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グラズヘイム 概要 2週目以降挑める、TOS-R最大規模のダンジョン。ロイドが加入したときから入れるようになる。 詳細 最初に入ったところには4つのワープゾーンがある。ここからワープゾーンで隣の部屋(空間?)に移動し、そこから次の部屋へ…、と移動していき、マップ全体の四隅にいるモンスターを倒すことで次のフロアに進める。 脱出すると、マップが再構成される。 マップはワープゾーンのある形の決まった小部屋が8×8個存在する広大なものだが、ランダム生成の都合上、行き止まりになっていたり入れない空間がある。 四隅の魔物を倒すと、ワープゾーンがあらわれ、そこから次のフロアに進めるようになる。 ここに登場する敵は大体レベル70~100程度である。どの攻略本にも雑魚のデータは載っていないので、能力の詳細は自分で把握するしかない。 3層と6層にセーブポイントがある。 10層ではアルブム・アートルムと戦う。どのワープに入っても同じアルブム・アートルムがいる。キスメットがほしければサーチアイテムをたくさんつけること。 ここ限定の装備品がある。開かない宝箱は近くの魔方陣のデーモンを倒せば開けられる。 地形の形自体は決まっており、そこに配置されている敵も決まっているため、能力アップの薬草を盗める敵のマップの形を覚えれば稼げる。最初のマップから入れるエリアを何度か厳選し、狙いの薬草を盗めるようにすれば強化ポイントと化す。
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起き攻め コンデンスグルームorネールトーレントorシャドウアウェイツをガードした相手にICJCと着地2Aで中下段択を迫る。 (※ICJCは中段択として強力だが、上手い相手はガード後シールドでヒルダ側の着地硬直を伸ばして確定を取ってくる。基本的に着地2A下段割合を多めにしたい。そうすることでリスクヘッジになりつつ相手に下段の意識を植え付けられるので、結果として中段択が通りやすくなる) 具体的な例は関連動画参照。 コンデンスグルーム関係 ○基本はコンボ→文鎮締め→コンデンスグルーム Aコンデンスグルームの場合 →その場で前射出で出してから少し歩いて前ジャンプから択にいく。条件は相手がその場受け身すること →少し走ってから前射出で出してから一瞬様子見、その場受け身に対してはその場から前ジャンプ、後ろ受け身には少し走って前ジャンプして択にいく。相手が後ろ受け身からの最速ジャンプするとコンデンスグルームをかわされる場合があるので注意 Bコンデンスグルーム →真下or後ろ射出後、少し走って前ジャンプからorBワープから択にいく。位置を入れ替えつつ攻めたい時や状況を変えて幻惑したい時はこちら →前射出。後ろ受け身ばかりする相手だな、と思ったらこれからBワープで択をかける。後ろ受け身ばかりする相手は逃げたい意識が強く、防御がグダるのか気持ち中段択が通りやすい ○ヴェールオフヒット時 Cコンデンスグルーム前射出から走って前ジャンプから択をかける。ヴェールオフ→Cコンデンスグルーム→Aスキューア(対空Aスキューア)、とやると飛んだりワープしたりして逃げたい相手の動きを止める効果がある。スキューアの後に走って前ジャンプしてもCコンデンスグルームの拘束力なら中下択が間に合う ○遠距離からのAスキューア Cコンデンス Aスキューア 上記動きでヴェールオフ後と同じ状況を作れる。Cコンデンスグルームにシールド取られてグリット稼がれてしまうが、「ゲージがあって距離がある今、そんなことより崩しに行くぞ!」という時はこの選択肢は大いにアリ ○Bワープからor高め飛び越しJCCガードされた後にネールトーレント ネールトーレントが当たったらラッキー。コンボへ。ガードされたら着地間際に択に行ける。ただ、ネールトーレントの浮きからの着地のタイミングが独特なので低空ICJCのタイミングが難しい。 ○シャドウアウェイツ後 シャドウ召喚後、相手に投げや投げ匂わせダッシュガードからの様子見などした後に前ジャンプやBワープから択にいく。Bワープからはシャドウの当たり方で着地裏表がよくわからないことになって通りやすい場合があるので下段択がオススメ
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カンパニークエスト/月下の闘い 2のデブリ処理は黒1がいい。片側だけで全域カバーできるので二人上げるのは無駄。3のデブリモードでも分かれると歌が片方にかからないので東西どちらかに集中させる -- うんこ ルナダイナモをPT全員が避ける+デブリの処理をしっかり行えばまず負けません -- 3.のメガフレアはきちんと確認できていません。どなたか補足お願いします -- ルナダイナモは以下の二パターンで使用 -- 台詞の後の三連WSの〆 -- ワープでヘイト最上位者の対角以外にワープした直後 -- コレダ…とオオオ……ッで三連WS -- ソウダ……も -- 第二段階死、コレヲ禁ズ…と生 コレヲ禁ズでダラガブデブリ落下 -- ストーンゴーレムはエアロで750、エアロラで1200程度でます -- 途中で投稿してしまった ダーナスの削りが遅い?と落下がすごく早い隕石が降ってきて9999ダメージ -- ワープ後のWSは背面から食らうと9999ダメ、正面だと2000程度 ato -- WS発動までの時間アイアンチャリオット(短い) ルナダイナモ(長い) -- アイアンチャリオット+ルナダイナモ両方避けれる距離はあるっぽい、ワープしてダーナスの位置が変わるとまた取り直し --
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【カマエル】 男 > トルーパー > ソウルブレイカー > ソウルハウンド 【カマエル】 女 > ウォーダー > ソウルブレイカー > ソウルハウンド 通称:ソルブレ、ハウンド、卑怯 数少ない魔法剣士。全職が認める卑怯の塊。この職になった者は漏れなく血盟員から卑怯呼ばわりされる。 特に対短剣において無類の強さを発揮する。 前方ワープ、後方ワープ、バフ盗み、バインド、サイレンス、麻痺など多くの優良スキルを詰め込んだ職。 男か女を選んだかで覚えるスキルとステータスが微妙に違う。(例:男はUDとラッシュ、女はUEとワープ) 相手のバフを盗む事ができ、主砲にターゲット解除効果があるので戦闘を有利に持っていきやすい。 ラッシュを持ち距離を詰めやすい♂ブレが物理タイプ、ワープ2種類を持つ♀ブレが魔法タイプとして扱うのが一般的である。 が、L2Jの仕事により物理スキルは元の仕様に(以前はブローと同じ扱い)戻ったため、事実上物理ブレなるものは消えた。 女ソルブレのあまりの卑怯さに大体の鯖で猛烈な下方修正を食らうため、装備やPS()を鍛えるよりも、フォーラムでさらなる弱体化を阻止した方が強くなれる。
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バフラウ遺構-II 構成 モモシ詩赤白かなあ。適当でも。ただ回復が不足気味なので前衛のサポは踊で。 黄色ルート。 1層 ルートは東。 解放ポールは「武器2魔法1アビ1サポ2MP1装備2」とか。 東扉を開けて進軍、トンボと脇道のプリン殲滅。 ゴブ2倒してNMゴブ、ダハク倒してワープ扉開けてNMダハク倒してワープ ダハクでは強化を消されるので強化維持は不要 2層 北西ルート。ポールの項目を全解放。 中央4部屋の間の通路の(南西-これは倒さなくても良い→)北西トロールを倒して北西ワープ前にNM沸かす。 西扉を開けて中央北部屋に暗黒NMトロール(オカルティスト)を沸かせて倒す。 西扉の先に進行、殲滅しつつ北へいって大部屋のナNMトロール(ガーディアン)倒してワープ 3層 ギア層。中央→東部屋と殲滅進行して、部屋殲滅終わると扉が沸く。 この扉は部屋中央寄りに8つギアズを呼ぶので、この扉をやるときは扉の背後の通路側へ全員移動してから戦闘すること。 沸いたギアズを倒して飛ぶ。 4層 2部屋目のギアを低い→高いの順に倒してNMギアズ 戦車倒す。 アクロリス2倒してNMアクロリス ワープ前の部屋のギア3匹を釣ってから2分以内に殲滅。 2分以内に倒せていれば扉からケルベロスが沸く。人数少ないなら沸いたら扉は寝かして処理。 魔法・射撃の射程以上の敵中心範囲向けにユルレーション(麻痺)が来る場合があるので麻痺対策しておきたい。 具体的には敵-盾-(魔法射程ギリギリ)-回復役-(魔法射程半分ほどでおk)-麻痺回復役と並べる。 5層 上位ケルベロス。上位ではあるが、正直4層のやつのが強い。ただし終盤はこちらも苦しくなる。 ユルレーションが来るので麻痺対策しておきたい。
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判明した仕様・推測など ここではマリオ2の1024W中における判明した仕様、推測等を載せます。 尚、一部他のスーパーマリオブラザーズとマリオ2で仕様が異なる可能性があります。 コンテンツ 1024Wエリアに関する法則(重要) 上記法則に伴う純粋なエリアの総数 環境次第でバグ内容が異なる STAGEと基ステージの関係性 次エリアへ行くと即タイムアップする現象 同じWORLDに居る限り固定となる仕様 ワープ土管の推測 フリーズと暴走の違い ジャンプ台の仕様推測 中間地点の判定 1024Wエリアに関する法則(重要) 1024Wを解明する上で恐らく最重要の法則かと思われます。 まずは上記表をご覧ください。 表を良く見て頂ければお気付きになるかと思います。 実はWORLD内でのAREAは同じ順番で並んでいるのです。 分かりやすいように空白を設けていますが、空白以降も下は同じエリアの並びで構成されます。 あと中間やギミック等の判定がWORLDごとに4AREA単位でループしている、との情報を頂きました。 (例:1-1,1-2,1-3,1-4の中間=1,5,1-6,1-7,1-8と同様の位置) 同じエリア構造でもWORLDが違うと、敵の出現パターンやギミックが異なる現象が起こります。 この仕様に則りますと4AREA区切りで中間地点がループしますので、ギミックもWORLDごとにズレていると推測できます。 ※ただし敵やギミックがズレるのはバグエリアの場合のみかもしれません (例:正規アドレスでなくても正規ワールドが出た場合敵配置やギミックの位置は同じ) あとSTAGE2だけ上記表の法則に当てはまらないような気がしたので要検証(例外の可能性) ページ上部へ↑ 上記法則に伴う純粋なエリアの総数 1024Wは1STAGE(FILE)辺り256WORLD*256AREA=65,536通り存在します。 更にSTAGE*4=262,144通りとなります。 しかしここでは「純粋なエリアの総数」について考えたいと思います。 WORLDがズレる事で4AREAループの法則に則り、中間ループ・敵出現・一部ギミック等は同構造のエリア内でも差異が生じます。 ただ純粋な「エリア構造」だけで見ると、WORLDがズレて一部要素がズレるだけで、表の通り構造は同一のエリアが順番に並んでいます。 なのでWORLDごとの細かい違いさえ除けば、1STAGE辺りのエリア構造は256エリアとなります。 更にこの法則で1STAGE辺り256エリア*4STAGE分=1024エリアとなります。 後はWORLDごとに確実にダブり、と分かるエリアを差し引いた数が、マリオ2における「純粋なエリアの総数」になります。 バグワールドとしては細かいギミックの差異よりも、まだ見ぬどのようなバグエリアが存在するか、こっちの検証の方が重要と考えます。 なので1STAGE辺り1つのWORLDだけを検証しまして、それを4STAGE分検証してダブり分のエリアを省いて行く、と言う形で検証を進めます。 Wの違いによる珍現象や気付いた情報等は、別途紹介ページを設けて補完したいと考えてます。 ページ上部へ↑ 環境次第でバグ内容が異なる エミュレータの種類や様々な条件次第でバグエリアの表示内容が異なります。 実際に文字で説明するより動画を観て頂いた方が早いです。 ※meyapon様の動画を引用 これによりまして今まで書いた部分で訂正が必要な箇所も出て来るかもしれません。 そのような部分は気付き次第少しずつ修正して行きます。 尚、管理人は当初Mesenで何故かキーコンフィグ設定が利かず操作不能でしたので、VirtuaNESで検証を進めてました。 現在ではMesenの件も解決しまして使えるのですが、一応中途半端にならないように当面はVirtuaNES環境下で進めます。 ページ上部へ↑ STAGEと基ステージの関係性 マリオ2ではSTAGEが4区切りなので、正規ベースのバグ面(x-xの海版や地下版等)はそのSTAGEに存在するワールドの範囲となります。 例えばSTAGE00はW1~W4となりますので、正規ベースのバグ面もW1~W4のエリアしか出ません。 STAGE00である限りW5以降がベースとなっているバグ面は出ません。 ページ上部へ↑ 次エリアへ行くと即タイムアップする現象 一部エリアをプレイすると分かるのですが、1024Wではミスしてエリアが再開しても減ったタイムの状態を引き継ぐ場合があります。 ゴール経由で次のエリアへ行くと即タイムアップになる事がありますが、ワールドセレクトで直接同じ次エリアへ入るとタイムアップになりません。 (※元々タイム0のステージを除く) この現象はゴールした事で一旦タイムの残りが「0」になるので、次エリアへ入るとその状態が引き継がれて即タイムアップになります。 ページ上部へ↑ 同じWORLDに居る限り固定となる仕様 クッパが登場した場合、例えばWORLD1に居る限り「1-4」以降でも正体は全てクリボーのようです。 (WORLD 1 ~ WORLD Dの範囲内ではフリーズしない?) これは元々WORLD1のクッパの正体がクリボーに設定されている為、だと思われます。 あとお城ベースのエリアで斧を取ってゴールできる場合、次ワールドの行き先はWORLD数値が1つプラスになります。 WORLD1でお城ゴールすると次はWORLD2となりますので、バグ城経由からでも正規のワールド2が始まります。 マリオ2ではSTAGE区切りが存在する為、W256の城エリアをクリアした場合はFILE値が+1されて257-1へ行くのでしょうか? それともFILE内でループして1-1冒頭へ戻ってしまうのでしょうか? その答えは画像の通り、FILEの冒頭へ戻りW1の冒頭「1-1」(アドレス00-00)へ出ました。 STAGE(FILE)に関しては同じSTAGE内でループする仕様のようですね。 正規の5-1へ行けるのは正規の4-4をクリアした時のみで、この時だけFILE値が+1されるようです。 マリオ2では別STAGEへ飛ぶワープが無いのもこの仕様の為だと思われます。 ページ上部へ↑ ワープ土管の推測 例えば3-1ベースのエリア等、1024W中でワープゾーンへ行ける場合があります。 その場合3-1は本来逆ワープでW1行きなのですが、行き先こそ正しくないものの「W3」だったり「W4」だったり、表示自体は正規ワールドの表示が出ます。 しかし入ってみると正規ワールドへ出たり天空の4-4城へ出たり、行き先がバラバラです。 恐らくこれは中間位置が4ループでズレる仕様により、同じエリアでもWが変わるとワープ表示が変わるのだと思います。 行き先は恐らく法則がありそうなので表に纏めれば見えてくるものがあるかもしれません。 時間的余裕があればその検証もしたいですが、色々な検証の進捗次第になりそうです。 ページ上部へ↑ フリーズと暴走の違い フリーズは言葉通りゲームが止まってしまいます。 しかしリセット操作等は受け付けまして、リセット後は直前に居たステージ位置やチート使用状況等が維持されます。 一方暴走はエミュ上では「未定義命令を実行しました」のようなエラーが出まして、完全にゲームが停止してしまいます。 リセット操作も受け付けずエミュの場合はROM再読み込みで回帰できますが、実機で起こるとゲームが壊れる可能性があります。 あと強制的にタイトルへ飛ばされる現象もあるのですが、これはフリーズではなく強制リセットの類なのでしょうか。 それと時々フリーズ後、リセットするとW8(アドレス07-07)に飛ばされている事が確認できるバグ面があります。 何故かこのエリアは通常エリアとブロックの色等が異なりまして、このエリアへ飛ばされていると言う現象には何か意味があるのかもしれません。 ページ上部へ↑ ジャンプ台の仕様推測 1024Wの原型が全く同じ正規ステージでは、ゲーム中使われている正しいアドレスエリア以外ではスーパージャンプ台が出ないと思っていました。 しかし7-3を確認した所、1024Wで正規アドレスでないにも関わらずスーパージャンプ台が出ました。 ここは元々3-1終盤がベースのエリアです。 STAGE0は元々AREA00~04までは正規エリアのアドレスなので、正規エリアでの読み込みだった為きちんと緑になった等の理由でしょうか? あくまで推測に過ぎませんが色々な要素が読み込まれて重なって1つのエリアが構築されるので、何かしらの読み込みルールや法則はありそうな気がします。 ページ上部へ↑ 中間地点の判定 中間地点があるエリアは通常、中間地点を通ると次回以降ミスしても中間位置が固定されます。 しかし1024Wではボーナスステージ経由でスタートへ戻る事ができるので、中間地点を過ぎた後にスタートへ戻ってみました。 するとその後再び中間地点を過ぎる前にミスした場合、次の開始位置がスタートに戻っていました。 次回開始位置は「ミスした時点の位置」で判定されるようです。 なので一度中間地点を過ぎてもスタートに戻り、中間位置前でミスした場合は次回スタート位置からの開始になります。 中間位置がおかしい理由についてはこちらをご覧ください。 ページ上部へ↑
https://w.atwiki.jp/floating_pallet/pages/64.html
対CPUルトワ対策メモ kyanpisia様のweb拍手等で「ルトワが強すぎる」と言う意見を目にする機会が何度かありましたのでルトワ対策を簡単にまとめてみました。 ルトワ主要技 セイクリッドインストール 飛び道具(仮)「ディープスウィーブ!」 ワープ(仮)「浅はかな…」 突進(仮)「フレイベルグ!」 対空超必(仮) セイクリッドインストールの性能 突進力と判定を兼ね備えた圧倒的な当たりの強さ移動距離は画面2/3程 出始めから全身無敵 攻撃判定は杖全体 実は中段判定 生当てで51ダメージの高火力 単独で7割近いゲージを回収 ヒット後は再度セイクリッドインストールが繋がる ヒット時の長い長い長い演出 セイクリッドインストールを食らう状況 脈絡の無いぶっ放しゲージ状況を確認し、1ゲージある時は立ちガードに専念する セイクリッドインストールは常に自分に当たるものと意識する 横へのワープガード後の有利不利を意識する(後述) ダウン技ヒット後の受身狩り常時飛ばない 突進、飛び道具、対空超必を意識する 万一ヒット時は前上方向に受身を取り、ルトワの背中を目指して空中ダッシュする 確定反撃状況 セイクリッドインストールガード後 上へのワープガード/ヒット後 横へのワープの出始めガード後消失前にガードできれば反撃確定 消失後にガードした場合はルトワ有利 横への突進ガード後 まとめ ここまで羅列しておいて難ですが、ガードを固め、セイクリッドインストールに確定反撃を取るだけです。 さすがにそれでは時間が掛かりすぎてだるいと言う方は、確定反撃状況を覚えましょう。 ガチを挑むのであれば、最低限受身狩りセイク、ぶっぱセイク、ワープガード時の有利不利を意識すれば何とかなると思います。 共通して言えることは、対空能力が非常に高い相手であるため、地上に貼り付いてじっくり戦わなくてはならないということです。セイクリッドインストールの他にも突進の判定は上からでは絶対に勝てないほどの強さです。
https://w.atwiki.jp/umvsc3/pages/319.html
MARVEL SIDE キャラクター別対策 アイアンフィストアイアンマンウルヴァリンX-23キャプテンアメリカゴーストライダーシュマゴラスシーハルクストームスパイダーマンスーパースクラルセンチネルソータスクマスターデッドプールドクター・ストレンジドクター・ドゥームドーマムゥノヴァハルクフェニックスホークアイマグニートーモードックロケットラクーン CAPCOM SIDE キャラクター別対策 アマテラスアーサーウェスカークリス豪鬼ジルストライダー飛竜スペンサーゼロダンテ春麗トリッシュトロンナルホドくんネメシスハガーバージルC.ヴァイパービューティフルジョーフェリシアフランク・ウェストモリガンリュウレイレイレッドアリーマー キャラクター別対策/デッドプール [部分編集] ステータス 遭遇率 危険度 アシスト能力 B B B 遭遇率(D~A) … ネットワークモードにおける、ランクマッチ・プレイヤーマッチ・ロビーマッチでのキャラクター遭遇率。(国内) 危険度(D~A) … 対策の必要度合い。 アシスト能力(D~A) … メインアタッカーへのサポート能力の高さ。 特徴 飛び道具、ワープ、ダウン拾い持ち、2段ジャンプと割と高性能なキャラ。 トリガーからのワープ、マッドホイールなどの崩し、上横下に打ち分けが出来るトリガーハッピーなどが強力 熱帯では難しいがダメージ80万を超える単体コンボもあるなど何でも出来るすばらしいキャラである。 弱点 体力が低め ワープが3回目で必ず爆発してダメージ&ダウンする 高火力コンボの入力がシビア 近距離 マグニ、ノヴァのような立ち小パン連打、小足連打、マッドホイール(中段)などで崩しにくる 2Hのスライディングも割と強いので小足が届かない距離でも下段に注意する。 マッドホイールは密着から出されるとめくりになる場合がある。こうなる状況だけはなるべく避けたい。 遠距離 トリガーハッピーのシューティングが強力 上横下に打ち分けられるのでキャラによっては詰んでる可能性もある。 また地上トリガーからワープで近づいて来ることも出来る。3XF中はこの崩しが非常に強力で画面中央だと表側か裏側にワープしてくるのが見えない…ので気休め程度にトリガーをアドガしよう 基本的にはジャンプとハイジャンプを上手く使って近づいていきたい。 トリガーを打った後は隙が大きいのでそこに差し込みにいこう ワープ回数に制限があるので、アシ+ワープで崩しに来る人は少ない。 相手画面端 無敵のHCもないのでぶっぱの切り返しはない 落ち着いて崩しにかかろう 自分画面端(壁背負い) アシストと下段、中段を使って崩しにくるが、全く見えないことはない アドバして仕切り直しを狙いたい 反撃確定ポイント 地上S(ショウリュウケン)ガードor空振り後 テレポート自爆時のハードダウン。有効なダウン拾い持ちがチームにいる場合は回数を覚えておきたい。 対アシスト αタイプ「クイックワーク」 下段な上に前に伸びてくるので、割とうっとしい 本体の中段と重ねてガー不気味の連携をするときなどによく使われる。 発生はそこそこ早いので見てから何かするのは難しい βタイプ「カタナラマ!」 ダウン拾い。床バウンドを消費してしまうという弱点 γタイプ「トリガーハッピー」 斜め上方向にトリガーハッピーを打つ 対空として使われる 有利キャラクター 不利キャラクター ハルク、センチ、ネメシス またゼロ、ジョー、モードックなど空中制御の強いキャラに対しても、トリガーハッピーでかなり牽制が出来る その他・特記事項 内容
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名前 カキノキッシュ 性別 女性 所属 ブルーグリル 初出 330話 声優 - 年齢 不明 血液型 不明 誕生日 不明 身長 不明 体重 不明 視力 不明 足のサイズ 不明 概要 来歴 技 関連項目 概要 ブルーグリルの十貝五人衆の一人。水圧食感料理「アイスショック」のシェフ。 赤系の衣装で統一しており、薔薇をあしらったサンタ帽とおかっぱ頭、キツネのようなお面が特徴。 来歴 アナザ編では、料理勝負の4回戦でののと対決するも敗北。 料理勝負が終わるとワープキッチンで二代目メルクの作業をサポートし、小松たちと魂の世界に入ってアナザを調理した。 なお、彼女の仕事を間近で見た際に恋をしており、女だと知った後も「別にいいけど」と危険な発言をしている。 GOD編では、地上に戻る小松たちに同行。 ワープロードで四天王を迎えに行くサポートをした後、アカシアのフルコースを送り届けるため人間界に向かう。 技 ワープキッチン詳細は裏の世界を参照。 裏の世界 "ワープロード"詳細は裏の世界を参照。 関連項目 キャラクター一覧 ブルーグリル 十貝五人衆 アサルディー コンドルウインドー ピクニックボンバー メイメイ 食霊
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転校生 神闇 攻:10 防:8 体:15 精:30 FS「心の闇」:10 学年:二年 性別:女性 所属陣営:転校生 所持武器:ダークマター 所持DP:3 移動力:2(敵のZocを無視) 転校生自体のZoc:なし 攻撃範囲:同マス その他の特徴体力1でも瀕死にならない 特殊能力は必ず発動に成功する。 通常攻撃しない 特殊能力:闇は真なり パッシブ能力 「可能な範囲の最も精神力が低い者」に重なり、 精神攻撃判定を行う。 成功すれば、MAP内の「最も精神力が低い者」のところへワープする。 その際に「可能な範囲の最も精神力が低い者」と「ワープ先の最も精神力が低い者」は死ぬ。 能力説明 闇から闇へとワープし、闇に住まう能力。 心の闇を持ったものの心の中を通って、 最も深い心の闇を持ったものの内部から現れる。 体内から人間が現れれば、たいていはひとたまりもない。 注意点 ワープの起点となるキャラに対しては精神攻撃判定を行うが、 ワープ先の、MAP内にいる「最も精神力が低い者」に対しては行われない。 キャラクター説明 神闇(カマイ)。 希望崎学園の二年生で梅雨頃の「転入生」。 闇を好むネクラな少女。眼の隈がすごい。 「光など不純!闇こそが正常!」とか「生きてるのが不自然!人間は死後の方が長い!」とか言う。 クラスからは若干孤立気味だが、苦心ののち、いぢられキャラを確立した。 「転入生」という肩書が、他クラス他学年では、いつの間にか「転校生」となっている。違いますよぉ、と笑顔で言うのだが、「ないものを証明するのはすごい難しい」という法則によって、まったく困り果てている。 行動パターン 登場後、移動可能な範囲の「最も精神力が低い者」に対して重なり、能力を発動する。