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読み あがりやくせんげん 種別 インフレルール 正式名称 別名 上がり役宣言 役宣言麻雀 解説 上がり役を宣言して上がるとその役2倍。複数指定できるが全て達成必須 ドラと天和は不可。 成分分析 和了り役宣言の44%は呪詛で出来ています。和了り役宣言の34%は電力で出来ています。和了り役宣言の16%は罠で出来ています。和了り役宣言の6%は情報で出来ています。 採用状況 参照
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装備品について 装備品一覧装備品:武器 装備品:頭 装備品:体 装備品:脚 装備品:足 装備品:アクセサリ コメント 装備品について 仲間キャラクターの装備できるアイテムのこと。 武器・頭・体・脚・足をそれぞれ一つずつ、アクセサリを2つまで同時に装備することができる。 装備品一覧 装備品:武器 アイテム名 属性 性能 効果 入手方法 木の剣 木 攻+5 ショップ(10G) 神剣エクスカリバー 無 装備時全ステup 緋剣エクスカリバー 火 装備時全ステup 合成 蒼剣エクスカリバー 水 装備時全ステup 合成 土剣エクスカリバー 土 装備時全ステup 合成 樹剣エクスカリバー 木 装備時全ステup 合成 金剣エクスカリバー 金 装備時全ステup 合成 聖剣エクスカリバー 光 装備時全ステup 合成 冥剣エクスカリバー 闇 装備時全ステup 合成 創剣エクスカリバー 無 装備時全ステup 合成 装備品:頭 アイテム名 属性 性能 効果 入手方法 ダサい帽子 無 防+2 ショップ(10G) 普通の兜 無 防+3 ショップ(セットで100G) 装備品:体 アイテム名 属性 性能 効果 入手方法 ダサい服 無 防+3 ショップ(15G) 普通の鎧 無 防+8 ショップ(セットで100G) 装備品:脚 アイテム名 属性 性能 効果 入手方法 ダサいズボン 無 防+3 ショップ(15G) 普通の守脚 無 防+7 ショップ(セットで100G) 装備品:足 アイテム名 属性 性能 効果 入手方法 ダサい靴 無 防+1 ショップ(5G) 普通の靴 無 防+2 ショップ(セットで100G) 装備品:アクセサリ アイテム名 効果 入手方法 泣きたくなるほどダサいペンダント 素早さが上がる代わりに魅力が地に落ちる 〇〇の宝箱 古い棘付きの腕輪 イタイ目で見られる代わりに攻撃力が上がる サブイベント1 ここに名前を入力 ここに説明を入力 ここに入手方法を入力 星の勲章 素早さが上がり、回避率も上がる 次元の回廊の宝箱 月の勲章 魔力が上がり、最大MPも上がる 次元の回廊の宝箱 空の勲章 防御力が上がり、クリティカル率も上がる サバンナシティ地下遺跡の宝箱 太陽の勲章 攻撃力が上がり、運の良さも上がる サバンナシティ地下遺跡の宝箱 夜の勲章 素早さ、回避率、魔力、最大MPが上がる 合成 昼の勲章 防御力、クリティカル率、攻撃力、運の良さが上がる 合成 コメント 名前
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ここを編集 vs パルテナ 意識すること その場上がりダメ 空Nを振らせる 空前、後ろはスキがない 着地が弱い(カウンターだけ) 着地は崖に行く。空上で撃墜(着地近寄らない) 爆炎注意(その場上がり注意) 後ろ投げ120% 完全内ベク 撃墜された技 ジョーカーの場合
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【戦術】基本戦術 モルックにおいて「どこを狙って投げるか」を選択する「戦術」は、狙ったところに投げられるのかという「技術」と同じくらい重要です。 言い換えれば、「技術」が劣っていても「戦術」によって上級者に勝利することもできるのがモルックの魅力です。 本ページでは、モルックの基本的な戦術を解説します。 3つの原則 基本戦術の柱となるのは、 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする 相手に有利な盤面を作らない 安全な上がり目を作る という3つの原則です。これらを意識するだけで、自然と「どのようにゲームを展開すればよいか」が明確になります。 以下で具体例も交えながら説明します。 原則1 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする モルックのゲームは、3つのフェーズに分けることが出来ます。 序盤:高得点を素早く積み上げる 中盤:上がりを見据えつつ相手との点差をつける 終盤:短く、きれいに上がる 最近の戦術トレンドとして、10~20点台から上がり方を考え始めるのが珍しくなくなっています。上級者になると試合がスムーズに進むことから中盤はしばしば省略されがちですが、初級~中級者レベルの試合では、20~30点台を少ないミスで乗り切ることが課題になります。 序盤の戦い方 さまざまな考え方がありますが、基本的に序盤は点数を積み上げることを意識します。ゲームやスキットルの配置にもよりますが、だいたい3ターンで20点が取れると安定した試合運びができるようになっていきます。 ブレークでは何点を目指すべきか 投げ順が1番目になると、ブレーク(ゲームの開始1投目)をすることになります。 思い切り投げて12点を取りたいところですが、力が入りすぎるとあらぬ方向に飛んでいってしまうことがよくあります。意外と繊細さが求められる場面です。 ブレークの技術的な解説は別でするとして、基本的には9点以上を取れれば良い、くらいの気持ちでOKです。 (固い砂のグランドでは高得点が出やすいので10点以上、逆に芝のブレークは難しいので7点くらいを基準にしましょう) また、ブレークは点数だけでなく、スキットルがどのように並ぶかというのも重要になります。勢いよく当てすぎて⑫シングルや⑪シングルといった高得点スキットルが孤立してしまうと、直後に投げる相手に高得点を取られてしまいます。逆に、あまりバラけないと相手が再度ブレークして12本マルチを取られてしまう可能性が発生します。 ブレークの散り方をコントロールするのは難しいですが、なるべくスキットルが横に並ぶようにすると相手の高得点を防ぐことが出来ます。 「よいブレーク」の例です。高得点スキットルが孤立していないので、相手は選択肢に困ります(シングルであれば⑤か⑥しか狙いようがなく、ガシャをすれば⑨⑧あたりが出てしまいそう)。 写真でも見てみましょう。これも、次に投げる相手が困る良いブレークです。 「よくないブレーク」の例です。⑫番が出てしまっているので、次に投げる相手に取られてしまいます。 ブレークをコントロールするのは難しいです。ですが、「力を入れるだけがブレークのコツではない」ということを頭に入れておくだけでもライバルに差をつけられます。 また、下図の通り、①②スキットルの芯に当てると、12本すべてを倒しやすくなります。なるべくノーバウンドで当てるようにすると点数が安定しますが、はずしてしまう(フライングモルック)リスクを回避したい場合はワンバウンドくらいで当てるようにしても、芯さえ捉えれば12本倒すことは可能です。 中盤の戦い方 相手の得点を抑えつつ、自分たちは欲張りすぎずに点数を積み上げていくという慎重さも求められるフェーズです。 モルックでしばしば話題になる「どこから上がりを考えるか問題」ですが、基本戦術の段階では26点を基準にすればよいでしょう。この点数は残り24点、つまり⑫スキットルを2回倒せば50点になる、という点数です。 26点を獲得することは、「あと最短2回で上がれる」ことを意味します。最初にこの点数に達したチームがゲームの主導権を握っている、といっても過言ではありません。 26点以外にも、14点、38点は上がりを考えるうえで重要なチェックポイントとなります。ほかの点数についても、たとえば「29点ならあと⑨→⑫で上がれるな」といった具合に上がりのパターンを頭に入れておくとよいでしょう。 終盤の戦い方 終盤を制する者がモルックを制す、と言って過言ではないでしょう。どんなに順調でも、50点に到達しなければゲームには勝てません。 点数が先行している場合は、ページ下部に記載した3つ目の原則「安全な上がり目を作る」ことを意識しつつ50点までの道を整備していきましょう。 終盤のディフェンス術 点数が先行されてしまった場合、相手の上がりを防がなければなりません。もちろん「相手は外すだろうから先に自分たちの上がりを作っていこう」という考え方もアリですが、レベルがあがってくるにつれて、無視できないシチュエーションが増えてきます。そんなときは、勇気を持って自分たちのチャンスを捨て、相手を難しい状況に追い込む選択を取りましょう。 具体的なディフェンスの方法ですが、これまた込み入った話になってしまうので別途記載します(作成次第リンクを貼ります)。 原則2 相手に有利な盤面を作らない モルックはルールの特性上、どうしても自チームの点数を中心にゲームを眺めてしまいますが、相手チームの動きを観察することも同じくらい重要なポイントです。 端的に言えば、自分たちが高得点を取っていても、ライバルが同じかそれ以上の点数を取れば、その分自チームは不利になる、という感覚を持ちながら選択肢を絞り込んでいきます。 例えば、以下の状況で自チームに順番が回ってきたとします(点数は記載していませんが、序盤で点数が欲しい状況です)。このとき⑫がフワリ(山なりに投げて⑩④を越えて⑫だけを取る技)で取れそうですが、以下の理由によりあまりおすすめは出来ません。 ⑫を取れた場合、下図のように飛んでいくので、相手にとってはより簡単に⑫が取れるようになる そもそも⑫を取るのが難しく、他のスキットルを巻き込んでしまうなど不利な状況になるリスクがある つまり、⑫を取れたとしても相手に点差をつけられない、そもそも⑫を取れない可能性があるといった理由から、安全に取れる⑨や⑧、はたまた⑥を取るのがベターな選択肢となります(このターンを含めてノーミスで50点まで走り切る自身がある場合を除く)。 ※ 同じターン、もしくは自分が投げた直後に相手が取る点数を比較して、「得失点差」と表現することがあります。得失点差を実際に数値化すると、よいショットと思っていたショットが相手にとってはそこまで驚異ではなかった、という気づきを得ることができます。 むやみにガシャをしない 上図のような場面では、人によってはガシャをしたくなる場面だと思います。 しかし、ガシャにはリスクがあります。この場面ではガシャの結果によっては⑪や⑩、⑦といった高得点スキットルが飛び出してしまう可能性があり、結果的に相手との点差が広がってしまうことを考えると、むやみにガシャをすることはおすすめできません。 もちろん、2ミスで絶対に外せない、1ミスだけどいまのうちにミスを消しておきたい、という場合、ガシャは悪くない選択肢です。ガシャをコントロールするのは難しいですが、優しく当てるゆるガシャ(ソフトブレーク)を習得すれば、戦術の幅が広がるでしょう。 ガシャを積極的にしないチーム同士の戦いになると、点数に関係なく孤立したスキットルを飛ばし合う「プッシュゲーム」になることが多いです(プッシュゲームとその戦い方について後日記載予定です)。 相手が欲しいスキットルは何か? 点数差とともに気をつけたいのが、相手にとって「おいしい」スキットルを取りやすい位置に野ざらしにしないことです。 原則3 安全な上がり目を作る モルックで何より大切になるのが、得点を50点にする「上がり(ウイニングショット)」です。これが決まらなければ当然勝つことはできませんし、50点オーバーのペナルティを引き起こすことにもつながってしまいます。 そのため、難しい上がりを取れるようにさまざまなシチュエーションを練習することは大事です。しかし、「そもそも難しい、危険な上がりを防ぐようにゲームを組み立てる」という戦術面からのアプローチも重要になります。 上がり目の安全性とは何を指すか 「安全性」とはどういうことでしょうか。簡単には以下のような状態のことです。 50点オーバーの可能性が低い 外したときの代替案が存在する 相手に妨害されにくい それぞれについて見ていきましょう。 50点オーバーの可能性が低い 50点オーバーになると自チームの点数は25点に戻り、一気に不利な展開に追い込まれます。なるべくオーバーのリスクを抱えずに上がりに挑戦できるようにしたいところです。 以下の場面、Aチームがどう上がればよいでしょうか(Bチームはまだ20点なので、そこまで動きを気にする必要はありません)。 35点のため残りは15点、2ターンでの上がり目としては以下が考えられます。 ⑦→⑧ ⑧→⑦ ③→⑫ ⑫→③ ⑦→⑧の手が最も楽そうに見えます。ほかの⑧、③、⑫よりも近く、まずリーチの状態にすることができるからです。 ですが、⑦を取った後、次の⑧が安全ではありません。近い位置に⑫があり、これを倒してしまうと50点オーバーになってしまうためです。 安全に上がるという観点に立つと、周りに高得点がない⑧→⑦の方が良い選択肢と言えます。またこの場合だと、⑧を狙って⑫を倒してしまっても次に③を倒せばよく、2本を倒してしまっても⑥→⑦という順番で残りの13点を取ることができます(⑪⑨の2本→⑪でも良いかもしれません)。 さらに、相手の点数を見ると、相手は最低3ターンが必要なことがわかります。そのため、こちらもじっくり3ターンかけて上がることが可能であり、⑥→⑦→②といった上がり方がより安全なことがわかります。 ※ 上がり目を②のような低い得点にするのは基本的にはあまり好ましくありません。しかし、この盤面では②以外にスキットルが2本まとまっている場所が3箇所あるため、2点を取りやすいため上がり目の候補にしています。 外したときの代替案が存在する モルックの上がり目は、大抵は難しい場所にあることが多いです。そのため、「これを外しても別の上がり方がある」状態を作る、代替案(オプション)がある状態にしておくと終盤を有利にすすめることができます。 ⑫を外しても④→⑧で刻めば上がれる ⑧→⑤を外しても、②→⑥→⑤で刻めば上がれる ※ だったら最初から刻んで上がればよいのでは?と思う人もいるかもしれません。ですが、基本的には狙えるのであれば1回で上がることをおすすめします。以下の理由から、特に練習試合などでは積極的にチャレンジしていきましょう。 難しい上がり目を取る力を伸ばすため 練習で取れない場面は、大会では絶対に取れません… 相手のディフェンス機会を減らすため 刻むということはターンが伸び、それだけ相手がディフェンスする回数が伸びることになります。刻めば安全、と思いきやディフェンスによって一気にピンチになる危険性が潜んでいます。 実は最適解がないモルック 以上のようにモルックの基本的な戦術について書いていきましたが、実はモルックにおいて「こうしておけば大丈夫」「この作戦が絶対」というものはありません。 その理由は、投げてみるまで作戦通りに行くのかわからないからです。ボードゲームのように駒を動かすことに成功・失敗の概念がない場合は作戦が100%勝負を左右しますが、モルックは結局倒せないと良い作戦だとしても勝利することができません。 そのため、戦術と同じく「遠くのスキットルを倒せる」「ブレークが安定している」「集団の中の1つだけをピンポイントで仕留められる」などの技術力が重要となります。 また、モルッカー一人ひとりにはシチュエーションの得意不得意があるため、モルッカーによってよい戦術の答えが変わるといっても過言ではありません。そのため、最終的な答えはそれぞれが出さないといけませんが、多くの場面で共通する戦術観を本ページに記載したつもりです。参考にしていただければ幸いです。 みなさんも自分なりの戦術を磨き上げていきましょう。
https://w.atwiki.jp/vipdewtu/pages/68.html
忍法帖レベルが0と1どちらからはじまるかについてです。 A. 0から始まる場合の上がり方 0→5→10→15→…… 1ターン目が5 B. 1から始まる場合の上がり方 1→5→10→15→…… 1ターン目が5 選択肢 投票 0から始まる (13) 1から始まる (3)
https://w.atwiki.jp/sengoku_muramasa/pages/2275.html
[部分編集] 愛 小刀の伊助【壱】 ノーマル #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 8 Lv1 攻 390 防 440 知 370 LvMAX 攻 防 知 スキル なし 売却価格 両 コメント 「は、恥ずかしいから見ないで……ください……」猿飛佐助の親友で傑出した才能があり、瞳術の達人なのだが極度の上がり症で腕前を全く発揮できないでいる。 図鑑 イベント:対決!真田十勇士!! 備考 ↓進化↓ [部分編集] 愛 小刀の伊助【弐】 ノーマル #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 8 Lv1 攻 430 防 490 知 410 LvMAX 攻 防 知 スキル なし 売却価格 両 コメント 「人に見られると……駄目だんです、わたし……」猿飛佐助の親友で傑出した才能があり、瞳術の達人なのだが極度の上がり症で腕前を全く発揮できないでいる。 図鑑 イベント:対決!真田十勇士!! 備考 ↓進化↓ [部分編集] 愛 小刀の伊助【参】 ノーマル #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 8 Lv1 攻 480 防 540 知 460 LvMAX 攻 防 知 スキル なし 売却価格 両 コメント 「わ、わたしになんか出来ますか…」猿飛佐助の親友で傑出した才能があり、瞳術の達人なのだが極度の上がり症で腕前を全く発揮できないでいる。 図鑑 イベント:対決!真田十勇士!! 備考 ↓進化↓ [部分編集] 愛 小刀の伊助【参四】 ノーマル #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 8 Lv1 攻 530 防 590 知 510 LvMAX 攻 防 知 スキル なし 売却価格 両 コメント 「わ、わたし……頑張ってみますね……」猿飛佐助の親友で傑出した才能があり、瞳術の達人なのだが極度の上がり症で腕前を全く発揮できないでいる。 図鑑 イベント:対決!真田十勇士!! 備考 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/touhouzinroubanasi/pages/53.html
名称 消費Power 消費Skill Point 必要村数 説明 備考 エクステンド1 - 1000 0 残機の最大値が一つ増えます。 エクステンド2 - 2000 0 残機の最大値が一つ増えます。 エクステンド3 - 3000 1 残機の最大値が一つ増えます。 パワーアップ1 - 1000 0 Powerの初期値が10増えます。ただし最大値より高くはなりません。 パワーアップ2 - 2000 0 Powerの初期値が20増えます。ただし最大値より高くはなりません。 パワーアップ3 - 3000 3 Powerの初期値が30増えます。ただし最大値より高くはなりません。 ボムの欠片1 - 2000 0 Powerの最大値が20増えます。 ボムの欠片2 - 3000 0 Powerの最大値が30増えます。 ボムの欠片3 - 4000 5 Powerの最大値が39増えます。 グレイズ1 - 1000 0 ステージをクリアした際のPowerの回復量が2上がります。 グレイズ2 - 2000 0 ステージ内で1日が経過した際のPowerの回復量が1上がります。 グレイズ3 - 3000 0 ステージをクリアした際のPowerの回復量が2上がります。 グレイズ4 - 4000 0 ステージ内で1日が経過した際のPowerの回復量が1上がります。 グレイズ5 - 5000 7 ステージをクリアした際のPowerの回復量が5上がります。 グレイズ6 - 6000 7 ステージ内で1日が経過した際のPowerの回復量が2上がります。 魔符「ミルキーウェイ」 5 0 0 選択した一人を魔法で護衛し、その日の襲撃から守ります(騎士と同じ効果)。発動した瞬間から効果を発揮し、プレイヤーが脱落した場合も効果が継続します。呪殺など、物理的な攻撃以外には効果がありません。 魔符「スターダストレヴァリエ」 15 1000 0 魔法で星空の力を借り、指定した一人の正体を占います。(占い師と同じ効果)。通常の占い同様、呪殺の効果があります。 儀符「オーレリーズサン」 5 2000 0 周囲に魔法陣を多数展開し、残っている村人陣営の数を把握します。村人であっても狂人など人狼陣営や第三陣営は数に含まれません。 光符「アースライトレイ」 15 3000 0 残っているの者の中からCOしている者、COしていない者の順に各一人ずつランダムに選び、占います。通常の占い同様、呪殺の効果があります。一度ボムで占った相手は対象から除外されます。 恋符「マスタースパーク」 15 4000 2 極太のレーザーをブッ放し、一度だけ自分が人狼に襲撃された際に、人狼を一人返り討ちにします襲撃してきた人狼の正体はわかりません。 彗星「ブレイジングスター」 10 5000 4 残っているの者の中で、本来の役職と異なるCOをしている者の数を調べます。 恋心「ダブルスパーク」 15 6000 6 二本の極太レーザーを同時にブッ放し、一発で狐を、もう一発でランダムな一人(自分を含む)を攻撃します。誰にどの順番で当たったのかは分かりません。霊媒の対象になりません。狐がいない場合、一発目は空振りします。処刑の副作用があれば発動します。 星符「ドラゴンメテオ」 10000 13 お祓い棒 - 3000 0 霊夢のSkill Pointを1500増やします。何度でも取得可能です。 特製ストップウォッチ - 3000 0 咲夜のSkill Pointを1500増やします。何度でも取得可能です。 楼観剣&白楼剣 - 3000 0 妖夢のSkill Pointを1500増やします。何度でも取得可能です。 Pアイテム - 1500 0 ゲーム中、Powerを5回復します。一度使うとなくなる消費型アイテムです。
https://w.atwiki.jp/wakures/pages/463.html
ペット ペットペットを飼うには ステータス ケア 金運 幸運 属性 バトル 美容 捨てる 宝探し ペットを飼うには ペットはチュートリアル「調理門人」から派生するクエスト「調理素人」をクリアすると、クエストリストの受託可能タブにチュートリアル「ペットハウス」が出現。 ペットハウスをクリアすると、ペット部屋拡張と犬か白ネコが貰えます。 犬、白ネコ以外は仙台のブリーダーエリザベスから購入。 イベントで貰えることも。 ペットの種類は「ペットショップペット」または「ペット一覧」をご覧ください。 ステータス 体力:行動力に影響 機嫌:属性発揮に影響 健康:死亡に影響 経験: 親密度: ケア エサ:美味しいいペットエサ(100回復)、各料理(例:高級☆1=8回復) 遊び:ペット用おもちゃ(100回復)、革のボール(10回復) 医療:注射器(100回復)、ペットのお薬(10回復) パーフェクトケア:GMブログの説明が分かりやすい→「GMブログ」 金運 他人のレストランやキッチンで発動。 レストランではドル、キッチンではエキスが貰えます。 失敗すると機嫌が悪くなる。 属性Lv0だと失敗する(成功するのかは不明)。 属性Lv1↑でも稀に失敗する。 幸運 自分のレストランやキッチンで発動。 レストランでは環境値、キッチンではキッチン効率が上がります。 属性 Lvアップ毎に貰える属性ポイントを「属性育成」で振り分けます。 公式攻略では「属性は1つに絞ると良い」らしい。 金運ドル収集:他の人のレストランで金運を発動すると、ドルが貰えます。レベルアップする程、貰えるドルが増えます。 エキス収集:他人のキッチンで金運を発動するとエキスを貰えます。レベルアップする度に貰えるエキスはそれなりに増えます。 花びら収集: コイン収集: 金運売上上昇:自分の店で幸運を発動すると店の環境値が上がります。レベルアップする度に環境値はより高く上がります。 エキス上昇:自分のキッチンで幸運を発動するとキッチン効率が上がります。レベルアップする度にキッチン効率が高くなります。 評価上昇: 戦闘攻撃:バトル時の攻撃力を決めます。レベルアップする度に攻撃力が1点上がります。時に投げ技が出ます。 防御 バトルの防御力を決めます。レベルアップする度に防御力が1点上がります。時に相手からの投げ技を食い止めることが出来ます。 クリティカル 回避 特殊体力 成長 バトル 他ユーザーのペットとバトルができます。 ジャンケン形式で、出す手の順番を設定しておく。 詳しくは後日別ページにてまとめます。 美容 100万ドルで、ペットの輪郭&影に色を付けられる。 ピンク、赤、緑、青、紫から選べる。 「確定」を押すまでは変更にならないので、カラーをプルダウンで変更すればプレビュできる。 捨てる 賛否あるものの「ペットが死んだ」「属性育成間違えた」など課金アイテムを使わずに育てなおすため、ペットを捨てることが出来ます。 スキル発動中は、捨てられません。 宝探し 各ビジネス区に設置されているリサイクルBOXにペットを入れると宝物を拾ってきてくれる。 15分後に、ペットは宝(アイテム)を持って帰ってくるので迎えに行く。 迎えに行かないとペットは街で迷子になる。 迷子になったペットは他ユーザーが家に帰してあげられます。 他人のペットを家に帰してあげると、お礼にアイテムやドルが貰えます。 ペン率は高いものの、課金アイテムを結構拾ってくる。 ペットケアアイテムも拾ってくる。 ペットショップ販売のケアアイテムは高いため、ペット維持のためにも定期的に宝探しはさせたい。
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/2949.html
武将名 ちょうそかべのぶちか 英明なる後継者 SR長宗我部信親 元親の嫡男。身の丈六尺一寸と当時としてはかなりの長身で、かつ色白の美形であったといわれる。また、才気煥発でもあったため、元親に愛され、家臣の人望も厚かった。その評判を聞きつけた織田信長が烏帽子親として「信」の一字を与えたほどであった。「父を四国の、 いや天下の覇者とするため この力、存分にふるいましょう!」 出身地 土佐国(高知県) コスト 2.0 兵種 騎馬隊 能力 武力6 統率4 特技 一領 計略 駿才の采配 長宗我部家の味方の武力と移動速度が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する。さらに範囲内の「民兵」の味方の部隊数が多いほど移動速度が上がり、「戦兵」の味方の部隊数が多いほど兵力が上がる。 必要士気7 Illustration 士基軽太 2枚目の長宗我部信親がSRとなって宴武将として登場。 特技は一領のみと寂しいが、武力型騎馬なのでデッキに入れやすいだろう。 計略は長宗我部家の味方の武力を+4と移動速度を上げ、兵力を上限を超えて約10%回復する全体強化。 さらに範囲内の民兵の部隊数が多いほどさらに移動速度が上がり、戦兵が多いほど兵力がさらに回復する。 兵力回復量は戦兵1部隊ごとに約5%回復量が上がり、上限は約40%。 範囲は自身中心の横長の長方形で、縦は約カード縦4枚、横は約カード横5.5枚分ほど。 効果時間は民兵時:7.4c、戦兵時:7.7c、統率依存は0.08c。(以上 2.12E) 兵力が回復する采配は、撤退したくない戦兵や効果時間の長い設置陣形と相性が良い。 R長宗我部元親で戦兵化した後の全体強化として採用するのもいいだろう。 また、民兵を多くして速度上昇を上げるR戸波親武を入れた6枚型の形もある。
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勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 玄059 玄 平安 R 鎌田政清 2.5 槍 9 6 - 莫逆の契り 5 自身と、自身を除く最も武力の高い玄の味方の武力が上がり、兵力が回復する。ただし効果終了時に自身の兵力が減少する Wolfina 東地宏樹 第2弾-1 玄061 玄 平安 N 斎藤実盛 2.0 騎 7 7 先 捨身の老将 3 自身の武力が上がる。さらに最も武力の高い味方を一瞬で城に戻す。ただし効果終了時に自身の兵力が減少する madOwl 弦徳 第2弾-1 玄063 玄 平安 N 多田頼憲 2.0 剣 7 5 活・先 捨身の速斬 3 武力が上がり、斬撃ができるまでの時間が短くなる。ただし効果終了時に兵力が減少する Runbel 江越彬紀 第2弾-1 玄064 玄 平安 SR 常盤御前 1.0 槍 2 5 昂 雪中の松柏 5 味方の兵力が上限を超えて回復する。平安の味方であればさらに知力が上がる 竜徹 前田佳織里 第2弾-1 玄065 玄 平安 SR 源為朝 3.0 弓 10 4 技 屍山血河 5 【陣形】自身の武力が上がる。この効果は範囲内の味方部隊数が多いほど大きい。さらに自身の射程距離が上がり、敵を撃破するたびに覇道が前進する。ただし自身を除く味方の武力が下がる 平坂康也 諏訪部順一 第2弾-1 玄066 玄 平安 N 源為義 1.5 槍 5 7 先 為義の作法 5 最も武力の高い味方の武力と移動速度が上がる。ただし兵力が減少する JUNNY 東地宏樹 第2弾-1 玄067 玄 平安 N 源義賢 2.0 弓 6 8 伏・技 身命の離間 5 敵の武力と移動速度を下げる。ただし自身の兵力が減少する 玄丞 弦徳 第2弾-1 玄068 玄 平安 ER 源義朝 2.5 騎 8 6 昂・先 野望の果て 6 武力と移動速度が上がる。さらに一定回数突撃をするたびに覇道が前進する。ただし効果終了時に撤退する 塚本陽子 小野大輔 第2弾-1 玄069 玄 平安 SR 源義平 2.5 槍 9 4 技 身命の雷爪 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。ただし兵力が減少する 萩谷薫 岡本信彦 第2弾-1 玄070 玄 平安 N 源頼賢 1.5 騎 6 1 技 反逆の乱撃 5 自身を除く戦場にいる味方一人が撤退し、自身の武力と乱戦中の攻撃速度が上がる。ただし戦場に味方がいない場合、効果が下がる つのびん 速水奨 第2弾-1 玄071 玄 平安 R 由良御前 1.0 弓 1 7 伏・昂 流転の祈り 3 最も武力の高い味方にかかっているすべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに移動速度が上がる 森井しづき 戸田めぐみ 第2弾-1 玄074 玄 平安 R 伊勢義盛 1.5 剣 6 1 先 捨身の斬広 5 武力と移動速度が上がり、斬撃の範囲が広くなる。ただし効果終了時に兵力が減少する チェロキー 三木眞一郎 第2弾-2 玄076 玄 平安 N 大姫 1.0 槍 2 6 柵 たまゆらの祈り 3 最も武力の高い味方の武力が上がる しゅーいち 前川涼子 第2弾-2 玄077 玄 平安 N 熊谷直実 2.0 騎 8 1 気 老将の一閃 5 最も武力の低い敵に武力によるダメージを与える。ダメージは互いの武力で上下する 木下勇樹 浜田賢二 第2弾-2 玄078 玄 平安 R 佐藤忠信 1.0 剣 4 1 - 身命の剛剣 3 武力と斬撃ダメージが上がる。ただし兵力が減少する Daisuke Izuka 吉野裕行 第2弾-2 玄079 玄 平安 N 佐藤継信 1.0 弓 3 2 先 忠臣の挺身 4 最も武力の高い玄の味方の武力が上がる。この効果は自身の兵力が多いほど大きい。ただし自身は撤退する 竹内基 阿部敦 第2弾-2 玄080 玄 平安 ER 静御前 1.0 弓 1 6 柵・技 白拍子の舞い 5 【舞い】味方の武力が上がる。さらに味方が計略を発動するたびに味方全ての兵力が回復する 匡吉 花澤香菜 第2弾-2 玄081 玄 平安 SR 下毛野公時 1.5 槍 5 4 活・先 金太郎大車輪 5 武力と移動速度が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行う。さらに槍の無敵攻撃のダメージが上がる 匡吉 井上喜久子 第2弾-2 玄082 玄 平安 N 新宮行家 1.5 槍 4 7 伏 冥冥たる戦 5 玄の味方の武力が上がる。この効果は対象の兵力が多いほど大きい めいさい 浜田賢二 第2弾-2 玄084 玄 平安 R 那須与一 1.5 弓 5 5 先 与一の目覚め 3 戦場にいる玄の味方の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに矢を当てている敵の移動速度を下げる 萩谷薫 中村悠一 第2弾-2 玄085 玄 平安 N 源範頼 2.0 弓 7 6 活 混然たる号令 6 玄の味方の武力が上がり、兵力が回復する。ただし効果終了時に兵力が減少する 加算発光 岡本信彦 第2弾-2 玄086 玄 平安 ER 源義経 3.0 騎 10 5 昂 朔陣の修羅 7 玄の味方の武力が上がる。この効果は対象の兵力が少ないほど大きい。一定以上武力が上がると、さらに兵種アクションのダメージが上がる 竜徹 遊佐浩二 第2弾-2 玄087 玄 平安 SR 源頼朝 2.5 弓 7 9 気・昂・技 武皇の大恩命 7 【陣形】味方の武力が上がり、計略の必要士気が下がる。この効果は必要士気2を下限とする 西野幸治 伊丸岡篤 第2弾-2 玄088 玄 平安 SR 武蔵坊弁慶 2.0 剣 8 2 気 破戒僧の警衛 5 自身の武力が上がり、武力によるダメージを軽減する。さらに自身を除く最も武力の高い玄の味方の兵力が上限を超えて回復する 風間雷太 伊丸岡篤 第2弾-2 EX056 玄 平安 SR 牛若丸 2.0 騎 8 3 昂 五条橋の小天狗 5 武力が上がる。この効果は兵力が少ないほど大きい。一定以上武力が上がるとさらに移動速度と突撃ダメージが上がる HACCAN 高橋李依 第2弾-EX