作の全滅原因の大半を占める状態異常に対しては無防備なため別個に対策が必要。 不遇とされるのは隠しクラスのブシドー。全職屈指の攻撃力を誇り、構えを取ってから強烈な攻撃を放つのが最大の特徴だが、この構えが曲者。バフ扱いでありそのターンは攻撃できないため雑魚戦では使いにくく、長期戦になるボス戦では問題ないかと思えば戦闘不能や強化解除スキルなどで解除されると大きく継続火力が下がってしまうため注意する必要がある。しかも構えによって3枠しかないバフ枠を1つ取ってしまうためパーティや立ち回りが限定されやすい。 このような難点を抱えながらも全体的にスキルの性能が飛びぬけて高いわけでなく、むしろ全体攻撃を持っていないなどの欠点が目立つ。それに加えて前衛屈指の紙耐久(中衛職のレンジャー以下)、最大TPが少ないのでガス欠も早い、そもそも隠し職故に途中参加になるので育て直しが面倒と厳しい性能。 一応きちんと育て上げて装備を整えれば全クラス屈指の継続火力を発揮でき(*11)、複合属性攻撃や即死技などの珍しいスキルを持つため条件ドロップ狙いや特定の敵に対して有用な場面もあるなど長所は決してないわけではない。ボスのレアドロップ前提とはいえ仲間になって早い段階で準最強核の刀を比較的安価で購入できるという強みもある。 余談だが、次回作以降で登場するブシドーはゲーム開始時から選択できるようになり、構えがパッシブスキルになっていたり、戦闘開始時に自動で構えるようになっていたり、全体攻撃を取得できるようになっていたり、全体的にステータスが向上していたりといった強化がされており、本作で目指していた方向である『癖のあるスキルと紙耐久がネックだが、使いこなせれば最高クラスの火力が出るロマン職』として機能するようになっている。 アイテム「○○の逆鱗」の入手が非常に面倒。 + 少し長い&軽微にネタバレなので格納 特殊ボスである通称「三竜」を撃破することで10%の確率でドロップする。三竜の名の通り3種類いるため、3体の敵それぞれでドロップさせる必要がある。 三竜は特定のターンに即死級の技を放ってくるので対策を打たないとまるで勝負にならないが、パズルボス的な初見殺し要素が多いので行動パターンを理解して撃破パターンを組めばかなり安定して倒すことができる。しかしそれ故に2回目以降は作業ゲーになりやすく、かといって適当に戦えるほど弱くはない上にHPが高く長丁場になるので時間がかかり面倒。 中でも強烈なのが三竜の一角である氷竜で、氷竜のみ戦うまでに必要な移動距離が極端に長いため、なかなか出ないと何度も長いマップを進む必要があり悲惨。 3種の逆鱗を商店に売ることで今作最強の剣である「真竜の剣」を作ることができるようになる。確かに強力ではあるのだが、三竜以上の強敵は裏ボスしかいない上、無くても全然問題なく倒せるので労力に見合った価値があるとは言い難い。そもそもパーティ構成次第では剣を使用する職が誰もいないこともある。 ただ本作の真EDを見るためにはこの逆鱗も含めた全てのアイテム図鑑を埋めるというのが条件の一つなため、見たい場合は頑張るしかない。 …のだが、発売から10年以上経った2017年にディレクターの新納一哉が隠しコマンドの存在を公表。ゲーム起動後にアトラスのロゴが出ている瞬間に特定のコマンドを入力することでいつでも真EDを見ることができるようになったので単純なやり込み以外で集める必要がなくなったことになる。なおこのコマンドの存在は10年余りの間ネット上で話題になることはなかったので完全に知られていなかったものと思われる。 バグ・誤植が多い バグは無害なものから、極めて進行の妨げになるもの・プログラムミスにより効果の無いスキルがある等、大小さまざま。中でも隠し要素に関わる致命的なバグ(しかも発生すると取り返しがつかない)があるので要注意である。残念ながらこの辺りはシリーズを重ねていっても改善されていないことが多いので、バグ情報だけはインターネットで事前に調べて自衛するか、或いは「世界樹シリーズはバグが多い作品だ」と割り切るしかない。 致命的なバグの例としてクエスト「謎の魔物討伐依頼」に関連するバグがある。 このクエストにのみ出現する特定のモンスターを全滅させることでクリア扱いとなるはずが、時折全滅させてもクリア扱いにならなかったり、一匹も倒していないのにクリア扱いになったりすることがある。 前者の場合はクエストを再受注するなどすれば解消できるが、後者が発生した場合にセーブしてしまうと、そのセーブデータではモンスター図鑑を完成させることができなくなり、真EDを見ることができなくなる。 スキルバグの例としてパラディンの「挑発」とレンジャー・ダークハンターの「シャドウエントリ」はデコイ効果皆無。進行に影響はないが取るだけ無駄(*12)。 誤植で特に有名なのは、同階層の雑魚中トップ、全雑魚モンスター含めて第3位の攻撃力を持つ、とあるモンスターの説明文に記載された「攻撃力はさほどでもない」だろう。転じて世界樹関連の話題での「さほどでもない」は「とてもすごい」の意味になり、公式でも第四作でネタにされている。 総評 「温故知新」という言葉がピッタリの良作RPG。 初タイトルであるが故のつたなさこそあるが、NDSの機能にマッチしたマッピングの楽しさと独特のゲームバランスは高く評価された。RPG好きなら是非プレイして欲しい作品である。 余談 小ネタとして、NPCの一人に『超執刀カドゥケウス』の北崎先生が友情出演している。メンバーの治療を行う施薬院院長として登場、超執刀でケガを治すのだろうか? もっとも本作の回復役は呪術医(僧侶等)ではなく、メディック(救急救命士、衛生兵)なので違和感は無い。 ちなみに、『II』には月森孝介・利根川アンジュが友情出演。更に小森氏が過去に関わった『プリンセスクラウン』からグラドリエル王女も参加している。 その後の展開 本作発売後、ディレクターを務めた新納一哉氏がイメージエポックへ移籍。そのため続編発売が危ぶまれていたが、残ったスタッフの手により続編『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』が2008年に発売。ファンを大いに喜ばせた。以降も1~2年に1本のペースで新作がリリースされるようになり、アトラスの主力タイトルの一つにまで成長を遂げている。 なお、イメージエポックに移籍した新納氏は、『セブンスドラゴン』や『Fate/EXTRA』のディレクターを担当、その後さらにスクウェア・エニックスに移籍し、『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』の製作に携わっている。 世界樹の迷宮のヒット以降、他社からも3DダンジョンRPGがぽつぽつ発売されるようになった。2008年3月には『エルミナージュ』が、5月にはサクセスより『幻霧ノ塔ト剣ノ掟』が発売。 IPMが『Wizardry』の版権を獲得したことでDS/PS3などのハードで和製ウィズが再びリリースされるようになった。またエクスペリエンス(チームムラマサが独立して起こした会社)は『Generation XTH』シリーズや『円卓の生徒』といった3DダンジョンRPGを精力的にリリース。これらの出来事を踏まえて考えると、世界樹の迷宮スタッフらが掲げた「3DダンジョンRPG再生計画」はある程度の成果を上げた、と言えるのではないだろうか。 2013年には本作のリメイクである『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』が発売された。 2023年2月9日に本作と『II』『III』のリマスター版『世界樹の迷宮 I・II・III HD REMASTER』が発表された。対応機種はSwitch/Win(Steam)で、2023年6月1日に発売された。 SwitchDL版・Steam版は3作セットのほか、各タイトルの個別購入も可能。 懸念されていた手書き地図の有無だが、携帯モードでのタッチによる描画、コントローラー操作での描画、Win版はマウスによる描画がサポートされている。
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世界樹の迷宮 開始時期 第1期 前提クエスト なし 主な関連仲間キャラ なし 関連ダンジョン 迷いの森 開始条件 ツクシティ外観にいるスピカに話しかける クリア条件 キノコを5つ集め、最奥にいるリアに会う オープニングイベントクリア後に即挑戦可能。スピカは街の中央にいるので迷う事はないだろう。 推奨レベルは2だが一切戦闘は無い。「!」マークの地点へ辿り着くとロッテが現れ会話になるが、選択肢はどれを選んでも違いはないので好みで選んでOK。 キノコ5個採集、赤い花の咲いているエリアを抜けてリアのところへ辿り着く工程はそれほど難しくはないので落ち着いてマップを動くと〇。このマップに限り自動で移動速度が2倍になる。 クエストクリア後はこのエリアで収集ミニゲームが遊べる。収集したアイテムは街で売却できるほか、5個1セットで各種アイテムと交換も可能。そこそこ使えるアイテムもあるので気が向いた時にプレイして集めておくのもいい。
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世界樹の迷宮 アトラス 発売日 2007年1月18日 価格 5,229円 747 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/08(月) 23 34 57 ID ORVV3axE0 1って面白い? 俺はWIZ派だから、どうも手が伸びない・・・ 誰か俺に「急に世界樹やりたくなってきたwww」と思わせるような説明文を書いてくれ 750 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/08(月) 23 42 04 ID 6/vzpozK0 世界樹は、M Mや昔のメガテン、ディープダンジョンなんかと同じように3DダンジョンRPGで あるという以外はWizと共通点はないと割り切った方が無難。 ちなみに、Wizは外伝2が一番好きという俺は十二分に楽しめた。 755 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/08(月) 23 51 52 ID IZOuIpzU0 747 言うならば「ゲーム製作者とプレイヤーとの知恵比べ」みたいなゲーム 最大LVが70で打ち止めなんで経験値稼ぎだけでは終盤どうにもならなくなる 要するに初期ファルコムとかあの辺のノリだと思いねぇ 762 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/09(火) 00 01 49 ID M3lVr5Pd0 ちょっと歩くごとに壁をサラサラ床をペタペタ。あらかた歩き終わったところで 綺麗になった全体マップを見ていい気分になる 764 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/09(火) 00 12 47 ID cGHJvpDn0 広大なダメージ床をボロボロになりながら踏破したときは 言いようのない達成感と空しさが同時に襲ってきたなw 779 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/09(火) 00 49 27 ID rtELSGTk0 PC-88のWizardryから本格的にゲームにハマり 今でも時折WizardryCollectionで#1の迷宮をくるくる回ってる自分にとって 世界樹は一歩一歩自らの手で迷宮を解き明かし その結果を地図に残す行為を現代に蘇らせたと言うだけで至高の一品。 ただまあ、説明倒れの死にスキルが結構あるのは2で改善してくれるのを期待。 ドラマCDやアンソロコミックではそれをネタにしてたりもするけどw
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世界樹の迷宮(せかいじゅのめいきゅう)とはアトラスから2007年1月18日に発売されたニンテンドーDS用ロールプレイングゲームである。 wikiペディアより。 概要 システムは古典的で、『ウィザードリィ』に近いスタイルのダンジョン探索型RPG。製作者も「現代の自分たちが、ウィザードリィが生まれた時と同じ視点に立ったらどうなるか」をコンセプトの一つに挙げている。システム回りや音楽等に古めかしさを際立たせる工夫が垣間見られ、ゲーム中でプレイヤーをいざなうメッセージについても「さあ~したまえ!」「君は~してもいいし、しなくてもいい/また~してもいい」といった往年の翻訳ものゲームブックを思わせる特徴的な文体を用いるなど、懐かしくも新鮮な雰囲気を演出している。こうした作りにはプレイヤーの想像力を掻き立てる意図も込められており(これは製作者が「早説き禁止宣言」をした事にも現れている)、近年の視覚的な要素を重視したRPGへのアンチテーゼとも取れる作品となっている。 こうした製作者のこだわりのためか必然的に近年のRPGに食傷気味だったオールドゲーマーを中心に話題を呼ぶ事となり、発売前から注目を浴びていた。結果、発売後しばらくは各地の店舗で品切れが続出し、最終的には公式サイトにてお詫びの声明が発表される事態にまで発展し、それがまた話題を呼び極めて入手困難な状況が続いていた。現在は再出荷もされ、この状態は解消している。 また『ウィザードリィ』とは異なり、本作にはキャラクターグラフィックが取り入れられている。萌え志向なイラストだと思われる事が多いが制作者側は意識はしていたが狙ったわけではなく、一般ユーザーでも受け入れられるという認識でいた。 なお、続編である『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』が2008年2月21日に発売された。続編では新職業などが追加されているほか、前作の職業のバランス調整等も行われている。 また、携帯電話向けサービスとしてNTT DoCoMoのiアプリに対応した『世界樹の迷宮モバイル』が2008年5月26日からサービス開始された。 アイスペでの世界樹の迷宮 プレイ、または持っているのはJohan、トムの二人だけ。 最近長門の旦那を自称する変態がⅡに手を出し、カスメ子さんかわいいよと言っているとかいないとか。
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世界樹の迷宮 世界樹の迷宮F.O.E、ボスモンスター 冒険者 カースメーカー 未整理のご意見 世界樹の迷宮Ⅱ 世界樹の迷宮Ⅲ 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 コメント アトラスから発売のロールプレイングゲーム。 世界樹の迷宮 F.O.E、ボスモンスター モルフォン/バタフリー 毒吹きアゲハ(毒必須) オドシシ 狂える角鹿 ストライク 全てを刈る影(シザークロス必須) ポチエナ/グラエナ スノーウルフ/スノードリフト ドラピオン 密林の殺し屋(毒技必須) ニドキング/バシャーモ ケルヌンロス(パンチ系、カウンター必須) カメックス 永劫の玄王(氷技必須) アイアント♀ クイーンアント マンタイン コロトラングル ホウオウ イワオペネロブ(黄金の翼だから) ゴローニャ/ボスゴドラ アーマービースト(攻撃力はさほどでもないので危険は少ない。) ラフレシア/フシギバナ 破滅の花びら(眠り粉必須) レシラム 偉大なる赤竜 キュレム 氷嵐の支配者 ゼクロム 雷鳴と共に現る者 レジスチル/ゴルーグ ゴーレム ドレディア♀ アルルーナ ハッサム メタルシザース ドダイトス/コータス 魔界の武王(ドダイトスはめざぱ炎) ギラティナ/サザンドラ とこしえの魔竜(後者はかみくだく必須) ナッシー うごめく毒樹(ネタに徹するならどくどく“のみ”で) リングマ 森の破壊者(こわいかお(テラー)) デオキシス フォレスト・セル(ミラーコート・じこさいせい必須 攻撃技はゆきなだれやかみなりとか) 冒険者 カースメーカー ムウマージ 性格:PT内設定によりけり 努力値: 持ち物:やすらぎ・かいがらのすずorれいかいのぬの 技:いたみわけ(ペイントレード)、どくどく(病毒の呪言)、でんじは (痺縛の呪言)、あやしいひかり(畏れよ、我を→命ず、自ら滅せよ)、ふういん(封の呪言)、なきごえ(力祓いの呪言)、いやなおと(軟身の呪言) アブソル ブシドー(剣の舞=構え 守る=一寸の見切り つじぎり=踏み袈裟改、紙耐久) ハピナス メディック(しんぴのまもり=医療防御Ⅰ タマゴうみ=キュアⅡ リフレッシュ とっておき=へヴィストライク) ストライク ソードマン(ダブルアタック つるぎのまい=ヘルズクライ つばめがえし=レイジングエッジ) エルレイド パラディン(挑発 みきり=パリング こらえる=決死の覚悟 いわくだき=シールドスマイト) とか。 未整理のご意見 アブソル(♀ NN:レン)とムウマージ(♀ NN:ツスクル)をダブルバトルで出せばあの戦いを再現できそう。 ↑ストライクがブシドーでもしっくりくる希ガス。またはアブソルにツバメがえしとか。 後はアルケミストにロズレイドとか?どくどくで毒の術式、あられ、晴れのウェザボで2色アルケができそう。 ↑組み合わせただけだけど 花@@@花でエトリアの悪夢。 破滅の花びらが全体を眠らせたあとにアーマービーストの危険の少ない集中攻撃がやってくる。 メディックの神秘の守り(医術防御Ⅰ)は出が遅くて意味がないし… そうこうしているうちにパーティの6匹目、魂の裁断者(リングマ)が近づいてきたぞ 世界樹の迷宮Ⅱ エンテイ:キマイラ ゴルバット:獣王のしもべ ブーバーン:炎の魔人 ミロカロス:スキュレー ピジョット:ハルピュイア ドサイドン:ジャガーノート アルセウス:オーバーロード ミュウ:始原の幼子 オーダイル:ディノゲーター 孵化の合間に30階に挑戦するもワニには勝てず・・・一部除きボスのみPT。 Ⅰに比べれば全滅名所は少ないのかもしれない。 ↑2における最強の敵(パチリス)を忘れるとは何事か。「貴様らのあなぬけのヒモは頂いていくぞ!」 特性にげあしに加え、うそなき、ほしがる、メロメロゆうわく等でとことん嫌がらせ。 この子どうして「どろぼう」を覚えないんだろう…残念。 世界樹の迷宮Ⅲ ナマズン/マッギョ:魔魚ナルメル ホエルオー:海王ケトス ネンドール:ゲートキーパー キリンリキ:キリン シンは技からしてルージュラかな 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 シュバルゴorキリキザン ハイランダー NNは「ヴァー」 クチート フレドリカ・アーウィング ストーンエッジ必須(射撃)。NNは「リッキィ」、メガシンカで覚醒再現。 フーディン:サイモン・ヨーク 持ち物はメガネ系固定。きあいだまで「貴様あああああー!!!!!」再現可能。回復はじこさいせい頼み(しかも自分しか回復できない)だが…。せめてしんぴのまもりで仲間をサポートしよう サーナイト:ラクーナ・シェルドン 持ち物はあまいミツ(メープルシロップ)かヒウンアイスで ピカチュウ アーサー・チャールズ じゅうまんボルトで雷の術式。他はめざめるパワーで補おう コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 追加と訂正 世界樹の迷宮X 冒険者の職業 アマージョ:ヒーロー♀1(アナザーカラー) 見た目から。 ルカリオ:ヒーロー♂1(通常色)orヒーロー♀1 勇者つながり。 リオル:ヒーロー♂2(通常色)orヒーロー♀2(通常色) ラッキーorハピナス:メディック♀ ポケモンアニメでの役割から。 プクリン♂:メディック♂ ポケモンアニメでの役割から。 フタチマルorダイケンキ:ブシドー -- (麻宮穹) 2019-02-23 14 47 59 草案 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 ブロスター:フラヴィオ ディアンシー:アリアンナ -- (ユリス) 2018-11-11 12 54 14 草案 世界樹の迷宮V 長き神話の果て 種族 ルカリオ:アースラン サーナイト:ルナリア ミミロップ:セリアン ロズレイド:ブラニー -- (麻宮穹) 2018-11-10 23 49 41 世界樹の迷宮X 職業 アマージョ:ヒーロー女1(アナザーカラー) 見た目から。 ルカリオ:ヒーロー(通常色) 勇者つながり。 リオル:ヒーロー男2orヒーロー女2(通常色) -- (麻宮穹) 2018-10-28 18 46 04 草案 世界樹の迷宮Ⅳ伝承の巨神 ドッコラー:工房の娘/ベルンド工房 カクレオン:女店主/踊る孔雀亭 フワライド:キルヨネン オドリドリ(ふらふらスタイル):ウィラフ 南国のダンサーと言えば ラティアス:巫女 サーナイト:ウーファン フシギバナ:キバガミ 世界樹の迷宮Ⅴ長き神話の果て ジュナイパー:ジェネッタ フクロウ型の御三家と言えば フライゴン:セリク ぼうじんゴーグル必携 ジュペッタ:メリーナ リザードン:エドガー マシェード:レムス 使い手のマオは料理人なので -- (ユリス) 2017-03-20 13 07 09 草案 世界樹Ⅲの各職業(通常色) ディアンシーor色違いのアマージョ プリンセス 壁で号令を再現。 色違いのゲッコウガorアギルダー シノビ サメハダー パイレーツ(案1) 海のギャング ダダリン パイレーツ(案2) 舵から船を連想。 シュバルゴ ファランクス 槍と鎧。 コジョンド モンク(案1) 中華風の見た目。格闘タイプ。再生力で回復を再現。 ルカリオ モンク(案1) 癒しの波動。格闘タイプ。 シザリガーorキングラー ウォリアー(案1) 打撃も切断もできそうな武器。 ギルガルド ウォリアー(案2) 剣と盾を持っているから。 ゴチルゼルor色違いのマフォクシー ゾディアック 見た目。 ブロスター バリスタ 体以上の大きさの遠距離武器。 カラカラ ビーストキング(案1) 被り物 ウォーグル ビーストキング(案2) 羽 シンボラーorネンドールorカプ・ブルル等の守り神 ビーストキング(案3) 独特な模様等。 メリープorエルフーン ファーマー 羊。 カミツルギorダイケンキorグソクムシャ ショーグン 和風の剣士。 ゲノセクトorゴルーグorマギアナorジガルデ(100%フォルム) アンドロ ロボ。 -- (名無しさん) 2017-01-30 18 28 26 草案 世界樹Ⅳの各職業(通常色) カブトプス ソードマン(案1) 切断武器。遅くない素早さからの砕ける鎧でヴァンガードを再現。 ガメノデス ソードマン(案2) 高めの物理耐久。遅くない素早さからの殻を破るでヴァンガードを再現。 サーナイト♂ メディック男 見た目。癒しの波動。 フォレトス フォートレス(案1) 名前と硬さ。 メガヤミラミ フォートレス(案2) ポケモン史上唯一の盾持ち。 トリデプス フォートレス(案3) 頭部が盾の形状。特殊耐久も気にするなら。 ジュナイパー スナイパー 名前と武器。 オドリドリ ダンサー(案1) 名前。残念ながらベリーダンスのスタイルはない。 マニューラ ダンサー(案2) 配色とステータス。 クレセリア ダンサー(案3) ステータスは再現できていない。ベールを再現するなら。 カプ・テテフ ルーンマスター 帽子と模様と火力。残念ながら配色は合わない。 ゾロアーク ナイトシーカー 配色とステータス。イリュージョンで見た目だけデコイサイン。 アブリボン ミスティック男 服装。粉技で状態異常。残念ながら配色は合わない。 ダイケンキ モノノフ 獣+剣といえばこれ。 ドサイドン インペリアル 高耐久。岩石砲。 -- (名無しさん) 2017-01-30 17 44 01 ↓ミス ドサイドン ドラグーン -- (名無しさん) 2017-01-30 16 07 18 草案 世界樹Ⅴの各職業(通常色) ルカリオ フェンサー 配色と高めの素早さ。パッケージイラストで中心的立ち位置。 ドサイドン フェンサー 配色と鈍足高耐久。岩石砲。 ヨノワール ウォーロック(案1) 配色と見た目。火力は再現できない。 クワガノン ウォーロック(案2) 配色と火力。見た目を妥協するなら。 デンジュモク ウォーロック(案3) 見た目と火力。配色を妥協するなら。 マスラオ アーマルド 配色とツメ。 セスタス カイリキー 上半身と下半身がほぼ同じ状態。格闘タイプ。 ハーバリスト セレビィorシェイミorユキノオー 配色。草タイプ。 ネクロマンサー デスカーン 棺桶。 リーパー ハブネーク 配色と鎌。毒タイプ。 ハウンド ルガルガンorムクホークorジュナイパー 猟犬or鷹or本体。 シャーマン 色違いのメガニウム 配色より見た目と性能重視なら。グラスフィールド 両壁で祈祷、自然の力で神託。 -- (名無しさん) 2017-01-30 16 06 06 草案 ヘルガーorグラエナorゾロアークor色違いリザードン 新2主人公 サーナイト アリアンナ 色違い推奨。王女らしさを意識するならディアンシーも ジュプトルorジャノビーorハリマロンorルカリオ フラヴィオ 虫が苦手なので草タイプからチョイス。後者は声優ネタ トリデプスorケッキングorゴルーグ ベルトラン ケッキングは怠惰な雰囲気から。後者はプレイ推奨 エーフィorピッピ クロエ 補助技でドクトルマグスらしさを出そう -- (名無しさん) 2015-12-14 23 23 22
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世界樹の迷宮プレイ記(現実時間準拠) プレイ記(ゲーム内時間準拠) ギルドとかメンバー構成とか クリア後のプレイ記 1周目 メディック禁止 一部で有名なWizライクの名作3Dダンジョン探索系RPG。の1作目。 現実世界の時間に準拠した日誌とゲーム内時間に準拠した日誌の2種を同時進行。 世界樹Iは初だけど、同シリーズはII、IIIをプレイ済みなので1周目から縛りプレイ。 まあ軽めに、チートと噂の医術防御の存在を抹消することも兼ねて、『メディック禁止』の制約で。