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INT 罠師といえばまず必要と言われるのがこのステータス 主にSP最大値の上昇やSPの回復量、攻撃罠の威力に関係します またヒルクリを回復のメインにするならヒールの回復量にも関係します 他にも状態異常耐性や回復能力が上がります とにかく重要・・・・と思いきやそうでもない(ぇ 詳しくは罠師のよもや話に書いてます DEX 弓の攻撃力と攻撃の命中率、ASPDが上昇し罠のダメージに関係します また、詠唱スキルの詠唱時間の短縮や短剣装備時のATKボーナスなどもあります ハンタとしては無視していけないステータスです AGI 回避能力と攻撃速度が増加します たとえDA2極じゃなくても上げている人は多いはず LUK 完全回避能力とクリティカル率、後若干ですがATKのボーナスもあります 鷹がいればクリティカル率と同じく鷹も飛びます 他にも状態異常の耐性と回復に関係してます STR 短剣装備時の攻撃力とアイテムを持てる重量が上がります 弓でも若干ATKボーナスが付きます 普通のハンタならあまり上げませんが罠師なら意外と重要です VIT 防御能力とHPが上がります また状態異常の耐性や回復能力もこのステータス GVだともはや説明不要なぐらい必須です これが高いとMHを狩るにも適してます
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筐体からは排出されない、入手方法が特殊なカード。 Ver.1.0 Ver.1.1 Ver.1.2 Ver.2.0 Ver.2.1 Ver.2.2 Ver.3.0 Ver.3.1 Ver.3.2 入手方法一覧 カードリスト/EX/一覧 No 家 レア 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略内容 獲得家紋 イラスト Ver.1.0 戦国大名004 織田家 UC EX羽柴秀吉 1.5 弓足軽 4/7 柵 魅 立身への采配 4 味方の武力が上がる 萩谷薫 EX001 織田家 R EXねね 1 槍足軽 1/5 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 匡吉 Ver.1.1 EX002 武田家 SS EX真田幸村 3 槍足軽 9/6 気 魅 熱血大車輪 7 武力が上がり、タッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行う。 真田銭・赤 土林誠 EX003 織田家 R EX帰蝶 1.5 弓足軽 4/5 柵 魅 胡蝶の毒 4 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。 芳住和之 EX004 上杉家 R EX上杉謙信 3.5 騎馬隊 11/6 魅 龍、天を穿つ 6 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 萩谷薫 EX005 今川家 R EX太原雪斎 3 騎馬隊 6/11 制 伏 魅 全知の領域 8 【陣形】今川家の味方の統率力が上がり、敵の武力が下がる。 風間雷太 EX006 織田家 R EX明智光秀 3 鉄砲隊 9/9 魅 狙 真意の銃弾 5 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の武力が一定時間下がるようになる。 虫麻呂 EX007 織田家 R EX佐々成政 2 騎馬隊 7/4 - 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 黒葉.K Ver.1.2 EX008 織田家 R EX竹中半兵衛 2 騎馬隊 5/10 城 魅 今孔明の軍法 5 自身の兵力が下がり、範囲内の味方の数に応じて以下の効果を与える。1部隊:武力と城攻撃力が上がり、虎口スロットの出目が良くなる。2部隊:武力と移動速度が上がる。3部隊:武力が上がる。4部隊以上:兵力が回復する。 Wolfina EX009 上杉家 R EX華姫 1 槍 2/1 魅 挺身の術 4 一番最後に撤退した味方を復活させ、統率力を上げる。発動後、自身は撤退する 萩谷薫 EX010 浅井朝倉家 R EX茶々 1 槍足軽 1/3 魅 流転の命運 4 味方の計略効果を消し、武力と兵力が上がる。計略効果を消した場合、さらに効果が上がる。 hakus EX011 他家(尼子家) R EX山中鹿之助 2.5 槍足軽 9/2 気 艱難辛苦 5 兵力が下がるたびに武力と統率力が上がる 戸橋ことみ EX012 他家(大友家) R EX立花宗茂 3 騎馬隊 9/7 制 魅 西海の勇者 5 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 碧風羽 EX013 他家(大友家) R EX立花誾千代 2.5 槍足軽 8/6 制 魅 戦姫の檄雷 6 味方に雷によるダメージを与え、受けたダメージが大きいほど武力が上がる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 さんば挿 EX014 毛利家 R EX問田の大方 1 弓足軽 2/4 魅 偕老同穴の契り 4 範囲内の最も統率力の高い毛利家の味方の焙烙玉の残弾数が回復し、武力と統率力が上がる hakus EX015 島津家 R EX島津義弘 3.5 槍足軽 10/6 城 気 鬼島津の太刀 7 【チャージ計略】(カードを押さえるとチャージが始まり、放すと発動する)直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 萩谷薫 Ver.2.0 EX016 北条家 R EX成田長親 2.0 弓足軽 8/3 柵 死中の活 4 統率力が上がり、武力によるダメージを軽減する。 茉莉花 EX017 毛利家 R EX乃美大方 1.5 槍足軽 4/6 柵 魅 情炎の注入 4 範囲内の最も武力が高い毛利家の味方の武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する。ただし効果終了時に兵力が下がる。 小山宗祐 EX018 島津家 R EX於平 1.0 槍足軽 1/3 柵 魅 島津の祈略 3 範囲内の最も武力が高い島津家の味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば弾数の回復速度が上がる。 歩鳥 EX019 織田家 SS EX織田信長 2.5 騎馬隊 8/6 気 魅 いくさの神 6 武力と移動速度と兵力が上がる。 原哲夫 EX020 豊臣家 R EX京極竜子 1.0 軽騎馬隊 2/5 魅 日輪の命令 5 【日輪:3段階強化/発動後増加】範囲内の最も武力の高い豊臣家の味方の武力が上がる。その効果は対象の味方が敵陣にいると大きい。3消費:さらに移動速度が上がる。 赤賀博隆 EX021 織田家 SS EX明智光秀 2.0 槍足軽 8/3 魅 断る! 3 【逆計】自身の武力と移動速度が上がる。さらに自身にかかっている敵から受けた計略効果を消す。 toi8 EX022 豊臣家 SS EXねね 1.5 槍足軽 5/4 魅 豊 誰かが望む私 5 【日輪:3段階強化/発動後増加】範囲内の最も武力の低い敵と、自身の武力が等しくなる。1消費:さらに統率力が等しくなる2消費:さらに速度が等しくなる3消費:さらに兵力が最大兵力を越えて回復する 野田めぐみ EX023 織田家 R EX森蘭丸 1.5 槍足軽 5/4 制 魅 蘭丸覚醒! 4 戦場にいる織田家の味方の武力の最大値が大きいほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージと槍長さが上がり、敵を吹き飛ばすようになる。 風間雷太 EX024 武田家 R EX望月千代女 1.0 軽騎馬 2/2 忍 魅 忍法扇動の計 3 範囲内の最も統率力の高い敵が自身に向かってくるようになる。 えぃわ EX025 伊達家 R EX愛姫 1.0 弓足軽 1/5 魅 轟翔舞踊 7 【舞踊】味方の騎馬隊の突撃ダメージが上がる。 凪良 EX026 豊臣家 R EX福島正則 1.5 槍足軽 6/5 日輪の突貫術? 4 【日輪:3段階強化/発動後増加】武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。3消費:移動できるようになる 恩田尚之 EX027 豊臣家 R EX豪姫 1.0 槍足軽 3/2 魅 日輪の車輪伝授? 5 【日輪:3段階強化/発動後増加】範囲内の最も武力の高い豊臣家の味方の武力が上がり、槍足軽であれば槍が長くなり、一定時間ごとに全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる。3消費:さらに移動速度が上がる hippo EX028 上杉家 R EX菊姫 1.0 軽騎馬隊 2/5 魅 焔牛の計 6 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 文倉十? Ver.2.1 EX029 島津家 R EX島津義久 2.0 槍足軽 6/8 柵 魅 総大将の材徳 7 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)島津家の味方の武力が上がる。 伊藤サトシ EX030 豊臣家 R EX石田三成 2.0 鉄砲隊 7/9 制 謀殺の逆計 3 【逆計】(効果範囲内の敵が計略を使用してきたときのみ使用可能。逆計を逆計することはできない)対象の敵の兵力を徐々に減らす。その効果は城に入ることで消滅する。 伊藤未生 EX031 伊達家 R EX猫御前 1.0 竜騎馬隊 2/4 魅 穿通の砲火 5 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力が上がる。さらに竜騎馬隊であれば残弾数が回復し、敵を貫通して射撃できるようになる 匡吉 EX032 織田家 SS EX沢彦宗恩 2.5 槍足軽 9/2 気 魅 南無三 5 範囲内の最も自身に近い敵に拳によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはお互いの武力で上下する。 原哲夫 EX033 豊臣家 R EX千代 1.0 弓足軽 2/2 魅 豊 笠の緒の密書 2 範囲内の最も武力の高い豊臣家の武将コスト1.5の味方の統率力が上がり、日輪ゲージが増加する。 緋色雪? EX034 武田家 R EX真理姫 1.0 槍足軽 1/3 柵 魅 飛天の祈り 3 範囲内の最も武力の高い味方の移動速度が上がる。 竜徹 EX035 他家 SS EX立花誾千代 2.0 槍足軽 8/3 魅 銀の一閃 5 武力が上がり、槍撃時に槍が大きくなる。さらに槍撃が発生している時間が長くなり、槍撃を当てた敵の移動速度が大きく下がる。 鍋島テツヒロ EX036 徳川家 R EX徳川家康 2.0 槍足軽 6/9 柵 魅 葵紋の陣 5 【三葵:翠/発動時点灯】【陣形】徳川家の味方の統率力が上がる。さらに効果中は葵紋点灯時間の減少が遅くなる。 碧風羽 EX037 他家 R EX阿国 1.5 槍足軽 4/6 柵 魅 阿国かぶき 4 敵が自身に向かってくるようになる。 米島正明? EX038 織田家 SS EX今井宗久 2.0 騎馬隊 6/9 柵 流通操作 6 織田家の味方の武力が上がる。さらに敵を撤退させるたびに士気が上がるようになり、その効果は敵陣にいると大きい。 烏宏明? EX039 織田家 SS EX織田信長 2.5 鉄砲隊 8/9 制 魅 天下糖一 6 織田家の味方の武力が上がる。さらに対象の味方は戦場で一定以上の兵力が回復するたびに武力が上がる。 重野なおき EX040 今川家 R EX新野左馬助 1.5 騎馬隊 5/4 気 奮闘の突撃術 3 武力と突撃ダメージが上がる。ただし効果終了時に兵力が下がる。 ハンブ EX041 伊達家 R EX五郎八姫 1.5 竜騎馬隊 4/7 魅 紫電の采配 3 伊達家の味方の竜騎馬隊の武力と移動速度が上がる。 風間雷太 Ver.2.2 EX042 毛利家 R EX杉大方 1.5 弓足軽 4/7 柵 魅 旭日の采配 3 毛利家の味方の統率力が上がる。さらに自身が敵に弓攻撃を行っている時にタッチすると、自身が攻撃している敵に味方の弓足軽が弓攻撃を行うようになる。この効果は再度自身をタッチすることで解除できる。 赤賀博隆 EX043 島津家 SS EX島津忠恒 1.5 槍足軽 5/4 魅 軍 蟯虫齧り虫 4 【陣形】自身の武力が上がる。さらに自身を除く味方と敵の兵力が徐々に下がる。戦場にいる特技「魅力」を持つ味方の部隊数が多いほど、範囲が広がる。 七桃りお? EX044 上杉家 R EX長尾景虎 3.0 騎馬隊 8/6 魅 新 聖龍降臨 5 【超新星】撤退している上杉家の味方の復活カウントの合計値が高いほど武力と兵力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度が上がる。新星3:必要士気が下がる 伊藤未生 EX045 他家・西 R EX慶誾尼 1.5 鉄砲隊 5/5 魅 玉藻の艶声 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がる。さらに敵城がダメージを受けるたびに兵力が回復する。その効果は敵城が受けたダメージが大きいほど高い。 すめらぎ琥珀? EX046 島津家 R EX常磐御前 1.5 騎馬隊 5/2 魅 疾 海女の素潜り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力と突撃ダメージが上がる。 蔓木鋼音? EX047 豊臣家 SS EX初芽 1.5 鉄砲隊 6/1 忍 魅 折紙飛弾 4 【日輪:3段階強化/発動後増加】武力と射程距離が上がり射撃が命中した敵を吹き飛ばすようになる。3消費:同時に射撃できる部隊数が増加する わらいなく EX048 今川家 R EX定恵院 1.0 槍足軽 1/3 柵 魅 軽蔑の眼差し 3 範囲内の最も統率力の高い敵の武力を下げる。さらに効果中の敵を撤退させると自軍の最大士気が上がる。ただし12より多くはならない。 植田亮 Ver.3.0 EX049 織田家 SS EX前田慶次 1.5 騎馬隊 4/2 気 魅 新 傾奇者の天質 4 戦場にいる織田家の味方の武力の最大値が大きいほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 原哲夫 EX050 上杉家 R EX前田慶次 3.0 騎馬隊 10/6 魅 絢爛武闘 6 戦場の特技「魅力」を持つ味方の部隊数が多いほど、武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 春乃壱 EX051 伊達家 SS EX牟宇姫 2.0 竜騎馬隊 7/8 魅 猥語大作戦 5 敵の武力と移動速度を下げる。その効果は敵軍の士気が少ないほど大きい。 ごとうじゅんじ? EX052 長宗我部家 R EX水心 1.5 槍足軽 4/4 制 魅 領 弁天の呼び声 2 【国令】(効果終了時に特技「一領」を持つ武将のモードを変化させる)範囲内の最も武力の高い長宗我部家の味方を自身の場所に一瞬で移動させ、兵力を徐々に回復する。 21498 EX053 豊臣家(武断) R EX可児才蔵 1.5 騎馬隊 6/6 忠 我、常に実戦也 3 移動速度が上がり、敵を撤退させるたびに忠誠度が上がるようになる。ただし、忠誠度の減少速度が早くなり、忠誠度が無くなると効果が終了する。 ハンブ EX054 伊達家 R EX弘子姫 1.0 竜騎馬隊 2/5 魅 城攻めの采配 4 伊達家の味方の城攻撃力が上がる。竜騎馬隊であればさらに城攻撃力が上がる。 こいち京香(橙山そぼろ)? EX055 他家・西 R EX大祝鶴姫 2.0 槍足軽 6/6 魅 新 神子の神託 7 【将配】自身と他家(西)の味方の武力が上がり、ラインが長いほど味方の武力が上がる。さらに連結している味方が多いほど自身の武力が上がる。ただし効果中の部隊が撤退すると、連結した部隊すべてが撤退する。 KOSO? EX056 長宗我部家 R EX細川夫人 1.5 鉄砲隊 3/5 魅 領 迫撃の采配 5 長宗我部の味方の武力が上がり、移動速度が下がる。自身が「戦兵」だとさらに武力が上がり、移動速度が下がる。 士基軽太 EX057 他家・東 R EX明智光秀 1.5 鉄砲隊 4/6 魅 新 麒麟児の銃弾 3 【超新星】(新星レベルが上がると効果が追加される)武力が上がり、射撃が命中した敵を吹き飛ばせるようになる。新星3:計略範囲が出現し、範囲内の味方も同様の効果が得られるようになる。ただし必要士気が上がる 武城にしき EX058 他家・西 R EX戸次鑑連 2.5 槍足軽 8/9 制 雷鳴斬 5 武力と統率力が上がり、槍が長くなる。さらに槍による攻撃で統率力による戦闘ダメージを与えられるようになる。 シノマル? EX059 真田家 R EX恭雲院 1.0 弓足軽 2/2 忍 魅 守城弓術 3 武力が上がり、弓攻撃を当てている敵の攻城ゲージの上昇が止まる。 緋色雪? Ver.3.1 EX060 本願寺家 SS EX蛍 2.0 鉄砲隊 7/4 魅 狙 疾 硝子の心 5 武力と移動速度と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が一定数命中するたびに武力と移動速度が上がる。 北条司? EX061 武田家 R EX初鹿野昌次 1.5 騎馬隊 6/3 疾 殴り込み 4 武力と移動速度が上がり、槍による迎撃ダメージを受けなくなるが、戦場の最も近くにいる敵に向かっていくようになる。 桜玉吉? EX062 豊臣家 R EX淀の方 2.0 槍足軽 6/7 制 魅 軍 傲岸不遜 5 豊臣家の味方の武力が上がる。対象の味方に傑集している部隊がいる場合、さらに豪騎によるダメージ画上がり、豪騎が帰還するまでの時間が短くなる。 白身魚? EX063 豊臣家 R EX千姫 1.5 騎馬隊 4/6 制 魅 天樹の祈り 5 【裏計】(この計略は自身が城内にいる時のみ使用できる)自身と城内の最も武力の高い豊臣家の味方の武力と速度が上がり、一瞬で戦場に移動させる。その効果は対象の味方に傑集している部隊の武将コストの合計値が高いほど大きい。 hakus EX064 真田家 R EX真田幸村 3.0 槍足軽 9/4 魅 軍 寡 斬徳の鬼刃 6 槍の長さが上がり、自軍の拠点「真田丸」の範囲内にいる真田家の味方の武将コストの合計値が高いほど武力が上がり、真田丸の範囲内にいない味方の武将コストの合計値が高いほど移動速度が上がる。さらに拠点「真田丸」が敵に占領されなくなる。ただし、自身が撤退すると効果が終了する。 黒葉.K EX065 他家・西 R EX宮本武蔵 2.5 槍足軽 9/2 魅 猛 五輪の目覚め 5 戦場にいる敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上武力が上がると以下のタッチアクションが追加される。【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。この斬撃は効果中に1回のみ使用できる。 ケロケロ齋藤 Ver.3.2 EX066 上杉家 SS EX桂姫 2.0 槍足軽 7/5 魅 疾 英雄の理 5 武力と移動速度が上がり、槍が長くなる。さらに敵の計略の対象にならなくなる。 哉ヰ涼? EX067 豊臣家 SS EX細川忠興 2.0 鉄砲隊 7/6 魅 猛 二度死ね 5 【日輪:3段階強化/発動後増加】(計略発動時、計略ボタンを押すことで日輪ゲージを消費する)【陣形】自身の武力が上がり、敵の武力が下がる。3消費:さらに自身の移動速度が上がり、敵の移動速度が下がる おかざきおか? 入手方法一覧 No 武将名 入手方法 備考 戦国大名004 EX羽柴秀吉 DVD付きムック本『天下布武への道~攻略絵巻 春の陣~』の付録 2011年3月30日発売、定価1,680円 EX001 EXねね 『戦国大戦 オフィシャルカードバインダー』の付録 2011年3月3日発売、定価6,090円 EX002 EX真田幸村 PSP用ゲームソフト『戦国BASARA クロニクルヒーローズ』の付録 2011年7月21日発売、定価4,800円 EX003 EX帰蝶 『戦国大戦EXカードキャンペーン』の抽選賞品 開催期間は2011年6月21日~2011年7月19日当選発表・賞品発送は2011年9月9日頃当選は11,059名、開封済みのピロー袋10枚で1口 EX004 EX上杉謙信 EX005 EX太原雪斎 EX006 EX明智光秀 『戦国大戦-1570 魔王上洛す-オフィシャルバインダー用追加リフィル』の付録 2011年10月20日発売、定価5,040円 EX007 EX佐々成政 DVD付きムック本『阿修羅への道』の付録 2012年2月29日発売、定価1,580円 EX008 EX竹中半兵衛 『戦国大戦EXカードキャンペーン第2弾』の抽選賞品 開催期間は2011年12月8日~2012年1月16日当選発表は2012年1月19日(同月25日に再送信)。賞品発送は2012年2月15日頃当選は11,059名、5プレイする毎に応募口数が1口貯まる EX009 EX華姫 EX010 EX茶々 EX011 EX山中鹿之助 攻略ムック本『戦国大戦 攻略 虎の巻 五畿七道制覇の章』の付録 2012年3月8日発売、定価1,600円(税込) EX012 EX立花宗茂 DVD付きムック本『戦国大戦界 歌舞伎伝』の付録 2012年3月30日発売、定価1,580円 EX013 EX立花誾千代 『戦国大戦-15XX 五畿七道の雄-オフィシャルバインダー用追加リフィル』の付録 2012年04月26日発売、定価5,040円 EX014 EX問田の大方 攻略ムック本『武将編成録 ~デッキ474選~』の付録 2012年7月27日発売、定価1,800円(税抜) EX015 EX島津義弘 『戦国大戦界 大祭 (ARCADIA EXTRA)』 の付録 2012年9月13日発売、定価1,580円 EX016 EX成田長親 『戦国大戦EXカードキャンペーン第3弾』の抽選賞品 開催期間は2012年9月7日~2012年10月10日当選は11,059名、5プレイする毎に応募口数が1口貯まる EX017 EX乃美大方 EX018 EX於平 EX019 EX織田信長 月刊雑誌『コミックゼノン』12月号の付録 2012年10月25日発売 EX020 EX京極竜子 攻略ムック本『戦国大戦 攻略虎の巻 日輪総覧の章』の付録 2012年10月31日発売、定価1,600円(税込) EX021 EX明智光秀 攻略ムック本『戦国大戦 1582 日輪、本能寺より出ずる 初陣之書』の付録 2012年11月21日発売、定価1,600円(税別) EX022 EXねね 『戦国大戦界 大祭 第二陣(ARCADIA EXTRA)』 の付録 2012年11月29日発売 EX023 EX森蘭丸 『戦国大戦 1582 日輪、本能寺より出ずる オフィシャルカードバインダー』 の付録 2013年2月7日発売 EX024 EX望月千代女 雑誌『カードゲーマー vol.8』の付録 2013年1月31日発売 EX025 EX愛姫 雑誌『電撃ARCADEゲーム Vol.35』の付録 2013年2月28日発売 EX026 EX福島正則 月刊雑誌『アルカディア』5月号の付録 2013年3月30日発売 EX027 EX豪姫 『戦国大戦界 大祭 第三陣(ARCADIA EXTRA)』 の付録 2013年3月28日発売 EX028 EX菊姫 『戦国大戦 1582 日輪、本能寺より出ずる 武将編成録II ~厳選デッキ集~』の付録 2013年5月11日発売 EX029 EX島津義久 『戦国大戦EXカードキャンペーン第4弾』の抽選賞品 開催期間は2013年5月10日~2013年6月12日当選は11,059名、5プレイする毎に応募口数が1口貯まる EX030 EX石田三成 EX031 EX猫御前 EX032 EX沢彦宗恩 ゼノンコミックス『いくさの子 織田三郎信長伝 4巻 限定版』(徳間書店)の付録 2013年6月10日発売 EX033 EX千代 『戦国大戦 攻略虎の巻 神紋照覧の章』の付録 2013年7月12日発売 EX034 EX真理姫 『戦国大戦 絢爛絵巻 第一幕~天下布武~』の付録 2013年8月29日発売 EX035 EX立花誾千代 『戦国大戦界 大祭 第四陣』の付録 2013年9月12日発売 EX036 EX徳川家康 『戦国大戦 1590 葵 関八州に起つ オフィシャルカードバインダー』の付録 2013年8月29日発売 EX037 EX阿国 『TCG(トレーディングカードゲット)キャンペーン』の賞品 開催期間は2013年9月10日~2013年10月18日詳細はhttp //www.sega.jp/arcade/campaign/130830_1/ EX038 EX今井宗久 『戦国大戦界 大祭 第五陣』の付録 2013年11月28日発売 EX039 EX織田信長 ジェッツコミックス『信長の忍び 戦国大戦「織田信長」カードつき特別版 7』の付録 2013年10月29日発売 EX040 EX新野左馬助 『戦国大戦 1590 葵、関八州に起つ 武将編成録3 ~厳選デッキ集~』の付録 2013年12月26日発売 EX041 EX五郎八姫 『戦国大戦 絢爛絵巻 第二幕~日輪の天下人~』の付録 2014年1月23日発売 EX042 EX杉大方 『戦国大戦 攻略虎の巻 破府乱世の章』の付録 2014年3月13日発売 EX043 EX島津忠恒 『戦国大戦界 大祭 第六陣』の付録 2014年4月2日発売 EX044 EX長尾景虎 『戦国大戦 -1477 破府、六十六州の欠片へ- オフィシャルカードバインダー用追加リフィル』の付録 2014年4月24日発売 EX045 EX慶誾尼 『電撃ARCADEゲーム Vol.42 2014年6/14号』の付録 2014年4月30日発売 EX046 EX常磐御前 雑誌『カードゲーマーvol.16』の付録 2014年5月31日発売 EX047 EX初芽 『戦国大戦界 大祭 第七陣』の付録 2014年8月8日発売 EX048 EX定恵院 『電撃ARCADEゲーム Vol.44 2014年10/13号』の付録 2014年8月30日発売 EX049 EX前田慶次 月刊雑誌『コミックゼノン』12月号の付録 2014年10月25日発売 EX050 EX前田慶次 『戦国大戦 -1600 関ヶ原 序の布石、葵打つ- オフィシャルカードバインダー』の付録 2014年12月25日発売 EX051 EX牟宇姫 『戦国大戦界 大祭 外伝 ~第二回 天覇への道~』の付録 2014年11月25日発売 EX052 EX水心 『戦国大戦 絢爛絵巻 第三幕~関八州に起つ~』の付録 2014年12月25日発売 EX053 EX可児才蔵 『戦国大戦 EXカードキャンペーン第5弾』第一幕の抽選賞品 開催期間は2014年12月18日~2015年1月12日当選は11,059名、5プレイする毎に応募口数が1口貯まる詳しくは 『戦国大戦 EXカードキャンペーン第5弾』開催のお知らせ EX054 EX弘子姫 EX055 EX大祝鶴姫 EX056 EX細川夫人 『戦国大戦 EXカードキャンペーン第5弾』第二幕の抽選賞品 開催期間は2015年1月13日~2015年2月8日当選は11,059名、5プレイする毎に応募口数が1口貯まる詳しくは 『戦国大戦 EXカードキャンペーン第5弾』開催のお知らせ EX057 EX明智光秀 EX058 EX戸次鑑連 EX059 EX恭雲院 『戦国大戦 攻略虎の巻 関ヶ原皆伝の章』の付録 2015年3月12日発売、定価1,524円+税 EX060 EX蛍 月刊雑誌『コミックゼノン』8月号の付録 2015年6月25日発売 EX061 EX初鹿野昌次 月刊雑誌『コミックビーム』8月号の付録 2015年7月10日発売 EX062 EX淀の方 『戦国大戦界 大祭 第八陣』の付録 2016年7月19日発売、定価1836円(本体1700+税) EX063 EX千姫 『戦国大戦 EXカードキャンペーン第6弾』の抽選賞品 開催期間は2015年8月6日~2015年8月31日当選は11,059名、5プレイする毎に応募口数が1口貯まる詳しくは 『戦国大戦 EXカードキャンペーン第6弾』開催のお知らせ EX064 EX真田幸村 EX065 EX宮本武蔵 EX066 EX桂姫 『戦国大戦 稼働5周年記念 EXカードキャンペーン』の抽選賞品 開催期間は2015年12月21日~2016年1月20日当選は5,555名、5プレイする毎に応募口数が1口貯まる詳しくは 『戦国大戦 稼働5周年記念 EXカードキャンペーン』開催のお知らせ EX067 EX細川忠興 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 戸次鑑次、武力+2で統率上昇値は不明、20C弱あったと思います。 - 名無しさん 2015-04-14 00 33 08 大祝鶴姫、+4~8確認、7Cくらいだと思います。 - 名無しさん 2015-04-14 00 31 35 細川夫人、民兵で+3、戦兵で+5、おおよそ7Cくらい - 名無しさん 2015-04-14 00 30 34 明智光秀、武力+3で超新星時は士気5です。超新生時は目測で10Cちょい - 名無しさん 2015-04-14 00 29 33 EX恭雲院、弓2/2忍魅、守城弓術、士気3、武力が上がり、弓攻撃を当てている敵の攻城ゲージの上昇が止まる。 - 名無しさん 2015-03-12 16 25 07 EX大祝鶴姫は将配、EX明智光秀は超新星で采配になります。ソースはアルカディア - 名無しさん 2015-01-02 21 43 15 EX050前田慶次 騎馬10/6 魅力 士気6絢爛武闘 戦場の特技「魅力」を持つ味方の部隊が多いほど、武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。効果時間 統率時間 絵 春乃壱 - 7743 2014-12-26 03 11 16 定恵院の士気上昇値は+2でした。どなたか修正お願いします - 名無しさん 2014-12-15 08 03 22 ファイルの付録、R前田慶次10/6 - 名無しさん 2014-10-03 22 24 40 SR島津歳久 - 黒百合の塔 2014-09-09 16 53 28
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勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 PL012 緋 特殊 SR 神楽 1.5 剣 6 1 昂 夜兎の力 6 武力が上がり、斬撃ができるまでの時間が短くなる ©空知英秋/集英社・テレビ東京・電通・BNP・アニプレックス 釘宮理恵 第1弾-PL PL017 緋 特殊 SR 高杉晋助 2.5 剣 9 4 技 旧態の破壊者 8 味方の武力と攻城力が上がる ©空知英秋/集英社・テレビ東京・電通・BNP・アニプレックス 子安武人 第1弾-PL PL018 緋 特殊 SR 杉元佐一 2.5 鉄 8 6 活・気 鬼神の一等卒 5 武力が上がり、兵力が徐々に回復する。ただし射撃ができなくなる ©野田サトル/集英社・ゴールデンカムイ製作委員会 小林親弘 第1弾-PL PL022 緋 特殊 SR 尾形百之助 1.5 鉄 5 6 伏・狙 潜行の銃弾 4 武力と射程距離が上がり、隠密状態になる ©野田サトル/集英社・ゴールデンカムイ製作委員会 津田健次郎 第1弾-PL PL023 緋 特殊 SR 鶴見中尉 2.5 鉄 7 9 狙・昂・技 死神の革命 7 味方の武力が上がる。さらに自身より武将コストが低い味方の武力が上がる ©野田サトル/集英社・ゴールデンカムイ製作委員会 大塚芳忠 第1弾-PL
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カードリスト/浅井朝倉家/一覧/Ver.3.2 No 家 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略内容 獲得家紋 イラスト 浅井朝倉家056 浅井朝倉家(浅井家) R阿久姫 2 弓足軽 6/9 制柵魅 護女の光弓 7 武力が上がる。さらに以下のタッチアクションが追加される。【チャージ発動】(カードを押さえるとチャージが始まり、放すと発動する)矢を放ち、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほどに上がる。 ???? 浅井朝倉家057 浅井朝倉家(浅井家) SR浅井長政 2 騎馬隊 7/6 疾魅 【共宴】窮鷹飛翔す 4 最大士気が上がり、浅井朝倉家の味方の武力と統率力が上がる)自身と共宴した味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。その効果は対象の味方が敵陣にいると大きい。 ???? 浅井朝倉家058 浅井朝倉家(朝倉家) R朝倉景健 2 槍足軽 7/7 柵 冥府魔道 6 範囲内の敵の部隊数が少ないほど敵の武力を下げる。さらに対象の敵を撤退させると復活時間が増えるようになる。 タケダサナ 浅井朝倉家059 浅井朝倉家(朝倉家) SR朝倉義景 2 槍足軽 6/8 伏魅 髑髏の酒杯 6 浅井朝倉家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり自身は撤退する。範囲内の朝倉家の味方の武将コストの合計値が浅井家の味方の武将コストの合計値より大きい場合、代わりに武力と移動速度が上がる。 ???? 浅井朝倉家060 浅井朝倉家(浅井家) UC京極高吉 2 槍足軽 7/6 軍 不撓の矜持 3 敵城内にいるすべての敵の武力を下げる。さらに敵城内にいるすべての敵の兵力が徐々に下がるようになるが、その効果は戦場に出ることで消滅する。ただし撤退させた敵の復活時間が減るようになる。 中村瑠衣子? 浅井朝倉家061 浅井朝倉家(朝倉家) R京極マリア 1.5 騎馬隊 4/6 制魅 聖女の加護 5 範囲内の武力の高い浅井朝倉家の味方2部隊の武力と移動速度が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する。対象の味方が自陣にいるとさらに兵力が上限を超えて回復し、敵陣にいるとさらに武力と移動速度が上がる。 赤賀博隆 コメント・編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします。 名前 浅井朝倉60 京極高吉 槍7/6 軍 不撓の矜持 - 名無し 2016-01-21 18 54 57
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※即死コンボまでは追求せずカジュアルに勝つための備忘録 切り離し 始動技 説明 ★ そい横強 引きダッシュ ニュートラル dl 反転ダッシュ Cステ横強 相方下B:滑り横強にディレイかけるイメージ。0%からは横強から相方ブリザードが繋がり、前SJ下Bまで繋げて相手を凍結まで持っていける。地上の立ち回りで素早く切り離しできるので出来れば使いたい。切り離し後は交互下B・交互横Bなど。 そいNB ダッシュ ニュートラル dl 反転ダッシュ NB 相方下B:ダッシュ後ディレイで反転NBするイメージ。そい横強は差し込み気味に使うが、こちらは引きながら切り離す時に使えると、そい横強より隙が少ない。 ★ 空上(空後) 空上 最速空上から空上を使うと本体だけ着地隙が出るので横B入力などで切り離す。最も入力が簡単だがそこそこ準備が必要なので相手を吹っ飛ばしたあとに仕込めると良い。 ★ 切り離し 掴みAB仕込み 主に崖で切り離し下Bや横Bを擦りつつ、相方の横Bに引っかかったら掴みを通して撃墜。わからん殺し。 - あゆじゃん ステップ D掴み ジャンプ入力 掴み打撃、自分は投げ ジャンプ 投げをズラし押しして出している。降り空後や降り空Nから確定で狙うのが楽。ステップからの投げは最速じゃなくても出るのでリーチはある。切り離し後は下投げ空前からブリザードに繋いだり、前投げ空前でメテオしたりする。 - 背面ステップ dl D掴みAB仕込み 背面ステップ投げからは相方にスマッシュが仕込める。ただし、相方が背面ステップを始めてから投げ入力をする必要がありディレイを掛ける必要があるのが注意。空後をチラつかせて通す。 - 下投げ 相方横回避 横強(空N) 横B 投げ 0%なら横強上シフト、20%くらいなら空Nで、横方向に運送しつつ切り離し状態で投げれる。二回目に掴んだときも切り離し維持されているので、下投げ空前メテオ・下投げスマッシュなどで伸ばす。最大は相方空N 反転空N 相方横B 掴みでもう1ループするルートだがカジュアル運用だと厳しい。 - 横B ガード 横Bに攻撃先行入力してガードすると相方だけ攻撃させて自分はガードできる。空振り時は下B、ヒット時は上強で踏み連携など狙えるが正直難しい。 - 下投げ 空上/空前 下投げ ガードジャンプ上入力 A入力で空上 相方空前、正直カジュアルだと運用は難しい。 - 空N 弱切り離し ヒットストップ切り離し(ヒット要)。ガードさせてほぼ有利。切り離し後は下Bを擦る。 - ステップ 弱切り離し ヒットストップ切り離し(ヒット要)。本来は強いが、入力難易度が高いので厳しい。 立ち回り 始動技 説明 ★ 横B 下に並べている項目は高リターンではあるが使い勝手が悪く結局はこの横Bに頼ることになる。B追加入力で浮く仕様があり、終わり際に浮くことで慣性を最大化して、引いたり捲ったりして後隙を誤魔化す。ヒット時もB追加入力で慣性をつけて近づくことで相手の真下を陣取り、上強や空上で火力を取っていく。切り離しガードも織り交ぜられると相手の対処を少し難しくできるが少し難しい。 ★ 空後 置き気味に使う差し返し技。10%くらいまでなら投げやDA繋がり、下投げ空上コンやDA空上コンで70%は稼げる。ガードさせて+1F有利という異常な技なので弱や横強など入れ込んで荒らしても良い。 ★ 空N 10%以降は空後が飛びすぎるので、空後の代わりの高リターン技として使う。コンボルートは空後とほぼ同じ。ガードさせて+1F有利という異常な技なので弱や横強など入れ込んで荒らしても良い。 ★ 空前 アイクラの空中機動が終わっているため厳しいが差し込み技。もし0%相手に通ればDA空上空上まで繋がって60%稼げる。ガードさせて+1F有利という異常な技なので弱や横強など入れ込んで荒らしても良い。 ★ そい横強 下B 投げ 0%相手に繋がり、下投げから空上着地空上空上などで最大70%くらいまで伸ばせる。相手に当たらなくても切り離せるので交互ブリザード等の攻めの起点にできる。 上スマ 二人分のガードストップがかかり反撃しやすい。めくりにも対応。撃墜力も高く悪くない。 DA 機動力が低いので厳しいが、確定どころで通せれば空上が繋がり非常に火力が高い。 切り離し交互下B 近接キャラにはブリザードの壁で迫るだけでも結構だるい 投げ アイクラ相手に素直にガードしない アイクラの機動力が低いので直接狙うのは難しい。ガーキャンで掴めるシーンで頑張る。 被投げ反確 相手に投げられた場合、相手投げレバー入力後の数Fは相方入力を受け付けるので、横Bやスマッシュなどで暴れておく。 - NB リターンもないし判定弱すぎるので積極的に撒く必要はない。 撃墜 始動技 説明 ★ 上スマ 発生12F。110%あたりから撃墜。めくりに対応。二人分のガードストップがかかり反撃しやすい。 ★ 空後 崖付近なら90%くらいから、中央でも120%くらいから撃墜が見える。ガードされても有利なのが偉い。 ★ 上強 空上 105%あたりから撃墜。上強が細いので基本は対空や着地狩りで運用する。確定帯が長い。 ★ 空上 着地狩りや対空の展開での撃墜技。120%くらいから撃墜。発生・判定・回転率に優れるのでブンブン振れる。 横スマ 70%くらいから早期撃墜できる。リーチが短いのが難点。崖捕まりに当たるのでパなすのもあり。 横強 140%あたりから撃墜が見える。空中技ガードさせた有利展開で狙うなど。9F発生なので投げは潰せる。 - 下投げ 空上 105%あたりから撃墜。外ベク変で当たらないのでわからん殺し用。 着地狩り 始動技 説明 ★ 空上 発生・判定・回転率・火力に優れ、とにかくブンブン振れる。撃墜も見えるので基本はコレで良い。 ★ 上強 空上を回避する相手や暴れる相手に地上で待てる。ヒット後は空上が基本繋がる。上強が細いのである程度は読んで置いておかないといけない。 着地 始動技 説明 - 空下 弱いがたまに打つくらいなら・・・ - 横B 慣性を無理矢理つけて誤魔化す。弱いがたまに打つくらいなら・・・ 崖 始動技 説明 ★ 交互SJ下B 立ち位置次第で様々な崖上がりを狩れる。攻撃上がりの判定が細いキャラはSJが噛み合えば避けられることも。とにかく相手が対処してくるまで擦り得で火力を一気に取れる。回避上がりが見えたら上強などで咎めたい。崖に相手を飛ばした時点で、そい横強か空上空上の切り離し準備をしておく必要はある。 ★ 相方横B 上述の交互下Bにも織り交ぜられる。横Bで怯んだ相手を掴めればAB仕込み前投げで横スマッシュまで繋がる。崖に相手を飛ばした時点で、そい横強か空上空上の切り離し準備をしておく必要はある。 空後 撃墜帯でとりあえず置いておく技。二人分の攻撃でジャンプ上がりに引っかかりやすく、ガードされても有利。 空上 交互ブリザードを遠目で撒いていると安定択がジャンプ上がりになるので、ジャンプ上がり後の展開で空上を通す。 上強 回避上がりに合わせられたら、上強 空上で撃墜まで狙える。 下強 回転率の高い崖捕まりに当たる技。ベクトルが低く、復帰弱者の相手の崖捕まり2Fを狙う。 崖上がり 始動技 説明 切り離し崖上がり 上B崖捕まり硬直で切り離せるがカジュアルには運用が難しい。崖上がりタイミングも一定になりがち。 復帰阻止 始動技 説明 切り離しNB 特定の下から復帰族を詰ませられたりする。 - 空前/空N 相手が詰んでる場合は行っても良いが、崖上が強いので基本行かなくていい。 復帰 始動技 説明 横B/上B 慣性をつけて上から復帰できる横Bと通常の下から復帰の上B。コレしか誤魔化しようがない。相方を殴られると終わる。 ワンポイント 相方のガードやジャンプが遅れて出る仕様からとにかく飛び道具に弱い。だからと言ってジャンプから直接攻めても機動力が低いのでまず通らない。相手に合わせてガードやジャンプを使ってジリジリ近づいて一通す立ち回りをすることになる。防御面に関しても厳しく、着地が弱い、復帰が弱い、崖上がりも切り離しが使えないと弱い、と基本的には厳しい。一方でワンタッチ出来たときのリターンは尋常ではなく、即死が出来なくとも確定コンで60%くらいは稼げる。飛ばした後の着地狩りや崖展開も強く、ワンタッチから100%を稼げることも少なくない。撃墜は少し難しいが、ガードさせて有利の空中技や横Bで浮かせてからの着地狩り展開や崖展開で倒そう。 参考動画(独学じゃ不可能)
https://w.atwiki.jp/playstationhome/pages/1297.html
peakvox monster 戦闘回数検証(キングホエール) 概要 peakvox monsterの修行場での戦闘回数による上がり方を検証する。 概要 戦闘回数表 解説 追検証 関連項目 戦闘回数表 クエスト名 戦闘回数 オケアノス海岸 エンリル氷河 HP 攻 防 魔 HP - 0 0 5 6 0 55 シープ祭り 1 0 5 6 0 55 シープ祭り 2 0 5 6 0 55 その名はノーチラス 3 0 5 6 0 55 Let s Party! 4 0 5 6 0 55 Let s Party! 5 0 5 6 0 55 アイテム禁止令 6 0 5 6 0 56 幻の生物!? 7 0 5 6 0 57 幻の生物!? 8 0 5 6 0 58 幻の生物!? 9 0 5 6 0 59 ようこそ殲滅戦へ 10 0 6 6 0 60 ようこそ殲滅戦へ 11 0 6 6 0 61 腕前披露 12 0 6 6 0 62 物資回収 13 0 6 7 0 63 物資回収 14 0 6 7 0 64 悪の巨大花 15 0 6 7 0 66 悪の巨大花 16 0 6 7 0 66 悪の巨大花 17 0 6 7 0 66 ぶつかり稽古 18 0 6 7 0 67 ぶつかり稽古 19 0 6 7 0 67 素材集め 20 0 6 7 0 68 素材集め 21 0 7 7 0 68 ゾンビコロシアム!? 22 0 7 8 0 68 ゾンビコロシアム!? 23 0 7 8 0 69 ゾンビコロシアム!? 24 0 7 8 0 69 ゾンビコロシアム!? 25 0 7 8 0 70 悪魔降臨 26 0 7 8 0 70 悪魔降臨 27 0 7 8 0 70 スクープ!伝説の獣を追え! 28 0 7 8 0 71 スクープ!伝説の獣を追え! 29 0 7 8 0 71 砂漠からの使者 30 0 8 9 0 72 砂漠からの使者 31 1 8 9 0 72 スクープ!伝説の獣を追え! 32 2 8 9 0 72 スクープ!伝説の獣を追え! 33 3 8 9 0 73 スクープ!伝説の獣を追え! 34 4 8 9 0 73 砂漠からの使者 35 5 8 9 0 74 砂漠からの使者 36 6 8 9 0 74 砂漠からの使者 37 7 8 9 0 74 スクープ!伝説の獣を追え! 38 8 8 9 1 75 スクープ!伝説の獣を追え! 39 9 8 9 1 75 スクープ!伝説の獣を追え! 40 10 8 9 1 76 スクープ!伝説の獣を追え! 41 11 8 9 1 76 砂漠からの使者 42 12 8 10 1 76 砂漠からの使者 43 13 9 10 1 77 砂漠からの使者 44 14 9 10 1 77 砂漠からの使者 45 15 9 10 2 78 砂漠からの使者 46 16 9 10 2 78 猛き者達 47 17 9 10 2 78 猛き者達 48 18 9 10 2 79 猛き者達 49 19 9 10 2 79 猛き者達 50 20 9 10 2 80 猛き者達 51 20 9 10 2 80 死闘の果て 52 20 9 10 2 80 死闘の果て 53 20 9 10 2 80 死闘の果て 54 21 9 10 2 80 ゾンビコロシアム2nd Edition 55 21 9 10 2 81 ゾンビコロシアム2nd Edition 56 21 9 10 2 81 ゾンビコロシアム2nd Edition 57 22 9 10 2 81 ゾンビコロシアム2nd Edition 58 22 9 10 2 81 ゾンビコロシアム2nd Edition 59 22 9 10 3 81 ゾンビコロシアム2nd Edition 60 23 9 10 3 82 ゾンビコロシアム2nd Edition 61 23 9 10 3 82 ゾンビコロシアム2nd Edition 62 23 9 11 3 82 ゾンビコロシアム2nd Edition 63 23 9 11 3 82 ゾンビコロシアム2nd Edition 64 24 9 11 3 82 ゾンビコロシアム2nd Edition 65 24 9 11 3 83 ゾンビコロシアム2nd Edition 66 24 9 11 3 83 ゾンビコロシアム2nd Edition 67 25 9 11 3 83 ゾンビコロシアム2nd Edition 68 25 9 11 3 83 ゾンビコロシアム2nd Edition 69 25 9 11 3 83 ゾンビコロシアム2nd Edition 70 26 9 11 3 84 ゾンビコロシアム2nd Edition 71 26 9 11 3 84 ゾンビコロシアム2nd Edition 72 26 9 11 3 84 ゾンビコロシアム2nd Edition 73 26 9 11 3 84 ゾンビコロシアム2nd Edition 74 27 9 11 3 84 ゾンビコロシアム2nd Edition 75 27 10 11 3 85 ゾンビコロシアム2nd Edition 76 27 10 11 3 85 ゾンビコロシアム2nd Edition 77 28 10 11 3 85 悪の巨大花 78 28 10 11 3 85 悪の巨大花 79 28 10 11 3 85 悪の巨大花 80 29 10 11 3 86 悪の巨大花 81 29 10 11 3 86 悪の巨大花 82 29 10 11 3 86 悪の巨大花 83 29 10 11 3 86 悪の巨大花 84 30 10 11 3 86 悪の巨大花 85 30 10 11 3 87 悪の巨大花 86 30 10 11 3 87 悪の巨大花 87 31 10 11 4 87 悪の巨大花 88 31 10 11 4 87 悪の巨大花 89 31 10 11 4 87 悪の巨大花 90 32 10 11 4 88 悪の巨大花 91 32 10 11 4 88 悪の巨大花 92 32 10 11 4 88 悪の巨大花 93 32 10 11 4 88 悪の巨大花 94 33 10 11 4 88 悪の巨大花 95 33 10 11 4 89 悪の巨大花 96 33 10 11 4 89 悪の巨大花 97 34 10 11 4 89 悪の巨大花 98 34 10 11 4 89 悪の巨大花 99 34 10 11 4 89 悪の巨大花 100 35 10 11 4 90 解説 戦闘回数表作成時の条件 検証ペット:キングホエール 検証期間:2013年05月05日 ~ 2013年05月06日 検証条件:金の懐中時計未使用 検証項目 限界までの戦闘回数 主な修行場ごとの上がり方 記録する修行場として、一番使われるだろうと思われるオケアノス海岸と、数値が一番多くなるエンリル氷河を選んだ。 中間のスクープ!伝説の獣を追え!と砂漠からの使者は、ランクDペットの受注に参加して戦闘回数を稼いだもの。 後半の悪の巨大花は、ゾンビコロシアム2nd Editionの友好度ポイントが8になったため、最短クリアのために選んだ。 上昇傾向として、2回程度であがる時期と5回必要な時期があるが、クエストによる違いは感じられなかった。 上昇幅にもよるのだろうが、防御力は62回、攻撃力も含めると75回で最大に達した。 HPも含めて、全てが最大になるには100回の戦闘が必要であった。 50回以降のHPの上がり方がある程度パターン化しているので、1つ上げてみて差分を計算することで推測可能かもしれない。 追検証 検証ペット:ミニヌシ 検証期間:2013年05月08日 検証条件:金の懐中時計使用 検証項目 金の懐中時計使用時の戦闘回数の上がり方 友好度を15まであげたミニヌシの戦闘回数が31回だったので、これを利用して検証する。 まず、一度戦闘をして上がり方に変化がないか確認。32回の上がり方になったのを確認。 金の懐中時計使用し、上がり方の確認を行う。33回の上がり方になったのを確認。 念のためもう一度行う。34回の上がり方になったのを確認。 金の懐中時計を使用しても上がり方に変化はなかった。 関連項目 peakvox monster 戦闘回数検証(キャプテン・オリヴィア) peakvox monster 戦闘回数検証(HIBIKI) peakvox monster 修行場ステータス伸び率最大値一覧
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【戦術】基本戦術 モルックにおいて「どこを狙って投げるか」を選択する「戦術」は、狙ったところに投げられるのかという「技術」と同じくらい重要です。 言い換えれば、「技術」が劣っていても「戦術」によって上級者に勝利することもできるのがモルックの魅力です。 本ページでは、モルックの基本的な戦術を解説します。 3つの原則 基本戦術の柱となるのは、 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする 相手に有利な盤面を作らない 安全な上がり目を作る という3つの原則です。これらを意識するだけで、自然と「どのようにゲームを展開すればよいか」が明確になります。 以下で具体例も交えながら説明します。 原則1 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする モルックのゲームは、3つのフェーズに分けることが出来ます。 序盤:高得点を素早く積み上げる 中盤:上がりを見据えつつ相手との点差をつける 終盤:短く、きれいに上がる 最近の戦術トレンドとして、10~20点台から上がり方を考え始めるのが珍しくなくなっています。上級者になると試合がスムーズに進むことから中盤はしばしば省略されがちですが、初級~中級者レベルの試合では、20~30点台を少ないミスで乗り切ることが課題になります。 序盤の戦い方 さまざまな考え方がありますが、基本的に序盤は点数を積み上げることを意識します。ゲームやスキットルの配置にもよりますが、だいたい3ターンで20点が取れると安定した試合運びができるようになっていきます。 ブレークでは何点を目指すべきか 投げ順が1番目になると、ブレーク(ゲームの開始1投目)をすることになります。 思い切り投げて12点を取りたいところですが、力が入りすぎるとあらぬ方向に飛んでいってしまうことがよくあります。意外と繊細さが求められる場面です。 ブレークの技術的な解説は別でするとして、基本的には9点以上を取れれば良い、くらいの気持ちでOKです。 (固い砂のグランドでは高得点が出やすいので10点以上、逆に芝のブレークは難しいので7点くらいを基準にしましょう) また、ブレークは点数だけでなく、スキットルがどのように並ぶかというのも重要になります。勢いよく当てすぎて⑫シングルや⑪シングルといった高得点スキットルが孤立してしまうと、直後に投げる相手に高得点を取られてしまいます。逆に、あまりバラけないと相手が再度ブレークして12本マルチを取られてしまう可能性が発生します。 ブレークの散り方をコントロールするのは難しいですが、なるべくスキットルが横に並ぶようにすると相手の高得点を防ぐことが出来ます。 「よいブレーク」の例です。高得点スキットルが孤立していないので、相手は選択肢に困ります(シングルであれば⑤か⑥しか狙いようがなく、ガシャをすれば⑨⑧あたりが出てしまいそう)。 写真でも見てみましょう。これも、次に投げる相手が困る良いブレークです。 「よくないブレーク」の例です。⑫番が出てしまっているので、次に投げる相手に取られてしまいます。 ブレークをコントロールするのは難しいです。ですが、「力を入れるだけがブレークのコツではない」ということを頭に入れておくだけでもライバルに差をつけられます。 また、下図の通り、①②スキットルの芯に当てると、12本すべてを倒しやすくなります。なるべくノーバウンドで当てるようにすると点数が安定しますが、はずしてしまう(フライングモルック)リスクを回避したい場合はワンバウンドくらいで当てるようにしても、芯さえ捉えれば12本倒すことは可能です。 中盤の戦い方 相手の得点を抑えつつ、自分たちは欲張りすぎずに点数を積み上げていくという慎重さも求められるフェーズです。 モルックでしばしば話題になる「どこから上がりを考えるか問題」ですが、基本戦術の段階では26点を基準にすればよいでしょう。この点数は残り24点、つまり⑫スキットルを2回倒せば50点になる、という点数です。 26点を獲得することは、「あと最短2回で上がれる」ことを意味します。最初にこの点数に達したチームがゲームの主導権を握っている、といっても過言ではありません。 26点以外にも、14点、38点は上がりを考えるうえで重要なチェックポイントとなります。ほかの点数についても、たとえば「29点ならあと⑨→⑫で上がれるな」といった具合に上がりのパターンを頭に入れておくとよいでしょう。 終盤の戦い方 終盤を制する者がモルックを制す、と言って過言ではないでしょう。どんなに順調でも、50点に到達しなければゲームには勝てません。 点数が先行している場合は、ページ下部に記載した3つ目の原則「安全な上がり目を作る」ことを意識しつつ50点までの道を整備していきましょう。 終盤のディフェンス術 点数が先行されてしまった場合、相手の上がりを防がなければなりません。もちろん「相手は外すだろうから先に自分たちの上がりを作っていこう」という考え方もアリですが、レベルがあがってくるにつれて、無視できないシチュエーションが増えてきます。そんなときは、勇気を持って自分たちのチャンスを捨て、相手を難しい状況に追い込む選択を取りましょう。 具体的なディフェンスの方法ですが、これまた込み入った話になってしまうので別途記載します(作成次第リンクを貼ります)。 原則2 相手に有利な盤面を作らない モルックはルールの特性上、どうしても自チームの点数を中心にゲームを眺めてしまいますが、相手チームの動きを観察することも同じくらい重要なポイントです。 端的に言えば、自分たちが高得点を取っていても、ライバルが同じかそれ以上の点数を取れば、その分自チームは不利になる、という感覚を持ちながら選択肢を絞り込んでいきます。 例えば、以下の状況で自チームに順番が回ってきたとします(点数は記載していませんが、序盤で点数が欲しい状況です)。このとき⑫がフワリ(山なりに投げて⑩④を越えて⑫だけを取る技)で取れそうですが、以下の理由によりあまりおすすめは出来ません。 ⑫を取れた場合、下図のように飛んでいくので、相手にとってはより簡単に⑫が取れるようになる そもそも⑫を取るのが難しく、他のスキットルを巻き込んでしまうなど不利な状況になるリスクがある つまり、⑫を取れたとしても相手に点差をつけられない、そもそも⑫を取れない可能性があるといった理由から、安全に取れる⑨や⑧、はたまた⑥を取るのがベターな選択肢となります(このターンを含めてノーミスで50点まで走り切る自身がある場合を除く)。 ※ 同じターン、もしくは自分が投げた直後に相手が取る点数を比較して、「得失点差」と表現することがあります。得失点差を実際に数値化すると、よいショットと思っていたショットが相手にとってはそこまで驚異ではなかった、という気づきを得ることができます。 むやみにガシャをしない 上図のような場面では、人によってはガシャをしたくなる場面だと思います。 しかし、ガシャにはリスクがあります。この場面ではガシャの結果によっては⑪や⑩、⑦といった高得点スキットルが飛び出してしまう可能性があり、結果的に相手との点差が広がってしまうことを考えると、むやみにガシャをすることはおすすめできません。 もちろん、2ミスで絶対に外せない、1ミスだけどいまのうちにミスを消しておきたい、という場合、ガシャは悪くない選択肢です。ガシャをコントロールするのは難しいですが、優しく当てるゆるガシャ(ソフトブレーク)を習得すれば、戦術の幅が広がるでしょう。 ガシャを積極的にしないチーム同士の戦いになると、点数に関係なく孤立したスキットルを飛ばし合う「プッシュゲーム」になることが多いです(プッシュゲームとその戦い方について後日記載予定です)。 相手が欲しいスキットルは何か? 点数差とともに気をつけたいのが、相手にとって「おいしい」スキットルを取りやすい位置に野ざらしにしないことです。 原則3 安全な上がり目を作る モルックで何より大切になるのが、得点を50点にする「上がり(ウイニングショット)」です。これが決まらなければ当然勝つことはできませんし、50点オーバーのペナルティを引き起こすことにもつながってしまいます。 そのため、難しい上がりを取れるようにさまざまなシチュエーションを練習することは大事です。しかし、「そもそも難しい、危険な上がりを防ぐようにゲームを組み立てる」という戦術面からのアプローチも重要になります。 上がり目の安全性とは何を指すか 「安全性」とはどういうことでしょうか。簡単には以下のような状態のことです。 50点オーバーの可能性が低い 外したときの代替案が存在する 相手に妨害されにくい それぞれについて見ていきましょう。 50点オーバーの可能性が低い 50点オーバーになると自チームの点数は25点に戻り、一気に不利な展開に追い込まれます。なるべくオーバーのリスクを抱えずに上がりに挑戦できるようにしたいところです。 以下の場面、Aチームがどう上がればよいでしょうか(Bチームはまだ20点なので、そこまで動きを気にする必要はありません)。 35点のため残りは15点、2ターンでの上がり目としては以下が考えられます。 ⑦→⑧ ⑧→⑦ ③→⑫ ⑫→③ ⑦→⑧の手が最も楽そうに見えます。ほかの⑧、③、⑫よりも近く、まずリーチの状態にすることができるからです。 ですが、⑦を取った後、次の⑧が安全ではありません。近い位置に⑫があり、これを倒してしまうと50点オーバーになってしまうためです。 安全に上がるという観点に立つと、周りに高得点がない⑧→⑦の方が良い選択肢と言えます。またこの場合だと、⑧を狙って⑫を倒してしまっても次に③を倒せばよく、2本を倒してしまっても⑥→⑦という順番で残りの13点を取ることができます(⑪⑨の2本→⑪でも良いかもしれません)。 さらに、相手の点数を見ると、相手は最低3ターンが必要なことがわかります。そのため、こちらもじっくり3ターンかけて上がることが可能であり、⑥→⑦→②といった上がり方がより安全なことがわかります。 ※ 上がり目を②のような低い得点にするのは基本的にはあまり好ましくありません。しかし、この盤面では②以外にスキットルが2本まとまっている場所が3箇所あるため、2点を取りやすいため上がり目の候補にしています。 外したときの代替案が存在する モルックの上がり目は、大抵は難しい場所にあることが多いです。そのため、「これを外しても別の上がり方がある」状態を作る、代替案(オプション)がある状態にしておくと終盤を有利にすすめることができます。 ⑫を外しても④→⑧で刻めば上がれる ⑧→⑤を外しても、②→⑥→⑤で刻めば上がれる ※ だったら最初から刻んで上がればよいのでは?と思う人もいるかもしれません。ですが、基本的には狙えるのであれば1回で上がることをおすすめします。以下の理由から、特に練習試合などでは積極的にチャレンジしていきましょう。 難しい上がり目を取る力を伸ばすため 練習で取れない場面は、大会では絶対に取れません… 相手のディフェンス機会を減らすため 刻むということはターンが伸び、それだけ相手がディフェンスする回数が伸びることになります。刻めば安全、と思いきやディフェンスによって一気にピンチになる危険性が潜んでいます。 実は最適解がないモルック 以上のようにモルックの基本的な戦術について書いていきましたが、実はモルックにおいて「こうしておけば大丈夫」「この作戦が絶対」というものはありません。 その理由は、投げてみるまで作戦通りに行くのかわからないからです。ボードゲームのように駒を動かすことに成功・失敗の概念がない場合は作戦が100%勝負を左右しますが、モルックは結局倒せないと良い作戦だとしても勝利することができません。 そのため、戦術と同じく「遠くのスキットルを倒せる」「ブレークが安定している」「集団の中の1つだけをピンポイントで仕留められる」などの技術力が重要となります。 また、モルッカー一人ひとりにはシチュエーションの得意不得意があるため、モルッカーによってよい戦術の答えが変わるといっても過言ではありません。そのため、最終的な答えはそれぞれが出さないといけませんが、多くの場面で共通する戦術観を本ページに記載したつもりです。参考にしていただければ幸いです。 みなさんも自分なりの戦術を磨き上げていきましょう。
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攻撃について テトリスの対戦における攻撃について説明します。 攻撃量やコンボのルールはテトリスフレンズ・ARENA・E+(エキスパートプラス)のル―ルで説明します 予備知識 テトリスの対戦画面です。 対戦テトリスでは攻撃のシステムがあります。 特定の消し方をすると攻撃が送られ、おじゃまブロックが相手のフィールドに送られます。 フィールドの右側にはおじゃまブロックのせり上がり量を予告するメーターがあります。 攻撃量 テトリスフレンズ・ARENA・E+における攻撃量は次の通りです。 Back-To-Backが付くと攻撃量が1増えます。 攻撃量 BtoB付き Single 0 Double 1 Triple 2 Tetris 4 5 T-Spin Mini 0 0 T-Spin Single 2 3 T-Spin Double 4 5 T-Spin Triple 6 7 PERFECT CLEAR 10 Comboが継続することによって攻撃が発生します。 Comboの対戦における攻撃量は次の通りです。 Combo 攻撃量 累積 Combo 攻撃量 累積 0(Combo) 0 0 13 Combo 5 35 1 Combo 0 0 14 Combo 5 40 2 Combo 1 1 15 Combo 5 45 3 Combo 1 2 16 Combo 5 50 4 Combo 1 3 17 Combo 5 55 5 Combo 2 5 18 Combo 5 60 6 Combo 2 7 19 Combo 5 65 7 Combo 3 10 20 Combo 5 70 8 Combo 3 13 9 Combo 4 17 10 Combo 4 21 11 Combo 4 25 12 Combo 5 30 攻撃・相殺 攻撃を送るとまず相手のメーターが上昇し、おじゃまブロックが予告されます。 メーターが溜まっている時、ラインを消さずにテトリミノを置くと、おじゃまブロックがせり上がります。 メーターが溜まっている時、1ライン以上を消せば、せり上がりは起きません。Comboが続く間はせり上がりを受けません。 旧ページ→攻撃について
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コルヌー タイプ 近距離 難易度 初心者向 派生 クエルノ 別名 ケツガード 再生 初期から可能 【体色】:体全体 【再生時に決定する概観の特徴】:角。バッファローマン型が珍しいとされる。 良いところ 脳筋したいなら間違いなくこの種族。 悪いところ 素早さが上がりにくい。 属性近接の出が遅い。 育成ヒントや現状 覚えた技 力 賢 器 素 丈 精 集 クロスレンジフェイク 179 34 66 57 72 37 126 グランドパンチは器用さ110素早さ96が目安らしいお あまり強くならない育成指南 序盤(Lv1~Lv6) まずクロスレンジバースト及びアースバーストに照準をあわせて育てる。 これらは習得に精神力が60必要なので、Lv6までには少なくとも到達しよう。 ちなみに理由は後述するが、与える肉は徹底して三階層に売っている「湖沼鳥の手羽」。 (レベルアップボーナスのおかげで肉ばかり与えていてもだいたい60に到達するが 無理そうなら精神のあがるエサを与えて無理やりにでも到達させ、習得しておく。) 中盤以降(Lv7~) ここからは高レベルの肉を得られるかで育成方法が変わってくる。 いきなりR4肉連発は一般から買いでもしなければ無理だが パーティーを組めばLv10弱でもトサカ冠やクルナッツは自力で得られるはず。 なるべく良い餌を与えるように心がけよう。 ただ、3歳近くになるとステータスの上がりが悪くなり、ちから以外は R4餌でも与えないと伸びなくなる。比較的得やすいトサカ冠は素早さ・丈夫さは上がっても 器用さが上がらない。R2肉だと集中は上がってもそれ以外は上がらない。 肉以外のR2餌だとほとんど何も上がらない。とどのつまり「器用さ」で悩む事になるので 早い段階で器用さ110(グランドパンチ習得に必要)を達成しておくと良い。 もしも余裕があれば170(全力パンチLv2に必要)を目指してもいい。 器用さは命中率に関係してくるので高くても損する事は無い。 差し当たって目標とするステータスは以下の通り。 かしこさ・精神は切り捨てるものとする。力・集中は上げられるだけ上げる。素早さよりは器用さ優先。 器用さ 110(グランドパンチLv1) 130(クロスレンジガードLv1・精神が30必要) 170(全力パンチLv2) 素早さ 96(グランドパンチLv1) 160(全力パンチLv2) 丈夫さ 150(キュア?) 最後に、Lv7以降で餌を与える時の一例を示しておく。 実際は年齢・性格・使った技・リアルラックによって大きく能力の上がりかたは左右されるので 下記はあくまで参考程度に留めて自分なりの餌の与えかたを考えてほしい。 理想形 脳筋 トサカ冠:白河羊の肉 でローテーション、ちからが上がりすぎたらクルナッツで調整 バランス トサカ冠:白河羊の肉:トサカ冠:クルナッツ でローテーション 妥協1 脳筋 トサカ冠連発(モンスターが飽きたら湖沼鳥の手羽を1回挟む、ちからが上がりすぎたらクルナッツ) バランス トサカ冠:トサカ冠:クルナッツ でローテーション(丈夫さが上がりすぎたらR2餌で調整) 妥協2 脳筋 トサカ冠 or ウタ鳥の肉 (器用さが足りなかったら湖沼鳥の手羽、カンミイネ、グレンキノコ等を挟む) バランス ウタ鳥の肉:湖沼鳥の手羽:ツキソバ:ウタ鳥の肉:湖沼鳥の手羽:カンミイネ (トサカ冠があるときはウタ鳥と入れ替える) なお、育成時は「全力パンチ」をなるべく多用すると習熟度の上がりがいい。→ガッツ消費の激しい技が良い 上げたいステータスによってはグランドパンチやアースシェイカー等を混ぜてもいいだろう。 育成効率だけで考えれば「パンチ」はなるべく使わないほうがいい。 「全力パンチ」で習熟度を上げるには器用が結構必要と思われる。 「グランドパンチ」を覚えているならこちらを使った方が丈夫さも伸びるしガッツ使用量的にも効率がいいかも。 レベル12 2歳10ヶ月 力300 賢10 器120 素98 精80 集120くらいで空洞2の硬い奴殴って5回程考察してみたが 「全力パンチ」と「グランドパンチ」で力の習熟度に差は見られなかった。 「全力パンチ」で空振りすることが多かったのでこんな結果になったぽい。 器用が低すぎるトコは目をつぶってくれ。伸ばそうと思ったときには成長期すぎてたんだw 終盤・転生 死んだ回数にもよるが、恐らく4歳の間に寿命が来る。 寿命になると習熟度が上がらなくなるのですぐにわかる。 転生先のモンスターで、オススメは パンチョ コルヌーのグランドパンチ引継ぎでしか手に入らない、 「ガイアストライク」という特殊技が手に入る。 またアタックブースト・クイックブーストも手に入る。 シグニール アースシェイカー引継ぎのラウンドスライサーが強力。 シールドブーストも手に入り、キュアやクロスレンジガード等を 習得し損ねた場合に同様の技を回収できる。 イエチョ シールドブースト・クイックブーストが手に入る。 ラッキースターなどの有用な固有技が習得可能。 クエルノ コルヌーから遠ざかりたくないならこれ。 パラライズブロウで今まで上げづらかった「器用さ」も 容易に上げられ、しかもクイックブースト初期習得。 ライガー 技の出が早いのでいけないこともない。 クイックブーストも辛うじて覚えるらしい。 広告sage
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スカウト♀ 共通|共通♂|共通♀|ウォリアー♂|ウォリアー♀|スカウト♂|スカウト♀|ソーサラー♂|ソーサラー♀|フェンサー♂|フェンサー♀|セスタス♂|セスタス♀| 各表のaddで列の追加、editでその列の編集です。 それぞれの表は別ページに独立していますので、上にある編集では編集できません。 装備強化についてはこちらへ スカウト♀ [#dddddddd] 頭:女 [#b5140f5a] 鎧:女 [#w530151b] 脚:女 [#z658a2d4] 手:女 [#r0c16d72] 足:女 [#tc56a38b] 情報提供 [#s76b4644] copy2005-2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.Licensed to Gamepot Inc. 頭:女 編集する方はこちら 名称 Lv 能力値基本/上限 強化上がり幅 強化回数 耐久度 販売価格 売却価格/リサイクル 入手先 備考 画像 編集 結晶 石 編集 鎧:女 編集する方はこちら 名称 Lv 能力値基本/上限 強化上がり幅 強化回数 耐久度 販売価格 売却価格/リサイクル 入手先 備考 画像 編集 結晶 石 編集 脚:女 編集する方はこちら 名称 Lv 能力値基本/上限 強化上がり幅 強化回数 耐久度 販売価格 売却価格/リサイクル 入手先 備考 画像 編集 結晶 石 編集 手:女 編集する方はこちら 名称 Lv 能力値基本/上限 強化上がり幅 強化回数 耐久度 販売価格 売却価格/リサイクル 入手先 備考 画像 編集 結晶 石 編集 足:女 編集する方はこちら 名称 Lv 能力値基本/上限 強化上がり幅 強化回数 耐久度 販売価格 売却価格/リサイクル 入手先 備考 画像 編集 結晶 石 編集 情報提供 ↑*5 小数点以下の値を持つ装備がある(表示は切り捨て)、それらを組み合わせると繰り上がって1増えることがある。 -- (BIGLOBEユーザー) 40グリフォンってどっか生息してるでしょうか!目撃情報求む! -- (@niftyユーザー) ゲルドキャップの耐久度を 5,000→15,000に修正。 -- (So-netユーザー) 脚が明らか少なくないか? -- (@niftyユーザー) ゲルドショウスとか消えてね? -- (ASAHIネットユーザー) ロッシのB4でハーピー狩ってたらレンジャーショウスとかいう脚装備ドロップ。載ってないよね? -- (LCV-Netユーザー) レンジャーショウス→レンジャショーツ -- (LCV-Netユーザー) ブルシアン装備まだ反映されて無い? -- 手装備が消えた -- 消えてたところ修復 -- 名前 IP 218.219.224.187 TIME "2011-12-20 (火) 15 32 55" REFERER "http //fewiki.jp/index.php?cmd=edit page=Item%2F%C1%F5%C8%F7%C9%CA%2F%CB%C9%B6%F1%2F%A5%B9%A5%AB%A5%A6%A5%C8%A1%EA" USER_AGENT "Mozilla/5.0 (compatible; MSIE 9.0; Windows NT 6.1; Trident/5.0; Sleipnir/2.9.9)"