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ドラゴンユニット プレイヤーキャラ 味方キャラ ボスキャラ コメント アテナから発売のアクションゲーム。 プレイヤーキャラ ルカリオ♂:デューク 味方キャラ サーナイト♀:レイラ姫 ボスキャラ ベトベトン:ゾンビ ドサイドン:サイクロプス ケンタロス:ミノタウロス アーボック:メドゥーサ チルタリス:コカトリス リザードン:ドラゴン コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページは『トゥームレイダー2』(良作)と、『トゥームレイダー3』(判定なし)の二作品を紹介しています。 トゥームレイダー2 概要 前作からの変更点 ストーリー 評価点 問題点 総評 余談 トゥームレイダー3 概要(3) 『2』からの主な変更点 ストーリー(3) 評価点(3) 賛否両論点(3) 問題点(3) 総評(3) 余談(3) トゥームレイダー2 【とぅーむれいだーつー】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーションWindows 95Mac 発売元 Eidos Interactive【日本語版】ビクター インタラクティブ ソフトウェア 開発元 Core Design 発売日 【PS】1998年1月22日【Win】1998年2月25日 定価 【PS】5,800円【Win】7,800円 配信 【Win】Steam 2012年11月28日/711円 判定 良作 ポイント 動きに快適さを齎す新システムの導入一方で舞台やシークレットの仕様など一部に不評も人殺し方面にシフトしたゲームの全貌 トゥームレイダーシリーズリンク 概要 様々な遺跡を冒険する3Dアクション『トゥームレイダー』シリーズの第2作目。 原題はサブタイトルの付いた『TOMB RAIDER Ⅱ STARRING LARA CROFT』だが、省略されている場合が多い(*1)(*2)。 基本的なシステムは前作を踏襲しつつ、新たなアクションの追加によりさらに進化を遂げた作品となった。 PC版は今作からWindowsに対応し、グラフィックが大幅に強化されている。 前作からの変更点 基本的なシステムは前作と同様だが、以下のような新アクション・新要素が追加された。 ゲーム内メニューでのコンパスが廃止され、新たにストップウォッチが採用された。使用するとゲーム内経過時間、ステージ内でのシークレットの入手状況、敵の撃破数、弾薬とメディパックの使用量、進行距離といったクリア後に表示される総合リザルトの現在の状況を表示する。目標を定めて再プレイを促すきっかけになるステータスであり、やり込んだプレイヤー向けの情報画面。 前後のジャンプ中に空中180度ターンが可能になった。空中で進行方向・攻撃方向を瞬時に切り替えられる様になり、慣れれば前作と比較にならない程に快適なテンポでのアクションが可能に。 水中でも同様に180度キックターンが可能になった。特に水中でレバーの切り替えを伴うポイントで重宝する。 特定の壁を上下左右に自由に移動できる「クライミング」が登場。背面に同じ様に掴める壁があれば、そのままクライミングする事も出来る。 特定の場所にあるロープを滑り降りる「ジップライン」が登場。 乗り物に乗って進む場面が登場。 新たな武器として「M16」や「水中銃」などが登場。 何も見えなくなる暗闇の部屋が登場。この部屋を照らすための新アイテム「トーチ(Flare)」も追加。 ステージにベニスの町やオペラ劇場といった遺跡以外の場所が登場。冒険の舞台が大きく広がった。 ステージ数も増えており、単純なボリュームでも前作から強化されている。 前作ではメディパックや弾丸などがシークレット扱いだったが、今作では龍の像がシークレットとなり、後のアーティファクトなどに繋がるようになった。 シークレットは各ステージ3つずつ用意されており、ステージ内の全てを集めればボーナスアイテムが手に入る。 PS版もどこでもセーブが可能になったので、全体的な難易度は下がったという評価が多い。 前作もPC版はどこでもセーブできたので、本来のゲームバランスになったとも言える。細かくセーブしていけばクリアもそれほど困難ではない。 PC版ではこの作品以降、武器やメディパックのショートカットキーが実装された。 ストーリー 古代中国の皇帝は魔剣「サイアンの短剣」の龍の加護による強大な力で大陸全土を支配していた。 圧政に立ち向かったチベット僧により短剣は万里の長城の奥深くに封印されたという。 後にジャンニ・バルトーリというイタリア人が短剣の封印を解くというアイテム「セラフ」を発見してしまう。 チベット僧たちはジャンニと戦い、彼とセラフを船ごと海中に沈めた。 そして現代、ジャンニの息子マルコ・バルトーリはカルト教団を率いてセラフを手に入れようと暗躍をはじめる。 一方、「サイアンの短剣」に興味を抱いたレイラも万里の長城へと向かうのだった。 評価点 前作から向上したグラフィック 基本的なつくりは前作と同じであるが、レイラの三つ編みが表現されるようになるなど細かい部分でクオリティアップしている。 この三つ編み、動くたびにプラプラ揺れるので技術面での向上も見受けられる点である。 さらにステージによってレイラの服装が変化するようになった。 前作は終始薄暗い遺跡が舞台であったが、今作では空が見える場所も存在するようになった。 秀逸な音楽 前作でも使用されたメインテーマはもちろん、場面に合わせた新たなテーマ曲が用意され、曲数も増えている。 神秘的な曲から緊張感を煽る曲、激しい戦闘テーマなど多彩な曲がゲームを盛り上げてくれる。 改善されたゲームバランス 今作では敵を倒して鍵をドロップさせて進むことが多く、戦闘を避けることが出来ない場面が増えた。 加えて、前作に比べて人間タイプの敵が多く登場する。彼らは銃による遠距離攻撃をしてきたり段差を乗り越えてきたりするため、安地で戦うといった戦法が通用しにくく、全体的に緊張感が増したと言える。 その対策なのか、今作ではショットガンが初期装備になっていたり、序盤でマグナムが拾えるようになり、攻撃力が強化されている。弾やメディパックも人間の敵を倒した際にドロップするようになった。 自由度とボリュームが増した練習ステージ 前作の「レイラの家」では一通りの操作を習ったら「そろそろ冒険に行こう」と自動的にメニュー画面に戻ってしまう仕様だったが、今回は気が済むまで自由に練習する事ができる。 ボリューム自体も強化されており、前作では行けなかった庭も解放されている。庭にはアスレチックコースがあり、ミスすると適切なアクションを教えてくれるので基礎練習になる上、タイムアタック機能もついているのでプレイヤースキルの上達にも役立つ。 問題点 操作性 操作は前作から変更一切なしで、キーレスポンスの悪さやコンパクトな挙動が出来ない仕様もそのままなので、慣れるまでが難しい。 今作から登場した乗り物も同様。後半のステージに設けられたスノーモービルは暴れ馬の如き安定感の無さで、ひとたび道を逸れて着地に失敗したり勢い付けて壁にぶつかるとあっさりと即死してしまう。 一撃死のトラップや長距離ジャンプなど、前作を一通りクリアしたことを前提としたトラップが序盤から登場するので、シリーズ初心者は高難易度に感じやすい。 舞台 ストーリーの都合上、遺跡を探索するステージが大幅に減った。 最初のステージの万里の長城を終えた後は、ベニス~海底~沈没船でセラフを入手するまで一切遺跡という舞台は存在しない。特に海底ステージは同じ光景が4ステージも続くので、飽きが来る程。 沈没船でセラフを入手するまででゲームの半分以上のステージを消費する事になる。難易度の高さ故何度もトライ&エラーを繰り返すゲームである以上、前作の雰囲気を期待したプレイヤーは肩透かしを食らう事となってしまった。 人間の敵が多過ぎる これもストーリー展開上の都合でやむ無いのだが、マルコ・バルトーリの率いるカルト教団が随所で敵として現れるので、本作では積極的に人殺しを迫られる。 ちなみに全18ステージ中、人間の敵が登場しないステージは3つしかない。 前作は墓荒らしというタイトルに違わぬ遺跡探索一辺倒であり、敵は動物とクリーチャーがほぼ全てを占めており、ナトラの取り巻き以外の人間の敵はいなかった。意思疎通が出来ずにひたすら襲ってくる動物だからこそ、こちらもあまり気に掛けずに倒していけたのが、今作ではあまりに多くの人間の敵との銃撃戦を強いられるので、主人公がやっている事は実質大量殺人のそれと変わらない。 特にベニス及び最終ステージのレイラ邸で顕著。また、人間型の敵自体にバリエーションが少ない。その分、サメ、バラクーダ、ウツボといった水中面での個性のある動物の敵も増えてはいるが。 まぁ主人公のララ(日本語版は2までは『レイラ』)はもともと敵と見なした対象への素行は悪いのだが… ちなみに大半の人間の敵に関してはレイラを殺そうとしてくるので彼女にとって正当防衛の範疇だが、こちらを基本的に攻撃しないモンク(チベット僧侶)を攻撃することも可能。この場合ペナルティとして(たとえ援護射撃の流れ弾が当たったとしても)以後全モンクたちがレイラを敵とみなして攻撃してくるようになる。 最後の最後、レイラがシャワーを浴びようとするシーンで何故かいきなりプレイヤーに気づき、覗きに来たと誤解(?)したのかプレイヤーに向かってショットガンを発砲。遂に彼女はプレイヤーまでも鉛玉をぶち込んだ。ララは気に入らないことをされると躊躇いなく銃撃するヤクザのようなタイプなのだろうか…? 戦闘面で緊張感が増したという評価点があるのは前述の通りではあるが、まだ人間の敵を作り慣れていないのか調整が甘く、動物の敵の特徴であった「ほとんど予備動作もなしに攻撃判定を発生させてくる」という大味な挙動をそのまま人間に当てはめてしまったのか、「銃を使う敵はこちらからは攻撃できない角度からでも正確な射撃を入れてくる」、「直接殴るタイプの敵はノンストップで追いかけてきてほぼ予備動作なしで攻撃してくる」と、場所によってはダメージを避けるのが非常に難しいバランスになっている。 シークレットの仕様 今作での仕様変更により、前作では単体のシークレットで装備品の補給が出来たものが、今作では単体では何の意味もないアイテムとなってしまった。 銃が増えた事によって色々と代用が利くようになった事、人間の敵が銃の弾をドロップする頻度が多い事により、攻撃面ではそれほど影響が出ていないのが救い。 ステージ毎のコンプリートに費やす手間の分、換算されるボーナスの割合はかなり美味しいのだが、妥協が許されないという点は結果的に幅を狭めてしまったと言って差し支えないだろう。 セーブの仕様 どこでもセーブ可能という事は、取り返しのつかない状態になってしまってもその状態をセーブ出来るという事にも繋がる。 こまめにセーブした結果、逆に避けられない攻撃を食らう状況から再開という展開も起こりうる。やろうと思えば死亡確定の高さの空中からの降下中でもセーブ可能。勿論そのデータはリセットしてステージの最初から始めるしかない。自殺再開のためのセーブなどやる必要は無いが。 ご丁寧に、取扱説明書にも一例を上げて注意を促している。 なお、PC版はステージセレクトができない代わりに自由なセーブポイントをいくつも作る事ができるという仕様なので、あまり頻繁に上書き保存していなければ詰みセーブをして大きくロールバックするハメになる危険性は(PS版に比べれば)少ない。 総評 細かい部分での仕様変更が気になる人もいるだろうが、前作から正当な進化を遂げてさらに面白さを増しており、ファンからの人気も高い良作アクション。 さらに歯ごたえのあるゲームプレイを楽しませてくれるので、前作経験者ならプレイして損はないだろう。 Steam配信版やiOS版があるので、現在でもプレイすること自体は難しくない。環境があり、歯ごたえのあるアクションゲームを遊びたい人にオススメしたい一作である。 余談 当時、PC版は公式で配信していた追加レベルが存在し、後に『トゥームレイダー2 ゴールデンマスク』の名でパッケージ版も発売された。 現在配信されているiOS版には、この追加レベルも収録されているとのこと。 Steamで全シリーズが配信されているが、コントローラー設定などが出来ないなどの問題もあるので注意。 一応、JoyToKeyを使えばほぼ問題なくプレイ可能ではあるが。 本作で追加されたアイテムのトーチには、炎が消えて完全消費した際にレイラがそのトーチを放り捨てる動作を伴う。 前作のギリシャステージ開始前のデモにて、ナトラに雇われたピエールが門前に缶詰めを放置していた事に対してレイラは「ピエールったら…ゴミは持ち帰りなさい?」と格好良く呟くのだが、本作の動作にて「お前が言うな」という行動を取る様に… トゥームレイダー3 【とぅーむれいだーすりー】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーションWindows 95/98Mac 発売元 【PS】エニックス【Win/Mac】Eidos Interactive 開発元 Core Design 発売日 【PS】1999年3月4日【Win】1998年12月24日【Mac】1999年12月17日 定価 【PS】6,800円【Win/Mac】7,800円 配信 【Win】Steam 2012年11月29日/711円 判定 なし ポイント マンネリ気味なシステムシリーズ歴代でも群を抜いて高い謎解きの難度理不尽なトラップの数々不条理で混乱を招きやすいギミック トゥームレイダーシリーズリンク 概要(3) 様々な遺跡や施設を冒険する、3Dアクション『トゥームレイダー』シリーズの第3作目。 原題はサブタイトルの付いた『TOMB RAIDER ADVENTURES OF LARA CROFT』。 前作(以下『2』)にて、遺跡以外に活躍の場を広げた路線を踏襲した作品となっている。 今作は日本PS版の発売元がエニックス(現・スクウェア・エニックス)に変わった。 『2』からの主な変更点 以下のような新アクション・新要素が追加された。 しゃがみ状態~その状態からの銃撃/四つん這い移動、特定の天井を掴んでのぶら下がり移動・ダッシュ移動が可能になった。 一部の極寒ステージでは、息継ぎゲージとは別に水に浸かるだけで減っていくゲージが追加。 状態異常に「毒」が追加。メディパックを使用しなければ、徐々に体力の約半分ほど減少する。 新たな乗り物(バギー、カヌー、水中スクーター、トロッコ)が登場。 射程の長い「MP5」、両手持ちで単発威力の高い「デザートイーグル」などの新武器が登場。 ステージの固定箇所にクリスタルが設置された。クリスタルは触れると消滅し、ゲームのバージョンによって異なる効果を発揮する。 PC版は「メディパック(小)と同じ効果」、日本語版以外のPS版は「セーブを行うための消費アイテムとして取得」、PS日本語版は「メディパック(大)と同じ効果」となる。 シークレットの仕様が初代同様、消費アイテム・武器となる銃に回帰。シリーズでもトップクラスの難度と名高い本作で2のシークレットの仕様では、上級者向けと言っても限度があるので妥当という所。 本作から、主人公の名前が英語版と同じ「ララ」に統一された。 全5章構成で、2~4章は任意の順番で進められる。また、コスチュームが章毎に変化。 PS版は本作よりDUAL SHOCKコントローラーに対応。アナログスティックでの移動および周囲を見渡す操作が割り振られた。 国内PS版は、日本ユーザー向けに難易度が調整(*3)された「日本語版」と、海外PS版と同内容の「インターナショナル版」の2枚組となっている。 ストーリー(3) 今から数百万年前の南極大陸。ひとつの巨大隕石がアンタルクティカをその本土と火山島とに切り裂いた。 そして、秘められた力が島の動植物の成長・進化を促進させた。 冷えて行く本土とは対照的に、島は地底のマグマの熱で暖かかったため、生物のオアシスと化していた。 島を最初に発見したのは、太平洋を渡って来た紀元前のポリネシア人だった。 彼らは宙に浮かぶ不思議な石―隕石の中心部―を崇拝し、その力で街を作り、長寿を誇った。 しかし、なぜか突然、彼らはこの文明を捨て去ってしまう…。 そして時は流れ…雪と氷の世界となった現代のアンタルクティカ。 科学調査会社のスタッフが掘り起こした岩の塊、それは驚くべきことにイースター島のモアイ像だった。 次々に掘り起こされたそれらは、火山口の縁から海を見つめるかのようだった。 さらに発見されたひとつの墓。そこには、進化論のダーウィンが航海した「ビーグル号」の名が刻まれていた。 スタッフの、ウィラード博士はつぶやいた。「ここは昔、何かあったな…」 一方、女性冒険家ララは、インドへと向かっていた。 現地の部族によって崇められてきたといわれる、「偉大な力を持つ石」を求めて…。(PS版説明書より) 評価点(3) ダッシュ移動の追加でゲームテンポが向上 息継ぎと同様のゲージ管理なため常用は出来ないが、障害物の無い場所では移動速度が増し、テンポが良くなったと好評。敵から逃げ切ったり、トラップ部屋から脱出するにあたりアクション性も増した。 演出面 グラフィックはさらに強化。草木生い茂るジャングルから軍事施設、夜の都会、果ては極寒の南極など様々なロケーションがリアル調で描かれている。 炎の動きや水中で血が滲む様子など、表現力が増した。 平時は静けさを重視し、特定の場所でのみ恐怖を煽るという緩急を付けたBGM・SEは今作でも健在。 今作から武器の発射時に薬莢が飛び出すリアル仕様になった(音が小さくてほぼ聞き取れないが、薬莢が地面に当たる際に"チャリン"という効果音まで入っている力の入れ様) やりごたえの増した「ララの家」 前作までにおける「ララの家」は単に練習ステージ程度の扱いであったが、今作の同ステージは様々な要素が追加された事により、ゲーム本編にも劣らない、やり応えのあるステージへと変化した。 恒例のアスレチックはジャンプなどの操作練習の他にもクリアタイムを計測できるように。 屋敷内では本編同様の謎解き要素も追加。また、謎解きで入手したアイテムを用いる事によって、乗り物を用いた隠しステージに行けるようになった。隠しステージもアスレチック同様にクリアタイムが計測されるため、本編以上に熱くなったプレイヤーもいると思われる。 戦闘バランスが調整された 敵が攻撃判定を出すタイミング等が調整され、前作に比べれば体力を削られにくくなった。特に人間の敵で変化を実感しやすい。 直接攻撃タイプの敵は殴る際に多少の硬直や予備動作が発生するようになった。 銃を使う敵は1発あたりの火力が軽減され、動いていれば銃撃をかわしやすくなった事で、一方的にダメージを受け続けるような展開が減少した。 一方で振り向きの速度が速くなったため背後に回り続け一方的に攻撃する戦術が通用しにくくなったり、かがんで遮蔽物に身を隠す、死に際に最後っ屁とばかりに1発銃撃を入れる等の動作が追加され強化されている部分もあるため、不条理さを削りつつも引き続き厄介な敵というポジションに収まっている。 強力な武器を使い、やられる前にやるのが最適解という場面が多いバランスだった前作と比較し、動き続けていればダメージを避けやすくなった事で戦闘のアクション性が高まったと言える。 賛否両論点(3) 『2』からの代わり映えの無さ 南極大陸やエリア51など、好奇心を煽るステージ構成ではあるのだが、「トゥームレイダー(墓荒らし)なのに遺跡ステージが少ない」という声が『2』と同様に多い。 ただし、『2』において、特に海底の沈没船ステージで似たような景色が4ステージも続いて中だるみを起こした反省からか、本作では序盤のインドでは自然中心のステージと遺跡中心のステージを交互に出したり、南太平洋編では樹海の村→軍用機の墜落現場→激流の河→寺院という展開になる等、似た印象のステージを連続で登場させないようにし、出来るだけプレイヤーを飽きさせないような工夫がされてはいる。 また、遺跡とは無関係そうなステージでも小規模な遺跡(またはそれに似た雰囲気のロケーション)を登場させるという試みも為されている。イギリスに馴染みの無いユーザーは「ロンドンの地下鉄の横穴を抜けたら遺跡(風の展示をしている博物館)だった」という状況に違和感を感じたりもしたのだが。(*4) 同様に人間の敵との戦闘も多い。敵がほぼ動物とクリーチャーのみであり、ララがれっきとした冒険家であった初代をクリアしたプレイヤーから見れば、目的のためなら人殺しを厭わないララに抵抗感を覚える人も。 但しこういった声は、マンネリ化を防ぎたい製作側と保守的なファンの板挟みになることの多い、シリーズ物の常である。 また、海外のゲーム誌「Retro Gamer」等で、クリスマスシーズンに間に合わせるために1年未満という極めて短い期間で制作したと開発スタッフが語っているため、目新しい要素を入れるだけの時間的余裕が無かったという事情もあると思われる(*5)。 前作も同じペースで作られていたらしく、この辺りは初代の想定外の大ヒットを受け、長らくヒット作に恵まれなかったCore Designが売れ線の商品をコンスタントに販売したかったという商業的な事情も絡んでいるのだろう。 非常に高い難度 元々高難易度で知られていたシリーズではあるのだが、今なおシリーズ最難関は本作であると認識しているユーザーも多いほどの難易度を誇る。 全体把握の難しいマップ構成に加え、即死級のトラップが不意打ちのように作動する場面も多く、まさに「死んで覚える」を地でいく本作のゲームバランスは「非常にやりごたえがあり、クリアした際の達成感が強い」という見方もできるが、「理不尽、不条理の域である」との評価も多い。 ルート分岐の実装 広大・複雑なマップでも、仕掛けを解いたりアイテムを拾う順番を多少前後できる以外は一本道の攻略ルートしか無かった前作までと異なり、ルート分岐が存在するステージも作られている。 なお分岐があるステージでもゴール地点は1つしかないので、どのルートを選んでもいずれは同じ場所にたどり着く事になる。 片方のルートは時間がかかるが簡単、もう一方は難しい代わりにアイテムが多い等ルート毎に特徴があるため、自分のプレイスタイルに合った方を選択でき、攻略の自由度が増している。 ただし片方のルートでしか取得できないアイテムやシークレットも多く、分岐の存在を知らない初見プレイではルート選択によって損をしてしまったり、アイテムを全て拾うやり込みプレイが不可能になる等の問題もある。 問題点(3) テンポを欠く仕様 これまでのシリーズではアイテムを拾った際に画面右下に入手したアイテムアイコンが表示されていたのが、本作では表示されなくなった。特にシークレットはそれ1回でのアイテム入手数も多く、単純に装備画面で逐一確かめる手間が増えたためにテンポが著しく悪くなってしまった。 四つん這い・ぶら下がり移動も同様に「実行中はアクションの多くが著しく制限される」新アクションであり、両アクション共に移動の遅さに加えて、攻撃/180度ターンが出来ないという問題を抱えている。 四つん這い移動は狭い空間での使用に必須となることから全篇に亘ってこの体勢での敵との対峙が殆どなく、スピード感を大幅に欠いた動きでもどかしさを感じがちになる。この状態から壁にぶら下がって下の足場に降りるシーンも多く、そこで180度ターンが出来れば大分快適だったのだが。 乗り物の操作性 前作で問題点とされたスノーモービルの操作性の悪さが、今作のバギーにそのまま引き継がれてしまっている。 本作初登場のカヌーや水中スクーターも快適に移動できるとは言い難く、ストレスを感じやすい。 トロッコに至っては、(広いマップを容易に移動するためとはいえ)ノンストップでの移動中に「急カーブで脱線しないように減速させる」「分岐器を適切に切り替える」などのアクションを決まったタイミング・順番で行う必要がある。カーブやジャンプ、レールの切り替えは一度でもミスをすると即死となるため、ほぼ全ての手順を完璧にこなさなければならず、覚えゲーのような作業を強いられてしまう。 ダメージ必須箇所 前作まででも度々見られた「ダメージが絶対に避けられない正規ルート」であるが、本作ではその頻度が増えてしまっている。 無理を感じる展開としては、「カヌーで深い穴に飛び降りて体力の5割~を失う(*6)」「極寒の水中で体温ゲージが尽き、体力減少を伴う」等の正規ルートが存在する。一応こういった場所の近くには穴埋めとしてメディパックやクリスタルが配置してある事も多く、「詰み」に陥る可能性はそこまで高くない。とはいえ、明確に「詰み」が起こる状況を意図せず引き起こしかねない仕様はゲーム性として不親切と言えるだろう。 他、日本語版以外のPS版ではクリスタルに体力回復効果が無くなっているため、クリスタルが穴埋めにならなくなっている箇所もいくらか存在している。 こういったルートはステージ設計にいくらかの変更を加えれば潰せる場所が多いのだが、開発中に不自由や不親切な部分が発生した場合、予定とは違っても内容に変更を加える事がある日本の開発環境とは違い、海外ではいくらかの不親切さが有っても初めの設計通りに作り通す事が多いため、そういった文化の違いから生まれた大味さ、といったところであろうか。しかし、やはりこういったゲーム性には馴染みが薄く、難色を示す日本ユーザーは少なくない。 また、必ずダメージを受ける訳ではないものの、画面外やただの壁からいきなり毒矢が飛んでくる、身動きが取りづらい状況で毒を与えてくる敵が不意打ち気味に現れる、細く不安定な道に体力の多い敵が配置されている等、ダメージの回避が非常に難しい場面も存在する。 一部のシークレットに通じる進行箇所でも体力の5割強を確定で失うポイントがある。こちらは必ずしも行く必要はないが、オールクリア後のボーナスステージを解放するのには避けて通れない。 一部ステージの進行ルートの把握のし難さ 進行するポイントには到達出来ているにもかかわらず、レバー/スイッチ/足場/ぶら下がり状態で進むルートなどが「壁の模様と同化している」「生い茂る植物で見え難い」「水中の光源から死角になる暗所にある」「透明の足場が宙に浮いている」等、瞬間的に見ても気付けずに言われなければ分からない様な不親切なステージ設計箇所が目立つ。 最初のステージとなるインドのジャングルからして複雑かつ進行ルートがわかりにくいマップ構成となっている。ある程度はルートを把握しやすく、良くも悪くも『ゲーム内のステージ』としての赴きが強かった前作までとは異なり、本作のステージは『リアルな自然環境や施設内の道なき道を行く』といった試行錯誤を行うデザインになっているのだが、『探索感が強まった』という面もあれば『どこに行って何をすればいいのか分かりにくい』という問題も引き起こしてしまった。『2』の開始ステージの万里の長城でも中盤で続けざまに何度も即死ギミックが迫りくるポイントが存在し、一通り前作をプレイ済みという前提条件を要求される様な構成であったが、本作では序盤も序盤からどこに行っても似た様な草木の生い茂る立地で今現在自分がどこにいるかも分かり難いことに加え、即死ないしそれに近いダメージを受けるトラップも多い。 「最初のステージで攻略を諦めた」と言われても決して不思議ではない 、初っ端から心を折りに来るこの歪な難度曲線は本作を悪い意味で印象付けるものとなっている。『2』までの経験者であっても、本作初プレイかつ攻略情報抜きでこの最初のステージを極力アイテム回収しつつクリアするのには、実時間にして少なくとも 1時間半 程度は見積もる必要がある。門前払いの敷居が異常な程に高過ぎたと言えよう。 シークレットの数もこのステージで6つという、最初のステージとしては過剰な数となっていることからも本作が「完全に過去作をやり込んで更なる歯応えを求めるシリーズ経験者向け」として作られている事がうかがえる(*7)。 ステージ内に変化が起きるギミックを起動した時、どこが変化したのかを見せてくれない場面が多い。 1度起動した壁のスイッチを(起動後の進行ルートのギミックを突破して戻ってきてから)2度どころか3度に亘って起動するステージも存在し、その手のギミックに限って一見して何が起こったのかを見せてくれない仕様のため、変化が起きたポイントに到達してもそれが「元々の状態なのか、何らかの変化が起きた状態なのかが把握できない」という状況に陥ることが頻発する。 トゥームレイダーシリーズの特徴として、ギミックを起動することによる「どこかで何かが起きた」という突破口の把握は絶対条件であり、『1』は問題なく、『2』でもこの傾向は多少見受けられたもののまだ可愛い方であった。半面本作ではギミックの大部分にこの仕様が採用されており、変化を把握できる/できない以前の問題でいたずらに混乱を引き起こすものとなってしまっている。 過去作と比較して全体的に、足場を飛び移る起点となる場所&着地点が分かり難い。 これが顕著に表れているのがよりにもよって最初のステージのインドの最序盤。始まってすぐに坂を下る地形を進むに当たり、下り始めて即左側の生い茂る葉の中に跳びこむ事でシークレットポイントに着地するのだが、視認不可能な規模で葉が密集して着地点さえも把握出来ない場所に隠しアイテムを置いていても大半のプレイヤーはまず気付かないだろう。下りきった地点からは上に戻れないが、そもそもの配置がゲーム開始直後の最序盤であるためにこれを取り逃がす位ならリセットした方が余程有意義である。意表をつくと言うより知らなければ純粋に損をしてしまうアイテム配置となってしまっている。 このシークレットで入手出来るアイテムは「ショットガン」。前作では初期装備であったが、本作では「知らなければ絶対に見逃す事になる序盤の高火力武器」となってしまったのも痛手。 四つん這い・ぶら下がり移動や乗り物などにより、ララの行動可能範囲が広がった関係で、ステージ構成もより立体的かつ複雑になっている。そのため「あの足場へは、ひょっとして届くのでは?→飛んでみたら届かず死亡」といった事態が更に多発。 この点はほぼノーヒントで試行錯誤する、本シリーズの醍醐味でもあるのだが。 一部のポイントでは強制的に遠方からの固定視点に切り替わり、操作に多大な影響を及ぼす。 ゲーム的にはこの固定視点に突破口となるヒントを示したものという想定で導入されているのだろうが、「静止を挟まずにいきなりの視点切り替え」「それまでの進行度と結びついたヒントなのか理解し辛い」「ステージをクリアできる状況でも視点が切り替わる」といった風に、その視点に切り替える事でどういった意味があるのかを図るのが困難で、何かしらのヒントを提示しているにもかかわらず説明不足で逆に分かり難さを助長してしまっているポイントもある。 初期のバイオハザードシリーズなどは背景に一枚絵を使った固定視点を採用し、画面切り替えの際は1秒程度の画面静止を挟むことでプレイヤーに一旦立ち止まるのを促す効果があったのだが、本シリーズではそういった静止はなく、唐突に全くの別視点に切り替わり進行方向が狂わされるといった弊害も一部出てきてしまった。さらに、こうした強制視点切り替えポイントで即死トラップが迫りくるというシチュエーションも本シリーズにありがちなので… ロンドンステージの駅構内改札から先への侵入方法は、それまで「古代遺跡の仕掛けを解く」、「鍵を探す」などのギミックが用いられてきた中、いきなり 「拾ったコインを使って切符を買う」 という妙に現実的な手順をこなす必要があり、現実的だからこそ逆にその発想に至らず迷ってしまいがちになる。(*8) 暗い場所が多い ゲーム全体の明度が低めに設定されているのか、「トーチの使用を前提とした暗所」として作られていない場所でも薄暗く、視認性が悪い場所が多い。 ステージセレクトの罠 今作は最初のインドステージをクリアすると、3つのステージを好きな順番で攻略できるようになる所謂「ステージセレクト」方式となるのだが、本シリーズ恒例の武器没収イベントと絡んだ罠がある。 ネバダのエリア1「ネバダ砂漠」をクリアすると、所持している全てのアイテムを没収されてしまう。次のエリアでピストル等の基本アイテムは戻ってくるものの、残念ながら完全奪還とはならない。 ネバダ以外の2ステージで入手できる武器の中には強力な物が揃っているため、ネバダを最後に回すと最終ステージを貧弱な装備で挑む事態になってしまう。よって、余裕を持ってクリアに挑むのであればネバダを最初に選ぶ必要があり、今作のウリである自由なゲーム進行が妨げられてしまっている。 一部シーンにおける過剰過ぎるSE 緊迫感を煽るBGMと書けば聞こえはいいものの、本作ではロンドンの地下鉄エリアなどで不意に挿入されるSEが過剰気味な場面も多い。 該当する進行箇所の大半で、静寂な環境音から突然「ダダン!!」ワンテンポ置いて再び「ダンダン!!」、もうワンテンポ置いてまた「ダン!!」とキンキンした巨大なSEが立て続けに挿入されるため、とても心臓に悪い。SE挿入のオンオフ切り替えも出来ないので、いわゆるジャンプスケア系の演出が苦手な人は注意が必要である。 過去作でもそういったSEの挿入は普通にあったが、ここまで出し抜けに心臓に直接影響を与えてくる規模のものは無く、適材適所で緩急をつけたものであった。また、環境音も過去作は独特の音程と反響を交えた耳に残るもので、音量バランスも随所で挿入されるBGMと同程度で、それが「BGMとしての体制を保っている」。単純な音響面でのストレス要素としても、本作の該当箇所での挿入SEは少々やりすぎと言えるだろう。 総評(3) 元来トゥームレイダーシリーズは大味なゲーム性故に日本ユーザー目線では決して掴みのいい内容とは言えないゲームであったが、初代の時点で破格の完成度を持っており、それ故にやり込みプレイヤーが生まれ、独自の味を持つ作品として受け入れられてきた。 それは同時に、システム部分での革新的な進化を(保守的ファンの離反を恐れて)組み入れられないという枷でもある。 初代から5までの同一エンジンでのシリーズ内でも最高と称される難度とは別に、(結果的に)不親切でテンポを阻害する要素が増えた一方、純粋な爽快感へと繋がる新要素はダッシュ位であり、それさえも初代の時点で導入されていてもおかしくない、悪く言えば「あって当たり前のもの」であった。 それらを踏まえ、ゲームとしての進化に乏しい本作は「普通に遊べるが、マンネリ化した凡作」という評価を下されたナンバリングとなってしまった。 余談(3) 全てのシークレットを発見すると、オマケとして隠しエリア「セイントデイ(All Hallows)」をプレイ出来る。 ロンドン編の最初のステージ「テムズ川のほとり」で入手できるシークレットの中に「大聖堂の鍵」というものがあるが、この鍵を本編で使用することはない。 と言うのも、全シークレットを回収することで解禁される前述の隠しステージ「セイントデイ」が本来は「テムズ川のほとり」から続くレベルであったのが難度が高過ぎて最終的に外されたという経緯があり(*9)、その際にステージクリア条件として必要だった大聖堂の鍵がそのまま残され、苦肉の策でシークレット扱いにしたものと思われる。 Win/Mac版のみ、後に追加6エリアが遊べる「トゥームレイダー3 ロストアーティファクト」が単体でパッケージ販売された。尚、プレイに『3』本編は不要であり「単体で動作するアドオンパッケージ」というタイプである。 Win/Mac版は、『3』本編と「ロストアーティファクト」を同梱した完全版も発売されていたが現在は入手困難(*10)。 ロストアーティファクト編は上記問題点に挙げたジャンプスケア系の演出が非常に多い。ブロックの死角から人間の敵が出てきただけという状況や、ひどいものでは ステージ開始と同時に いきなりそうしたSEが導入されるので注意。 『2』で追加された、アイテムを拾う際のボイス(「アハン!」)は今作で削除され、『2』のみの仕様に。あのボイスを聴き慣れたプレイヤーからは物足りなく感じるという意見も。
https://w.atwiki.jp/masa_2525/pages/10.html
ロボトフ・ケビンスキー ダニエル・ジョンソン レナ・シード デイジー・マクミラン シェリー・ブライド タロウ・ショウジ ハインツ・ニルソン バーバラ・ロセット レイラ・トンプソン スージー・レナード エリザベス・メイヤー アイリー・シンプソン ニキ・ワトキンス コリン・ベッカー ローレンス・ベッカー
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パチスロ5号機・シンデレラブレイドについて、主に2chでの情報をまとめたものです 実際とは食い違い・相違等あるかもしれませんが、一切の責任は負いかねます 【公式】 ・NET http //www.net-fun.co.jp ・シンデレラブレイド http //www.net-fun.co.jp/cinderella/index.html ・俺スロ http //www.net-fun.co.jp/oleslo/index.html ・画像掲示板 http //board.sweetnote.com/moesolt/thread/2012081923225699/ ・おまけ(ココナナ) http //board.sweetnote.com/moesolt/thread/2011061400184499/ ※ おしりペンペン風画像や左ナビ娘っぽい娘がいるよ ・現行スレ ご自身で調べて下さい 関連スレ (落ちたかどうか定期的に見て落ちていれば削除[落ちたスレ一覧へ移動]します) プリシラファンクラブ http //c.2ch.net/test/-/slotk/1347033436/i 以下、落ちたスレ レイラファンスレ http //c.2ch.net/test/-/slotk/1347122530/i アテナファンスレ http //c.2ch.net/test/-/slotk/1347133462/i アーデルハイトファンクラブ http //c.2ch.net/test/-/slotk/1352215700/i ネモフィラファンクラブ http //c.2ch.net/test/-/slotk/1346976741/i 右にゃん左にゃんバカにゃんファンクラブ http //c.2ch.net/test/-/slotk/1348068084/ レイラは四姉妹にどんな意地悪をされているの http //c.2ch.net/test/-/slotk/1345818162/i ・ドスケバスレ http //c.2ch.net/test/-/slotk/1346542085/i ・避難所スレ http //c.2ch.net/test/-/slotk/1345542706/i ・被害者スレ http //c.2ch.net/test/-/slotk/1341820058/i ネモフィラファンクラブその2 http //c.2ch.net/test/-/slotk/1351604873/i マリアファンクラブ http //c.2ch.net/test/-/slotk/1346769580/i リリスファンクラブ http //c.2ch.net/test/-/slotk/1346943515/i これより下は、管理人の蛇足的な遊び心の産物 (このWikiで勉強し、)美しい闘いを見せるのだ!! ┏━┓┏━┓┏━┓ ┃チェ┃┃シン┃┃シン┃ ┗━┛┗━┛┗━┛ (Wikiを見ないで本スレに質問する)あんたなんかぁ!ゆるさなぁーい!! の中の人、恒松あゆみさん(31)結婚おめでとうございます。 ぴぴるれにゃ〜ん!! (尻を叩くまでは)諦めません! ↓ OPTのTOTAL+10 プリシラ「そうだ、レイラにゃん。一つだけ、お願いがあるにゃん…。 12時になったら、私を思い出してくれにゃいにゃにゃん?」 【中の人の主な出演作品】+H24.10.13時点での情報(ウィキペディア参考) レイラ(後藤沙緒里)25歳 誕生日1月8日 ・戸持娘(ツインエンジェル) ・松本りせ(ゆるゆり) ・インコちゃん(とらドラ!) ・烏丸ちとせ(ギャラクシーエンジェル 第4期) ・ルゥ・リルリ(獣装機攻ダンクーガノヴァ) ・いろは(サムライスピリッツ鬼) プリシラ(み〜こ)?歳 誕生日3月13日 ・水沢はのん(ドキッと!ビキニパイ) ・アプリコット(ハーレムエース2) ・紅茶葉ここの、のなな(ココナナ) 以下、18禁PCゲーム ・水野 雅志(GREEN 〜秋空のスクリーン〜)←少年役 ・スピカ/ほか(マジカルウィッチアカデミー〜ボクと先生のマジカルレッスン〜)←公式ページにスピカっていう名前が見当たらない ・奈緒/ほか(幼なじみと甘〜くエッチに過ごす方法)←立ち絵すら見あたらにゃい ・巣蓋さん(むすめーかー)←アダルトショップの店員 ・OP曲(ふぃぎゅ@メイト)←曲のサビだけなら知っている方いるかと。 曲名は ガチャガチャきゅ〜と・ふぃぎゅ@メイト ネモフィラ(米澤円)?歳 誕生日8月30日 ・平沢憂(けいおん) ・マリア公女(ストライクウィッチーズ2) ・サチ子(銀魂) ・古賀いたみ(めだかボックス アブノーマル) ・杉崎林檎(生徒会の一存 新アニメ) ・イリーナ・ローゼンマイア(ダンジョントラベラーズ2 王立図書館とマモノの封印) ・小木曽雪菜(WHITE ALBUM2 幸せの向こう側) マリア(大久保瑠美)23歳 誕生日9月27日 ・吉川ちなつ(ゆるゆり) ・調辺アコ(=キュアミューズ)(スイートプリキュア) ・客室乗務員(けいおん劇場版) ・御庭つみき(あっちこっち) ・ピスティ(マギ) ・イスト(ダンジョントラベラーズ2 王立図書館とマモノの封印) ・オデット=スカーレット(24時の鐘とシンデレラ 〜Halloween Wedding〜) ・小悪魔王織田信長(戦国コレクション) アテナ(赤崎千夏)25歳 誕生日8月10日 ・浅倉樹(ましろ色シンフォニー) ・丹生谷森夏(中二病でも恋がしたい) ・原田真希(モーレツ宇宙海賊) ・巫女(ゼロの使い魔F) ・板場弓美、生徒C(戦姫絶唱シンフォギア) ・鷺島こころ、有里ちはる、曽我部ゆりあ、千条なみ(輪廻のラグランジェ) ・剣崎あん、有里ちはる、日野あざみ(輪廻のラグランジェ season2) リリス(恒松あゆみ)31歳 誕生日9月26日 ・マリナ・イスマイール(ガンダム00) ・川尻崇子(花咲くいろは) ・西風先生(はなまる幼稚園) ・栗山真実(地獄少女 二籠) ・マリナ・アスノ(機動戦士ガンダムAGE) ・ロミ・イゼルカント(機動戦士ガンダムAGE) ・ミルド(ヨルムンガンド) ・水天宮紫子・小夜鳴りりな(ココナナ) ・ザクロ(ハーレムエース2) アーデルハイト(悠渚佳代)36歳 誕生日5月9日 ・金太郎(小学生)(サラリーマン金太郎) ・ジェダ(ゾイドジェネシス) ・ディグダ(ポケットモンスター) ・ジャラベル(ゾイドジェネシス) ・その他ちょい役が多いので気になる方は調べてね 【嫁認定キャラ】 ※おしりペンペンタイムでTotal+10Gで終了したら嫁認定。(アーデル除く) 10/4 13 20現在 ネモフィラとアテナのみ認定済み 【無駄なトリビア】 ・ホールのポスターは縦巻き、CD付属品は横巻き 【一撃上乗せランキング】 ※11/25時点 ネモフィラ 1658G マリア 1871G アテナ 2606G リリス 2095G アーデル 2531G ※俺スロプレイヤーのみが対象なので、実際にはもっと上がいるかも。 (シンデレラブレイド跡地にて) あの………貴方も諭吉さんを、亡くされたのですか? いえ、1人どころではなく……何人も、そう、多分……大事な。 そうですか… 亡くしてから初めて分かる事ってあるんですね。 自分がどれだけこの台に諭吉を注ぎこんできたかって。 もう、あんな風に投資する事も出来ないんだなって…… 好きだったんですね、この台の事 今は……もう、分かりません 朝はきますよ え? 私、さっきまで何しにココに来たのかわかんなくなっていたんですけど もしかしたら誰かに止めて欲しかったのかもしれません そりゃあ単チェなんて引けっこないし、理不尽な事だって一杯あるけど でも… もう、台がないじゃないですか だから、無理して台を探さなくても そうですね 僕もそう思っています 今まで、ありがとう…… こいつ……叩くぞ (Total+52) 嘘だといってよ、アーデル 俺は……叩く!! 叩いて!! アテナと添い遂げるぅぅ!! アーデル、いらないよ そんなおしり、修正してやる! 開催して良かったよ、強い娘に会えて 逃げ回りゃ、バトルしない こんなのおかしいよ、アーデルさん! 俺のこの手が光って唸る おしりを叩けと輝き叫ぶ! 必殺!ゴッドフィンガァァァァ ↓ TOTAL+19 流派!東方不敗は! おしりの風よ! 尾骨!臀部! 連打狂乱 見よ!おしりは赤く腫れているぅぅぅ! 五飛、教えてくれ 俺はあと何枚諭吉を入れればいい? ゼロは何も答えてくれない… 尻は見えてるか? は? 尻は見えてるかと聞いている!! おーい!シンデレラはいいぞー早く帰ってこーい! やめてよね、私が本気出したらネモフィラなんてかなうはずないでしょ またおしりを叩かれたいのか、あんた達は!! 俺がヨウブンだ!! (AGEネタ募集)
https://w.atwiki.jp/ggene_spirits/pages/115.html
前哨戦 無し 本戦 出撃部隊数:2 ハロスコア目標値:2770→8940→12490→19440→27770 勝利条件 1.敵軍ユニットの全滅 敗北条件 1.マスターユニットが撃破 2.自軍が全滅 3.ホルストが撃沈 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 ブレイウッド アイトール・ホルスト 旗艦 ネオガンダム トキオ・ランドール Gキャノン・マグナ カール・シュビッツ 艦載機 シルエットガンダム レイラ・ラギオール ハーディガン ケビン・フォレスト 艦載機 敵 ユニット パイロット 備考 エイジャックス ドーフマン クラップ 連邦仕官 x2 ネオガンダム バズ・ガレムソン ジェガン 連邦兵 x12+艦載機x6 援軍1 味方 ユニット パイロット 備考 敵 ユニット パイロット 備考 第三勢力 敵 ユニット パイロット 備考 ビギナ・ゼラ シェルフ・シェフィールド ザムス・ジェス CV士官 デナン・ゲー CV兵 x4+艦載機x1 デナン・ゾン CV兵 x2+艦載機x2 ※説明 出現条件:4ターン目自軍フェイズ終了後に出現(行動は次ターンから) 出現場所:MAP左側に上下に広く展開した形で出現 特徴:自軍、連邦問わず無差別攻撃 攻略 ネオガンダム(バズ・ガレムソン)は強力なので支援攻撃で一気に落とすのが吉 自軍を右側に進めて、CV勢力と自軍で連邦を挟撃する形に持ち込むと楽 ビギナ・ゼラは非常に強力なので自信が無い限り近づかない。ビギナ・ゼラがエイジャックスを攻撃する形に持ち込むと、ビギナ・ゼラとエイジャックス両方落としやすくなる 台詞 トキオ・ランドール vs パズ・ガレムソン レイラ・ラギオール vs パズ・ガレムソン 備考 プラチナを狙うなら味方のSランク及び敵機の捕獲は諦め、CV勢力が連邦の数を減らす前に支援、クリティカル、オーバーキルを積極的に使っていかないと足りなくなるかも ちなみに第三勢力が登場する前に連邦軍を全滅させてしまうとその時点でクリアとなってしまうため、最初から飛ばし過ぎないように注意 STAGE 1 影のガンダム←Prev
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いろは逆 順位 ドライバー名 タイム 車種 1 ソラ@カプチ 3 05"150 CE9Aエボ3 2 まえだあつこ 3 05"951 EA11R 3 ハムタロー 3 06"378 CN9Aエボ4 4 ハムタロー 3 06"761 FD3S6 5 £追走魔神£ 3 06"762 CT9Aエボ7 6 ハムタロー 3 07"112 シルエイティ 7 ハムSSP 3 07"164 NA6CE 8 ハムタロー 3 07"257 DC2 9 ハムタロー 3 07"271 AE86トレノ 10 ハムタロー 3 07"322 FD3S 11 かぐら@ヒメ 3 07"339 SXE10 12 ハムタロー 3 07"400 FC3S 13 ハムタロー 3 07"420 S14 14 ハムタロー 3 07"452 AE86レビン 15 ハムタロー 3 07"498 AE85レビン 16 ハムタロー 3 07"523 EK9 17 ハムタロー 3 07"544 ZZW30 18 ハムタロー 3 07"638 EG6 19 ハムタロー 3 07"653 BNR32 20 >>105 3 07"820 BNR34 21 NO・13 3 07"864 JZA80 22 ラスター 3 07"865 GC8 23 レイラ 3 08"130 RPS13 24 ひまわり 3 09"249 S13 25 レイラ 3 09"810 GDBF 26 たくみ 3 10"387 CT9Aエボ9 27 TYF 3 10"683 SW20 28 あかはり 3 10"975 S15 29 ぴゅあら! 3 12"221 NB8C 30 ライブ 3 13"235 AP1 31 ニンフ 3 13"808 SE3P
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236 名前:TOWARD THE COUNTRY (ep.02) 1/13 :2011/04/30(土) 01 59 09.00 ID ??? 【―― 汚名(2)】 ジャンク屋組合が所有する、海上に浮かぶマスドライバー――ギガフロート。 ガロードとレイラの二人は、ここから宇宙に帰還する予定だった。 「それじゃあ予定していた積み荷は無しと」 「悪い! 料金はそのまま払うからよ」 「ならウチの積み荷を運んでくれないか? 積み荷分の料金は払うからさ」 ギガフロートの職員と話していた所に割り込んできた、リック=アレルと名乗るバルチャーの提案に、ガロードは飛び付く。 ただ地球に降りて宇宙に上がるだけの結果に終わってしまっただけに、赤字分の補填はどこかでしたいと考えていたのだ。 ガロードはここぞとばかりに、少年に料金の値段を"ふっかけた"。商魂なかなか逞しい。 「おいおい聞いたか? また出たってよ、シーバルチャー」 「ギガフロート、移動させた方がいいかもな」 「つーか、この辺りはトリロバイトが配備されてるから安全って話じゃなかったのかよ」 「トリロバイトなら沈んだらしい」 「バルチャーのガルグイユに群がられてフジツボみたいだったってよ」 「ガルグイユか……あれもアッチコッチに売られまくってるよな」 「水中用MSでコクピットに浸水するって事故があったからな。二束三文で売られているのさ。 あれに乗っているのは貧乏国か、バルチャーの鉄砲玉ぐらいだろ」 「潜水服来てコクピット乗ってるんだっけ?」 「ま、シーバルチャーに関しては、ジャンク屋組合が賞金をかけたらしいからな。その内治まるだろ」 ジャンク屋達の噂話を耳にしたガロードが、バルチャー退治に名乗りを上げるまであと30秒。 × × × × × 「レイラ、ムチャすんなよ。ペスカトーレなんだから」 「ペスカトーレだから、向こうだって追っかけてくるんでしょ」 シーバルチャーのMSを背後に背負い海中をフルスロットルで疾走するペスカトーレの中で、レイラは通信に答えた。 ジャンク屋組合の倉庫にあったバイアランとペスカトーレを借りたガロードとレイラは、シーバルチャー退治に繰り出していた。 「あんま話しかけないでよ。水中なんて初めてなんだからさ!」 シーバルチャーの船を挑発するように周回し、彼らが追ってきたら予定地点まで逃げる。 レイラのペスカトーレが予定地点を通り過ぎた時点で、ガロードは用意していたビームネットを展開する。 「こういうのって追い込み漁ってやつ?」 「それだと私が捕まる方になるじゃないか!」 ガロードの考えた作戦は見事に成功し、ガルグイユがビームネットに次々と激突して行動不能に陥っていく。 正直、ガロードもここまで上手くいくとは思っていなかった。 と、シーバルチャー艦からガルグイユとは別のMSのシルエットが飛び出してきた。 「ちくしょー! やぁぁってくれたなぁぁぁぁ!! 先生、お願いします!」 「ヒャッハー!!」 237 名前:TOWARD THE COUNTRY (ep.02) 2/13 :2011/04/30(土) 02 01 01.91 ID ??? 「何だよアレ?! エビガンダム!? ボクサーじゃなくて!?」 「ありゃ確か……ネオデンマークのMFだ!」 「ネオデンマークって、あのハンス=ホルガー!?」 「ハンスの兄ちゃんが海賊なんてするかよ! どうせガンダムファイター崩れだろ!」 国家代表になれなかったガンダムファイターは色々だ。 元々門下生を持っている流派だったり、スポンサーがついていたり、国元で格闘技のリーグのプロだったり そういうファイターだけではない。一攫千金を狙ったゴロツキのような人間も予選には参加してくる。 そこで目を付けられて格闘家の道を開ける者も居れば、ただゴロツキに戻る奴も居る。 中には、MFを持ち逃げする人間もいた。 ネオフランスのジャン=ピエール・ミラボーの事件などは、広く知られている。 「活け作りにしてやるぜ!! 腐ってるから食えないだろうけどな!」 「ガロード!!」 「ヒッハー!!」 海中から跳ね上がるエビガンダムは、その両手のハサミでバイアランを掴まえようとする。 ハサミあるならそれエビじゃなくてザリガニじゃね?という質問はしてはいけない。 しかし普段からガンダム・ザ・ガンダム――最強のガンダムファイターである兄・ドモンを見ているガロードには、 そのエビガンダムの動きはあまりにも遅く、稚拙過ぎた。 だいたい、水中用MFなのに空中に飛びだしたのは愚かとしか言い様がない。 そんな頭だからガンダムファイターになれないのだろう。 「いっくぜぇ!! バイアラン・スラッシュタイフーン!!」 「ブッハー?!!」 「先生がやられたー! ちくしょう、覚えてろよー!!」 ハサミもスッパリ切り落とされて、正真正銘のエビになった用心棒の姿に シーバルチャーの艦長は船を回頭させる。もちろん、網に捕まった部下は見捨てるつもりだ。 だが 「はいはい、賞金首ゲットー♪」 MSを失い、丸裸になった船は、海中から現れたハイゴックに取り押さえられてしまったのだった。 獲物を横取りされたガロードは、オープンチャンネルでハイゴックのパイロットと連絡をとった。 「ちょ、おい待てよ! そいつはコッチの獲物だぞ!」 「賞金首は早い者勝ち、これってハンターの常識でしょ?」 バイアランの通信モニターに映った目のやり場に困る衣装の女は、後ろめたさ一つ無く、白い歯をガロードに向けた。 「ま、キミの言い分もわかるよ。私だってできるもんなら賞金の半分ぐらいは呉れてあげたいけどさ…… 私、お金が無いと困るんだよ。母親が病気でね……よよよ……」 「ガ、ガロード……」 238 名前:TOWARD THE COUNTRY (ep.02) 3/13 :2011/04/30(土) 02 03 17.02 ID ??? 「騙されるなっての!! コイツは有名な賞金稼ぎのキャロル=ヨンファンだぞ」 「たっは♪ 坊やってどっかの修行馬鹿と同じで結構単純そうだと思ったんだけどなー」 「同業者の名前ぐらいは知ってるって」 「あらら、有名になるとやりづらいわね」 ハイゴック乗りの賞金稼ぎ、キャロル=ヨンファン。 かつては軍に所属していたが、半年で脱退。その後賞金稼ぎとして名を馳せる。 良く言えば奔放、悪く言えば強欲、青髪のその女は悪びれもせずにケラケラと声をたてた。 「で、どうする? 一戦交える?」 「………」 「多分、依頼元は同じでしょ、ジャンク屋組合。報奨金8:2で手打ちにしない? あ、私が8ね」 「6:4ならいいぜ。俺って優しいだろ?」 「魚雷散撒いたほうが安いよ、それじゃ」 「7:3、それ以上は譲れないぜ?」 ガロード達の予定の中には本来、シーバルチャー狩りは無かった。その為、時間は余りかけられない。 ギガフロートから船が出るまでの小遣い稼ぎであるのに、小遣い稼ぎに時間を取られて 宇宙船に乗り損ねたら本末転倒だ。だからガロードも譲歩した。 「OK、交渉成立ね。ハイゴックの方が馬力あるから、ガルグイユの方は私が運ぶわ」 「んじゃバルチャー艦の方、コッチに寄こせよ。総取りで持ち逃げされちゃ堪んないからな」 「信用ないわねぇ……」 「いきなり嘘ついた奴を信用できるかよ」 ガロードはバルチャー艦に降り、シーバルチャーを拘束した上で、ギガフロートに連絡を入れた。 後は自動操縦で船をギガフロートに向けるだけだ。 キャロルのハイゴックはレイラからガルグイユを掴まえたビームネットを受け取っている。 取り敢えず一段落、赤字もなんとか防げたかとガロードが腕を伸ばすその目の前で、 レイラのペスカトーレがハイゴックに足蹴にされる。 「何っ!?」 「またまた賞金首ゲット!」 ハイゴックの手の中にレイラを見つけたガロードは、艦の中から叫ぶ。 「キャロル、どういうつもりだよ!!」 「賞金稼ぎが賞金首を掴まえて怒られる筋合いなんてないわよ!」 「レイラが賞金首!?」 「知らないで組んでいたの? 御愁傷様。裏切りはこの世界では良くあることって割り切ってね♪」 レイラと自分と、二重の意味を込めてキャロルは舌を出した。 同時に、艦に賞金首としてのレイラのデータが贈られてくる。 「そういうことだから、ちゃお♪」 離脱するハイゴックを追う手立てがガロードには無い。 船を全速力で動かすには自動操縦では無理だ。だが自動操縦を切ったところで、一人では追いかけられない。 バイアランに乗り込んで発進する頃には、キャロルの姿を見失っているだろう。 完全に出し抜かれた形だ。ガロードは拳を船の舵に叩きつけた。 そしてモニターに映るレイラの賞金首としての犯罪履歴には…… ネオジオン社の備品の強奪 同社MSへの攻撃 同社倉庫への破壊活動 輸送船への攻撃 オーストラリア沿岸の略奪 身に覚えの無い行為まで彼女の罪状に上がっていた。 239 名前:TOWARD THE COUNTRY (ep.02) 4/13 :2011/04/30(土) 02 05 33.63 ID ??? 【―― 依頼】 「婚約者を捜して欲しい?」 「ええ。名前はアンドル=パークウェスト……お願いできるかしら、キングゲイ=ナァ?」 「キンケドゥ=ナウだよ……。レイチェル=エイファス、君のお父さんは有名な武器ブローカーの筈だ」 「それでも捜せなかったのよ。蛇の道は蛇、より深い藪の中を進むなら、より大きな蛇に頼むしかない。そうではなくて?」 海賊クロスボーン・バンガードの表向きの会社、ブラックロー運送の一室で キンケドゥ=ナウことシーブックは、依頼人の説明の続きを聞いた。 曰く、彼女もある程度のことは掴んでいるらしい。 彼女の婚約者は軍人で、さるプロジェクトに参加していた。 しかしそのプロジェクトは軍の暗部中の暗部であり、彼女の力では探りきれない部分なのだと。 「今、仲間は他の依頼で出ていて、俺しか動けないんだ」 「貴方だけでも構いません。お礼は弾みますわ」 ……そういう意味で言ったのではなかったのだが。 危険に飛び込むからには、それに見合った準備と戦力がいる。 自分一人で戦える相手じゃないと、シーブックは言いたかった。 「そのプロジェクト……どうやら人体実験をしていたみたいなのです。彼、もしかしたら……」 人体実験の被験者になっているかも知れない…… そういう理由なら、彼女が焦る理由もよく分かった。 シーブックは彼女から視線を逸らす為に天井を見上げた。 レイチェルの金色の髪が、セシリーを思い出させたからだ。 そんな連想をした時点で、自分はこの依頼を受けてしまうだろうな、という予感はすでにあったのだが。 240 名前:TOWARD THE COUNTRY (ep.02) 5/13 :2011/04/30(土) 02 18 31.47 ID ??? 【―― 兄弟(1)】 「そういうことって、僕じゃなくてヒイロ向きだと思うんだけど」 「ヒイロの奴、捕まらないんだよ。頼むよ、キラ兄」 「もうちょっとでミクとネルとハクの調教終わるのに……」 弟から連絡を受けたキラは、部屋に在るパソコンの一台をネットに繋ぐ。 片手でボーカロイドの調教をしながら、片手でハッキングを行う様はスーパーコーディネーターの名に恥じないものだ。 やってる内容は存分に恥じてしかるべきものなのだが、そんな世間の目にも屈しないのもまたスーパーコーディネーターの強さだ(多分) 「レイラ=ラギオール……うん、確かにブラックリストに載ってるね。 申請人は……セツルメント国家議会のジャック=ヘイル中佐?」 「セツルメント国家議会? ネオジオン社じゃなくて?」 「オーストラリアの被害でしょ? 今、共同でプロジェクトをやってるんだって」 「ふーん……でもなんか引っ掛かるなぁ」 電話の向こうで考え込む弟に、キラは珍しくアドバイスをした。 「考えるより行動するのがガロードじゃない?」 「キラ兄……」 「あ、でも少しは考えなよ? 何してるか知らないけどさ、もう暫く家に帰ってきてないでしょ。 ウチの兄弟じゃよくあることとはいえ、長引きすぎるとアムロ兄さんやロラン兄さんが沸騰しちゃうかも」 「う……わかった、何とか早く家に帰れるように頑張る」 「その言い方、アムロ兄さんに似てきたかも?」 長兄であるアムロは、ロンドベル社の仕事と家庭の板挟みになって、よくそんな事をロランに言っていたとキラは覚えている。 なんとなく、成長したガロードがティファにそんな事を言っているのを想像して、キラは声を押し殺して笑った。 アイドルの仕事に忙しいラクスと、自宅で仕事も趣味もできる自分だと逆になるな、とまで考えていると その様子にガロードはむくれて(といっても電話越しのキラは見えないが)電話を切った。 「……セツルメント国家議会、か」 もう一台、パソコンをハッキング用に回すと、キラはセツルメント国家議会のサーバーへと潜っていった。 241 名前:TOWARD THE COUNTRY (ep.02) 6/13 :2011/04/30(土) 02 20 39.05 ID ??? 【―― 胎動】 『ちょっと待ってください。ゼブラゾーンへの攻撃なんて本気ですか?』 「不法居住者を取り締まるべき警察の言葉とは思えないな、トキオ=ランドール刑事」 ジャックは不愉快そうに、通信モニターの若者を見下ろした。 「警察が動かないから、我々がやろうというのだよ?」 『しかし……』 「我々は実際に被害を受けたんだ!!」 モニターの先でジャックが机を叩いている。しかし、トキオはこの類の威嚇には反感しか抱かないタイプだ。 その反感を喉の奥に押し込めて、トキオは冷静に聞き返した。 『本当に、ゼブラゾーンの住人が……レイラがやったというんですか?』 「ふっ、監視カメラの映像がフィクションだと? ハリウッドにネオジオン社の子会社があるという話は聞かないが?」 『そうではなく……その、強奪事件だけでなく、他のも全て彼女がやったと?』 「輸送船が攻撃され、その救助に向かって手薄になった倉庫を狙われた。これが別々の事件だと! それでも君は現職の刑事なのか! これは明かに、ゼブラゾーンの住人による我々へのテロ行為だ!!」 『ですが、なぜ宇宙に住むかれらが地上に降りてまで……』 「知らんな。宇宙に閉じこもっている間にイカれてしまったのだろう。もういいかな、ランドール刑事?」 通信機のスイッチを切ると、ジャックは堰を切ったように笑い出した。 近くにいた副官が眉を顰めたが、それ以上は何も言わない。下手に口出しをすれば鉄拳が飛んでくるからだ。 いつ止むとも分からないジャックの歓声は、通信機の内線ランプが打ち切った。 「中佐、賞金稼ぎがレイラ=ラギオールを捕獲したという連絡が」 「そうか。ふふふ……駒は揃い始めているということだ」 セツルメント国家議会軍の正式MSであるブグが並ぶ倉庫を見下ろしながら、ジャックは立ちあがった。 × × × × × 鼻孔をくすぐるオーストラリアの風は、錆の匂いがした。 それは錆びた鉄を思わせる色の大地がそうさせているのではなく まさに錆びた鉄そのものが近くにあるからだろう。 MSのハンガーとは名ばかりの、古いトタンの小屋でデュオはぼやいた。 「気乗りしねーなぁ……」 「当たり前だ、お前は部外者なんだ。それに協力しろとは言ってない。 レイラがお前とした契約はソーラーパネルの設置と警護だろう。今回の攻撃に参加する必要はない」 そのデュオの呟きを、ゼロは切り捨てる。 まだ全快とは言い難いその身体を押して、彼は今回の作戦に参加する気らしい。 「やられたらやりかえす。そうしなきゃ、守れないものだってある」 「汚れた奴は、守ったモンに触れないんだぜ?」 「……構わない」 ガンダムmk-Ⅱ試作0号機の整備をするゼロの背中に、デュオは不快なものを感じた。 あるいはそれは同族嫌悪だったのかも知れない。 242 名前:TOWARD THE COUNTRY (ep.02) 7/13 :2011/04/30(土) 02 22 22.63 ID ??? 「ゼロ兄ちゃん、また出撃するの?」 ゼロと一緒に暮らしている強化人間の子供が、小屋の入口で二人を伺っている。 緑色の髪の少年は、敵意を振りまく普段からは想像できない程、優しげな表情を子供に向け、子供を迎え入れた。 「眠れないのか? もうすぐレイラも戻ってくる。レイラが居れば怖くないだろ?」 デュオの仕事を引き継いで、宇宙でソーラーパネルを集めていたレイラ=レイモンドは まさか地上がこんな事態になっているとは想像もつかないだろう。 子供を寝室に送り出すゼロを眺めながら、完全に貧乏籤だとデュオは自嘲した。 「強化人間は……」 「ん?」 「そのトラウマすら利用された。このオーストラリアの大地に居れば嫌でも思い出すんだ……」 子供が開けた扉を閉じたゼロは、その錆びたトタンの扉を見つめながら呟いた。 ゼロには、敵意を振りまく狂戦士の一面と、同じ仲間を守ろうとする優しい少年の他に、もう一つ顔を持っている。 ガラスのように脆く、軋みをあげて震える弱者の顔を。 「宇宙が、落ちてくるんだ…… アイツらは、ボクは……夜になるとうなされるんだ、その悪夢に。 そうして、ベットリとした寝汗で目が醒めると、夢だった事に安心する」 「………」 「ここに居れば思い出すだけなのに、どうして戻ってきたんだろうって後悔する時もある。 それでも、ここしかないんだ……ボク達には記憶がなくて、ボク達のルーツは、あのコロニー落としだけだから 多分、ここでボク達は生きていたんだ。 オーストラリアが人の住める場所になったら、ここに住んでいた人が戻ってくるかも知れない。 そしたら、ボク達を知っている人が、居るかも知れない……っ!!」 心の内を吐露したゼロは、自分の饒舌さに気づき石のように押し黙った。 デュオは何も言わない。 その夜、それ以上の会話は二人の間に存在しなかった。 そして朝を迎える。 コロニー『ゼブラゾーン』を攻撃する為、オーストラリアの戦士達が宇宙へと向かう朝を。 243 名前:TOWARD THE COUNTRY (ep.02) 8/13 :2011/04/30(土) 02 24 14.44 ID ??? 【―― 交渉】 ガロードがゼブラゾーンの住人に土下座し、ネオジオン社・ネオジャパン・セツルメント国家議会の宣戦布告を受けてから一時間。 コロニーのミラーを全て提供するなら軍を引く、という条件は到底受け入れられない。それはコロニー住民に死ねというものだ。 『いいんですか、ガロード。DXを使うということは、ここに貴方が居ると宣言するに等しいのですよ』 「俺のせいでこうなったんだ。逃げるわけにはいかねえよ」 リーアムからの通信に、ガロードは凛乎と答えた。しかしその顔からは焦燥が隠しきれていない。 ゼブラゾーンを背に、漆黒のガンダムが宇宙を睥睨する。 サテライトキャノンを使えば、まだ交渉の余地があるかも知れない…… ガロードはGコンを強く握りしめた。 その雄々しい姿が、利用されるとも知らずに。 × × × × × 唾を飲んで緊張で渇いた喉を潤すガロードは、モニターに映る光に気付いた。 カメラをズームに切り替える。その機影は、セツルメント国家議会のMS・ブグであった。 「一機だけ?」 ミノフスキー粒子が撒かれていて、レーダーは効きにくい。 だがその機体は赤色十字の光を発し、向かってきた。 それが戦闘の合図だとは考えにくい。 「こちらはセツルメント国家議会軍所属、ジャック=ヘイル中佐だ」 「その中佐さんが何の用だよ」 「はっ! あのDXに乗っているのが貴様のようなガキとは、不釣り合い極まりないな! どうしてこうも、価値が分からない奴に限って力を持っているんだ!?」 停戦の交渉ではないらしい……ガロードは銃爪をいつでも引けるよう、呼吸を整えた。 だが、ジャックのプグの手の中にあるものを認めた時、ガロード一瞬息をするのを忘れた。 「レイラ!?」 人間が缶ジュースを握っているような縮尺で、ブグの手に収まっている円筒状のカプセル。 鉄の塊に見えたその表層は実はCG映像であり、それが解除されると 強化ガラスの中にぐったりとしたレイラが収まっていた。 映像を拡大すると、彼女が呼吸をしているのが分かる。最悪の事態には至ってないらしい。 ガロードが僅かに安堵したその虚を突き、ジャックはDXと接触する。 振動回線で二人だけの密談……ジャックの不遜を形にしたような声がガロードの耳に響く。 「ふっ……このガキが大事か? やはり価値を知らんな!!」 「人質を取るのかよ!!」 「その反応、やはりこのガキには人質の価値があるらしい!」 「あったりまえだ!! 人の命ってのはな、安くはないんだよ!!」 一つ目の巨人が、遥か後方を指さす。 「人質の保証をして欲しければ、サテライトキャノンを使って貰おう」 244 名前:TOWARD THE COUNTRY (ep.02) 9/13 :2011/04/30(土) 02 33 22.80 ID ??? 「何!?」 「狙うのはセツルメント国家議会軍のMS輸送船だ。中身のMSはダミー、操縦も無人だから安心しろよ」 「い、意味が分からねえぞ!? それでオッサンに何の得があるんだよ!」 「私が求めているのはYESかNOだ!! 10分以内に返答をだせ!! このことは他言無用だ、いいな!」 「ぐっ!」 DXのコクピットが揺れる。 ジャックは、DXを蹴り飛ばした反動でゼブラゾーンの宙域を後にした。 「ガロード、今のブグ、何を言ってきたのですか?」 リーアムの質問にガロードは答えない。 ただ虚空を見つめ、唇を噛むことしか、彼には許されていないのだ。 それが自分の軽率な行動の結果であるが為に。 「……撃つしか……ないのか……っ!」 × × × × × 「ジャック中佐が最終通告から戻ったようです」 「そうか。回線つなげ」 ムサカのブリッジで指揮を執るギュネイは、その強い語勢とは裏腹に 何か、自分が取り返しの付かない過ちを犯しているような、そんな気分に襲われていた。 それは強化人間としての発達した勘であったのかも知れない。 「中佐、首尾の方はどうだ?」 「いかんな。パネルの引き渡しを全体の15%にまで引き下げたんだが、聞く耳もたなかったよ」 「そうか……できれば、こんな盗人まがいのことはしたくないのだが……」 「ネオジオン社のホープは優しいな。連中にされたことを思い出してみろ」 「………」 素直に社長であるシャアに連絡し、指示を仰ぐべきだったのではないか? そんな後悔がギュネイの中に鎌首をもたげて襲いかかってきた。 まだ開戦の狼煙が上がっていない今なら…… ギュネイは手元の通信機に手を伸ばした。 だが、そのギュネイの意想は、目の前を駆ける銀色の本流に掻き消された。 246 名前:TOWARD THE COUNTRY (ep.02) 10/13 :2011/04/30(土) 03 00 29.85 ID ??? 【―― 死神】 時間はやや遡る。 出立を控えた朝、ゼロの家で強化人間の子供達と一緒に食事をとったデュオは 子供達が家事や畑仕事に出、ゼロと二人きりになった後、昨日の夜以来久々に言葉を交わしあった。 「もう一度言ってみろ……っ」 「何をだ? お前が情けねぇからレイラだって俺を頼ったんだろ、ってところか? 強化人間の欠陥品が参加したところで足手まといにしかならねぇ、ってところか? オーストラリアは空気も汚ねえし、水も不味いし、人の住むところじゃねぇ、ってところか? あのガキ共が売れるまで待ってるんだろ?御苦労さん、ってところか?」 否、ぶつけたと言った方が正しい。 デュオは一方的にゼロを罵倒しただけだったし、それにゼロは拳で応じたからだ。 「デュオォォォ!!」 「っ!!」 デュオの頬にゼロの拳が突き刺さる。 肉体も強化されている彼の一撃は、デュオの意識を刈り取りそうになった。 が、デュオもガンダムパイロットとして並ならぬ訓練を受けてきた人間だ。 「悪ぃな、こういう時って"一回は一回"なんだとよ」 「ぐっ……お、お前……」 「悪かったな。全部嘘だ。ここは良いとこだよ。 だから、ここに住むお前は汚れちゃなんねえんだ」 頭に血が上っていたゼロは「反撃」という行為に対する備えを怠っていた。 デュオのボディーブローがゼロの身体を浮かび上がらせ、そして地に沈めた。 「戦いなんてのは、俺みたいなドブ臭い奴がやりゃあいいんだよ……」 × × × × × デュオ=マックスウェルにとって、宇宙空間に浮かぶコロニーは守るべき存在である。 コロニーの為に戦う事に躊躇いはせず、裏切られても恨まず、その身を削ることを厭わず…… 彼の故郷の思い出は、決して楽しい事ばかりではなかった。 盗みを働かなければ餓死していたし、疫病が流行っても薬は無かった。家などなく、コロニーを転々とした。 差別もあったし、人が死ぬのだって当たり前のように見てきた。だから彼は、神は居なくても死神は居ると知っている。 それでも……コロニーには優しい人達がいた。ドブ臭い自分を受け入れてくれる馬鹿な連中だった。 だからコロニーの為に戦うコトを選んだ。 紆余曲折を経てプリベンターの仕事をする傍ら、ヒルデやガロード達とジャンク屋を営む今でもそれは変わらない。 247 名前:TOWARD THE COUNTRY (ep.02) 11/13 :2011/04/30(土) 03 01 51.02 ID ??? 「何やってんだよ、俺はァ……」 ゼロの代理としてゼブラゾーンへと向かうムサカに乗り込んだデュオは その自問自答を何度繰り返したか分からない。 「なんでコロニーに攻撃しなくちゃなんねえんだよ、くそっ!!」 彼はゼロ=ムラサメを見捨てられなかった自分の甘さ故に、自分の基本方針に反する行動を起こしている。 どうしようもないジレンマにデュオは壁を叩いた。 もしここに彼の同僚のカトルがいればそれは甘さではなく優しさだと慰めてくれるだろう。 優しくなくては生きている意味なんてないのだと語る少年である。 尤も、そうやって労ってくれるのはカトルぐらいなもので、ヒイロや五飛ならなんて言うか分かったものではない。 トロワは面倒見はよいが、かといって積極的に擁護してくれはしないだろう。 「でもゼロは見捨てられないしよ……」 その選択肢を選んだら、今度はヒルデやガロードに張り倒されるだろう。 どこまで言っても貧乏籤である。引いたのは自分だが。 「それに、どーにもキナくせえんだよな……」 それは冷静な分析というよりは、勘であった。 彼はその勘に従い、同僚であるヒイロに連絡し、今回の件の裏を探って貰うことを依頼したが、未だ報告は帰ってこない。 もうすぐジャックが最後通告から帰ってくる時間だ。 最初の「コロニーのソーラーパネルを全て提供」という条件は成立しないという事は承知の上。 交渉を有利にするためであり、本当の要求は「ソーラーパネルの内の15%の提供」である。 それだってコロニーで暮らす人間からすれば横暴な話であるが、先に仕掛けてきたのが向こうで、さらに不法居住者という立場なら呑まざるを得ないだろう。 デュオは好まないやり方だが、落としどころとしては妥当な所だと踏んでいた。 それで収まればいい、と。 彼にゼブラゾーンが電力を僅かでも失えない状況や、ジャックの暗躍を知る術は無い。 そしてサテライトキャノンの光が、セツルメント国家議会軍の輸送船を焼き払った。 248 名前:TOWARD THE COUNTRY (ep.02) 12/13 :2011/04/30(土) 03 03 10.06 ID ??? 【―― 戦場(1)】 ゼロの目覚ましは火薬の音だった。 夢の中で、ゼロはおかしいと思った。 いつも夢から覚める時は青い空を宇宙が飲み込む光景、真っ赤な炎で全てが焼け消えていく光景だった。 断続的に聞こえてくるこの銃声は、強化人間として兵士になった自分が聞いてきた…… 「MSの…攻撃、だと?」 ベットの上から跳ね起きたゼロは、窓の外を確認する。 セツルメント国家議会軍MSブグ――本来友軍である筈のそれが、自分たちが作り上げてきたエネルギープラントを攻撃していた。 「どういう……くっ!!」 疑問を後回しにし、ゼロは駆け出した。 子供達を安全な場所に避難させなければならない。 そして戦わなければならない。 ネオジオン社もネオジャパンも、ゼブラゾーンに向かってMSを出した為に防衛のMSが圧倒的に足りてない。 自分を気絶させて休ませたデュオは、おそらく自分の代わりに宇宙へ上がったのだろう。 ゼブラゾーンに向かってMSを出したのはセツルメント国家議会も同じ筈だが、なぜこれだけの部隊が残っているのか、それは疑問に思う。 ゼブラゾーン攻撃を言い出したのはジャックであると聞いた。そのセツルメント国家議会がMSを割かないでいれば ネオジオン社やネオジャパンが不審に思う筈である。しかし、最初からゼブラゾーンとオーストラリアの両方に攻撃できる程の数を持っていたとは考えにくい。 もし準備していれば、それに周りが気づいた筈だ。最初からこのオーストラリアの地にMSの部隊が眠っていたという事でもない限り。 だが疑問は後だ、とゼロは切り捨てる。 「ボクには力がある……この力で、みんなを傷つける奴は全部倒してやる!!」 【―― 兄弟(2)】 「モビル・ウェポン計画」 「モビル・ドールと競合していたプロジェクトだな」 トレーズ=クシュリナーダは自分を訪ねてきた珍客にローズティーを用意した。 甘い薫りが漂うルビー色のそれは、紅茶に詳しくない人間でも口を付けずには居られない魅力があったが その客人――ヒイロは、目もくれず、トレーズに話の続きを促した。 「結果的に市場でシェアを得たのはMD(モビルドール)だったのは説明するまでもないだろう」 「世論の平和路線を受け、途中で兵器から作業用のプログラムに変更したのが功を奏したようだな。 尤もMDが使われるのは大型建設などで、自律型のロボットという分野では モビルシチズンの方が遥かに大きなシェアを誇っているが……」 MDを開発したロームフェラ財団の代表でもあったトレーズは、紅茶の香りを楽しみながら問うた。 「その後MW(モビルウェポン)がどうなったか知っているかな?」 × × × × × 「世間的にはMDと同じくMWは作業用のプログラムが組み込まれたモノが流通している。 でもセツルメント国家議会のプログラムは、ロームフェラのそれに比べて劣っていて 業界シェアは微々たるもの……完全にセツルメント国家議会は敗北した形になった」 249 名前:TOWARD THE COUNTRY (ep.02) 13/13 :2011/04/30(土) 03 04 24.66 ID ??? キラはパソコンに向かって一人呟いた。 相手が居るわけではないが、自分の作業を口に出すのはキラの癖だ。 そうすることで確認の意味があるのも事実だが、ブツブツとモニターに向かって話す姿はあまりお近づきになりたくない。 「でもセツルメント国家議会は軍用として自律型の機械人形を作ることを諦めては居なかった」 セツルメント国家議会の行政部から軍部まで片っ端からサーバーを漁った結果、 キラが見つけ出したのがこの「シナプス―MW計画」であった。 × × × × × 「あくまでウェポン――兵器を名乗り続けたのは、そういう意味だったのだよ」 「ではセツルメント国家議会は戦闘用プログラムを完成させたのか?」 「現在、MDに使われているのはビルゴよりもトーラスの方が多い。理由は……わかるだろう?」 トレーズの問いかけをヒイロは正確に理解した。 非戦闘目的で作られるならば、機械である事を前提としたスペックや武装は必要ない。 逆を言えば、機械が操縦するMSを作るのであれば、戦闘プログラムだけではなく それに見合ったMSが必要となるだろう。 ヒイロがリーオーに乗っても、戦闘力に頭打ちがあるように。 ガンダムに素人が乗っても、その性能を十二分に発揮できないように。 「先に完成したのはMSの方だ。名称は"レイ"。詳しい性能までは分からないが、 戦闘指揮官用に、人間が操縦できるタイプも存在しているらしい」 × × × × × それはオーストラリア近海でギラドーガを屠った二つ目のMSだった。 尤もモニターで設計図を見るキラに、そこまで見通すことを求めるのは理不尽であろう。 「戦闘プログラムには実際の軍人のデータが用いられた。 名前はアンドル=パークウェスト……更にデータにプロテクトがかかってる?」 キラはプロテクトの解除コードを探り始めた。 開始して3分、解除コードの検索を諦めたキラは、プロテクトシステム自体にアタックを仕掛けていた。 さらに12分後、システムの破壊に成功したキラは、データのインストールを急いだ。 流石にシステムそのものを破壊すれば、自分が侵入したことがバレるだろう。 その前に得るものだけ得て、撤退しなければ危険だった。 「まったく、面倒なことに巻き込んでくれるよ」 自分から首を突っ込んだ事なのだが、キラの中ではガロードのせいになっているらしい。 「今度ガロードにラクスとのデートに協力してもらうからね」 アイドルであるラクスとの逢瀬には色々と障害がある。 その障害を越えるのには人手が居る。またの名を囮、人柱とも言うが。 その役割はだいたい、アスランとかダコスタ君あたりがするのが相場だ。 「えっ…? アンドル=パークウェストはプロジェクトの途中で死亡? 摘出された脳からマシンサイボーグ"シナプス"としてMWの戦闘プログラムそのものとなる……!?」 サーバーからの撤退と、その中にあった衝撃の事実。 その時キラはその二つに気を取られていて、背後の兄の存在に気がついていなかった。 > To be continued...
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カシウスの中の人ことお紙こと紙様です。 基本はリプレイと同期するように更新していく予定です。だってその方が楽でk…ゲフンゲフン 追記(08/05) 多少見やすく変えてみた(つもりです)。下のリンクを押していただければそこに対応しているページに飛ぶようになりました いずれリプレイも上から飛べるように頑張りたいものです。 第一シナリオ『少年は海を目指す』帝国歴304年2月26日【1ページ目】→リプレイはこちら!(0-1~1-3) 帝国歴304年2月27日【2ページ目】→リプレイはこちら!(1-4~1-6) 帝国歴304年2月28日【3ページ目】→リプレイはこちら!(1-7~1-8) 第一シナリオ『少年は海を目指す』 帝国歴304年2月26日【1ページ目】 →リプレイはこちら!(0-1~1-3) 要塞都市ダインハイトへ来て、初めて冒険者として依頼を達成してから何日か経過した。 色々と想定外の事態が起きた冒険ではあったが、それなりにいい経験を積むことが出来た。 本来であればある程度の旅費が作れればまた旅に出る気ではいたが、今いるパーティーも悪くはない。 持ち金にも多少不安が残るので、もう少しこのパーティーと共に過ごしてみよう。 そういえば、適当に何かに使えそうと思い買った白紙本だが、使い道が見つからなかったので日記などでも書いてみるとしよう。 ダインハイトへ向かう道中だった俺が、アークと出会い数日が立った。 どうやらアークもダインハイトへ向かう道中だったらしく、もののついでということで共に向かうことにした。 どこかの村から出てきたらしいが、あいつと喋るのはかなり楽だ。 つい道中で目の前で帽子を取ってしまったが、今では少し後悔している。 そういえば、城壁をくぐったときにアークが何か聞いてきた気がするが、何だっただろうか…。 何かとんでもないものを見せられた気がするが、疲れていたのかよく覚えていない。 まぁ、覚えていないということは恐らく大したものでもなかったのだろう。 それよりも俺がナイトメアということを下手に喋らないか多少不安だが、何とかなるだろうか。 無事ダインハイトへ入国することは出来たが、一先ず腹ごしらえと言うことで冒険者の店へと足を運んだ。 旅費も残り少なくなってきたと言うことで、ついでに依頼を探すためでもある。 そこで俺が前に世話になった友人であるノイに出会ったのだが、あの時は本気で誰かと思ってしまった。 もし、今度機会があればちゃんと覚えてることを伝えておこう。勿論、その機会があればだが。 だけど、ひとつ心配事はなくなった。旅立った後もチラッと店に顔を出すのもいいかもしれない。 3人だけでは足りないということらしく、俺達は騎士団へと足を運んだ。 正直騎士団や貴族と言ったものは苦手だが、そうも言ってられなかったしな。 そこでレイラという女と出会う。レイラ以外にも何か名前があった気がするが長いので俺はレイラと呼んでいる。 どうやら彼女は北から来たらしい。あまり関わりはないが他の騎士と同様、堅苦しい感じのよくある騎士の様な印象を受けた。 他からすれば模範的な騎士の対応ではあるのかもしれないが、どうもあの雰囲気が俺は苦手だ。なんか息苦しい。 何はともあれ期待するとしよう。少なくとも騎士が加わってくれるのは心強いことに変わりはなかったからな。 そんな訳で俺達4人は、依頼を探すために冒険者の宿へと帰ってきたはずだったのだが。 そこで一瞬何処かの貴族かと思ったが、冒険者をやってるらしいサラ―と出会う。 個性的な喋り方の彼女だったが、パーティーに一番馴染んでいる気がする。あれは見習いたいもんだ。 あと、弓の技量と経験は恐らくこの中で一番上だと思う。完全な勘だから当てにならんが。 そういや今思えば何故見知らぬ人間の、しかも俺たちの様な新米パーティーに加わったのかは謎だな。 書いていて思ったことだが、やはりまだ現状での人との付き合い方に慣れていないみたいだ。 元々慣れ合う気はないが、何より距離感が掴めない。やはりもう少しみんなとは話しておくべきだろうか? 少なくとも距離感は掴んでおいた方がいいのかもしれない。戦闘時の連携や、後々の交渉術に役に立つだろうしな 本来は皆の冒険での活躍も書いておいた方がいいんだろうが、初めて日記を書いたので疲れた。今日はもうやめにするとしよう 帝国歴304年2月27日【2ページ目】 →リプレイはこちら!(1-4~1-6) 気が向いたので日記を書くことにする。こういう積み重ねがやがて身を結ぶのだと誰かが言っていたな。 そういう訳で俺たちは海にやってきた。何度か行商のついでに見たことはあるが、やはりどうしても苦手だ。 例えるなら恐らく恐怖などと言った感情が一番近いんだろうか?どうしても体が受け付けない。 だから俺には、海に平然と入れるアークとフレデリックが理解できなかった。 それはそれとして、アークが海から蟹とカエル(ポイズントードと言うらしい)を連れてきた。 思えばこのパーティー初めての戦闘であり、俺にとっても久しぶりの戦闘だったな。 色々と冒険中に驚いたこともあったが、それよりも驚いたのはサラ―とレイラの戦闘技術だった。 サラーはやっぱり弓の技量が高く、的確に敵を射ていた。それに頭の回転力(状況判断?)も速かったな。 まさかロープと矢をあんなにも器用に使いこなすとは思わなかったが、あんな使い方も出来るのだと知った。 レイラは単体における戦闘力と破壊力はパーティー最強だと思われる。カエルを一撃で吹き飛ばしていたのは見事なものだった。 悔しいが俺よりも、アイツの様な圧倒的な力の方が仲間を守るには必要だったのかもしれない。 ただ一つ気になったのは、動きがぎこちないと言うか焦りすぎてるというかなんだろうな。上手く書き表せない。 どちらにせよ俺には女心は分からないので、ノイやサラーに任せるとしよう。 そういえばノイの戦い方を見るのは出会って初めてだったかもしれない。 あのガンの威力、噂には聞いていたが相当なものらしい。ただ硬いだけの敵なら意図も簡単に倒せるんだろうな。 アークはそういえば防具も着ずにあそこまで戦っていたのか。今思えば凄いことだ。 村出身とは聞いていたが、あそこまで剣を使いこなせるのは相当な修行でもしたんだろうか。 どちらにせよ俺はあの戦闘で何も出来なかったな。俺の力不足を改めて思い知らされた。 (あとから付け加えられたかの様に無理やり文字が書かれている) そういえば、サラーに服を縫ってもらったときに分かったがアイツにも秘密があることが分かった。 いいオネェには秘密がつきものと言う口ぶりから、間違いないだろう。 うん?書いていて思ったが『オネェ』ってなんだ?いい女性のことをいいオネェと言うんだろうか・・・ 多分そうなんだろう。やはりこのパーティーには驚かされてばかりだ。 しかし、角を見られたのは・・・これで二人目か。どちらも反応としてはあまり気にしていない様子だったが、アレが普通なんだろうか。 帝国歴304年2月28日【3ページ目】 →リプレイはこちら!(1-7~1-8) 久々にリンディンフォーデに泊まった。 特に書くことがない。強いて言えばあそこには取引所があるので警戒していたがどうにかなったようだ。 帰る途中にレイラと一緒にいた騎士に出会う。 確か名前はなんだったか、クリスティンだったか?下の名前はフレデリックと同じで弟らしい。 正直クリスティンは嫌いだ。貴族だがなんだか知らないが、家の都合や権力で相手を縛る様な奴は好かない。やはり貴族とか騎士は嫌いだ。 ただ、フレデリックにはもっと外の世界を見せてやりたい。まだ19年しか生きていない俺が言うのもなんだが、人とはすぐ死んでしまうものだから。 正直なところ、また会えるかは分からないがな。 そろそろ書くことがなくなりそうだ。しかし、冒険者っていうのは案外楽しいものだな。 だけど、そんなことに気を取られてる余裕は俺にはない。俺には拾ってもらった恩をこのまま仇で放置しておく訳にはいかないんだ。 力をつけて帝国にまた乗り込む。今度こそは絶対に成し遂げてみせる、それまでの辛抱だ。