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ここを編集 インタビューまとめ。イベントレポートやコラムなども濃ければピックアップ。 作品の公式HPに掲載されているインタビューや対談は見落としがちなので教えて頂けると幸いです。 インタビュー記事が複数回に分かれている場合は初回をリンク 基本的に新しい順の並びです リンク切れは載せない方向で 頭に☆マークはロングインタビュー掲載のアニメ誌 未掲載の記事があればお気軽にメールフォームなどで教えてくださいませ PAGE TOP↑△ あ~い →スタッフインタビュー集へ う~お →スタッフインタビュー集2へ か~こ →スタッフインタビュー集3へ さ~そ →スタッフインタビュー集4へ た~と →スタッフインタビュー集5へ な に ぬ ね の は ひ ふ へ ほ ま~も →スタッフインタビュー集7へ や~わ →スタッフインタビュー集8へ な △ Na-Ga キャラクター原案のNa-Gaさんに制作秘話を聞いてみた http //ascii.jp/elem/000/000/508/508670/ 内藤圭祐 ドラゴンクエスト ダイの大冒険:名作復活の裏側 色あせない魅力 https //mantan-web.jp/article/20220101dog00m200035000c.html TVアニメ『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』シリーズディレクター・唐澤和也さん&プロデューサー・内藤圭祐さんが語る、ダイたちと走り抜けた1年間と2年目への意気込み/インタビュー https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1640703831 映画プリキュアミラクルリープ:苦渋の決断も 公開への思い 前向きなメッセージを https //mantan-web.jp/article/20201113dog00m200058000c.html 『映画プリキュアミラクルリープ みんなとの不思議な1日』プロデューサーが本作で伝えたかったメッセージ|今だからこそ見てほしい作品、何度も足を運びたくなるギミックも https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1604662772 「映画プリキュア」リフレインは当初マッチョだった?深澤監督は朝までエゴサーチ https //natalie.mu/comic/news/403630 TVアニメ『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』特集/第5回:唐澤和也×内藤圭祐「鼻水は稲田先生の作画のアイデンティティ」 https //news.livedoor.com/article/detail/19029922/ プリキュア:ミラクルライト、EDダンスが愛され続ける理由 新作劇場版はアトラクション型に https //mantan-web.jp/article/20190316dog00m200030000c.html 内藤泰弘 新作アニメ『トライガン・スタンピード』誕生の謎と見どころに迫る。時代と次元を超えて“人間台風(ヒューマノイドタイフーン)”がやってくる! https //www.famitsu.com/news/202211/26282635.html 永井豪 漫画家・永井豪が「デビルマン」を語り尽くす! 「『反戦』をテーマに未来への警鐘を込めた」 https //www.nikkan-gendai.com/articles/view/life/324227 『メガトン級ムサシX』に『マジンガーZ』と『ゲッターロボ』が参戦! 原点と最新作から見るロボット作品の魅力とは?|永井豪さん&日野晃博さんロングインタビュー https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1664173151 永井豪:「正義とは何か?」という大きな問いかけ 50周年「デビルマン」「マジンガーZ」のメッセージ https //mantan-web.jp/article/20221202dog00m200058000c.html 永井豪:「ゲッターロボ」誕生秘話語る 石川賢への思い 「彼の才能は常に感じていた」 https //mantan-web.jp/article/20210630dog00m200061000c.html 夏アニメ『ゲッターロボ アーク』原作・永井豪先生の放送開始記念インタビューが公開! 第1話「天の鬼」あらすじ・場面カットも到着 https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1625106195 “あばしり一家”“キューティーハニー”ほか 永井豪先生レジェンドインタビュー https //content.weeklychamp.com/interview/page37.html 永井豪&湯浅政明監督に「DEVILMAN crybaby」についてインタビュー、「デビルマンの本質を押さえたものになった」と太鼓判 https //gigazine.net/news/20180116-devilman-crybaby-go-nagai-masaaki-yuasa-interview/ 天才と天才、まったく新しい『デビルマン』を再起動! そこに込めている思いとは?――永井豪先生 ✕ 湯浅政明監督『DEVILMAN crybaby』対談 https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1514524971 永井幸治 「ハクション大魔王2020」 現代に魔法は必要ないのか? 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監督が語る、戦闘描写の裏側 https //realsound.jp/movie/2020/01/post-495553.html 長川準 オレンジ流フェイシャルの最前線『TRIGUN STAMPEDE』(1)R&D編 https //cgworld.jp/article/202304-triguns1.html 3DCG出身の名アニメ監督を生み出したい。オレンジが短編「HOME!」で挑んだ育成の課題とは?【あにめのたね2021】 https //animeanime.jp/article/2021/04/02/60532.html 迫力のロボットアクション! オレンジが手掛けた 3DCG表現の魅力!「ナイツ&マジック」吉本一貴×長川 準スペシャル対談 https //v-storage.bandaivisual.co.jp/talk/interview/76178/ 「ナイツ&マジック」リアルを突き詰めた3DCG表現のこだわり オレンジのCGモデラーが明かす http //www.animeanime.biz/archives/44227 『ナイツ&マジック』ハイクオリティなメカ表現をTVシリーズで描ききる オレンジの底力に迫る https //cgworld.jp/interview/201709-orange.html 中川大地 アニメーター・湖川友謙も参加! 村上隆監督のアニメ「6HP」第2話放送記念、脚本&シリーズ構成・中川大地インタビュー!! 中小路佳毅 【「アニメ『風都探偵』メイキングムービー第三弾」公開】アクションシーンや“変身”に込めた監督の想いなど作画の裏側に迫る! https //www.youtube.com/watch?v=dkJWtVBUGVU 長崎健司 アニメ「僕のヒーローアカデミア」長崎監督製作秘話。原作にある絵をそのままつなげても原作っぽさは出ない http //www.excite.co.jp/News/reviewmov/20160623/E1466636924330.html 長崎高士 先人たちに聞く、CG・映像業界への道(第1回) http //cgworld.jp/interview/autodesk-education-suite-for-entertainment-creation-2011-interview01.html 映画「スカイ・クロラ」圧倒的3DCG制作の裏側に迫る!ポリゴン・ピクチュアズインタビュー http //white-screen.jp/?p=2134 長崎行男 BLEACH 千年血戦篇 音響監督 長崎行男インタビュー https //bleach-anime.com/special/interview/05.html 長崎行男① 主題歌と映像の鮮烈な記憶『西遊記』 https //febri.jp/febri_talk/yukio_nagasaki_1/ アニメブームの影で「声優業界」は危機…音の責任者「それでも希望はある」 https //magmix.jp/post/89154 2019年以降新人声優のデビューはほぼ「0」…それでも声優専門学校に生徒が集まり続ける“奇妙なワケ” https //bunshun.jp/articles/-/52776 「声優志望者は専門学校にも養成所にも行くな!」音響監督・長崎行男と福原慶匡Pが明かす、声優業界のいま https //animeanime.jp/article/2019/07/16/46949.html 『正解するカド』音響監督・長崎行男インタビュー「音の部分に関しての統括者」 https //nizista.com/views/article2?id=3d6af12024c011e795f6374f9e9cc638 中澤一登 『B The Beginning』"おじさん率"の高さに隠れた意図、中澤一登監督語る https //news.mynavi.jp/article/20180319-bthebeginning/ “独りぼっちの絵描き”が生み出した逸物 中澤一登、「B The Beginning」を語る http //nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1803/03/news018.html アクションに迫る心理劇を。プロダクション I.G×Netflixオリジナルアニメ『B The Beginning』中澤一登監督インタビュー https //www.gizmodo.jp/2018/03/b-the-beginning-interview.html 気持ちよさを追求して作品を作り上げたアニメ「B The Beginning」の中澤一登監督にインタビュー https //gigazine.net/news/20180302-b-the-beginning-kazuto-nakazawa-interview/ 狂気も痛みも描ききる─地上波アニメでは観られないクライム・サスペンス『B The Beginning』の高い志 中澤一登監督インタビュー https //entertainmentstation.jp/190352 『アスラズ ラース』 スーパーアニメーターが創り出した15.5話誕生の秘密 中澤一登監督、松山洋サイバーコネクトツー社長に聞く http //animeanime.jp/article/2012/04/23/9965.html 第19回 中澤一登の「衝撃を受けたアニメ10本」 http //style.fm/as/04_watch/watch19_1.shtml 傑作短編「COMEDY」で監督デビュー 中澤一登インタビュー http //style.fm/log/02_topics/top020517int.html ☆ロングインタビュー「この人に話を聞きたい」収録 アニメージュ 2003年10月号 長澤翔子 『Fairy蘭丸』作画スタッフが感じた〝走馬灯〟のような魅力 https //animageplus.jp/articles/detail/38610 中沢大樹 『THE FIRST SLAM DUNK』井上雄彦の絵をいかに3DCGで再現? 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Vol.8 監督:難波日登志 インタビュー http //www.kamuy-anime.com/special/interview/index00360000.html 新春ゴールデンスタッフ対談ッ!! 監督難波日登志✕シリーズ構成高木 登 http //www.kamuy-anime.com/special/interview/index00110000.html アニメに重ねた、「絆」「再生」への思い【前編】 http //ascii.jp/elem/000/000/637/637128/ そこあに増刊号「難波日登志のシゴト」 vol.4 https //sokoani.com/archives/4449.html 『HEROMAN』特別企画――第3弾は難波日登志監督 http //www.animate.tv/news/details.php?id=1276760210 そこあに「GOSICK-ゴシック-」 #173 https //sokoani.com/archives/1873.html そこあに「あそびにいくヨ!」「イベレポ!HEROMAN」 #128 https //sokoani.com/archives/629.html に △ 新美遥香 シリーズ20周年記念作品『ひろがるスカイ!プリキュア』後期エンディング制作の物語 https //cgworld.jp/article/202312-hiropre-1.html 濁川敦 「ハクション大魔王2020」――50年ぶりの続編がつくられた理由 https //akiba-souken.com/article/45033/ TVアニメ『恋愛暴君』監督&プロデューサーが作品に惹きつけられた魅力とは https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1495198551 TVアニメ『恋愛暴君』監督&プロデューサーの瞳に映った座長・青山吉能とは https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1495800973 西位輝実 Anime’s present and future – Interview with Terumi Nishii and Ayano Fukumiya https //fullfrontal.moe/animes-present-and-future-interview-with-terumi-nishii-and-ayano-fukumiya/ 3DCGで描かれた『聖闘士星矢:Knights of the Zodiac バトル・サンクチュアリ』芦野芳晴監督とキャラクターデザイン西位輝実さんが語る本作の魅力とは? お二人だからこそ話せる制作舞台裏に注目! https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1672110117 アニメがヒットしても、アニメーターには還元されず…業界の課題とNFTが拓く可能性 https //magmix.jp/post/98186 コロナ禍で加速する「アニメ業界のデジタルシフト」 最前線スタッフが語るメリットと課題とは? https //animeanime.jp/article/2020/11/27/57899.html 英文 Interview – Terumi Nishii https //fullfrontal.moe/terumi-nishii/ アニメ版『ジョジョ』の総作画監督が語るアニメーター業界の「過酷な実態」 https //www.itmedia.co.jp/business/articles/2006/24/news023.html ☆西位輝実 アニメーターの仕事がわかる本 西井正典 「宇宙戦艦ヤマト2199 艦艇精密機械画集」発売記念! チーフメカニカルディレクター西井正典氏インタビュー! http //hobby.dengeki.com/news/85501/ 『宇宙戦艦ヤマト2199 星巡る方舟』Blu-ray&DVD発売前夜マトーク レポート http //yamato2199.net/info/special/749/ 西入俊雄 劇画タッチの質感を3DCGでどう実現したのか? 『ケンガンアシュラ』制作スタジオが解説 https //animeanime.jp/article/2021/09/04/63663.html 西尾維新 西尾維新デビュー20周年記念ロング・ロングインタビュー 20タイトルをキーに語る、西尾ワールドの変遷 https //ddnavi.com/interview/1084120/a/ アニメにおいては嬉しい誤算も!?『美少年探偵団』原作者・西尾維新に誕生秘話を聞いた! https //ddnavi.com/interview/793719/a/ 春アニメ『美少年探偵団』原作者・西尾維新さんインタビュー|8話以降は「美観のマユミ」気分で細部まで注目を! https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1622089107 西修 くろむの『キミの小悪魔黙示録♡』は“あのアイドル”がモデル!? 漫画『魔入りました!入間くん』西修先生インタビュー https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1629799875 “魔入りました!入間くん” 西修先生 レジェンドインタビュー https //content.weeklychamp.com/interview/page10.html 西尾大介 TVアニメ『ふたりはプリキュア』の声優・本名陽子&ゆかな、西尾大介監督、鷲尾天プロデューサーがクロストーク「子どもたちに嘘はつきたくない」 https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1581898351 第33回 「ドラゴンボール」「金田一少年の事件簿」「ふたりはプリキュア」の監督、西尾大介インタビュー http //webmagazine.gentosha.co.jp/fusianasan/vol274.html ☆ロングインタビュー「この人に話を聞きたい」収録 アニメージュ 2003年8月号 西尾鉄也 職人アニメーター西尾鉄也が語る、「人の身体のかっこよさを描くこと」 https //number.bunshun.jp/articles/-/832434 阿部記之監督×西尾鉄也氏 『NINKU-忍空-』対談―20年の時を超えて http //animeanime.jp/article/2015/06/19/23759.html ARISE Reports / むらた監督×西尾作画監督対談 http //www.production-ig.co.jp/works/kokaku-a/arise-reports/report02.html 西尾鉄也が語る『スカイ・クロラ』(1) http //style.fm/as/01_talk/nishio_sky_01.shtml animator interview 西尾鉄也 http //style.fm/as/01_talk/nishio01.shtml ☆ロングインタビュー「この人に話を聞きたい」収録 アニメージュ 2008年8月号 ☆インタビュー収録 軌跡―Production I.G 1988‐2002 西川和宏 映画『SLAM DUNK(タイトル未定)』スタッフが座談会で語る、会社の垣根を超えた2社の協業プロジェクトから生まれるものとは? https //cgworld.jp/interview/202110-toei-dlas.html 株式会社ダンデライオンアニメーションスタジオ 挑戦者であり続ける、アニメ業界の「まちこうば」 http //www.creators-station.jp/interview/legends/37362 世界中の子どもたちへプレゼントを!オリジナルアニメーションで世界を狙うダンデライオンアニメーション https //cgworld.jp/interview/dandelion-201706.html ダンデライオンが実践する 、3DCGとデジタル作画を併用したアニメーション制作とは http //cgworld.jp/feature/201511-cgwcc2015-dandelion.html 西川伸司 「SSSS.DYNAZENON」ロボや怪獣に対する熱意に迫る! デザインスタッフ・野中剛&西川伸司インタビュー https //animeanime.jp/article/2021/07/07/62400.html 西川将貴 『アークナイツ【冬隠帰路/PERISH IN FROST】』渡邉祐記監督&西川将貴副監督インタビュー|フロストノヴァは絶対にはずせない、一番気を使わなければいけない繊細なキャラクター https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1698066827 立花慎之介のアニメをおかずにメシがうまい。 https //www.youtube.com/watch?v=R4rnEFjOkQo 錦織博 Youtube AIでアニメは終わる!?生まれ変わる!?〜アニメ監督・錦織博、岩井澤健治に聞くAIの功罪とこれからのアニメーション&第4回ヤンサンOPムービー選手権 https //www.youtube.com/watch?v=Vcg9EPm9ZfM 錦織 博監督&山本健介監督に聞く『劇場版アイナナ』の軌跡(1)森羅万象という世界観でライブ全体を包む https //cgworld.jp/article/202307-idolish7-btp1.html 「劇場版アイドリッシュセブン」錦織博×山本健介インタビュー | アイドルたちが目の前に!迫力満点の劇場ライブを両監督が語る https //natalie.mu/eiga/pp/idolish7-movie04 メインスタッフが語る『劇場版アイドリッシュセブン LIVE 4bit BEYOND THE PERiOD』制作の舞台裏① https //febri.jp/topics/idolish7_live_staff_01/ 「劇場版アイドリッシュセブン」錦織博×山本健介インタビュー | アイドルたちが目の前に!迫力満点の劇場ライブを両監督が語る https //natalie.mu/eiga/pp/idolish7-movie04 錦織博① アニメの作り方に興味を持った 劇場版『銀河鉄道999』 https //febri.jp/febri_talk/nishikiori_hiroshi_1/ 「アルゴナビス」アニメ最終回までの軌跡を伊藤昌弘×小笠原仁×錦織博監督が振り返る! 今後の展開も https //animeanime.jp/article/2020/07/03/54766.html アニメ業界に新時代を 2人のアニメ馬鹿が「CHIKA☆CHIKA IDOL」プロジェクトに込めたメッセージ http //nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1602/01/news050.html Youtube:作画ってやっぱおもしろい!アニメミライ作画監督のお二人に訊く「アニメ作画の面白さ」 https //www.youtube.com/watch?v=WfkfVAIauSE 劇場版「とある魔術の禁書目録-エンデュミオンの奇蹟-」 錦織博 監督インタビュー http //animeanime.jp/article/2013/04/16/13705.html 「劇場版 とある魔術の禁書目録 -エンデュミオンの奇蹟-」大ヒット記念特集!錦織監督インタビュー http //tokyo-anime-news.jp/?p=8907 ANIMESTYLE ARCHIVE UN-GO會川昇脚本集 コメント:錦織 博 http //style.fm/as/ungo/line5.html 錦織博インタビュー監督が語る:「竜導往壓は成熟したヒーローとして描きたい」 http //www.ayakashiayashi.com/special/interview02.html 『時をかける少女』に期待する(6) 錦織博(アニメ監督) http //style.fm/as/13_special/hosoda_ou_c6.shtml ☆ロングインタビュー収録 アニメスタイル004 ☆ロングインタビュー「この人に話を聞きたい」収録 アニメージュ 2004年5月号 西木康智 TVアニメーション『アズールレーン』音楽担当・西木康智インタビュー https //www.lisani.jp/0000140502/ 西久保瑞穂 『宮本武蔵-双剣に馳せる夢-』西久保瑞穂監督インタビュー http //blog.excite.co.jp/exanime/10404744/ ☆インタビュー収録 軌跡―Production I.G 1988‐2002 錦織敦史 錦織敦史① アニメにハマる感覚を初めて知った『らんま1/2』 https //febri.jp/febri_talk/atsushi_nishigori_1/ 「アイマスの未来」を掲げた“シリーズ5ブランドの総勢15人が歌う”「VOY@GER」はクール&ダンサブルな一曲! コンセプトムービー監督・錦織敦史氏が目指したこれまでの『アイマス』の枠の外とは? 烏屋茶房さん&井上馨太さん(MONACA)のコメントも https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1629776049 ふしぎの海のナディア 田中将賀×錦織敦史ファントークセッション 前編 https //febri.jp/topics/nadia-fan-talk-session-1/ 庵野さんが喜んでくれることに、全力を賭けていた――「シン・エヴァンゲリオン劇場版」総作画監督、キャラクターデザイン・錦織敦史インタビュー https //webnewtype.com/report/article/1036379/ 「ダーリン・イン・ザ・フランキス」錦織敦史監督に聴く「キャラクターが成長したその先を見たくなった」 https //www.excite.co.jp/news/article/E1542724433961/ 『アイマス』『グレンラガン』の錦織敦史監督が挑む最新作!『ダーリン・イン・ザ・フランキス』で描く新たな世界/インタビュー https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1510137318 クリエイターズセレクション 錦織敦史(監督・キャラクターデザイン) http //www.b-ch.com/contents/feat_creators_selection/backnumber/v05/ 『アイマス』錦織監督独占インタビュー! 劇場版BD/DVD発売決定の今だから話せた制作裏話や劇中での演出意図 http //dengekionline.com/elem/000/000/850/850983/ 監督・錦織敦史氏が放送直前に語った! アニメ『アイドルマスター』を作る難しさ http //dengekionline.com/elem/000/000/380/380094/ animator interview ガイナックス若手アニメーター紹介(2) http //style.fm/as/01_talk/gaina02.shtml ☆アニメーター座談会 田中将賀・飯塚晴子・錦織敦史収録 季刊S 2015年 07月号 ☆特集取材「アイドルマスター」錦織敦史・飯塚晴子・高田晃収録 季刊S 2011年 10月号 ☆特集取材「Panty Stocking with Garterbelt」今石洋之×錦織敦史ロングインタビュー収録 季刊S 2011年 4月号 ☆ロングインタビュー「この人に話を聞きたい」収録 アニメージュ 2011年3月号 西沢信孝 ☆ロングインタビュー収録 この人に話を聞きたい アニメプロフェッショナルの仕事 1998-2001 西田亜沙子 西田亜沙子① いのまたむつみの絵に魅了された『幻夢戦記レダ』 https //febri.jp/febri_talk/nishida_asako_1/ ウルトラクリエイター キャラデザイナー・西田亜沙子さんインタビュー http //ultra.shueisha.co.jp/column/5/1/1/ ☆特集取材「電波女と青春男」新房昭之・西田亜沙子収録 季刊S 2011年 10月号 ☆ロングインタビュー「この人に話を聞きたい」収録 アニメージュ 2009年10月号 西田映美子 【SELECTION PROJECT】「スミパンダの制作現場突撃訪問!」第4回 ダンデライオン編 https //webnewtype.com/report/article/1053556/ イケメンアイドルからクレイアニメまで"CGならでは"の魅力を貪欲に追求【ダンデライオンアニメーションスタジオ】 https //cgworld.jp/interview/201911-dandelion.html 西田達三 ☆インタビュー収録 季刊S 2009年10月号 西田征史 TVアニメ『RE-MAIN』原作・総監督・シリーズ構成・脚本・音響監督:西田征史×清水みなと役:上村祐翔 インタビュー https //v-storage.bnarts.jp/talk/interview/167681/ 西田征史が原作マンガから参加する最新作「テスラノート」がアニメ化!「TIGER & BUNNY」の縁で始まった“バディもの”と新たな挑戦を語る https //natalie.mu/comic/pp/teslanote01 10月TVアニメ放送開始!『テスラノート』西田征史(脚本家)×三宮宏太(漫画家)×川窪慎太郎(漫画編集者) 原作者インタビュー https //v-storage.bnarts.jp/talk/interview/163987/ TVアニメ「RE-MAIN」総監督&脚本・西田征史さんに高校生が取材!作品に込めた思いは? https //www.ch-files.net/re-main-1/ TVアニメ『RE-MAIN』原作・総監督・シリーズ構成・脚本・音響監督:西田征史 インタビュー https //v-storage.bnarts.jp/talk/interview/155819/ 西田征史氏が語る死と「TIGER&BUNNY」 https //www.nikkansports.com/entertainment/news/201712040000722.html 放送5周年を記念して待望のBlu-ray BOX化!『TIGER BUNNY』西田征史スタッフインタビュー http //v-storage.bandaivisual.co.jp/talk/interview/47602/ アニメだからこそ「汗」や「匂い」にこだわりたい『TIGER BUNNY -The Rising-』脚本・西田征史が語る"タイバニの裏側" http //news.mynavi.jp/articles/2014/02/07/tbn/ 『劇場版 TIGER BUNNY -The Beginning-』西田征史さんインタビュー https //akiba-souken.com/special/2012/tiger-and-bunny/ 西谷浩人 スポーツ選手としての美しさを求めて テクニカル リギングスーパーバイザー:西谷浩人 https //www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/11 映画『SLAM DUNK(タイトル未定)』スタッフが座談会で語る、会社の垣根を超えた2社の協業プロジェクトから生まれるものとは? https //cgworld.jp/interview/202110-toei-dlas.html 西辺誠 作曲の過程までアニメ化、「尋常ではない手間がかかっている」─『キャロル&チューズデイ』プロデューサーが語る、全世界配信に向ける覚悟 https //entertainmentstation.jp/474974 「奇跡の7分間」はどのようにして生まれたのか? 2人のプロデューサーが語る「キャロル&チューズデイ」 https //akiba-souken.com/article/42006/ 西見祥示郎 映画『ムタフカズ』西見祥示郎監督&田中栄子プロデューサーインタビュー https //tokushu.eiga-log.com/interview/13299.html 『鉄コン筋クリート』スタッフインタビュー(2)西見祥示郎(キャラクターデザイン・総作画監督) http //style.fm/as/13_special/mini_070111a.shtml 西村聡 映画『薄墨桜 -GARO-』キャラデザイン・桂正和先生&西村聡監督インタビュー https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1538743877https //anime.eiga.com/news/107188/ クリエイター紹介 http //bit.ly/2btsTy8 クリエイターズセレクション 西村 聡(演出、監督) http //www.b-ch.com/contents/feat_creators_selection/backnumber/v25/ うしおととら:アニメ監督が明かす裏側 「ストレートな作品を剛速球で」 http //mantan-web.jp/2015/06/28/20150627dog00m200015000c.html 西村純二 押井守「難物だけどこれはやる価値があると思いました」『火狩りの王』アニメ化記念! 西村純二×日向理恵子×押井守鼎談 https //ddnavi.com/interview/1067617/a/ WOWOWオリジナルアニメ『火狩りの王』監督 西村純二さんインタビュー|ファンタジーでありながら、意識したのはハードボイルド作品の演出だった https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1670223978 Youtube ぶらどらぶ 監督 西村純二インタビュー 前編 https //www.youtube.com/watch?v=GJRpkEgKQaQ 「バジリスク ~桜花忍法帖~」リレーインタビュー 第11回 監督 西村純二 http //basilisk-ouka.jp/special/2018061501.php アニメ質問状:「ばくおん!」 個人的には「来夢先輩・命」 コンテ上も演出上もひいきして… https //mantan-web.jp/article/20160521dog00m200001000c.html 『ばくおん!!』は一発芸みたいな作品だと思っています - 西村純二監督に訊くアニメ制作エピソード http //news.mynavi.jp/articles/2016/06/24/bakuon/ 原作の魅力を真っ直ぐに表現 http //rooftop.cc/interview/160601123000.php クリエイターズセレクション 西村純二(監督) http //www.b-ch.com/contents/feat_creators_selection/backnumber/v12/ 西村貴世 『君の名は。』のコミックス・ウェーブ・フィルム最新作『詩季織々』はどうやって作られている?『秒速5センチメートル』作画監督が語る制作秘話 https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1530845483 西村ツチカ 人間が滅ぼした動物×百貨店での勤務経験から着想。映画 『北極百貨店のコンシェルジュさん』<西村ツチカさんインタビュー> https //ddnavi.com/interview/1204605/a/ 西村博之 『機動戦士ガンダム THE ORIGIN 激突 ルウム会戦』作画&CG中核スタッフがふり返る『THE ORIGIN』のこれまでとこれから https //cgworld.jp/interview/201709-gundam-the-origin.html 機動戦士ガンダム THE ORIGIN 公式サイト 関係者リレーインタビュー http //www.gundam-the-origin.net/special/interview04.html 西村義明 “子ども時代に、大切なものを奪われてはいけない” 「屋根裏のラジャー」西村義明 1万4000字インタビュー https //nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2312/29/news041.html ジブリ呪縛からの脱却へ ポノック新作『屋根裏のラジャー』への西村義明氏の覚悟 https //news.yahoo.co.jp/expert/articles/4b5a36d827b75d7fd46eef46580ea0318ca45902 映画『屋根裏のラジャー』百瀬監督 西村プロデューサーにインタビュー あらすじを紹介!「もう一歩だけ想像を膨らませて観てみて」 https //filmaga.filmarks.com/articles/285662/3/ 未来に残したいアニメーション映画『屋根裏のラジャー』百瀬義行監督×西村義明プロデューサーの挑戦 https //www.oricon.co.jp/news/2307951/full/ スタジオポノックが生み出す微細な心理描写――。「屋根裏のラジャー」監督・百瀬義行 プロデューサー・西村義明 対談 https //webnewtype.com/report/staff/entry-27978.html 屋根裏のラジャー:高畑勲監督、宮崎駿監督から受け継いだ映画の志 想像の物語で真実を描く スタジオポノックの挑戦 https //mantan-web.jp/article/20231214dog00m200033000c.html スタジオポノック最新作がついにお披露目。長編劇場アニメ『屋根裏のラジャー』製作報告会見 https //webnewtype.com/report/anime/entry-27055.html スタジオポノックが贈る緻密な手描きアニメーションによる最新作 寺田心、安藤サクラらが声優を務めた映画『屋根裏のラジャー』 百瀬義行監督&西村義明プロデューサーインタビュー https //kansai.pia.co.jp/interview/cinema/2023-12/Rudger.html 未来に残したいアニメーション映画『屋根裏のラジャー』百瀬義行監督×西村義明プロデューサーの挑戦 https //www.oricon.co.jp/news/2307951/full/ 「高畑勲さんから初めて『プロデューサー』と呼ばれた日は忘れられない」スタジオポノック西村義明氏が語る「プロデューサーの矜持」 https //gendai.media/articles/-/120145 映画『屋根裏のラジャー』ジャパンプレミア上映前舞台挨拶に寺田心さん、鈴木梨央さんらキャスト陣8名が登壇! 西村義明プロデューサーから語られた、故・高畑勲監督へのメッセージ https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1700160207 西本由紀夫 【ネタバレあり】TVアニメ『マブラヴ オルタネイティヴ』西本由紀夫監督インタビュー https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1632469024 西山映一郎 “日曜夕方アニメ”を支える次世代アニメーターを育成! あにめたまご「チャックシメゾウ」に込められた想いとは? 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FROGMANさんインタビュー http //www.animate.tv/news/details.php?id=1432219384 FROGMAN、人生の転機となった『菅井君と家族石』から10周年!「今はFlashアニメと言わないようにしている」 http //otapol.jp/2014/11/post-1943.html Flashアニメーションのトップクリエイター・FROGMANが創作を語りつくす http //news.mynavi.jp/articles/2008/11/26/frogman/ 映画“秘密結社 鷹の爪”の生みの親、FROGMAN監督に聞く http //ascii.jp/elem/000/000/026/26101/ ☆ロングインタビュー「この人に話を聞きたい」収録 アニメージュ 2010年7月号 BUNBUN 人気ラノベ『薔薇のマリア』のタッグ再び! 十文字 青×BUNBUN 新作『恋は暗黒。』発売記念インタビュー https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1660007408 へ △ 瓶子修一 メーウ『pair* Factory MIX』PVメイキング(前編) http //cgworld.jp/feature/meaw-pt1.html コザキユースケ × スタジオカラーデジタル部/対談 http //www.poco2.jp/special/talk/2011/08/meaw/ 「ゆうばり国際ファンタスティック映画祭2014」VFXイベントレポート<1> http //cgworld.jp/feature/1403-yubari-vfx01.html HP Workstation 導入事例紹介 株式会社カラー http //h50146.www5.hp.com/products/workstations/personal_ws/case_studies/khara_eva.html 紅谷佳和 プロデューサー・紅谷佳和 ロングインタビュー! https //akiba-souken.com/article/54162/ ほ △ 帆足圭吾 『NieR Replicant』『NieR Automata』からTVアニメ『NieR Automata Ver1.1a』まで、音楽の歴史を振り返る。音楽:MONACA(岡部啓一、帆足圭吾、高橋邦幸) https //www.lisani.jp/0000227007/?show_more=1 ホアンマヌエル・ラグナ 「夜明け告げるルーのうた」のフラッシュアニメーションを作り上げた2人のCGアニメーターにインタビュー https //gigazine.net/news/20170609-lu-abel-gongora-juan-manuel-laguna-interview/ 朴谷直治 20年の時を経て振り返る長編アニメの始まり――「NARUTO -ナルト-」放送開始20周年記念!伊達勇登監督×朴谷直治P対談 https //akiba-souken.com/article/59979/ 『NARUTO-ナルト-』アニメスタッフが語る原作漫画の完成度の高さ「岸本斉史先生はかなり映像的な描き方」影分身の向きは全部違うなど裏話満載インタビュー https //getnews.jp/archives/3378334 アニメ放送20周年を迎えた『NARUTO -ナルト-』を伊達勇登監督、朴谷直治プロデューサーが回顧。目指したのはアクション作品ではなく「大河ドラマ」 https //www.anime-recorder.com/interview/261220/ 北条千夏 アニメ 脚本家(6話)の北条千夏さん https //www.aniplex.co.jp/WILDARMS/inn/inn10.html 北条司 2023年9月8日公開!『劇場版 シティーハンター天使の涙(エンジェルダスト)』原作・北条 司 インタビュー https //ddnavi.com/interview/1174873/a/ アニメ『ルパン三世VSキャッツ・アイ』配信直前! マンガ家・北条司インタビュー。「違う世界のコラボだからこそ楽しい」 https //www.famitsu.com/news/202301/24290195.html 北条司「キャッツ・アイ」原作40周年を超えて明かす、最終回の名セリフ秘話&続編を描かない理由 https //moviewalker.jp/news/article/1121406/ 20年ぶりの「XYZ」、北条司が考える“あの頃のまま”の「シティーハンター」 https //anime.eiga.com/news/107923/ 「劇場版シティーハンター 新宿プライベート・アイズ 」特集 北条司(原作者)×神谷明(冴羽獠役)インタビュー https //natalie.mu/comic/pp/cityhunter-movie01 帆苅哲 大量のデータが消失? 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☆お知らせ 管理人はあまり更新しないので皆さんの情報だけが頼りです。 現在、荒らしがひどくなっておりますので同一ホストの6回以上の連続編集ができなくなっておりますのでご了承ください。 ☆このページはリンクフリーです。 ☆また、このページは編集が自由となっておりますので皆さんの追加情報をお待ちしています。 ☆出展者のリンクを載せる際は、特設サイト>特設BLOG>公式サイト>公式BLOGの優先順でお願いします。 ☆英数字は半角でお願いします、また、前回のオートサロンリストと同じスタイルでいきたいのでこのスタイルを崩さないようお願いします。 また、出演者情報はこちらでも確認できます。 会場MAP(PDFファイルに付き閲覧注意)- イメージガール A-Class 葵ゆりか 沢口けいこ 永井麻央 春菜めぐみ☆1ホール RE雨宮 admiration 柏原夕舞 佐野真彩 せいら 日向井優 M7 JAPAN かとうはなえ 鳴海こころ 西村紗也禾 原口亜由美 VeilSide 愛田麻衣 石鍋しのぶ 恵口あや 坂巻唯 桜井あかね 篠崎千愛 清水恵美 戸崎奈津 中城直香 西千春 穂川果音 星野茜 横山かおり(16日午後のみ) グラスピット (MC)藤里りょうこ (MO)小沢えみり 佐野未来 (CO)大平桃子 先川知香 寺島千草 藤田えりさ 三栄書房/ディースリー・パブリッシャー (全部で3人) 市川みか 小春奈央 田中カナ Gワークス 綾瀬亜美 上原結奈 後藤まりか 高江洲瑞恵 森カノン Date System 浅倉ゆりな(MC) 更木なるみ 鈴木亜紀菜 矢野めぐみ TOYO TIRES 碧井エリ 鵜飼りえ 中野素弥(MC) 盛満華子 吉亜 藤壺技研工業株式会社(FUJITSUBO) BLITZ 佐伯みゆ 結城れいさ BOLD WORLD ☆2ホール UP GARAGE 相川友希 高橋千咲姫 佐崎愛里 水乃麻奈 (2010 UP GARAGE DRIFT ANGEL) EXEDY 河原さゆり 三咲舞花 RENA 小倉クラッチ株式会社 (全部で3人) 篠春香 西野つかさ 高島愛 ごんた屋 三上陽子(16日のみ) 水嶋桜子 南唯莉 TOMMYKAIRA JAPAN / Axell 嵯峨茉里恵 横井彩 日産(NISMO) 青山イリス <2010 MOTUL Circuit Lady> PHOENIX s POWER 安達麗 清川遥加 榊原ゆりな 幸宮つばき 中條明香 中野祐子 日向久美 夏木元みなみ EURO SPORTS 外城亜香里(15日) 如月くるみ(14-15日) 横浜ゴム株式会社 秋野けい 葵山美穂 景山朋子 殊野真緒 今野秀美 白藤まりこ 林真世 林りん子 結城セイカ リンチャーハン LIQUI MOLY 貴田真琴(15.16日のみ) 中村香織 水村里愛 RAYS ☆3ホール アールプライド (全部で2人) 内山祐希 出口厚子 ACRE 桜恵梨菜 アクティブ (全部で2人) 桂木えびの 波多野有佳里 ENDLESS/ENKEI Group/BRIDE 上原さおり 江崎ひとみ 小川亜矢子 佐倉恵美 田中さよみ 手越晴香 本田貴奈 OGS 一色亜莉沙(16日のみ) 小野さゆり 佐藤まいみ(14日のみ) 三上陽子(15日のみ) 横澤操恵 KUMHO TIRE 筧ちぐさ 樋口結花 Kei Zone 大田麻美 奥田侑子 白川由香里 C-WEST 新田梢恵 真矢 古澤恵(スタッフ) JAWA 小川眞輝 渡瀬茜 BRIDGESTONE (MO)井上穂奈美 北村舞 高橋聡美 土方友紀子 三木彩加 山下真実子 (CO)笹原セーラ 真田かおり 七海あゆみ 広瀬結衣 宮川真妃 WORKS 田中とみこ かりや未紗 ☆4ホール アジルオートトレイディング 國方えみ ABARTH 京本奈々 今野樹里 モスタルディー二絵里香 カーヴィンダイレクト カーライフオート 桃川祐子 grace KTC 高村綾 (有)ジェットストローク TAKERO S 小泉みゆき 佐藤陽南 DUNLOP (MO2人、CO6人) (MO)柏木美里 暮羽優奈(2011 DUNLOP Racequeen) (MC)南口奈々絵 (CO)岡本さくら 奥田真弓 河本恵 藤堂かなめ 前田真麻(日本工学院の前田真麻とは別人) TSM 青山莉菜 安野冴香 小林英梨子 神野まゆ(14.16日のみ) 須藤光 南西まどか 滝山あゆみ 千葉しおり 日高艶子(15日のみ) 堀えりか 蛍純 森多このみ 日本工学院 中野綾香 前田真麻 PIRELLI 相山ゆう 雨宮める 安西恵梨 野田真紀(MC) 牧橋美輝 Paint☆Star 高間綾 真先由紀奈 HONDA 青山知恵 神谷ゆかり 山田千春 吉永ちか(もてぎエンジェル4名) VOLTEX 山咲みう(15.16日のみ) YOKOMO 相沢やすか 日野礼香 森江朋美 RAYBRIG(スタンレー電気) (MC)片山きさき (RQ)加藤里奈 田中優夏 <2010 RAYBRIG Racequeen> (CO)遠藤ゆきえ 村井彩 森由梨香 ☆5ホール ALPINE (全部で6人) 青山友美 梅谷真理恵 桜井静香 高須みほ 真木恵美子(MC) 美波有希 立仙美智子 IDEAL by T-SELECTION 鈴本未来 原奈津子 WedsSport GOODYEAR (MO)飯島香織 川北薫美 古川晶子 YOCO (MC)東城あかね 株式会社ケンウッド (MO)泉たかこ 江原美有紀 小越しほみ 谷口真紀 宮下裕子 (彩速ガール)相木カナ 藍沢舞 倉持さゆ 鈴木未央子 立花サキ J SRACING 赤阪千明 鈴菜まゆか(2011J SRACING IMAGE GIRL) 片桐さくら (MC)白川りさ 株式会社スリーボンド (全部で4~5人) 田中たかこ 遠矢有希 豊島沙耶加 野村若葉 TWS (MO)青依 高田亜鈴 春那美希 藤川あい 村岡夕実 水澤やすよ (CO)いそざきさやか 上野カエリ 新本絵理 杉野ゆき 新谷香寿穂 平山麻里 DENSO 沢麻美 松浦華 松田理奈(NA) ☆6ホール L-GARAGE 朝倉みなみ 笠原奈菜 中山梨絵 七海ちか 新田夏鈴 比美野めいび 薮本梨沙 OBAYASHI FACTORY TRINITY CAR SERVICE HIRO 澄谷薫 西山さやか 幡野えり 株式会社カーベスト Grazio 浅見美鈴 高橋純子 ケースベックグループ 宮下礼子 XANADU spycy tune. JAOS SHOWUP SIGNAL MAZIORA TEIN TOYOTA GAZOO Racing (MO)大矢真夕 山﨑みどり (CRANES)鴻上聖奈 ますあや 南まこと (JKB)伊東りな 黒澤恵里 塚本奈々美 (MC)武内優貴 (CO)石井おりえ 奥野静香 小田倉良子 平山愛子 NITTO 朝倉あや 植田早紀 谷真奈実 HASEPRO.INC 織田千穂 HANKOOK TIRE 宇佐見ゆう 藤本智美 有希アリシア(MC) マジカル・テクニカ/RS 片岡ミカ 恋七 白井杏奈 ☆7ホール アヴァンツァーレ ERST 榎本衣里子 鈴木恭子 南友香 NGK イリジウムプラグ (MC)中野美奈子 (CO)角田香澄 古川明日香 モニカ WALD 大塚亜美 國澤史織 黒崎あこ 梨木アリア 松永遥華 水沢ゆう SUZUKI (MO)安藤ひろこ 石橋茜 江田めぐみ 落合愛美 桜井ちえ 徳永未遊 中川知映 日高有李 平井和希 桃原美奈 (CO)浅田あや 石井彩乃 工藤公望 河野沙織(14日のみ) 斎藤杏 理音 SUBARU 小林葵依 松本麻実 矢代梢 <2010 SUBARU B4 GAL> 中根由芙子 森史織 住友スリーエム株式会社 (全部で3人) 楠本るか 安田由美 DPRO 藤咲理香(MC) 三上陽子(16日のみ) HYPER FORGED 管香織 UNIVERSALAIR 岩田けいこ 如月くるみ ☆8ホール エヌズステージ 柴田ともみ 田崎めぐみ 米山陽子 渡辺順子 AUTO COUTURE INTERNATIONAL 加藤綾 川上朝香 羽田ゆう KENSTYLE G-CONNECTION 久保さおり 佐野香 水澤まゆき J-NEXT 福武美湖 J-LUG 井上結華 織田真子 月見栞 藤崎クロエ 愛実 優希あこ 結月里奈 依田かおり ? JUNCTION PRODUCE 秋葉ちひろ <2011 JUNCTION PRODUCE イメージガール> (MO)坂本麻衣 成島桃香 HIKARI 真野淳子 スタイルワゴン with フジ・コーポレーション 石川理紗 岡田智子 霧島なな葉 白河なおみ 山室亜有美 吉乃ゆうな SCE(グランツーリスモ) 秋山愛弓 木谷有里 黒岩絵里佳 中野美穂 長谷川葉生 正木えみ ようか 太平タイヤセンター 愛原涼 生田晴香(14.15日のみ) 鎌田麻実 上條かすみ(14.15日のみ) 橘由美子(16日のみ) 前田慶 TEAM 5ZIGEN HOUSE of KOLOR AIWA (MC)山田さやか (MO)相川ナナ 大上留依 春山りお 藤井まりお 水井あゆみ BOOM CRAFT 木下愛未 FLEX 要さえこ 鈴木亜子 Liberty Walk 姫乃れな WORK 大山麻衣 ☆イベントホール ベストカー (MC)林千寿 Satoko Satomi 滝沢彩華 ほりちか 日向碧(15日のみ) (サーキットウルフクイーン)庄司ゆうこ 山内智恵 ☆メインステージ S耐発表会<14日のみ> (JUICY)有村亜加里 木村亜梨沙 桃川祐子 渕脇レイナ 林万理(SUGOレースクィーン) (JUICY 15日AMはメインステージ)有村亜加里 木村亜梨沙 桃川祐子 渕脇レイナ 花清まゆこ(レースクイーン大賞の表彰式&ファン感謝祭のMC) ☆その他 avex (MO)宇井小百合 高橋としみ 三浦真理子 清田絵里加(14日のみ?) 橋本雪乃(15.16日のみ) (CO)荒金ちえ 熊乃あい 渡辺萌依子 三輪愛希(YAMAHAの電動自転車の試乗会受付) ?(YAMAHAの電動自転車の試乗会受付) 奥田しおり 桃川ともみ ☆現在調査中 (株)エクシス 佐原めぐ Style Wagon (JUICY 15日 16日)有村亜加里 木村亜梨沙 桃川祐子 渕脇レイナ ☆不明・未発表(ブース名が判明次第各ブースに移動して下さい) 有東レイ 琴吹葵 鈴木蛍 滝川メグ 渚啓 松谷裕美(14日のみ) 水輝なくる(14.16日のみ、巡音ルカコス) 南紗椰 吉野めぐみ ? ? 参考文献(順不同) NET-Age 株式会社ラブリリーブレスのブログ J-OFFICE 株式会社BABY BOO アウラ・エージェント Style Corporation 投稿写真 パメラネの部屋 モンブランのレースクィーン レポートブログ♪ All About Japan Diva Fotografica コンパニオンさんの関連リンクを加える時は、名前の部分に直接リンクを張って下さい。HPとBLOG両方ある人はBLOG優先でお願いします例 葵ゆりか→葵ゆりか尚、出展者のリンクを載せる際は、特設サイト>特設BLOG>公式サイト>公式BLOGの優先順でお願いします。 avexは振り分けがはっきりしてないので(もしかしたらメインステージのみの人もいるかもしれないので)とりあえずはそのままでお願いします。 -- 管理人 (2011-01-12 19 29 54) 名前 コメント - -
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t02-276 名前:えす&えむ(1/4) :08/06/24 04 19 32 ID lAorCmMS 秋陽高校の生徒、江洲聡史(えす さとし)と真園 絵馬(まぞの えま) は普段、旧化学準備室で昼食を取る事にしていた。 互いに向き合う形で、丸椅子に座っている。 聡史は一年生、絵馬は三年生と教室が違うし、化学部員である聡史は顧問か らこっそりと鍵無しで準備室に侵入するコツを教えてもらっていたのだ。 「先輩。何だか三年生の方、すごかったらしいですね」 絵馬手作りの弁当に箸を運びながら、聡史は三時限目終了時の休み時間に起 こったという事件に水を向けてみた。分厚い眼鏡を掛けた、童顔小柄で学生服 の上に白衣を羽織った少年だ。 年下の彼氏の問いに、聡史と中身は同じ、ただし若干小さな弁当を食しつつ、 絵馬が頷く。黄色いリボンが目立つポニーテールにした、どちらかといえば活 動的な印象の女の子だ。実際、テニス部員である。 「うん。ウチの男子……私と同じテニス部なんだけど、彼が同級生の子二人相 手に二股掛けてたらしいの。で、それがバレて教室で修羅場になってたのよ」 「なるほど、それで。大変だったんですね」 しみじみと頷く聡史であった。まったくの他人事である。 「うん。時に聡史君」 一足先に食べ終わった絵馬が、弁当箱を閉じた。 「何ですか、先輩……このう巻きはとてもおいしいです」 「うん、それは自信作だったの。それよりも、浮気ってどう思う? いや、携 帯出さなくてもいいよ。聡史君が潔白なのは信じてるから」 「してるんですか?」 携帯電話をポケットにしまいながら、聡史は尋ねてみた。 「うわ、疑われてる」 「とりあえず言ってみました。あ、俺は嫌ですけど」 無神経な質問に普通の女の子なら怒るところだろうが、絵馬は微笑んでいる。 実際、聡史の言葉で絵馬が怒った事は皆無だ。 彼女が本気で怒るのを見たのは、他者が聡史を馬鹿にした時だけだ。相手は 持っていたラケットで半殺しにされた。聡史が止めなかったら、本当に死んで いたかも知れない。 その絵馬が、慈しむような目を聡史に向けながら首を傾ける。 「私が他の男に抱かれるのは嫌?」 「当たり前です」 「実は、聡史君の知らない所で他の男子と会って――まあ例えばサッカー部の エースって噂の二年の白鳥君辺りに――中出しされまくってて、彼無しではい られない身体にされてて、精液便所になってたりとかしてたら?」 ……相変わらず飛ばすなぁ、と聡史は内心、冷や汗を垂らした。 「ちょっと待ってください。もうすぐご飯食べ終わります」 「うん、待つね」 t02-277 名前:えす&えむ(2/4) :08/06/24 04 21 17 ID lAorCmMS さすがに、ご飯を食べている時に、精液便所なんて単語は食が進まない。 一気に掻き込み、絵馬が差しだしてきたお茶で一服する。 窓の向こうから、グラウンドで遊ぶ生徒達の声が遠く響いていた。 「……お待たせしました。そうですね、浮気が事実ならとりあえずそこの消火 器もって二年の教室に殴り込みに行きます。まあ、そんな事はないと思いますけど」 「何故?」 先輩が、俺を愛しているからです。 などという答えは、絵馬は期待していない。 いや、これはこれで喜ぶだろうが、絵馬が欲しているのは『喜ぶ』ではなく 『悦ぶ』答えなのだ。 付き合い始めてから数週間、聡史はそれを学んでいた。そしてその回答は別 に飾る必要はない。聡史が素で答えれば、基本的に絵馬は悦ぶのである。まあ、 絵馬が聡史を愛しているというのも間違いではないのだが。 「先輩は……えーと、その、俺専用の性欲処理道具だからです。待った! お あずけ。襲うのウェイト。ご主人様の命令です」 にじり寄り、聡史の股間に手をやる絵馬を、彼は制した。 「はぅ、ご主人様が意地悪だ」 唇を尖らせながら、絵馬は丸椅子に戻った。 「いや、ってゆーか、この話の核を聞いておかないと。先輩、何か隠してるで しょ。はい、そこ明後日の方向見ない。人と話をする時は目を見て話す……目 をつぶらない。キスはしませんってば」 「……まだ、おあずけ?」 不満不満不満ーと、絵馬は足をぶらつかせた。大変可愛らしい、と聡史は思 うがここは我慢した。ってゆーか聡史が理性のタガを外すと、誰も止められな いのだ。 一般の人は気付かないが、基本的に絵馬のタガはデフォで外れているのであ る。聡史が命じれば、どんな事だってするだろう。ケツの穴を舐めろと命じれ ば悦んで舐めるし、小便を飲めと命じれば躊躇なく飲む。 「そんな捨てられた子犬みたいな目をしても駄目です。雌犬とはいえ、人間の 言葉を話すんですから。話さないと、チ○ポもしゃぶらせません」 「や、ついさっき、宣戦布告されちゃって」 「髪の毛縦巻きロールなお嬢様辺りに?」 聡史の頭に、真っ赤な薔薇の花びらを降らせながらおほほほほ、と笑う女帝 のイメージが浮かんだ。そんな奇特な知人は存在しないが。 「テニスは関係ないわよ。そうじゃなくて、脇谷さん。前に、聡史君が振った 子」 「あー」 脇谷佐保(わきや さほ)は聡史のクラスメイトだ。いかにも学級委員長、 というタイプの女の子で、実際委員長である。つい先日告白された(聡史とし ては、物好きな人が校内に二人もいるのが驚きだ)が、俺には付き合っている 先輩がいるので委員長と付き合う事は出来ないよ、とお断りしてしまった。 t02-278 名前:えす&えむ(3/4) :08/06/24 04 22 44 ID lAorCmMS 「負けませんからって」 佐保から略奪宣言を受けた絵馬は、楽しそうに微笑んだ。 「それで?」 まだちょっと、話が見えない。 んー、と絵馬はまた首を傾げる。 「……私的には、他の男に抱かれるのは真っ平御免(ただし聡史君が命じれば 話は別)だけど」 「ちょっと待って。今、何か変なのが台詞の間に挟まってなかった?」 「気のせいよ」 ふふぅ、と悪戯っ子のような笑顔を崩さない絵馬である。 「……そうですか。まあ、その状況になるのはありえないと思うからいいけど」 コップに残っていた茶を口に運びながら、聡史はボヤく。実際、絵馬が他の 男に抱かれるなぞ、我慢ならない。 ……まあ、正直想像するだけなら充分勃つシチュエーションなのだが、現実 と妄想の区別はつけなきゃならないだろう。 「私的に、他の女の子を交えてのさんぴーはありかなーと」 えらい事を、絵馬が夢見るような表情で言った。 噎せた。 「ぶほぉっ! げほっ、ごほっ……」 「はい、聡史君ティッシュ。……大丈夫?」 「だ、大丈夫……さ、3P?」 「うん。あ、別に4Pでも5Pでもオッケーだよ。その中にちゃんと私が入っ てて、種付けしてくれるならノープロブレム! NTRも悪くないけど、やっ ぱり私は観客よりも参加者よ!」 グッとサムズアップを決める絵馬だった。 「いや、そこは親指立てる所じゃないでしょ!?」 「そうね、こっちだわ」 反省した絵馬が違う指を立てる。 「小指でもなくて!」 再び、絵馬は聡史ににじり寄ってきた。 聡史の胸に頭を預けると、上目遣いに見つめてくる。 「……しょーじきな所、どーかなー。ご主人様的に他の女の子って抱きたくな い? 私以外の可愛くて綺麗な女の子とか、どう? 例えばロリぺったんとか エッチなんて全然知らなさそうな清楚な感じの子とか」 「あ、うう……」 そのまま、絵馬は股間を撫でてくる。聡史はこれに、実に弱い。 「一言命令してくれれば、調達するよー? どうかなぁ?」 興味がないといえば嘘になる。 だが、これはどちらかといえば、単純に絵馬がやってみたい行為なのは瞭然 であった。 t02-279 名前:えす&えむ(4/4) :08/06/24 04 24 02 ID lAorCmMS 「……あー、つまり先輩は、他の女の体液で汚れたチ○ポをしゃぶりたいと」 「うん」 いよいよ本格的に聡史に身体を預けながら、絵馬が猫のように目を細める。 「双頭バイブで女の子を犯しながら、自分もアナルを責められたいと」 「うんうん」 「すっごい目が輝いてるし……オッケー。俺好みの子を二、三人見繕って来い。 仕込みは任せる。上手くできたら褒美に、土日フルに使って犯してやる」 命令口調に切り替えつつ、聡史は絵馬の頭を撫でた。 「はい、頑張ります! ……えと、でもその前にー」 聡史の胸板に頭を押しつけ、期待するような目で絵馬が見上げてきた。 「分かった。手付けに精液飲ませてやるよ。喉の奥に直接ね。ジッパーは口で 下ろすんだぞ」 「わーい♪」 絵馬は嬉しそうに聡史の股間に屈むと、ジッパーを口に挟んで引きずり下ろしていった。
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「『強き竜の者』の筈のお前達が、俺ごとき苦戦するようなブレイブでどうする!?」 【名前】 デーボ・ブレイブスキー 【読み方】 でーぼ・ぶれいぶすきー 【声】 杉田智和 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャー 【登場話】 幻のブレイブ33.5「これぞブレイブ!たたかいのフロンティア」 【所属】 デーボス軍 【分類】 デーボモンスター 【創造者】 喜びの戦騎 キャンデリラ 【考え】 「デーボス軍を倒すキョウリュウジャーの姿を見た人々は喜ぶ」 【集める感情】 喜び 【成分】 オタク、キョウリュウジャー 【配合】 マニアックス、ブレイブポイント調査票、愛・こじら閃光 【特記事項】 不明 【その他のモチーフ】 オタク、キョウリュウジャー、電気 【名前の由来】 ブレイブ好き 【詳細】 キャンデリラ製作のデーボモンスター。 「自分達、デーボス軍よりもキョウリュウジャーの方が人間に人気なのだから、キョウリュウジャーがデーボモンスターをかっこよく倒す姿を人間に見せたら喜びの感情が集まるのでは」という前代未聞の作戦を発案したキャンデリラによって用意される(聞かされたラッキューロは「それ、僕らが気付いちゃダメな奴!」と突っ込みを入れている。)。 典型的な所謂アキバ系のオタクが怪人化したような姿で、下半身はキョウリュウジャーのヘルメットを模した岩石、全身の各所に三角形の獣電竜達のエンブレム、顎あたりには大型のガブティラ獣電池がある。 背負っているリュックにはキョウリュウジャーのイラストが刀身にプリントされた「マニアックス」を収納しており、本人によると「昨日頑張って作った」との事。 上記の奇抜な作戦に沿って誕生したので、キョウリュウジャーの情報を調べつくしており、作戦とは関係なく携帯する「ブレイブポイント調査票」を開いては直に目撃したキョウリュウジャーの勇姿を赤ペンでチェックする趣味を持つ。 一方、キョウリュウジャーには屈折した「ブレイブ愛」を抱いており、モンスターという性分も加わって理不尽な事で逆上してしまい、興奮すると「愛・こじら閃光」というビームを頭部から放つ。 「最初から負けるために生み出された怪人」であるのにも関わらず、意外と強い(ラッキューロ曰く「作戦は全然うまくいかないけど、戦闘能力はずば抜けてる典型的なキャンデリラ様のモンスター」と自負される・)。 キャンデリラに紹介される形でラッキューロの前に姿を現し、二人を大量のキョウリュウジャーグッズが保管されている自称「作戦司令室」に招き、本格的な作戦を考察し始める(部屋には「寿飛立斗辺江洲(すぴりっとべえす)」と看板が貼られている。)。 キャンデリラ達が退屈して待機している間、自力で「自分が最高のシチュエーションでやられる計画書」を作成、ラッキューロに人集めを任せてキョウリュウジャーを誘い込むよう行動を開始。 ツアーガイドに扮したラッキューロの引率でキョウリュウジャーファンの人々が集まると彼らの前で派手にゾーリ魔達を暴れさせ、狙い通りキングを誘き出す事に成功(ツアー参加者には「喜びの感情」を発信する媒体として作った偽のキョウリュウジャーバッジを配布。)。 陰で隠れていた自身も戦闘に出ると、キングの持つ本物のガブリボルバーに興奮したり、間近で観察してハグするなど常軌を逸した行動に出るが、海外の修行から戻ってきたアミィ、イアン、ソウジ、ノッさんも合流し、ゾーリ魔も一掃されてしまう。 遅れてウッチーも合流すると「互いのパートナー獣電竜がいる同じ島で二手に分かれて修行していたのにキングに忘れ去れていた」と落ち込むウッチーを仲間たちが慰める様子をほっこりと見守った後、悪役らしい威圧的な台詞を言いながらゾーリ魔と一緒に戦闘に突入。 当初は変身したキョウリュウジャーが戦いをギャラリーの人々に見せつける事でキャンデリラに向けて「喜び」の感情が集まりかけたが、自身が強すぎたからなのか圧倒的な強さでキョウリュウジャーが苦戦する様子に感情の流動がすぐに止まってしまう。 あまりにも手応えがないキョウリュウジャーに向けて「ゾーリ魔程度しか蹴散らせないのか」と怒りながら激励すると、レッドから「敵ながらブレイブがあるのか」と感心されるが、言葉で「ブレイブを持たないデーボス軍の一員なりに必死にブレイブに憧れていた」という自身のプライドが傷つけられたと憤慨し、暴走してしまう。 静止するよう指示するキャンデリラを無視するほど我を忘れてマニアックスを振り回し、全身から放電。危機的状況に作戦を中断したラッキューロに誘導されて人々が避難すると、1人の少年が転倒、自身の「愛・こじら閃光」が命中しそうになると、身を挺して変身を解除したキングの根性に感激。 本気を出したキングの岩烈パンチで遥か彼方に殴り飛ばされると何処かの荒地に不時着、追いついたキングが変身したレッドカーニバルを含めた6人のキョウリュウジャーと再び召喚したゾーリ魔軍団と共に再戦。 他の5人がゾーリ魔軍団を戦闘している間、自身はチェンジしたレッドマッチョカーニバルと対戦するも、ドリルアームでマニアックスを飛ばされ、ハンマーアームで頭部を地面に叩き付けられてしまい、両腕の同時攻撃にダメージを負う。 6人が『ビクトリー獣電池』と『マキシマム獣電池』を直列でセットしてブレイブを込めた必殺技「六獣電ビクトリーマキシマムフィニッシュ」により致命傷を負い、「ブレイブポイント10」までチェックできた事に満点パーフェクトだと賞賛して敗北。 その直後にスクスクジョイロの力によって巨大化。 キョウリュウジャーに「ブレイブポイントFINAL」の課題を出し、ライデンキョウリュウジンと交戦。 マニアックス(保存用の最後の一本)を手に応戦すると、ザクトルやパラサガンの援護に襲われる事に「自分は今、ロボ戦をしている」と興奮し、ライデンキョウリュウジンの前になす術もなく、「獣電剣・稲妻ブレイブフィニッシュ」を受け敗退、最期は「すばらしい!この痛み最高~」とライデンキョウリュウジンの前まで擦り寄り、ライデンキョウリュウジンにサインをおねだり、サインを貰って満足げに爆散した(その際は「我に一片の悔いなし、ブレイブスキー!」と発言。)。 一方、肝心な作戦はというと上記のように中断されたばかりか、避難した人々がバッジを放置して逃げたので「喜び」の感情はそんなに集められず、結果的に「このモンスターが自己満足しただけ」という残念な結果に終わってしまう。 更に「ブレイブポイント」というフレーズはキョウリュウジャー6人の間に浸透。 記録していた「ブレイブポイント」の詳細は以下のようなもの。「キョウリュウジャー」としての特徴というよりかはスーパー戦隊でのメタな要素を集約している。 ブレイブポイント1『いかなる時にもレベルアップを怠らない』 ブレイブポイント2『事件が起こればすぐに駆けつける!』 ブレイブポイント3『仲間の危機には全員集合!』 ブレイブポイント4『派手にカッコよく変身!』 ブレイブポイント5『圧倒的な強さで敵を蹴散らす!』 ブレイブポイント6『子供を守るためには命をかける!』 ブレイブポイント7『どんな時にもポジティブ』 ブレイブポイント8『一般人を巻き込まないように敵を移動させる!』 ブレイブポイント9『(名乗り口上の際の)迫力満点の爆発!』 ブレイブポイント10『最強の必殺技!』 ブレイブポイントFINAL『巨大な敵にも動じない』 ブレイブポイント8の時点で観戦する人間がいなくなるので、もはや当初の作戦は破綻しているとも言える。 【余談】 『キョウリュウジャー』の脚本家の三条陸氏が某ソーシャルゲームとのコラボ企画として新規で書き下ろした「幻の33.5話」として制作された期間限定動画。 4年ぶりにキョウリュウジャー6人が集結、ノブハルは劇中で「4年ぶりな気がする」とメタ発言している。 声を演じる杉田智和氏はスーパー戦隊シリーズの怪人の声を何度か担当。
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キャラクターページを新規作成、編集される方は、必ず ページ作成・編集ガイドライン を確認してください。 参加者一覧(ふりがな50音順) ふりがな 偽名 物語 職業 組織名 役職 転入日 活動者名 主な活動場所 キャラクター名 ふりがな 偽名 物語 職業 組織名 役職 転入日 活動者名 主な活動場所 逢見 リカ あいみ りか 公務員 救急隊 教授 2024/04/24 逢見 リカ YouTube / Twitch あむさん Yちゅーぶ あむさん わいちゅーぶ 安室 狼 カーディーラー AMUSAN MOTORING オーナー 2024/04/01 あむさんch YouTube 有坂 うさぎ ありさか うさぎ ペットショップ Pyon Pyon Pet オーナー 2024/04/01 有坂 うさぎ YouTube ある 太郎 ある 太郎 ハムちゃん タバコ屋 VELA DEL OCÉANO 2024/04/01 花傘あるみ YouTube / Twitch アルス エイオット あるす えいおっと 飲食店 ムチョナルド アルバイト 2024/05/19 すえ Twitch ALOHA むちょ丸 あろは むちょまる 飲食店 ムチョナルド オーナー 2024/04/01 むーちょ YouTube 沫雪 ルア あわゆき るあ カーディーラー ADOONE MOTORS マネージャー 2024/04/01 倉鹿きょん YouTube 餡餡餡(あんさん) あんさん カーディーラー AMUSAN MOTORING アルバイト 2024/04/19 餡餡餡@あんさん Twitch アンシー・フォージャー あんしー・ふぉーじゃー レッカー屋 レッカーパンダ オーナー 2024/04/01 あんしー YouTube / Twitch 碇 なもり いかり なもり FIN 公務員 警察 2024/04/07 船守いかり YouTube 猪狩 翔太 いがり しょうた メカニック YOKONIC SHOP マネージャー 2024/04/19 きんち@父の背中 Twitch イグニス 達雄 いぐにす たつお 個人医 2024/04/01 いぐたつ YouTube 壱元 獅子 いちもと しし ジェニファ・アー 公務員 警察 巡査 2024/06/17 イモトシ Twitch 樹 麒麟 いつき きりん イベント会社 UR PLACE OITAN 2024/04/01 きりん・じゅえ Twitch IBIKEY いびきー カーディーラー AMUSAN MOTORING アルバイト 2024/04/18 爆音いびき YouTube 宇嶋 ちゃい うじま ちゃい カーディーラー ADOONE MOTORS 店長 2024/04/17 宇治抹ちゃい Youtube 兎月 しゅな うづき しゅな タバコ屋 VELA DEL OCÉANO アルバイト 2024/04/01 兎月しゅな Youtube 海瀬 いのり うみせ いのり トヨ子 メカニック YOKONIC SHOP 社員 2024/05/12 Pinguino Youtube うみんちゅ うみんちゅ 公務員 警察 警部補 2024/04/07 うみんちゅ Twitch 江洲治 シゲオ えすじ しげお 公務員 警察 署長 2024/04/02 しげさん☆SGWJ YouTube 江藤 新一 えとう しんいち 公務員 救急隊 研修医 2024/04/01 おもはるch Youtube 岡田 ソウヤ おかだ そうや 公務員 警察 警部補 2024/04/01 OKDgames-OKADA- YouTube おにくちゃん おにくちゃん 飲食店 Cafe POPO 2024/05/07 おにくちゃん Twitch 風斬 どみ かざきり どみ メカニック YOKONIC SHOP 店長 2024/04/01 ドミニク YouTube 可児 龍果 かじ るか メカニック GAYA FACTORY マネージャー 2024/04/03 かじるちゃん YouTube ガヤ ゲニウス がや げにうす ガヤ メカニック GAYA FACTORY オーナー 2024/04/01 GAYA FACTORY YouTube / Twitch 霧咲 鳳吏 きりさき ほーりー 飲食店 Cafe POPO オーナー 2024/04/01 海沼 流星 OPENREC.tv / Twitch 霧乃森 まだお きりのもり まだお Mr.テンガロン タバコ屋 VELA DEL OCÉANO オーナー 2024/04/01 まだお YouTube 管狐 ましろ くださ ましろ 公務員 警察 警部 2024/04/01 管狐 ましろ YouTube 黒衣 だみん くろえ だみん 個人医 2024/04/01 黒衣だみん YouTube 古都音 まゆこ ことね まゆこ 公務員 救急隊 教授 2024/04/01 maŸUko YouTube 古張 優 こば ゆう 公務員 警察 巡査 2024/05/23 kobayu YouTube 米俵 おいたん こめだわら おいたん イベント会社 UR PLACE OITAN オーナー 2024/04/01 おいたんずきっちん YouTube ゴラッソ 須賀 ごらっそ すが メカニック GAYA FACTORY 社員 2024/04/01 スカー666 Twitch / YouTube 西園寺 竜胆 さいおんじ りんどう 飲食店 / 船屋 Bon Voyage オーナー 2024/04/01 酒呑 リンドウ Twitch 砂糖 らむ さとう らむ タバコ屋 VELA DEL OCÉANO マネージャー 2024/04/01 砂糖 らむ YouTube シオン・ネイピア しおん・ねいぴあ FIN 公務員 救急隊 2024/04/07 汐音/しおね Twitch 白悪 クウマ しろあ くうま 公務員 警察 副署長 2024/04/01 白悪クウマ Youtube ジョン・ホワイト じょん・ほわいと FIN レッカー屋 レッカーパンダ 2024/04/01 よぞピン YouTube スパーク すぱーく カーディーラー AMUSAN MOTORING 社員 2024/05/08 スパーク YouTube すぺ あろま すぺ あろま メカニック GAYA FACTORY 社員 2024/04/15 すーぱーあろま YouTube 周防 ワン すぼう わん カーディーラー ADOONE MOTORS オーナー 2024/04/01 add0ne YouTube タイチオ たいちお FIN 飲食店 ムチョナルド 2024/04/01 きらりん戦隊片麦粉 Twitch 高ノ瀬 凛 たかのせ りん 瀬乃 りつ イベント会社 UR PLACE OITAN イラスト統括 2024/04/22 高ノ瀬 凛 YouTube 大吟醸 ととね だいぎんじょう ととね 公務員 救急隊 教授 2024/04/01 毛玉とと YouTube 天翔 どら てんしょう どら 公務員 警察 巡査 2024/06/18 dR (どらちゃん) Twitch 戸松 える とまつ える 公務員 救急隊 医員 2024/04/01 とまつ Twitch 堂下野 豊 どうしたの ゆたか 公務員 救急隊 院長 2024/04/01 YTKゆたか YouTube どる$ えん¥ どる えん せんと 武器・道具屋 1010 GUN CLUB オーナー 2024/04/01 せんとげーむ YouTube 中川 蔵人 なかがわ くらんど メカニック GAYA FACTORY 店長 2024/04/26 中川ラン・ド・ラ・ヴァリエール YouTube / Twitch 納豆 まめぞう なっとう まめぞう 公務員 救急隊 副院長 2024/04/07 納豆 まめぞう YouTube 夏乃 孤辰 なつの こたつ カーディーラー AMUSAN MOTORING 社員 2024/05/31 こたつアイス🍦 Twitch 波風 ビー なみかぜ びー レッカー屋 レッカーパンダ 店長 2024/04/29 vii YouTube 壱 壱 にのまえ はじめ ジャック・壱郎 タバコ屋 VELA DEL OCÉANO マネージャー 2024/04/01 壱兄さん YouTube 猫村 あひゃの ねこむら あひゃの 公務員 警察 警部補 2024/04/07 アヒャノ YouTube 灰島 カイム はいじま かいむ 飲食店 / 船屋 Bon Voyage 社員 2024/04/02 Kai Channel. ハイヨカイ Youtube ハイゼンベルク・ウォルター はいぜんべるく・うぉるたー メカニック GAYA FACTORY 社員 2024/05/07 ぽこえふろん👑 Youtube はなちび はなちび ペットショップ Pyon Pyon Pet 2024/05/02 はなちび YouTube 花藤 らな はなふじ らな メカニック GAYA FACTORY 社員 2024/04/01 じらちゃん YouTube 花見 咲空 はなみ さくら 公務員 救急隊 副院長 2024/04/11 cherry Twitch バレッド・ブレッド ばれっど・ぶれっど クリス・P・クルトン ペットショップ Pyon Pyon Pet 店長 2024/04/20 睡蓮らむ Twitch 万丈 城太郎 ばんじょう じょうたろう FIN 公務員 救急隊 2024/04/01 ばんじょー YouTube ぱいぱい つぐみ ぱいぱい つぐみ イベント会社 UR PLACE OITAN 宣伝部長 2024/04/07 飛成つぐみ YouTube 日影 めぐ ひかげ めぐ メカニック GAYA FACTORY マネージャー 2024/04/07 花影めぐる Twitch 飛高 リュート ひだか りゅーと 中古車ディーラー Jay’s Used Cars 2024/05/10 フライハイト・リュート YouTube 姫白 もえ ひめしろ もえ 飲食店 ムチョナルド マネージャー 2024/04/28 姫白もえ YouTube ファンキキ ふぁんきき 飲食店 ムチョナルド 社員 2024/04/03 ファンキキ YouTube ブン・マクレーン ぶん・まくれーん タバコ屋 VELA DEL OCÉANO マネージャー 2024/04/12 文七 Twitch プリンセス さわ ぷりんせす さわ 飲食店 / 船屋 Bon Voyage マネージャー 2024/04/22 さわち店長 YouTube ぺにょだ 純次 ぺにょだ じゅんじ 中古車ディーラー Jay’s Used Cars 2024/04/01 ぺにょん☆純 YouTube 黒子 黒子 ほくろ くろこ 公務員 救急隊 医員 2024/05/22 クロ【HOME】 YouTube 魔獣 忍 まじゅう しのぶ メカニック YOKONIC SHOP マネージャー 2024/04/01 饅頭忍者 YouTube まほろば やまと まほろば やまと FIN 公務員 救急隊 2024/04/01 すみすまる YouTube まろ ちゆる まろ ちゆる 公務員 警察 警部補 2024/04/01 まろちゅ~る YouTube みかづき しろと。 みかづき しろと 公務員 警察 警部 2024/04/07 しろと。 Twitch 紫瀬 しょう むらせ しょう レッカー屋 レッカーパンダ 2024/04/25 しょうちゃんネル YouTube 森咲 テン もりさき てん 公務員 救急隊 医員 2024/06/01 森田ろあ Twitch やえ ヒグラシ やえ ひぐらし イベント会社 UR PLACE OITAN イラスト担当 2024/05/05 矢倉ひえ Twitch 八神 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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 数字0 100円2クレ 1C2C 2階リタイア 3クレイプ A~GAIC AnAn・AnxAn astamuse BEMANIシリーズBEMANI検定 Beat Stream BGMチケット BitCash BUZZ! CN COM e-AMUSEMENTe-AMUSEMENT Participation EASY G3大会 第4位 GOD GT H~MHARD HUM JST jubeat KAC kiwi KONAMI(コナミ) KONAMI応援大会 Limited MFC MJ N~RN NORMAL NOT AVALIABLE、NOT AVALIAVLE N階リタイア OVA1作目 2作目 PASELI PCA POP pop'n music Qメダル QMAQMA9 QMA10 QMATG QMAEVO QMAXIV QMAカード QUIZ JAPAN QWERTY配列 REFLEC BEAT S~ZSOUND VOLTEX SP STJ Transcend ULTRA VERY HARD Wikipedia Windows XP Embedded YUS その他@ 数字 0 QWERTY配列におけるタイポの代表格。QWERTY配列のキーボードでは「0」の右隣に「ー」が配置されており、長音を入力したつもりが「0」と入力してしまうようなことがよく起こる。【OK】を押す前に気付けばいいのだが、気付かずに押してしまい頭を抱えることに。このほか配置も隣接している「O(オー、お)」と「0(ゼロ)」を押し間違うというケースもある。 ひらがな・カタカナでは絶対に使うことのない「数字」があるのも原因である。そのためひらがな・カタカナでは数字部分は表示しないでほしいとの要望が多い。 問題文が見えていない状況のこと。特にこの状態で答えが確定していることを「0確」と呼ぶ。正しく組み合わせる線結び・グループ分けは勿論のこと、順番当て・一問多答・文字パネル・並替えにも多く、四択・連想・スロットにも少なからずある。ただし、勿論選択肢やその他見えているものが同じであっても答えが違う問題もあるので、早合点して答えを決めてしまうと痛い目に遭う。これら0確の問題が、問題の追加により0確ではなくなってしまうことを「0確崩し」と言う。 100円2クレ 100円で2クレジットの設定になっている店舗及び筐体のこと。また、その設定そのものを指す。概ね「100円硬貨1枚で2クレジット」を示すものである。特定の日(曜日)だけこの設定にしている店舗や、タイムサービスとして特定の時間帯にクレジットを投入した後、店員がサービスボタンを押すことで実質的にこの設定と同じになる店舗もある。 ほとんどの場合100円で2プレーできるが、初回2クレ、コンティニュー1クレ設定の場合、最初の100円だけプレーできるのは1回となる。 賢者の扉からの「e-AMUSEMENT Participation」(1クレジットにつき店舗に30円の課金)の導入や消費税増税により設定店は減少の一途をたどっているが、それでもこの設定にした男気のある店舗が存在するようである。100円2クレ設定は売り上げに影響する事もあり最近は店舗で大々的に告知せずTwitter等のSNS経由でひっそりと告知する事が多くなっている。 1C2C 1コイン2クレジット、すなわち100円2クレのこと。1C1C 100円1クレ(標準的な設定) 1C2C 100円2クレ 2C3C 200円3クレ 1C3C 100円3クレ HC1C 50円1クレ(H=Half、店舗によっては硬貨識別装置の置き換えで50円玉を用いるものもある) 2C1C 200円1クレ(8まではこれが初期設定だった(ロケテストなどでみられた))。 200円○クレの場合は、必ず200円を投入する必要がある(100円では1クレにすら満たない)。設定回数の多い、特に3クレ以上の台だと「空いた時間にちょっと……」という場合などかえって困る場合もある。店舗によっては台ごとに設定を変えている場合があるので事前に把握しておくと無難。200円nクレ(nは奇数)の変形として以下のような設定で100円でmクレ(n=2m+1)できるようにすることも可能だが、どれも設定を悪用してより高いサービスを得ようとする輩が出てくる問題や、プレイヤーが十分なサービスが得られない問題や、プレイヤーや店員が面倒な思いをしなければならない問題がある。なお、単純にサービスに気づかずクレを残していった人の次の人がそのクレを使う問題は他のサービス設定でも出てくるので、ここでは全プレイヤーが設定を熟知しており、その上で全プレイヤーが200円でn回プレーするつもりの人、100円でm回プレーするつもりの人、及び設定を悪用して200円nクレより高いサービスを得ようとしている輩のいずれかに該当するものとした上での問題点のみ挙げることにする。なお、実際はn=3がほぼ全て。n=5は時間限定で存在しうるかどうかレベルで、n=1設定はほぼ絶滅したものと思われる。 設定を悪用する輩が出てくる問題がある設定「100円nクレ、ただしプレー・コンティニューに2クレ必要」:実質200円nクレで端数は残るものの100円でもm回プレーできる。問題点は前の人が端数を残してると次の人は100円でm+1プレーできてしまうことである。また、100円mクレの人が2人連続で続いた場合、次の人はタダで1プレーできてしまう。 「筺体内部で奇数枚目のコイン投入時にはmクレ、偶数枚目のコイン投入時にはm+1クレ」:問題点は、とりあえず100円だけ入れてみてそれが偶数枚目だったらその100円だけで終わらせてしまうことも可能なことである。また、100円mクレだけの人のクレが偶数枚目だった場合、次の人はタダで1プレーできてしまう。 プレイヤーが十分なサービスが得られない問題がある設定「100円m+1クレ、ただし初回2クレでコンティニュー1クレ、合計nプレーでゲームオーバー」:実質200円nクレだが、100円でもm回プレー可能で、クレジットも余らない(m,n以外の回数だと余るが、ここではそのような人はいないものとしているため除外する)。問題点は、メインとサブ等2枚以上のカードで200円nプレーできないことである。 プレイヤーが店員がめんどくさい思いをする問題がある設定「100円mクレ、店員が200m円入れたことを確認すると100円分(mクレジット)サービス」:問題点は、毎回毎回店員を呼ばないといけないので面倒なことである。 「200円nクレ、100円mクレを希望する者は店員に頼んで変えてもらう」:問題点は、200円nクレという100円mクレよりお得な設定があるにも関わらず後者の設定の方を希望する人は時間をかけたくないという理由が多いにもかかわらず店員を呼ぶのに時間がかかってしまい本末転倒になることと、プレーが終わった後速やかに設定を元に戻さなければならないことである。設定を戻す前に200円でnプレーするつもりの人がプレーを始めてしまいトラブルに発展する可能性もある。 PASELIの設定は2014年3月の値上げ以降、クレジットと連動していない店舗も多いのでプレー前に各自で確認されたい。一部のラウンドワンでは天の学舎稼働中に400円10クレジットの設定になっていたこともあった。 2階リタイア 7~天の学舎の協力プレーを最初に追加Pが要求される(リタイアが可能な)第2エリアでリタイアすること。 暁の鐘以降はエリア構成がなくなり、このような概念は完全に消滅した。 過去作ではどういう経緯で2階リタイアが起きていたのかを見てみよう。 メンバーが4人集まらなかった、追加Pが予想以上に高かった、合わせにはぐれてしまった、タッチパネルの異常に気がついた、など考えられる原因は様々で、意図的なものでない場合もある。しかしながら、3人ならば(アイテムの関係で多少難易度が上昇するものの)協力形式の正解率が4人に比べて倍以上(○×多数決のみ5/16→1/2で倍ではないが)に上がるため、メンバーが4人集まらなかったという理由でリタイアするのは自分勝手だとする意見もある。 明らかに自分勝手な理由(予習の問題回収目的、ライトユーザーや地雷プレイヤーばかりで踏破が見込めないなど)で捨てゲや暴言タイプをしながらこの行為を繰り返すと批判の対象となる。しかしながら、深層まで行くと難問グロ問が頻発しライトユーザーでは(自力では)一問も正解することすらままならないことを考えると、ライトユーザー同伴のまま深層まで行くよりは2階リタイアの方のほうがマシ、という意見は尤もである。 もちろん階級が低くても実力は多大なるものがあるかもしれないし、逆に宝石賢者初段、二段などと階級と実力が明らかに釣りあっていないであろう場合もある。いかなる理由にしても、捨てゲや暴言タイプなどをしていい理由にはならない。やむを得ず2階でリタイアする場合でも責任を持ってプレーすべきである。 クレジットで協力プレーをした場合は自動的に第2エリアでリタイアとなってしまう。店内で踏破したい場合は各人がPASELIプレーであるかどうか確認すべき。 エリア構成がなくなったのも、過去作で2階リタイアで不信感を抱きトラブルに発展することもあったためと思われる。 3クレイプ QMA5~8において、今までプレーしていたクラスより上位のクラスへ昇級したものの、トナメで3クレジット連続で惨敗し、すぐに前のクラスへ強制送還されること。これは本来プレー1回に必要なクレジット数がスタート/コンティニュー共に1クレジットである場合のみに言えるのだが、そうではない料金設定であっても慣習的に呼ばれている。 QMA4では「5クレイプ」と言われていたが、QMA5で組の変化条件が最近3回の順位に変更になったため「3クレイプ」へと変化した。さらにQMA4の昇級条件「優勝・予選、決勝で100点」は廃止され、「最近3試合の平均順位4位以内」に変更になり昇級し辛くなった。 特に、フェニックス組からドラゴン組へ昇格したプレーヤーが遭う傾向が強い。対義語は「三連覇」。 賢者の扉から組レベル・経験値制が導入されたことにより、組昇格直後に11位(ドラゴン組は9位)以下になることで戻される「1クレイプ」が発生するようになった。賢者の扉Season2・天の学舎のドラゴン組や賢者の扉Season1ドラゴンLv2→3(3からは準決勝で落ちるとゲージが下がることが多い)で発生しやすい。 暁の鐘では自由にリーグを選択できるため、nクレイプの概念はなくなった。敢えて定義するなら、推奨リーグが頻繁に入れ替わる状態といえるだろうが、推奨リーグの決まり方には疑問が多く、妥当とはいえない。 トーキョーグリモワールでは3クレイプが5年ぶりに復活した。EVOにおいても継承されている。 → コンビニ送りMAXIVCORDではドラゴン組・フェニックス組で8位以下が2回続くと、その時点で降格するため「2クレイプ」となる。 A~G AIC QMA5~賢者の扉season2(稼動途中)の立ち絵やOVAの作画・制作を担当したアニメ制作会社。AICはAnimeInternationalCompanyの略。 代表作は「破邪大星ダンガイオー」「超時空要塞マクロスII」など。 制作スタジオを複数抱えており、QMAのアニメーション全般を受け持ったのはそのひとつ「AIC PLUS+」。「~PLUS+」の代表作は「GA」「デート・ア・ライブ」など。 QMA5以降の立ち絵はアニメーションの枚数こそ増えて繊細かつ大胆に動くようになったものの、絵柄に少し癖があり賛否を呼んでいる。→立ち絵OVAも1作目は好評だったが、2作目に関しては一部キャラの背景化や作画レベルの低下等の要因で評価は芳しくない。→OVA AIC自身のさまざまな事情(現在は解散状態)もあり、賢者の扉のOPはいつまでも未完成状態であった。 AnAn・AnxAn →ネットワーク対戦クイズAnswer×Answer astamuse 職業紹介や情報サイトの運営などを行っているアスタミューゼ(株)による技術情報掲載サイト。 このページにおいてQMAのゲームと思われる技術情報が掲載されていたことが明らかになった。 BEMANIシリーズ コナミにおける音楽ゲームのレーベル。beatmania、DDR、pop n music、jubeat、REFLEC BEAT、SOUND VOLTEXなどがある。BEMANIwiki 他社へ楽曲を提供する際にもこのロゴが使われる。 コラボイベント賢者の扉Season2では私立BEMANI学園とのコラボイベントとしてイベント開始の2013年4月24日AM 10 00と同時にBEMANI検定が行われ、BEMANIレーベル3種類をプレーすることで限定アイテムが支給された。実際にはアカウントを作成するだけで限定アイテムの「らびーとフォン」は支給された。 開始初日(2013年4月24日)には、ポップンミュージックとリフレクビートで賢者の扉Season2の決勝戦BGM「灼熱の翼」が配信された(jubeatでは隠し曲として2013年5月1日より配信)。 「私立BEMANI学園」終了と同日にシリーズ横断イベント熱闘!BEMANIスタジアムが2013年12月19日に開催されるが、QMA/スティールクロニクルの参戦は後半戦の2014年1月23日…「天の学舎」稼働日であった。天の学舎稼働時にはリフレク・jubeat・DDRで決勝戦BGM「星屑のキロク」が配信開始され、ティアルとセレストの選手カード(野球ユニフォーム姿)が追加された。ティアルのカードは暁の鐘のプロ野球検定の壁紙に流用されている。 キャラクターやコンポーザー(の似顔絵)の野球カードを集めるイベントは好評であったが、中継ぎでの参戦ということもあってかQMA/ステクロ側へのメリットがなかったばかりか、よりにもよって「BEMANI検定」やステクロ側の「ポップンミュージックのキャラクターガチャ」を実施中に、当該機をプレーしなくともキャラクターのカードが手に入るなど運営側のゴタゴタもあってか、前作よりはプレイヤーの牽引にはつながらなかったようだ。機種乱発の弊害といえよう。 当該イベントは2014年7月23日に終了。翌日より新たな連動イベント「発見!よみがえったBEMANI遺跡」が開催中であるが、QMAなど非BEMANIシリーズ作品の参戦はなかった。 2015年7月23日より新イベント「BEMANI SUMMER DIARY 2015」が開催。QMAはステクロとともにブースト役として3度目の参戦。同時にBEMANI検定が期間限定で登場する。さらにマジック☆コロシアムでは8月6日よりサマーダイアリードラゴン(BEMANI各作品キャラとスティールハンターを乗せたMFCの黄龍。黄龍はアロエ同様ポップンに登場しているためBEMANIキャラでもあると言える)が参戦している。 MFCやステクロとの連動イベントも同時開催しているが、ステクロの特典がベル3点セットだったりMFCの特典獲得条件が「期間内にBEMANIシリーズ対象作品→MFC→QMAの順にプレイ」だったりいろいろツッコミどころのある内容である。 2018年8月22日より新イベント「鍵龍討滅戦」が開催。今回はBEMANI側の対象機種がbeatmania IIDXとSOUND VOLTEXのみに限られる一方、QMA側はQMAロストファンタリウムが加わっている。 KONAMI的にはどうにもBEMANIシリーズの方に力が入っているらしく、QMAや他タイトル共々は不遇なものである。特に楽曲が露骨に音ゲーの曲と化している(音ゲーに追加するために作られたような曲である)といった指摘や、コナミ検定があったはずなのにBEMANI検定をわざわざ開催するなど。QMA6以降毎年3月だったアップデートの時期が天の学舎だけ1月だったのは上述のBEMANIスタジアムの都合なのではという邪推さえ可能である。 EVO以降はBGMもBEMANIコンポーザー作曲によるものが多数を占めている。 新規プレイヤーの参入を狙っての開催だろうが、短期的にはともかく長期的には効果を上げているとは言いにくい。少なくとも「QMAのプレイヤーがBEMANIシリーズをプレーする」よりはハードルが低いと思われるのだが…。 BEMANI検定 QMAとBEMANIシリーズのコラボレーションイベントが開催される時期に開催されるのが恒例となっている検定。 上記のとおり、初登場は賢者の扉Season2の「私立BEMANI学園」。2回目は暁の鐘の「BEMANI SUMMER DIARY 2015」。そして3回目が本作MAXIVCORDの「鍵龍討滅戦」である(アーカイブ検定としての登場は除く)。 なお、BEMANI検定の問題がその他のモードで出題されることがある。放流された当初は検定試験で水増しされた正解率のままだったが、暁の鐘で正解率リセットがかかってから・・・稼働して数ヶ月のうちにBEMANI検定が再配信され、集計も未だ済んでいない問題も出題されているだろうことから、再び水増しされ、同じくKONAMIゲームとしての面目は保てたのかもしれない。しかし、再配信される前の正解率がQMAプレイヤーにとっての音ゲーの認知度であることは忘れてはならない。 Beat Stream ビーストとも、あるいは登場キャラから単純にビスコと呼ばれることもある。上記BEMANIシリーズの一つであるQMA関連楽曲では賢者の扉オープニングテーマ「Rainbow Magic」がボーカル付きで収録されている。 特にタッチパネルで操作する特徴があることからしばしば操作の面で比較される事が多い。タッチはもちろん、スライド、同時押しなど様々な動作がある。QMAではスライドはグループ分けや一部の人は線結びで活用していたり、同時押しでは中点が押されるか2点として認識されるかの違いがあり重要である(特にキーボードの打ち方が早すぎて同時押しにされるなどといった場合では特に重要な問題になる)。 また、QMAとは違いタッチ判定がズレたり発狂する(突然画面中央が常にタッチされ続け制御が効かなくなる状態になる)という話が聞かれないことから、このタッチパネルの技術をQMAに輸入できないかという声は多い。 結局2017年8月末にサービス終了してしまった。 BGMチケット 公式サイトで購入することが可能なアイテムの一つ。直接的にゲームが有利になるわけではないが、購買部で購入できるためアイテムとして扱われる。音楽チケットとして音チケと略されることもある。 「購買部で購入」といってもプレー画面に現れる購買部でなく、サイトeAMUSEMENT(後述)にある購買部での購入となる。PASELIでの購入も可能であるが、ポイント(びっ得コインと同様のもの)でも購入可能。その購買部ではQMA以外のタイトルのゲームアイテムも販売されている。 基本的に過去作の決勝戦の音楽がそのまま追加される仕様のようである。もともと過去QMAの曲ではない曲として追加されたものとしては「天上の果て」のみ。 そもそもBGMチケットの需要としては、「とりあえずいろんなBGMで対戦をしたい」という意味でなければ「過去作の音楽で対戦を行いたい」とか「現行の音楽が気に入らない」とかいった理由なので、稼働作品の音楽が気に入られていないということになりあまり良い傾向ではない。原則として決勝戦の音楽だけなので、QMA3~5の店内対戦の音楽は収録されていなかったが、2016年2月末に追加で収録された。古参QMAファンにとっては歓喜である。 同じくBGMが変更できるMFCシリーズでは特にBGMチケットと称して料金を徴収されることはなく、QMAでもBGMの変更に料金を徴収するべきではないとする意見もある。いっそのこと余剰になりやすいマジカで変更(BGMチケットを購入)できないかとする意見もある。 また、MFCではMFCの曲のみならず普通にQMAで使われてきた曲(初出はQMA8の決勝)もあり、QMAでもMFCなど他作品のBGMをBGMチケットで使えるようにしてほしいという声も多い。 BitCash インターネットショッピングなどで使用される電子マネー。QMAではPASELIのチャージ用の電子マネーとしておなじみで、PASELIカードが発売されるまでは最も手軽な決済手段だった。 詳細は公式サイトを参照のこと。 PASELIカード、PASELIチャージ機を取り扱っておらず、クレジットカードによるPASELIチャージができないという場合でも、都市圏なら大体近くにコンビニがあるので遠征中でも携帯電話さえあれば気軽にチャージできる。一方でインフラ整備が薄い地方では遠征前に多めにチャージしておくことが望ましい。 ビットキャッシュメンバーに登録(無料)しマイビットキャッシュからBitCashで支払う事により「びっ得コイン」が貰え、これを貯めることでBitCashに引き換えることもできる。これはPASELIチャージでも有効なので少しでもプレイ料金を安く抑えたい、PASELIチャージ以外でもBitCashを使う機会があるという人はこの方法によるPASELIチャージを検討するといいだろう。 また、「PeX」などのポイントサイトで貯めたポイントを交換することでも入手可能。 以前はST(全年齢向け)、EX(成人向け)と別れていたが2015年6月1日よりこの区分が廃止され1つに統合された。ちなみにPASELIチャージ自体ははST(全年齢向け)、EX(成人向け)どちらでも可能だった。 BUZZ! SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント、現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)が海外で発売していたオンラインクイズゲーム。2005年にPS2で発売され、PSP、PS3で続編が出された。2010年を最後に新作は発売されておらず、公式サイトも閉鎖された。 オンラインクイズゲームとしての歴史はQMAに次ぎ、AnAnよりも古い。英語版以外にもフランス語、ドイツ語、スペイン語などのほか北欧諸国の言語も存在するようだが(BUZZ!公式サイト参照、日本のメーカーであるにもかかわらず日本語版が存在しないため、日本国内の知名度は無きに等しい。日本語版が出ていないのは、2バイト文字という言語の壁や市場して旨みが無いと見切られているからか。 ゲーム自体はクイズ番組をモチーフにつくられており、キャラクターがいかにもアメリカ風。世界展開しているクイズ番組といえば「ミリオネア」がまず思い浮かぶが、日本語版は世界一問題が簡単ではないかといわれている上、近年は不定期の特番かつ有名人しか出場できない現状では後者も十分理由になっているのかもしれない。 問題形式は四択が基本で、タイピング系は実装されていない。しかし、新作になるにつれて形式が増えているのはQMAなどと同じである。また、新問の公募も行われていた。 CN カードネームのこと。詳細は当該項目を参照。 COM コンピュータ(NPC)のこと。HUMプレーヤーが時間内に集まらなかった場合、残りの部分を埋めるために入ってくる(いわゆる定員割れ)。一部を除いた作品では雑魚要員として参戦する事が多く、AC版では4~天の学舎の通常魔法石配当が常に1個である。プレイヤーがサーバー落ちになったときも同じである。 なお、規定人数いなければ成立しないモードでのみCOMが参入してくるため、協力プレーや検定試験(規定人数が1人)ではCOMは参戦してこない。 下位組では、COM人数の下限が設定されている。つまり、必ず何人かのCOMが混ざる。 賢者の扉~天の学舎では組み分けの細分化により、上位組でもCOMの参入するケースが大幅に増えていた。これによりプレーヤーの平均次戦進出確率=平均プレー時間が延びる。初心者救済仕様の一つと言えただろう。…という面はあるのだが、魔法石がほとんど獲得できない事情やそもそもCOMに踏まれて落ちたり、COMとの消化試合を延々と繰り返した結果急にフルゲの上位組に投げ込まれたり、等おおよそ初心者救済として役に立っていたとは言えたものではなかった。 魔法石に関しては暁の鐘では順位により魔法石数は固定され、さらにトーキョーグリモワールでは全てのモードで正解した問題に応じた魔法石が入るようになった。 トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、QMA6ではキャラによっては微妙に形が違った。QMA7以降はモデリングをしなおした関係でみな同じ様子。 COMのアンテナのカラーリングは無色、カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青・緑)なので区別できる。 COMといえど適当な確率で正解してくるため、過疎時間でのドラゴン組で決勝戦に食い込んでくるとプラチナメダルをとれないため非常に邪魔な存在となる。全COMでの荒稼ぎを防ぐストッパーの役割こそあったのだろうが、本当にCOMが強かった作品・ジャンルの偏りが激しいセットとなるとCOMの決勝戦進出も珍しくなく、まさに「マテウス空気嫁」の状態がよく発生していた。特にトーキョーグリモワール以降のCOMは平気で60~70点を叩きだしてくるため、かつてのマテウスほどではないにしても相当である。COMがいるから進出枠を得たと油断しないように。 またキーボード系の問題ではプレイヤーの誤答を覚える事があり想定外の回答をしてくることもある。俗に「学習」などと呼ばれるが、わざわざ「学習」させるケースも有る。 全国大会・チームバトルでは、COMからの出題ではいくら頑張っても区間賞をもらえないため骨折り損である。チームバトルで2000点取られた、トーナメントで区間賞を奪われたなどかなり強めに設定されていたらしい。 また、過疎時間に出没しやすいことから、過疎時間でしかプレーできないプレーヤーは魔法石やプラチナメダルを稼ぎづらい。このため、(かつてのマテウスほどでなくとも)ある程度COMを強化しCOMからの魔法石を増やすべきだという声も聞かれる。 過疎時間帯に出没しやすい等といった悩みの答えが、暁の鐘以降に「石は順位依存」への変更につながったのかもしれない。しかし、プラチナ・宝石ベルの条件には対人戦が必須のため、今後トーナメントがイベント等で過疎状態となった時にどうなるかであったが、マジコロの実装に伴いあっさりとメインから外され、過疎状態になってしまった。宝石賢者になるためには事実上トナメでの優勝が必須だった。それを見越してのことだったのだろうが、実際は宝石賢者になることを諦めて白金で妥協したり、既に宝石ベルを持っていればわざわざトナメをやる理由もなかったので人員の減少には歯止めがかからなかった。 邪神ではCOMはなかなか頼りになる存在だった。COMの回答時間は最後に回答した人の回答時間に依存し、確率で問題を正解するため、常に即答正解し続ければ下手に人間を連れて行くよりむしろCOM3の方が楽だったとさえ言われるほどだった。マジコロ・グリバスはシステムが変わったのでいかんとも言いがたいが、それでもEASYとなると下手に一日魔法使い(体験入学生)よりは正解するしコマンドも攻撃一辺倒だが少なくとも攻撃はするのでやはりそこそこ頼れる存在だったりする。もっともそうでもしないと体験入学生レベルの初心者ではマジコロ・グリバスで勝てないゲームバランスというのもあるのだが。 e-AMUSEMENT コナミデジタルエンタテインメント(2016年11月よりコナミアミューズメントに移管)が提供するネットワークサービス。アーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレーデータの保存を可能にする。QMAはその中の1ジャンルとなる。 2および3のロケテストまでは磁気カードによる保存方式(ゲーム毎に別のカードを使う)であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENT PASS)に統一された。 IIJ(インターネット・イニシアティブ・ジャパン)社の回線を利用している。帯域の余剰分はNTT向けプロバイダサービス「i-revo(インターネットレボリューション)」として一般にも提供されている。 2013年2月よりサイト「e-AMUSEMENT GATE」が「eAMUSEMENT(ハイフンなし)」に改名され、同年12月にはTwitterのようにプレー画像などを投稿できるスマートフォン向けアプリ「eAMUSEMENTアプリ」がサービス開始した。バージョンアップにより連動要素が強化され、QMAでは2014年8月6日より検定、暁の鐘からはマジコロのリザルトを投稿できる機能が追加された。パソコンからも閲覧できるほかゲームごとに絞り込んで検索することも可能。 暁の鐘よりeAMUSEMENTサイトが作品そのものの公式サイトを兼ねるようになった反面、フィーチャーフォンから利用できなくなった。 e-AMUSEMENT Participation 上記e-AMUSEMENTを利用したレベニューシェア形態。QMAでは賢者の扉から導入された。通称コナミ税。 簡単に言えば、メーカーがゲーム機(ハードウェア+ソフトウェア)を安価に提供する代わりに、ゲーム機による売り上げの一部をメーカーにも分配する従量制のこと。 従来よりある全国対戦などのオンラインサービスとは別の概念ではあるが、その仕組み上オンラインサービスとは切っても切り離せない関係となっている。 今までは稼働店がサテライトごとの月毎の通信料を収めるという形を取っていたが、現在では1プレイ○○円という形での徴収なっている。 QMA8→賢者の扉の改造キットはQMA7→QMA8と比較して大幅に安く設定されており、安くなった分はコナミ税という形で回収されている。近年はバージョンアップ時の手数料も無料になっているとのこと。天の学舎の稼働中に起こった値上げのように、値段が変わることもある。 他社にも同様のシステムがあり、セガではALL.Net P-rasという(ゲームのポスターにロゴが載っていることがある)。 EASY 次の2つが該当すると思われる。 (1)対戦における難易度の一つで、難易度的には★1~3の問題が出題される。かつては自由形式(とランダム、統合形式)で使えた。転じて★1~3の問題に限って出題される状況のことをEASYということがある。 勿論、必ずしも★1だからといって簡単な問題ではなく、★2、3の難易度は「パネルクイズ アタック25」における難問レベルに相当するので、ドラゴン組でも大荒れするような問題するため、バカにはできない。 (2)グリムバスターズでの難易度のひとつ。 暁の鐘のマジック☆コロシアム、EVOのグリムバスターズにおいては最も簡単な難易度だった。 登場する形式の制限こそあるものの、前述のように「ドラゴン組でも大荒れするような問題が登場することがある」ため、安定して正解することは容易ではないことに注意。 以下は過去作品での感想。 問題の難易度に加え、戦略を全く理解していないだろうプレイヤーやそもそも出題範囲EASYで躓くだろうミノガープレイヤーが混ざることは当然想定しなければならず、彼等を引き連れて(出題範囲以外は)HARDと同等と考えられている相手と戦わなければならず、結果としてHARDで戦ったほうが簡単であり、予めベルを集めてLv8まで上げておかなければまともに勝つことすら難しいとする指摘もある。 なお、EASYには体験入学生とマッチングすることすらある。当然体験入学生がアイテムを持っているはずもなければ、コマンドの効果を理解しているはずもなく、問題を解くフェーズですら操作がおぼつかないことや知識量も(よほど下積みがなければ)ミノガーに劣ることは容易に想像がつくだけに、より「EASYの方が難しくHARDの方が簡単」という傾向を強くしている。 EASYと表記されてはいるが、QMAの問題はあくまでQMAプレイヤー向けの難易度になっているため、一般人にとっては、よほどの常識問でもない限り★が少ない問題でも決してEASYではない(特に左辺では顕著)、ということを熟練プレイヤーは留意しておく必要があるだろう。 グリムバスターズでは一番上の難易度に挑むためにはQレベル40(中級魔導士)まで上げる必要があり、容易ではない。 賢者の扉~天の学舎での協力プレーにおける難易度の一つで、ランキング対象の前月のダンジョンが難度が緩和されたフィールド。しかし、第一フロアからいきなり★3の問題が出た、最終ボスで2ミスであるにも関わらず討伐に失敗したなどという報告もある他、そもそもEASY自体人が揃うことがまずなく、お守りの効能が3倍になったこと以外はむしろNORMALより難しいのではという指摘があった。 合わせでもしなければ基本的に過疎ってることのほうが多く、一人旅になれば何階でリタイアしようとどんな入力をしようと関係無く、またトナメと違いグラフの変動がないため、もっぱら予習埋めに使われるモードとして定着していた。そのため、予習埋めの★がリセットされる学舎稼働当初は、EASYフィールドが存在しないことに対して不満の声が上がっていたが、どう考えても本来のEASYフィールドの使い方ではないため的はずれな要望である。とはいえ、EASYフィールドが実装された当初から予習の★埋め、もしくは予習だけやりたいという目的で選ぶ人がいるのも事実なので、予習の★を埋めるモードことレッスンモードを復活させても良かったのではないだろうか、とする声もある。とはいうものの、協力モードに相当するマジック☆コロシアムが未稼働のまま新作稼働を強行した暁の鐘に比べれば幾分マシなのかもしれない。 G3大会 第4位 QMA JAPAN TOURのスコア大会で原則16人以下の大会で4位となった場合に獲得できる称号。スコア大会の称号としては最も低いものとなる。 2017(EVO)以降は獲得した称号の中で自由に称号が設定できるため、SG大会に優勝してグランドスラム大会に出ようが、さらに優勝して賢神を獲ろうが、近所の少人数大会の決勝で手を抜けばこの称号で実績を「偽装」できる。 もちろん真面目にプレーした結果この称号が最高となるプレーヤーもいるので、本当の実力を知りたければ入賞実績の欄を確認するほうがよい。 オシャレ称号などを剥奪された場合は、入賞実績があっても次に入賞するか称号を設定するまでは称号なしの状態になるので、称号無しでも油断は禁物である。 GOD グリムバスターズ・EVOにおけるもっとも難易度の高いレベル。 難易度の高い(★2~5)の問題が登場するため、問題のひきが悪く不正解が続けば何もできずに終わってしまう危険が高い。 GT →ゴールデンタイム グループ分けと一問多答のことをいう場合もある? H~M HARD 次の2つが該当すると思われる。 (1)対戦における難易度の一つで、難易度的には★3~5の問題が出題される。かつては自由形式(とランダム、統合形式)で使えた。転じて★3~5の問題に限って出題される状況のことをHARDということがある。 この難易度を使いこなすには相当の努力が必要になり、マスターとなると容易な道ではない。 店舗大会やサークル対戦などで勝利するには、この難易度のマスターができているかがカギとなる。 (2)グリムバスターズでの難易度のひとつ。 暁の鐘のマジック☆コロシアムにおいてはもっとも難しいモードであったが、EVOのグリムバスターズではEASYから2段階難しい難易度で中間地点となる。 問題の難易度こそ対戦ほど難しくないが、形式が一通り登場するため、予習やトーナメントなどで全形式の問題を経験しておくことを薦める。 以下は過去作品での感想。 サークル対戦などで自由形式といった場合断りがなければHARDでの出題が必須であり、最低限それを満たすためには予習10周を3回こなさなければならない上、必ずしも合格できるわけではないため苦手ジャンルの自由形式HARDを出題するというだけでも十分高い壁である。そういう意味では暁の鐘では自由形式がなくなった分形式を上げる手間という意味では減った事にはなるが、そもそもEASYですら★3が出題されるので苦手ジャンルのHARDを出題するという壁は更に高くなったともいえる。 ★3~5しか出題されないモードや階層などでは難易度HARD相当というような使い方をすることがある。例えば魔龍ファイナルや邪神HARDでは、出題範囲はHARDである。協力の最終階層はHARDであるとも言われている。 邪神の合わせなどで特に断りがなければHARDを選択することになっている。暁の鐘での協力プレーでは難易度が省略されたらこれになる。当然ながら長考と全滅が許されない上、容赦無い★3~5の嵐であるからに、一見さんライトプレイヤーを引き連れてクリアするのは容易ではなく、そういったプレイヤー層に対するバッシングが頻繁に見受けられた。 トーキョーグリモワールではVERY HARDが存在するため、暁の鐘でいうところのNORMALに相当するが、HARDと言ってVERY HARDのことを指していることもあるため文脈に注意が必要。黄色のHARDなどと表記してわかりやすくする人もいる。 EVOではHARDですら中堅組という扱いである。 暁の鐘以降は自由形式が廃止され、全形式で難易度が選択可能になった。そのためQMA6時代のマルチセレクト・HARD、サブジャンルHARD(特に使い手の多い野球・サッカー)のような難形式が猛威を奮う可能性がある。 HUM (COMに対し)人間のプレーヤーのこと。 相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。 最近ではトナメが著しく過疎状態にあり、プレーヤーを破っていくCOMが大量発生しているため、HUMよりCOMの方が強いのではないかという指摘もある。こうした事情も暁の鐘に於ける自由リーグ制につながったのかもしれない。難易度ごとのクラス分けとその方法はこのゲームに限らず永遠の課題となっている。 JST 日本標準時の略称。QMAにおける時刻表示も当然これである。 下記「STJ」と同義。QMA7以降の配列で上から順にJ,S,Tと並んでいるためこう呼ばれることもある。 jubeat コナミの"BEMANI"シリーズのひとつ。「ユビート」と読む。公式サイト及び、jubeat@wiki。 iOS版のjubeat「jubeat plus」にてQMAの曲が4曲(「サツキのテーマ」「QMA7 予選後半曲1」(アニゲ・ライフスタイル・文系、天の学舎の予選ノンジャンル)「QMA8 決勝曲」「賢者の扉 OP」)が配信(有料パック)されている。 アーケード版saucerでは決勝BGM4曲(Season1「戦いの刻」・Season2「灼熱の翼」・追加配信曲「天上の果て」・天の学舎「星屑のキロク」)とCPUシャロンマーカーが配信された。CPUシャロンマーカーはサマーダイアリードラゴンの攻撃のひとつになっている。 KAC 「KONAMI Arcade Championship」。2011年秋に第1回が開催されたQMAを含むコナミのアーケードゲームの合同全国大会。 KAC2011(12作品)ではQMA8の第1~5回の全国大会成績上位者16名を選抜し、2011年12月3日に川崎市で決勝大会が行われた。 KAC2012(14作品)ではQMA賢者の扉の第1~5回全国大会と第1回魔龍討伐から東西各16人が選ばれ川崎市と大阪市で決勝大会を開催、決勝ではサークル対戦を使用して対戦が行われた。 KAC2013(20部門)ではQMA賢者の扉Season2の第15~17回全国大会と第4回魔龍討伐から16名が選ばれ六本木で決勝大会を開催した。これとは別に中国語版でも開催。魔法石獲得上位16名が選ばれ台湾で決勝大会を開催した。 4th KAC(12部門)ではBEMANIシリーズとMFCのみとなり、QMA・ステクロ・エターナルナイツなどは開催されなかった。一部ではQMAの稼働終了を危惧する声はあったが、無事新作である暁の鐘を迎えることが出来たという点は安心出来よう。 5th KACではQMA部門が2大会ぶりに復活することになった。このとき、以下MFCと混同されて間違われることがあるがKFCではない(どうやらやらかしたらしい)。どこのフライドチキンチェーンだ。 6th KAC以降は「QMA JAPAN TOUR」のグランドスラム大会が決勝大会として扱われる。 kiwi コナミ系列のインターネットレボリューションが運営する、スマートフォン向けSNSゲームサイト。 TSUTAYAと提携しており、Tポイントを決済に使うことができる。 QMASPでプレイデータを保存するためには加入する必要がある。 2013年2月に、e-AMUSEMENT GATEがeAMUSEMENTと改名されるとともに、ユーザー情報がkiwiと統合された。他ゲームのプレイヤーには寝耳に水であったようだが、QMASP勢はすんなり受け入れていた模様。 KONAMI(コナミ) QMAの発売元。言わずと知れた、世界的に有名なゲームメーカー。 開発はコナミデジタルエンタテインメント(KDE)である。分社化の影響で色々とややこしくなっている。 最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映されている。 時折信じられないようなミスを犯し、ユーザーの間に騒動を起こす。例 自社名を間違える→コンマイの項を参照。 例 稼働開始直前にクレジットが減らないバグが発覚、稼働延期→pop n music17 「ソシャゲへのシフト」の公言やブラック企業騒ぎなど、評判悪いニュースも少なくない。その中にQMAが含まれないことをただただ祈るばかりである。 KONAMI応援大会 QMA7におけるコナミ主催の店舗大会のこと。公式HPには開催店舗とその結果が記載されている。賢竜杯のように店舗代表による大会が開催されることはなかったが、上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与された。 QMA8においても公式夏休みイベントが開催された。(上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与される) 扉では「KONAMI支援大会」として賞状とメダルが提供される形となった。 TGでは「賢闘士カード」として順位が記入されたカードが提供される形となった。 現在開催されているQMA JAPAN TOURはこれを発展させたものともいえる。 以下に実施された時の状況を記す。 店による裁量が大きかったため、指定された月間ランキングで首席以下月間魔法石上位3名に授与されたケースもあったが、基本的にはQMAを用いた店舗大会が開催された。1店舗につき3セットの商品が支給されたため、1回の店舗大会でなく3回の店舗大会に分けて授与される場合もあった。 上位入賞者商品のひとつである限定PASS目的で参加する人も多かったため、上位入賞者でなく大会参加者の中から抽選で決定されたり、優勝者予想をして的中させた参加者に抽選で授与など変則ルールもあった。 日常的に店舗大会を行っている店舗では商品が豪華になるという形が多かったが、普段からQMA店舗大会をやっていない店舗ではQMA事情をあまり知らないこともあってか、大きな話題になることもあった。稼働台数の事情などによって、推奨されている4人対戦でなく、2人・3人対戦となる場合も少なくなかった。 他店舗優勝経験者の再参加可能、正解率、武器使用無制限な大会となると、称号(賢神~賢将)持ちなど上位プレーヤーにに囲まれたという報告もあった。 Limited トーキョーグリモワールから登場した「トーナメント・NEO Limited」のこと。「魔神討伐」も参照。 ジャンル別のみならず、「ノンジャンル・形式固定」や「特定のサブジャンル固定」という形式でも開催されている。 魔神討伐と異なり、順位決定戦では「正解すればするほど追加報酬が増える」という仕組みなので、勝ち負けにこだわるよりも正解を重ねる方が重要となった。報酬が大きかった場合、魔法石ランキングにも影響も大きかった。優勝するよりも、そのジャンルや形式に絶対的な自信を持つ相手二人と当たって3位になる方が結果的に報酬が多かったというケースも少なくなかった。 EVO以降は「優勝回数」でなく「そのプレーで記録したスコア合計」が対象となったため、ランキングの顔触れが変わったところもあった。 MFC コナミのオンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部(マージャンファイトクラブ)」の略称。Microsoft Foundation Classのことではない。公式サイト 提携団体は日本プロ麻雀連盟、ライバルはセガの業務用麻雀ゲームMJ(後述)である。 同じコナミの「オンライン対戦型アーケードゲーム」として見ればQMAの兄に当たり、同時に総領子である。対してQMAはこの一つ下の妹に該当する。同じメーカーなどの事情で何かと話題に上りやすく、両方プレーしている人も少なくない。 BEMANI界隈ではDDRの「MARVELOUS FULL COMBO」(1曲全部最高の判定を出す)を指す場合がある。同じメーカーなので紛らわしい。 2018年12月に通算15作目となる最新版「GRAND MASTER」が稼動開始。家庭用でもPSP版、DS版、スマホアプリなど幅広く展開。当然PASELI対応している。さらにはコナステ(旧称e-AMUSEMENT CLOUD)により自宅PC・Androidからアーケード版がプレーできる(サーバーメンテナンス時を除く)。QMAでもXIVからPC版がサービスを開始したが、デバイス問題(マウスでのタイピング・並べ替え操作が不利)や、検索対策など課題は残っている。 QMAと対比すると、運の要素が強く、階級も上がったり下がったりするためQMA5よりも厳しい戦いが繰り広げられていると言える。逆に昇格試験がどうだこうだと喚いていたQMAはMFCと比べるとぬるま湯なのかもしれない。もちろん、競技内容が全く異なる以上比べること自体ナンセンスではある。 アーケード版同士のつながりとしては、以下のようなコラボイベントがある。 KACKAC2011 「KONAMI Arcade サウンドチャレンジ」およびその続編であるサウンドチャレンジリピート(要PASELI)をクリアすることによってQMA8決勝戦とQMA8準決勝3(アニゲー・社会。天の学舎では準決勝の理系学問)をMFCの対局BGMとして使えるようになった。 7th KAC 「7th KACサウンドフェスティバル」をクリアすることによってEVO決勝・グリバス対戦中BGMをMFCの対局BGMとして使えるようになった。 2013年3月15日~31日QMA側では限定カスタマイズアイテムおよび二階堂姉妹(MFCに登場するプロ雀士)とヤンヤンの限定壁紙が配布され、MFC側では昇龍JACKPOTがQMA仕様になり、サウンドオプションでQMA賢者の扉のBGMを対局BGMにできた(それぞれ期間内にプレーしたコラボ元ゲームのデータが必要)。 2015年(暁の鐘)夏のコラボイベントコラボ第一弾として、マジック☆コロシアムに「サマーダイアリードラゴン」として黄龍が参戦。開発画面ではなんと「ロン」と宣言して攻撃(満貫以上で発生する落雷)をするというとんでもないシーンがあったが、実際には、音ゲーのキャラを背中に乗せているだけのキャラであった。背中に乗せているキャラを全員下ろして自力で飛んでいるパステルくん他だけにして黄龍が戦った方がもしかして強いのでは?それは黄龍の慈悲なのか? 開発画面の落雷もあったが、他のキャラクターの演出を含めたものの中からのランダムだったため、実際にお目にかかるのはプレー回数が必要だったりする。 余談だが、「ロン」という宣言は相手の捨て牌に対する行為であり、カウンター的な発動でなければ不自然である(自発的な発動なら宣言は「ツモ」であるべきだが、MFCでは「ツモ」は画面中央の落雷であり、「ロン」の方が敵陣近くに落ちるため、そうしている可能性がある)。 コラボ第二弾として「麻雀検定」として登場。当然MFCに関する問題も出題される。よくゲーセンにQMAより多く設置されている様子が聞かれるものの、意外に正解率は高くないようである。また、題材となった雀士はほぼ日本プロ麻雀連盟所属であった。コラボだからある意味当然かもしれない。EVOではアーカイブ検定として復活。問題の内容はほとんど一緒。 麻雀検定期間中にQMA暁の鐘→MFC彩の華の順にプレーすると暁の鐘のBGMを対局BGMにできる。QMA側の特典はBEMANIシリーズの項目を参照。この連動によって新曲の曲名が一部判明した。一部のBGM(立直、連荘)は暁の鐘(およびBEサマ)を選曲していても変化しない(配信当時のデフォルトだった彩の華 夏)。以前のコラボでは用意されていたものが用意されていないことや、QMA側での告知がなかったことからもやる気に疑問が感じられる。 コラボイベント以外のQMAとの関係としては、ヤンヤンもMFCを始め、賢者より先に黄龍になったという設定がなされている(「ようこそクイズマジックアカデミー」第50回より)。 サブモニター壁紙として二階堂姉妹とヤンヤンがコラボした壁紙が配布されたこともある。 MJ セガのオンライン対戦麻雀ゲーム。コナミのオンライン麻雀ゲームMFCとはライバル関係である。 MFCでは日本プロ麻雀連盟と提携しているが、MJの場合は日本プロ麻雀協会を中心とした連合団体と提携と、提携団体もライバル関係であったりする。(問題にも登場するため覚えておいて損はない)完全にタッチパネルで操作するコナミゲー(MFC・QMA)と押しボタンもあるセガゲー(MJ・AnxAn)の構図も同じ。 余談だが、MFC出演後に連盟を離脱して、別のプロ組織を立ち上げた結果、MJにも参戦したプロ雀士が存在する。 MFCやQMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、MJやAnAn(該当項目参照)を後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるオンライン麻雀やクイズゲームが無かったためである。当時は大人の事情があったものの、KDEとセガとの和解などによりコナミゲームの稼働店も増えつつある。(それ以前からセガ傘下のAGスクエアにはコナミのゲームが稼働していたところもあった) QMAとMFCは筐体の互換性はないが、AnAn(前述の項参照)とMJ3、3ev、4、4evは同じ筐体なので、AnAnがある日突然MJにコンバートされていることがあったためAnAnファンに恐れられていた。その逆にMJが5にバージョンアップするとともに筐体更新も実施されたが、その際に大量のAnAnが稼働開始となった報告が少なくなかった。 現在ではAmusement IC対応カードであれば1枚でMFC/ J両方をプレーすることが可能(それ以前もおサイフケータイ対応デバイスなら可能であった)。 N~R N 自然数一般のこと。→○N(×N)、N確 QWERTY配列におけるタイポの代表格。「ん」の後に母音、ないしは、な・や行を打ちたいと思うのならば「NN」と二度Nを入力してから当該文字を入力する必要があるのだが、うっかりNを一度しか打たずにやってしまうと意図しない答えになってしまう。(アロンアルフア(ARONNARUFUA)→アロナルフア(ARONARUFUA)) 他にもNの後に母音を打ち損ねると最後が「ん」で回答終了となってしまうため、他の子音では利いたブレーキが利かない。 NORMAL 次の2つが該当すると思われる。 (1)対戦における難易度の一つで、難易度的には★2~4の問題が出題される。かつては自由形式(とランダム、統合形式)で使えた。転じて★2~4の問題に限って出題される状況のことをNORMALということがある。 前述のHARDほどではないものの、この難易度を使いこなすには相応の努力は必要となる。 トーナメントのドラゴン組で単独正解となったり、店舗大会で波乱を起こすレベルの問題が登場することもあるので、油断は禁物。 (2)グリムバスターズでの難易度のひとつ。 暁の鐘のマジック☆コロシアムにおいては中間の難易度モードであったが、EVOのグリムバスターズではEASYに次ぐ下から2番目の難易度となる。 問題の難易度こそ対戦ほど難しくないが、EASYより多くの形式が登場するため、予習やトーナメントなどで全形式の問題を経験しておくことを薦める。 以下は過去作品での感想。 対戦における難易度の一つで、難易度的には★2~4の問題が出題される。かつては自由形式(とランダム、統合形式)で使えた。 かつての協力プレーでは難易度が省略されている場合はNORMALを指していたこともあるが、暁の鐘での協力はEASY/NORMAL/HARDの3分割のため省略された場合はHARDのことを指すので注意がいる。天の学舎の邪神封印戦はNORMALとHARD、トーキョーグリモワールのグリムバスターズはNORMAL/HARD/VERY HARDといずれもNORMALが最下段である。 賢者の扉~天の学舎での協力プレーにおける難易度の一つ。ランキング対象になる、プラチナメダルがもらえるダンジョン。「協力行きませんか」などと、難易度が省略された際はNORMALのことを指していた。 天の学舎での邪神封印戦において協力におけるEASYモード相当の難易度。問題は明らかに簡単なのだが、人の少なさや戦略のわかっていないプレイヤーの多さからむしろHARDより難しいのではないかという指摘がある。 NOT AVALIABLE、NOT AVALIAVLE 大会モードやフリープレイ時に現れるPASELIの利用可能状態を示す誤植。 正しくはNOT AVAILABLEである(IとLの位置が逆)。NOT AVAILABLE:利用不可の意。 フリープレイを実施してる店でプレイしてたあるプレイヤーの流した画像から発覚し広まることとなった。 流石「大手誤植メーカー」KONAMIである。 暁の鐘でも健在であったが、5月に修正されて正しい表記に戻されたように見えたが、現在ではNOT AVALIAVLEになっている。ちょっと辞書を引けばすぐわかることだろうが、なぜ正しく修正できないのか。 N階リタイア 協力プレーを最初に中ボスが登場する第3エリア以降でリタイアすること。 一回だけ2階でボスが登場したケースはあるが、そこでは複数ボスがなかったので、基本的に以下のように複数中ボスがいる場合に使われる。 2階リタイアと異なり、追加Pが必要であるため、一見無意味と思われがちだが、中ボスに隠れ(分岐)ボスがあるステージの場合、それ狙いにあえて行うプレーヤーも存在する。賢者の扉からeasyの登場によりましになったとかならないとか。必然的にボスラッシュステージでは新規ステージより増えることになる。特に月の後半になると分岐パターンが解析されるため、目当てのアイテムが出てこないルート→リタイアの流れである。 PASELIが不足しやむなくリタイアすることになることもある。事前に残額やチャージ機の有無・設置場所を確認しよう。 最終階層まで踏破するつもりでいたプレイヤーから反感を買ってトラブルに発展することの反省か、暁の鐘では階層という概念がなくなり、更にコインでもプレーできるようになっている。・・・もっとも、正解数割引の概念さえ考えなければ過去作の協力プレーでもコインでのプレー(プレー可能かだけでなく、最終階層までの踏破)まで可能だったと思うのだが。 OVA 2008年と2010年にそれぞれDS版の発売にあわせリリースされたQMAのアニメーション作品。本スレ等で単にOVAという場合は多くの場合これのことを指す。各作品についてもここで解説する。 制作はQMA5以降ゲーム中で使われている立ち絵と同じ「AIC PLUS+」。 同日発売のDS版や他のグッズと共にセットになったものがコナミスタイル限定で発売。現在は2作品を1本にまとめたブルーレイが同じくコナミスタイル限定で販売されている。 1作目 AOU2008で制作が発表され、同時に発表となったDS1と同時発売。監督は「ヨルムンガンド」等で知られる元永慶太郎氏、脚本は「うたわれるもの」「これはゾンビですか?」の上江洲誠氏。 他のスタッフもロマノフ先生の作画をしてもらうためだけにアニメ版「北斗の拳」キャラデザインの須田正己氏を呼んだり、まさひろ山根氏らが参加するなど「青い」人達にとってはかなり豪華な布陣となっている。 時系列はQMA1と2の間、その関係で登場するのはQMA1までの生徒とQMA2までの教師。QMA2~3で追加の生徒はEDのみでの登場。から揚げ弁当を食べるガルーダ先生の共食いネタやマロン先生の年齢ネタなど、ファンならにやりとさせられるネタもふんだんに盛り込まれている。 OPとEDがそれぞれキャラクターソングも兼ねており、OPはルキア役・桑島法子氏の「賢者の道」、EDはシャロン役・浅野真澄氏の「未来のみんな」。両者ともネットラジオ番組のOPとEDにも使用された。 2作目 DS2とともに予約開始、発売した。主な制作陣は前作とほぼ同様だが、脚本の上江洲氏は脚本監修(脚本自体は他の人が書いている)となった。 前作でEDのみ登場だったQMA2~3で追加の生徒が本編に登場(一方でその割を食らう者も出た、後述)。EDでのみ教師となったサツキが現れ、歌もサツキ(ユウ)役の佐藤利奈氏が歌う。OPがキャラクターソングでなくなったこと、OVA作品とは思えないほど作画水準が低下(毎週放映されるアニメと異なりOVAは制作期間に余裕があるため普通は作画がよくて当たり前とされる)し、さらに当時問題になっていたある疑惑を裏付けるような表現(カイル、ラスク、クララが背景にしか登場せず喋らない、シャロンとリエルのみが押し出されたジャケット)といった悪い要素が重なり、前作に比べ評価は低くなってしまった。最も、全キャラが万遍なく活躍する話となると劇場版3部作が作れるほどの大規模になってしまうらしくある意味悩ましい問題でもある。 PASELI e-AMUSEMENT PASSを用いたコナミ独自の電子マネーサービス。従来のPC購買部でアイテム購入に使われていたコナミコインから発展。詳細は公式サイトおよびPASELIについてを参照。 他の電子マネーと異なり、新たなカード等を用意する必要がなく、既存のe-PASSだけで利用できるのが大きな特徴。対応ゲームにおいてキャッシュレスでの料金支払いが可能となる。QMAではトーナメントの復習、グリバス用のアイテム購入などが行えるようになる。本シリーズにおいてはQMA7より導入。とりわけ協力プレーはPASELIでのプレーが必須だったが、前述の仕様に加え協力プレー自体にかかる費用もあり、ライトユーザーが気軽にプレーできる環境ではなかった。 QMA8稼働とほぼ同時期、ゲームセンターで購入可能なPASELIカードが導入。しかし専用サイトにアクセスしてシリアルコードを入力する形式はBitCashと変わらず、加えて1000P券のみ販売のためヘビーユーザーにとってメリットは薄く、あまり普及しなかった。 2012年春、QMA賢者の扉稼動とほぼ同時期にようやくPASELIチャージ機を導入。1000P単位で手軽に補充できるようになった。ラウンドワンやレジャーランドは登場とほぼ同時に導入し、アドアーズやタイトーなどは12年夏頃設置開始。チャージ基設置店はどんどん増加中。 以下は追加。 よく間違われるが、PASE"R"Iではない。(ちなみに名称の由来と思われる植物のパセリは「parsley」とつづる) チャージは当初はSuica、Edyなどのように店頭ではできず、BitCash(別述)またはクレジットカードでPCサイトまたは携帯サイトで行う必要があり、一般の電子マネーと比べて「ハードルが高い」という感覚は否めなかった。さらに、まったくの新規ユーザーの場合、その前にKONAMI IDの取得とe-PASSの登録が必要となる(現在はチャージ機利用時に仮のIDが発行される) 「クレジットカード」という響きでとても敷居が高いと感じてしまうが、コンビニでも買えるBitCashが手っ取り早い手段として充当されている為、幾分配慮されている。 手続き完了後に実際に利用する際は、コインや他の電子マネーと違ってe-PASSだけで足りるため、硬貨切れ等に悩まされる事無く快適にプレーできる。操作は煩雑になるものの、プレー中でもPASELIチャージは可能であるので、覚えていて損はない。 協力プレー中に残高が不足するとリタイアを余儀なくされるため、多めにチャージしておくことが望ましい。 性質上、1円単位での課金設定も出来、店舗側にとってはコイン(100円、50円、10円単位)にとらわれない柔軟な価格設定が可能となる。また協力プレーのように、プレー内容によって料金を変動させることも可能となっている。 QMAが設置されていても店の意向でPASELIに対応していない場合もあるため、チャージする前に自分の行動範囲の店の対応状況を確認しておいた方がよい。概ね、各々が「ホーム」と呼べる店舗が対応していれば問題ない。もっとも今やそんな店もごく少数ではあるが。 QMAをはじめ、e-AMUSEMENT PASS対応の機種は新作が出る度に次々と対応していき、専用特典は必ずと言えるほどにあるが故、その利点は多かれ少なかれある。従ってこれもプレーヤー側からインフラとして見受けられる様になり、非対応店は導入を余儀無くされる傾向にある。現時点では麻雀格闘倶楽部やbeatmania IIDXに比べればQMAは現金プレイヤーに対する配慮がある方である。導入に消極的な店舗が後を絶たなかった事について、店舗側の言い分として「メーカー(コナミ)側に利益を天引きされてしまう(1割との説あり)」「インカムが後払いになる(=現金収入が減る)」「収支計算が一括になるためゲームごとのインカム具合がわからない」などが挙げられる。また、導入店でも現金と比較して割高な設定になっている例も見受けられる。 アミューズメント業界大手である「ラウンドワン(通常型店舗、スタジアム型店舗問わず)」では1年弱が経過した2011年1月になって導入された。2011年後半になるとタイトーでも導入された。一方でQMAの店舗限定アイテムが存在する系列でも、ユーズランドは2013年秋になって導入、アピナは地元長野県内含む全店で導入されたのは2014年4月、パロに至っては2014年8月にようやく一部店舗で(同年11月に全店舗で)導入、と温度差が顕著である。 QMA7以降より購買部のアイテム購入に使えるようになった。(勿論対応店舗であることが前提)これを使うことでしか購入できないアイテムも存在する。かつてはeAMUSEMENT上にも購買部があり限定のアイテムも存在したが、暁の鐘で廃止されてしまった。 2013年3月、PASELIの利用状況を集計するPASELIstなる非公式Androidアプリが公開され、一部QMA勢のつぎ込みっぷり(7桁に達する人もちらほら)がtwitterなどで話題となった。ちなみに同アプリはほどなく公開終了となっている。理由はお察しください。PCで使えるExcel版もある様子。 2015年3月より使用に応じてたまり、PASELIやeAMU購買部のアイテムに交換できるポイント制度がスタートした。 余談であるが、Android版のQMASPで使用されている電子通貨はkiwiコイン。 なおこういった電子マネーが導入される背景には、硬貨だときめ細かい価格設定がしづらく、物価が上がっているにも関わらずプレー料金が30年以上も一部を除いて100円から上げる事が困難でメーカーやオペレーターがコストを吸収できなくなりつつあるという問題が存在する。また、電子マネーでの決済が当たり前のように行われている現在では、むしろ導入しない方が理に反しているともいえる。 とはいえ、PASELIだと気付かないうちに使いすぎる危険があるのであえて現金でプレーするケースもあり、PASELIが導入されたからといって、ゲーセンから100円玉をつくる両替機がなくなることはないだろう。 メーカーごとの電子マネー導入事情は以下のとおり。 コナミのPASELI以外でもきめの細かい価格設定できるように以下のように各メーカー・店舗とも試行錯誤が続いている。セガ 一部系列店舗にEdyを導入したものの、その後大きく拡大するには至らず2010年6月末にサービス終了。2013年4月現在ローソンのポイントカードpontaと連動するサービスを試験的に導入中。 2016年2月15日より一部直営店舗で交通系のICカードでの決済を試験導入。 タイトー 一部直営店舗において、試験的に120円へ値上げ(硬貨識別装置も改良)したが、あまりにも評判が悪かったため、当初数か月の試験期間としていたが一月とせず元に戻したQMAもその対象になりプレー料金がコンテニュー含め120円になった。店名どおりまさしく”タイトートラップ”(T/S海老名店の旧店舗名)。 2015年より一部の店舗で流通・交通系のICカードでの料金支払いが可能になる。 バンダイナムコ(旧ナムコ)一部直営店舗で独自の前払い式電子マネー「ナムコイン」を導入するも広まりを見せず、2013年現在実施しているのは1店舗のみであり、そこはビデオゲームを設置していない。 2015年にPCオンラインゲームで使用されていた「バナコイン」をアーケードゲームで使用できるようにした。 他にも、退店時に精算する後払いシステムの店、専用のメダルを両替機等で購入してそれをクレジットとして用いる店等、多様である。 この問題に対するコナミの一つの回答がPASELIといえる。前述の例を踏まえれば、敷居の高さ等の短所は覆るだろう。 また消費税の増税(5%→2014年4月に8%→2019年10月に10%)によりさらなるコスト増が予想される中でこれを乗り切るために各メーカー・店舗とも電子マネーサービスには力を入れている状況である。 そしてJAEPO 2016にて2016年夏頃を目途にKONAMI以外の他社メーカーのゲームでもPASELIが利用できるようになるという発表があり、1年後のJAEPO 2017にPASELIも使用可能なマルチ決済システム「シンカターミナル」を発表。2017年4月17日より順次展開されている。 もちろんPASELI対応だからといって、PASELI必須というわけではなく現金でスタートして必要に応じてPASELI使用時の特典を利用するといった事も出来る。過去作ではPASELI専用モードも存在していたが、暁の鐘以降はPASELIでないとプレーできないモードはないので安心してほしい。暁の鐘での例を挙げると予習の段階で難易度設定が選べるようになったため、「トナメ本戦はオマケ」と考える層はもちろん、そうでなくとも予習の需要が大幅に増し、現金を使用しつつも予習の回数を増やすためにPASELIを併用したプレーができる。 2014年3月19日のアップデートでPASELIプレイでのプレミアム特典が増えたが、同時に消費税対策なのかPASELI使用料による店舗側の減収を考慮したためなのか、PASELIプレイの初期標準設定が120P(さらに消費税率の変更により2014年4月1日から124P)となり、使用するモードやプレイスタイルによっては現金スタートより割高になるケースが増えたことから、状況に応じてPASELIプレイと現金プレイを併用をしている人もいる。PASELIスタートで得られるプレミアムプレー特典で現金プレーとの差別化しようとしたのだろうが、プレミアムプレー特典が不要なプレイヤーにしてみれば現金スタートより割高というイメージが拭えなかった。さらに店舗側にしてみても現金使用時とPASELI使用時の同等な条件の設定がやりづらくなり、店舗サービスもPASELIはやむなく対象外にするなどプレイヤー側店舗側双方共にPASELIプレイを敬遠されてしまう傾向にあった。 2016年3月24日よりPASELIでノーマルスタート(プレミアムプレーの特典は付かないが現金スタートと同等の料金設定)が実装され、PASELI使用時の割高感はとりあえず解消される方向にある。 PCA 天の学舎の邪神封印戦における3つのマジックスタイル「パワー(Power)」「キュア(Cure)」「アシスト(Assist)」のこと。4人がどのスタイルを選んだかを示す際に、選んだ人数分この順番に並べて表記することが多い(例:パワー1人・キュア1人・アシスト2人なら「PCAA」)。 開催の度にバランス調整が行われているため、戦略もその都度変更される。 暁の鐘の「マジックコロシアム」では「ファイター(Fighter)」「プリースト(Priest)」「ソーサラー(Sorcerer)」なので「FPS」ということになる。一方でこうしたシステムは邪神が最初であることからPCA表記で役割を書く人もおり、この場合Pの意味が全く異なるため文脈に注意がいる。ただし上級職の登場に伴いPCA表記では例えばファイターかマジックナイトか、あるいはプリーストかシャーマンか等区別がつかなくなったため、この表記をされることはほとんどないだろう。 上級職の登場に伴い、Pがプリーストとパラディンで、Sがソーサラーとシャーマンで被るため、カタカナの頭文字を取って「フプソ/パマシ/クメベ」(マ マジックナイト、ク クロノマンサー、メ:メサイア、ベ:ベルセルク)と表されることもある。この場合でも「パ」はパワーのことを意味しているわけではないので注意がいる。 グリムバスターズでは初期ジョブの時点でメディックとマジシャンでMが被ったため、「フメマ/ジグア」(ジ:ジャマー、グ:グラップラー、ア:アクセラレーター)表記が無難だろう。 EVOでは初期ジョブが「ファイター・ヒーラー・サポーター」なので「FHS」も可能だったが、ホーリーナイトの登場によりHが被ったためカタカナ表記が推奨される。と思ったらサムライが追加され、カタカナ表記でも重複が発生してしまった。2文字目の「ポ」と「ム」で分ける方法や、いっそのこと漢字で「侍」と表記したほうがわかりやすいだろう。 POP 各店舗に置かれている、(キャラクターなどが印刷された、人間の身長大の)置物のこと。販売促進用に配布される。 QMA1で(料理の)「面取り」と「剣道の面をかぶった鶏」をかけた駄洒落POPが存在したが、QMA4以降はゲーム上のキャラクターがデザインされている。QMA4ではアメリア先生とシャロン、QMA5ではリエル、QMA6ではサツキ先生、QMA7ではシャロン(とメディア)、QMA8ではルキアとアイコが肩を組み合うもの、賢者の扉ではアロエとミューのものが作られている。天の学舎以降は作られていない模様。QMA5以降は、限定パスの絵柄のキャラクター(の一部)はPOPのキャラクターと同じというものが続いている。QMA5のみ、マーカーとイレイサーがあればホワイトボードのように使うことが可能だった。 オンライン稼動終了後の撤去が義務付けられていないため、今でも歴代のPOPを並べている店を見かけることがある。特に上記のようにQMA5では汎用性の高いPOPであるためによくある話である。 pop n music コナミの"BEMANI"シリーズの一つ。「ポップン」と呼ばれる事が多い。 公式サイト 9つのカラフルなボタン(実はコナミの筐体の全カラーバリエーション)と、非常に多くのキャラクターが登場している事が特徴。 開発当初からのマーケティング上、アーケードゲームの中では女性プレーヤーの割合が非常に多いことで知られる。負けじとQMAも女性プレーヤーの割合は結構多い方である。しかし両者とも御多分に洩れず女性プレーヤーの百強ランカー輩出が叶わず、QMAでは公式大会で女性部門が設けられた事もあった。ポップンの機種別公式大会である「トップランカー決定戦」(あるいはKAC)でも女性部門設置が望まれていたが、pop nバージョンがeclaleとなった5thKACから遂に女性部門が実現した。 QMAのあるゲーセンには大抵設置してある。多くの方は、一度ならず目にした事があると思われる。余談だが、この両者を掛け持ちしているプレーヤーは結構おり、QMAが満席で待ちが長い状況の際にこれをプレーするという光景が多く見られる(当然、逆のパターンもある)。 QMAとは直接関係無さそうに見えるが、このゲームにはQMA関連の楽曲が3曲収録されている。(2013年4月時点) "マジックアカデミー組曲"(ジャンル"QMA"、pop n13)QMA1,2のBGMをメドレー化させたもの。曲順は「授業開始チャイム→(旧)デモ画面浮遊城→QMA1 ゲームモード選択(GT3-56)→QMA2 対戦相手発表(GT3-45)→QMA1 決勝戦(GT3-59)→QMA1 優勝者発表(GT3-61)→終了チャイム」となっていた。QMA3以前のサントラはGRAND TRACKSまで発売されていなかったため、これらの楽曲は長らくポップン13サントラでしか聴けなかった。 なお、GRAND TRACKS発売以前にQMA1決勝戦BGMは人気の高さからQMA7サントラにボーナストラックとして収録されたことがある。 楽曲の担当キャラはポップン風にデフォルメされたアロエ。即ち、アロエはポップンの登場キャラでもある。WINアニメにアメリア先生が登場する。 "最期の決断"(ジャンル"バトルシンフォニー",pop n17)QMA6キマイラ組、すなわち全国大会の決勝戦BGM。担当キャラ"スティーブ"のLOSEアニメにルキアとユリが登場する。 この楽曲を聴けるようになったのは、QMAよりポップンの方が2日程早かった。 "灼熱の翼"(ジャンル"QMA2"、pop n Sunny Park)QMA賢者の扉Season2の決勝戦BGM。ループではなく終盤がアレンジされている。 ジャンルは「QMA2」だが、もちろんQMA2作目のBGMではない。 楽曲の担当キャラは組曲に引き続きアロエ。 また、pop n15"ADVENTURE"~Sunny Parkまではオジャマ「QMA」が実装されていた。これが発動している間、ポップ君が降って来るレーンの背景、並びに叩いた際の演出がQMAを思わすものになり、更にポップ君の代わりにQMA3~5時代のちびキャラの顔グラフィックが降って来る様になってしまうというものだった。元のポップ君の色と、それに対応するキャラクターは以下の通り。赤 レオン、ルキア、アロエ、クララ 青 カイル、ユリ、マラリヤ、タイガ 緑 ラスク 黄 シャロン、ヤンヤン、ユウ サツキ 白 セリオス、サンダース 他にも、ポップンの常連アーティストである「ナヤ~ン」こと古賀博樹氏がQMA3~5のBGMを担当、互いの開発室が(少なくともポップン13時点では)隣同士……など、QMAとは何かと縁があったりする。 Qメダル 本作で導入されたシステム。プレーしてさまざまな条件を満たすことによって貯めることができる。 貯めたメダルはカスタマイズアイテムやチャットスタンプ・壁紙など、自分で好きな報酬を選んで入手可能。 Qメダルの獲得条件としては「累計魔法石500個につき1枚獲得」「ミッションをクリア」「検定で特定のランクに初めて到達」「リコードアリーナ・キャラバトルで全キャラに勝利」などがある。 例えば「苦手ジャンルの検定に気に入った壁紙やスタンプがあっても、他の手段で稼いだQメダルで手に入れることが可能」などのメリットがある一方、新規カスタマイズアイテムもQメダル交換での入手になったことでマジカの存在意義が薄れるなどの問題点もある。 QMA QuizMagicAcademyの略。「マジアカ」同様、公式の略称の一つであり3者ともきちんと商標登録されている。 プレーヤーの間ではくま、熊、球磨と表記されることもあり、これをもとにしたネタアイテムも……?なお、シリーズ稼動初期はMAという略称で呼ばれていた様子。ちなみにYahoo検索やYahoo質問箱、リアルタイム検索においても「QMA」の略称で「クイズマジックアカデミー」についても検索できる。 クイズ(QUIZ)マルチ(MULTI=マルチセレクト)アカデミー(ACADEMY)の略というブラックジョークも存在する。いかにかつての作品でマルチセレクトが猛威をふるっていたかが察せられるだろう。下記のSTJも参照。 何を理由にQMAを始めたのか、さまざまな理由が考えられる。たとえば普段ゲーセンに通っていて、たまたまQMAがあったからプレーを始めたとか、ボウリングやカラオケなどに行って二次会的な感じでQMAを知った(特にラウンドワン等で始めたプレイヤーに多い)など。中にはリアルクイズマンがクイズという理由で始めたというケースもある。近作ではDSから入った者も少なくない。もし、何らかの理由で「あのランカーはなぜQMAを始めたのか?」ということを知る機会があるならば、それだけでも相手の得意分野を推測する手がかりにもなる。 本来はゲーセン通いから始めたというケースのはずで、アニゲが得意な人が多くまた人気があり、勉強系の右ジャンルのアンチが多いのも至極当然といえば当然である。しかしそんなアニゲでもアンチが多くいたり、そんな彼らが嫌うはずの右ジャンルが(純粋な)人気があるのも、QMAというゲームが(良い意味か悪い意味かはさておき)異質な存在であることの裏返しであろう。もっともクイズ自体ゲーセンからしたら異質なものであるため、そんなクイズを扱っているQMAが異質な存在になるのもまた至極当然である。 QMA以外のゲームでもBGMとして使うことができる(音ゲーなら挑戦曲として選べる)ため、QMAを誰もプレーしていないのにQMAでない筺体からQMAのBGMが聞こえてきた、などといったこともある。しかしその逆(たとえばMFCを誰もプレーしていないのにQMAからMFCのBGMが聞こえてきたなど)はないようである。現状、QMAではQMAのBGMしか使えないようだ。 なお、バグ報告や暴言他悪辣プレーの通報等に関しては、お問い合わせページに「クイズマジックアカデミー」という項目がなく、「その他」から報告しなければならない時期があったが、暁の鐘では無事に(?)項目が作成されたようである。KONAMIがQMAをどのように扱っていたか窺い知れる一面である。 おそらくQMAシリーズで殿堂入りともいえる出来事はQMA7のキャラリストラ騒動と対応(およびQMA7そのものの出来、ただしこちらは賛否両論ある)殿堂入りと行かずとも重大であったのはQMA8の魔神討伐イベントや賢者の扉での誕生日記念での告知の重複での不具合があげられる。暁の鐘での協力プレー未実装(しかも4月末の「大型アップデート」でも実装されなかったこと)も殿堂入りといえるくらいの大事件である。発生条件が非常に単純(確認されたのは「修練生以上で(e-AMUSEMENT PASSにデータ保存して)該当モードをプレーする」だけ)であるため、(通常は考えられない)テストプレーをせずにリリースした可能性が指摘されている。もっとも、テストプレーをしたにもかかわらずこの不具合に気付かなかったとすれば、それはそれで大問題なのだが……「デバッガー仕事しろ」どころの話ではない。 扉無印ではグループ分けクイズに関するバグ・嘘問があまりにひどく(バグ・不具合も参照。しかしながら氷山の一角にすぎない)、魔神討伐イベントのことも考えるとデバッグの杜撰さが疑われている。全国大会が途中終了する不具合やミリタリー検定がアイコンとイメージイラストはおろか、問題にいたるまでクラシック検定になっているバグもあった。誕生日に関する不具合は誕生日記念の項目参照。 暁の鐘では1問目を解く前に止まるといった致命的なバグを始めとする、過去最大級のバグのオンパレードだった。学舎からそうであったが、ページも完成していなければ未実装の要素も多く、「こんなことなら、焦って新作を稼働させずに旧作のままでいいじゃないか」などという批判も尤もである。 トーキョーグリモワールでは、バグこそ多かれど未実装の要素はなく、そういった意味では批判にきちんと対応した形といえるだろう。 ほかに「QMA」と略される言葉としてはドイツの自動車メーカーBMWの品質管理を示す「Quality Management Autohouse」がある(ライフスタイル四択の問題にも出されたことがある)。 QMA9 QMA賢者の扉のことを指す。ナンバリングが外されているが9作目であることから。 eAMUSEMENTサイトのURL表記やサウンドトラックの商品ページなどで9作目であることが明示されている。語呂合わせからリエルのマジックペット「くまきゅう」が思い出されるが、マジックペットの復活はなかった。しかしカスタマイズアイテムやバルーンコンテストのバルーン・バスケットなどでこっそりと出演している。 QMA10 QMA天の学舎のことを指す。天とten(10)の読みが同じため口頭では区別されない。 QMA賢者の扉Season2を10作目としている人物もいるが、QMA9同様、eAMUSEMENTサイト表記を見る限りでは天の学舎を10作目と扱うのが妥当であろう。 妖精など新システムを導入した割にはシステム的に致命的なバグが殆ど無く、システム的な観点から見ればQMAシリーズの集大成だったと言えるが、KACが開催されず、シリーズが継続の危惧され始める作品でもあった。 QMATG トーキョーグリモワール(Tokyo Grimoire)のことを指す。まとめwikiのURLもこの表記を使用している。 eAMUSEMENTサイト表記では12作目だが、オープニングムービーではこちらを使用している。 QMAEVO 前作・THE WORLD EVOLVEのこと。 「グリムバスターズ・EVO」というモード名、通り名「EVOロケ参加したマン」などがあることから、公式な略称であると推定される。 QMAXIV 本作・MAXIVCORDのことを指す。「XIV」はローマ字で14となることから通算14作目であることとのダブルミーニングを意図した略称であると考えられる。 ツイッターのハッシュタグなどでも使用されている。 QMAカード 4で実装されたPASSカードを模したカスタマイズアイテムで、プレー開始直後から所有するアイテムである(その他アイテム)。天の学舎以降に始めたデータには付与されない模様。 歴代QMAシリーズとQMA DS版の10種類がある。それぞれ、1・2は専用磁気カード、3はロケテスト専用磁気カード、4以降とDS版はその作品の限定パスの絵柄が描かれている。QMA8以降は4種類の限定パスが販売されたが、8は「ルキア アイコ」柄、賢者の扉は「アロエ ミュー」柄がカードとして採用されている。 どの柄になるかは最初に新規作成した作品により決まるが、DS版カードのみ限定パスをQMA5または7以降で使用すると入手できる。以上の設定により、DS版カード以外の重複所持は不可である。残念の極み。 4の稼働直後にQMA2以前のQMAカード入手のためにまだバージョンアップしていない3の店舗で2まで使っていたデータを引き継いだ人もいたらしい。 QMA4ではQMA1~4のどの作品からのデータかを知る唯一の方法であったが、QMA5以降は学籍番号の存在により容易に見分けられるようになった。 8では7以前のカードのデザインのステッカーを「ちびキャラ全員集合!! プレゼントキャンペーン」のB賞として入手できた。 QUIZ JAPAN セブンデイズウォーが刊行しているクイズ雑誌。(公式サイト) 2016年7月発売のvol.6にてQMA特集が組まれ、編集長でQMAの問題監修を務める大門弘樹氏とトーキョーグリモワールのプロデューサー石原明広氏の対談、有名プレイヤーによる過去作品のレビュー、賢竜杯 Xのレポートが収録された。 公式サイトでもQMA関連のニュースが掲載されることがある。 QWERTY配列 日本で標準的に使用されているキーボードの文字配列のこと。賢者の扉からタイピング問題の文字配列を前作までの並びとQWERTY配列とで切り替えることが可能になった。 初代のころから実装の要望があったのだが賢者の扉まで実装されなかった理由として、画面のサイズや処理能力、認知度の問題があるのだろうか。いずれにせよハードの改良以外にもパソコンの普及や学校での技術家庭教育における情報課程の強化などとは無関係ではないだろう。まず第一に、QWERTY配列は誰でも知ってるわけではないため、QWERTY配列を知ってる人が有利になってしまうという問題がある。QWERTY配列を知らない人からしてみればただのランダム配置でしかないため当然である。五十音配列(今でいう従来配列)とQWERTY配列のどちらか好きな方を選べるようしてQWERTY配列を知らない人は五十音配列を選べるようにすれば問題ないという意見も多かった(今の仕様はまさしくこれである)。しかしQWERTY配列を知らない人が五十音配列を選ぶのはQWERTY配列を知らないからそれよりはそんな自分でも知っている五十音配列なら何とかなるからというネガティブな理由で選んでるのに対し、QWERTY配列を知っている人がQWERTY配列を選ぶのは五十音配列でも戦えるのだけどQWERTY配列の方が慣れてる分有利だからというポジティブな理由で選んでるのであり、やはりQWERTY配列を知っている人の方が有利になることに変わりはない。 タイピング問題回答時に表示されるキーボードの右側に切り替えボタンがあり、回答中は任意に切り替えができる。ひらがな、カタカナ、英数字のそれぞれで前作までの配列かQWERTY配列かを選択でき、選択した表示形式は以降のプレイでもキーボードの種類ごとに記憶されている。このため、ひらがな・カタカナは従来の配列のまま、英数入力の場合のみQWERTY配列としているプレイヤーも多い。ひらがな・カタカナは(実際は後述の通りもうちょっと少ないが)従来配列の2倍のタッチが必要なのと従来配列にすっかり慣れている人が多い一方、英数は必要タッチ数が増えないのと(英数キーボードで答える)問題自体が少ないため長くプレイしてる人でも従来配列に慣れてない人が多いためである。 また、全てQWERTY配列にしてしまうとキーボードの種類が何なのかが分かりにくいということで上記のような設定にしているという人もいる。 ひらがな・カタカナのときは数字部分を表示しないようにしてほしいという要望が多い。さらにはひらがなのときは絶対に使うことのない「V」部分も表示しないようにしてほしいという要望も。一応「っ」の入力に使えないことはないが、他の(N以外の)子音で事足りる上にこちらの方が便利なためまず使うことは絶対にないと言っていいだろう。 同様に英数のときは「-」部分を表示しないようにしてほしいという要望もある。逆にせっかく「-」も入力できるようになったのだから-が含まれる解答の問題を作ってほしいという要望もある。特に計算問題をはじめとした数値を答える問題では、今までは非負数に限られていたのが負数も答えられるようになって幅が広がるといえるのだが・・・現行の従来配列で「-」を入力するのは不可能だが、「-」を新たに追加するスペースは十分に余っているので従来配列にも追加すればいいだけの話である。 +※使わない部分を削ったQWERTY配列の文字盤詳細 ※使わない部分を削ったQWERTY配列の文字盤詳細 ひらがな - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C B N M カタカナ - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M 英数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M +※-入り英数キーボードの文字盤詳細 ※-入り英数キーボードの文字盤詳細 QWERTY配列(現行と同じ) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M 従来配列 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z - 従来配列を利用している者からすれば、濁点の隣の「切替」ボタンが邪魔だという意見もある。濁点を押そうとしたら「切替」を押してしまいテンパって時間切れ、という悲劇も。 ひらがな、カタカナはQWERTY配列の場合ボタン押下回数が五十音配列の約2倍になるが、タッチタイピングに慣れている人ならこちらの方が速く入力できることも。実際はア行及び濁音・半濁音は五十音配列と同じ1回ないし2回でよかったり、(清音の)イ段+拗音は五十音配列が2回に対し3回だったり、さらにはQWERTY配列の方が少ない回数でよかったりする文字もあるため(ジャ、ジュ、ジェ、ジョ、ヴァ、ヴィ、ヴェ、ヴォ、等)2倍まではいかない。 また、ひらがな・カタカナでは使う文字数が従来の58文字から37文字(数字を使うことは通常の回答ではないが、キーボードの面積を論じるため数字も含んでいる。)に減ったため、キーボードの占める面積は従来配列より狭くなっており、数字部分を無視すれば従来配列の半分未満になっている。従来配列から乗り換えた使い手が多いのも、慣れていることもさることながら手が動く面積がかなり狭くて済むという点が倍近く打つ手間を補って余りあるからだともいえる。 ひらがな・カタカナではタイポを起こしてしまうと修正にひどく時間がかかるという欠点を抱えている。さや→S[A]YAで[]部分が欠落するとSYA=しゃ、かく→K[A]KUがKKU=っく、となるなど 最後の文字が子音ならば、最後の母音を打ちそこなってOKを押しても無効と言ってくれ、回答が確定されない。ただし、最後がNだと、「ん」と勝手に変換され、回答も確定されてしまう。バナナ→BANAN[A]がバナンという回答になってしまう、など 「ゃ」の誤答に対して、長らくQMAをプレーしている人にとっては(タイポとしては)信じがたいような誤答を目にすることがあるが、原因はここにあるのかもしれない。誤答メガホンにおいても、濁点と「ゃ」の違い程度なら人間側で修正できるものの、U,I,Oのずれ、母音の欠落によるタイポなどはまず判別がつかない。 相手がQWERTY配列でのタイポ事情を知らないと捨てゲと捉えられかねない。もっとも「ゃ」の誤答も最初から有名だったわけではなく、実際にそのようにタイポしてる人の回答を見たり時には自分がやってしまったりしてきた中で広く知られるようになったものである。QWERTY配列でのタイポ事情も徐々に有名になっていくであろうと考えている人もいる。 ひらがな・カタカナではJIS配列での入力を希望する者もいる。その際の問題点として小文字及び「を」の入力があるが、Shiftキーにあたる部分も用意してそれを利用して入力するようにすれば解決である。 +※JIS配列の文字盤詳細(ひらがなの場合) ※JIS配列の文字盤詳細(ひらがなの場合) 通常 ぬ ふ あ う え お や ゆ よ わ ほ へ ー た て い す か ん な に ら せ ゛ ゜ ち と し は き く ま の り れ け む shift つ さ そ ひ こ み も ね る め ろ shift shift状態 ぁ ぅ ぇ ぉ ゃ ゅ ょ を ぃ 幅を揃えるために入れた文です 解除 っ 解除 英数では数字入力用のテンキーを用意してほしいという要望もある。理系学問、特に物理・化学及びタイピング使いに多い。計算問題が出ることがあるのはもちろんだが、計算問題でなくとも数値を答える問題(の割合)が他のジャンルと比べて理系学問、特に物理・化学には多いためである。ただでさえ冷遇されてるジャンル及びサブジャンルなのだからこのくらいの要望に応えてやってもバチは当たらないと思うのだが・・・ +※テンキー入り英数キーボードの文字盤詳細 ※テンキー入り英数キーボードの文字盤詳細 QWERTY配列+テンキー 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Q W E R T Y U I O P 7 8 9 A S D F G H J K L 4 5 6 Z X C V B N M 1 2 3 0 従来配列+テンキー 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 7 8 9 A B C D E F G H I J 4 5 6 K L M N O P Q R S T 1 2 3 U V W X Y Z 0 ちなみに「現在日本で標準的に使用されているキーボード配列は○○○○○○配列?」という問題も存在しており、QWERTY配列表示にしている場合はいくらなんでも画面にヒントがありすぎる。これ以外にもパソコン・モバイル検定ではQWERTYキーボードの同じ段にあるキーに関する一問多答などもあった。普段従来配列でやっていてもこの問題が出題されたときだけはQWERTY配列に切り替えるといった話もある。 ちなみにパソコン・モバイル検定の場合はバナーにキーボードが描かれていたため答えが分かったという話も。案外、筐体以外にもヒントがあるのかもしれないという好例だろう。 コナステ版では2019/01/28のアップデートで物理キーボードが全モードで導入されたが、この場合はQWERTY配列で固定される。 REFLEC BEAT 「リフレクビート」と読む。BEMANIシリーズの一つ。 QMA関連曲の収録数は5曲でBEMANIシリーズ最多。jubeat同様、iOSアプリ「REFLEC BEAT plus」にて4曲が配信されており、そのうちの2曲(QMA8決勝戦、賢者の扉OP)はアーケード版でも条件を満たせばプレイできる。 pop nと同日に賢者の扉Season2決勝戦「灼熱の翼」が、賢者の扉Season2OP「飛翔~オープニングテーマ~」、天の学舎稼働日には天の学舎決勝戦「星屑のキロク」が配信開始された。 QMAの関連曲をプレーすると、ゲーム内で使用できるアイコンを入手することができ、バージョンアップごとに種類が増えている。 S~Z SOUND VOLTEX BEMANIシリーズの一つ。 XIVのイベントではIIDXとともにコラボ相手に選ばれ、イベント期間中には筐体でQMAのリコードの絵柄が入ったカードを入手できた。 SP 2012年10月に配信を開始したQMA初のスマートフォンアプリ版。2015年3月31日をもってサービスを終了した。 予習と「授業」、アーケード版の検定試験と同じ「検定試験」、「マジックペットの迷Qクエスト」の3つのモードが存在した。 STJ 線結び(S)、(一問)多答(T)、順番当て(J)の頭文字を合わせた言葉で、6~7で言うところの「マルチセレクト(総合)」のこと。JSTとも。 四文字言葉も含めて「4STJ」と称す場合もあるが、「4」はマルチセレクト総合に含まれない。以下では、マルチセレクト総合としてのSTJについての解説とする。 上位組決勝や店舗大会で猛威を振るっていたにも関わらず、QMA5までは適当な用語が無かったことからこの略語で定着していた。対戦を避けて昇格試験を合格するために早朝・深夜を狙っても「別のSTJ使い(しかも対策しにくい雑学や左辺)がいてダメでした」とかザラであった。 QMA5以前では選択肢4つの問題が大半だった(特に一問多答は全て選択肢4つ)。形式統合による問題数増などにより回収し辛くなった事も手伝って、6以降のマルチセレクトは(これでも)大分マシになった方である。特に一問多答、順番当ての選択肢4つは凶悪で、多少実力が劣るプレーヤーであっても、多答、順番当て使いであるがゆえに5でドラゴン組対人優勝が必要な黄金賢者やそれ以上に上がったプレーヤーもいた。しかし、グループ分けの選択肢5つよりは幾分マシ…な気がする。 QMA8-天の学舎では自由形式においてマルチセレクトの擬似的な再現が可能。賢者の扉・天の学舎はグループ分けのGを含めて「STJG」「JSTG」と呼ばれることもある。が、自由形式ではこの中から3つしか出題できないため、どれを外すか悩ましい。 暁の鐘以降自由形式はなくなったが、代わりに4人対戦モードで事前の打ち合わせでどれを投げるか決めておけば各形式をHARD指定で6問ずつ解けるようになった。 Transcend Transcend社は1988年に台湾で創業したメモリモジュール、フラッシュ製品及び周辺機器の製造販売をしている会社…なのだが、QMA的には大胆にも日本法人の公式twitterアカウントのヘッダーにQMA画像を使用していることで有名。公式サイト ほかにもライバル社の製品のほうがすばらしいなどつぶやくなど、社名のとおりいろいろとtranscend(超越する)な呟きをしている。 ちなみにこの画像は何気ないプレーヤーのツイートより使われることとなった。中の人はありがとらんせんどなる言葉を合言葉にはやらせようとしているのだが綴りはまちがえないようにしよう。なお、家電検定についてはシャープ株式会社の公式アカウントもつぶやいている。こっちの呟きもはっちゃけていたり切なくなってきたりと悲喜こもごもである。アーケードゲームではセガの音楽ゲーム「maimai」を稼動当初「洗濯機」とネタにしているのだが(公式も推奨するネタで交流イベント実施)、大規模なPRが行われている新作ゲームならいざ知らずなんで期間限定のQMAの家電検定まで知っているのか?という問いかけに対し「目の付け所がSHARPでしょ」と答えていた。うまい・・・。 さらにはタニタの公式アカウントもこのようなことをつぶやいている。 ご当地キャラ・マスコット検定が開催されてからは各所のゆるキャラたちが積極的にQMAでの出題をアピールしている。KONAMI的には広告費が浮いたとか画像の利用権を得られたなどという憶測も飛び交っているようである。 ULTRA 「グリムバスターズ・EVO」における上から2番目の難易度。 VERY HARD トーキョーグリモワールにおけるグリムバスターズの、最高難易度。その名が示すように、★3~5の問題しか出題されないという難易度の高さである。 問題の引きによってはあっという間に追いつめられるため、コマンドの選択ミス一つが命取りとなりかねない。それゆえ、ジョブやコマンドを十分に使いこなせてから挑んだほうがいいだろう。アイテムも充分に持っていき、遠慮なく使っていこう。 EVOではなんと上に2つも追加され、上から3番目の難易度になってしまった。 Wikipedia 世界各国の言語で展開されており、誰でも無料で自由に編集に参加できるインターネット最大のオンライン百科事典。名前からもわかるように、当wikiと同じくwiki文法で書かれている。 名前の由来は、wikiを使用したencyclopedia(百科事典)から。 Wikipediaはwikiの一形態に過ぎずwikiであるサイトは他にも存在するため、Wikipediaを単に"wiki"と書くと混乱を招く可能性があるので注意。例えば、このページがあるのはQMA(QMA暁の鐘)の「@wiki」上であり、WikipediaのQMAの項目とは別である。 Wikipediaに載ってないような項目に関する問題の回答を調べようとキーワードを入力するとQMAの問題回収ページが一番上に出たり、ひどい時には予測検索ワードに問題文が丸ごと候補にあがったりすることがある。 もちろんQMAの項目もある……おっと、こっちだった。 AnAnの問題の出典元に使われていると思われる話があるが、QMAの問題も少なからずWikipediaからネタを取っているのではとの声もある。また、QMAでは、Wikipediaの遍く項目にも載っていないような分野の問題が多く散見される。よって、項目にある「要出典」と明示されていない問題は実際にQMAで出たことがある問題である。 学生のレポートの出典は勿論、クイズ番組業界全般では一般にWikipediaからの出典はタブーとされていることが多い。なぜなら当Wikiと同様誰もが編集出来ることが理由である。例えば誤った編集がなされた後、修正されず、必要なタイミングで修正されていない状態のものを出典としたならばそれは当然誤った内容となってしまうためである。Wikipediaの信頼性はそれなりにあるものの、正当性のある出典とはならないのである。Wikipediaはあくまで万人向けのネット百科事典で、知らないことがあった時などに参照して、ある程度の事を知っておくためのものである。より専門的に突っ込んだ内容は通常は冗長になるため書かれない。それ故特定分野で専門的な知識を持つ者が参加することもあり得るクイズでの裏取りには適さないからでもある。 だからといって紙の本が絶対的な出典となるわけではないし、某細胞事件よろしく著名な雑誌とて絶対的な出典となるわけではない。常に正当性の高い文献は時間とともに変動するわけである。勿論それを正確にキャッチして時間とともに変化するようなクイズがあれば即座に修正を入れるというのがまさにQMAのニュースクイズシステム及びオンラインアップデートシステムであり、セブンデイズウォーの売りであるが、それにきちんと対応できているかというと・・・20万問という厖大な問題数のチェックが行き届かないが故に起こる問題ではある。 しかしながら、上記のように明らかにWikipediaから出典、下手をしたらWikipediaのコピペではないかといえるような問題が見受けられるのには理由が考えられる。一つは誰が作っても同じような問題になる場合である。例えば「『~』の作者は誰?」といった場合では誰が作っても同じにならざるを得ず、Wikipediaのコピペのような説明文にならざるを得ないこともある。 一つは内容をきちんと理解していない場合である。多くのプレイヤーは答えがわからない場合、GoogleやWikipediaによる検索により答えを探すことになるが、その内容がQMAでの答えと食い違った場合、苦情の問い合わせが来るわけである。そうした場合にきちんとしたソースで以って反論ができれば良いのだが、きちんとしたソースがない場合や、そのソースの内容が正しく理解できていなければ修正に応じざるを得ず、苦情への対応のぶんだけコストが掛かってしまうのである。それならばはじめからWikipediaをソースにしたほうがこうした反論がなくコストが安くつくためWikipediaを採用しなければならないとも考えられる。Wikipediaの内容の不適切な言い換えや要約の悪さ、最初の数行だけで問題を作ってしまったり、上から順に書いていっただけで重要な業績をスルーしてしまったりするような問題が散見されている辺り、Wikipediaから出典をとっているとみなされても仕方ないだろう。 もっとも、相当初歩的なミスも散見されており(6の理系学問、扉S1の社会など)下手にオリジナルに問題を作らせるよりはWikipediaのコピペの方が(問題として正しいだけ)マシという指摘もある。実際に明らかにコピペと思わしき問題でさえ散見されるほどであるし、更に劣化コピー的な問題でさえ存在するほどである。・・・どうやらセブンデイズウォーだけでなくキュービックも同じようであり、それは更に深刻そうである。 Windows XP Embedded QMAを動かすプラットフォーム。組み込みOSなので、通常のパソコンでは動作しない。 通常は意識することはないが、逆窓の際にはおなじみのWindows XPの起動画面と似たものを目にすることができる。 XPの名を冠している事からわかるようにこの組み込みOSもXPシリーズの1つであり、2014年4月にXPシリーズサポート終了に関連してWindows XP Embeddedの公式サポート終了日は2016年1月13日までとなっていた。 なぜOSのサポート期限が問題になるかといえば、セキュリティの関係である。期限がすぎれば新たな脆弱性やセキュリティの突破方法が発見されても修正されないことになるため、データの破壊はもちろん、筐体を足がかりにして悪意ある攻撃の足がかりとされかねないからである。例えばKONAMIのサーバが攻撃された時、アクセスログなどをたどれば誰が行ったか明らかにできるのだが、そうしたセキュリティの脆弱な計算機が放置されればその計算機が攻撃を行ったことにされ、行った本人を全く特定できないという事態になってしまう。そのため、旧筐体はそうしたデータの破壊などを防ぐため(アップデートが行われないのでセキュリティホールを修正できないため)オフラインでの稼働となっているのである。 特に暁の鐘では大小さまざまな問題で初動に躓いた事が重なったが故にQMAシリーズ自体の終焉を危惧する声すら聞かれた程である。実際にはサポート終了日であった2016年1月13日以降も特に問題もなく普通に稼働しており2016年1月30日に行われたKACにてQMAの新作(=本作)稼働が発表された事で暁の鐘の不評とOSサポート期限に絡むシリーズ打ち切りという最悪の事態は避けられた形である。とある国ではXPのサポート延長契約をして延命している所もある事から何らかのOSサポートの延長措置をしている可能性が高いと見られているがサポートの延命措置といったところで無期限に延長できるはずもなく、トーキョーグリモワールの稼働に当たり基盤更新は行われずオンラインアップデートによる新作稼動だったので引き続きWindows XP Embeddedを使用している模様であり稼働したからといって予断は許されない状況は変わっていない。暁の鐘ほど深刻でないにしても数多くのバグを抱えたまま稼働した現状(石原Pが先行イベントで99.9999%完成していると豪語したにもかかわらずである)、厳しい状況は変わらないだろう。 QMAのみならずコナミでは多くのアーケード作品でこのOSが使用されており、この心配が無用なのはGITADORA、ノスタルジアなど2012年以降に稼動を開始した新しい機種が中心である。 YUS QMA6でのリエルの区間賞の台詞「やりました嬉しいです凄いですぅ~!」のこと。 QMA6で生徒キャラクターにリエルが追加された際にリエルで始めるプレーヤーが続出し、結果初期フェアリー組が言わばリエル組とも名状できるような状況と化した。しかし、「YUS」が長ったらしくイラっとくるため、継続してリエルを使う人はそこまで多くなかったとの声も。そのせいかどうかは分からないがQMA7では「1位ですうれしいですぅ」、QMA8以降では「え…うわぁい、やりましたぁ!」となった。 その他 @ 単価のこと。たとえば@¥50といえば単価50円のことなので、即ち(大方)100円2クレジットの仕様のことである。 「CN@キャラ名」という使い方で、「キャラ名」を使っている「CN」という意味。
https://w.atwiki.jp/hatu7coc/pages/104.html
工事中やで。 検索避けの為に一部単語は穴抜けや。 +バー面子 バー面子 とあるバーに入り浸る探索者の呼称。 PLSKの探索者<徳利紅夫>の経営するバーで、 横浜に存在している。 大学や病院組とは少し違い、顧客全てが 呼称されている訳ではない。 使用範囲は下記面子、または関係者を含んだ際の SK探索者に限定されたもので呼ばれることが多い。 なお、20代の多い【バー面子】の中では <石井蒼二>のみが30代である。(バー関係者を除く) 【バー面子】 徳利紅夫 徳利梓 早乙女勘兵衛 雛形茉莉 石井蒼二 沙碌累 和唐光二 木天蓼星生 【バー関係者】 弋勲 黒見三太郎 舘島壱 +ピンクトリオ ピンクトリオ 上記の「バー面子」からさらに下記3人に限定された呼称。 3人とも毛髪、普段着にピンク色が入っていることから 名づけられたパーリーピーポー。 <徳利梓><雛形茉莉>の2名がトラブルメーカー、 また破天荒である為、主に<石井蒼二>が不利益を被ることが多い。 元気出して。 【該当者】 徳利梓 雛形茉莉 石井蒼二 +おにく おにく PLホープの探索者<海岸駆>に用いられる名称。 ファンブルによって自らモブローに食べられに行く様を見た 当PLから「インスタント麺」となじられ、それを受けた KPから「にくにくしいインスタント肉」と呼ばれた事が発端。 「肉」「雌肉」「おにく」等散々な呼ばれようである。 あれでもオスなんですシンジテクダサイ 【該当者】 海岸駆 +病院組 病院組 M町に存在する病院所属の探索者を指す。 場合によっては横浜に派生の病院が出来たりワープしたりする。 メンバーは多岐に渡り、大学と同じく どれも個性が強すぎる探索者ばかりだ。 下に探索者の出ている診療科を記す。 【診療科目】 内科 外科 小児科 整形外科(リハビリテーション科?) 産婦人科 +Mおじ/えむおじ/父 Mおじ PL六秀の探索者<六田京治>の呼称。 初期に作成された<六田拓郎>の父という設定を持つ為、 「六田父」「父」という名称で呼ばれることが多い。 この卓では父親属性が多いがそう呼ばれるのは彼くらいなものだろう。 MはマゾヒストのM……とは関係なく、 PLSKの探索者<火渡圭吾>との勝負に負けたのち、 M字開脚のポーズを取らされ、再会後「M字開脚おじさん」と 呼ばれたことが発端。 ダイスによる不運からM字開脚をしてしまう事が多い為、 ある意味名は体を表した……とも言えるかもしれない? 【該当者】 六田京治 +M町 M町 正式名称は某奇妙な冒険から拝借した<杜O町>である。 オフでの開卓当初は版権からお借りしてでもとにかく 覚えやすく!楽しく!がモットーだった為、まさか 数年続いてWikiまで作るとか思ってなかった。 公の場所で話す時は名称に気を付けよう。 当卓の初期地点である為、在住者は比較的多い。 【該当者】 大学組 病院組 +横浜組 横浜組 横浜在住の探索者に幅広く使われる名称。 横浜住みだと思ったらM町だったりすることが多数。 横浜~(南北)多摩付近は最近は何かと舞台になることが多い。 【該当者】 沙碌探偵事務所 わんにゃん探偵団 +ヤク〇"組/健全企業 ヤク〇"組 PLSKの探索者、寿組の一団に使用される名称。 世の中何があるか分からないしね。伏字にして損はないよね。 【該当者】 寿雅 青薙龍 孔雀真鱈 東海シジマ 獅子堂頼忠 大江戸公楽 増崎崇 根志隆 +ジャンキーおじさん ジャンキーおじさん PL六秀の探索者<交告眞時>に使用される名称。 何かの揶揄という訳でもなく、直喩である。 【該当者】 交告眞時 +わんこ わんこ PL新田の探索者<崎本大牙>に使用される名称。 でっかいわんこ……。 【該当者】 崎本大牙 +わんにゃん探偵団 わんにゃん探偵団 「竜宮」の第二回おいて活躍した探偵一団の呼び名である。 名前、また行動において動物的特徴が多い為この名で呼ばれた……のかな? つよくいきて。 【該当者】 毛利佐久朋 狼谷潮 崎本大牙 +横浜のマスコット/横浜のホームズ ホームズオタク 横浜を拠点に活動する沙碌探偵事務所の所長の愛称(?) どっちで呼んでもなんだかんだ喜ぶのでチョロい男である。 【該当者】 沙碌累 +さとうきび さとうきび イネ科サトウキビ属の植物、きび砂糖の原料。 この卓においては沙碌探偵事務所の2名(わしゃわ)を表現した言葉である。 当初の振り回される相棒感など嘘だったかのように 甘々ベタベタにイチャこく様からつけられた。 絵文字は稲で代用される。 【該当者】 和唐光二 沙碌累 +淡水魚 淡水魚 「淡水魚」における探索者、及び生還NPCの呼び名。 陸上生活をもっと楽しんでいってほしい。 【該当者】 能崎汐 狭山晶 浜崎秋 南(NPC) 南は浜崎が(婚約者にする為に)保護、 2人の監視を受けつつほぼ同棲の状態である。 なお、こちらの探索者は全員32歳で、南は未〇年。 すぐ事案になるからな、覚えておけよ。(戒め) +羊面子 羊面子 「羊たちの〇黙」…ではなく「羊たちは〇見る」の本卓 生存者、及び他NPCにまで至る呼び名である。 小さな日常を生き抜いてほしい…。 【該当者】 久瀬実 肥後一茶 門松円 日高(NPC) 【他該当者】 雪子 明 英輔 (クリス/ゴリラ/ゴリス等) +飲んだくれ 飲んだくれ 何故か隠れ該当者が多い気がする渾名である。 自制とは一体…。 【該当者】 海岸駆 秦野土筆 五泉祥恵 【半該当者】 財津みく(能力値上は強い) 黒見三太郎(初期/現在は大酒飲み持ち) +エネルギー組(面子) エネルギー組 「気〇きエネルギー」の出場探索者(+NPC)。 それぞれ呑んだくれたり猫カフェ行ったりしてるんじゃないかな。 平和に生きて…(懇願) 【該当者】 海岸駆 秦野土筆 猫屋敷一途(KPC) 池谷(NPC) +自衛隊組 自衛隊組 自衛隊に所属している探索者への名称。 いうて3人しかいない。 【該当者】 友瀬景 井上江汰 日野森太陽 +大学組(面子) 大学組 M町に存在する大学。講師陣に使われることが多い名称。 ノリで学部を増やしたためなんかめっちゃ矛盾してる気がする。 多分併設とかされてるでっかい大学。 学食は日独ダブルのシェフが担当している。めっちゃ美味い。 学長は少し不思議な人らしいが…? 現在探索者の出ている学部を下に記す。 【学部一覧】 心理学部 医学部 人類学部 哲学部 文学部 考古学部 薬学部 +幼馴染 幼馴染 何人いんの???? 主に下記の上位2組が話題として出やすい 【該当者】 女鹿渉/高橋日向 海岸駆/秦野土筆 木天蓼星生/沙碌累 和唐光二/巽英一 +バイオ バイオ 「船上〇て」においてあまりにも他の回と違いすぎる プレイスタイルを見せたPL2人への渾名。 だって戦場だったジャン……。 【該当者】 黒音子(PL) ホープ(PL) +警察組 警察組 警察に所属している探索者を指す。 主にSKの探索者に使われることが多い。 +謝罪文 謝罪文 PL六秀の探索者<後藤泰宏>の呼称。 「目が覚めたら全〇だった」にて発狂し、<徳利梓>の服を ひん剥いたことで<雛形茉莉>の反感を買い、 それに対しての謝罪文を書面の形で送付したところ、 同僚たちにいいように扱われた挙句、謝りたかった当人からは さらに嫌われるという不遇の事件からついた名前。 ゴメンナ 【該当者】 後藤泰宏 +雌/メス メス あまりにも受々しい行動を取った探索者によく使われる呼称。 執筆者は全員メスだと思います。 【該当者】 時と場合による。 +幼女 幼女 成人でありながらあまりにもピュアな行動や あざとい行動をする探索者に贈られる渾名。 この渾名を持つ探索者は多少ワガママ言っても なんだかんだ許される気がする。ロリだからね。 派生として「バブちゃん」がある。 これはどちらかというと「ママ」や「団地妻」の探索者に 甘えちゃった経歴がある探索者向けである。 こちらのワガママはママ以外にはあまり許されない気がする。 【該当者】 沙碌累 東海シジマ 青薙龍 【バブちゃん】 四ッ谷怪 +ママ ママ あまりにもバブみがすぎてPLも(ダイス次第で)PCも オギャってしまう事がある探索者が呼ばれることがある名称。 ホントにママな人もいる。 ママ…………。 【該当者】 寿雅 海岸駆 豊永凛 【準該当者】 獅子堂頼忠 +団地妻 団地妻 その色香(ダイス結果)で数多の男を惑わせてしまった 探索者<獅子堂頼忠>の名称。PLはSK。 なお、軟派なイメージ(攻)らしいが……PL自身も 描く度に未亡人っぽくなると供述している為 その辺りも由来になっている。 【該当者】 獅子堂頼忠 +けもの〇レンズ/ジャ〇リパーク けだもの〇レンズ PLフジサキの探索者<ティム・ヴァレット>及び <宮本信太郎>の組み合わせへの呼称。 プレイ時にやたら獣になることが多かったのが由来か。 最近はよく修羅場間近になったりしてる。 【該当者】 ティム・ヴァレット 宮本信太郎 +ビースト ビースト PLフジサキの探索者<財津亜樹>と<末本結城>の 組み合わせに用いられる呼称。 すごろくにてジャ〇リパーク並の活躍と脅威のスルー力を 見せつけた……と聞いた。 ごく稀にジャ〇リコンビと合わせて呼ばれることもある。 【該当者】 財津亜樹 末本結城 +石井くん 石井くん 特徴「寄せ餌」、または疑似的に同じような状況になる事の意。 名称元の<石井蒼二>は寄せ餌持ちではない…ハズ…なのだが、 何故か数多の触手やモブに好かれる性質からこの卓での ターゲット集中状態を表す単語となった。 ……何故かダイスの女神によく狙われる探索者が 固定されているように思えるのだが、気のせいだろうか。 【対象者】 ダイスの女神次第 +所長/桃家ちゃん 所長 PLSKの探索者<桃家満二>の通称。 桃家探偵事務所の所長であり、シナリオの導入や発端として PL、PCに触れる機会が多い為、他の探偵事務所所長よりも 「所長」と呼ばれることが多い。 また、初期では女の子の名前を連想させるような名字の為、 桃家ちゃんとPLから呼ばれるようになった。 本人はちゃん付けされるのが嫌いだってツ〇ッターで聞いた。 【該当者】 桃家満二 .
https://w.atwiki.jp/qmaevo/pages/88.html
あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 数字0 100円2クレ 1C2C 2階リタイア 3クレイプ A~GAIC AnAn・AnxAn astamuse BEMANIシリーズBeat Stream BGMチケット BitCash BUZZ! CN COM e-AMUSEMENTe-AMUSEMENT Participation EASY EVO GOD GT H~MHARD HUM JST jubeat KAC kiwi KONAMI(コナミ) KONAMI応援大会 Limited MFC MJ N~RN NORMAL NOT AVALIABLE、NOT AVALIAVLE N階リタイア OVA1作目 2作目 PASELI PCA POP pop'n music QMAQMA9 QMA10 QMATG QMAカード QUIZ JAPAN QWERTY配列 REFLEC BEAT S~ZSP STJ Transcend ULTRA VERY HARD Wikipedia Windows XP Embedded YUS その他@ 数字 0 QWERTY配列におけるタイポの代表格。QWERTY配列のキーボードでは「0」の右隣に「ー」が配置されており、長音を入力したつもりが「0」と入力してしまうようなことがよく起こる。【OK】を押す前に気付けばいいのだが、気付かずに押してしまい頭を抱えることに。このほか配置も隣接している「O(オー、お)」と「0(ゼロ)」を押し間違うというケースもある。 ひらがな・カタカナでは絶対に使うことのない「数字」があるのも原因である。そのためひらがな・カタカナでは数字部分は表示しないでほしいとの要望が多い。 問題文が見えていない状況のこと。特にこの状態で答えが確定していることを「0確」と呼ぶ。正しく組み合わせる線結び・グループ分けは勿論のこと、順番当て・一問多答・文字パネル・並替えにも多く、四択・連想・スロットにも少なからずある。ただし、勿論選択肢やその他見えているものが同じであっても答えが違う問題もあるので、早合点して答えを決めてしまうと痛い目に遭う。これら0確の問題が、問題の追加により0確ではなくなってしまうことを「0確崩し」と言う。 100円2クレ 100円で2クレジットの設定になっている店舗及び筐体のこと。また、その設定そのものを指す。概ね「100円硬貨1枚で2クレジット」を示すものである。特定の日(曜日)だけこの設定にしている店舗や、タイムサービスとして特定の時間帯にクレジットを投入した後、店員がサービスボタンを押すことで実質的にこの設定と同じになる店舗もある。 ほとんどの場合100円で2プレーできるが、初回2クレ、コンティニュー1クレ設定の場合、最初の100円だけプレーできるのは1回となる。 賢者の扉からの「e-AMUSEMENT Participation」(1クレジットにつき店舗に30円の課金)の導入や消費税増税により設定店は減少の一途をたどっているが、それでもこの設定にした男気のある店舗が存在するようである。100円2クレ設定は売り上げに影響する事もあり最近は店舗で大々的に告知せずTwitter等のSNS経由でひっそりと告知する事が多くなっている。 1C2C 1コイン2クレジット、すなわち100円2クレのこと。1C1C 100円1クレ(標準的な設定) 1C2C 100円2クレ 2C3C 200円3クレ 1C3C 100円3クレ HC1C 50円1クレ(H=Half、店舗によっては硬貨識別装置の置き換えで50円玉を用いるものもある) 2C1C 200円1クレ(8まではこれが初期設定だった(ロケテストなどでみられた))。 200円○クレの場合は、必ず200円を投入する必要がある(100円では1クレにすら満たない)。設定回数の多い、特に3クレ以上の台だと「空いた時間にちょっと……」という場合などかえって困る場合もある。店舗によっては台ごとに設定を変えている場合があるので事前に把握しておくと無難。200円nクレ(nは奇数)の変形として以下のような設定で100円でmクレ(n=2m+1)できるようにすることも可能だが、どれも設定を悪用してより高いサービスを得ようとする輩が出てくる問題や、プレイヤーが十分なサービスが得られない問題や、プレイヤーや店員が面倒な思いをしなければならない問題がある。なお、単純にサービスに気づかずクレを残していった人の次の人がそのクレを使う問題は他のサービス設定でも出てくるので、ここでは全プレイヤーが設定を熟知しており、その上で全プレイヤーが200円でn回プレーするつもりの人、100円でm回プレーするつもりの人、及び設定を悪用して200円nクレより高いサービスを得ようとしている輩のいずれかに該当するものとした上での問題点のみ挙げることにする。なお、実際はn=3がほぼ全て。n=5は時間限定で存在しうるかどうかレベルで、n=1設定はほぼ絶滅したものと思われる。 設定を悪用する輩が出てくる問題がある設定「100円nクレ、ただしプレー・コンティニューに2クレ必要」:実質200円nクレで端数は残るものの100円でもm回プレーできる。問題点は前の人が端数を残してると次の人は100円でm+1プレーできてしまうことである。また、100円mクレの人が2人連続で続いた場合、次の人はタダで1プレーできてしまう。 「筺体内部で奇数枚目のコイン投入時にはmクレ、偶数枚目のコイン投入時にはm+1クレ」:問題点は、とりあえず100円だけ入れてみてそれが偶数枚目だったらその100円だけで終わらせてしまうことも可能なことである。また、100円mクレだけの人のクレが偶数枚目だった場合、次の人はタダで1プレーできてしまう。 プレイヤーが十分なサービスが得られない問題がある設定「100円m+1クレ、ただし初回2クレでコンティニュー1クレ、合計nプレーでゲームオーバー」:実質200円nクレだが、100円でもm回プレー可能で、クレジットも余らない(m,n以外の回数だと余るが、ここではそのような人はいないものとしているため除外する)。問題点は、メインとサブ等2枚以上のカードで200円nプレーできないことである。 プレイヤーが店員がめんどくさい思いをする問題がある設定「100円mクレ、店員が200m円入れたことを確認すると100円分(mクレジット)サービス」:問題点は、毎回毎回店員を呼ばないといけないので面倒なことである。 「200円nクレ、100円mクレを希望する者は店員に頼んで変えてもらう」:問題点は、200円nクレという100円mクレよりお得な設定があるにも関わらず後者の設定の方を希望する人は時間をかけたくないという理由が多いにもかかわらず店員を呼ぶのに時間がかかってしまい本末転倒になることと、プレーが終わった後速やかに設定を元に戻さなければならないことである。設定を戻す前に200円でnプレーするつもりの人がプレーを始めてしまいトラブルに発展する可能性もある。 PASELIの設定は2014年3月の値上げ以降、クレジットと連動していない店舗も多いのでプレー前に各自で確認されたい。一部のラウンドワンでは天の学舎稼働中に400円10クレジットの設定になっていたこともあった。 2階リタイア 7~天の学舎の協力プレーを最初に追加Pが要求される(リタイアが可能な)第2エリアでリタイアすること。 暁の鐘以降はエリア構成がなくなり、このような概念は完全に消滅した。 過去作ではどういう経緯で2階リタイアが起きていたのかを見てみよう。 メンバーが4人集まらなかった、追加Pが予想以上に高かった、合わせにはぐれてしまった、タッチパネルの異常に気がついた、など考えられる原因は様々で、意図的なものでない場合もある。しかしながら、3人ならば(アイテムの関係で多少難易度が上昇するものの)協力形式の正解率が4人に比べて倍以上(○×多数決のみ5/16→1/2で倍ではないが)に上がるため、メンバーが4人集まらなかったという理由でリタイアするのは自分勝手だとする意見もある。 明らかに自分勝手な理由(予習の問題回収目的、ライトユーザーや地雷プレイヤーばかりで踏破が見込めないなど)で捨てゲや暴言タイプをしながらこの行為を繰り返すと批判の対象となる。しかしながら、深層まで行くと難問グロ問が頻発しライトユーザーでは(自力では)一問も正解することすらままならないことを考えると、ライトユーザー同伴のまま深層まで行くよりは2階リタイアの方のほうがマシ、という意見は尤もである。 もちろん階級が低くても実力は多大なるものがあるかもしれないし、逆に宝石賢者初段、二段などと階級と実力が明らかに釣りあっていないであろう場合もある。いかなる理由にしても、捨てゲや暴言タイプなどをしていい理由にはならない。やむを得ず2階でリタイアする場合でも責任を持ってプレーすべきである。 クレジットで協力プレーをした場合は自動的に第2エリアでリタイアとなってしまう。店内で踏破したい場合は各人がPASELIプレーであるかどうか確認すべき。 エリア構成がなくなったのも、過去作で2階リタイアで不信感を抱きトラブルに発展することもあったためと思われる。 3クレイプ QMA5~8において、今までプレーしていたクラスより上位のクラスへ昇級したものの、トナメで3クレジット連続で惨敗し、すぐに前のクラスへ強制送還されること。これは本来プレー1回に必要なクレジット数がスタート/コンティニュー共に1クレジットである場合のみに言えるのだが、そうではない料金設定であっても慣習的に呼ばれている。 QMA4では「5クレイプ」と言われていたが、QMA5で組の変化条件が最近3回の順位に変更になったため「3クレイプ」へと変化した。さらにQMA4の昇級条件「優勝・予選、決勝で100点」は廃止され、「最近3試合の平均順位4位以内」に変更になり昇級し辛くなった。 特に、フェニックス組からドラゴン組へ昇格したプレーヤーが遭う傾向が強い。対義語は「三連覇」。 賢者の扉から組レベル・経験値制が導入されたことにより、組昇格直後に11位(ドラゴン組は9位)以下になることで戻される「1クレイプ」が発生するようになった。賢者の扉Season2・天の学舎のドラゴン組や賢者の扉Season1ドラゴンLv2→3(3からは準決勝で落ちるとゲージが下がることが多い)で発生しやすい。 暁の鐘では自由にリーグを選択できるため、nクレイプの概念はなくなった。敢えて定義するなら、推奨リーグが頻繁に入れ替わる状態といえるだろうが、推奨リーグの決まり方には疑問が多く、妥当とはいえない。 トーキョーグリモワールでは3クレイプが5年ぶりに復活した。EVOにおいても継承されている。 → コンビニ送り A~G AIC QMA5~賢者の扉season2(稼動途中)の立ち絵やOVAの作画・制作を担当したアニメ制作会社。AICはAnimeInternationalCompanyの略。 代表作は「破邪大星ダンガイオー」「超時空要塞マクロスII」など。 制作スタジオを複数抱えており、QMAのアニメーション全般を受け持ったのはそのひとつ「AIC PLUS+」。「~PLUS+」の代表作は「GA」「デート・ア・ライブ」など。 QMA5以降の立ち絵はアニメーションの枚数こそ増えて繊細かつ大胆に動くようになったものの、絵柄に少し癖があり賛否を呼んでいる。→立ち絵OVAも1作目は好評だったが、2作目に関しては一部キャラの背景化や作画レベルの低下等の要因で評価は芳しくない。→OVA AIC自身のさまざまな事情(現在は解散状態)もあり、賢者の扉のOPはいつまでも未完成状態であった。 AnAn・AnxAn →ネットワーク対戦クイズAnswer×Answer astamuse 職業紹介や情報サイトの運営などを行っているアスタミューゼ(株)による技術情報掲載サイト。 このページにおいてQMAのゲームと思われる技術情報が掲載されていたことが明らかになった。 BEMANIシリーズ コナミにおける音楽ゲームのレーベル。beatmania、DDR、 pop n music、jubeat、REFLEC BEAT、BeatStream などがある(太字はQMA関連楽曲収録作品)。BEMANIwiki 他社へ楽曲を提供する際にもこのロゴが使われる。 コラボイベント賢者の扉Season2では私立BEMANI学園とのコラボイベントとしてイベント開始の2013年4月24日AM 10 00と同時にBEMANI検定が行われ、BEMANIレーベル3種類をプレーすることで限定アイテムが支給された。実際にはアカウントを作成するだけで限定アイテムの「らびーとフォン」は支給された。 開始初日(2013年4月24日)には、ポップンミュージックとリフレクビートで賢者の扉Season2の決勝戦BGM「灼熱の翼」が配信された(jubeatでは隠し曲として2013年5月1日より配信)。 「私立BEMANI学園」終了と同日にシリーズ横断イベント熱闘!BEMANIスタジアムが2013年12月19日に開催されるが、QMA/スティールクロニクルの参戦は後半戦の2014年1月23日…「天の学舎」稼働日であった。天の学舎稼働時にはリフレク・jubeat・DDRで決勝戦BGM「星屑のキロク」が配信開始され、ティアルとセレストの選手カード(野球ユニフォーム姿)が追加された。ティアルのカードは暁の鐘のプロ野球検定の壁紙に流用されている。 キャラクターやコンポーザー(の似顔絵)の野球カードを集めるイベントは好評であったが、中継ぎでの参戦ということもあってかQMA/ステクロ側へのメリットがなかったばかりか、よりにもよって「BEMANI検定」やステクロ側の「ポップンミュージックのキャラクターガチャ」を実施中に、当該機をプレーしなくともキャラクターのカードが手に入るなど運営側のゴタゴタもあってか、前作よりはプレイヤーの牽引にはつながらなかったようだ。機種乱発の弊害といえよう。 当該イベントは2014年7月23日に終了。翌日より新たな連動イベント「発見!よみがえったBEMANI遺跡」が開催中であるが、QMAなど非BEMANIシリーズ作品の参戦はなかった。 2015年7月23日より新イベント「BEMANI SUMMER DIARY 2015」が開催。QMAはステクロとともにブースト役として3度目の参戦。同時にBEMANI検定が期間限定で登場する。さらにマジック☆コロシアムでは8月6日よりサマーダイアリードラゴン(BEMANI各作品キャラとスティールハンターを乗せたMFCの黄龍。黄龍はアロエ同様ポップンに登場しているためBEMANIキャラでもあると言える)が参戦している。 MFCやステクロとの連動イベントも同時開催しているが、ステクロの特典がベル3点セットだったりMFCの特典獲得条件が「期間内にBEMANIシリーズ対象作品→MFC→QMAの順にプレイ」だったりいろいろツッコミどころのある内容である。 KONAMI的にはどうにもBEMANIシリーズの方に力が入っているらしく、QMAや他タイトル共々は不遇なものである。特に楽曲が露骨に音ゲーの曲と化している(音ゲーに追加するために作られたような曲である)といった指摘や、コナミ検定があったはずなのにBEMANI検定をわざわざ開催するなど。QMA6以降毎年3月だったアップデートの時期が天の学舎だけ1月だったのは上述のBEMANIスタジアムの都合なのではという邪推さえ可能である。 EVOではBGMもBEMANIコンポーザー作曲によるものが多数を占めている。 なお、BEMANI検定の問題がその他のモードで出題されることがある。放流された当初は検定試験で水増しされた正解率のままだったが、暁の鐘で正解率リセットがかかってから・・・稼働して数ヶ月のうちにBEMANI検定が再配信され、集計も未だ済んでいない問題も出題されているだろうことから、再び水増しされ、同じくKONAMIゲームとしての面目は保てたのかもしれない。しかし、再配信される前の正解率がQMAプレイヤーにとっての音ゲーの認知度であることは忘れてはならない。 Beat Stream ビーストとも、あるいは登場キャラから単純にビスコと呼ばれることもある。上記BEMANIシリーズの一つであるQMA関連楽曲では賢者の扉オープニングテーマ「Rainbow Magic」がボーカル付きで収録されている。 特にタッチパネルで操作する特徴があることからしばしば操作の面で比較される事が多い。タッチはもちろん、スライド、同時押しなど様々な動作がある。QMAではスライドはグループ分けや一部の人は線結びで活用していたり、同時押しでは中点が押されるか2点として認識されるかの違いがあり重要である(特にキーボードの打ち方が早すぎて同時押しにされるなどといった場合では特に重要な問題になる)。 また、QMAとは違いタッチ判定がズレたり発狂する(突然画面中央が常にタッチされ続け制御が効かなくなる状態になる)という話が聞かれないことから、このタッチパネルの技術をQMAに輸入できないかという声は多い。 結局2017年8月末にサービス終了してしまった。 BGMチケット 公式サイトで購入することが可能なアイテムの一つ。直接的にゲームが有利になるわけではないが、購買部で購入できるためアイテムとして扱われる。音楽チケットとして音チケと略されることもある。 「購買部で購入」といってもプレー画面に現れる購買部でなく、サイトeAMUSEMENT(後述)にある購買部での購入となる。PASELIでの購入も可能であるが、ポイント(びっ得コインと同様のもの)でも購入可能。その購買部ではQMA以外のタイトルのゲームアイテムも販売されている。 基本的に過去作の決勝戦の音楽がそのまま追加される仕様のようである。もともと過去QMAの曲ではない曲として追加されたものとしては「天上の果て」のみ。 そもそもBGMチケットの需要としては、「とりあえずいろんなBGMで対戦をしたい」という意味でなければ「過去作の音楽で対戦を行いたい」とか「現行の音楽が気に入らない」とかいった理由なので、稼働作品の音楽が気に入られていないということになりあまり良い傾向ではない。原則として決勝戦の音楽だけなので、QMA3~5の店内対戦の音楽は収録されていなかったが、2016年2月末に追加で収録された。古参QMAファンにとっては歓喜である。 同じくBGMが変更できるMFCシリーズでは特にBGMチケットと称して料金を徴収されることはなく、QMAでもBGMの変更に料金を徴収するべきではないとする意見もある。いっそのこと余剰になりやすいマジカで変更(BGMチケットを購入)できないかとする意見もある。 また、MFCではMFCの曲のみならず普通にQMAで使われてきた曲(初出はQMA8の決勝)もあり、QMAでもMFCなど他作品のBGMをBGMチケットで使えるようにしてほしいという声も多い。 BitCash インターネットショッピングなどで使用される電子マネー。QMAではPASELIのチャージ用の電子マネーとしておなじみで、PASELIカードが発売されるまでは最も手軽な決済手段だった。 詳細は公式サイトを参照のこと。 PASELIカード、PASELIチャージ機を取り扱っておらず、クレジットカードによるPASELIチャージができないという場合でも、都市圏なら大体近くにコンビニがあるので遠征中でも携帯電話さえあれば気軽にチャージできる。一方でインフラ整備が薄い地方では遠征前に多めにチャージしておくことが望ましい。 ビットキャッシュメンバーに登録(無料)しマイビットキャッシュからBitCashで支払う事により「びっ得コイン」が貰え、これを貯めることでBitCashに引き換えることもできる。これはPASELIチャージでも有効なので少しでもプレイ料金を安く抑えたい、PASELIチャージ以外でもBitCashを使う機会があるという人はこの方法によるPASELIチャージを検討するといいだろう。 また、「PeX」などのポイントサイトで貯めたポイントを交換することでも入手可能。 以前はST(全年齢向け)、EX(成人向け)と別れていたが2015年6月1日よりこの区分が廃止され1つに統合された。ちなみにPASELIチャージ自体ははST(全年齢向け)、EX(成人向け)どちらでも可能だった。 BUZZ! SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント、現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)が海外で発売していたオンラインクイズゲーム。2005年にPS2で発売され、PSP、PS3で続編が出された。2010年を最後に新作は発売されておらず、公式サイトも閉鎖された。 オンラインクイズゲームとしての歴史はQMAに次ぎ、AnAnよりも古い。英語版以外にもフランス語、ドイツ語、スペイン語などのほか北欧諸国の言語も存在するようだが(BUZZ!公式サイト参照、日本のメーカーであるにもかかわらず日本語版が存在しないため、日本国内の知名度は無きに等しい。日本語版が出ていないのは、2バイト文字という言語の壁や市場して旨みが無いと見切られているからか。 ゲーム自体はクイズ番組をモチーフにつくられており、キャラクターがいかにもアメリカ風。世界展開しているクイズ番組といえば「ミリオネア」がまず思い浮かぶが、日本語版は世界一問題が簡単ではないかといわれている上、近年は不定期の特番かつ有名人しか出場できない現状では後者も十分理由になっているのかもしれない。 問題形式は四択が基本で、タイピング系は実装されていない。しかし、新作になるにつれて形式が増えているのはQMAなどと同じである。また、新問の公募も行われていた。 CN カードネームのこと。詳細は当該項目を参照。 COM コンピュータ(NPC)のこと。HUMプレーヤーが時間内に集まらなかった場合、残りの部分を埋めるために入ってくる(いわゆる定員割れ)。一部を除いた作品では雑魚要員として参戦する事が多く、AC版では4~天の学舎の通常魔法石配当が常に1個である。プレイヤーがサーバー落ちになったときも同じである。 なお、規定人数いなければ成立しないモードでのみCOMが参入してくるため、協力プレーや検定試験(規定人数が1人)ではCOMは参戦してこない。 下位組では、COM人数の下限が設定されている。つまり、必ず何人かのCOMが混ざる。 賢者の扉~天の学舎では組み分けの細分化により、上位組でもCOMの参入するケースが大幅に増えていた。これによりプレーヤーの平均次戦進出確率=平均プレー時間が延びる。初心者救済仕様の一つと言えただろう。…という面はあるのだが、魔法石がほとんど獲得できない事情やそもそもCOMに踏まれて落ちたり、COMとの消化試合を延々と繰り返した結果急にフルゲの上位組に投げ込まれたり、等おおよそ初心者救済として役に立っていたとは言えたものではなかった。 魔法石に関しては暁の鐘では順位により魔法石数は固定され、さらにトーキョーグリモワールでは全てのモードで正解した問題に応じた魔法石が入るようになった。 トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、QMA6ではキャラによっては微妙に形が違った。QMA7以降はモデリングをしなおした関係でみな同じ様子。 COMのアンテナのカラーリングは無色、カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青・緑)なので区別できる。 COMといえど適当な確率で正解してくるため、過疎時間でのドラゴン組で決勝戦に食い込んでくるとプラチナメダルをとれないため非常に邪魔な存在となる。全COMでの荒稼ぎを防ぐストッパーの役割こそあったのだろうが、本当にCOMが強かった作品・ジャンルの偏りが激しいセットとなるとCOMの決勝戦進出も珍しくなく、まさに「マテウス空気嫁」の状態がよく発生していた。特にトーキョーグリモワール以降のCOMは平気で60~70点を叩きだしてくるため、かつてのマテウスほどではないにしても相当である。COMがいるから進出枠を得たと油断しないように。 またキーボード系の問題ではプレイヤーの誤答を覚える事があり想定外の回答をしてくることもある。俗に「学習」などと呼ばれるが、わざわざ「学習」させるケースも有る。 全国大会・チームバトルでは、COMからの出題ではいくら頑張っても区間賞をもらえないため骨折り損である。チームバトルで2000点取られた、トーナメントで区間賞を奪われたなどかなり強めに設定されていたらしい。 また、過疎時間に出没しやすいことから、過疎時間でしかプレーできないプレーヤーは魔法石やプラチナメダルを稼ぎづらい。このため、(かつてのマテウスほどでなくとも)ある程度COMを強化しCOMからの魔法石を増やすべきだという声も聞かれる。 過疎時間帯に出没しやすい等といった悩みの答えが、暁の鐘での「石は順位依存」につながったのかもしれない。しかし、プラチナ・宝石ベルの条件には対人戦が必須のため、今後トーナメントがイベント等で過疎状態となった時にどうなるかであったが、マジコロの実装に伴いあっさりとメインから外され、過疎状態になってしまった。宝石賢者になるためには事実上トナメでの優勝が必須だった。それを見越してのことだったのだろうが、実際は宝石賢者になることを諦めて白金で妥協したり、既に宝石ベルを持っていればわざわざトナメをやる理由もなかったので人員の減少には歯止めがかからなかった。 邪神ではCOMはなかなか頼りになる存在だった。COMの回答時間は最後に回答した人の回答時間に依存し、確率で問題を正解するため、常に即答正解し続ければ下手に人間を連れて行くよりむしろCOM3の方が楽だったとさえ言われるほどだった。マジコロ・グリバスはシステムが変わったのでいかんとも言いがたいが、それでもEASYとなると下手に一日魔法使い(体験入学生)よりは正解するしコマンドも攻撃一辺倒だが少なくとも攻撃はするのでやはりそこそこ頼れる存在だったりする。もっともそうでもしないと体験入学生レベルの初心者ではマジコロ・グリバスで勝てないゲームバランスというのもあるのだが。 e-AMUSEMENT コナミデジタルエンタテインメント(2016年11月よりコナミアミューズメントに移管)が提供するネットワークサービス。アーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレーデータの保存を可能にする。QMAはその中の1ジャンルとなる。 2および3のロケテストまでは磁気カードによる保存方式(ゲーム毎に別のカードを使う)であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENT PASS)に統一された。 IIJ(インターネット・イニシアティブ・ジャパン)社の回線を利用している。帯域の余剰分はNTT向けプロバイダサービス「i-revo(インターネットレボリューション)」として一般にも提供されている。 2013年2月よりサイト「e-AMUSEMENT GATE」が「eAMUSEMENT(ハイフンなし)」に改名され、同年12月にはTwitterのようにプレー画像などを投稿できるスマートフォン向けアプリ「eAMUSEMENTアプリ」がサービス開始した。バージョンアップにより連動要素が強化され、QMAでは2014年8月6日より検定、暁の鐘からはマジコロのリザルトを投稿できる機能が追加された。パソコンからも閲覧できるほかゲームごとに絞り込んで検索することも可能。 暁の鐘よりeAMUSEMENTサイトが作品そのものの公式サイトを兼ねるようになった反面、フィーチャーフォンから利用できなくなった。 e-AMUSEMENT Participation 上記e-AMUSEMENTを利用したレベニューシェア形態。QMAでは賢者の扉から導入された。通称コナミ税。 簡単に言えば、メーカーがゲーム機(ハードウェア+ソフトウェア)を安価に提供する代わりに、ゲーム機による売り上げの一部をメーカーにも分配する従量制のこと。 従来よりある全国対戦などのオンラインサービスとは別の概念ではあるが、その仕組み上オンラインサービスとは切っても切り離せない関係となっている。 今までは稼働店がサテライトごとの月毎の通信料を収めるという形を取っていたが、現在では1プレイ○○円という形での徴収なっている。 QMA8→賢者の扉の改造キットはQMA7→QMA8と比較して大幅に安く設定されており、安くなった分はコナミ税という形で回収されている。近年はバージョンアップ時の手数料も無料になっているとのこと。天の学舎の稼働中に起こった値上げのように、値段が変わることもある。 他社にも同様のシステムがあり、セガではALL.Net P-rasという(ゲームのポスターにロゴが載っていることがある)。 EASY 次の2つが該当すると思われる。 (1)対戦における難易度の一つで、難易度的には★1~3の問題が出題される。かつては自由形式(とランダム、統合形式)で使えた。転じて★1~3の問題に限って出題される状況のことをEASYということがある。 勿論、必ずしも★1だからといって簡単な問題ではなく、★2、3の難易度は「パネルクイズ アタック25」における難問レベルに相当するので、ドラゴン組でも大荒れするような問題するため、バカにはできない。 (2)グリムバスターズでの難易度のひとつ。 暁の鐘のマジック☆コロシアム、今作のグリムバスターズにおいては最も簡単な難易度だった。 登場する形式の制限こそあるものの、前述のように「ドラゴン組でも大荒れするような問題が登場することがある」ため、安定して正解することは容易ではないことに注意。 以下は過去作品での感想。 問題の難易度に加え、戦略を全く理解していないだろうプレイヤーやそもそも出題範囲EASYで躓くだろうミノガープレイヤーが混ざることは当然想定しなければならず、彼等を引き連れて(出題範囲以外は)HARDと同等と考えられている相手と戦わなければならず、結果としてHARDで戦ったほうが簡単であり、予めベルを集めてLv8まで上げておかなければまともに勝つことすら難しいとする指摘もある。 なお、EASYには体験入学生とマッチングすることすらある。当然体験入学生がアイテムを持っているはずもなければ、コマンドの効果を理解しているはずもなく、問題を解くフェーズですら操作がおぼつかないことや知識量も(よほど下積みがなければ)ミノガーに劣ることは容易に想像がつくだけに、より「EASYの方が難しくHARDの方が簡単」という傾向を強くしている。 EASYと表記されてはいるが、QMAの問題はあくまでQMAプレイヤー向けの難易度になっているため、一般人にとっては、よほどの常識問でもない限り★が少ない問題でも決してEASYではない(特に左辺では顕著)、ということを熟練プレイヤーは留意しておく必要があるだろう。 グリムバスターズでは一番上の難易度に挑むためにはQレベル40(中級魔導士)まで上げる必要があり、容易ではない。 賢者の扉~天の学舎での協力プレーにおける難易度の一つで、ランキング対象の前月のダンジョンが難度が緩和されたフィールド。しかし、第一フロアからいきなり★3の問題が出た、最終ボスで2ミスであるにも関わらず討伐に失敗したなどという報告もある他、そもそもEASY自体人が揃うことがまずなく、お守りの効能が3倍になったこと以外はむしろNORMALより難しいのではという指摘があった。 合わせでもしなければ基本的に過疎ってることのほうが多く、一人旅になれば何階でリタイアしようとどんな入力をしようと関係無く、またトナメと違いグラフの変動がないため、もっぱら予習埋めに使われるモードとして定着していた。そのため、予習埋めの★がリセットされる学舎稼働当初は、EASYフィールドが存在しないことに対して不満の声が上がっていたが、どう考えても本来のEASYフィールドの使い方ではないため的はずれな要望である。とはいえ、EASYフィールドが実装された当初から予習の★埋め、もしくは予習だけやりたいという目的で選ぶ人がいるのも事実なので、予習の★を埋めるモードことレッスンモードを復活させても良かったのではないだろうか、とする声もある。とはいうものの、協力モードに相当するマジック☆コロシアムが未稼働のまま新作稼働を強行した暁の鐘に比べれば幾分マシなのかもしれない。 EVO 「THE WORLD EVOLVE」のこと。 「グリムバスターズ・EVO」というモード名、通り名「EVOロケ参加したマン」などがあることから、公式な略称であると推定される。 GOD グリムバスターズ・EVOにおけるもっとも難易度の高いレベル。 難易度の高い(★2~5)の問題が登場するため、問題のひきが悪く不正解が続けば何もできずに終わってしまう危険が高い。 GT →ゴールデンタイム グループ分けと一問多答のことをいう場合もある? H~M HARD 次の2つが該当すると思われる。 (1)対戦における難易度の一つで、難易度的には★3~5の問題が出題される。かつては自由形式(とランダム、統合形式)で使えた。転じて★3~5の問題に限って出題される状況のことをHARDということがある。 この難易度を使いこなすには相当の努力が必要になり、マスターとなると容易な道ではない。 店舗大会やサークル対戦などで勝利するには、この難易度のマスターができているかがカギとなる。 (2)グリムバスターズでの難易度のひとつ。 暁の鐘のマジック☆コロシアムにおいてはもっとも難しいモードであったが、今作のグリムバスターズではEASYから2段階難しい難易度となる。 問題の難易度こそ対戦ほど難しくないが、形式が一通り登場するため、予習やトーナメントなどで全形式の問題を経験しておくことを薦める。 以下は過去作品での感想。 サークル対戦などで自由形式といった場合断りがなければHARDでの出題が必須であり、最低限それを満たすためには予習10周を3回こなさなければならない上、必ずしも合格できるわけではないため苦手ジャンルの自由形式HARDを出題するというだけでも十分高い壁である。そういう意味では暁の鐘では自由形式がなくなった分形式を上げる手間という意味では減った事にはなるが、そもそもEASYですら★3が出題されるので苦手ジャンルのHARDを出題するという壁は更に高くなったともいえる。 ★3~5しか出題されないモードや階層などでは難易度HARD相当というような使い方をすることがある。例えば魔龍ファイナルや邪神HARDでは、出題範囲はHARDである。協力の最終階層はHARDであるとも言われている。 邪神の合わせなどで特に断りがなければHARDを選択することになっている。暁の鐘での協力プレーでは難易度が省略されたらこれになる。当然ながら長考と全滅が許されない上、容赦無い★3~5の嵐であるからに、一見さんライトプレイヤーを引き連れてクリアするのは容易ではなく、そういったプレイヤー層に対するバッシングが頻繁に見受けられた。 トーキョーグリモワールではVERY HARDが存在するため、暁の鐘でいうところのNORMALに相当するが、HARDと言ってVERY HARDのことを指していることもあるため文脈に注意が必要。黄色のHARDなどと表記してわかりやすくする人もいる。 EVOではHARDですら中堅組という扱いである。 暁の鐘以降は自由形式が廃止され、全形式で難易度が選択可能になった。そのためQMA6時代のマルチセレクト・HARD、サブジャンルHARD(特に使い手の多い野球・サッカー)のような難形式が猛威を奮う可能性がある。 HUM (COMに対し)人間のプレーヤーのこと。 相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。 最近ではトナメが著しく過疎状態にあり、プレーヤーを破っていくCOMが大量発生しているため、HUMよりCOMの方が強いのではないかという指摘もある。こうした事情も暁の鐘に於ける自由リーグ制につながったのかもしれない。難易度ごとのクラス分けとその方法はこのゲームに限らず永遠の課題となっている。 JST 日本標準時の略称。QMAにおける時刻表示も当然これである。 下記「STJ」と同義。QMA7以降の配列で上から順にJ,S,Tと並んでいるためこう呼ばれることもある。 jubeat コナミの"BEMANI"シリーズのひとつ。「ユビート」と読む。公式サイト及び、jubeat@wiki。 iOS版のjubeat「jubeat plus」にてQMAの曲が4曲(「サツキのテーマ」「QMA7 予選後半曲1」(アニゲ・ライフスタイル・文系、天の学舎の予選ノンジャンル)「QMA8 決勝曲」「賢者の扉 OP」)が配信(有料パック)されている。 アーケード版saucerでは決勝BGM4曲(Season1「戦いの刻」・Season2「灼熱の翼」・追加配信曲「天上の果て」・天の学舎「星屑のキロク」)とCPUシャロンマーカーが配信された。CPUシャロンマーカーはサマーダイアリードラゴンの攻撃のひとつになっている。 KAC 「KONAMI Arcade Championship」。2011年秋に第1回が開催されたQMAを含むコナミのアーケードゲームの合同全国大会。 KAC2011(12作品)ではQMA8の第1~5回の全国大会成績上位者16名を選抜し、2011年12月3日に川崎市で決勝大会が行われた。 KAC2012(14作品)ではQMA賢者の扉の第1~5回全国大会と第1回魔龍討伐から東西各16人が選ばれ川崎市と大阪市で決勝大会を開催、決勝ではサークル対戦を使用して対戦が行われた。 KAC2013(20部門)ではQMA賢者の扉Season2の第15~17回全国大会と第4回魔龍討伐から16名が選ばれ六本木で決勝大会を開催した。これとは別に中国語版でも開催。魔法石獲得上位16名が選ばれ台湾で決勝大会を開催した。 4th KAC(12部門)ではBEMANIシリーズとMFCのみとなり、QMA・ステクロ・エターナルナイツなどは開催されなかった。一部ではQMAの稼働終了を危惧する声はあったが、無事新作である暁の鐘を迎えることが出来たという点は安心出来よう。 5th KACではQMA部門が2大会ぶりに復活することになった。このとき、以下MFCと混同されて間違われることがあるがKFCではない(どうやらやらかしたらしい)。どこのフライドチキンチェーンだ。 6th KACでは「QMA JAPAN TOUR2016」のグランドスラム大会が決勝大会として扱われる。 kiwi コナミ系列のインターネットレボリューションが運営する、スマートフォン向けSNSゲームサイト。 TSUTAYAと提携しており、Tポイントを決済に使うことができる。 QMASPでプレイデータを保存するためには加入する必要がある。 2013年2月に、e-AMUSEMENT GATEがeAMUSEMENTと改名されるとともに、ユーザー情報がkiwiと統合された。他ゲームのプレイヤーには寝耳に水であったようだが、QMASP勢はすんなり受け入れていた模様。 KONAMI(コナミ) QMAの発売元。言わずと知れた、世界的に有名なゲームメーカー。 開発はコナミデジタルエンタテインメント(KDE)である。分社化の影響で色々とややこしくなっている。 最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映されている。 時折信じられないようなミスを犯し、ユーザーの間に騒動を起こす。例 自社名を間違える→コンマイの項を参照。 例 稼働開始直前にクレジットが減らないバグが発覚、稼働延期→pop n music17 「ソシャゲへのシフト」の公言やブラック企業騒ぎなど、評判悪いニュースも少なくない。その中にQMAが含まれないことをただただ祈るばかりである。 KONAMI応援大会 QMA7におけるコナミ主催の店舗大会のこと。公式HPには開催店舗とその結果が記載されている。賢竜杯のように店舗代表による大会が開催されることはなかったが、上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与された。 QMA8においても公式夏休みイベントが開催された。(上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与される) 扉では「KONAMI支援大会」として賞状とメダルが提供される形となった。 TGでは「賢闘士カード」として順位が記入されたカードが提供される形となった。 現在開催されているQMA JAPAN TOURはこれを発展させたものともいえる。 以下に実施された時の状況を記す。 店による裁量が大きかったため、指定された月間ランキングで首席以下月間魔法石上位3名に授与されたケースもあったが、基本的にはQMAを用いた店舗大会が開催された。1店舗につき3セットの商品が支給されたため、1回の店舗大会でなく3回の店舗大会に分けて授与される場合もあった。 上位入賞者商品のひとつである限定PASS目的で参加する人も多かったため、上位入賞者でなく大会参加者の中から抽選で決定されたり、優勝者予想をして的中させた参加者に抽選で授与など変則ルールもあった。 日常的に店舗大会を行っている店舗では商品が豪華になるという形が多かったが、普段からQMA店舗大会をやっていない店舗ではQMA事情をあまり知らないこともあってか、大きな話題になることもあった。稼働台数の事情などによって、推奨されている4人対戦でなく、2人・3人対戦となる場合も少なくなかった。 他店舗優勝経験者の再参加可能、正解率、武器使用無制限な大会となると、称号(賢神~賢将)持ちなど上位プレーヤーにに囲まれたという報告もあった。 Limited トーキョーグリモワールから登場した「トーナメント・NEO Limited」のこと。「魔神討伐」も参照。 魔神討伐と異なり、順位決定戦では「正解すればするほど追加報酬が増える」という仕組みなので、勝ち負けにこだわるよりも正解を重ねる方が重要となった。報酬が大きかった場合、魔法石ランキングにも影響も大きかった。優勝するよりも、そのジャンルや形式に絶対的な自信を持つ相手二人と当たって3位になる方が結果的に報酬が多かったというケースも少なくなかった。 今作では「優勝回数」でなく「そのプレーで記録したスコア合計」が対象となったため、ランキングの顔触れが変わったところもあった。 MFC コナミのオンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部(マージャンファイトクラブ)」の略称。Microsoft Foundation Classのことではない。公式サイト 提携団体は日本プロ麻雀連盟、ライバルはセガの業務用麻雀ゲームMJ(後述)である。 同じコナミの「オンライン対戦型アーケードゲーム」として見ればQMAの兄に当たり、同時に総領子である。対してQMAはこの一つ下の妹に該当する。同じメーカーなどの事情で何かと話題に上りやすく、両方プレーしている人も少なくない。 BEMANI界隈ではDDRの「MARVELOUS FULL COMBO」(1曲全部最高の判定を出す)を指す場合がある。同じメーカーなので紛らわしい。 2017年8月に通算14作目となる最新版「豪華絢爛」が稼動開始。家庭用でもPSP版、DS版、スマホアプリなど幅広く展開。当然PASELI対応している。さらにはe-AMUSEMENT CLOUDにより自宅PCからアーケード版がプレーできる(深夜・早朝時間帯限定だが、現在はテスト中ながらサーバーメンテナンス時を除きいつでもプレー可能)。技術的にはQMAでも可能と思われるが、商業的な採算性、デバイス問題、検索対策などハードルは少なくない。 QMAと対比すると、運の要素が強く、階級も上がったり下がったりするためQMA5よりも厳しい戦いが繰り広げられていると言える。逆に昇格試験がどうだこうだと喚いていたQMAはMFCと比べるとぬるま湯なのかもしれない。もちろん、競技内容が全く異なる以上比べること自体ナンセンスではある。 アーケード版同士のつながりとしては、以下のようなコラボイベントがある。 KACKAC2011 「KONAMI Arcade サウンドチャレンジ」およびその続編であるサウンドチャレンジリピート(要PASELI)をクリアすることによってQMA8決勝戦とQMA8準決勝3(アニゲー・社会。天の学舎では準決勝の理系学問)をMFCの対局BGMとして使えるようになった。 7th KAC 「7th KACサウンドフェスティバル」をクリアすることによってEVO決勝・グリバス対戦中BGMをMFCの対局BGMとして使えるようになった。 2013年3月15日~31日QMA側では限定カスタマイズアイテムおよび二階堂姉妹(MFCに登場するプロ雀士)とヤンヤンの限定壁紙が配布され、MFC側では昇龍JACKPOTがQMA仕様になり、サウンドオプションでQMA賢者の扉のBGMを対局BGMにできた(それぞれ期間内にプレーしたコラボ元ゲームのデータが必要)。 2015年(暁の鐘)夏のコラボイベントコラボ第一弾として、マジック☆コロシアムに「サマーダイアリードラゴン」として黄龍が参戦。開発画面ではなんと「ロン」と宣言して攻撃(満貫以上で発生する落雷)をするというとんでもないシーンがあったが、実際には、音ゲーのキャラを背中に乗せているだけのキャラであった。背中に乗せているキャラを全員下ろして自力で飛んでいるパステルくん他だけにして黄龍が戦った方がもしかして強いのでは?それは黄龍の慈悲なのか? 開発画面の落雷もあったが、他のキャラクターの演出を含めたものの中からのランダムだったため、実際にお目にかかるのはプレー回数が必要だったりする。 余談だが、「ロン」という宣言は相手の捨て牌に対する行為であり、カウンター的な発動でなければ不自然である(自発的な発動なら宣言は「ツモ」であるべきだが、MFCでは「ツモ」は画面中央の落雷であり、「ロン」の方が敵陣近くに落ちるため、そうしている可能性がある)。 コラボ第二弾として「麻雀検定」として登場。当然MFCに関する問題も出題される。よくゲーセンにQMAより多く設置されている様子が聞かれるものの、意外に正解率は高くないようである。また、題材となった雀士はほぼ日本プロ麻雀連盟所属であった。コラボだからある意味当然かもしれない。EVOではアーカイブ検定として復活。問題の内容はほとんど一緒。 麻雀検定期間中にQMA暁の鐘→MFC彩の華の順にプレーすると暁の鐘のBGMを対局BGMにできる。QMA側の特典はBEMANIシリーズの項目を参照。この連動によって新曲の曲名が一部判明した。一部のBGM(立直、連荘)は暁の鐘(およびBEサマ)を選曲していても変化しない(配信当時のデフォルトだった彩の華 夏)。以前のコラボでは用意されていたものが用意されていないことや、QMA側での告知がなかったことからもやる気に疑問が感じられる。 コラボイベント以外のQMAとの関係としては、ヤンヤンもMFCを始め、賢者より先に黄龍になったという設定がなされている(「ようこそクイズマジックアカデミー」第50回より)。 サブモニター壁紙として二階堂姉妹とヤンヤンがコラボした壁紙が配布されたこともある。 MJ セガのオンライン対戦麻雀ゲーム。コナミのオンライン麻雀ゲームMFCとはライバル関係である。 MFCでは日本プロ麻雀連盟と提携しているが、MJの場合は日本プロ麻雀協会を中心とした連合団体と提携と、提携団体もライバル関係であったりする。(問題にも登場するため覚えておいて損はない)完全にタッチパネルで操作するコナミゲー(MFC・QMA)と押しボタンもあるセガゲー(MJ・AnxAn)の構図も同じ。 MFCやQMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、MJやAnAn(該当項目参照)を後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるオンライン麻雀やクイズゲームが無かったためである。当時は大人の事情があったものの、KDEとセガとの和解などによりコナミゲームの稼働店も増えつつある。(それ以前からセガ傘下のAGスクエアにはコナミのゲームが稼働していたところもあった) QMAとMFCは筐体の互換性はないが、AnAn(前述の項参照)とMJ3、3ev、4、4evは同じ筐体なので、AnAnがある日突然MJにコンバートされていることがあったためAnAnファンに恐れられていた。その逆にMJが5にバージョンアップするとともに筐体更新も実施されたが、その際に大量のAnAnが稼働開始となった報告が少なくなかった。 N~R N 自然数一般のこと。→○N(×N)、N確 QWERTY配列におけるタイポの代表格。「ん」の後に母音、ないしは、な・や行を打ちたいと思うのならば「NN」と二度Nを入力してから当該文字を入力する必要があるのだが、うっかりNを一度しか打たずにやってしまうと意図しない答えになってしまう。(アロンアルフア(ARONNARUFUA)→アロナルフア(ARONARUFUA)) 他にもNの後に母音を打ち損ねると最後が「ん」で回答終了となってしまうため、他の子音では利いたブレーキが利かない。 NORMAL 次の2つが該当すると思われる。 (1)対戦における難易度の一つで、難易度的には★2~4の問題が出題される。かつては自由形式(とランダム、統合形式)で使えた。転じて★2~4の問題に限って出題される状況のことをNORMALということがある。 前述のHARDほどではないものの、この難易度を使いこなすには相応の努力は必要となる。 トーナメントのドラゴン組で単独正解となったり、店舗大会で波乱を起こすレベルの問題が登場することもあるので、油断は禁物。 (2)グリムバスターズでの難易度のひとつ。 暁の鐘のマジック☆コロシアムにおいては中間の難易度モードであったが、今作のグリムバスターズではEASYから1段階難しい難易度となる。 問題の難易度こそ対戦ほど難しくないが、EASYより多くの形式が登場するため、予習やトーナメントなどで全形式の問題を経験しておくことを薦める。 以下は過去作品での感想。 対戦における難易度の一つで、難易度的には★2~4の問題が出題される。かつては自由形式(とランダム、統合形式)で使えた。 かつての協力プレーでは難易度が省略されている場合はNORMALを指していたこともあるが、暁の鐘での協力はEASY/NORMAL/HARDの3分割のため省略された場合はHARDのことを指すので注意がいる。天の学舎の邪神封印戦はNORMALとHARD、トーキョーグリモワールのグリムバスターズはNORMAL/HARD/VERY HARDといずれもNORMALが最下段である。 賢者の扉~天の学舎での協力プレーにおける難易度の一つ。ランキング対象になる、プラチナメダルがもらえるダンジョン。「協力行きませんか」などと、難易度が省略された際はNORMALのことを指していた。 天の学舎での邪神封印戦において協力におけるEASYモード相当の難易度。問題は明らかに簡単なのだが、人の少なさや戦略のわかっていないプレイヤーの多さからむしろHARDより難しいのではないかという指摘がある。 NOT AVALIABLE、NOT AVALIAVLE 大会モードやフリープレイ時に現れるPASELIの利用可能状態を示す誤植。 正しくはNOT AVAILABLEである(IとLの位置が逆)。NOT AVAILABLE:利用不可の意。 フリープレイを実施してる店でプレイしてたあるプレイヤーの流した画像から発覚し広まることとなった。 流石「大手誤植メーカー」KONAMIである。 暁の鐘でも健在であったが、5月に修正されて正しい表記に戻されたように見えたが、現在ではNOT AVALIAVLEになっている。ちょっと辞書を引けばすぐわかることだろうが、なぜ正しく修正できないのか。 N階リタイア 協力プレーを最初に中ボスが登場する第3エリア以降でリタイアすること。 一回だけ2階でボスが登場したケースはあるが、そこでは複数ボスがなかったので、基本的に以下のように複数中ボスがいる場合に使われる。 2階リタイアと異なり、追加Pが必要であるため、一見無意味と思われがちだが、中ボスに隠れ(分岐)ボスがあるステージの場合、それ狙いにあえて行うプレーヤーも存在する。賢者の扉からeasyの登場によりましになったとかならないとか。必然的にボスラッシュステージでは新規ステージより増えることになる。特に月の後半になると分岐パターンが解析されるため、目当てのアイテムが出てこないルート→リタイアの流れである。 PASELIが不足しやむなくリタイアすることになることもある。事前に残額やチャージ機の有無・設置場所を確認しよう。 最終階層まで踏破するつもりでいたプレイヤーから反感を買ってトラブルに発展することの反省か、暁の鐘では階層という概念がなくなり、更にコインでもプレーできるようになっている。・・・もっとも、正解数割引の概念さえ考えなければ過去作の協力プレーでもコインでのプレー(プレー可能かだけでなく、最終階層までの踏破)まで可能だったと思うのだが。 OVA 2008年と2010年にそれぞれDS版の発売にあわせリリースされたQMAのアニメーション作品。本スレ等で単にOVAという場合は多くの場合これのことを指す。各作品についてもここで解説する。 制作はQMA5以降ゲーム中で使われている立ち絵と同じ「AIC PLUS+」。 同日発売のDS版や他のグッズと共にセットになったものがコナミスタイル限定で発売。現在は2作品を1本にまとめたブルーレイが同じくコナミスタイル限定で販売されている。 1作目 AOU2008で制作が発表され、同時に発表となったDS1と同時発売。監督は「ヨルムンガンド」等で知られる元永慶太郎氏、脚本は「うたわれるもの」「これはゾンビですか?」の上江洲誠氏。 他のスタッフもロマノフ先生の作画をしてもらうためだけにアニメ版「北斗の拳」キャラデザインの須田正己氏を呼んだり、まさひろ山根氏らが参加するなど「青い」人達にとってはかなり豪華な布陣となっている。 時系列はQMA1と2の間、その関係で登場するのはQMA1までの生徒とQMA2までの教師。QMA2~3で追加の生徒はEDのみでの登場。から揚げ弁当を食べるガルーダ先生の共食いネタやマロン先生の年齢ネタなど、ファンならにやりとさせられるネタもふんだんに盛り込まれている。 OPとEDがそれぞれキャラクターソングも兼ねており、OPはルキア役・桑島法子氏の「賢者の道」、EDはシャロン役・浅野真澄氏の「未来のみんな」。両者ともネットラジオ番組のOPとEDにも使用された。 2作目 DS2とともに予約開始、発売した。主な制作陣は前作とほぼ同様だが、脚本の上江洲氏は脚本監修(脚本自体は他の人が書いている)となった。 前作でEDのみ登場だったQMA2~3で追加の生徒が本編に登場(一方でその割を食らう者も出た、後述)。EDでのみ教師となったサツキが現れ、歌もサツキ(ユウ)役の佐藤利奈氏が歌う。OPがキャラクターソングでなくなったこと、OVA作品とは思えないほど作画水準が低下(毎週放映されるアニメと異なりOVAは制作期間に余裕があるため普通は作画がよくて当たり前とされる)し、さらに当時問題になっていたある疑惑を裏付けるような表現(カイル、ラスク、クララが背景にしか登場せず喋らない、シャロンとリエルのみが押し出されたジャケット)といった悪い要素が重なり、前作に比べ評価は低くなってしまった。最も、全キャラが万遍なく活躍する話となると劇場版3部作が作れるほどの大規模になってしまうらしくある意味悩ましい問題でもある。 PASELI e-AMUSEMENT PASSを用いたコナミ独自の電子マネーサービス。従来のPC購買部でアイテム購入に使われていたコナミコインから発展。詳細は公式サイトおよびPASELIについてを参照。 他の電子マネーと異なり、新たなカード等を用意する必要がなく、既存のe-PASSだけで利用できるのが大きな特徴。対応ゲームにおいてキャッシュレスでの料金支払いが可能となる。QMAではトーナメントの復習、グリバス用のアイテム購入などが行えるようになる。本シリーズにおいてはQMA7より導入。とりわけ協力プレーはPASELIでのプレーが必須だったが、前述の仕様に加え協力プレー自体にかかる費用もあり、ライトユーザーが気軽にプレーできる環境ではなかった。 QMA8稼働とほぼ同時期、ゲームセンターで購入可能なPASELIカードが導入。しかし専用サイトにアクセスしてシリアルコードを入力する形式はBitCashと変わらず、加えて1000P券のみ販売のためヘビーユーザーにとってメリットは薄く、あまり普及しなかった。 2012年春、QMA賢者の扉稼動とほぼ同時期にようやくPASELIチャージ機を導入。1000P単位で手軽に補充できるようになった。ラウンドワンやレジャーランドは登場とほぼ同時に導入し、アドアーズやタイトーなどは12年夏頃設置開始。チャージ基設置店はどんどん増加中。 以下は追加。 よく間違われるが、PASE"R"Iではない。(ちなみに名称の由来と思われる植物のパセリは「parsley」とつづる) チャージは当初はSuica、Edyなどのように店頭ではできず、BitCash(別述)またはクレジットカードでPCサイトまたは携帯サイトで行う必要があり、一般の電子マネーと比べて「ハードルが高い」という感覚は否めなかった。さらに、まったくの新規ユーザーの場合、その前にKONAMI IDの取得とe-PASSの登録が必要となる(現在はチャージ機利用時に仮のIDが発行される) 「クレジットカード」という響きでとても敷居が高いと感じてしまうが、コンビニでも買えるBitCashが手っ取り早い手段として充当されている為、幾分配慮されている。 手続き完了後に実際に利用する際は、コインや他の電子マネーと違ってe-PASSだけで足りるため、硬貨切れ等に悩まされる事無く快適にプレーできる。操作は煩雑になるものの、プレー中でもPASELIチャージは可能であるので、覚えていて損はない。 協力プレー中に残高が不足するとリタイアを余儀なくされるため、多めにチャージしておくことが望ましい。 性質上、1円単位での課金設定も出来、店舗側にとってはコイン(100円、50円、10円単位)にとらわれない柔軟な価格設定が可能となる。また協力プレーのように、プレー内容によって料金を変動させることも可能となっている。 QMAが設置されていても店の意向でPASELIに対応していない場合もあるため、チャージする前に自分の行動範囲の店の対応状況を確認しておいた方がよい。概ね、各々が「ホーム」と呼べる店舗が対応していれば問題無い。 QMAをはじめ、e-AMUSEMENT PASS対応の機種は新作が出る度に次々と対応していき、専用特典は必ずと言えるほどにあるが故、その利点は多かれ少なかれある。従ってこれもプレーヤー側からインフラとして見受けられる様になり、非対応店は導入を余儀無くされる傾向にある。現時点では麻雀格闘倶楽部やbeatmania IIDXに比べればQMAは現金プレイヤーに対する配慮がある方である。導入に消極的な店舗が後を絶たない事について、店舗側の言い分として「メーカー(コナミ)側に利益を天引きされてしまう(1割との説あり)」「インカムが後払いになる(=現金収入が減る)」「収支計算が一括になるためゲームごとのインカム具合がわからない」などが挙げられる。また、導入店でも現金と比較して割高な設定になっている例も見受けられる。 アミューズメント業界大手である「ラウンドワン(通常型店舗、スタジアム型店舗問わず)」では1年弱が経過した2011年1月になって導入された。2011年後半になるとタイトーでも導入された。一方でQMAの店舗限定アイテムが存在する系列でも、ユーズランドは2013年秋になって導入、アピナは地元長野県内含む全店で導入されたのは2014年4月、パロに至っては2014年8月にようやく一部店舗で(同年11月に全店舗で)導入、と温度差が顕著である。 QMA7以降より購買部のアイテム購入に使えるようになった。(勿論対応店舗であることが前提)これを使うことでしか購入できないアイテムも存在する。PASELI対応店舗に行かなくてもeAMUSEMENT購買部で購入可能。 2013年3月、PASELIの利用状況を集計するPASELIstなる非公式Androidアプリが公開され、一部QMA勢のつぎ込みっぷり(7桁に達する人もちらほら)がtwitterなどで話題となった。ちなみに同アプリはほどなく公開終了となっている。理由はお察しください。PCで使えるExcel版もある様子。 2015年3月より使用に応じてたまり、PASELIやeAMU購買部のアイテムに交換できるポイント制度がスタートした。 余談であるが、Android版のQMASPで使用されている電子通貨はkiwiコイン。 なおこういった電子マネーが導入される背景には、硬貨だときめ細かい価格設定がしづらく、物価が上がっているにも関わらずプレー料金が30年以上も一部を除いて100円から上げる事が困難でメーカーやオペレーターがコストを吸収できなくなりつつあるという問題が存在する。また、電子マネーでの決済が当たり前のように行われている現在では、むしろ導入しない方が理に反しているともいえる。 とはいえ、PASELIだと気付かないうちに使いすぎる危険があるのであえて現金でプレーするケースもあり、PASELIが導入されたからといって、ゲーセンから100円玉をつくる両替機がなくなることはないだろう。 メーカーごとの電子マネー導入事情は以下のとおり。 コナミのPASELI以外でもきめの細かい価格設定できるように以下のように各メーカー・店舗とも試行錯誤が続いている。セガ 一部系列店舗にEdyを導入したものの、その後大きく拡大するには至らず2010年6月末にサービス終了。2013年4月現在ローソンのポイントカードpontaと連動するサービスを試験的に導入中。 2016年2月15日より一部直営店舗で交通系のICカードでの決済を試験導入。 タイトー 一部直営店舗において、試験的に120円へ値上げ(硬貨識別装置も改良)したが、あまりにも評判が悪かったため、当初数か月の試験期間としていたが一月とせず元に戻したQMAもその対象になりプレー料金がコンテニュー含め120円になった。店名どおりまさしく”タイトートラップ”(T/S海老名店の旧店舗名)。 2015年より一部の店舗で流通・交通系のICカードでの料金支払いが可能になる。 バンダイナムコ(旧ナムコ)一部直営店舗で独自の前払い式電子マネー「ナムコイン」を導入するも広まりを見せず、2013年現在実施しているのは1店舗のみであり、そこはビデオゲームを設置していない。 2015年にPCオンラインゲームで使用されていた「バナコイン」をアーケードゲームで使用できるようにした。 他にも、退店時に精算する後払いシステムの店、専用のメダルを両替機等で購入してそれをクレジットとして用いる店等、多様である。 この問題に対するコナミの一つの回答がPASELIといえる。前述の例を踏まえれば、敷居の高さ等の短所は覆るだろう。 また2014年4月1日には消費税の増税(5%→8%)によりさらなるコスト増が予想される中でこれを乗り切るために各メーカー・店舗とも電子マネーサービスには力を入れている状況である。 そしてJAEPO 2016にて2016年夏頃を目途にKONAMI以外の他社メーカーのゲームでもPASELIが利用できるようになるという発表があり、1年後のJAEPO 2017にPASELIも使用可能なマルチ決済システム「シンカターミナル」を発表。2017年4月17日より順次展開されている。 もちろんPASELI対応だからといって、PASELI必須というわけではなく現金でスタートして必要に応じてPASELI使用時の特典を利用するといった事も出来る。過去作ではPASELI専用モードも存在していたが、暁の鐘以降はPASELIでないとプレーできないモードはないので安心してほしい。暁の鐘での例を挙げると予習の段階で難易度設定が選べるようになったため、「トナメ本戦はオマケ」と考える層はもちろん、そうでなくとも予習の需要が大幅に増し、現金を使用しつつも予習の回数を増やすためにPASELIを併用したプレーができる。 2014年3月19日のアップデートでPASELIプレイでのプレミアム特典が増えたが、同時に消費税対策なのかPASELI使用料による店舗側の減収を考慮したためなのか、PASELIプレイの初期標準設定が120P(さらに消費税率の変更により2014年4月1日から124P)となり、使用するモードやプレイスタイルによっては現金スタートより割高になるケースが増えたことから、状況に応じてPASELIプレイと現金プレイを併用をしている人もいる。PASELIスタートで得られるプレミアムプレー特典で現金プレーとの差別化しようとしたのだろうが、プレミアムプレー特典が不要なプレイヤーにしてみれば現金スタートより割高というイメージが拭えなかった。さらに店舗側にしてみても現金使用時とPASELI使用時の同等な条件の設定がやりづらくなり、店舗サービスもPASELIはやむなく対象外にするなどプレイヤー側店舗側双方共にPASELIプレイを敬遠されてしまう傾向にあった。 2016年3月24日よりPASELIでノーマルスタート(プレミアムプレーの特典は付かないが現金スタートと同等の料金設定)が実装され、PASELI使用時の割高感はとりあえず解消される方向にある。 PCA 天の学舎の邪神封印戦における3つのマジックスタイル「パワー(Power)」「キュア(Cure)」「アシスト(Assist)」のこと。4人がどのスタイルを選んだかを示す際に、選んだ人数分この順番に並べて表記することが多い(例:パワー1人・キュア1人・アシスト2人なら「PCAA」)。 開催の度にバランス調整が行われているため、戦略もその都度変更される。 暁の鐘の「マジックコロシアム」では「ファイター(Fighter)」「プリースト(Priest)」「ソーサラー(Sorcerer)」なので「FPS」ということになる。一方でこうしたシステムは邪神が最初であることからPCA表記で役割を書く人もおり、この場合Pの意味が全く異なるため文脈に注意がいる。ただし上級職の登場に伴いPCA表記では例えばファイターかマジックナイトか、あるいはプリーストかシャーマンか等区別がつかなくなったため、この表記をされることはほとんどないだろう。 上級職の登場に伴い、Pがプリーストとパラディンで、Sがソーサラーとシャーマンで被るため、カタカナの頭文字を取って「フプソ/パマシ/クメベ」(マ マジックナイト、ク クロノマンサー、メ:メサイア、ベ:ベルセルク)と表されることもある。この場合でも「パ」はパワーのことを意味しているわけではないので注意がいる。 グリムバスターズでは初期ジョブの時点でメディックとマジシャンでMが被ったため、「フメマ/ジグア」(ジ:ジャマー、グ:グラップラー、ア:アクセラレーター)表記が無難だろう。 EVOでは初期ジョブが「ファイター・ヒーラー・サポーター」なので「FHS」も可能だったが、ホーリーナイトの登場によりHが被ったためカタカナ表記が推奨される。と思ったらサムライが追加され、カタカナ表記でも重複が発生してしまった。2文字目の「ポ」と「ム」で分ける方法や、いっそのこと漢字で「侍」と表記したほうがわかりやすいだろう。 POP 各店舗に置かれている、(キャラクターなどが印刷された、人間の身長大の)置物のこと。販売促進用に配布される。 QMA1で(料理の)「面取り」と「剣道の面をかぶった鶏」をかけた駄洒落POPが存在したが、QMA4以降はゲーム上のキャラクターがデザインされている。QMA4ではアメリア先生とシャロン、QMA5ではリエル、QMA6ではサツキ先生、QMA7ではシャロン(とメディア)、QMA8ではルキアとアイコが肩を組み合うもの、賢者の扉ではアロエとミューのものが作られている。天の学舎以降は作られていない模様。QMA5以降は、限定パスの絵柄のキャラクター(の一部)はPOPのキャラクターと同じというものが続いている。QMA5のみ、マーカーとイレイサーがあればホワイトボードのように使うことが可能だった。 オンライン稼動終了後の撤去が義務付けられていないため、今でも歴代のPOPを並べている店を見かけることがある。特に上記のようにQMA5では汎用性の高いPOPであるためによくある話である。 pop n music コナミの"BEMANI"シリーズの一つ。「ポップン」と呼ばれる事が多い。 公式サイト 9つのカラフルなボタン(実はコナミの筐体の全カラーバリエーション)と、非常に多くのキャラクターが登場している事が特徴。 開発当初からのマーケティング上、アーケードゲームの中では女性プレーヤーの割合が非常に多いことで知られる。負けじとQMAも女性プレーヤーの割合は結構多い方である。しかし両者とも御多分に洩れず女性プレーヤーの百強ランカー輩出が叶わず、QMAでは公式大会で女性部門が設けられた事もあった。ポップンの機種別公式大会である「トップランカー決定戦」(あるいはKAC)でも女性部門設置が望まれていたが、pop nバージョンがeclaleとなった5thKACから遂に女性部門が実現した。 QMAのあるゲーセンには大抵設置してある。多くの方は、一度ならず目にした事があると思われる。余談だが、この両者を掛け持ちしているプレーヤーは結構おり、QMAが満席で待ちが長い状況の際にこれをプレーするという光景が多く見られる(当然、逆のパターンもある)。 QMAとは直接関係無さそうに見えるが、このゲームにはQMA関連の楽曲が3曲収録されている。(2013年4月時点) "マジックアカデミー組曲"(ジャンル"QMA"、pop n13)QMA1,2のBGMをメドレー化させたもの。曲順は「授業開始チャイム→(旧)デモ画面浮遊城→QMA1 ゲームモード選択(GT3-56)→QMA2 対戦相手発表(GT3-45)→QMA1 決勝戦(GT3-59)→QMA1 優勝者発表(GT3-61)→終了チャイム」となっていた。QMA3以前のサントラはGRAND TRACKSまで発売されていなかったため、これらの楽曲は長らくポップン13サントラでしか聴けなかった。 なお、GRAND TRACKS発売以前にQMA1決勝戦BGMは人気の高さからQMA7サントラにボーナストラックとして収録されたことがある。 楽曲の担当キャラはポップン風にデフォルメされたアロエ。即ち、アロエはポップンの登場キャラでもある。WINアニメにアメリア先生が登場する。 "最期の決断"(ジャンル"バトルシンフォニー",pop n17)QMA6キマイラ組、すなわち全国大会の決勝戦BGM。担当キャラ"スティーブ"のLOSEアニメにルキアとユリが登場する。 この楽曲を聴けるようになったのは、QMAよりポップンの方が2日程早かった。 "灼熱の翼"(ジャンル"QMA2"、pop n Sunny Park)QMA賢者の扉Season2の決勝戦BGM。ループではなく終盤がアレンジされている。 ジャンルは「QMA2」だが、もちろんQMA2作目のBGMではない。 楽曲の担当キャラは組曲に引き続きアロエ。 また、pop n15"ADVENTURE"~Sunny Parkまではオジャマ「QMA」が実装されていた。これが発動している間、ポップ君が降って来るレーンの背景、並びに叩いた際の演出がQMAを思わすものになり、更にポップ君の代わりにQMA3~5時代のちびキャラの顔グラフィックが降って来る様になってしまうというものだった。元のポップ君の色と、それに対応するキャラクターは以下の通り。赤 レオン、ルキア、アロエ、クララ 青 カイル、ユリ、マラリヤ、タイガ 緑 ラスク 黄 シャロン、ヤンヤン、ユウ サツキ 白 セリオス、サンダース 他にも、ポップンの常連アーティストである「ナヤ~ン」こと古賀博樹氏がQMA3~5のBGMを担当、互いの開発室が(少なくともポップン13時点では)隣同士……など、QMAとは何かと縁があったりする。 QMA QuizMagicAcademyの略。「マジアカ」同様、公式の略称の一つであり3者ともきちんと商標登録されている。 プレーヤーの間ではくま、熊、球磨と表記されることもあり、これをもとにしたネタアイテムも……?なお、シリーズ稼動初期はMAという略称で呼ばれていた様子。ちなみにYahoo検索やYahoo質問箱、リアルタイム検索においても「QMA」の略称で「クイズマジックアカデミー」についても検索できる。 クイズ(QUIZ)マルチ(MULTI=マルチセレクト)アカデミー(ACADEMY)の略というブラックジョークも存在する。いかにかつての作品でマルチセレクトが猛威をふるっていたかが察せられるだろう。下記のSTJも参照。 何を理由にQMAを始めたのか、さまざまな理由が考えられる。たとえば普段ゲーセンに通っていて、たまたまQMAがあったからプレーを始めたとか、ボウリングやカラオケなどに行って二次会的な感じでQMAを知った(特にラウンドワン等で始めたプレイヤーに多い)など。中にはリアルクイズマンがクイズという理由で始めたというケースもある。近作ではDSから入った者も少なくない。もし、何らかの理由で「あのランカーはなぜQMAを始めたのか?」ということを知る機会があるならば、それだけでも相手の得意分野を推測する手がかりにもなる。 本来はゲーセン通いから始めたというケースのはずで、アニゲが得意な人が多くまた人気があり、勉強系の右ジャンルのアンチが多いのも至極当然といえば当然である。しかしそんなアニゲでもアンチが多くいたり、そんな彼らが嫌うはずの右ジャンルが(純粋な)人気があるのも、QMAというゲームが(良い意味か悪い意味かはさておき)異質な存在であることの裏返しであろう。もっともクイズ自体ゲーセンからしたら異質なものであるため、そんなクイズを扱っているQMAが異質な存在になるのもまた至極当然である。 QMA以外のゲームでもBGMとして使うことができる(音ゲーなら挑戦曲として選べる)ため、QMAを誰もプレーしていないのにQMAでない筺体からQMAのBGMが聞こえてきた、などといったこともある。しかしその逆(たとえばMFCを誰もプレーしていないのにQMAからMFCのBGMが聞こえてきたなど)はないようである。現状、QMAではQMAのBGMしか使えないようだ。 なお、バグ報告や暴言他悪辣プレーの通報等に関しては、お問い合わせページに「クイズマジックアカデミー」という項目がなく、「その他」から報告しなければならない時期があったが、暁の鐘では無事に(?)項目が作成されたようである。KONAMIがQMAをどのように扱っていたか窺い知れる一面である。 おそらくQMAシリーズで殿堂入りともいえる出来事はQMA7のキャラリストラ騒動と対応(およびQMA7そのものの出来、ただしこちらは賛否両論ある)殿堂入りと行かずとも重大であったのはQMA8の魔神討伐イベントや賢者の扉での誕生日記念での告知の重複での不具合があげられる。暁の鐘での協力プレー未実装(しかも4月末の「大型アップデート」でも実装されなかったこと)も殿堂入りといえるくらいの大事件である。発生条件が非常に単純(確認されたのは「修練生以上で(e-AMUSEMENT PASSにデータ保存して)該当モードをプレーする」だけ)であるため、(通常は考えられない)テストプレーをせずにリリースした可能性が指摘されている。もっとも、テストプレーをしたにもかかわらずこの不具合に気付かなかったとすれば、それはそれで大問題なのだが……「デバッガー仕事しろ」どころの話ではない。 扉無印ではグループ分けクイズに関するバグ・嘘問があまりにひどく(バグ・不具合も参照。しかしながら氷山の一角にすぎない)、魔神討伐イベントのことも考えるとデバッグの杜撰さが疑われている。全国大会が途中終了する不具合やミリタリー検定がアイコンとイメージイラストはおろか、問題にいたるまでクラシック検定になっているバグもあった。誕生日に関する不具合は誕生日記念の項目参照。 暁の鐘では1問目を解く前に止まるといった致命的なバグを始めとする、過去最大級のバグのオンパレードだった。学舎からそうであったが、ページも完成していなければ未実装の要素も多く、「こんなことなら、焦って新作を稼働させずに旧作のままでいいじゃないか」などという批判も尤もである。 トーキョーグリモワールでは、バグこそ多かれど未実装の要素はなく、そういった意味では批判にきちんと対応した形といえるだろう。 ほかに「QMA」と略される言葉としてはドイツの自動車メーカーBMWの品質管理を示す「Quality Management Autohouse」がある(ライフスタイル四択の問題にも出されたことがある)。 QMA9 QMA賢者の扉のことを指す。ナンバリングが外されているが9作目であることから。 eAMUSEMENTサイトのURL表記やサウンドトラックの商品ページなどで9作目であることが明示されている。語呂合わせからリエルのマジックペット「くまきゅう」が思い出されるが、マジックペットの復活はなかった。しかしカスタマイズアイテムやバルーンコンテストのバルーン・バスケットなどでこっそりと出演している。 QMA10 QMA天の学舎のことを指す。天とten(10)の読みが同じため口頭では区別されない。 QMA賢者の扉Season2を10作目とする場合もあるが、QMA9同様、eAMUSEMENTサイト表記を見る限りでは天の学舎を10作目、暁の鐘を11作目と扱うのが妥当であろう。 妖精など新システムを導入した割にはシステム的に致命的なバグが殆ど無く、システム的な観点から見ればQMAシリーズの集大成だったと言える。 QMATG 前作、トーキョーグリモワールのことを指す。前作の@wikiのURLもこの表記を使用している。 eAMUSEMENTサイト表記では12作目だが、オープニングムービーではこちらを使用している。 QMAカード 4で実装されたPASSカードを模したカスタマイズアイテムで、プレー開始直後から所有するアイテムである(その他アイテム)。天の学舎以降に始めたデータには付与されない模様。 歴代QMAシリーズとQMA DS版の10種類がある。それぞれ、1・2は専用磁気カード、3はロケテスト専用磁気カード、4以降とDS版はその作品の限定パスの絵柄が描かれている。QMA8以降は4種類の限定パスが販売されたが、8は「ルキア アイコ」柄、賢者の扉は「アロエ ミュー」柄がカードとして採用されている。 どの柄になるかは最初に新規作成した作品により決まるが、DS版カードのみ限定パスをQMA5または7以降で使用すると入手できる。以上の設定により、DS版カード以外の重複所持は不可である。残念の極み。 4の稼働直後にQMA2以前のQMAカード入手のためにまだバージョンアップしていない3の店舗で2まで使っていたデータを引き継いだ人もいたらしい。 QMA4ではQMA1~4のどの作品からのデータかを知る唯一の方法であったが、QMA5以降は学籍番号の存在により容易に見分けられるようになった。 8では7以前のカードのデザインのステッカーを「ちびキャラ全員集合!! プレゼントキャンペーン」のB賞として入手できた。 QUIZ JAPAN セブンデイズウォーが刊行しているクイズ雑誌。(公式サイト) 2016年7月発売のvol.6にてQMA特集が組まれ、編集長でQMAの問題監修を務める大門弘樹氏とトーキョーグリモワールのプロデューサー石原明広氏の対談、有名プレイヤーによる過去作品のレビュー、賢竜杯 Xのレポートが収録された。 公式サイトでもQMA関連のニュースが掲載されることがある。 QWERTY配列 日本で標準的に使用されているキーボードの文字配列のこと。賢者の扉からタイピング問題の文字配列を前作までの並びとQWERTY配列とで切り替えることが可能になった。 初代のころから実装の要望があったのだが賢者の扉まで実装されなかった理由として、画面のサイズや処理能力、認知度の問題があるのだろうか。いずれにせよハードの改良以外にもパソコンの普及や学校での技術家庭教育における情報課程の強化などとは無関係ではないだろう。まず第一に、QWERTY配列は誰でも知ってるわけではないため、QWERTY配列を知ってる人が有利になってしまうという問題がある。QWERTY配列を知らない人からしてみればただのランダム配置でしかないため当然である。五十音配列(今でいう従来配列)とQWERTY配列のどちらか好きな方を選べるようしてQWERTY配列を知らない人は五十音配列を選べるようにすれば問題ないという意見も多かった(今の仕様はまさしくこれである)。しかしQWERTY配列を知らない人が五十音配列を選ぶのはQWERTY配列を知らないからそれよりはそんな自分でも知っている五十音配列なら何とかなるからというネガティブな理由で選んでるのに対し、QWERTY配列を知っている人がQWERTY配列を選ぶのは五十音配列でも戦えるのだけどQWERTY配列の方が慣れてる分有利だからというポジティブな理由で選んでるのであり、やはりQWERTY配列を知っている人の方が有利になることに変わりはない。 タイピング問題回答時に表示されるキーボードの右側に切り替えボタンがあり、回答中は任意に切り替えができる。ひらがな、カタカナ、英数字のそれぞれで前作までの配列かQWERTY配列かを選択でき、選択した表示形式は以降のプレイでもキーボードの種類ごとに記憶されている。このため、ひらがな・カタカナは従来の配列のまま、英数入力の場合のみQWERTY配列としているプレイヤーも多い。ひらがな・カタカナは(実際は後述の通りもうちょっと少ないが)従来配列の2倍のタッチが必要なのと従来配列にすっかり慣れている人が多い一方、英数は必要タッチ数が増えないのと(英数キーボードで答える)問題自体が少ないため長くプレイしてる人でも従来配列に慣れてない人が多いためである。 また、全てQWERTY配列にしてしまうとキーボードの種類が何なのかが分かりにくいということで上記のような設定にしているという人もいる。 ひらがな・カタカナのときは数字部分を表示しないようにしてほしいという要望が多い。さらにはひらがなのときは絶対に使うことのない「V」部分も表示しないようにしてほしいという要望も。一応「っ」の入力に使えないことはないが、他の(N以外の)子音で事足りる上にこちらの方が便利なためまず使うことは絶対にないと言っていいだろう。 同様に英数のときは「-」部分を表示しないようにしてほしいという要望もある。逆にせっかく「-」も入力できるようになったのだから-が含まれる解答の問題を作ってほしいという要望もある。特に計算問題をはじめとした数値を答える問題では、今までは非負数に限られていたのが負数も答えられるようになって幅が広がるといえるのだが・・・現行の従来配列で「-」を入力するのは不可能だが、「-」を新たに追加するスペースは十分に余っているので従来配列にも追加すればいいだけの話である。 +※使わない部分を削ったQWERTY配列の文字盤詳細 ※使わない部分を削ったQWERTY配列の文字盤詳細 ひらがな - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C B N M カタカナ - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M 英数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M +※-入り英数キーボードの文字盤詳細 ※-入り英数キーボードの文字盤詳細 QWERTY配列(現行と同じ) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M 従来配列 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z - 従来配列を利用している者からすれば、濁点の隣の「切替」ボタンが邪魔だという意見もある。濁点を押そうとしたら「切替」を押してしまいテンパって時間切れ、という悲劇も。 ひらがな、カタカナはQWERTY配列の場合ボタン押下回数が五十音配列の約2倍になるが、タッチタイピングに慣れている人ならこちらの方が速く入力できることも。実際はア行及び濁音・半濁音は五十音配列と同じ1回ないし2回でよかったり、(清音の)イ段+拗音は五十音配列が2回に対し3回だったり、さらにはQWERTY配列の方が少ない回数でよかったりする文字もあるため(ジャ、ジュ、ジェ、ジョ、ヴァ、ヴィ、ヴェ、ヴォ、等)2倍まではいかない。 また、ひらがな・カタカナでは使う文字数が従来の58文字から37文字(数字を使うことは通常の回答ではないが、キーボードの面積を論じるため数字も含んでいる。)に減ったため、キーボードの占める面積は従来配列より狭くなっており、数字部分を無視すれば従来配列の半分未満になっている。従来配列から乗り換えた使い手が多いのも、慣れていることもさることながら手が動く面積がかなり狭くて済むという点が倍近く打つ手間を補って余りあるからだともいえる。 ひらがな・カタカナではタイポを起こしてしまうと修正にひどく時間がかかるという欠点を抱えている。さや→S[A]YAで[]部分が欠落するとSYA=しゃ、かく→K[A]KUがKKU=っく、となるなど 最後の文字が子音ならば、最後の母音を打ちそこなってOKを押しても無効と言ってくれ、回答が確定されない。ただし、最後がNだと、「ん」と勝手に変換され、回答も確定されてしまう。バナナ→BANAN[A]がバナンという回答になってしまう、など 「ゃ」の誤答に対して、長らくQMAをプレーしている人にとっては(タイポとしては)信じがたいような誤答を目にすることがあるが、原因はここにあるのかもしれない。誤答メガホンにおいても、濁点と「ゃ」の違い程度なら人間側で修正できるものの、U,I,Oのずれ、母音の欠落によるタイポなどはまず判別がつかない。 相手がQWERTY配列でのタイポ事情を知らないと捨てゲと捉えられかねない。もっとも「ゃ」の誤答も最初から有名だったわけではなく、実際にそのようにタイポしてる人の回答を見たり時には自分がやってしまったりしてきた中で広く知られるようになったものである。QWERTY配列でのタイポ事情も徐々に有名になっていくであろうと考えている人もいる。 ひらがな・カタカナではJIS配列での入力を希望する者もいる。その際の問題点として小文字及び「を」の入力があるが、Shiftキーにあたる部分も用意してそれを利用して入力するようにすれば解決である。 +※JIS配列の文字盤詳細(ひらがなの場合) ※JIS配列の文字盤詳細(ひらがなの場合) 通常 ぬ ふ あ う え お や ゆ よ わ ほ へ ー た て い す か ん な に ら せ ゛ ゜ ち と し は き く ま の り れ け む shift つ さ そ ひ こ み も ね る め ろ shift shift状態 ぁ ぅ ぇ ぉ ゃ ゅ ょ を ぃ 幅を揃えるために入れた文です 解除 っ 解除 英数では数字入力用のテンキーを用意してほしいという要望もある。理系学問、特に物理・化学及びタイピング使いに多い。計算問題が出ることがあるのはもちろんだが、計算問題でなくとも数値を答える問題(の割合)が他のジャンルと比べて理系学問、特に物理・化学には多いためである。ただでさえ冷遇されてるジャンル及びサブジャンルなのだからこのくらいの要望に応えてやってもバチは当たらないと思うのだが・・・ +※テンキー入り英数キーボードの文字盤詳細 ※テンキー入り英数キーボードの文字盤詳細 QWERTY配列+テンキー 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Q W E R T Y U I O P 7 8 9 A S D F G H J K L 4 5 6 Z X C V B N M 1 2 3 0 従来配列+テンキー 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 7 8 9 A B C D E F G H I J 4 5 6 K L M N O P Q R S T 1 2 3 U V W X Y Z 0 ちなみに「現在日本で標準的に使用されているキーボード配列は○○○○○○配列?」という問題も存在しており、QWERTY配列表示にしている場合はいくらなんでも画面にヒントがありすぎる。これ以外にもパソコン・モバイル検定ではQWERTYキーボードの同じ段にあるキーに関する一問多答などもあった。普段従来配列でやっていてもこの問題が出題されたときだけはQWERTY配列に切り替えるといった話もある。 ちなみにパソコン・モバイル検定の場合はバナーにキーボードが描かれていたため答えが分かったという話も。案外、筐体以外にもヒントがあるのかもしれないという好例だろう。 REFLEC BEAT 「リフレクビート」と読む。BEMANIシリーズの一つ。 QMA関連曲の収録数は5曲でBEMANIシリーズ最多。jubeat同様、iOSアプリ「REFLEC BEAT plus」にて4曲が配信されており、そのうちの2曲(QMA8決勝戦、賢者の扉OP)はアーケード版でも条件を満たせばプレイできる。 pop nと同日に賢者の扉Season2決勝戦「灼熱の翼」が、賢者の扉Season2OP「飛翔~オープニングテーマ~」、天の学舎稼働日には天の学舎決勝戦「星屑のキロク」が配信開始された。 QMAの関連曲をプレーすると、ゲーム内で使用できるアイコンを入手することができ、バージョンアップごとに種類が増えている。 S~Z SP 2012年10月に配信を開始したQMA初のスマートフォンアプリ版。2015年3月31日をもってサービスを終了した。 予習と「授業」、アーケード版の検定試験と同じ「検定試験」、「マジックペットの迷Qクエスト」の3つのモードが存在した。 STJ 線結び(S)、(一問)多答(T)、順番当て(J)の頭文字を合わせた言葉で、6~7で言うところの「マルチセレクト(総合)」のこと。JSTとも。 四文字言葉も含めて「4STJ」と称す場合もあるが、「4」はマルチセレクト総合に含まれない。以下では、マルチセレクト総合としてのSTJについての解説とする。 上位組決勝や店舗大会で猛威を振るっていたにも関わらず、QMA5までは適当な用語が無かったことからこの略語で定着していた。対戦を避けて昇格試験を合格するために早朝・深夜を狙っても「別のSTJ使い(しかも対策しにくい雑学や左辺)がいてダメでした」とかザラであった。 QMA5以前では選択肢4つの問題が大半だった(特に一問多答は全て選択肢4つ)。形式統合による問題数増などにより回収し辛くなった事も手伝って、6以降のマルチセレクトは(これでも)大分マシになった方である。特に一問多答、順番当ての選択肢4つは凶悪で、多少実力が劣るプレーヤーであっても、多答、順番当て使いであるがゆえに5でドラゴン組対人優勝が必要な黄金賢者やそれ以上に上がったプレーヤーもいた。しかし、グループ分けの選択肢5つよりは幾分マシ…な気がする。 QMA8-天の学舎では自由形式においてマルチセレクトの擬似的な再現が可能。賢者の扉・天の学舎はグループ分けのGを含めて「STJG」「JSTG」と呼ばれることもある。が、自由形式ではこの中から3つしか出題できないため、どれを外すか悩ましい。 暁の鐘以降自由形式はなくなったが、代わりに4人対戦モードで事前の打ち合わせでどれを投げるか決めておけば各形式をHARD指定で6問ずつ解けるようになった。 Transcend Transcend社は1988年に台湾で創業したメモリモジュール、フラッシュ製品及び周辺機器の製造販売をしている会社…なのだが、QMA的には大胆にも日本法人の公式twitterアカウントのヘッダーにQMA画像を使用していることで有名。公式サイト ほかにもライバル社の製品のほうがすばらしいなどつぶやくなど、社名のとおりいろいろとtranscend(超越する)な呟きをしている。 ちなみにこの画像は何気ないプレーヤーのツイートより使われることとなった。中の人はありがとらんせんどなる言葉を合言葉にはやらせようとしているのだが綴りはまちがえないようにしよう。なお、家電検定についてはシャープ株式会社の公式アカウントもつぶやいている。こっちの呟きもはっちゃけていたり切なくなってきたりと悲喜こもごもである。アーケードゲームではセガの音楽ゲーム「maimai」を稼動当初「洗濯機」とネタにしているのだが(公式も推奨するネタで交流イベント実施)、大規模なPRが行われている新作ゲームならいざ知らずなんで期間限定のQMAの家電検定まで知っているのか?という問いかけに対し「目の付け所がSHARPでしょ」と答えていた。うまい・・・。 さらにはタニタの公式アカウントもこのようなことをつぶやいている。 ご当地キャラ・マスコット検定が開催されてからは各所のゆるキャラたちが積極的にQMAでの出題をアピールしている。KONAMI的には広告費が浮いたとか画像の利用権を得られたなどという憶測も飛び交っているようである。 ULTRA 「グリムバスターズ・EVO」における上から2番目の難易度。 VERY HARD トーキョーグリモワールにおけるグリムバスターズの、最高難易度。その名が示すように、★3~5の問題しか出題されないという難易度の高さである。 問題の引きによってはあっという間に追いつめられるため、コマンドの選択ミス一つが命取りとなりかねない。それゆえ、ジョブやコマンドを十分に使いこなせてから挑んだほうがいいだろう。アイテムも充分に持っていき、遠慮なく使っていこう。 EVOではなんと上に2つも追加され、上から3番目の難易度になってしまった。 Wikipedia 世界各国の言語で展開されており、誰でも無料で自由に編集に参加できるインターネット最大のオンライン百科事典。名前からもわかるように、当wikiと同じくwiki文法で書かれている。 名前の由来は、wikiを使用したencyclopedia(百科事典)から。 Wikipediaはwikiの一形態に過ぎずwikiであるサイトは他にも存在するため、Wikipediaを単に"wiki"と書くと混乱を招く可能性があるので注意。例えば、このページがあるのはQMA(QMA暁の鐘)の「@wiki」上であり、WikipediaのQMAの項目とは別である。 Wikipediaに載ってないような項目に関する問題の回答を調べようとキーワードを入力するとQMAの問題回収ページが一番上に出たり、ひどい時には予測検索ワードに問題文が丸ごと候補にあがったりすることがある。 もちろんQMAの項目もある……おっと、こっちだった。 AnAnの問題の出典元に使われていると思われる話があるが、QMAの問題も少なからずWikipediaからネタを取っているのではとの声もある。また、QMAでは、Wikipediaの遍く項目にも載っていないような分野の問題が多く散見される。よって、項目にある「要出典」と明示されていない問題は実際にQMAで出たことがある問題である。 学生のレポートの出典は勿論、クイズ番組業界全般では一般にWikipediaからの出典はタブーとされていることが多い。なぜなら当Wikiと同様誰もが編集出来ることが理由である。例えば誤った編集がなされた後、修正されず、必要なタイミングで修正されていない状態のものを出典としたならばそれは当然誤った内容となってしまうためである。Wikipediaの信頼性はそれなりにあるものの、正当性のある出典とはならないのである。Wikipediaはあくまで万人向けのネット百科事典で、知らないことがあった時などに参照して、ある程度の事を知っておくためのものである。より専門的に突っ込んだ内容は通常は冗長になるため書かれない。それ故特定分野で専門的な知識を持つ者が参加することもあり得るクイズでの裏取りには適さないからでもある。 だからといって紙の本が絶対的な出典となるわけではないし、某細胞事件よろしく著名な雑誌とて絶対的な出典となるわけではない。常に正当性の高い文献は時間とともに変動するわけである。勿論それを正確にキャッチして時間とともに変化するようなクイズがあれば即座に修正を入れるというのがまさにQMAのニュースクイズシステム及びオンラインアップデートシステムであり、セブンデイズウォーの売りであるが、それにきちんと対応できているかというと・・・20万問という厖大な問題数のチェックが行き届かないが故に起こる問題ではある。 しかしながら、上記のように明らかにWikipediaから出典、下手をしたらWikipediaのコピペではないかといえるような問題が見受けられるのには理由が考えられる。一つは誰が作っても同じような問題になる場合である。例えば「『~』の作者は誰?」といった場合では誰が作っても同じにならざるを得ず、Wikipediaのコピペのような説明文にならざるを得ないこともある。 一つは内容をきちんと理解していない場合である。多くのプレイヤーは答えがわからない場合、GoogleやWikipediaによる検索により答えを探すことになるが、その内容がQMAでの答えと食い違った場合、苦情の問い合わせが来るわけである。そうした場合にきちんとしたソースで以って反論ができれば良いのだが、きちんとしたソースがない場合や、そのソースの内容が正しく理解できていなければ修正に応じざるを得ず、苦情への対応のぶんだけコストが掛かってしまうのである。それならばはじめからWikipediaをソースにしたほうがこうした反論がなくコストが安くつくためWikipediaを採用しなければならないとも考えられる。Wikipediaの内容の不適切な言い換えや要約の悪さ、最初の数行だけで問題を作ってしまったり、上から順に書いていっただけで重要な業績をスルーしてしまったりするような問題が散見されている辺り、Wikipediaから出典をとっているとみなされても仕方ないだろう。 もっとも、相当初歩的なミスも散見されており(6の理系学問、扉S1の社会など)下手にオリジナルに問題を作らせるよりはWikipediaのコピペの方が(問題として正しいだけ)マシという指摘もある。実際に明らかにコピペと思わしき問題でさえ散見されるほどであるし、更に劣化コピー的な問題でさえ存在するほどである。・・・どうやらセブンデイズウォーだけでなくキュービックも同じようであり、それは更に深刻そうである。 Windows XP Embedded QMAを動かすプラットフォーム。組み込みOSなので、通常のパソコンでは動作しない。 通常は意識することはないが、逆窓の際にはおなじみのWindows XPの起動画面と似たものを目にすることができる。 XPの名を冠している事からわかるようにこの組み込みOSもXPシリーズの1つであり、2014年4月にXPシリーズサポート終了に関連してWindows XP Embeddedの公式サポート終了日は2016年1月13日までとなっていた。 なぜOSのサポート期限が問題になるかといえば、セキュリティの関係である。期限がすぎれば新たな脆弱性やセキュリティの突破方法が発見されても修正されないことになるため、データの破壊はもちろん、筐体を足がかりにして悪意ある攻撃の足がかりとされかねないからである。例えばKONAMIのサーバが攻撃された時、アクセスログなどをたどれば誰が行ったか明らかにできるのだが、そうしたセキュリティの脆弱な計算機が放置されればその計算機が攻撃を行ったことにされ、行った本人を全く特定できないという事態になってしまう。そのため、旧筐体はそうしたデータの破壊などを防ぐため(アップデートが行われないのでセキュリティホールを修正できないため)オフラインでの稼働となっているのである。 特に暁の鐘では大小さまざまな問題で初動に躓いた事が重なったが故にQMAシリーズ自体の終焉を危惧する声すら聞かれた程である。実際にはサポート終了日であった2016年1月13日以降も特に問題もなく普通に稼働しており2016年1月30日に行われたKACにてQMAの新作(=本作)稼働が発表された事で暁の鐘の不評とOSサポート期限に絡むシリーズ打ち切りという最悪の事態は避けられた形である。とある国ではXPのサポート延長契約をして延命している所もある事から何らかのOSサポートの延長措置をしている可能性が高いと見られているがサポートの延命措置といったところで無期限に延長できるはずもなく、トーキョーグリモワールの稼働に当たり基盤更新は行われずオンラインアップデートによる新作稼動だったので引き続きWindows XP Embeddedを使用している模様であり稼働したからといって予断は許されない状況は変わっていない。暁の鐘ほど深刻でないにしても数多くのバグを抱えたまま稼働した現状(石原Pが先行イベントで99.9999%完成していると豪語したにもかかわらずである)、厳しい状況は変わらないだろう。 QMAのみならずコナミでは多くのアーケード作品でこのOSが使用されており、この心配が無用なのはGITADORA、ノスタルジアなど2012年以降に稼動を開始した新しい機種が中心である。 YUS QMA6でのリエルの区間賞の台詞「やりました嬉しいです凄いですぅ~!」のこと。 QMA6で生徒キャラクターにリエルが追加された際にリエルで始めるプレーヤーが続出し、結果初期フェアリー組が言わばリエル組とも名状できるような状況と化した。しかし、「YUS」が長ったらしくイラっとくるため、継続してリエルを使う人はそこまで多くなかったとの声も。そのせいかどうかは分からないがQMA7では「1位ですうれしいですぅ」、QMA8以降では「え…うわぁい、やりましたぁ!」となった。 その他 @ 単価のこと。たとえば@¥50といえば単価50円のことなので、即ち(大方)100円2クレジットの仕様のことである。 「CN@キャラ名」という使い方で、「キャラ名」を使っている「CN」という意味。
https://w.atwiki.jp/kyoyuhakoniwa/pages/352.html
SGとは、hakojoy.net v02に於いてCT1225(AT3281)~AAT5453まで存在していた島である。正式名称はフェリフ・エスジー・タラレント島。略称としてエスジーもしくはSGが用いられる。 シージェネラル島の前身である。 (2011年5月18日に発見され、2012年5月18日に放棄された。C/B/A/AA海域に存在していた。) 0.概要 [#o46f3ef2] 1.発見前のエスジー1-1.エスジーの黎明 1-2.フェリフ初期文明 1-3.ニ大文明 1-4.オイハ・ヌクアとイヘスヤ文化 1-5.エスジー文明 2.シグマ、タウによる島の発見と開発2-1.13世紀の支中海世界 2-2.ジェースルク条約と支中海開拓 2-3.島の発見 2-4.植民地化政策の失敗 2-5.エスジー文明の破壊 2-6.国家の形成 2-7.ニ対政治とネステスの乱 3.国家の確立3-1.エスジー南北戦争 3-2.タウ帝国の成立 3-3.タウの諸改革エスジー産業革命 海軍の設置 軍事拠点化改革 3-4.エスジー統制本部 3-5.海軍の整備 3-6.タウ2世統治下の帝国 3-7.オナーウの策略 3-8.イエヌバクィの反乱 4.エスジー第一帝国時代4-1.旧新革命とその影響 4-2.ヴィシュルの乱 4-3.ヴィシュール文化 4-4.ペテン戦争 4-5.ヴィシュールの大成と衰退 4-6.新皇帝カーキの統治 4-7.アルホグットの内政改革 4-8.17世紀の支中海世界 4-9.Union級潜水艦の建造 4-10.アスジー戦争 4-11.紅の大移動 5.琵威大海の波乱5-1.生存戦略同盟 5-2.エスジー漁船団と貿易公社 5-3.マロン危機 5-4.ソニックによる海軍再編 5-5.不在の乱 5-6.第3皇帝グーファの戴冠 5-7.41世紀の琵威大海 5-8.同色同盟の乱 5-9.第2次ペテン戦争 5-10.トーマス軍拡と国内情勢 5-11.ゼブガド戦争 5-12.対外戦略での失敗 5-13.貴族の台頭 5-14.グーファ失脚と武士貴族 6.輝けるエスジー大帝国6-1.帝国の栄光 6-2.アルペル・ゲンザー 6-3.突風紛争 6-4.王冠聖戦 6-5.シン・グループの帝国買収 6-6.木枯らしの大移動 7.武士貴族の台頭と第一帝国の滅亡7-1.国土再復興計画 7-2.峻の谷戦争 7-3.バトルフィールドへの進出 7-4.サーム教の成長 7-5.共有主義闘争 7-6.45世紀の英平洋情勢 7-7.帝政の崩壊 7-8.ブレーン革命 8.エスジー第二帝国8-1.クジャメ=プレグランド抗争 8-2.第二帝国の建国 8-3.シン・アブラジの炎 8-4.47世紀の英平洋情勢 8-5.サジタリー戦役 8-6.チェルラウラ宣言 8-7.ハギア協定 9.フベレフ朝エスジー9-1.ガイラの夜明け 9-2.マーマーヘーベー海戦 9-3.死の聖戦 9-4.国土完成 9-5.フベレフ2世政権の誕生 9-6.フベレフ絵画 9-7.ヴァン島との戦闘 9-8.滅亡戦記(最後の戦線) 10.滅亡 [#s794062b] 0.概要 [#o46f3ef2] エスジーはシグマ・Σ・メレトス、タウ・T・フリューによって発見された小島である。 発見以前はエスジー文明とよばれる比較的先進的な文明王朝が繁栄していたが、外部からの侵入によって王朝は崩壊した。 発見以後シグマ・タウによって建国された共和エスジーは直ぐに分裂し、原住民らによって建国された北共和エスジーと移住民らによって建国された南エスジー帝国の間で内戦が勃発した。 この戦争に勝利した南エスジー帝国は原住民らのホロコーストを敢行し、エスジー文明の遺構を破壊しつくした。 南エスジー帝国(タウ帝国)の皇帝に即位したタウとその息子タウ2世は軍事帝国化を推し進めるも、騎士オナーウ・U・アウイバウによって滅ぼされる。 オナーウ、カーキ、グーファ、オウグテッド・マルクシスの四皇帝が統治したエスジー第一帝国は740Tも存続し(その後の二分統治も含めれば1012T)、エスジー史上最も長く存続した国家である。 これら四皇帝の時代には10の対外戦争を経験した。グーファの時代、ゼブガド戦争(BT4155~4203)直後のBT4205頃には帝国全盛期を迎えた。 この四皇帝の時代が終わると、エスジー第二帝国が勃興したが、第二帝国は169Tで滅亡し、暗黒時代に突入する。 その後フベレフ1世による再統一によって300T以上に及んだ暗黒時代は終わりを告げ、フベレフ朝エスジーが成立した。しかし、フベレフ2世の時代にフベレフ朝はヴァン人の侵入によって滅ぼされ、エスジー島は無人島と化した。 その後、エスジーから脱出した者たちによってシージェネラル島に後フベレフ朝が建国された。 1.発見前のエスジー シグマ、タウによってエスジーが発見される以前、この土地には2つの文明が存在していた。 1-1.エスジーの黎明 エスジー島に人間は移住してきたのは、紀元前AT3000頃と考えられている。海洋民が漂着し、住み着いたのが始まりだと考えられている。 エスジー島は比較的温暖であったが、国土は荒地と平地が大半を占めていた。そのために、原住民は主に海産物に頼って生活を行っていた。 1-2.フェリフ初期文明 エスジー島で一番最初に成立したのがフェリフ文明である。 紀元前AT2500頃からエスジー島南部フェリフ地域で栄え、土器と石器が登場し、海産物を調理・貯蓄する技術が発展した。 フェリフ文明の手掛かりが残る唯一の遺跡であるメッチェ遺跡からは海産物の保存のために建造された巨大な水冷室や塩田の遺構が発見された。 1-3.ニ大文明 紀元前AT2000頃に北部エストラントで文明が登場した。初の文字であるエストラ文字は科学の発展に大きな功績をした。科学の力を用いたマルティン船とよばれる木造の大型船を建造し、大規模漁業を一般的にした。 紀元前AT500頃に、フェリフ文明が災害と飢饉によって衰退すると、エストラ文明の影響を強く受けたジーテ文明が勃興した。 ジーテ文明は初の宗教であるイヘスヤ教を作りだした。イヘスヤ教は教典『イヘスヤ・ヴィヤ』を基礎とし、大地の神グロウを唯一神として神権政治を行った。 原始イヘスヤ教の大神殿であるルル神殿を建設し、人々の求心力を高めたが、AT700頃にルル神殿が大地震によって崩壊すると、ジーテ文明は急速に弱体化し、エストラ文明に吸収された。 1-4.オイハ・ヌクアとイヘスヤ文化 ルル神殿遺跡から発見された『オイハ・ヌクア』はエストラ文明とジーテ文明の始まりから終わりまでをエストラ文字で記述した歴史書で、ルル神殿崩壊直前まで書かれていたとみられることから未完だと考えられている。 この書物によって、エストラ文明とジーテ文明の生活・文化が判明した。特に、イヘスヤ教についての記述が非常に豊富で、先時代の文化を知る大きな手掛かりとなった。 1-5.エスジー文明 T800頃から発展したエスジー文明ではエストラ文明の文学・芸術・学問とジーテ文明のイヘスヤ教を中心とした生活スタイルが融合したものであった。 エスジー文明は非常に栄えた文明でメレストロ・アウス神殿をはじめとする多くの建築物・書物・芸術品が残されていたが、タウ帝によってそれらの遺物は尽く破壊され、現在まで残るものはほとんどない。 2.シグマ、タウによる島の発見と開発 エスジーはA海域におけるT3281(以後AT~)、C海域におけるT1225(以後CT~)、現実世界における5月18日(以後RT~)に発見された。 2-1.13世紀の支中海世界 エスジーが発見された、CT13世紀/AT33世紀では、江洲海の多くの列強が勢力拡大にあえぎ、支中海に新天地を求めて優秀な人材を引き連れて支中海の島を開拓し始めていた。 そんな中で支中海世界では元江洲海民族による同盟を組織する動きがあった。それでも支中海で大きな勢力を守っていたのが同盟『Ω花守』であった。 『Ω花守』は自設自壊戦争(1112~1160)で支中海の脅威を取り除いた二同盟を元に結成されたもので、支中海世界の安定に力を注ぎ、超平和の一世紀(パクス=ハナモリカ)を作りだした。 2-2.ジェースルク条約と支中海開拓 江洲海の最南端に位置するベネツアーロ連邦は江洲海において早い段階での産業革命を達成し、工業立国として莫大な利益を挙げていた。一方でベネツアーロ連邦に隣接するヘレンド帝国は軍事国家であったが、産業革命が遅れていた。ベネツアーロ連邦は資源確保と市場開拓のために支中海への進出をもくろみ、ヘレンド帝国は支中海での利権確保の足がかりを求めていた。 こうした二国の思惑が一致し、CT1220に支中海共同開拓を約束したジェースルク条約を締結した。 そして、第一次支中海開拓隊の指揮官にベネツアーロ科学者シグマ・Σ・メレトスとヘレンド軍人タウ・Τ・フリューの二人が選ばれた。 2-3.島の発見 CT1225、シグマとタウの一行は支中海に浮かぶ小島を発見する。この島こそがエスジー島であった。 シグマ・タウは原住民と接触を図り、エスジー島が未開の地であることを知ると、エスジー島への上陸を敢行した。 2-4.植民地化政策の失敗 シグマとタウは島発見時、原住民らを労働力としたプランテーション経営を計画したが、原住民の数の少なさと、島の小ささからプランテーション経営を断念せざるを得なくなった。 そこで、シグマはこの島に植民を実行して、島全体を工業化して利益を上げようと考えた。ベネツアーロ国は既に産業革命に成功しており、植民地における工業化を迅速に進められると考えたからである。 一方でタウは原住民を排除し、この島を軍事拠点化することで支中海進出をさらに推し進めようと考えた。ヘレンド国は支中海貿易を独占したいという思惑があった。 こうした二人の意見の相違によって、植民地政策は上手くいかず、原住民らの結束を強めることとなってしまった。 2-5.エスジー文明の破壊 シグマとタウはどちらの考え方にせよ、植民が必要であるという認識は共通であったので、手始めにベネツアーロから1300人の植民を行った。また、これらの植民を実行するために、原住民らの生活エリアを奪って開拓を行い、原住民を森の奥へ追いやった。 さらに、ベネツアーロ人はエスジー文明の建物を破壊して住居などを建築したために、メレストロ・アウス神殿をはじめとするエスジー文明の遺産は破壊された。 2-6.国家の形成 島の発見から7Tが経過したころから、エスジー島内での国家形成の動きが出始める。 原住民はそれまで、サークルとよばれる集落を形成し、それぞれが独立していたが、シグマらの植民地化政策に対して結束して抵抗し、自らの権利を守ろうとした。 セネリをはじめとする過激派サークルはレバルト・ベーテス・ジュークの元でまとめられ、移住民に対するゲリラ攻撃を実行する(セネリ戦争)。 一方で、移住民に対して武力では敵わないと考えていたアベネなどの穏健派サークルは移住民との共存を模索していく。代表者として選出されたジョン・バラウは、シグマに共和制国家の樹立を打診する。 島工業化のためにはまず島内を統一する必要があると感じたシグマは、この打診を受け入れ、CT1234にアベネを首都とする共和エスジーを建国した。 タウは原住民を排除しての軍事拠点化を進めようとしたが、ヘレンド本国が隣国との間に起こしたアリー戦争(*1)に突入し十分な支援が受けられなくなったことセネリ戦争で劣勢に立ち、セネリ戦争を終結させるために共和エスジーを認めた。 過激派サークルもセネリ戦争で疲弊し、穏健派サークルに吸収されたことで、エスジー島は共和エスジーの元で統一された。 2-7.ニ対政治とネステスの乱 共和制確立のためにエスジー総会が設置された。 エスジー総会は原住民と移住民が半数ずつ出席し、エスジー島の開発について話し合うためのもので、政治に関してはまだ整備されていなかった。 しかし、原住民の中で特に大きな影響力を持っていたアベネの長であるマルサ・オウバとエスジー移住民代表であるタウによる開発に関する意見の相違などが度々起こった(二対政治)。 オウバはシグマの意見を色濃く反映した工業立国を目指したが、タウは軍事国家を目指したために、開発は遅々として進まなかった。 アリー戦争が終結すると、CT1236にタウは島南部ネステスで反乱を起こし、タウ帝国を建国した(ネステスの乱)。 3.国家の確立 3-1.エスジー南北戦争 共和制という形で一時はエスジー統一がなされたものの、ニ対政治によってエスジー総会は崩壊し、CT1236には共和制である共和エスジーと帝制であるタウ帝国に分裂してしまった。 両国間での抗争(南北戦争)は長く続くも、ヘレンドの支援を受けていたタウ帝国が、CT1254に共和エスジーの首都アベネを陥落させ、翌年にはノートルマンの陸戦でタウ帝国が共和エスジーを滅ぼした。 3-2.タウ帝国の成立 南北戦争に勝利したタウはマルサ・オウバを捕えて、見せしめのために公開処刑した。(タウ独裁政権) 共和エスジー側であったシグマはベネツアーロに逃亡し、ジェースルク条約の破棄を訴えるが、ベネツアーロ王はアリー戦争で勝利し領土を拡大したヘレンドの圧力を受けて、タウ帝国を認めた。 これによってタウ帝国がエスジー島の唯一の国家として内外ともに認められた。 3-3.タウの諸改革 タウは軍事拠点化を推し進めるために、島の埋め立てや海軍の増強を推し進めた。(タウの国土改革) エスジー産業革命 帝国の存続と軍事力の増強を図るためには、莫大な資金が必要であった。ヘレンドからの支援だけでは支中海全域を支配するほどの軍事力は持つことはできなかった。 タウは、島の資源を利用した工業製品の生産で外貨を獲得する必要が考え、産業革命を進めた。 結果、エスジー産業革命によって、島周辺で産出される資源を利用した工業化を実現し、莫大な利益を得た。 始めはヘレンドの植民地としてエスジー島を統治することを考えていたタウであったが、改革が成功し富を得ると、ヘレンドから独立して支中海を支配するという野望を持つようになった。 海軍の設置 タウは自らの野望を実現するために、CT1261に最初の国営軍港を建設し、CT1266に完成させた。 海軍にかかる莫大な軍事費は産業革命によって得た利益で賄われた。 しかし、初期海軍の主な仕事は国土整備の物資運搬であり、軍隊として整備されるようになるのはCT1450頃からであった。 軍事拠点化改革 CT1280頃から、バァフイワ・ハガンジェジュ・ビオポーアそれぞれに軍港を建設し、その周辺地区を埋め立てによって形成した。これらの地区は明確に区画分けされ、軍事拠点としての防衛力を強化した。 CT1431までにジャガエル・ビチアナ・ポイタバイジャフイ・ピアウーバ・イウオーインにも軍港を建設し、七地区・八軍港を整備した。 3-4.エスジー統制本部 タウは各改革に着手すると同時に、中央集権を作り上げるための集権機関としてエスジー統制本部を設置した。 統制本部の中に、開発局・海軍局・人民局の三局を設置し、それぞれが国土開発、海軍、人民統制の業務を担った。人民局では住民戸籍の作成を行い、国家体制を整えていった。 3-5.海軍の整備 軍事拠点化改革によって、基本的な防衛網が構築され、海軍保有の地盤が固まると、タウはヘレンドからU-1戦闘機を輸入した。 タウは国産戦闘機を開発する施設を巨額の資金をかけて建設したが、技術者の不足により開発は難航した。そのため、タウはヘレンドから多くの技術者を連れてきた。その結果、CT1348にはU-8試作航空機が飛行に初成功し、CT1350には初の官製戦闘機であるU-22戦闘機が開発された。 しかし、タウは連れてきた技術者を優遇したため、それまでいた技術者の間で大きな軋轢が生じ、それまでいた技術者たちは海軍局を辞めて、初の民間企業ワット社を設立した。 ワット社は当初航空機製造には関与せず、他の工業製品の製造を行っていたが、海軍からの要請を受けて航空機製造を始め、CT1358に対艦攻撃機WAT-10Bを開発した。 これらの航空機はCT1410頃から実戦配備されるようになったが、制海権の掌握をするにはいささか不十分であった。そのため、タウは早急な水上戦闘艦の自力開発を指示し、海軍局は軽駆逐艦Uroの開発を進めた。そして、ついに一番艦「コスモス」がCT1468に竣工した。 3-6.タウ2世統治下の帝国 CT1455、タウが事故で急逝すると、タウの息子であるタウ2世が帝王となった。 タウ2世はタウとヘレンド人の妻との間で誕生した子であったが、皇帝としてはいささか若すぎたため、業務はエスジー統制本部長であったマカルスが行っていた。 その中で、上級武士オナーウ・U・アウイバウはタウ2世に近づき、政権を乗っ取ろうと画策した。 3-7.オナーウの策略 まずオナーウはマカルスを失脚させるためにCT1459に国内反乱をわざと引き起こした。(プレヴェの反乱) この反乱でエスジー統制本部が放火され、マカルスは島外逃亡を図った。オナーウはそこを狙ってマカルスを捕え、さらに反乱を鎮圧させた。 これによって、マカルスは失脚し、オナーウは英雄として讃えられた。 オナーウは思惑通り、マカルスを国外追放し、さらにマカルスの役職の奪取に成功した。 こうして地位を得たオナーウはタウ2世に対し、軍事力の拡大と海外侵略を進言した。 さらに、CT1468に海軍を帝国維持軍と中央軍の二つに分解し、帝国維持軍を自らの私有軍とした。 3-8.イエヌバクィの反乱 オナーウによる帝国転覆計画が着々と進む中、CT1771に海軍局局長イエヌバクィによる反乱がおこる。 イエヌバクィは帝国を自分のものにしようと企むオナーウを危険視し、帝国維持軍の解体とオナーウの追放を訴えた。 イエヌバクィは250人に及ぶ同志を引き連れて、完成したばかりの駆逐艦「コスモス」を占拠し、オナーウ邸に向けて砲撃を行う。 この砲撃によって、オナーウ邸は全壊・全焼の被害を受けたが、「コスモス」は帝国維持軍(500人程度)によって舵を破壊され、イエヌバクィは捕えられた。 この反乱を受けて、オナーウはもはやタウ帝国を維持するのは難しいと考え、タウ2世を監禁し、新帝国を建国することにした。 4.エスジー第一帝国時代 オナーウはCT1472にエスジー第一帝国を建国した。 軍部を統制本部から切り離し、皇帝親衛隊と帝国海軍の二つに分離させた。 4-1.旧新革命とその影響 CT1485頃になると、帝国の総人口は100万人を超えた。オナーウはタウ帝国の再復活を予防し、帝政を強固なものとするために皇帝親衛隊の設置を行うと共に、タウ帝国時代の要人(旧制派)の排除を行った。 タウ2世の幽閉に対して反対の姿勢を示していた旧マカルス一派の38人に対しては最低禁固10年の処罰を下し、元人民局局長ら12人が処刑された。 こうしたタウ2世の幽閉と成り上がりに過ぎないオナーウ政権に対しての大きな反乱が各地で発生するも、オナーウは皇帝親衛隊の力でこれを鎮圧し、強い圧政を敷いた。 そして新制派として統制本部長にホーター・J・コニアクアが就任した。 ホーターはオナーウのかねてよりの部下として働いており、オナーウが絶対の信用を寄せる人物であった。 4-2.ヴィシュルの乱 旧新革命から間もないCT1488に、反帝国主義者による反乱が起こる。 タウ帝国・オナーウ王政どちらにも反対し、共和制成立を目指す彼らはシグマ・Σ・メレトスの息子のヴィシュル・Σ・メレトスをベネツアーロから招き、起こした反乱である。 彼らはこの反乱でオナーウの失脚を狙い、ヴィシュルを大統領とした共和制国家の成立を目指した。まず、オナーウの悪行や企みを書き記したビラ「真実の鏡」30000枚を帝国内にまき散らして、帝国を一時混乱に陥しいれた。 さらにベネツアーロから密輸入した武器で武装した反乱軍はフォバから首都エストラントに向けて進軍した。 皇帝親衛隊と帝国海軍が鎮圧に向かい、ビラを速やかに回収し、反乱軍とセノキポーリで衝突した。 セノキポーリの戦いで反乱軍は親衛隊を打ち破るも、ピアウーパで帝国海軍に敗北し、鎮圧された。 ヴィシュルはビチアナ湾脱出に失敗し、処刑された。これによって、国内の反乱分子はほとんどが駆逐され、第一帝国は安定した。 4-3.ヴィシュール文化 タウ帝国からエスジー第一帝国への変換期にはヴィシュール文化が興隆した。 イエヌバクィの反乱、旧新革命、ヴィシュルの乱の3つの大きな出来事はヴィシュール文化に大きな影響を与えている。 ヴィシュール文化は、これらの戦争に対する反発が強く浮き出たものが多く、書物では『崩壊神話』(ケラプス)や、『真実の鏡』(マケルドス)が有名である。 また、美術では『革命』(アルケラウド)、音楽では『コスモスの反戦歌』(ヴァートラッハ)などがある。 4-4.ペテン戦争 CT1540、エスジー第一帝国の圧政の中、支中海に浮かぶ小国ヘデクパウダーが宣戦布告を行ってきた。ヘデクパウダーは支中海での発展を目指してエスジー島の攻略を考えていた。第一帝国にとっては初の対外戦争となった。オナーウは帝国海軍総指令ジャカリ・β・カルベに徹底抗戦を命令した。圧倒的な軍事力の差があった中でジャガリは奮闘し、独立を守った。 4-5.ヴィシュールの大成と衰退 強大な三国との戦争で人口が半減したものの、戦争による技術力の底上げは、第一帝国の工業力と軍事力を強くした。 オナーウは戦時中に建造された駆逐艦「カトレア」「ダリア」「フォルト」「デフォルト」の四隻に加えて、潜水艦二隻と戦艦二隻の建造を計画した。 そんな中でヴィシュール文化はさらに進化し、アルゲメロス『英雄伝』(*2)によってヴィシュール文化は大成した。 その後も優秀な作品が生まれ、特にドンツェピキー『闇と雲』(*3)はヴィシュール文化最高傑作の小説とされている。 しかし、ドンツェピキー以後、ヴィシュール文化は衰退の一途をたどっていく。 4-6.新皇帝カーキの統治 オナーウの圧政は国を発展させることに成功したが、生活レベルの上昇から、不満を持つものが多く現れてきた。それはエスジー統制本部内でも例外ではなかった。エスジー統制本部局員アリス・バトソンは、オナーウに対して言論で反発を試みた。それまでは暴力でしか訴えてこなかった反オナーウ勢力とは違い、言論で堂々と戦おうとしたのであった。 しかし、オナーウはバトソンを捕縛して公開処刑とし、それと同時に皇帝を自らの息子に譲って帝国の存続と世襲をアピールした。 CT1677、オナーウの息子カーキ・L・ウソメントは自ら邪王と名乗り、皇帝位を引き継いだ。実権は依然としてオナーウやホーターらが保持していたが、カーキは戦争による帝国の拡大を目指した。 4-7.アルホグットの内政改革 ホーターに代わりエスジー統制本部統括長となったアルホグット・ゲットンは、エスジー統制本部を廃止し、新たにエスジー帝国政府を作り、内政改革に着手した。アルホグットは大帝国への成長を見据えて、統制本部を帝国政府と皇帝局にわけ、政府にある程度の独立性を持たせた。 4-8.17世紀の支中海世界 CT13世紀以降、江洲海からの技術的に先行する移民族たちが支中海で大きな権力を握るようになり、その地盤は強固なものとなっていた。彼らは同盟を結成して、互いの結束力を強めた。同盟『£箱研』はその代表格として、支中海を取り巻く同盟の中でも最大規模であった。『£箱研』を中心として、『ЭMoon Drop』・『†EDF連合』・『Д僕たち高専生!』が海域を掌握し、単独の軍事行動を著しく難しくさせる状況を築きあげた。 4-9.Union級潜水艦の建造 CT1800、海軍局はオナーウの指示通り、Union級潜水艦2隻の建造を開始した。維持費が低めながら、強力な対艦装備を持つことが出来る潜水艦は近海の制海権掌握の要として重要視されており、「アクエリアス」「オーツー」の二隻が建造された。 4-10.アスジー戦争 「アクエリアス」「オーツー」が竣工し、さらに戦闘機U-AXLや攻撃機POGI-23.4の配備が完了したのを見計らい、CT1848にカーキはアスキーアートに侵攻を開始した。 強力な航空機でアスキーアートを爆撃して進撃を続けたが、ノースポイントによる介入によって戦局は悪化した。しかし、紅の大移動(*4)によって中断された。 4-11.紅の大移動 紅の大移動によって、琵威大海(*5)へ移動した。 5.琵威大海の波乱 琵威大海を支配下に入れたい第一帝国は早い段階から軍事力を使い、琵威大海での覇権を争った。数多の戦争に勝利を重ね、第一帝国の全盛時代が築かれた。 5-1.生存戦略同盟 BT(*6)3917に帝国は生存戦略同盟を設立した。この同盟は琵威大海の支配権拡大を狙ったものであった。屋久島、硫黄島が参加し、琵威大海で二番目(*7)の同盟となった。ノースポイントが結成した『青天の霹靂』が首位勢力であったが、スタンスは真逆であった。そののち、BT3947にはイージス島も参加した。 5-2.エスジー漁船団と貿易公社 CT1815(BT3871)に設立されたエスジー貿易公社とCT1834(BT3890)に設立されたエスジー漁船団は琵威大海での積極的な海外交易を行い、その規模を大きく拡大させた。 工業化で他の島よりも優位に立っていたために、輸出産業は大きく発展し、経済状況は非常に良くなったが、一方では各所での摩擦を生むことになった。(エスジー貿易摩擦) 5-3.マロン危機 BT3952、生存戦略同盟参加国である硫黄島に対して、当時ヘデクパウダーとの戦争に勝利し、国力を高めていたマロンが宣戦布告を行った。 すぐさま生存戦略同盟緊急会議がエストラントで開催され、BT3954に参加国他3島がマロンへ宣戦布告を行った。(エストラント会議) その後、マロンが同盟『Tief Blau』に加盟した事で同盟戦争への発展が危惧されたが、まだその時期に達していないと判断して平和的解決を目指した。 結果、BT3969に硫黄島、BT3970にイージス島とエスジー第一帝国が、BT3971に屋久島がマロンと停戦し、危機は去った。 5-4.ソニックによる海軍再編 帝国はペテン戦争以降、国力に見合った軍備を行うべしとして軍備拡大を推し進めていたが、琵威大海での急速な貿易拡大が大量の外貨を流入させ、インフレーションを引き起こした事で、維持費が拡大した。 金本位制・固定税制を取っていた第一帝国にとっては維持費の拡大は財政を圧迫し、維持費のみで国家予算の130%になってしまう事態に陥った。これに対処すべく、帝国海軍維持改善部が設置され、部長にK・ソニックが任命された。 ソニックは十五の軍港のうち四つを民間に払い下げし、さらに駆逐艦「フォルト」と潜水艦「オーツー」を破棄し、さらに誘致活動・採掘基地建設などによって収入を拡大させることでこれを達成しようとした。しかし、渇翔島からの攻撃によって、軍縮は実行できずに終わった。 5-5.不在の乱 ソニックによる海軍再編が計画されていたころ、カーキは琵威大海の情勢を把握する外遊に出発したが、その直後のBT3977に渇翔島から宣戦布告を受けた。 貿易摩擦問題を発端として勃発した戦争だったが、直後に同色同盟の乱(BT4011~4175)が勃発し、休戦状態になった。 5-6.第3皇帝グーファの戴冠 BT4006、不在の乱(BT3983~4180)が続くなか、カーキは自分の子グーファに皇帝の座を譲る。大規模な海外出兵のために国内反乱に対して対抗する武力を国内に残しておらず、圧政に対して強い不満を抱いている国民の反乱を危惧し、グーファを皇帝位に就かせて圧政を解除することで国民を懐柔しようとした。 5-7.41世紀の琵威大海 BT4001から始まる41世紀の琵威大海は三つの大同盟『青天の霹靂』『Tief Blau』『生存戦略同盟』の思惑が交錯していた。 首位同盟『青天の霹靂』・二位同盟『Tief Blau』は意味深なメッセージを海域全体へ発信し、三位同盟『生存戦略同盟』は各地での衝突が見られた。 また、この三同盟の間でもしばしば衝突が見られ、情勢は極めて不安定であった。 5-8.同色同盟の乱 帝国が不在の乱(BT3983~4180)で渇翔島との戦争を行っていた際、同盟『Tief Blau』のeden*およびマロンが渇翔島へ宣戦布告を行う。この突然の宣戦布告にグーファは激怒し、「愚の介入だ」と、一時は同盟戦争もやむ無しとの考えを示したが、戦場は渇翔島に留まり、二同盟の勢力争いが展開されて同盟『Tief Blau』が勝利を収めた。 5-9.第2次ペテン戦争 不在の乱(BT3983~4180)が休戦状態になると、BT4023に復讐戦としてヘデクパウダーに宣戦布告を行う。 序盤は帝国の圧倒的優位に進んでいたが、途中からは同盟『青天の霹靂』との交戦が発生した。同色同盟の乱(BT4011~4175)に続いて、再び同盟戦争が危惧された。特に、同盟『青天の霹靂』盟主国のノースポイントはラウンドハンマー作戦(*8)を発表し、帝国・同盟『生存戦略同盟』に対して明確な対立姿勢を示した。 5-10.トーマス軍拡と国内情勢 第2次ペテン戦争(BT4029~4200)によって大量の移民を獲得した帝国ではインフレーションが収まり、軍拡への余裕が出てきた。軽空母「スカイフォール」艦長兼海軍作戦部長のトーマス・G・マロスは新型駆逐艦二隻、軽空母二隻、巨大戦艦一隻の建造による軍拡を計画した。 度重なる戦争の多額の軍事費に加えて行われた、トーマスによる軍拡計画は財政を圧迫した。さらに、怪獣の連続上陸や海底資源の枯渇が相次いだことで国内経済は悪化した。 こうしたなかで、グーファは戦争での特殊軍需を用いて経済の復調を目指した。 5-11.ゼブガド戦争 第2次ペテン戦争(BT4029~4200)がヘデクパウダー壊滅によって一旦の終結を迎えると、巨大戦艦二隻を喪失し戦力が大幅に落ち込んでいた第七艦隊駐屯地に宣戦布告を行った。 緒戦から強気に出た帝国はこの戦争に勝利し、大きな利を得るとともに、同盟『Tief Blau』との対立はますます深まった。 5-12.対外戦略での失敗 グーファは海域での軍事・経済的優勢状況を守るべく、ゼブガド戦争(BT4155~4203)を行い、これを成功のうちに治めるも、失敗点も多く見られた。 また、一方で対外諸国による圧力も次第と高まり始め、帝国の行った妨害工作は尽く失敗に終わった。こうした失策は敵対勢力の拡大を許すこととなった。 5-13.貴族の台頭 帝国は国内財政の悪化と戦争の激化により増大した軍事費を国庫から賄うことが出来なかった。工業で莫大な利益を保有していた貴族は多額の資金を国に貸し、賠償金でのハイリターンを見込んでいた。しかし賠償金は借金を賄うに及ばず、貴族は返済を延期するかわりに参政権を要求した。 特に三大貴族シン家、ハエアー家、ポウグランド家は貴族院の設立を求めた(貴族政論争)。結果的にはそれは叶わなかったものの、政府機関、皇帝局などの重役に貴族が着任するようになった。 貴族は賠償金を取れず、対外戦略でも失策したグーファを評価せず、『皇帝降ろし』を画策した。 5-14.グーファ失脚と武士貴族 貴族があらゆる政治要職を握るようになると、グーファは皇帝として独裁政治を行いにくくなっていった。こうした状況を危惧し、BT4191には貴族の武力的排除を試みるも(皇帝貴族戦争)、海軍・皇帝親衛隊すらも貴族に権力を握られていたために失敗した。すぐさまグーファは皇帝位を降ろされ、甥にあたるオウグテッド・マルクシスが皇帝位を引き継いだ。 貴族出身の父を持つオウグテッドは貴族のいいなりであった。それゆえ、貴族の要求はますます強くなり、ついには武装するようにもなった。彼らは武士貴族として絶対的な力を持つようになった。 6.輝けるエスジー大帝国 BT4200、帝国は人口300万を突破し、海域首位に復活した。生存戦略同盟も海域2位(*9)となり、琵威大海での存在感が増大した。一方で活発に活動を行う軍事同盟は琵威大海の諸外国からは邪魔な存在となっていた。 6-1.帝国の栄光 帝国はゼブガド戦争(BT4155~4203)で得た大量の移民のおかげで、海域首位の人口を保持するようになった。国内の農工場比率問題や軍備不足問題、同盟内問題などの多くの問題が武士貴族ら、特にシン家によって解決されていった。こうした立て直しが図られていった一方で、私利私欲を肥やす者たちも出現することとなった。 6-2.アルペル・ゲンザー ゼブガド戦争(BT4155~4203)に勝利し、国家繁栄が国民にも実感できるようになってきた頃、国内では経済状況の回復など、見通しは明るくなっていた。そうした中で、ヴィシュール文化の衰退などにとって代わって中心文化として芽生えたのが、アルペル・ゲンザーである。 アルペル・ゲンザーは帝国主義の確立に伴い、ヴィシュール文化よりも帝国主義に対して前向きな姿勢を示した文化であった。貿易によって入ってきた様々な食べ物や衣服、生活用品などは安く手に入るようになり、流行となったほか、『アルオエル』(ケジャムラ)・『不在の乱史』(フーリュー)などの文学作品が生まれた。こうした海外からの影響を大きく受けたアルペル・ゲンザーは帝国の繁栄とともにさらに成長を遂げた。 6-3.突風紛争 ゼブガド戦争(BT4155~4203)終結直後、首位同盟『Й疾風』を牽制するため、axzzに対して宣戦布告を行った。当初圧倒的な戦力差で攻め込もうと画策するも、axzzによる破壊工作の前に敗北した。 6-4.王冠聖戦 突風紛争(BT4209~4213)終了直後、海域首位の座(*10)を奪還すべく、軍艦島に対して宣戦布告を行う。しかし、軍艦島は生存戦略包囲網連合を形成し、海域全体を巻き込んだ大戦争に発展した。 生存戦略同盟連合は三倍の敵を相手にしながらも善戦し、BT4264には勝利宣言を発表した。 6-5.シン・グループの帝国買収 王冠聖戦(BT4223~4264)終結時までに災害や空襲の影響で人口は240万まで低下した。さらに、多額の軍事費は財政状況をさらに悪化させた。 三大貴族の一角であるシン家のシン・シアートは国土の3分の1をシン家に割譲するかわりに、負債を肩代わりすることを提案した。オウグテッドはこれを受け入れ、エシンバラを中心都市とするシン自治区が成立した。 シン自治区ではシン・グループの関連企業が終結して、巨大な工業地区を形成するなど、大規模な再開発が行われた。 6-6.木枯らしの大移動 木枯らしの大移動(*11)によって、英平洋(*12)へ移動した。 7.武士貴族の台頭と第一帝国の滅亡 7-1.国土再復興計画 T4280に王冠聖戦(BT4223~4264)の反省から防衛力強化を目指した国土再復興計画が発表された。 国土再復興計画は、大きな被害を受けたフロンティア地区を切り崩し、エストラ・アーリラント地区の間に新たな地区を建設する『第二次国土改造計画』と軍港の位置の大幅変更と防衛施設の増設、また巨大戦艦の可及的速やかな建造を約束した『第七次中長期防衛計画』が基礎となった大規模な改革であった。 7-2.峻の谷戦争 王冠聖戦(BT4223~4264)の再燃を懸念し、敵勢力の殲滅を図るために計画したイムレスク計画に基づき、AT4342に南鳥島に宣戦布告を行った。 戦況は帝国の優勢のまま、停戦条約締結(タキ合意)に至るが、条約は一方的に放棄されてしまった。 7-3.バトルフィールドへの進出 帝国は峻の谷戦争(AT4342~4431)の傍ら、海外拠点獲得のため、公海でありながら列強国が拠点を建設している海域(バトルフィールド)への進出をもくろんだ。 けれども、作戦は太陽の島の妨害に遭い失敗に終わった。 7-4.サーム教の成長 帝国は対外進出と国内改革を同時に実施していたため、国民には大きな負担を強いていた。そんな状況でサーム教という新興宗教が新世界の発見を説き、信者を増やしていた。教祖はウイローアと称す男であるが、本名は明らかではない。サーム教は貴族らと密接に結びつき、国政への参加意欲を強くしていった。 7-5.共有主義闘争 AT4244、人類統合組織ソビエトから送り込まれた指導者が"共有主義"を国内に広めようとする事件(ソビエト事件)が発生する。これを政府は厳しく取り締まった。それを原因として人類統合組織ソビエトとの戦争が勃発した。 ソビエトの保有する戦艦3隻を主力とした艦隊はエスジーの領海を脅かし、一時は防衛戦を突破されるも、なんとか押し返しに成功した。 7-6.45世紀の英平洋情勢 45世紀を迎えた英平洋ではOperation.R.G.Dが依然として続き、海域の中で大きな勢力を作りつつあったのが同盟『£WARWOLF』『♪さちぃ一課』『Σミスリル 西太平洋戦隊』の古参国家グループで、このグループは強力な協力関係を築き、各国家のつながりは極めて密接なものであった。それに対抗した『〆Royal Garden』『Agreement』は壊滅し、『£WARWOLF』勢力は海域の中での立場を確固たるものとした。その一方で、同盟『★シ―ライオンズクラブ』と『ШInvincible Armada』は比較的新しい同盟であったものの、列強を集めた。特に軍事同盟である『ШInvincible Armada』は脅威となっていた。 琵威大海では首位争いを繰り広げた『Θ生存戦略同盟』は参加国の減少によって存続すら危うい状況にあった。 7-7.帝政の崩壊 突風紛争(BT4209~4213)以降の四つの戦争と一つの軍事作戦の失敗によって、帝国は経済的・軍事的に困窮が続いた。こうしたなかで皇帝の求心力は低下し、武士貴族は政権の奪取をも考え始めた。 AT4470になると、武士貴族は武士貴族院の開設、政府出納省長官の武士貴族院の選出権、海軍皇帝親衛隊の廃止、武士貴族院の皇帝に対する拒否権、エスジー貿易公社の解体を盛り込んだ二四カ条要求をオウグテッドに承認させた。これによって皇帝は実権を喪失し、帝政は崩壊した。 7-8.ブレーン革命 二四カ条要求が承認されると、三大貴族の一角ハウアー家のブレーン・ハウアーはオウグテッドに皇帝位を降りるように迫った。オウグテッドはこれを固辞するも、ブレーンによる皇帝暗殺計画を知り、国外脱出を図った。しかし、ブレーンは帝国警団・皇帝警団を利用してオウグテッドと皇族15名を捕縛し投獄した。 武士貴族院は皇帝位の廃止を承認し、オウグテッドの処刑と皇族の身分剥奪を行った。これによってエスジー第一帝国は滅亡した。 8.エスジー第二帝国 第一帝国滅亡し、武士貴族間での抗争で勝利したシン・シアートは第二帝国を建国した。シン・シアートは体制を一新したが、第二帝国はわずか168ターンで滅びた。 8-1.クジャメ=プレグランド抗争 第一帝国が滅亡すると、武士貴族院は武士貴族院での決定によって全てが決められる新たな政治体制の確立を目指した。しかし、武士貴族院の中で意思を統合することは難しく、三大貴族の一角ハウアー家のトップであるレフダ・クラ・ハウアーが暗殺される(ハウアー怪事)と、それに続く形でポウグランド家のトップであるルメプエ・ポウグランドの暗殺未遂事件が起こった。この事件によって武士貴族院内は崩壊し、クジャメ家とプレグランド家の間で本格的な抗争(クジャメ=プレグランド抗争)が起こると、武士貴族同士での戦いが過激化し、内紛が至る所で発生した。 8-2.第二帝国の建国 巨大な自治区を保有していたシン家は、強力な軍隊を保有していたため、次々と他の貴族を打ち破り、ハウアー家とポウグランド家を壊滅させると、シン家に対抗する貴族は居なくなった。 AT4540にシン家の長であるシン・シアートは第二帝国の建国を宣言した。 8-3.シン・アブラジの炎 シアートは建国後、混乱が沈静し安定した頃に養子シン・アブラジに皇帝の座を譲渡した。アブラジはシアートの政策を引き継ぐとともに、"蠍の炎政策"と呼ばれる強引な改造政策を実施した。この政策の反発は大きかったが、この政策によって帝国は近代化を遂げた。 8-4.47世紀の英平洋情勢 47世紀を迎え、英平洋に於いてはOperation.R.G.Dが事実上の終結を迎えた。寒風の小移動(*13)によってOperation.R.G.Dの敗戦側同盟『Agreement(*14)』が消滅し、その後『Ж流星群』『〆Royal Garden』も消滅し、二世紀で四つの同盟が消滅した。『Θ生存戦略同盟』は大日本帝国海軍連合艦隊が加わったものの、同盟規模としては最下位であった。 さらに、英平洋のクリスタル蒐集の動きが強まり、多くのクリスタルが柊・帝政連邦ポツダム・太陽の島に集中し、神聖トロイ帝国・無限島に残るクリスタルを巡って大規模な戦争が発生するのではないかという懸念があった。 8-5.サジタリー戦役 アブラジは改革の成果を見せ、国民に正当性をアピールするために、虚空廟に宣戦布告を行った。 しかし、新たに編成されなおされた帝国海軍は力を十分発揮できず、駆逐艦「コスモス」が撃沈されるなど、劣勢に立った。虚空廟による反撃作戦が始まると、アブラジは国際法に基づいた鎖国を宣言し、戦争を中断した。 8-6.チェルラウラ宣言 サジタリー戦役の劣勢の報を受けたアブラジは、AT4708、チェルラウラにおいて、政府幹部を集めて極秘会談を行った。財政金融経済担当ラメエク・S・ゴレルカは、これ以上の継戦は不可能として、虚空廟に対する停戦申し入れを提案した。しかし、アブラジはこの戦争を敗北とするわけにはいかないとして、国際法に基づく鎖国宣言(*15)を行い、AT4710には鎖国体制を完了した。 しかし、それまで工業国として海外への輸出によって利益を挙げていたため、鎖国体制は国内経済に深刻な影響をもたらした。鎖国体制により実質的な経済活動は停止した。 8-7.ハギア協定 AT4712、鎖国体制に入るにあたり、同盟関係は不要として、ハギア市において『生存戦略同盟』の解散を決定した(ハギア協定)。 9.フベレフ朝エスジー T5013、無未不非教団の協力を受けて、ジャンジ・E・フベレフによってエスジーは再統一された。 9-1.ガイラの夜明け T5012、第1地区ガイラにある無未不非教団本部『カルティアン』において、第7回ジューラ・フベレフ会議が行われた。 この会議では無未不非教団ほかチェルラウラ六大勢力がジャンジ・E・フベレフによるエスジー再統一を認めた。 T5013、フベレフは旧ハギア市内に於いて政権樹立宣言を行い、フベレフ朝エスジーが樹立。(ガイラの夜明け) 第1地区壊滅のため、主要施設を第2地区に移設することを発表した。また、反攻勢力はその日のうちに武力で鎮圧された。 第2地区ベハタランスはエシンバルと名前を改めて、フベレフ朝エスジーの新たな首都となった。 9-2.マーマーヘーベー海戦 T5054、万を期してフベレフ朝はSalamisに対して宣戦を布告。 この戦争は帝国の発展を掛けた大きな戦いで、莫大な資金を投入して行われた。 9-3.死の聖戦 T5093、『死亡戦略同盟』を結成したフベレフ朝は"死の聖戦"の開始を宣言する。 T5094、ノースポイント連邦に宣戦布告を行い、それを開始した。 オペレーション・カスミガセキと呼ばれた作戦によって勝利を手にした。 9-4.国土完成 T5176、建設中だったイタビチ湾東第2防衛センターが竣工。 これによってエスジー沿岸の全軍事施設が完成し、約900ターンに及んだ国土改造計画が完了した。 その頃のフベレフ朝はマーマーヘーベー海戦(AAT5060~5096)、死の聖戦(AAT5100~)のオペレーション・カスミガセキの勝利によって、国力回復の兆しが見え始めていた。 9-5.フベレフ2世政権の誕生 T5180、フベレフはフベレフの直系長男フベレフ2世に政権を譲った。 フベレフ2世政権下では連戦によって混乱した経済の安定が図られ、平和な日々が長く続いた。 9-6.フベレフ絵画 フベレフ2世政権下では100T以上の平穏な時期があったために国民は富裕化し、文化が発展した。 特にフベレフ2世の行った文化保護策は精巧なフベレフ絵画を生みだした。 フベレフ絵画は近代的な遠近法を巧みに用いて、色を多彩に使ったものである。 9-7.ヴァン島との戦闘 T5330、フベレフ朝はヴァン島から宣戦布告を受ける。 T5336、開戦と共にヴァン島は巨大戦艦や機動艦隊を投入。フベレフ朝はこの対応に遅れ、被害を出した。 そして継戦が難しいと判断したフベレフ2世は一時離脱を行う(*16)。 9-8.滅亡戦記(最後の戦線) T5380、復帰したフベレフ朝は、ヴァン島に対して全力での抗戦を行う事を発表。 しかしフベレフ朝は人口400万人を超えるヴァン島に対して(*17)攻撃する策を建てられず、ヴァン島からの攻撃を受ける。 しばらくのエスジー近海での海戦によってエスジー海軍は崩壊し、防衛網も壊滅的被害を受けることとなった。 そしてT5430頃からヴァン島の爆撃機がエスジーに飛来し、そしてT5435頃の大空襲によって180万人以上が死亡し、国土はほぼ全面的に焦土化した。 首都であるエシンバル、政府省庁の他、民間企業も多大な被害を受け、ボウキング航空機開発・トマホーク自動車などは本社ビルが消失、廃業に追い込まれた。 ついにT5439、フベレフ朝はヴァン島に降伏。生き残った国民はわずか15万人と、戦前のわずか6%のみで、94%の国民が死亡した。 これによってフベレフ朝はもはや国を維持することもままならずに、フベレフ2世や海軍・政府幹部は暴徒化した民衆によって惨殺された。 フベレフ2世の死亡によって、フベレフ朝は消滅し、エスジーから脱出したフベレフ2世の弟のチェリラ1世はシージェネラル島で後フベレフ朝を建国した。 10.滅亡 [#s794062b] フベレフ朝滅亡後、エスジー外に移民する人々が急増し、そしてエスジー内に残る者達は数少なく、内乱によって島は荒廃した。 そしてT5453、国際先進国派遣団はエスジーを派遣リストから抹消し、エスジーを『放棄島』扱いし、これ以降の調査を行う事は無かった。 2172Tに及ぶエスジーの最期はあまりにも悲惨なものであった。 ※本箱庭と無関係な記事を掲載してごめんなさい。また、本記事には付随する各戦争に関する戦史記事があったのですが、データを残していないため掲載が叶いません。持ってる方がいらっしゃいましたらぜひご連絡いただければと思います。コメントや文句が御座いましたらシージェネラル島の方へどうぞ。
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目次 概要 制服 校章 学園敷地 寮 生徒会・委員会 教職員一覧 部活動 年間行事 年表/星花女子学園ならびに学園に関する歴史 概要 創立71年(10~12期時点)。校訓は「純粋な心と大胆な行動」。 生徒数は中等部360名(各学年120名)、高等部760名(立成19年時点で一年生280名、二、三年生各240名)の計1020名である。中等部は普通科4クラスであり、高等部は普通科4クラスに加えて商業科(5組)・服飾科(6組)・国際科(7組)が設置されている(後述)。 13年前から赤字を経験するが、8年前から複合企業「天寿」が経営に乗り出し、さまざまな改革を行った。その一環として、留学生の受け入れ、情報教育、商業科・服飾科の設置、制服の刷新などがあるが、同時に新体制派と旧体制派の派閥争いも生まれた。 また立成19年(11期)には新たに国際科を設置。今後は中等部を6クラスまで拡充し、高等部に理数科設置が予定されている。 中等部から内部進学した生徒と高等部から編入した生徒が一年目に混合してクラスを編成する併設混合型中高一貫校である。 制服 冬服 ブラウス(白)、ベスト(紺)、ブレザー(紺)が正装である。スカートはタータンチェック(水色)、無地(グレー / クリーム色)がある。スカートと同色のリボンやネクタイがあるが、身につけるがどうかは自由である。 夏服 ブラウス(白 / 水色)またはポロシャツ(白)。 なお、立成11年まではグレーのセーラー服であった。 体操服 名前入りのゼッケンがついており、ゼッケンの縁は学年色になっていて名前と学科が記されている。 校章 「六芒星に百合の花」の意匠。 制服の校章の色は入学年によって異なり、紫色、えんじ色、黄緑色、緑色、橙色、黄色のローテーションで回っている。 立成19年度の色は以下の通り。 中1 紫色 中2 えんじ色 中3 黄緑色 高1 緑色 高2 橙色 高3 黄色 立成20年度の色は一つ繰り下がって以下のようになる。 中1 黄色 中2 紫色 中3 えんじ色 高1 黄緑色 高2 緑色 高3 橙色 学園敷地 およそ16万㎡の広さを誇る、自然豊かな敷地の中に校舎はある。設立当時から残る旧校舎、10年程前の経営難後に参入した、卒業生が社長を務める複合企業『天寿』の支援で建設された近代的な新校舎など様々な施設を持つ。 新校舎 新校舎は5階建ての大きな建物である。 まもなく行われる学科新設による定員増加に備えるため空き教室が多く、現在は少人数授業などで活用されている。 見た目は大きなひとつの校舎だが、生徒に人気のスポットである中庭を境に中等部/高等部の2つの区画に別れている。 2階には運動施設と図書館/カフェテリアへの渡り廊下が設置されている。 1階図面(クリックで開きます) + ... 2階図面(クリックで開きます) + ... 3階図面(クリックで開きます) + ... 4階図面(クリックで開きます) + ... 5階図面(クリックで開きます) + ... 旧校舎 かつては高等部の校舎だったが、部屋を増やす大規模リニューアルを経て現在は文化部の部室棟になっている。 中等部の旧校舎は老朽化によって取り壊された。 3階と屋上は立入禁止となっているが、外の非常階段から侵入している生徒がいるという噂もある。 1階図面(クリックで開きます) + ... 2階図面(クリックで開きます) + ... 3階図面(クリックで開きます) + ... 屋上図面(クリックで開きます) + ... 寮 敷地北側に高等部と中等部それぞれの桜花寮と菊花寮、計四つの寮が設置されている。 桜花寮 一般生徒が入る寮。六階建て。二人部屋で、シングルベッドが二つある部屋(2~4階)と二段ベッドの部屋(5~6階)の2種類がある。 部屋の壁が薄く、いろんな声(意味深)が聞こえてくることもよくある。 シングルベッド部屋間取り(クリックで開きます) + ... 部屋間取り(シングルベッド二つ部屋) ① 玄関 基本的には寮内移動用のスリッパへの履き替え場所。靴箱には外行き用の靴が入っていることも(寮玄関口にある靴箱は通学用) ② ミニ冷蔵庫 冷凍庫機能つき。 ③ 洗面台 二人分の洗顔グッズ、化粧品が余裕で置ける。 ④ クローゼット 二人分の服が保管できるが少々狭め。4段くらいの衣装ケース2個も合わせて何とかやりくりしている。 ⑤ ベッド 下に収納スペースがあり、クローゼットに入り切らない服やお気に入りの本などが入れられる。 ⑥ 学習机と椅子 勉強関連のものはだいたい収められる。 ⑦ ベランダ お布団を干したり外の空気を吸ったり。 二段ベッド部屋間取り(クリックで開きます) + ... 基本的な間取りはシングルベッド部屋と同じだが、⑧の収納ケースがある。 高等部桜花寮設備 1階:食堂(寮食 / カフェテリア:100席)、共用キッチン、大浴場、ランドリールーム 2階~4階:居室(二人部屋:シングルベッド二つ)、談話室(各階) 5階・6階:居室(二人部屋:二段ベッド)、談話室(各階) 談話室にはテレビがある。 菊花寮 学業、部活、その他の面で優秀な成績を収めた生徒が入れる寮。定員は50名。ミニキッチン、ユニットバスつきの一人部屋という破格の待遇が与えられる。 菊花寮部屋間取り(クリックで開きます) + ... ①玄関 ②ミニ冷蔵庫 ③洗面台 ④クローゼット ⑤ベッド ⑥学習机 ⑦ベランダ ⑧収納ケース ⑨ミニキッチン(作成したソフトの都合で大き目のキッチンになっていますが実際は小さいです) ⑩ユニットバス 設備 1階:食堂、浴場 2階~6階:居室 桜花寮組でも成績優秀と認められれば菊花寮に転寮できるが、逆に菊花寮から桜花寮に格下げされてしまうケースもある。また菊花寮に入寮できる資格があっても桜花寮を選択することも可能である。また、遠距離からの生徒に限らず近隣に実家がある生徒も居住可能。 立成24年からは中等部菊花寮が廃止となり、代わりに四人部屋の藤花寮が設置される予定である。 生徒会・委員会 生徒会は中等部・高等部それぞれにあるが、その他の委員会は中高一緒に活動を行う。 歴代生徒会メンバー 作中、およびキャラシートその他設定で言及されているメンバーのみ記述する。 立成15~16年 高等部 会長 五行 姫奏 副会長 河瀬 マノン 副会長 江川 智恵 中等部 ? 纐纈 すみれ 立成16~17年 高等部 会長 江川 智恵 副会長 沢野 文花 中等部 ? 纐纈 すみれ 立成17~18年 高等部 会長 御津 清歌 副会長 沢野 文花 副会長 西園寺 莉凛 会計 油川 桂里奈 中等部 書記 間 志依 ? 纐纈 すみれ 立成18~19年 高等部 会長 君藤 芽依 副会長 日塔 氷舞理 書紀 水谷 雫 中等部 会長:四月一日 絢愛 副会長:片寄 沙樹 副会長:望月 茉莉 書記:鏑木 杏咲 書記:神乃 羚衣優 会計:沢田 玲希 役員:川久保 優芽花 役員:熊坂 蘭菜 役員:高江洲 花音 立成19~20年 高等部 会長:美滝 百合葉 中等部 会長:望月 茉莉 副会長:鏑木 杏咲 副会長:熊坂 蘭菜 書記:高江洲 花音 会計:川久保 優芽花 委員会一覧 風紀委員 校内の秩序維持を担う・生徒会選挙期間中は選挙管理委員も担う。 図書委員 図書館の貸し出し業務を手伝う。 保健委員 保健室で手当て手伝いやプリント作成をする。 美化委員 校内の清掃や環境啓発のプリントを作成する。 企画委員 体育祭・文化祭・合唱コン・学年ごとの行事・年度末文集の実行委。 購買委員 購買の業務を手伝う・商品受け渡しや棚卸のみで金銭には触れない。 教職員一覧 伊ヶ崎理事長就任後に旧体制派の教師の辞職が相次いだため、平均年齢が若い。 国語科 加古 美幸 櫻谷 花菜 汐見 凪紗 鳳凰風 凪 石堂 冴花 鷺ノ宮 京 依田 朝霞 社会科 愛瀬 めぐみ 水無瀬 ひより 出水 綾香 板倉 愛寿 眞利子 花鈴 英語科 悠木 小町 黒曜 紫温 菅野 逸枝 数学科 水垂 志緒子 巨勢 悠乃 理科 小板橋 真悠 雪瀬 冬樹 笹森 悠季 白水 理心 榊 祐太朗 音楽科 幸 まりあ 美術科 一色 蒼 青宮 瑞樹 小野沢 清恋 榛見 静 非常勤講師 家庭科 菅原 さくら 体育科 福井 加代 綿式 玲 養護教諭・スクールカウンセラー 高城 綾音 中等部養護教諭 白井 りあ 高等部養護教諭 八神 麗緒 高等部養護教諭 中条 和 スクールカウンセラー 真船 瑠璃 スクールカウンセラー 学校司書・司書教諭 矢倉 かなめ 学校司書 宇津森 彩雪 司書教諭 ALT エレナ カワシマ 現時点で担当教科言及なし 薄木 双葉 職員 倉田 邑 用務員 乙 七海 天寿から出向。入試広報室長 蝶茶隕理 早智 天寿監査室から出向 宮沼 志津香 天寿から異動。経理職 赤羽 明日香 警備員 浅倉 詩月 アルバイトの事務員 外部顧問・講師 永射 わかな 科学部顧問 ※ネタバレにつき反転→立成19年時点で立成大学出向を命じられたため辞任している 伊集院 珠璃亜 本業はアパレル会社経営者 寮職員 雨酔 まほろ 高等部菊花寮の寮母 立成20年度各クラス担任・副担任 高等部 学年 担任 副担任 1-1 板倉 愛寿 1-2 出水 綾香 1-3 幸 まりあ 1-4 櫻谷 花菜 1-5 1-6 青宮 瑞樹 1-7 2-1 加古 美幸 2-2 巨勢 悠乃 綿式 玲 2-3 依田 朝霞 榊 祐太朗 2-4 菅原 さくら 2-5 2-6 2-7 3-1 薄木 双葉 雪瀬 冬樹 3-2 福井 加代 3-3 水垂 志緒子 3-4 悠木 小町 3-5 3-6 中等部 学年 担任 副担任 1-1 鳳凰風 凪 1-2 水無瀬 ひより 1-3 1-4 2-1 愛瀬 めぐみ 2-2 石堂 冴花 2-3 笹森 悠季 2-4 3-1 小板橋 真悠 3-2 汐見 凪紗 3-3 3-4 一色 蒼 部活動 星花女子学園には公認、非公認問わず様々な部活が存在する。以下に作中で登場した部活、公式設定として定められている部活を示す。また、大まかな目安の人数も合わせて示す(年度によって左右されます)。 なお☆マークが付いている部活は、既に登場している部員が多く、部について詳しい人がいる部活である。 説明文は立成19年(第9~12弾)時点の内容を反映している。 運動系 硬式テニス 20人 比較的真剣にテニスに打ち込んでいる部活。県大会優勝はしばしば。 軟式テニス 28人 楽しくテニスという人が多め。避暑地で合宿をするので人気。 ☆バレーボール 20人 やや強い部活。県ベスト4くらいまではよく勝てる。 プロ入りしたOGもいる。 バスケットボール 17人 何人か優秀なプレーヤーはいるが総合力に欠ける。顧問が熱いと何かと話題。 サッカー 9人 部員が11人を下回ったため最近ではサッカーアニメを見る会になりつつある。 バドミントン 24人 比較的華やかな女子が集まる傾向がある。強い選手は少ない。 卓球 11人 真面目に取り組む生徒が多くブロック大会へ出場する生徒も多数いる。 ☆ソフトボール 16人 部全体の元気がよく活気ある部だが実績は今ひとつ……というのはかつての話。主砲を中心に躍進し立成19年にインターハイ初出場を果たした。 ラクロス 19人 初心者が多いため和気あいあいとした雰囲気。 ハンドボール 14人 星花の中でもカッコいい系の生徒が多くファンが多い。ブロック大会出場経験も豊富。 柔道 7人 部員減少に悩みつつ稽古に励む中堅部活動……だったが個人戦では超高校級の生徒の活躍により大躍進。 剣道 10人 一時は団体戦に出られない程に部員が減ったが今は盛り返している。個人戦では全国大会出場者も輩出している。 空手道 10人 人数こそ少ないが監督に恵まれ練度は高い。部員のやる気も高い。 弓道 14人 人気は高いが部員間のモチベーションに若干の差が見受けられる。 合気道 14人 比較的新しく出来た部活。部員間の仲は良好そのもの。 少林寺拳法 10人 護身術ということで合気道と部員の奪い合いになりやや減少中。 ☆アーチェリー 8人 お嬢様が多くアーチェリーよりもお茶会に力が入りつつある部活だったが、最近は意識改革が進み再び競技に力を入れるようになったとか。 フェンシング 10人 未経験者の多いスポーツ故に教わることが多く先輩後輩の仲がいい。 水泳 22人 競泳、飛び込み混在。海に合宿へ行く伝統がある。 ☆山岳 6人 登るよりもその山の周辺地域の伝統や文化を学ぶことが増え文化部のくくりにされつつある。かつては真面目に山岳登頂をしていたらしいが…… ☆自転車 7人 人数こそ少ないが各々が楽しむことを是としている。 ☆陸上 53人 多種多様な種目があり、活動は班ごとに行っている。強豪。 器械体操 14人 活動場所を巡り新体操部と対立することもある。県大会では中堅どこ。 新体操 9人 活動場所を巡り器械体操と対立することもある。文化祭での発表を主軸にしている。 馬術 7人 市内北部の牧場へ練習に行くため活動は週に1回としている。 チアリーディング 29人 華やかで人気は高いが練習量が多く退部者も多い。練習についていける生徒は大会で華々しい結果を残している。 ☆ダンス 16人 主によさこいを踊っている。主な発表舞台は地域の祭と文化祭。 社交ダンス 15人 基本中の基本から指導してくれるため密かに人気の高い部活。カップルが多い。 文化系 吹奏楽 87人 名称は吹奏楽だが実態はオーケストラ。座奏がメインでブロックで金賞、全国に行く年も数年に一度はある。校内最大の部員数だが幽霊部員も若干名いる。 ☆和楽器 19人 日本文化系の多部活と掛け持つ人も多い。主な舞台は文化祭。 伝統曲からアニメ曲まで幅広いレパートリーを持つ。 軽音楽 37人 ロック調な星派とポップ調の花派に分かれてはいるが部内の仲は良好。文化祭の華。 合唱 30人 実力、人気ともに高く全国常連。クリスマスには市内中央公園で発表もする。 ☆美術 27人 のほほんとした性格の持ち主が多く活動は自由参加。ただコンクールには積極的。 イラスト 14人 かわいい系から二次元系まで美術部よりさらにゆるく活動している。文化祭ではイラスト集を販売している。 落語 8人 根強い人気で廃部を免れている老舗文化部。古典から創作落語まで噺は豊富。 写真 11人 集まるのは文化祭の前後くらいで基本的に個人活動。その気楽さから根強い人気を誇る。 手芸 14人 服飾科の生徒も多く文化祭前には衣装関連で引っ張りだこになることも。基本的な活動は週に2回、部室でのんびりと行っている。 映画 7人 カメラやメイクが好きな生徒が多く他部を頼りつつも年に一本は映画を撮っている。文化祭で発表はなかなか人気。 放送 20人 お昼休みに交代で星花ラジオを放送しており高い人気を誇る。放課後に打ち合わせをしお昼に放送をするため実は忙しい。 書道 16人 最近では書道パフォーマンスに力を注いでおり県で金賞をもらったことも。活動場所は弓道場横の離れ。 ☆茶道 23人 幅広い流派を学べるため部員数は多め。一癖も二癖もある人が集まるとよく話題になる。活動場所は弓道場横の離れ。 華道 20人 ここ数年人気が高まっている部活。季節によって参加人数がまちまちになりがちだが部内の仲は良好。活動場所は弓道場横の離れ。 文芸 15人 毎年二回、小説冊子を制作している。物静かな生徒が多いが小説にかける想いは熱い。ジャンルも多用で部外の人の小説持ち込みも歓迎している。 マンガ 16人 何故かオープンスケベな人材が集まるため作った冊子が生徒会によって販売停止させられることも多々ある。部内でイチャイチャが横行している。 その裏では百合漫画を描く百合派とBL漫画を描く薔薇派の派閥に分かれて主導権争いが繰り広げられている。 囲碁・将棋 11人 掛け持ちの生徒が多く、しばしば関係ない人も指しにくるため部室には人がよく集まる。何故か雀卓もある。 ☆百人一首 19人 なかなか体育会系の部活であるため何人かは幽霊部員となっている。実力は中堅どこ。 マジック 11人 マジック好きな生徒が立ち上げた比較的若い部活。文化祭で好評だったため人数は増えつつある。 ☆アイドル研究 13人 スクールアイドルっぽい活動もしており、文化祭のステージはかなり人気。 ☆科学 17人 天寿が経営に参入してから外部顧問として学者が出入りしているため、天寿狙いの生徒で人気が高まりつつある。 特に化学、生物担当の外部顧問(星花OG)はイケメンで部外者からも有名らしい。 天文 10人 活動は長期休みに行うため普段は文化祭前後以外集まらない。とはいえ部員はこまめな連絡をとっており仲良し。 一時期部室に八尺様が出るという噂があった。 英会話 18人 留学生も何人か在籍しており生の英会話によって英語力が高まると人気。 新聞 30人 毎月、校内新聞を発行している。高等部の生徒と中等部の生徒がペアを組んで活動する伝統がある。 情報 10人 パソコンの技能向上を目指す部活動。その実体は非常にゆるい。 料理 34人 家庭料理から本格西洋料理からスイーツまで幅広い料理を得意とする顧問の優しいが的確な指導により、部員の料理スキルは軒並み高い。 演劇 49人 役者から美術まで抱えるため大規模な部活となっている。他部の力も借りつつ文化祭では午前と午後の二度の公演を大成功させている。 園芸 20人 園芸委員から業務を引き継いだ歴史の浅い部活。華道部との掛け持ちも多い。時には家庭菜園も行い料理部と共同で調理もする。 ボランティア 25人 保育園や介護施設に赴きボランティア活動をしている他、校内でペットボトルキャップや缶、古紙といったリサイクル活動にも従事している。活動に熱心な生徒が多い。 非公認、または活動実態が不明な部活動 UFO研究会 1人 UFOを作りたいという一人の天才少女が立ち上げた部活。 実際にUFOを飛ばしているのを目撃した生徒がいるらしい。 占術同好会 立成18年まで活動していたことが確認されているがそれ以降は不明。 ☆戦術同好会 2人 上記占術同好会とは別物。活動内容はカードゲーム。 クイズ研究会 東大生とも渡り合える生徒が在席しているとか。 ☆AV研究会 6人 オーディオビジュアルの略称ではない方のAV。活動内容はお察しください。 マッサージ部 1人 「体と心を解きほぐす」を目標としており、マッサージしながら生徒の悩みを聞き心身を癒す。 無許可で部の宣伝を行ったために風紀委員会から目をつけられている。 ☆投資研究会 1人 遊びではなく本格的に株の運用を行っている。 年間行事 4月 入学式、ならびに新入生歓迎会 健康診断 5月 中1、高1遠足(上旬) 中間考査(中旬) 6月 体育祭(上旬) 高2、高3進路講演会(中旬) 7月 水泳大会(上旬) 生徒会役員選挙(上旬) 生徒総会(選挙後) 期末考査(中旬) 終業式(下旬) 部活動合宿(夏季休業期間、部活による) 短期留学(夏季休業期間、希望者) 夏期講習(夏季休業期間、希望者) 8月 臨海・林間学校(夏季休業期間、希望者) 部活動合宿(夏季休業期間、部活による) 短期留学(夏季休業期間、希望者) 夏期講習(夏季休業期間、希望者) 始業式(下旬) 9月 防災訓練(防災の日9/1、土日の場合は翌月曜日) 星花祭(中旬) 10月 中間考査(中旬) 高等部進路講演会(下旬) 11月 中3、高2修学旅行(中旬) 合唱コンクール(下旬) 12月 期末考査(上旬) 終業式(中旬) クリスマスイベント(12/24) 冬期講習(冬季休業期間、希望者) 1月 冬期講習(冬季休業期間、希望者) スキー学習(冬季休業期間、希望者) 餅つき大会(冬季休業期間、希望者) 始業式(上旬) 中等部入学試験(上旬) 大学入学共通テスト(中旬、外部受験希望者) 2月 高等部入学試験(上旬) マラソン大会(上旬) 百人一首大会(中旬) 高1、2進路講演会(下旬) 生徒総会(下旬) 高3退寮日ならびにバザー(2/28) 3月 学年末考査(上旬) 球技大会(考査後上旬、高3除く) 卒業式(中旬) 春期講習(春季休業中、希望者) 年表/星花女子学園ならびに学園に関する歴史 約70年前 星花女子学園創立。第1期生入学。1期生の中には河邑 撫子の曾祖母と阿比野 明の曾祖母がいる。 宝文36年 10月、山岳部活動中に滑落事故発生し中等部生一名が死亡。出典 星花女子学園山岳部の謎 宝文4?年 噴水横にあった火蔵重蔵初代空の宮市長像、生徒のいたずらにより汚される事態が続いたため撤去される。 立成4年 星花女子学園OG伊ヶ崎波奈、大学一年生にして化粧品販売会社「天星堂」を起業。 立成6年 伊ヶ崎波奈、恋人の立ち上げたファッションブランドを吸収合併。この頃から星花女子学園では定員割れが起きるようになり、経営状態が悪化。 立成7年 伊ヶ崎波奈の祖父が他界し、祖父が経営していた食品メーカー「寿フーズ」を併合。経営、流通、組織基盤を譲り受ける形となる。現在の天寿の形ができあがる。 立成8年 伊ヶ崎波奈、コスメ業界で培われた天然由来の健康成分と、食品のコラボに成功し経営を万全のものにする。 立成9年 天寿、経営不振のコンビニ、ニアマートを買収。 立成10年 5月、フライングディスク部が乱痴気騒ぎを起こして廃部。部員8名が処分される。出典 星空の花壇『事件のようですね Side:美星×瑠奈 立成10年5月』 立成11年 伊ヶ崎波奈、赤字続きの母校を憂い経営に参入。理事長に就任。前理事長が新校舎建設で債務超過に陥っていたところに資金投入したり、商業科と服飾科の設置したりするなど様々な改革を行う。制服もこの年からグレーのセーラー服からブレザーに変更。 立成15年 天寿、自社のファッションアイテムを着用するモデルを自社でマネジメントするため、タレント部門を設立。後にアイドルも擁するようになる。 立成18年 第65回星花祭で過去最高の入場者数を達成。 立成19年 高等部に国際科が設置される。卒業式の日に第1期生が埋めたタイムカプセルが発見される。4月下旬、大嵐発生により大多数の自宅通学組が帰宅不能になり、緊急で寮を開放する。12月上旬、大寒波襲来し空の宮市で20年ぶりに積雪が観測される。