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登録日:2012/03/21(水) 19 08 59 更新日:2024/07/16 Tue 01 08 25 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 2008年 CAPCOM PS3 Wii XBOX360 このときも! このときも! このときも! アプリ インティ・クリエイツ カプコン ゲーム ファミコンテイスト ロックマン ロックマンシリーズ 冤罪 原点回帰 孔明の罠 懐かしいけど、新しい 懐古 歴代トップクラスに使える特殊武器達 高難易度 【概要】 『ロックマン9』は、2008年9月24日にWiiWareで配信された『ロックマン』シリーズのゲーム。 後にXbox 360、PS3でも配信された。 据え置き機がない!あるいは接続するネット回線がない!という人のために携帯アプリ版も配信中。 現在はDLC要素も含め『ロックマンクラシックスコレクション2』(Switch,PS4,XBox One,Steam)にも収録されている。 開発は『ロックマンゼロ』シリーズ等でおなじみのインティ・クリエイツが担当。 前作『ロックマン8』から実に12年ぶりとなる続編だが、グラフィック・BGM・SEなどはファミコン8bitテイストになっている。 キャラが大量に並んだ時のスプライトちらつきなど、最新ゲーム機のスペック的には全くどうという事もないのだが、ファミコンならではの仕様を再現するため、わざわざ専用のちらつきプログラムを作ってまで実装。(オンオフ切り替え可) プレイ開始時は本編の他、各ステージのクリア時間を競うタイムアタックが選択できる。 また、やり込み要素として条件をクリアすることで達成できるチャレンジリストもある。 追加ダウンロードコンテンツとして以下のモードが遊べる。 切り替わるステージが無限のエンドレスアタック 上級者向けのブルースモード(ストーリー無し・買い物不可) 難易度が高いヒーローモード・スーパーヒーローモード タイムアタック専用スペシャルステージ 携帯アプリ版は定番だった残機無限のフリーモードと残機ありのランキングモードが無くなった。 通常難易度のメインゲームより優しい初心者向けのルーキーモードが新たに用意され、E缶3つとM缶がある状態で、出現する敵が減っている。 ダウンロードコンテンツは未収録のスーパーヒーローモード以外は最初から選択できる。 移植度が高めで据え置き版と大差ないが、裏を返せばアプリ版ならではのオリジナル要素を楽しむ面白さは薄れている。 チャージショット・スライディングがオミットされるなど『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』をベースにした作りになっていることもあり、難易度はシリーズの正規ナンバリング作品の中でもトップクラス。 特にトゲや落とし穴と各種ステージギミックの合わせ技による意地悪な即死ポイントの多さが際立っており、初見プレイでは残機がいくらあっても足りない勢いで死にまくること請け合い。 救済要素としてショップが存在するのでキツいと感じたら素直に頼ろう。 通常プレイでも十分高難易度だが、各種DLCやチャレンジリストのコンプなどのやり込み要素ともなるとさらに鬼畜じみてくる。 アプリ版もこれまでと異なり、ミスによる武器エネルギー回復・コンティニュー時の再開地点の増加・ゲームオーバー後の再開地点以外は敵味方ともに難易度調整がほぼされておらず、アタック系も据え置き版と同じ仕様で変わらず難しい。 【ストーリー】 世界各地でロボットが暴れ出した。 またDr.ワイリーの仕業だろうと思われたが、テレビで映されたロボットを見てライト博士は驚いた。 なんと暴れ出したロボットの製作者はライト博士と判明し、同時に流れ始めたワイリーの証言ビデオ内でライト博士が世界征服を仄めかす発言をしたため、ライト博士の研究所に抗議の電話が殺到。 ロックマンはライト博士の汚名返上のために、暴れ出しているロボットを止めに再び立ち上がる。 【登場人物】 DRN.001 ロックマン 心優しい主人公。基本装備は真っ直ぐ飛ぶロックバスター。 今作から原点回帰を謳ったためか、先述通りスライディングとチャージショットが出来なくなった。 Dr.ライト ロックマンやロールの生みの親。今回の騒動で途中、警察に連行されてしまう。 DRN.002 ロール ライト博士が製作したお手伝いロボット。今回はショップ店員。 あるアイテムを購入すると「8」の衣装になる。 ライトット 同じくお手伝いロボット。SFC生まれなので初のファミコン風ドット姿となる。 今回は途中居なくなるライト博士に変わってラッシュの改造を施す。 ラッシュ お馴染みお助けワンコ。最初からコイルを呼べる。 ジェットを呼べるようになる条件は、特定のボス撃破ではなく、5体目のボス(誰でも良い)の撃破。 DRN.000 ブルース ブルースモードで使用可能になる、もう一人の主人公。 このモードではショップがないので買い物不可。 チャージショットとスライディングが使用できるが、ショットが2連射までしかできない。 設定を反映してか被ダメージ量が多く、ジャンプするとブルースシールドを構えて一部の敵弾を防ぐ。 ブルースコイルとブルースジェットが使用でき、ジェットも最初からある。 Dr.ワイリー 毎度お馴染みのラスボス。 だが今回は違い、騒動を起こしているライト博士のロボットに対抗するロボットを開発しようと、募金活動をする。 【アイテム】 入手方法は道中のみ、購入のみ、またはどちらでも可能…と様々。 ○ライフエネルギー 小は2ゲージ、大は8ゲージ回復。 ○武器エネルギー ライフ同様小と大があり、回復量もライフと同じ。 ○ネジ ショップでの購入に必要な資金代わり。 小は2、大は20。大は固定配置のものしかない。 ○1UP 毎度おなじみの生首残機が1増える。最大9まで。 ○E缶 エネルギー缶、使用するとライフがフル回復。最大9個まで持てる。 ○M缶 ミステリー缶、使用するとライフと全武器エネルギーがフル回復。持てるのは1個まで。 また、全てが満タンで敵のいるエリアで使うと… 『ワールド』シリーズや『7』ではS缶として登場したが、M缶としては『5』以来の登場となった。 ○エネルギーバランサー 最近のシリーズでもおなじみの逸品。 ロックバスター装備時に武器エネルギーを取ると自動的に残エネルギーが少ない特殊武器から回復してくれる。 ○ガードアップ 使用するとミスするまで、もしくはそのステージをクリアするまでの間、被ダメージが半分になる。 持てるのは1個まで。 ○ショックガード トゲに触れた際の即死を防ぐ。 トゲに触れた際に自動で消費され、被ダメージモーション(ダメージはなし)が発生するだけになる。 9個まで持てる。 ○エディーコール これまでは特定のステージにしか出現しなかったエディーを任意のタイミングで呼び出せる。持てるのは3個まで。 今回は5個アイテムを出してくれる。 戦闘中にも呼び出せるのだが出すアイテムは相変わらずランダムで、ボス戦でピンチの時にネジや武器エネルギーしか出してくれないこともある。 ホントに協力する気があるのか? ○ビートコール 穴に落ちた際にビートが助けてくれる。9個まで持てる。 効果は7のビートと同じだが携行可能数が増えている。 チャレンジ「PeaceKeeper」達成の際に世話になったプレイヤーも多いはず。 ○コスチューム 購入するとロールのコスが8バージョンになる。200ネジも使うがそれだけ。 購入した状態でクリアすると… ○ヘアスタイルブック ヘルメットを外せる。ただしメットなし状態では被ダメージが2倍になる。 一見するとマイナスアイテムだが、チャレンジ全制覇を狙うのであれば避けて通れない。 ロールと違いED時の差分はない。ただし最後の「Produced by CAPCOM」の時はメットなしになっている。 【8ボス】 今作の8ボスはライト博士が製作したロボットなので、ナンバーはDRNとなっている。 DRN.065 コンクリートマン ダム建設用ロボ。ガッツマンのような体格で、仕事をサボる奴には厳しく接する職人気質。 大柄な体格に反して動きは大振りながらなかなかスピーディで、タックルとジャンププレス、そして特殊武器「コンクリートショット」での攻撃を仕掛けてくる。 当たると固められてしまうコンクリートショットに、着地時に地上にいると地響きで動けなくなってしまうジャンププレスと、全体的にこちらの身動きを封じてくるようなパターンが多い。特にコンクリートショットは弾道がかなりいやらしい上、回避しても残ったコンクリートブロックが攻撃や移動の邪魔になるため厄介。 射程は短いので壁際に追い詰められていなければ距離をとるのが楽。逆に至近距離で戦って発射のタイミングで跳ぶのもありだが、他の行動と間違えないように事前動作をよく見る必要がある。 弱点武器はレーザートライデント。土木作業用ロボの頑強なボディにも貫通攻撃はよく効きそうである。 コンクリートブロックを破壊・貫通して正面から攻撃可能。 ダムの工事現場を彷彿とさせるステージ。序盤に中ボス(パオゾー)との3連戦があったり、ステージBGMのイントロがドラムソロだったりと全体的に「2」のウッドマンステージをオマージュしたような趣き。 即死要素は比較的おとなしめな方だが、序盤のデターナヤッパ(落とし穴から出現するザコ)地帯や中盤のすり抜けるブロック、終盤の上下に動く足場など要所要所に意地の悪いギミックがあるので要注意。 特殊武器はコンクリートショット 地形や敵に着弾すると固まって足場になるブロックを作る。 威力は全武器中でもトップクラスで、雑魚相手なら大半の敵を一撃で始末できるほど。連射も効くので中ボス戦でも有効。 また、倒すと爆発したり分裂したりするような敵もこれならコンクリ漬けにして封じ込めることができる。ただし倒した敵がアイテムを落とさないというデメリットもある。 射程の短さと燃費の悪さが少々痛いところではあるが、使いこなせればその凶悪な火力と便利な足場生成能力で大活躍してくれる。 DRN.066 トルネードマン 気象操作用ロボ。人為的にトルネードを発生させ、上陸前の竜巻を相殺させるのが本来の仕事。 上昇気流に乗って飛んだり地上に降りてきたりを繰り返しつつ、画面下から吹き上げてくる竜巻「トルネードブロー」で攻撃してくる。 気流の発生中はこちらのジャンプ力も高まるのでうまく利用して竜巻を避けたいところだが、天井にはトゲが仕掛けられているのでくれぐれも即死には注意。 弱点武器は高圧電流のプラグボール。トルネードブローをかき消す効果もあるが、向こうが飛んでいると当てづらい。 ひこうにはでんきがよく効く。ロックマンシリーズではあまり見ない類の弱点設定だが、まあ高所には雷がよく落ちるとか、雷光は風をも切り裂くとか、空飛ぶロボットの推進機関やらセンサーやらがショートしたら飛んでいられないとか、理屈は色々と考えられるだろう。 道中は気象コントロールセンターっぽい雰囲気の空中ステージ。 この手のステージのお約束として足場が全体的に悪く、さらにロックマンを貼り付かせたまま縦に回転する磁石のリフト、滑る足場、「4」のトードマンステージ序盤のようなジャンプ中風に流される雷雨地帯など、とにかく即死ポイントが目白押し。 可能なら先にラッシュジェットを確保して来たいところ。 特殊武器はトルネードブロー 大嵐を起こし画面全体攻撃。発動中はジャンプ力が上がり、一部の仕掛けが動いたりするが、画面全体攻撃の宿命か燃費は非常に悪い。 開発元が同じだからか、緑基調のカラーリングや翼を模したヘルメット等ハルピュイアのオマージュっぽい要素が所々見受けられる。 DRN.067 スプラッシュウーマン 海難救助用の人魚型ロボ。シリーズ初の女性型ボスロボットである。 美声の持ち主で趣味はカラオケ。虫(特にハチ)が大嫌い。 魚型ロボを呼んだり、最上段から槍を落とす攻撃をする。 バスターが2ダメージ通るほか、攻撃も全体的に慣れればかわしやすく、手に入る武器も使いやすくて強力と初心者に優しい人魚。 ただ向こうの攻撃もかなり高火力だし、水中戦とはいえ基本高所に陣取っているので初見だとやや攻撃のタイミングが計りづらい。油断は禁物。 弱点武器はホーネットチェイサー。プロフィール通り虫はダメなのだろう。 地上から適当に垂れ流しているだけで勝手に追尾してくれるので楽。ただ魚型ロボに吸われるという点には一応注意が必要。 特殊武器はレーザートライデント 水エネルギーを圧縮した銛状の貫通弾を前方一直線に発射し、特定のブロックを破壊できる。 燃費が良く、威力・連射・貫通力にも優れ、スナイパージョーなどのシールドを持つ敵を正面から撃ち抜くことも出来る。 強化バスター系の武器としては大変優秀で、道中はほぼこれ一本でやっていけるほど。 水中ステージかつ針だらけなのでジャンプ操作には注意。 また中盤辺りの泡地帯や壁から一定時間で消える飛び出す足場など的確かつ素早いジャンプをしなければならないエリアが多い。 こちらも紅一点だったり水属性だったり槍が武器だったりとレヴィアタンオマージュっぽい要素が散見される。 DRN.068 プラグマン コンセントのプラグの姿のライン監視ロボ。趣味は電気街に行く事で、マニアックな友達に会うことを楽しみとしている。 地形に沿って進む球状の電撃「プラグボール」が武器。 あまり戦闘向きっぽくない設定とは裏腹に、複雑な地形のボス部屋で長く画面上に残り続けるプラグボールを垂れ流し、さらに大小織り交ぜたジャンプと大柄なボディでじわじわ追い詰めてくるという死ぬほどいやらしい挙動を取る難敵。8ボス最強候補の呼び声も高い。 最低限の優しさなのか、距離が近い時は小ジャンプをしなくなる。壁際に追い詰められている時にプラグボールを撃たれるとかなり避けづらいので、時々あえて距離を詰めて下をくぐらせてもらうとよい。 弱点武器はジュエルサテライト。宝石は基本的に導電性が低いので効率的に向こうの攻撃を防ぐことができそう。 プラグボールを弾くことができるのでうまく使えばかなり有利に戦えるが、エネルギー満タンの状態で全弾命中させないと向こうのライフを削り切れないので無駄撃ちは厳禁。 特殊武器はプラグボール 上述の性質のため、段差などの複雑な地形にいる敵に有効。燃費がよく威力もそこそこあり、この手の武器としては珍しく壁を登ってくれる上に天井も走ってくれるので使い勝手はいいほう。他の武器が強すぎた。 電機工場風のステージ。毎度おなじみ消える足場ことブーンブロックが登場する。 全体的にパターンが複雑な上にあからさまに初見殺し狙いの箇所も複数存在するので突破するには骨が折れる。 テリーが無限湧きしてくるのでジュエルサテライトを使えば容易にネジ稼ぎが可能。ただし上記の通りプラグマン戦でエネルギーが満タンになっていないとやや辛いことになるので要注意。 DRN.069 ジュエルマン ダイヤモンド鉱山で研磨作業をしていたロボ。目立ちたがり。 宝石のバリア「ジュエルサテライト」を展開し、身を守りながら体当たりを仕掛けてきたり、宝石をこちらに向けて発射したりして攻撃してくる。 基本的な行動パターンは「ひたすら画面内を往復、ロックマンがジャンプすると反応して同じくジャンプ」を繰り返すだけの単調なもの。 しかし厄介なのはジュエルサテライトで、宝石が4つ全て残っている状態で発射されるとかなり回避が難しい。 宝石はそれぞれ独立した当たり判定を持ち、移動中にこちらのショットを当てると単発で飛ばして反撃してくる。なので発射される前に適度に剥がしておきたいところだが、それはそれでジュエルマン本体の体当たりと宝石での反撃を同時に捌く必要があり、対処が地味に面倒。 総じて言えばぱっと見の印象よりかなり戦いにくいボスに仕上がっている。 弱点武器はブラックホールボム。硬く、光り輝く宝石のバリアも、強い重力で吸い込まれるとたちどころに無力化されてしまう。 ダメージを通しつつ一発で宝石を全て吸い込み、反撃も封じてしまえるので非常に有効。これがあれば一転して楽勝な相手になる。 特殊武器はジュエルサテライト。 歴代のバリア系武器の中でも耐久性の面ではトップクラスで、なんと一撃で倒せる敵や敵弾になら何回当たっても消えず、画面を切り替えるまで持続する。しかも展開したまま自由に移動可能。 前方に射出して攻撃もできる……が、わざわざそんなことするより展開したまま歩き回ってた方が強いのでボス戦以外ではあんまり意味はない。 強力なだけに燃費は1発4メモリと悪めだが、テリー等無限湧きするザコがいる場所ならいくらでもアイテム稼ぎができてしまうのであまり問題にならない。 歴代最強武器に推す声も少なくない凶悪な性能を誇るが、性質上一撃で倒せない硬いザコ相手にはほぼ無力なので多少使いどころを選ぶ必要はある。それを差し引いても十分ぶっ壊れではあるのだが。 余談だがドット絵がブリーフパンツのように見える事から、一部ファンからはリーフシールドになぞらえてブリーフシールドと呼ばれたりする。 もちろん、人によっては不快感を抱くことがあるため、発言の際は注意すること。 あちこちに宝石が埋まっているのが見える鉱山風のステージ。 特徴的なのはロックマンの動きに合わせて揺れる振り子足場のギミックで、これをうまく動かして渡っていく必要がある。 当然のごとく下手な揺らしかたをするとトゲに当たるような配置になっている場所も複数ある。終盤には初見だと絶句すること請け合いの凶悪な配置も…… 中ボスは通称ゲンコツ揚げ。顔つきの岩。トルネードブローとホーネットチェイサーが有効。 DRN.070 ホーネットマン フラワーテーマパークの管理ロボ。趣味はガーデニング。 追尾する蜂型の小型ロボット・チビィを三機ずつ出すが、虫モチーフ&植物管理用とあって炎に滅法弱い。 チビィはロックマンを追尾して体当たりしてくるが、バスターで倒すには2発かかる。 ホーネットマン自身は部屋の端から端を往復するだけなので、バスター縛りの時はチビィの誘導を上手く行おう。 弱点武器は上記から分かるが、マグマバズーカ。チビィを一撃で全滅できる。 特殊武器ホーネットチェイサーは敵を追尾する蜂型ロボを発射。速度はまあまあだが確実に追尾してくれる。 更にアイテムがあれば回収し、ロックマンの元へ届けてくれる。ただしE缶だけは重たいのか運んでくれない。 花畑か植物園を思わせるちょっとファンシーなステージ。 だがファンシーな外見とは裏腹に、ロックマンを追尾してくるタイプの敵が妙に多く、全体的に足場も悪い上にトゲだらけ、と終始気の休まる暇のない難所。 中ボスのハナビランも、トゲ床の上で狭い足場を頼りに、常に敵の攻撃に追われながら出たり消えたりする本体を叩かなければならない、というかなりタチの悪い相手となっている。 長期戦になるとしんどいのでダメージの大きいコンクリートショットでさっさと始末してやるのがベター。 DRN.071 マグママン 地熱発電所管理ロボ。温泉巡りが趣味と、同じ趣味のバブルマンとは属性真逆なのに意気投合しそう。 行動パターンそのものはジャンプで移動しながらマグマバズーカを撃つだけ、と非常に単調。 しかしマグマバズーカのやたら広い攻撃範囲と微妙に動きにくい緩い凹字型の地形が組み合わさることで「単純にかわしづらい攻撃をひたすら連発してくるゴリ押し系ボス」と化しており、バスターでの攻略難易度はプラグマンといい勝負。 下手に距離を取るよりもなるべく接近戦を心がけ、ジャンプするたびに後ろを取りに行くのがポイント。しかし向こうのジャンプも飛距離や高さがかなり気まぐれに変わるので安定して回避するのはなかなか難しい。 弱点武器はトルネードブロー。強風の前では炎の勢いがたちまち弱まってしまう。水にも弱そうだが残念ながらスプラッシュウーマンは水を使った武器をくれない。 クイックマン以来の、弱点武器をフルゲージ使っても倒しきれないボス。 前方と斜め上下の三方向に発射する特殊武器マグマバズーカは、ボタンを押し続けることでチャージ可能。 密着して三発全弾当てると三発分のダメージが入るので、弱点以外のボス(マグママン自身含む)にも有効。 道中はいかにも灼熱地獄といった雰囲気の火山地帯風のステージ。触れたら即ティウンティウンの溶岩とマグマレーザーが立ちはだかる。 どういう理屈なのかマグマレーザーはコンクリートショットで固めることができるが、移動の邪魔にならないタイミングで固めるには若干のコツがいる。 普通に進むだけならそこまでシビアなものでもないのでわざわざ使う意味は薄いが、タイムアタックでは重要なテクニックになる。 中ボスはチャンキードラゴン。名前通り多数のチャンキーを身にまとった中華竜っぽいロボット。 ロックマンの上空を上下に揺れながら飛び回り、地上めがけてチャンキーを吐いて攻撃してくる。 トルネードブローかブラックホールボムなら相手の位置を問わず地上から攻撃でき、ついでに体を構成しているチャンキーを吹き飛ばして無力化できるので楽。 しかし最速を狙うならここも連射の利くコンクリートショットが最適解。ラッシュコイルで跳んだ上で武器を切り替え、顔面に直に叩き込みに行く必要がある。 DRN.072 ギャラクシーマン 宇宙研究所の助手を勤めていたロボットで、UFOのようなデザイン。 高い演算能力を持つが、その高度な回路がデリケートな為か落石などによる物理的ショックに滅法弱い。 行動パターンは「上空に飛んでからのブラックホールボムによる吸い込み」、「緩く上昇するような軌道で体当たり」の2パターンのみと単調。その上どちらも対処は難しくないのであまり強くなく、スプラッシュウーマンと並んで初手向きのボス。 ただしタイムアタックとなると話は別。開幕で上空に逃げられたらチャレンジは断念せざるを得ない。 弱点武器は硬くて当たると痛いモノを作れるコンクリートショット。どういう理屈なのかブラックホールボムを固めて無力化することもできる。 特殊武器ブラックホールボムは、発射後もう一度攻撃ボタンを押すと起爆して小規模のブラックホールを作り出す。 起爆するまで当たり判定は発生せず、キー入力で上下方向に軌道を操作できる。 たいていの敵や物は吸い込めるほか、出現したアイテムはちゃんと落としてくれる。 高威力で敵弾なども吸い込めるため攻守共に活躍してくれるが、燃費は悪いので使い所に注意。 スマブラでは最後の切りふだ「ロックマンスペシャル」の前段階として登場。 窓の外に星空が広がる屋内のステージ。宇宙ステーションの内部的なイメージだろうか。 固有のステージギミックとしてワープホールが存在するが、それよりも怖いのは中盤以降要所要所で上空から現れるブンビーキャッチャー。 捕まると針のあるところまで猛スピードで運ばれてしまうため、常に上方に気を向けながら進むかジュエルサテライトに頼ることになる。 ヒーローモード以上では逆方向に戻そうとしてくる個体も。 ちなみに弱点関係(スプラッシュウーマンからスタートする場合)は、スプラッシュウーマン→コンクリートマン→ギャラクシーマン→ジュエルマン→プラグマン→トルネードマン→マグママン→ホーネットマン→スプラッシュウーマン となる。 以下ネタバレとなるため反転 やはり黒幕はワイリー。 最後に倒したロボからは記憶回路を入手するイベントが発生する。 研究所で回路を読み取ると、そこにはワイリーと今作の8ボス達が映し出されていた。 ワイリーは法定耐用期限が過ぎ、法律によってスクラップ処理されるロボを集めて、手下として改造させたのだった。 しかし耐用期限だからと言って、修理すればまだまだ働けるであろうロボットを、人間同様に心を持った存在を、人間のエゴで処分していいのだろうか? このストーリーを通して大量生産・大量廃棄社会に警鐘を鳴らしている…のかもしれない。 正直ここだけ見ればワイリーって本当はいい奴なのでは?と感じるプレイヤー諸氏もいるはず。まあ、悪用はいけないが。 ちなみにエンディングではボスは全員修理され、期限処分法律も廃案となった様子。 また、次回作の『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』で久々に操作できるフォルテが、エンディング背景に少しだけ登場している。 【ワイリーステージボス】 ワイリーキャッスル攻略時はファミコン時代と同じくボスを倒しても武器エネルギーが回復しない。 また、ステージ2~4でセーブしてからゲームを再開しても再びステージ1からスタートとなる。 携帯アプリ版は『8』やこれまでのアプリシリーズと同じく回復する仕様で、ステージ4までセーブできる。 7、8同様全ステージに専用bgmがある。 ワイリーステージ1:スパイクプッシャーズR B 横に4つに仕切られた部屋で、4体で並んでトゲ鉄球を押し出してくる。トゲ鉄球に当たると即死。 鉄球が端まで来た列のボスはロックマンに向けてショットを打つようになる。 こちらの攻撃は効かず、トゲ鉄球を押し返してぶつけなければ倒せない。 基本的に上2体は無視して、下2体と鉄球を押しあう形になる。 倒されると次の敵が現れ、計14体倒せばクリア。弱点武器はないが、全部まとめて押せるトルネードブローが有効。 ワイリーステージ2:メガメックシャーク 巨大戦艦。船体後部、船体下部、船体前部と順番に戦う事になる。 ワイリー以外では非常に珍しい、形態変化がありそれぞれが独立した体力ゲージを持つボス。 全形態においてトライデントが有効。第2形態ではトルネードブローも有効。マグママンと違い、フルゲージで倒しきれる。 追加コンテンツのスペシャルステージでも中ボスとして登場する。 ワイリーステージ3:ツインデビル 2体1組の、球体状のイエローデビル。色はそれぞれ緑とオレンジ。 イエローデビル系おなじみの分裂移動をしてくる。 弱点の目は最初は緑のパーツの中にあるが、順番が来ればオレンジに移動する。 いままでのイエローデビル系とは違い、合体中は無敵で、分裂移動中に攻撃しなければならない。 弱点武器はブラックホールボム。目が移動を開始したら、ブラックホール展開→ポーズでブラックホール消去→再発射&即展開で短時間に大ダメージを与えられる。 ワイリーステージ4:ワイリーマシーン9号&ワイリーカプセル ・ワイリーマシーン9号 毎度お馴染みワイリーが直接操縦する専用マシン。今回はドクロ顔の恐竜のようなマシン。 第1形態は前後にホバー移動しながら卵爆弾を吐く。 卵はバウンドしながらこちらの攻撃を弾くが、攻撃を当てると押し返せる。 卵がワイリーマシンに当たると少しずつヒビが入り、3回目の接触で爆発する。 バウンドを調節し、この爆発をうまくマシンの下顎部分に当てなければダメージを与えられない。 顎近くにショットを連発すると空中で多段ヒットし、少ないバウンドで即ダメージを与えることができるが、難しい。トライデントだと比較的やり易い。 第2形態は上からのプレス or 後ろから前への突進攻撃後に、口から炎を吐いて攻撃してくる。弱点はやはり下顎。 口から炎を吐く直前に下顎が動くので、タイミングを見て誘導しよう。 プレス攻撃時は前方ジャンプ回避、突進攻撃時はジャンプで炎を誘導するのが基本。 第2形態の弱点はコンクリートショット。 ・ワイリーカプセル ワイリーマシンからの連戦。実は9号の頭部部分。 テレポートしながら青い誘導弾やオレンジの高速弾で攻撃してくる。 高速弾は出が速く回避が難しいが、地面を走る弾回避を優先したほうが被弾は少ない。 攻撃は全てブラックホールボムで吸い込めるが、よほど近くを通らないと吸い込んでくれない。トルネードブローは位置に関わらずすべて吹き飛ばしてくれる。 弱点はプラグボール(3メモリ)だが、高い所にいる場合は当てられない。周囲には壁もないので、無理して当てるよりはバスターの方が安全カモ… ちなみに先述のブラックホール、トルネードは1メモリ。ホーネットも1メモリだが、高所のワイリーを刺してくれるので意外と有効。ただし弾速の関係で1ターンに1発当てるのが関の山。ショットやプラグが届く範囲ならそちらの方がダメージを与えられるが、イチイチ武器を持ち替えるのも面倒… 倒すと恒例の土下座タイム。歴代シリーズの土下座がダイジェストで登場する。 【その他のボス】 フェイクマン 追加コンテンツのスペシャルステージのボス。 ライトが逮捕される際、ライトを誘拐するために、ワイリーが作ったニセ警官ロボット。 悪心回路と呼ばれる、自ら進んで悪事を働く事を考え、行動する回路が装備されている。 武器は右腕の6連発の銃、リボルバーバスター。 弱点はジュエルサテライト。 【コミカライズ】 『ロックマンメガミックス』などでお馴染みの有賀ヒトシ氏によるコミカライズ版が、『ロックマン9 アレンジサウンドトラック』のブックレットに掲載されている。 タイトルは「誰が為に」。 ゲーム版のプロローグであり、先のロボットの活動期限と心の問題をより深く掘り下げた一作。 『メガミックス』のレギュラーキャラも多数登場しており、同じライトナンバーズであるロックマンやカットマン達の胸中には涙すること必至である。 また、ワイリーはこの後に開始された『ギガミックス』の『3』の話並に悪が強調されている。 時系列的には『ギガミックス』最終巻の後と思われるが、その時のワイリーとは少し差異がある。 実質的に『メガミックス版9』であり、完全版を描いてほしいという意見もある。 その後発売された『ロックマンマニアックス』にも収録されているので、是非一度は目を通してもらいたい。 ワイリー!追記・修正するんだ! この記事から始まって! この記事も! この記事も! この記事も! この記事も! この記事も! この記事も! この記事も! この記事も! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 有賀先生のスプラッシュウーマンはジト目なのが良い -- 名無しさん (2014-04-10 08 08 27) このときも!このときも!このときも!の時ちゃんと弱点武器になってたのが芸が細かかったなw -- 名無しさん (2014-05-05 09 29 57) 記憶回路の画像が世論を動かして期限処分法律は廃案になったのかな -- 名無しさん (2014-05-05 09 40 58) ワイリーのあんな胡散臭い捏造動画にあっさり騙されて、ライトに抗議電話かけまくるとは、この世界の世間も単純すぎるな -- 名無しさん (2014-08-20 21 39 23) ワイリーマシンがどう見ても大空魔竜です。本当に(ry -- 名無しさん (2014-08-20 21 49 02) まあ「誰が為に」での8ボスの置かれた状況を考えると、虚無的な表情になるのも仕方ない。ところで有賀版のスプラッシュウーマンのセリフが日笠さんで脳内再生された。「美しき残酷な世界」を歌っていそうだし。 -- 名無しさん (2014-08-21 00 29 38) ワイリーの魔改造はさておき、「お前達にも生きる権利があるんじゃ」発言は紛れもなく本心だと思う -- 名無しさん (2014-08-25 13 55 52) 工業製品に耐用年数が定められるのは当たり前で、所詮道具に過ぎないロボットに人と変わらない心なんて持たせた以上こういうトラブルも、また物凄く良く言えばロボットの市民権確立を目的とするワイリーやΣみたいな向きが現れるのも必然の流れなんだよなぁ…。ライトの原罪っつーか、ロックマンシリーズの根本にあるジレンマだと思う。 -- 名無しさん (2014-08-26 02 17 35) ↑メダロット(漫画版)のヘベレケ博士とかな あっちはあっちでメダロットの出自まで考えるとまた事情が違ってくるんだけども -- 名無しさん (2014-09-13 13 01 02) ギャラクシーマン「僕て結構やばい存在なんじゃ…」(タイムマシンかも) -- 名無しさん (2016-05-06 21 37 25) ロックマン2に次ぐってほど簡単ではないと思う。1とかロクフォルよりは低難易度だと感じたけど。 -- 名無しさん (2016-05-27 10 46 43) 武器が割と使いやすいものが多い。10がクセが強い武器が多いので尚更。 -- 名無しさん (2016-05-27 11 52 36) 古いタイトルでも復活できるということを証明した、希望の星 -- 名無しさん (2016-07-30 09 30 50) 記述が間違ってる「8」のワイリーステージもステージ2~4でセーブしてからゲームを再開しても再びステージ1からスタートとなる -- 名無しさん (2016-08-21 00 21 33) そこは読点で区切ってるから間違ってなくね -- 名無しさん (2016-08-21 00 42 47) コレクションで出てきた資料見る限り、案としてはホーネットマンが女性型になってた可能性もあるみたいね -- 名無しさん (2017-12-29 15 34 44) ゲーム難易度1>9>3>2>7>10>8>4>6>5。9は1に次ぐ難易度。7はラスボス、8はスノボーが結構寄与している。ロクフォルは知らない。 -- 名無しさん (2018-01-28 13 12 22) 最初はよく死ぬけど特殊武器が優秀なので慣れれば割といける。前作と比べて強制スクロールもなくかなり快適 -- 名無しさん (2019-10-27 11 23 14) ワイリー戦のBGMは哀愁を感じられて良い -- 名無しさん (2020-02-16 22 43 14) プラグはただでさえ地形が悪いのにボールがバスター弾くわこちらをサーチして降ってくるわで攻防共に凶悪過ぎる -- 名無しさん (2021-02-22 14 58 29) 結局このゲームの難易度って、スライディングとチャージショットの廃止が原因だよな。 -- 名無しさん (2021-06-05 23 55 19) ↑も言ってるスライディングとチャージの廃止だけど、これは一応「久々の出撃だった上に緊急事態で整備する時間がなかった為」という理由付けがなされている -- 名無しさん (2021-06-11 21 44 10) このときも!のシーンはあのロックマンも相当腹に据えかねてたんだろうなって -- 名無しさん (2022-07-02 23 28 27) 名前 コメント
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ロックマンゼクス アドベント 機種:NDS 作曲者:山田一法、川上領、梅垣ルナ、鈴木マサキ、葉山宏治 編曲者:海田明里 開発元:インティ・クリエイツ 発売元:カプコン 発売年:2007 概要 『ロックマンゼクス』の4年8ヶ月後が舞台の続編。今作主人公はXシリーズのアクセルを思わせるモデルAを使用する。 各種ボスに変身できるのが最大の特徴で、Xシリーズと何らかの繋がりがあるとファンに期待させていた…発売前には。 マニア(ハード)モードをクリアすると次回作を思わせる追加エンディングが流れるが、次回作は発表されていない。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作曲者 補足 順位 Disc1 Go For It ! 作:山田一法 歌:あきやまかおる Through the Lightning 川上領 飛行艇 Relief 山田一法 Target Chaser 山田一法 輸送列車 Slam Down 山田一法 ボス戦 Twisted Vine 鈴木マサキ 深緑のタワー Flashover 葉山宏治 油田 Bullet Drive 川上領 レギオンズ本部 Be One 川上領・歌 CAO In the Wind 鈴木マサキ 浮遊遺跡 Overloaded 川上領 ハイウェイ Rush Trash Squash 鈴木マサキ スクラップ置き場 Brimstone 葉山宏治 コントロールセンター Evil Heritage 川上領 採石場 Determined Eyes 葉山宏治 モデルZX変身ムービー Oriental Sentinels 鈴木マサキ 滝の遺跡 Organic Line 川上領 バイオラボ Path to the Truth 鈴木マサキ 海底火山 Trap Phantasm 川上領 プロメテ パンドラ戦 第2回掘り出し63位NDS377位アレンジ118位 Disc2 Dive into Depth 山田一法 Destiny 鈴木マサキ 謎の研究所 横スクロール107位 Drifting Floe 葉山宏治 極寒の流氷 冬・雪・氷211位 Dance Macabre - Second Act - 山田一法 中ボス戦 尋求未来 川上領・歌 生志恒 Bullet Driveの中国語版 Whisper of Relics 川上領 謎の研究所 Uroboros 山田一法 United Forces 葉山宏治 ウロボロス The Chosen One 山田一法 マスター・アルバートのテーマ Soul Ablaze 川上領 マスター・アルバート戦(第1形態) Divine Hammer 梅垣留奈 マスター・アルバート戦(最終形態) Den of Hunters 梅垣留奈 ハンターキャンプ 未来へ続く風 作:山田一法 エンディング歌:糸賀徹 Rockman a ( antique ) Remix 海田明里 ミニゲーム曲のRemix サウンドトラック ロックマン ゼロ&ゼクス サウンドBOX ロックマンゼクス アドベント サウンドトラック “ZXA TUNES” リマスタートラック2枚組。 ゲームがフルボイス(容量の都合か前作より音質劣化)のためかドラマパートはない。 ロックマンゼクス サウンドスケッチ "ZX GIGAMIX"
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宇宙空間。 青いエネルギーを纏ったロボットと紫色のエネルギーを纏ったロボットが戦っていた。 2体のロボットは激突し、紫色のエネルギーを纏っていた方のロボットはエネルギーを失い、はじき飛ばされ、青いエネルギーを纏ったロボットはそれを追いかいけ、 共に地球へと落ちていった、 市街地でゴスペルに乗ったフォルテとラッシュジェットに乗ったロックマンが戦っていた。 フォルテ「ロックマン!今日こそ決着を付ける!」 ロックマン「こんな戦いは止めようフォルテ!僕には君と戦う理由は無い!」 フォルテ「うるさい!」 フォルテの撃つバスターをかわし、ロックマンがロックバスターを撃った。 フォルテ「うわ!」 その余波に煽られ、フォルテがビルに叩きつけられた。 そこへロールの乗るエアカーが来た。 ロール「ロックマン!」 ロックマン「ロールちゃん!」 ロール「ロックマン急いで乗って!」 フォルテ「そうはさせない!あっ!」 フォルテの右腕がワイヤーに絡み取られていた。 ロックマン「ラッシュジェット!フォルテ、勝負は預けた!」 ロックマン達は去って行った。 フォルテ「くっ!」 フォルテはワイヤーを引きちぎり、落ちてきたエレベーターをバスターで砕いた。 フォルテ(この借りは必ず返す、このままでは済まさないぞ) エアカーの中でロックマンはライト博士からの通信を受けた。 ロックマン「博士、いったい何があったんですか?」 ライト「少し前、隕石がこの地球に落下した。これがその時の映像じゃ。 この隕石から強烈なエネルギー反応が出ているんじゃ。わしは何か嫌な予感がするんじゃ」 ロックマン「分りました。急いで行って調べてきます」 ライト「もし出来るならその隕石を回収してくれ」 ロックマン「はい」
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パックマン 【ぱっくまん】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード他多数 発売・開発元 ナムコ 稼働開始日 1980年5月22日 発売日 MSX 1984年1月18日 FC 1984年11月2日 FCD 1990年5月18日(書換専用) GB 1990年11月16日 GG 1991年1月29日 プレイ人数 1人 定価 MSX 4,500円 FC 4,500円 FCD 500円(書換専用) GB 3,500円 GG 3,500円 配信 バーチャルコンソール Wii 2007年4月17日/500Wiiポイント 3DS 2012年11月21日/500円 アーケード アーカイブス Switch 2021年9月24日/838円 判定 良作 ポイント 業界初の女性向けを打ち出したゲーム パックマンシリーズリンク 概要 システム 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 スペースインベーダーの大ヒットによりゲームセンターはシューティング一色に染まった。それにより客層の偏り、女性が少なくなり殺伐とする事を危惧して開発された「女性向けゲーム」。 ゲーム史において明確に「女性向け」を打ち出したゲームは本作が初と言われている。 フィールド上に配列されたドット(点)を残らず取得することでクリアになるというシンプルなシステムで、後にこのスタイルのゲームは本作にちなんで「ドットイート型アクション」と呼ばれるようになる。ただしこのジャンルの先駆と言える作品はヘッドオン(セガ・エンタープライゼス、1979年)が初である システム 操作は4ボタン式1レバー。残機制。 プレイヤーは黄色い円盤に口がついたキャラクター『パックマン』を操作する。 パックマンは一度レバーを入れると障害物に当るまで前進し続ける。 画面内に配置されている全ての黄色い点(クッキー)に触れて(食べて)消滅させる事でステージクリアとなる。 画面中央にはモンスターの「巣」が存在し(パックマンの侵入は不可)、そこから4匹のモンスターが出現する。パックマンが触れるとミスになる。 モンスターにはそれぞれ性格がつけられており、異なった追跡をしてくるので、立ち回りをしくじると挟み撃ちにされる事もしばしば。 アカベイ/BLINKY(ニックネーム オイカケ/SHADOW)モンスターのリーダー格でスピードも最も早く、パックマンの位置を常に目標として動くためピッタリくっついて追いかけてくる。一定数のクッキーをパックマンが食べると怒りだし、さらにスピードが上昇する。 ピンキー/PINKY(ニックネーム マチブセ/SPEEDY)パックマンの位置の数マス先を目指すように動くため、ニックネームの通りパックマンを待ち伏せするような挙動をする。 アオスケ/INKY(ニックネーム キマグレ/BASHFUL)普通にパックマンを追いかけることもあるかと思えば、逆にパックマンから逃げるように動くこともある、まさに気まぐれ。実は迷路内のパックマンとアカベイとの間に直線を引き、その中間地点をさらに伸ばした位置を目指すように動くという法則がある。常に二つのキャラクターの位置関係に影響されて動く先が変わるため、パターンが読みづらい。 グズタ/CLYDE(ニックネーム オトボケ/POKEY)積極的にパックマンを追いかけることをしない。これはパックマンとの距離が離れていると接近してくるが、ある一定距離までくると今度は接近をやめ後述する縄張りまで戻る、という習性があるため。 モンスターはラウンド開始直後はそれぞれのモンスターに設定された迷路四隅の「縄張り」へと移動し、その後一定時間ごとにパックマンをそれぞれの方法で追跡するモードと、各々の縄張りまで戻るモードとを繰り返すようになる。また縄張りまで戻るモードは時間経過で段々と少なくなってゆき、最終的に追跡モードのみになる。 また、面を進めることでも縄張りまで戻るモードの時間は縮小されてゆく。 迷路の四隅には通常よりも大きい点がある。これはパワーエサと言い、これを食べる事でパックマンはモンスターを食べる事ができる状態へとパワーアップする。 パワーエサを食べて一定時間中はモンスター達は青く変色し(イジケ)、パックマンから逃げようとする。連続してイジケモンスターを捕食するとボーナス点が増加して行く。 捕食したモンスターは目だけの状態で巣に戻り、一定時間後通常状態で復活する。 ここが上記ヘッドオンとの大きな違いでありヒットした理由でもある。 一定以上クッキーを食べると果物や鍵(フルーツターゲット)が出現。獲得するとボーナス点が入る。 迷路の右端と左端中央にはループするワープトンネルがある。トンネル内ではモンスターのスピードが落ちるので、逃げ切るために重要。 他にも見た目では分からないが、モンスターが一方方向からしか侵入してこないポイントもあり、これを知っているといないのとでは難易度は大きく変わる。 面が進むと、パワーエサの時間の短縮や、モンスターのスピードの上昇という形で難易度が上がる。21面(鍵の9面)で難易度の上昇は止まり、以降は21面の繰り返しのみ。この時点では、パワーエサはモンスターを一瞬反転させることしかできなくなる。 256面で画面右半分が崩れ、クリア不可能になる(いわゆるキルスクリーン)。(*1) これは、オーバーフローによるメモリ破壊が原因である。同様の現象はギャラガ(強制リセットがかかり、その後も正常動作しない)やディグダグ(敵が自機初期位置に配置され確実に死亡する)でも発生する。 また、近年の移植版ではこのバグが発生するかどうかを切り替える事が出来るものもあり、修正した場合は256面以降もゲームを続ける事が出来る。 このキルスクリーンは、海外制作の続編(ミズ・パックマン、ジュニアパックマン)でも発生する。 2面クリア後コーヒー・ブレイクとしてパックマンとモンスターの寸劇が挿入され、一息つける。以後4面ごとに3種類のコーヒー・ブレイクが挿入されるが、21面以降は挿入されなくなる。 コーヒーブレイク直後の面のみ、パワーエサの時間がほんの少しだけ延長される。 評価点 親しみやすいキャラクター・ゲーム内容ながら高いゲーム性 キャラクターは可愛らしく「敵を倒す」ではなく「敵から逃げつつ食べる」事が目的、コーヒー・ブレイクの存在など「女性にも楽しめるように」作られているが、性格の違うモンスター、パワーエサによる高得点ボーナスなど、内容は練りこまれている。 個性的なモンスターがそれぞれの挙動によって、しかもモードを切り替えながら追ってくることで、予測が完全に可能なほど単純ではないが全く理解できないほどランダムでもない……という塩梅のゲーム性になっている(ただし後述するように、完全なパターン化は可能)。さらに面を進めると段階的に難易度が上昇してゆくため、現代ゲームに通ずる「同じ内容の単純な繰り返しではない全体を通じての難易度上昇」の要素が打ち出されているのも特徴である。 普段は逃げることしかできないパックマンが、パワーエサを取った瞬間大逆転! というのも目新しい要素であり、カタルシス性が高い。 問題点 モンスターの挙動にランダム性がなく、常にパターンに従って動くようになっている。つまり、実は完全なパターンゲーである。 同じ面でまったく同じ操作をすれば、モンスターもまったく同じに動くのである。そのため難易度が上昇しない21面以降の完璧なパターンを作ってしまえば(知っていれば)、あとはそのパターンを延々繰り返すだけの作業となってしまう。 もっとも21面以降はパックマンが遅く、アカベイが速く、モンスターがイジケないという三重苦であるので、パターンをミスってしまった場合もれなく地獄となる。 総評 シューティング一色であった市場に投げられた本作は爆発的大ヒットを飛ばした。その影響は国内に止まらず、むしろアメリカでの人気が猛烈なものに。 後にアニメも制作され、「80年代のミッキーマウス」と称されるほどの社会現象も巻き起こすほどとなった。 非常にシンプルながらも高いゲーム性を誇り、個性的なキャラクターにシステム面での性格付けをつけた本作は、当初の狙い通り女性客にも評判が良く、現在もなお愛される歴史的傑作となっている。 その偉業は、バンダイナムコとなった今もなお、そのマスコットとして活躍するパックマンの姿が物語っている。 移植 ATARIに移植された。ATARIで世界一売れたソフトになったが、出来は悲惨であった。 国内の家庭用向けにはファミコンなどに移植されている。 余談 パックマンのデザインは企画中に見た食べかけのピザから着想を得たという(*2)。 しかし、これは後に否定されている。曰く、「画面の配色で1番大きく見える黄色を円形に作った」そうでピザは後付けとの事。当時は「バキュラの256発」等、雑誌・書籍発進の間違ったアナウンスが広がる事が多々あったが「パックマンはピザから」も同様の事例の様だ。 大ヒットを受けて、「パクパクモンスター(エポック社)」「ロックンチェイス(データイースト)」などのパクリ作品が横行することとなった(*3)。 一方で、本家ナムコからも『スーパーパックマン』『パックマニア』『パックマン・チャンピオンシップエディション』などの新フィーチャーを取り入れたアレンジ作が数多く出ている。 アメリカに存在するゲーム博物館的施設において、一番客が殺到するゲームはこのパックマンの筐体であるという。 海外進出の際に文化の違いからタイトルやデザインが若干変更された。 タイトルがアメリカで問題視(*4)され、スペルが変更された(PUCKMAN→PAC-MAN)。 イラストのパックマンの長い鼻が陰茎をイメージさせるとされたため、アメリカではデザインが変更され、鼻が短くなっている。この変更はのちに『パックランド』などでも反映された(*5)。 海外で制作されたアニメも、変更後のデザインが元となっている。ちなみに、パックランドはアニメ版準拠。 2010年、大手インターネット検索サイトGoogleがトップにロゴを模したパックマンのゲームを設置。 当初は期間限定の予定だったが、想定した以上の反響とユーザーの要望から期間後もファイルを残すこととなった。 2012年にニューヨーク近代美術館のパーマネント(永久保存品)に選ばれた。 「ハングリーマン」「パックモンスター」等違法コピーや改造を施した海賊版が多く出回ったが、(*6)コピーではない直近のフォロワーはアルファ電子の「クラッシュローラー」がある。(*7)クラッシュローラーは移植がネオジオポケットのみという珍しい事になっている。 ちなみに、当時の「ハングリーマン」等の所謂コピー機版はプログラムを吸い出して作ったのではなくパックマン基板にサブボードを上乗せした+αな作り方をしている。 2014年、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』にてパックマンの参戦が告知された。 近年の白目があるデザインではなく、「パックランド」の姿で参戦。一部の技においては初代パックマンのようなピザ欠けの姿に。 同作がバンダイナムコスタジオ開発のため、公表される前からゲスト参戦を予想するユーザーも少なからず存在した。 一方ディレクターの桜井氏は「今回の開発元はナムコからのゲスト参戦を保証するものではありません」と、参戦しないかのようなコメントを事前にしていたため、裏をかかれたユーザーも多かった(*8)。 スマブラのゲスト参戦キャラにパックマンを推したのは宮本氏である。 とあるアマチュア映画製作チームが制作した短編映像を原作とするSF映画「ピクセル」にパックマンが出演している。 地球から送られた友好のメッセージを敵意と勘違いした宇宙人が、メッセージの中に含まれていた有名レトロゲームのキャラクターに擬態して地球侵略に乗り出すという筋書きの作品で、パックマンは原作同様の姿で、ありとあらゆる物体をピクセル化して食い尽くすモンスターとして登場している。 ゲームセンターあらしに「TVゲームスパイ大作戦」の巻で初登場し、何度かパックマンで戦っている。 初登場が掲載された第4巻の巻末にパックマンの攻略法が載っている。しかし、当時は研究され尽くされる前であり、小学生向けコミックスなのでそんなガッツリではない。 しかし、パックマン人気と、当時のゲームセンターあらし人気の相乗効果であらしの4巻が書店から消えたとの逸話も(*9)。当時の古書店でも4巻だけが無い等の事例もある。 当時、コピーゲームが横行していた時代の1984年、東京地裁で「ゲームの映像が映画の著作権として認められた」初の判決が出たのがこのパックマン。俗に言うパックマン事件である。 2016年、特撮番組『仮面ライダーエグゼイド』ではTVゲームモチーフでスポンサーにバンダイナムコグループが関わっているためか、劇場版やネットムービーにパックマンが重要な要素として登場している。 これが大ヒットしたおかげでナムコは、中村製作所時代の「屋上遊園で遊具を作る会社」から「ゲームを作る会社」へさらにシフトすることとなる。 会社へ多大な貢献をしたこともあって、パックマンは現在のバンダイナムコエンターテインメントになっても社のマスコット的キャラクターで扱っている(いわゆるタイトーのインベーダーと同じである)。 ただし、そうなっても原点である遊具開発や家族向けゲーセンへの遊具販売営業を忘れておらず、今でも家族向けのゲーセンなどでナムコ製品が多くみられるのはこのおかげである(*10)。 多大な貢献に反して、作者には金一封が贈られたのみである(*11)。これを不満として、作者はナムコを退職している…と言われることがあるが、実際にはバンダイとナムコが合併した後の2007年3月に退職している。 当時は業界自体がまだ若く、自分の腕が評価される世界である上に、関わった作品に名前が出る事も多いので貴重な人材として注目されやすい事もあって(*12)移籍や独立も比較的し易い業界であった。が、その風潮は現代でもあまり変わっていないようである…。 ちなみに、その作者の岩谷氏によるパックマンの評価は「何が面白いのかはよくわからない。次のステージで飽きてしまった。そんなに面白いゲームとは思ってない」と身もふたもないモノ。(*13) ギネスレコードに1980年より7年間で総販売枚数293,822枚を記録したとして認定されている。 様々な機種に移植されたが、PC-8801版の移植をしたプログラマーは遅延や中止で悪名高い多部田俊雄氏。 MSX版は「namcot」ブランドが使用された最初のソフト。 Xbox360ライブアーケードで移植された際に世界中でスコアを競い合う企画が行われた事があったが、多数の凄腕プレイヤーによってリーダーボードのスコアがオーバーフロー寸前である999990(*14)で埋め尽くされた為、企画の途中でスコアの最大値が拡張されるという事態が起こった。拡張後も世界レベルのハイレベルなスコアアタックが続き、結果として勝ち残った数名のプレイヤーから優勝者を決める為に用意されたのが『パックマン チャンピオンシップ エディション』である。この大会にはかつてパックマンでパーフェクトゲーム(333万3360点)を達成したビリー・ミッチェル氏もエントリーしていた。 さまざまなおもちゃメーカーからパックマンルールの電子ゲームが発売されたが、国内製品で正式にナムコのライセンスを受けているのはトミーから発売された『パックマン』のみである(海外製品は色々ある)。ちなみに本体がパックマンを模した黄色の円形になっていて21世紀になってもコレクターズアイテムとして人気のある製品である。 2018年4月にメーシーから『ファミスロ』の第1号『SLOTパックマン』としてパチスロ化された。
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ニコニコ動画/ロックマン 2009-07-15 【ロックマン2】岩男2ボスラッシュ【+α】 ロックバスターズ!EX 実写でロックマンやってみた 100% エアーマンが倒せない Full ver. http //www.nicovideo.jp/watch/sm1787131 ロックマンのボスみんなようじょにしてみたよ! http //www.nicovideo.jp/watch/sm1882272 3Dで「想い出は億千万」を作ってみた http //www.nicovideo.jp/watch/sm1483439 ロックマン2 - おっくせんまん Full ver. http //www.nicovideo.jp/watch/sm1706 【ゴム】 ロックマン2 おっくせんまん!(Version ゴム) http //www.nicovideo.jp/watch/sm83 ニフニフ動画での「おっくせんまん」が大いに盛り下がっています http //www.nicovideo.jp/watch/sm437205 『クリアまでは眠らない!』(てつくずおきば×Team.ねこかん[猫]) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1665066 『Can’t Beat Air Man』(「エアーマンが倒せない」英語版) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1849163 エアーマンが倒せない [Eurobeat Mix] http //www.nicovideo.jp/watch/sm1606015 エアーマンが倒せない(TEAMねこかんversion) http //www.nicovideo.jp/watch/sm542936 3Dで「エアーマンが倒せない」を作ってみた(Team.ねこかんVer) http //www.nicovideo.jp/watch/sm739596 エアーマンが倒せない Full(Version J) http //www.nicovideo.jp/watch/sm439199 『ロールちゃんはエアーマンが倒せない』完全版の修正版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm847913 ピアノで「混ぜ過ぎし曲数は億千万」を弾き倒した http //www.nicovideo.jp/watch/sm1190685 テキスト読み上げソフトに「エアーマンが倒せない」を歌わせてみた http //www.nicovideo.jp/watch/sm741830 初音ミクの声でロックマン3をプレイ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1659550 エアーマンノキワミ、アッー!~左之助がエアーマンを倒すようです~ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1287757 フラッシュマンノキワミ、アッー!~フラッシュマン改めガトツマン~ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1331060 改造ロックマン作ってみた inニコニコ 富竹ステージ http //www.nicovideo.jp/watch/sm888612 改造ロックマン作ってみた inニコニコ その2 越前ステージ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1177713 おっくせんまんが倒せない(+α) http //www.nicovideo.jp/watch/sm522545 ◇◆『ニコニコ動画』へ
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【名前】 ブロックトーナメント 【分類】 バトルチップGP:トーナメント 【登場作品】 『バトルチップGP』 【クラス】 Cクラス 【参加料金】 1000ゼニー 【賞金】 4000ゼニー 【対戦人数】 6人 【決勝ナビ】 スカルマン 【詳細】 バトルチップGPに登場するトーナメントの一つ。 バトル会場はアメロッパの裏通り。 対戦相手 \ ナビ オペレーター ナビ オペレーター 一人目 ノーマルナビV2 トム 二人目 ウッドマン サロマ 三人目 ノーマルナビV3 ラリー 四人目 エレキマン エレキ 準決勝 ロール メイル → カラードマン マドイ ※メイルの場合 決勝戦 スカルマン ミユキ ブロックトーナメントは相手のデッキが防御を意識しているのが特徴。 故にブレイク効果を持つチップを持って行きたいが、無属性のものだとメットガードには防がれてしまうので注意。 新しいショップで買えるコールドパンチを使うか、HP10しかないのでフォレストボム系などでさっさと破壊してしまうのがいいだろう。 また、ガード系以外だと、全ツイカ効果のチップが多い傾向にある。 出来るだけHPの多いチップを意識して持って行くといいだろう。 5人目のロールは前列にリカバリー120を並べている。 本体の攻撃と合わせて毎ターン170回復されてしまうので麻痺攻撃やチップ破壊で対策しておこう。 メイルの場合はかわりにカラードマンが登場する。 防御チップはヒートバルーンとアクアバルーンを使ってくるので、こちらは無属性で攻めていこう。 決勝戦はスカルマン。 こちらのチップを1枚必ず破壊するウズシオを入れているので注意。 ウズシオは後列にあるので、後列追加攻撃で速やかに破壊を行おう。 得意なチップであるカースシールド3は強力なので、できれば頂いておこう。 【トーナメント一覧】 【Eクラス】 ビギナートーナメント ガッツトーナメント イヤシトーナメント 【Dクラス】 マッチトーナメント シズクトーナメント ワカバトーナメント デンチトーナメント 【Cクラス】 ブロックトーナメント ソッコウトーナメント ゼッペキトーナメント 【Bクラス】 ハナビトーナメント オガワトーナメント フタバトーナメント カミナリトーナメント 【Aクラス】 イーストトーナメント ウエストトーナメント 【Sクラス】 マスタートーナメント 【Xクラス】 シャドートーナメント 【Yクラス】 アシュラトーナメント 【Zクラス】 カオストーナメント
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【名称】 シークレットチップ 【読み方】 しーくれっとちっぷ 【登場作品】 「2」~ 【詳細】 バトルチップのうち、通常の一人プレイでは手に入らないもの。 入手が困難なため、それに合わせて性能もそれなりに高い。 入手方法は通信対戦で勝利すると低確率で出現するパターン、別バージョン限定のチップをソフト間での通信交換で送ってもらうパターンがある。 また、ロックマンエグゼシリーズ以外のソフトである『ロックマンゼロ』との通信で入手する場合や、『ボクらの太陽』とのクロスオーバーバトルで手に入る特別なポイントをゲーム内のトレーダーで使い引き当てる場合などもある。 ロットナンバーで入手するものは、ナンバーさえ知っていれば一人プレイでも入手可能。一部のチップは一人プレイ時に番号を知ることが出来る。 また、ニンテンドーDSでリメイクされた『ロックマンエグゼ5 DS』ではエグゼ5で特別配信チップ扱いだったリーダーズレイドとロードオブカオスがロットナンバーで入手可能になっている。 WiiUのバーチャルコンソールで配信されているものでは通信機能が使用できないため、通常のプレイでは入手できない。 その代わりに公式がシークレットチップ、特別配信チップ(エグゼ2と3のみ)をまとめて入手できる裏技を用意している。(ゲームソフト内でメニュー → つうしん → キャンセルしてそのまま前の画面に戻るとリュックの中に入っている) ただし、ゲーム開始時に即入手が可能なので、使用するとゲームバランスが崩壊してしまうので注意が必要。 これまでに登場したチップの中で、シークレット扱いされているものを以下に示す。 シークレットチップの多くはデータライブラリの「シークレット」に分類されているが、されていないものやそもそもデータライブラリに登録されないものもある。 「シークレット」に分類されているといっても、チップの扱いはそれぞれスタンダード・メガクラス・ギガクラスと同じである。 「2」 オオアカツナミ フリーズボム チャージスパーク ガイアソード ブラックボム ファイターソード・ナイトソード・パラディンソード リュウセイグン ポルターガイスト サンクチュアリ 「3」 (ミストマン、ボウルマンは通信交換しなければ入手できないがシークレットではない) 全てギガクラス リョウセイバイ デルタレイエッジ プロトアームΣ プロトアームΩ 「4」 ロールアロー系 ガッツパンチ系 プロペラボム系 サーチボム系 メテオレイン系 ライトニング系 ナンバーボール系 メタルギア系 パネルシュート系 アクアアッパー系 グリーンウッド系 ハヤブサギリ系 ブルームーンのソウルナビのチップ(レッドサンのみ) レッドサンのソウルナビのチップ(ブルームーンのみ) ガンデルソルEX Zセイバー 「5」 チームオブカーネル所属ナビのチップ(チームオブブルースのみ) チームオブブルース所属ナビのチップ(チームオブカーネルのみ) オテンコサマ 「6」 ファルザー版のリンクナビのチップ(グレイガ版のみ) グレイガ版のリンクナビのチップ(ファルザー版のみ) ガンデルソルEX オテンコサマ
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videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 【名前】 シャイニングマン 【読み方】 しゃいにんぐまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 名前不明のモブキャラ 【属性】 不明(無属性?) 【登場作品】 アニメ版「ロックマンエグゼ」 【基本装備】 不明 【CV】 下山 吉光 【詳細】 アニメ版オリジナルのネットナビ。 N1グランプリの2日目で、伊集院炎山&ブルースのタッグチームとなった。 対戦相手と違い、敗者復活ではなく勝ち残った側であるため、実力はあるほうと思われる。 また、本来は灯台の管理ナビらしい。 外見の特徴は、まるで昭和の特撮ヒーローのようなデザインと言うかほぼ「レインボーマン」そのまんまである。 また、当時としては、というかゲーム版ですら異例の「6文字単語+マン」。 文字数制限でバトルチップ時の後ろにEXもSPも付けられない。本家のケンタウロスマンも悲しんでいたことだろう。 極めつけは、特例中の特例であるフォルテを除けば「ロックマンエグゼのナビをデザインするうえで、電脳世界と現実世界との違いを出すため『布は使わない』というルールを設けていた」中で、明らかに布の質感であろうマフラーを着用していたこと。 一応、後のカーネルもマントを着用しているが、あちらも特別的なナビという位置づけな訳なので… そして、これまでに出てきたネームドのモブナビであるブレイクマン、ホエールマンと比べると、彼は扱いがあまりにも不遇である。 タッグ相手で察したって? 正解です。 以下、シャイニングマンの華麗なる実績。 対戦相手は、上記のブレイクマンとホエールマンのタッグで、2体とも敗者復活によるもの。 「ひっかる~♪ ぼくっらの~♪ シャ~イニ~ング~マ~ン…(*1)」などと、あからさまに特撮ヒーローのテーマソングのようなものを歌いながら突撃している間に、 背後からブルースに転送されたキャノン(黄色をしており、どのランクのキャノンともカラーが一致しない)の爆風によって、「光るぅぅぅううう!!」と断末魔のように叫びながら、ブレイクマン&ホエールマン諸共巻き添えを喰らって一撃でログアウト (アニメ版では、デリートに至らない大ダメージでの撤退は「ログアウト」として扱われる)。 何と、どんな攻撃をするのかすらも分からないまま出番終了。 ブレイクマンやホエールマンでも、少なくとも別の試合でどんな攻撃をしていたかを見せていたというのに。 これほどまでに存在感をアピールしようとして出来なかったモブナビもそうそうおるまい…。 いや、ある意味テーマソングで存在感、やっぱりないか。 この時の炎山はこう一言。「事故だ」。 この後、再登場時にもホエールマン共々ゴスペルにあっさりと倒されて取り込まれる。 その前に一応、ホエールマンとの対戦描写はあったのだが、その時に使った技は額の太陽型の装飾から眩しい光を放つ「タイヨウケン」…あえて技名はカタカナ表記とさせてもらう。 ちなみに背中にファスナーらしき縦線があることも判明…中に誰もいないよな? 「ロックマンエグゼAxess」の41話にも何と再登場。 この時は普通に灯台の管理中であり、またもやテーマソングらしい歌を歌いながら業務をこなしていた。 ゲームセンターでのウイルスバスティングゲームではランキング2位と、どうやらやはり実力自体はあるらしい(1位の名前は「ゴージャスマン」らしい…ちなみに7位にホエールマンがいるが、6位をよく見ると、なんと「エアーマン」の名前がある)。 シャイニングマンが弱い訳じゃぁない…比較対象が強すぎたんだ… また、「ロックマンエグゼStream」では、似たような名前のあっさり退場するモブナビのシャインマンがいる。
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【名前】 プクール 【読み方】 ぷくーる 【種類】 ウイルス 【属性】 水属性(プクールボウのみ炎属性) 【チップ】 バブルスプレッド、ヒートスプレッド 【登場作品】 「1」「2」「トランスミッション」 【英語名】 プクール:Puffyプクールボウ:Buffyプクールバブ:Poofy 【詳細】 プロペラのような回転する尾を持つ、フグに似たウイルス。 上位種の名前は「プクールボウ」「プクールバブ」で、プクールバブはイベント戦限定。 プクールボウのみ炎属性で、プクールとプクールバブは水属性となっている。 ロックマンを追尾しながらエリアを跳ね回る泡を、1発分だけ吐き出してくる。 吐き出した後も、このウイルス自体は全く移動を行わないで、ただボーッとしているだけである。 ただし、吐き出された泡は何かに当たるか耐久力を超えるまで活動をやめず、爆発すると周囲一マスに誘爆する。 泡が消えれば再び新しい泡を1発分吐き出す…という動きを繰り返す。 上位種ほど泡の追尾スピードが速い(『1』ではプクールとプクールボウの追尾スピードは同じ)。 泡自体は設置物のような判定らしく、2体以上の泡同士がぶつかることで追尾が妨害されることもある(この場合爆発はしない)。 また、泡の状態でもマグマパネル(プクールボウの泡ならクサムラパネル)をノーマルパネルに戻してしまう。 ウイルス自身は弱めだが、『2』ではなぜかウラインターネット深部にしかエンカウントしない。 プクールボウはウラ5、プクールはウラ7に行かないとエンカウントせず、落とすチップもウラインターネットの物にしては火力は弱い。 むしろ、それぞれのエリアの亡霊ナビ(シャドーマンとフリーズマン])や[[カーズド カーズ系の方が脅威か。 プクールバブはイベント限定ゆえか、HP300で泡はかなり早め。ナビチップで先に倒しておくといい。 「ロックマンゼロ3」では、「サイバー空間」というエグゼ世界でいうところの電脳世界に当たるステージがある。 このステージでは、「ロックマンエグゼ4」との通信機能によるシステム連動を行うと、サイバー空間内の一部の敵キャラが変わるというお楽しみ要素がある。 プクールはその敵キャラのうちの一種として登場しており、他にはカブタンクとスウォーディンが登場する。 ただし、通信の連動が出来るGBA版限定の要素であり、後にリメイクで発売された「ゼロコレクション」などでは一切出てこない(というより、出てくるための条件を満たせない)ため、今となっては激レアな要素とも言える。
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登録日:2012/06/24 Sun 15 16 42 更新日:2024/08/12 Mon 06 26 28 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 2001年 SF コミカライズ コメント欄ログ化項目 コロコロコミック サイバー ラスボスは地球よりデカい ロックマン ロックマンエグゼ 小学館 月刊コロコロコミック 漫画 良作 電脳空間 顔芸 鷹岬諒 コロコロコミックで2001年2月号から2006年9月号まで連載された鷹岬 諒による『ロックマンエグゼシリーズ』の漫画版。 単行本は全13巻が発売された。その後、復刊ドットコムより各種番外編や、新規書き下ろし漫画などを収録した新装版が全8巻で発売された。 概要 連載初期はゲームに忠実なストーリー展開(ところどころでオリジナルも多々)ではあるが、中盤からはゲームとは全く違うオリジナルストーリーになっている。(例 ワイリーの出番がドリームウイルスを倒してから後の展開で存在しない等)また、キャラクターの性格もゲーム版やアニメ版とは少し異なる。作者曰く「熱斗はゲームより熱血で、ロックマンはゲームやアニメより性格が悪い」とのこと。 しかし、漫画版の展開ならではの壮大なストーリーや迫力のあるバトル、そしてネットナビやオペレーター同士の掛け合いが熱く、当時コロコロコミックで連載されてた作品の中でも指折りの良作品である。 後述するが、ナンバリングを越えた設定が飛び交うこともあるため、そういう一種のクロスオーバー要素も魅力的である。 その他の漫画版としては、『バトルストーリーロックマンエグゼ』がある。ちなみに、共通点はゴスペル幹部の扱いが余りにも悪すぎることである。ゲームのエグゼシリーズが新たに販売することに合わせて2023年3月に「同窓会編」として大人になった熱斗たちの同窓会を描いた新作が描き下ろされた。 【主な登場キャラクター】 ・光熱斗 本作の主人公。 初期の頃は学校の授業を途中で抜け出したり、火野ケンイチと共に教育庁ホームページへのハッキングし(ロックマンは当然ながら拒否したため、自分で量産型のネットナビを使った)、ロックマンに偽造用のダミーチップを使って社会科見学の電車の行き先を勝手に変えるといった行為を行うなどかなりの非行少年だったが、ドリームウイルス事件を解決した後はそうした面は目立たなくなり、熱血要素が強くなっていった。 ゲームの「エグゼ2」の発売より前にオフィシャルネットバトラーになる。 ロックマンのことを「ロック」と呼称したり(これは父親の光祐一朗なども含む)、父親である祐一朗を「父さん」と呼ぶこともあるなど、性格の若干の違いなどからゲーム版やアニメ版とも違う呼び名を使うこともある。 今作では、ヘリから直接 飛び移ったりする凄まじい身体能力を持つが、無茶をすることが多いからか、結構 流血することもある。幾度となくピンチに晒されるロックマンを救うために生身で電脳世界に行くなど、熱い活躍が多くある。劇中ではフルシンクロが重要視されていたので、何度もロックマンと一体化した ・ロックマンEXE 父親の祐一朗がプログラミングした特別なネットナビで、最強のサイトスタイルに変身すると顔つきや性格が変わる。 なお誕生の秘密は原作と同様だが、熱斗はおろか本人も最終話まで知らないまま、ということになっている。 作中では、敵に捕まったり、敵に操られたり、熱斗の側を離れ、あげく敵になるなどピンチになる場面が多々ある。「エグゼ2編」の初期にサイトスタイルの力を入手する。ブルースとの対戦を経て、すぐにゴスペルとの最終決戦となった。フォルテとの戦いのダメージでサイトスタイルの変身が解除されて消去(デリート)されかかるが、不完全ながらも右腕にサイトスタイルの力を集約したことによる人差し指からのビームで辛くも勝利する。 「エグゼ3編」では、サイトスタイルに変身してファイアマンが変貌したフレイムマンと交戦するも、闇の力でサイトスタイルが解除されてしまう。直後、闇の力によって全てのネットナビが実体化するのに合わせて実体化する。闇の力の対策として、前述の右腕にサイトスタイルの力を集約させて戦う。 セレナードとの戦いでは、セレナードの結界が闇の力をはじくことを利用してサイトスタイルで戦えたが全くかなわずに敗北し、サイトスタイルはバグスタイルのような姿になってしまった。その後、セレナードを打ち負かしたフォルテGSをブルースソウルに変身して撃破する。 「5編」のラストでは獣化(ビーストアウト)の力を得る。 「6編」ではグレイガとファルザーの融合体によって獣化の力を奪われてしまう。 ・桜井メイル ・大山デカオ ・綾小路やいと 熱斗のクラスメイト達。 序盤はレギュラーキャラだったのだが、次第に熱斗たちの日常の側で起きる悪事からバトル中心のストーリーにシフトしたため、ゴスペル編の後は殆ど出番が無い。 ネットナビの「デリート」を重く扱ったナンバーマンVSガッツマン、ショックで一時的にフルシンクロしてインテリ化したデカオ&ガッツマン、船上パーティでドレス姿を披露したメイル、電脳獣編で久々に登場してヒロインやってたロール、等要所で見せ場はある。 ・大園まり子 熱斗のクラスの担任。 原作の優しい性格の教師とは違い、鬼になって熱斗を叱ったり、遅れた授業を取り戻そうと、1コマの授業で算数、日本史、英語を並行してやるというチート技を披露する。無論、生徒は授業についていけない。 というか、ついていけたら凄い。 ・伊集院炎山 熱斗のライバル。 クールな性格は原作とは変わっていないが、中盤ではクールとは裏腹な熱い一面も見せる。ナビのブルースは漫画版だけのオリジナルの技を含め、6巻から完全オリジナルのムラマサスタイルが登場するなど、作者の贔屓が凄い。※ちなみにムラマサスタイルは最初は猛威を振るうが、すぐに衰退。あげく次巻の7巻で退場と中々の不遇っぷりである。 「エグゼ4」のユーモアセンスのネタの一つ「炎山の頭は卵の殻をかぶっている」というネタは漫画版が初出である。つまり、漫画版からゲームに逆輸入されたネタなのである。 全ての事件が解決した後、熱斗と最終決戦。 ムラマサスタイルでこそなかったものの、ムラマサを使用。 刀の刃だけが3枚になるというなかなかのトンデモ仕様(…というか、斬る力の合計は変わらないのに、そこまで意味があるのか……?) ロックマンの腹部を貫いたが、ロックマンは右腕だけ獣化させて腹部を貫いため、引き分けに終わる。熱斗とロックマンが新たな力を得るたびに戦力差が広がっていたが、実は熱斗&ロックマン相手には無敗である。 フォルテ 「ゲット・アビリティ・プログラム」の多様により、ゲーム以上の凄まじい活躍を見せる。原作では「エグゼ3」までしかストーリーに関わらなかったが、漫画ではそれ以降のエピソードでも重要キャラクターとして出番は多い。原作と違い、「エグゼ3」の終了時点でバグの影響で記憶喪失になっていないので、彼の原動力たる人間への復讐心を持ち続けたままの濃いキャラで物語が進む。彼の生い立ちや悲劇によって、癒えぬ渇きを持った彼の心情がロックマン達との出会いの中で次第に変化していく… 5巻でゲット・アビリティ・プログラムでサイトスタイルの力をコピーし、漫画オリジナルの「フォルテ・サイトスタイル」に覚醒し、ロックマン・サイトスタイルを徹底的に打ちのめすなどの活躍を見せる。「エグゼ5」での隠しキャラ・フォルテクロスロックマンも、ゲット・アビリティ・プログラムによりロックマンを吸収して合体した姿(でもロックマン主体)として描かれている。しかし、実は「エグゼ4編」でダークロックマンが似たような変身をしていた。また、第12巻でもゲット・アビリティ・プログラムを利用して、ファルザーの力を吸収。漫画オリジナルの変身をとげる(こちらは後にバトルチップスタジアムで公式化という快挙)。 第6巻では彼の過去を描いた特別読み切りの『フォルテ 〜最強の証〜』が収録されており、フォルテファン感涙の出来となっている。この流れは流星のロックマン発売の頃の公式サイトを見るに公式公認である。また、特別読み切りの後日談を描いた『フォルテVSセレナード』もあるのだが、そちらは残念ながら単行本には未収録。 『ブルースVSフォルテ』と題されたバトルチップスタジアムを舞台とした外伝もあるものの、あくまで両者ともにコピープログラムであり、 しかもバグの影響ですぐに両者ともやられてしまうため、なかなかのタイトル詐欺である。 ・カーネル アメロッパ軍大佐・バレル大佐のナビ。 セレナードとは親友だったため、彼を消去(デリート)したフォルテを恨んでいる。また、ロックマンとフォルテのソウルユニゾンを危惧していたため、ロックマンが一時アメロッパ軍に狙われることに。 「エグゼ6編」では、本来はWWWのナビとして登場する3体をアメロッパ軍の部下として従えて登場する。電脳獣グレイガと電脳獣ファルザーを倒す力をロックマンが持っているかを見極めた。 2014年には、Twitterにて作者によりセレナードとの出会いが描き下ろされた。 ・織田 警部補 漫画版のオリジナルキャラで、ネットポリスの警部(*1)。初登場は1巻で、それ以後も活躍する場面が多々ある。親父ギャグが得意。シリアスな場面でも平気で親父ギャグを言う。所持しているナビも漫画オリジナル(「エグゼ3」のヤマトマンと似たデザイン)で、活躍はゴスペル編までと扱いは不遇である。 ただし、どうやら織田とはフルシンクロできるようであり、隠れた実力者ではあった。 物語の途中で警視に昇格する。 「警視の目の前でテロを起こすなど…けーしからん!」 織田 警部補以外にも漫画オリジナルの個性豊かなキャラクターが多く登場するのも、この漫画版の魅力ではないだろうか。 余談 ゲームの攻略本『究極攻略シリーズ』にも作者が描いた漫画が掲載されている。 また、後日談が読み切りとして掲載され、ロックマンとブルースがテラクラスの戦いを繰り広げた。 そして、「流星のロックマン3」の発売当時、鷹岬先生が描いた流星3の漫画も2週限定でコロコロに掲載された。…え、流星2まで描いてた人!? お察し下さい。 ちなみに、『R20 ロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス』には、ロックマン20周年を祝うイラストが掲載されており、 中には鷹岬先生を初めとしたエグゼ漫画を手掛けた先生達のイラストもある。 また、『ロックマンエグゼ オフィシャルコンプリートワークス』にも先生方の描き下ろしイラストが載っている。 『R20+5』では他のロックマンシリーズのキャラも描いている。 なお、作中ではワイリーがドリームウイルス撃破後に死亡する(原作では6エピローグまで生存)、リーガルがフォルテに潜水艦諸共殺害される(ゲームでは記憶喪失ながら生存している)等、所々でゲーム版と違う(というかワイリーが死亡している時点で2以降のストーリーが成立たない)が、それはご愛嬌。 コロコロコミックの漫画としては珍しく下ネタが存在しない正統派漫画なので、下ネタに抵抗がある方はご安心を。 作者の代表作だけあって、現在でも鷹岬氏のTwitterでは良くエグゼの落書きが掲載されている。 後に別冊コロコロコミックSpecialに連載された『ももいろ討鬼伝モモタロウくん』では、主人公たちが見ていた心霊番組で熱斗と炎山らしきモブが登場しているが、 CAPCOMの許可を取れなかったので衣装などが変更になった旨を作者のTwitterで明かしており、ロックマンとブルースがコーディネートする落書きが描かれた。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑7 うんにゃ 設定が似てるだけのエロマンガだよ(討鬼伝シリーズとは全くの無関係だって作者本人も言ってる) -- 名無しさん (2015-06-13 03 17 02) 思い出。 -- 名無しさん (2015-06-29 23 20 39) よく考えたらフォルテのサイトスタイルっておかしいよな、要するにロックマンのリミッター解除状態だから「彩斗」スタイルなのに -- 名無しさん (2015-08-14 12 40 07) ファラオマンを人質にする作戦で爆笑した思い出。ロックマンもコミカルだったな。 -- 名無しさん (2015-09-26 02 27 08) セレナードがかわいそう -- 名無しさん (2015-11-04 23 38 13) 織田信長から掛けたのか? -- 名無しさん (2015-11-06 00 34 02) ↑3当然後で制裁を受けた( ̄^ ̄) -- 名無しさん (2016-01-08 10 56 11) 電脳獣が地球と一体化して現実世界そのものをぶっ壊そうとしてたな(ゲームだと1分あればカタのつく程度の相手だが・・・) -- 名無しさん (2016-01-19 15 04 25) 両親が飛行機事故で死んだという設定が無いからかゲームでは心を閉ざしていた帯広シュンがめちゃめちゃ明るいんだよな 炎山によく毒舌吐いて炎山からグリグリされる辺り -- 名無しさん (2016-05-07 15 16 32) 復刊決定おめでとうございます! -- 名無しさん (2016-06-10 00 14 00) あの警部のナビってオリジナルだったのか てっきりヤマトマンだと思ってた -- 名無しさん (2016-09-14 01 25 39) 日暮さん再登場時のわざとらしい説明口調! -- 名無しさん (2016-09-14 01 30 13) モモタロウ君2巻で1ページだけ炎山と熱斗出てて草 -- 名無しさん (2016-10-29 13 19 05) ゲームで言う作品跨ぐ毎のリセットが無いのですごくインフレしてた覚えが -- 名無しさん (2016-11-08 19 24 51) ↑実はそうでもない。最終決戦のあれはドーピング重ねまくった結果の一時的なもんだったし -- 名無しさん (2016-11-08 20 11 26) フォルテサイトスタイルは…うーん「ロックマン自身」をコピーした結果って事なんだろうかね?というか「彩斗スタイル」って事だったのか -- 名無しさん (2016-11-08 20 17 24) 公式絵の次に好きだったな。ネタも好きだったな -- 名無しさん (2016-12-26 10 43 53) コミックス全部持ってるけど新装版欲しいな……描き下ろしもあるって聞いたんだ…… -- 名無しさん (2016-12-26 11 18 04) サイトスタイルはソウルユニゾンが主戦力のエグゼ4編にも登場(最もこの後、熱斗を傷つけられた怒りでロックマンがシェードマンの身体を引き裂くという、トラウマ展開になるのだが・・・) -- 名無しさん (2016-12-26 13 05 45) 2、3編のラスボスは連続でフォルテ -- 名無しさん (2016-12-31 23 36 23) なつかしい小学生の頃よんでた -- 名無しさん (2017-02-01 23 44 57) ゴスペルメンバーが空気扱いって、どちらのバージョンでも元ゴスペルのナビが出る5のストーリーではチームメンバーのナビはどんな感じだったの? -- 名無しさん (2018-04-25 20 32 18) ↑うーん、その…なんというか…その…… -- 名無しさん (2018-04-25 20 42 36) 月間漫画故に出せるキャラは限られるけどオマケ漫画でオリキャラ出そうとしてアイスマンとかから「そんなキャラ出すくらいなら俺らの出番をよこせ」と作者がボコられるという、事実2のゴスペルナビ達はソードマスターヤマト状態で倒されたが出番あっただけねぇ -- 名無しさん (2018-11-11 16 19 50) フォルテにまつわるオリジナリティあふれた展開、公式に逆輸入されるほどの数々の熱い要素とエグゼシリーズ人気の一因でもあるよな -- 名無しさん (2020-04-24 15 44 26) フォルテが物凄いライバルしてるのは良いけど、その分他の敵キャラがだいぶ割を食ってる感も -- 名無しさん (2020-04-24 23 00 06) この漫画のグレイガは強いイメージしかない -- 名無しさん (2023-03-20 13 54 56) コメントのログ化を提案します -- 名無しさん (2023-04-14 16 51 54) エグゼのフォルテのイメージは大体漫画版で形作られてると思う -- 名無しさん (2023-04-16 07 32 01) 反対意見がなかったのでログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-04-21 13 11 51 名前 コメント すべてのコメントを見る