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育成に関するよくある質問やアドバイスのまとめ ・ストーリー攻略まで ・最優先で人体改造を行う。空いているチップが無いようにすればとりあえずパワーアップする。 ・コンテナや保存カプセルを置いた場所のチップは効果が無くなる。ほどほどにしないと能力が伸び悩む。 ・武器合成・修理はストーリークリア後に始めるくらいで丁度良い。お金が無い時期に無理して行っても効果は薄い。 ・ストーリー攻略でのお薦めの改造アイテムは省エネ機関と装備回路:拡張 ・省エネ機関は練武10階以降のキャラバン発掘屋で出現するため、早めに購入すると以降の進行が楽になる キャラバンでセーブする→発掘屋に話かける→商品がなければリセット ・装備回路にヒーローエナジーをできる限り迂回させて当てる事によって該当装備の補正が大幅にアップする。 死亡すると手に入るマケレンマントはHP以外のステータスに補正がある。これが装備回路:拡張を進める理由。 補正の上限は小型50%・中型100%。できる限り上限いっぱいまで補正するようにする。 ・ストーリー攻略以降 ・トータルレベル上げ チップ全解放までは積極的にトータルレベルを上げると人体改造もスムーズにもなるため一石二鳥。 電撃:とある魔術の禁書目録ダンジョンでの屍狩りから、 日本一:魔界ウォーズ?でのレベル上げができるように早めに切り替えた方が時間の無駄が少ない。 チップ全開放までなら電撃ダンジョンでも十分といえば十分。 具体的な方法は小ネタの効率の良いレベル上げを参照 ・☆6装備初期段階 練武初級60階にて出現する、クラウディ大公より、ホバークライド☆6と雷太鼓☆6がドロップ&盗める(ドロップ率を上げる場合+9で)。 クラウディ系は、攻撃を受けると分身するため、アームガンにて増殖可能。 EN消費軽減かやせがまん状態でENを0%にすれば、HPが1づつしか減らないのでこの状態で攻撃。 人体改造用に使う場合、Sp6ととLa6にしかならない。主に、デスダーク胴体とデスダーク脚部に移植するために使う。 これにより、Lv1の段階でステータス1万前後になれば、絶対ヒーロー級へ移行。 その他☆6装備は、絶対ヒーロー60階前後以降で道に落ちている又は、120階前後以降から敵ドロップor盗み。 同様にキャラバン120階前後で、全ての☆6装備が販売されるため、プリティリボン等、ドロップしないものはここでセーブ リロード。 ・絶対ヒーローにて☆6装備集め(作業用) 頭部 無音殺・ステルス脚部(下記とどちらかJMアップ推奨) 経験値アップ拡張(上記とどちらかJMアップ推奨) 地雷無効武器はビームシールドと人体穿孔機が安定か。 頭部は予備に、バイタルゲイン・落石無効 で、頭部と脚部に255%を注ぎこんでいる状態なら非常にスムーズ。5ターン気づかれない・側面正面殺しで気づかれない・経験値1.6倍。 Lv1ステータスが1万あるなら、道中はどの装備でもさほど変わらないため、お好みのコスプレと装備で(作業用)火と水抵抗はインデックスがなお良いが、このあたりは各人の好みでいいかと。(コスプレ重視なら、フロッガーテールや蝶の羽とか。頭部は悩み所) なお、頭部・脚部装備にHPアップが一切ついていなければ、キャラバン後即死にはならない。故にデスダーク装備はオススメしないが好みで。 また、頭部スキルは有用なものが多く、やせがまんや毒無効、ギミックサーチなどが挙げられるが、作業プレイには不向きな傾向にある。 EN消費軽減の場合、攻撃力減退3~5割のため、後半のゲートキーパーが一撃で落とせなくなる。ここはステータスと装備と応相談。 Lv1で2万近い攻撃力があるなら、EN消費軽減でもまったく気にならない。 もし厳しいと感じたなら、武器に勇者魂、頭部にステルス・捨て身で。または、EN消費軽減をはずし、バイタルゲイン・ステルスで。 同時にクリアするなら、警察署に攻撃スキルを詰め込んだ装備を預けておく事。(持ち込みでも可。かっこよさ重視ならヒーローチェンジ) ・武器防具強化 単純に強い装備が欲しいならラスボス装備を盗む。 合成の注意点として、高ランクの+99装備を作る場合には全て同じランクのアイテム99個揃える必要は無い。 例えば、ランク6+99を作る場合以下の手順でもCOND等の値は最高値になる。 1.合成する物のランクは気にせず、ランク6+98を作る。 (この時、ランク6装備のみを98個合成したものよりは弱い装備ができるが気にしない。) 2.本命のランク6アイテムをメインにして、1で作ったランク6+98装備を合成する。 ・武器防具+99 資金が潤沢にある場合、電撃:しにがみのバラッドにて、キャラバン1~9へ連続配置で、全て発掘購入合成。(基軸装備には☆6か、コラボを) 資金が不足している場合、醜悪な呪遺産にて、購入合成。 武器だけ強化したい場合は、キャラバン配置なしで、醜悪な呪遺産にてフックショットを拾いまくる。 ※電撃:しにがみのバラッドの後半に出現するシザービートル系は毎ターン攻撃エフェクトが発生し、時間がかかるため、基本は醜悪な呪遺産で。 ※携帯袋を40個前後詰め込めるように、人体改造をしておくと効率的 *コメント欄 ▼ コメント・情報などはこちらへどうぞ #comment_num(,size=60)
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「放っておくとバグに進化するジャンクデータ」 【名前】 バグのかけら 【読み方】 ばぐのかけら 【登場作品】 『2』~『6』 【詳細】 システムやプログラムの不具合によって生じた「バグ」が一ヵ所に寄り集まって出来た、小さな塊。 ロックマンエグゼの世界では「ジャンクデータ」と呼ばれることがあり、いわゆる不純物や廃棄物などに相当する。 外見は紫色のゴツゴツとした塊に黄色く光る何かがまばらに混じっている。 毒々しい固形物といった感じであり、長時間触れたら悪影響を起こしそうな触りたくないデザイン。 実際に悪影響を起こしているケースも複数ある訳だが。 バグボムなど「バグ」にかかわるバトルチップにもよく似た柄の物体が描かれることがある。 色合いや登場時期などから毒沼パネルは雰囲気としても近そうだが、関係性は不明。 初登場は『2』。一定数集めることでコトブキスクエアの交換所にてレアなバトルチップと交換が出来る、収集アイテムの一つとして扱われていた。 一般のナビ曰く「見つけたら回収するのがマナー」とのこと。道端に落ちているゴミを拾うような感覚だろうか。 電脳世界では看板の裏など見つけにくい場所に落ちていることが多いので、ミステリーデータの上から湧き出るエフェクト?を目印に探そう。 それと同時に「バグ」は『2』のストーリーの根底に大きく関わるキーワードでもあり、スクエアの交換所があった場所の町には本作の組織・ゴスペルの拠点がある。 その上で、バグのかけらを利用して究極ナビの量産化プロジェクトを計画していた。 つまり交換所を利用するということは、知らず知らずのうちに組織の計画に利用されてしまっていたとも言えなくはない。 例えロックマンが交換所を全く利用しなくても、他のナビ達がせっせとバグのかけらを集めて渡していたことだろう。 続く『3』では、「バグピーストレーダー」というバグのかけら10個でバトルチップ1枚を抽出する装置が登場。 現実世界にあるチップトレーダーよりもレアなバトルチップがとても出やすいことが特徴。 基本はブラザースタイルが必須なV4のナビチップデータすらも出してくれることがあるため、有用性はそれなりに高い。 ただし、累計で30回(つまりバグのかけら300個分)利用すると…? 『4』以降にも、単なるチップ交換の装置としてバグピーストレーダー自体は登場している。 同じく『3』では、ウイルス飼育機の電脳内で飼えるウイルス達の強化のための「エサ」としても扱われている。 ナビたちにとっては悪影響を起こしたり不用品であっても、ウイルス達には栄養や食料として見られているのだろうか…? ウラインターネット7でも、道をふさいでいるガルーが「腹を空かしている」ことからバグのかけらを50個も要求してくる。 入手方法は、『2』では固定のミステリーデータから全32個分のみ。自主的にドロップさせる手段がなく、そのため本作のみキーアイテム扱い。 余ることはないが、インターネット中をくまなく探せば交換所のチップはすべて手に入る。 『3』ではランダムミステリーデータに加えて、チップやゼニーとは別枠で入手できる。 個数はカウンターでトドメを刺した回数で増加し、1体なら1個、2体なら3個、3体なら8個になる。 スタイルチェンジのレベル上げにもバトルの回数を稼ぐ必要があるため、メットールやキャノーダムといった序盤のウイルスを倒しまくると一石二鳥。 ナビ相手にカウンターでトドメを刺した場合は一度に10個手に入る。 手軽に再戦が可能で、攻撃タイミングが分かりやすく倒しやすいガッツマンにお世話になったプレイヤーも多いだろう。 このせいでガッツマンはバグのかけらマンと呼ばれたり、バグのかけら10個で1G(ガッツ)等と妙な名前の単位を付けられたりといじられている。 ちなみにバグのかけら1個なら0.1G。3個なら0.3Gである。そしてこのおかげで3のバグピーストレーダーはガッツマントレーダーとも呼ばれる 『4』以降はカウンターがフルシンクロ関連に限り入手不可となり、入手方法がランダムミステリーデータからは常に1個ずつのみになった。 入手しにくくなったがバグのかけら交換屋が正規の入手手段となっているバトルチップやプログラムがあるため、かなりの数を集めなければならない。 『5』はリベレートミッション中に得られるものの、基本1個ずつしか手に入らないため必要数を集めるのに時間はかかる。 バトル中ミステリーデータからも最大3個までしか手に入らない。 コレクターズアイのゼニー版ミリオネアが登場するも、バグのかけらに対応する物は追加されなかった。 外伝作品の『4.5』では、バスティングレベルがSの時に、ウイルス戦の時は1個、ナビ戦の時は3個、追加報酬で手に入る。 『3』並みにバグのかけらを稼ぎやすくなっており、欲しいチップを集める為にウイルスを高ランクで倒し続けていたらバグのかけらの方がこんもり溜まっていた…ということも珍しくない。 かけらだけを集めたいなら、金曜日の野良試合の時にガッツマンより弱いノーマルナビV1を倒し続けるのもおすすめ。 本編同様の交換所やバグピーストレーダーに使えるほか、本作ではジャンクマンの最大HPを上げるのにも必要になってくる。
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はじめに プレイしている時に、こんなことは無いだろうか? リロードしようとしたら、あのウザいチュートリアルが開いた パラシュートを開こうとしたけど、咄嗟にキーを押せずに墜落死した しゃがみ移動はキーが押しにくいから使っていない などなど。 そういったことを「仕様だから」とか「面倒だから」という理由で放置してはいないだろうか? しかしどんな些細なことでも、プレイヤーにとってそれらは負担であることに違いない。 少しでも出来ることを多く、面倒なことを少なくしていけばプラスになる。 そこで活用して欲しいのがキーコンフィグ機能だ。 せっかくの機能、放置しておくには忍びない。 デフォのまま放置して苦労している諸兄には、ぜひご一読頂きたい。 必要なキーを近づける 例えばパラシュートキーである。 事前に心がけていても、なかなか「9」キーには指が伸びないものである。 ましてや不慮の事故で落下してしまったり、爆風に煽られてしまった場合は尚更だ。 何が悪いのか? 「9」キーが遠いせいに決まっている。 基本的に左手の指は、移動に用いる「W」「A」「S」「D」近辺に添えられていることと思う。 そこから「9」キーなど、初心者がdatや塩辛に達するよりも難しく遠い。 ここで注目して欲しいのが「Q」キーである。 「W」と「A」に隣接しているにも関わらず、BF1942では何も機能を持たないNEETキーである。 「9」と「Q」。名前は似ているのに、片や命に関わる遠いキー、片や何もしてない近いキー。 名前が似ているのも何かの巡り合わせ、パラシュート機能を「Q」キーに移植してしまおう。 これによって墜落死の確率が大幅に減少するはずだ。 不要なキーを遠ざける このゲームをプレイしている人なら誰でも一度は経験するであろう。 間違って押した「T」キーのせいでtoolうんたらという表示が出てうざったい思いをしたことが。 ヘルプ機能の一種ではあるが、英語で表示されても邪魔なだけである。 また何度か「T」キーを押さねばなるまいが、紛らわしい表示のせいでONになっているのかOFFになっているのか解りにくい。 OFFにしたつもりがいきなりtoolなんたらが表示されるのは不快の極みである。 そんなキーが、よりにもよってリロードを行う「R」キーの横にあるのだから堪ったものではない。 こんな機能は、よほど気に掛けない限り目も向けないであろう「\」キー(かなでいう「ろ」キー)にでも割り振ってしまおう。 これでtoolなんたら暴発とはオサラバできる上に、押しやすい「T」キーに他の操作が割り振れるようになって一石二鳥である。 間違いやすいキーを離す ではこの空いた「T」キーを何に使うか。 この辺りはプレイヤーによって考えは分かれるであろうが、例えばマップの表示機能を割り振ることにする。 マップ表示は「M」キーだが、隣接する「N」キーと間違いやすい。 マップを表示したいのにミニマップの縮尺が変わってしまったり、逆にミニマップを切り替えるはずがマップが表示されてしまったり。 とりわけ友軍・敵軍の位置を素早く把握したい飛行機乗りにとってこのミスは致命的である。 そこで二つの機能を離す事によって、誤操作を防止するという効果を狙うのだ。 押し間違いが多い方は、是非とも試していただきたい。 押しやすいキーに割り振る 射撃時や移動時に使えると便利なのが「しゃがみ」である。 「伏せ」よりも体勢の切り替えが早く「立ち」よりも射撃の精度が高まる。 射撃と移動を繰り返すアサルトやメディコならば多用したい操作だが、「ctr」キーは押しにくいという人は多いのではないだろうか。 そこで、あまり使わない割に大きくて押しやすい「shift」キーと入れ替えたり「X」キーや「V」キーなどの空いているキーに割り振ってみてはいかがだろうか。 押しにくいという理由で便利な姿勢を使わずに(使えずに)いるのはあまりに勿体無い。 多ボタン式マウスを使う FPSをプレイしていくうちに、キーボードだけではボタンが足りないと感じるようになる人は多い。 そこまで来たらもう立派なFPSプレイヤーである。周辺機器に投資してみてもいいだろう。 そこで多ボタン式のマウスの出番である。遊んでいる右手の親指に仕事を与えるのだ。 常にレディ・ポジションにあるキーが増えるので、コンフィグの自由度は大幅に上がるだろう。 咄嗟な操作が必要となる、例えば「伏せ」や「リロード」などの操作を割り振るのも面白いだろう。 飛行機乗りならば、後方視点と主観視点への切り替え機能を持たせれば生存率の向上に繋げられるだろう。 最後に 些か小生の主観混じりになってしまったが、インターフェイス性の向上は確かなアドバンテージに直結するのは確かだ。 大切なのは、自分が思い通りのことを思い通りにできるようにすること。 忘れられがちな機能やキーを使うことで、思わぬ可能性が開けることもよくある。 そしてその可能性が、また新しい楽しみを与えてくれるはずだ。 講義というには拙い内容だが、BF1942をより楽しむ助けになれれば幸いである。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2021/08/17(火) 21 47 33.73 終了時間:2021/08/18(水) 01 54 08.67 参加人数:1 バトルドッジボールの続編。 キャラによって二段ジャンプが出来たり、特殊な投げ方があったりと、試合自体はいろいろとパワーアップしているのだが、RPGっぽいモードが無くなっており、さらにバッテリーバックアップも無くなっているので正直ボリュームダウンは否めない。 投球王決定戦モード(前作で言うスーパーバトルリーグ)で全勝するとエンディングとなる。 前作と異なり1週のみでOKだが、負けても再挑戦が出来ない。 全勝する必要まであるかはわからないが、負けてばっかりいると、全チームと戦ったところで何も無く終了となる。 自信が無いなら毎回シナリオパスワードを取るといい。 なお、今作ではシナリオパスワードと各キャラのパスワードが別々に存在する。 そのため、パスワード入力の労さえいとわなければ、同じチームと何度も戦って経験値をためることが可能である。 さらに、選手の1人にだけ経験値を振り、3人の内野のパスワードを全員その強い奴にするといったこともできるが、漢はそんな卑怯な真似しないで、パスワードを一切使わずクリアしてくれるよね。 その他前作からの追加・変更点 操作キャラの変更がセレクトからRに。 味方の内野が二人以上いる時に内野の1人がボールを持ってX+L+Rでコンビ技(技はチームによって異なる) 敵ボール時にL+Rで技ゲージ4つ使用し乱闘(直接相手を殴りにいく)を仕掛けられるが、相手の絶好の的になるので、相手の必殺技の阻止以外に使わない方がいいかも。 ダッシュジャンプショットがうまく決まると、ボールが赤くなりすごいショットを投げることがある タイムアップでも判定で勝てるようになった。 攻撃・防御を上げてもダメージの大きさは変わらず、球の速さ・受け止めやすさが変わる。 必殺技は各キャラ2つずつあり、恐らくレベルの合計値が一定以上になると変化する。 バンプレストのロゴ画面で↑↓↑↓ABABを押すことで使える隠しチームは他のチームより若干強いので禁止でしょうな。 タイトル画面 「闘球王決定戦モード」を「ガンダムヒーローズ」にて攻略しました 攻略に当たっては貧弱なプレイヤースキルを補うべくレベル上げを敢行 最終パスワードがこちら 全チームに勝利した所でラスボスチーム「ゴッドファクトリー」が登場 「ロア」が完全に悪役サイドなんですけど……いいのか? EDとスタッフロール 勝利は得たものの自問自答の果てに闘球王の遺産を海へと葬る「F-91」 ……ドッジボールでそんなに思い詰めんでもという気がしなくもないがw ・雑感 少し前のサッカーに引き続きコンパチヒーローのドッジボール第二弾。 SFCシリーズとしては本作までとなっていますが、一般販売こそされていないもののPSPで3が出ているとか何とか。 ゲーム進行についての理想を言えば相手のショットをガンガンキャッチして必殺技をぶっ放していくのが王道ではあるものの、キャッチのタイミングは存外シビアで慣れていなければ徒にHPを減らすだけの結果に終わり、そうこうしているうちに相手の必殺技を食らってジリ貧……というのが初心者の陥り易いパターンではないかと思います。 相手側の必殺技発動を回避する小技としては「敵のMPが溜まったら自陣でボールを持ったまま待機して乱闘を誘う」というものがあり、これは単にMPを消費させて必殺技を使えなくさせるのみならず、自陣に乗り込んできた相手を一方的にタコ殴りにすることも可能という一石二鳥の戦法。 若干卑怯臭いのは否めませんが、クリア最優先なら利用価値は高いと思われるのでお試しあれ。 また、普通にプレイしているだけではステータスは思うように上がらず、腕に自信がなければパスワード入力を利用した経験値稼ぎは恐らく必須のものと思われますが、本作ではパスワードが「シナリオ」「内野1・2・3」「外野」とそれぞれ細分化されており、更にパスワード入力時に於けるUIの出来が宜しくないのも手伝って、これら全てをその都度律儀に入力するのはあまりに億劫です。 幸い「内野1・2・3」に関してはコピーを用いることによりお手軽にパス入力が完了するので、とりあえず経験値稼ぎの間だけでもこれを利用するのが得策でしょう。 ぶっちゃけ効率だけを考えてしまうと解説文にもある通りエースユニットを1体育ててコピーしてしまえば良いという身も蓋もない結論になってしまうのですが、流石にチームの完成型が全部同じユニットというのでは何とも味気ないので、今回の配信では一応初期メンバー3名を育成してみました(育成課程ではパス入力の手間を省く観点からコピーを使用していますが……)。 その他気になった点として、通常ショットではHPが1ずつしか減らないのでチマチマやってる感が強く、一気に削れる必殺技がコンスタントに出せないと試合展開は冗長になりがちな印象。 難易度面については前述の通り救済措置や抜け道等も多くあることから、技術が追いついていなくてもクリアは十分可能な部類だと思います。
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クラス特性 全体対象閃光剣は仲間のオーラウェイブとパワーアップとの連携により光る 習得するセイントセイバーは単体対象だが厄介な敵が弱点属性の場合かなり重宝する 聖騎士の証が唯一終始手に入り全体対象のセイントセイバーとして使え 強さを発揮出来る場面(ダークキャッスル奥部戦等)もある。活用すべし 備考 自身へのゴッドハンドやワンダラーのオーラウェイブと光リースのパワーアップとの連携後 各ルート敵本拠地内ではプチドラゾンビ以外全ての雑魚敵を殲滅速度・反撃回避ともに高効率で一掃可能 唯一狩りきれないプチドラゾンビには事前ダメージを与えておくこと また、ラストダンジョンの聖域ではシェイプシフターの体力がHP581と低めなので仲間の補助はオーラウェイブだけでも十分に立ち回れる 【オーラウェイブ パワーアップ連携例】 オーラウェイブ(パラディン対象)詠唱 パワーアップ(パラディン対象)詠唱 ↓ オーラウェイブ(パラディン対象)発動 パワーアップ(パラディン対象)発動 全体対象必殺閃光剣 反撃が厄介なダークロードに対してはセイントセイバーを自身に掛けることで、全てのダークロードに対し1HIT、2HIT供に反撃起点を掻い潜ることが可能 また、ダークロードは戦闘開幕の際セイバー系魔法を詠唱することが多いので、それに合わせて自身にセイントセイバーを掛け詠唱キャンセルを狙えば一石二鳥 【対ダークロード】 対Lv.44ダークロード(HP691 防213 反撃起点HP173~346) パラディン光剣(攻撃力1.1倍) 攻撃力330×1.1(=363)×1.5=544 与ダメ544-213=331~333(1hitで残HP358~360、2hitで662~666のため残HP25~29) (1hitで1/2である346を割らず、2hitで1/4である173を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる) 対Lv.44ダークロード(HP691 防213 反撃起点HP173~346) パラディン光剣(攻撃力1.0倍) 攻撃力⇒330×1.5=495 与ダメ⇒495-213=282~284(1hitで残HP407~409、2hitで564~568のため残HP123~127) (1hitで1/2である346を割らず、2hitで1/4である173を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる) 対Lv.45ダークロード(HP712 防221 反撃起点HP178~356) パラディン光剣(攻撃力1.1倍) 攻撃力330×1.1(=363)×1.5=544 与ダメ544-221=323~325(1hitで残HP387~389、2hitで646~650のため残HP62~66) (1hitで1/2である356を割らず、2hitで1/4である178を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる) 対Lv.45ダークロード(HP712 防221 反撃起点HP178~356) パラディン光剣(攻撃力1.0倍) 攻撃力⇒330×1.5=495 与ダメ⇒495-221=274~276(1hitで残HP436~438、2hitで548~552のため残HP160~164) (1hitで1/2である356を割らず、2hitで1/4である178を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる) 対Lv.46ダークロード(HP713 防221 反撃起点HP178~356) パラディン光剣(攻撃力1.1倍) 攻撃力330×1.1(=363)×1.5=544 与ダメ544-221=323~325(1hitで残HP388~390、2hitで646~650のため残HP63~67) (1hitで1/2である356を割らず、2hitで1/4である178を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる) 対Lv.46ダークロード(HP713 防221 反撃起点HP178~356) パラディン光剣(攻撃力1.0倍) 攻撃力⇒330×1.5=495 与ダメ⇒495-221=274~276(1hitで残HP437~439、2hitで548~552のため残HP161~165) (1hitで1/2である356を割らず、2hitで1/4である178を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる) 対Lv.48ダークロード(HP716 防225 反撃起点HP179~358)パラディン光剣(攻撃力1.1倍) 攻撃力330×1.1(=363)×1.5=544 与ダメ⇒544-225=319~321(1hitで残HP395~397、2hitで638~642のため残HP74~78) (1hitで1/2である358を割らず、2hitで1/4である179を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる) 対Lv.48ダークロード(HP716 防225 反撃起点HP179~358)パラディン光剣(攻撃力1.0倍) 攻撃力⇒330×1.5-495 与ダメ⇒495-225=270~272(1hitで残HP444~446、2hitで540~544のため残HP172~176) (1hitで1/2である358を割らず、2hitで1/4である179を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる)
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グループワーク係 開催の趣旨でもある『学生ネットワークを広げることを目的とした活発な交流』に基く。 合宿に望む前に参加者内でグループを作り、自己紹介も兼ねた簡単な事前作業を することで、合宿中のスムーズな交流を促進することを目的とする。 2007年度から開始 グループワーク内容の企画・運営 各グループのグループワーク成果の収集・管理・公開 2007年度の仕事内容仕事内容 グループワーク内容サンプルの公開 グループワーク作業 グループワーク作業期間連絡 グループワーク提出・管理 グループワーク成果の公開公開環境 公開方法 2007年度の仕事内容 仕事内容 グループワークで何を行うかの議論を取り仕切る グループワーク作業環境、仕様、スケジュール等の決定 グループワーク内容 グループ作成係が作成したグループごとに、自己紹介pptを作成。 ただのパワーポイントのスライドではなく、あるテーマを持って面白く見せられるような 「流れ」を持ったパワーポイント作成を促す。 個人個人でばらばらではなく、みんなで1つの作品になるように心がける。 自己紹介(名前、所属、趣味や特技などを簡単に) 研究紹介(研究タイトル、分野、簡単な概要など) 自己紹介アニメーションをVIP当日スケジュール内で公開。 スライドショーの実行をすれば、すべて自動で展開されるように設定をしておく。 サンプルの公開 どのようなものを作成すれば良いか、文章だけでは伝わり辛いため、運営委員内で作成したものを サンプルとして参加者向けに公開すると良い。 その際、グループワークの実施方法について運営委員内で確認しながら作業を行うと一石二鳥。 グループワーク作業 数量1グループ5分程度,1人あたりスライド2枚程度を目安にする。 実際はアニメーションになるため、スライド数が多くても時間内に収まれば良い。 作業環境運営委員(メーリングリスト管理係)の用意したメーリングリストベースで議論を行う。 ファイルをメール添付することで、グループメンバーで共有することができる。 作成環境参加者によってpptを作成するOfficeのバージョンが違うので、グループ内で対応する。 バージョンが違うとフォントのズレや画像・動画などに影響が出るため、最終的に調整する係が必要。 係分担各グループ内で議論をまとめるリーダー、運営委員への連絡係、ppt編集係をきめて分担作業を行う。 ただし4人以上のグループがほとんどのため、係はグループ内で柔軟に決定する必要あり。 リーダー、素材収集、スライド合成、最終調整、連絡、などで分けたほうが良いかも。 グループワーク作業期間 8月20日~9月14日(金) 夏休み中であり、メンバーの予定が合いにくいため、できるだけ長めに見積もっておく。 予稿提出を終え、グループが決まったらすぐに作業開始しても良い。 VIP2007ではグループワーク内容が確定したのが8月中旬であり、そこから作業期間を開始した。 連絡 メーリングリストでまったく議論に参加しない参加者に対し、連絡をとる必要あり。 グループの連絡係から連絡を受け、連絡の取れない参加者と同じ大学・研究室で、連絡の取れている参加者に確認する。 グループワーク用メーリングリストのメールがスパムメールとしてフィルタリングされている可能性あり。 その他、夏休み中で長期連絡の取れない可能性もあるので、運営委員で確認・対応する。 グループワーク提出・管理 提出方法 スライドショーに必要なものすべてをフォルダにまとめ、圧縮してグループワーク係にメールで添付。 提出した段階で「スライドショーの実行」を行えばすべてOKな状態にしておく。 変更等がある場合、運営委員が請け負わないで、修正したものを再提出してもらう。 アニメーションに必要な動画、BGMがある場合サイズが大きくなってしまうため、メール添付にサイズ制限のない メールサーバを使用するか、どこかにアップロードしてもらう方法のほうが良いかもしれない。 管理 今回のような自己紹介アニメーションの場合、個人情報の塊なので保管はしっかりと。 運営委員以外にファイルを渡さない。また、不特定多数の相手に公開を行わない。 グループワーク成果の公開 VIP当日スケジュール内で公開を行う。 ポスターセッションを行いながら、グループワークを公開するスペースを設けておく。 VIP2007ではレクリエーション時に雨天だったため、急遽グループワーク公開を行ったが、 評判がよかった。今後もグループワークを行うなら、全員に公開する時間を作ったほうが良いかも。 公開環境 NWECの施設が古いため、スピーカーが使用できず、プロジェクタも多少の設定が必要。 プロジェクタとスクリーンは借りることができるが、個別にスピーカーを用意する必要がある。 公開方法 グループごとにpptを作成した時のOfficeのバージョンが異なるため、対応する必要あり。 Office2003があればほぼ対応可能だが、グループによって音ズレなどが発生していた。 一番良いのはpptをムービーとして保存してしまうこと。 ただし、ムービー化できる人・環境が限られるため、各グループにそこまでは求められなかった。 また、グループワーク係が行うには作業量と時間が圧倒的に足りないため、行わなかった。 何とかしたい。 「VIP2007/Work/グループワーク」を編集
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地獄星人 スーパーヒッポリト星人 バトルカード RR第3弾 3-056 ブレストクラッシャー 2900 タイリョク 1100 ルーレット(時計回りに) 5.3.2.2.1.1 じゃんけんアイコン パー テキスト 4体の怪獣と合体することもできるぞ。 ソフビ付属カード S-013 ブレストクラッシャー 2900 タイリョク 1100 ルーレット(時計回りに) 5.3.2.2.1.1 じゃんけんアイコン グー テキスト 相手を罠にはめて戦うのが得意な星人だ。 以下、大怪獣バトルRR以前のカード 怪獣カード NEO第1弾 N009 スーパーレア ブレストクラッシャー(高熱):2900 アタック:1300 ディフェンス:800 スピード:1100 パワー:1100 スタミナ:2 コンボ:アーマードダークネス 得意:すごい闇 苦手:すごい光 タイプ:アグレッシブ(3) N010 ヒッポリト・ファイヤーボム(高熱):2300 アタック:1200 ディフェンス:700 スピード:900 パワー:1000 スタミナ:2 コンボ:EXゴモラ 得意:すごい闇 苦手:すごい光 タイプ:タクティカル(3) NEO第6弾 N301 ヒッポリトタール(闇):3700 アタック:1400 ディフェンス:900 スピード:1200 パワー:1200 スタミナ:2 コンボ:ガンQ 得意:すごい闇 苦手:すごい光 タイプ:カウンター(20%) NEO拡張第1弾 NE06 ヒッポリト・ファイヤーボム(高熱):2100 アタック:1200 ディフェンス:700 スピード:900 パワー:1100 スタミナ:2 コンボ:ゴモラ 得意:すごい闇 苦手:すごい光 タイプ:タクティカル(4) ソフビ付属カード NS06 ヒッポリト・ファイヤーボム(高熱):2300 アタック:1100 ディフェンス:800 スピード:1000 パワー:1000 スタミナ:2 コンボ:ウルトラマンエース 得意:すごい闇 苦手:すごい光 タイプ:タクティカル(4) 技カード N048キングゴルドラス NE13ザタンシルバー N325ゴーデス N444ソリチュラ ブレストクラッシャー:2900 タイリョク 1100 ルーレット(時計回りに) 5.3.2.2.1.1 じゃんけんアイコン チョキ 備考 「大決戦!超ウルトラ8兄弟」に登場するヒッポリト星人の同族宇宙人。 邪悪なる黒い影法師によって操られ、時空を超えてマドカ・ダイゴたちが普通の人間として暮らす世界にやってくる。 目的はその世界の侵略であり、あらゆる平行世界から怪獣を強化改造して送り込む。 時を同じくして時空を超えて現れた、唯一の邪魔者であるウルトラマンメビウスを キングパンドンとの戦いの後の、一瞬の隙をついてヒッポリトタールで倒すことに成功した。 自らを「偉大」とするなど、高飛車な態度は初代と同じ。 黒い煙から姿を現す。 口吻の先から放つ紫色の光弾「ヒッポリト・ファイヤーボム」や、 胸の突起物から放つ光線「ブレストクラッシャー」といった光線による攻撃が中心のほか、 初代同様、敵を特殊カプセルに封じ込めブロンズ像にしてしまう「ヒッポリトタール」も使う。 (実はプロモムービーに「貴様もブロンズ像になれ!」と言うスーパーヒッポリトのボイスがあるため最上級の声と思われる。) 復活したウルトラマンティガと空中戦を繰り広げ、激しい技の応酬の末ゼペリオン光線を喰らい絶命した。 ステータスはヒッポリト星人の完全上位互換だ。N009はSR。 中位カードながらもその性能はかなり高め。 そしてお待ちかねの最上位カードがNEO第6弾で登場。 予想通りスペックが高く、技カードでディフェンスを補ってやれば隙が無くなる。 そして必殺技もやはり「ヒッポリトタール」で、使用の際には劇場版を思わせるような台詞を喋る (上記のプロモムービーの台詞もちゃんと喋る)。また、発動演出も通常のヒッポリトタールより凝ったものとなっている。 こちらは予想に反して威力が通常のヒッポリトタールより大幅に低くなってしまったのが残念だが、 封印効果はそのままで強力なのに変わりは無く、しかも闇属性が追加されている為、 レイモンやEXゼットンには絶大な効果を発揮するだろう。しかも大ダメージを与えられるだけでなく、彼らの動きまで封じ込める事も出来るため、まさに一石二鳥である。 また、一番の驚きがレアリティ。同じように中位カードがSRで先行登場していたカードを見ると、 ウルトラマンシャドー、グローザム、デスレム、アギラの最上位がSR、ダークザギやレイブラッド星人の最上位がURで出ているのに対し、 このカードは何故か最上位であるにもかかわらず、通常のレアなのだ。 基準が良く分からないが、おかげで手に入りやすいのは最大の強みと言えよう。 星人系の中ではパワーが高く、テンペラー星人を超える。 ディフェンス以外は全く隙が無く、最下位のカードでもアタックとスピードが1000を超えている。 光属性の攻撃にものすごく弱いのでレイモンなどには注意しよう。 9月に発売されるソフビ人形にも怪獣カードが付属。コンボマークはウルトラマンエースである。 それから2年3ヶ月の時を経て再販されたソフビにもRR仕様のバトルカードが付属。残念ながらイーヴィルティガのようにカードごとに技を変えてあるということは無く、筐体排出3-056の相性ヒントとジャンケン手を変えた程度の違いである。 W連続必殺技で見ることのできないヒッポリト・ファイヤーボムかNEO時代に1枚しか発行されていないヒッポリトタールを使えるようにして欲しかったが・・・ 声優は映画と同じく大友龍三郎氏が担当している。
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ZGMF-1000/A1 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25300 455 M 14510 122 24 24 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトマホーク 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ハンドグレネード 5000 24 0 3~3 射撃 60% 5% オルトロス長射程ビーム砲 5000 24 0 5~7 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 配置 編成時にザクウォーリアにルナマリア・ホークをセットする。編成時にブレイズザクウォーリアにルナマリア・ホークをセットする。 設計元 + 設計該当リスト(+を押すと表示されます。) 設計元A 設計元B ザクウォーリア ガンキャノンシャア専用ザクIIシャア専用ズゴックシャア専用ゲルググシャア専用リック・ドムライデン専用高機動型ザクIIライデン専用高機動型ゲルググビグ・ラング量産型ガンキャノンゲルググJガーベラ・テトラヴァル・ヴァロリック・ディアスガルバルディβマラサイガザCR・ジャジャシュツルム・ディアスリゲルグキュベレイMk-II(プルツー仕様)ヤクト・ドーガ(クェス専用機)サザビー ナイチンゲールシナンジュメッサーグランザムベルガ・バルスビギナ・ゼララフレシアクァバーゼレコードブレイカービギナ・ギナIIビギナ・ギナII(木星決戦仕様)ゾロアットゾロ(クロノクル専用機)コンティオリグ・コンティオゴトラタンメリクリウスガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクオクト・エイプコレンカプル ハイヒールイーゲルストライクルージュイージスガンダムジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)ソードカラミティセイバーガンダムザクウォーリア(ライブ仕様)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)ガンダムスローネドライアグリッサガーベラ・テトラ改ノイエ・ジールIIザク50ジンクスIII(アロウズ型)アヘッドアヘッド・スマルトロンアヘッド・サキガケアルケーガンダムヤークトアルケーガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ゲイツR 3 ザクウォーリア(ライブ仕様) 3 ザクファントム 4 グフイグナイテッド 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 捕獲不可 B6で捕獲できるのはザクウォーリア 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ザクウォーリアが「ガナーウィザード」を装着して砲撃能力を強化した形態で、機体に赤色の塗装が施されたルナマリア・ホークの専用機。 原作には通常色のガナーザクウォーリアも登場するが今作は未収録。 主な設計方法はザクウォーリアorブレイズザクウォーリア+大型砲搭載機orレッド系である。 ワールドと比較すると、HP+630・EN+12・攻撃力-2・防御力+2・機動力+2と強化されており、かなりバランスのよいユニットになった。 各武装はハンドグレネードを除けば殆ど据え置きだが、中距離からの攻撃手段に乏しいところも相変わらずなので注意。したがって、必然的にオルトロス長射程ビーム砲を使う機会も多くなるため、何らかの形で威力や消費EN、射程を補うようにするとよい。 ハンドグレネードは威力が上昇したが消費ENも増えてしまい、射程も3~3に変更され、中距離を任せるには心許ない性能になってしまった。 ビーム・ジェネレーター系のオプションパーツでビームトマホークとオルトロス長射程ビーム砲を同時に強化可能。後述するが遠距離戦闘適応の対象機体でもあり、さらに2つの武装でスナイパーの効果が適用されるため、射撃系ユニットとしては及第点だろうか。 実は、このままだと射程2及び4に穴があるので、気になる場合はファイター・スナイパー・エース・傭兵・スペシャルなどで補おう。このうちのいずれか2つと戦艦の通信士の索敵を組み合わせれば、オルトロス長射程ビーム砲が最大10マス目まで届くようになり、かなり支援しやすくなる。 元は量産機なのでスペックは低めだが、特に威力5000の武装が2種類もあるため、ベテランなどの全武装ダメージUP系のアビリティは効果が高い。 ベテランなら被ダメージも抑えられるので、こちらの低い防御力を補った上で与えるダメージ量も増やせるという、まさに一石二鳥である。或いは武装がBEAM系に偏っていることを懸念するなら一点突破も考えられ、いずれも必要なACEポイントは400と多いが、その見返りも大きいだろう。 オルトロス長射程ビーム砲は単機無双するなら冷徹や単独行動とも相性がいいが、僚機や戦艦の傍に置いて支援をメインに行う場合は候補から外そう。 B6にてゲスト軍であるミネルバの艦載機としてブレイズザクファントム(レイ機)とともに登場するが、捕獲後はザクウォーリアに戻ってしまう。 尤も、これにルナマリアを乗せたり、素材にして設計・生産登録すれば、自軍ですぐに使うことができる。 一応ルナマリアの専用機だが、本人は射撃値が「あたし、射撃苦手なのよね…」という原作の台詞通りに低いせいで扱いづらい。もしパイロットに使うなら、ACEポイントで射撃値を強化したり、オプションパーツで射撃値や命中率を補ったりと、何らかのフォローは必須となるだろう。 違う意味で「当たらなければどうということはない」を学ぶことになる機体。ルナマリアの初期能力ではせっかくの火力を活かしきれない場面が多い。 曲がりなりにも砲撃仕様だけあって遠距離戦闘適応が発動する。勿論近距離戦闘適応は対象外。なお、ビーム・ジェネレーターΩと併用するとオルトロス長射程ビーム砲の威力が8000にまで上昇し、1発ごとのダメージが目に見えて違ってくる。
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とあるゆっくりの群れ。一見普通の群れだと思うが。体付き霊夢が「フランがいるよ潰す?」体付きれみりゃが「いや私が倒すわ」そういうと車のようなスピードで行き「ゆっくりし・・・ぎゃぁぁぁぁ」れみりゃはフランを豆腐のように潰しただがこのフラン体付きで他の体付きとは、群を抜いてでかいのだ人間でも9歳くらいが倒せる実力だ。この群れは人間より強い群れなのだパチェでもフランを殺せるくらい強い群れなのだ「あ・・・潰しちゃた〜売ればよかったな〜。」霊夢が「フランて、野良ゆが家に入らないようにしていてゆっくりを食っているんだから最低な野郎だから他の群れとも協力して売りまくろうぜ一石二鳥じゃぁぁ」魔理沙が「霊夢めが$になってる目お覚ませ」「おっそうだった東京でこんなもんあったんだよな」霊夢が取り出したのは、ピストルだった。それと同時にフランの群れが襲い掛かって気そうだった。霊夢が狙いを定めるとバッン!!。「まだ67個あるから弱いゆっくりにも渡しといて。」撃ち殺したフランをキャッチしていった。この霊夢は仲間に対しては、優しいが敵ならば冷酷で残忍なのだ。癇癪を起こして人間を殺したこともある。「改造しがいがあるぞぐへへへへ」草むらからニトリがでできた。改造したの見てくれ「いけぇぇぇ‼︎」中からビームがでできてそれは麻酔の類でフランを眠らした。「じゃあ加工場え一っ飛びだ!」ゆっくりあやがそういい音速のスピードで向かった。「35ゆんいるからふひひひ」「はいじゃあ105万円ね」「あざす」ご機嫌で戻ってきた。「105万だぜぇぇぇ」魔理沙がそう叫んだ。「体付きフランが500体いる群れがある。こいつらみんな体付きでさっきれみりゃが殺したやつより大きいし力も強い全面戦争だ!!」この群れはざっと100人いてみんな体付きと日本刀・銃・爆弾を所持している。霊夢くらい強いやつはニトリ・魔理沙・。れみりゃ・みょん・咲夜・あや・の7人だ。そして霊夢は「これより!!フランの群を潰すため協力して欲しい!!勇気のあるものは日本刀・銃を持て!!フランを全滅させない限り我々に平和は、ない!!!」それと同時に「おおおおおおおおおおおおお!!!!」と歓声を浴びた。準備するまでに後3日間みんな覚悟の準備はいいか!!俺はできてる」すると5年生の少年がいて「俺もその戦争に参加していいかそう言うの大好きでさ!!俺の友達も5人くらいでたいってさ」霊夢が「別にいいけど裏切りでもしたら命は、ないと思え」少年は、(こええええええ噂には聞いていたけどここまで殺意が高いとはおらわくわくすっぞ)「裏切る訳ねー仲間だぜ」そしてこの三日間東京や、闇市場で揃えた武器を持って霊夢たちは向かった。フランたちは築いた様子で警戒していたすると霊夢が「第一部隊突撃!!」霊夢の合図で後ろのゆっくりが爆弾やロケットランチャーを打つとフランたちはそこまでの知識はなくボ〜としていた。この攻撃で98ゆんを吹っ飛ばした「ここからは、みんな突撃だー心臓を捧げよ"!!"」フラン達は「ゆっくりしね」と突撃したが」少年は「ウルトラキック」と叫びフランをぶっ飛ばした。ニトリが「みんな一旦離れろ!!」みんなが離れたのを確認すると戦車を走らせフランを轢き殺し大砲を打ちまくり79ゆんを虐殺した。霊夢が少年にアルコールをわたし「フランに出来るだけかけてくれ」と頼んだ「うりゃうりゃ」フランはアルコールを相当嫌がっている「ゆっくりしねぇぇぇ」アルコールがきれたら。パチェが「マッチだぁぁ」火がついているマッチをアルコールがついているフランになげた。「うぎゃぁぁぁ炎は、ゆっくりしねぇぇぇぇぇ!!」火だるまになり暴れ回り他のフランにも火が回る。少年は(戦争て、遊びだと思ったけど本当の戦争じゃねーかこりゃ洒落にならん)他のゆっくりも戦力を上げている。「フランがいる限りまりさや、れいむが安心して暮らせないのぜぇぇぇ」刀で24ゆんを切り殺した。残り325ゆん。すると霊夢が「みんな離れろ!!」するとニトリが「いけぇ超麻酔ビーム!!!!」麻酔型ミニガンを持った通常種逃げ遅れがいないことを確認して「うて!!!!!」325ゆんごと撃ち倒した。「死にかけているフランはオレンジジュースを飲ませ気を失わせ牢屋へぶち込んだ。多少殺してしまったが稼ぎはいいと思い、ゆっくり加工場へ向かわせた。「はい1億3759万円ね」霊夢が「みんな宴ダァぁぁぁぁ!!!!!!」この戦争で死んだゆっくりは、フランだけでだった400ゆんは踊って酒を飲み肉を食らった。その頃「フランはプリンが欲しいー☆う〜☆ゆ・・暑い〜〜やめて・・・た・・す・k・・」少年が325ゆんの悲鳴が聞こえるきが」 終わり あとがき ========================= ちょとフランを虐待しすぎましたね。反省しますw フランて、少しウザかったので暴走しちゃいましたね この小説は、東方プロジェクトの二次創作です。 =========================
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ウインターキャサリンの 「絶対アンタなんかに負けたりしないっ!!」感と、その後の即落ち感やばい 全ヒーロー中最強クラスのミッドレンジサポート お手軽スタンに範囲サイレンス、そして自信を守るバリアの欲張り3点セット イニシエーターからガーディアンまでそつなくこなすお姉さん、惚れた結婚しよ。 立ち上がりに不安があるものの、中盤以降のディスエンゲージ能力は半端ない 難易度が低いので初心者マンにもお手軽に使える。まずはここからいつもここから 【スキル解説】 【守護神】 「キャサリンが敵をスタンもしくは沈黙状態にする度、アーマーとシールドを1獲得する」 地味。空気。目に見えない効果、ダイエット3日目と同じ感じだね泣きたいね 暇なときに敵をスタンさせればスタックをためれる、過信は禁物だしエネルギーが勿体ないかもしれない サイレンスは1度に3人スタンさせてもちゃんと3溜まる ただでさえ固いキャサリンが交戦するたびにさらに固くなる、おっぱいはきっとやわらかいままだから安心しろ 【容赦なき腹パン】 「起動するとキャサリンが突撃する、次の攻撃にスタン属性とボーナスダメージが付く」 キャサリンのお手軽スタン、対応する場面が多く使い勝手がいい イニシエートでキャリーをスタンさせる、レーンブッシュからのガンクや敵のUltを止めるなどの使用方法が主 固さを生かして敵集団の中に割り込んで奥の敵をスタンさせることもできる 昔から対策されてきた技で、最近では反射ブロックで止められることも増えた ブーツを買って機動性を上げ、敵到達までの時間を減らして確実に当てれるようにしたい スタンボーナスが付く時間はすごく短いので注意、またボーナスダメージは微々たるものなので火力は出ない 束縛時間が伸びるので味方のことを考えるならアップグレード優先 【ストームガード】 「バリアを展開する、バリアの周りにいるとダメージを受ける。バリア展開中は受けた攻撃の77%(レベルごとに+7%)を反射する 攻撃を1回反射するごとにバリア展開時間が1秒減る」 キャサリンの自衛手段、1vs1だと最高にうざい 弱すぎる攻撃はなぜか反射できない、逆に1発が重い攻撃はモリモリ反射する 反射ダメージはその場にいる敵の数に分割されて与えられる、集団戦だとそこまで反射ダメージは出ないらしい タイマンで殴りあうとすべてのダメージが敵に反射され、仕掛けたほうが死んでいくという光景が生まれる バリアを展開して味方に覆いかぶさるように歩くと、対象を取る系のヒーローに対して最高の嫌がらせになり敵はストレスで死ぬ バリアのダメージはミニオンのラストヒットを取らないが、反射ダメージは取ってしまうので注意 オーバードライブ時の反射ダメージアップはロマン、やりたいけどスタンも伸ばしたいし悩み所 【ブラストレマー】 「床ドンする、衝撃波が指定方向に広がり敵にダメージと沈黙効果を与える」 キャサリンの存在意義であり王道を往くOPスキル、そのための右手 Lv.MAX時の沈黙付与時間は驚愕の3.5秒、ふざけて作ったとしか思えない 近距離で受け、イニシエートされると確実に死ぬ。ロームのクルーシブルが間に合ったならそのロームに一生感謝しろ 視覚の外から撃たれても範囲が広く届くことが多いので注意 イニシエートに使わなくても、乱戦時適当に当てるだけで泉など各種アイテムを封印できる、撃てば爆アドの最強スキル 【いつものローム】 ありがちな形、敵に刺さるアイテムが何もないときは大体この形を取ります ロームは臨機応変に、リンゴがいたらアトラス、アダージオがいたらクルーシブルをちゃんと作るんやで 【初めに目指す形】 何の変哲もない泉ルート 【泉作った後は】 トラベルブーツは腹パンが当たりやすくなるし安いのでオススメ、レーンジャングル間の移動もスムーズになり一石二鳥 ウォーホーンはブラストトレマーの後吹いて一気に距離を詰めれる、割と止める手段がないイニシエート方法 冒頭にも書いたけどウォーホーン枠は相手のメタによって変えること フレアガンもお忘れなく 【余裕があったら】 クロノグラフを買ってもいい お金が伸びなかったらクロックワークになる、伸びるとアフターショックになりセミキャリーとして働ける 腹パンが通常攻撃扱いのキャサリンとシバースチールは相性がいいが起動をよく忘れるかなしみ。 キャサリンはスキルを吐き終るとマナがカツカツになる場合が多いのでそれを考慮してどっちかをとろう 【守護神になるために】 くっそ固い筈なので敵の地雷をモリモリ撤去してムダ金を使わせよう ガンガン領空侵犯して存在感をアピール、レーンブッシュにいるかもしれないという空気で威圧することもアドになるよ エンゲージした後はバリアを展開しターゲットスキルを防ぐ、ダメージを吸うどころか反射できるキャラなんて強いに決まってるだろ!! 後方からUltをぶちかまそうとしている敵に割り込みスタンなんてこともできる、味方は感動のあまり昇天する なぜかブラストトレマーをとどめに使うキャサリンが多いらしい、だったら最初に打てばいいだろ!!