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https://w.atwiki.jp/system_ce/pages/21.html
CE版のルールを説明する前に、シナリオの基本的作成方法について説明します。 なぜルールより前に説明するのか? それは、シナリオのCE版は、プレイ前にシナリオの大部分をプレイヤーに公開するのが基本となっているからです。 公開されたシナリオや世界設定をもとに、プレイヤーはPCを作り出し、シナリオでのPCの行動を考えていきます。 つまり、CE版において、シナリオがすべての基本となるのです。 その基本がわからないと、ルールの説明がしにくいので、まず最初にシナリオの作成方法を説明することにしました。 1-1.シナリオの基本系 CE版のシナリオの書き方の基本は、箇条書きで物語の流れを書くことです。 多少は許されますが、原則 感情表現(怒る、泣く)は控える 過度の修飾はさける のが基本です。 これは、CE版でキャラクターのロールは原則自由でルールに影響を与えることはないからです。 また過度の修飾は、プレイヤーに対する押し付けになります。 シナリオ表記はちょっと足りない程度で十分なのです。 1-2.シナリオの原型抽出 (文章作成中) 1-3.シーンカードの作成 (文章作成中)
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/34.html
t:PLAYER=荒川真介@芥辺境藩国 室賀兼一@リワマヒ国 t:留学ルール= t:留学手続き= t:国民としての活動= t:留学に必要な費用= t:留学生の所得と損失= t:留学生への退去命令= t:留学ルール= { 留学とは職業4アイドレスもしくはイグドラシル外派生職業を持つ他の藩国へ藩国民を一時的に移籍させ、その国の持つ職業アイドレスを取得して自国に帰還させることを言う。 側面:留学中の国民は、留学先の藩国に1ターンとどまる必要がある。 側面:留学中の国民は留学先の藩国の国民としての活動に従事しなければならない。 側面:留学中は、例外として元の所属国に家を保有し続けることが出来る。 側面:留学中は、留学先のアイドレスを着用する必要がある。 t:留学手続き= { 1. 所属国及び留学国の華族の許可を取る 2. 転藩、人員移動フェイズを待つ 3. 転藩、人員移動フェイズにて、国民番号保管所に留学を申し出る 4. 次ターンの転藩、人員移動フェイズに帰国する。この際帰国申請は不要 } t:国民としての活動= { 戦争イベントの参加、アイドレス記事作成時のイラスト、設定文および物語文の作成、藩王・摂政が認める行為をいう。 側面:聯合ルールより、留学もとの国と留学先の国とが聯合状態にある場合に限り、留学中の国民は戦争イベントおよびアイドレス製作の際、留学もとの国の国民としての活動に参加することができる。 } t:留学に必要な費用= {留学する国民は留学する際、留学先の藩国へ50マイルを支払う。このときの支払いマイルは藩国マイルを用いてもよい。マイルの支払いは国民番号保管所への留学申請時に行う。 側面:留学先と元との藩国に職業4アイドレスが存在し、また双方がこれを望む場合、留学生を交換することで留学費用のマイルの一部あるいは全部を相殺して払うこともできる。 } t:留学生の所得と損失= { 留学中の国民の行動により発生したマイルの所得および損失は、当人の個人マイルに反映される。 マイル以外の資産に関する所得および損失については留学先の藩国資産に反映される。 } t:留学生への退去命令= 留学を受け入れている藩国の藩王および摂政は、職業4取得の有無に関わらず、それが必要と判断できる場合に際して、留学生に藩国からの退去を命じることができる。}
https://w.atwiki.jp/doubutsunomori3ds/pages/83.html
スケジュール表 作成中
https://w.atwiki.jp/ukyo_yagami/pages/40.html
キャラ表の作り方を簡単に説明します。 まず、メニューの「各種目次」の「オリキャラ設定」をクリックします。 次に、上の「@wikiメニュー」にある編集をクリック。 すると、編集画面にうつりますので、ウィンド内に、 自分のオリキャラの名前をあいうえお順通りに追加します。 この際、[/[キャラ名]/]として頭に-をつけてください。(/は外してください) すると、・キャラ名となり、リンクが貼られます。 次に、できあがったキャラ名をクリックすると 何もできていないページに飛びます。 そして一番上の「@wikiで編集」的なをのクリックして編集してください。 くわしくは初心者ガイトかご利用ガイドを。 わかりづらい説明で、申し訳ございません。
https://w.atwiki.jp/callofduty4jpn/pages/28.html
#3JP/nスケジュール表 当日までに細かいスケジュールを掲載しておきます 20 30 集合、メンバー確認と説明 混合チーム作成時間など。 21 00 開催式 1試合目開始 21 50 2試合目開始 22 40 3試合目開始 23 30 4試合目開始 24 20 閉会式
https://w.atwiki.jp/wiki7_guildwars/pages/38.html
GuildWars69では以下のような表でスキルをあらわしています。 スキル名が赤字で書かれているのはエリートスキルです。 ひと通りのスキル表が出来上がり次第、 スキルのタイプなども載せていく予定です。
https://w.atwiki.jp/utau2008/pages/24.html
音声ファイルセット(UTAU用音源)を作りたい人向けのトピック (作りかけ。解説文はまだ不親切) 基本事項 一音の長さついて 音節一覧 配布ファイルについて 録音について ファイルの分割 音源データベースの作成 周波数表の作成 原音パラメータの推定 基本事項 UTAU用音源を作るには、少なくとも以下のスキルが必要です。 声を録音してオーディオファイルを作ることが出来る(PCで声の録音ができる) オーディオファイルの編集ができる オーディオファイルの形式について理解している これについてはここでは説明しませんので各自調べるなりしてそのスキルを身に付けてください。 ※ユーザーの方がOREMOというUTAU用音源作成に特化したソフトを提供されています。 解説動画→http //www.nicovideo.jp/watch/sm5802285 一音の長さついて 声の長さは、長めの方が良いといわれているようですが、一概には言えません。 明瞭にはっきり発音していれば、0.5秒以下の短いサンプルでもUTAUで加工してきれいな発声になる事もあります。 特に歌うような発声に慣れていない方の場合、短くていいからハッキリ明瞭に発音することを心がけた方が良い結果が出るかもしれません。 これに関しては異論もあり、まだまだ未開拓の分野のようなので、他の情報ソースも参照することをお勧めします。 音節一覧 あ か か゜ さ た な は ま や ら わ ん が ざ だ ば ぱ い き き゜ し ち に ひ み り ぎ じ び ぴ う く く゜ す つ ぬ ふ む ゆ る ぐ ず ぶ ぷ え け け゜ せ て ね へ め れ げ ぜ で べ ぺ お こ こ゜ そ と の ほ も よ ろ を ご ぞ ど ぼ ぽ いぇ きゃ しゃ ちゃ にゃ ひゃ みゃ りゃ ぎゃ じゃ びゃ ぴゃ きゅ しゅ ちゅ にゅ ひゅ みゅ りゅ ぎゅ じゅ びゅ ぴゅ きょ しょ ちょ にょ ひょ みょ りょ ぎょ じょ びょ ぴょ きぇ しぇ ちぇ にぇ ひぇ みぇ りぇ ぎぇ じぇ びぇ ぴぇ ふぁ ふぃ ふぇ ふぉ いぇ うぃ うぇ うぉ つぁ つぃ つぇ つぉ すぃ てぃ てゅ とぅ ずぃ でぃ でゅ どぅ ヴぁ ヴぃ ヴ ヴぇ ヴぉ (AquesToneの発音記号一覧より) ※「きぇ」以降は外来語や外国語そのもの用なので、発音できなかったら無理に録音しなくても良いと思います。 (例えば「ツィ」が「つい」と録音されていても使い所がないので) 配布ファイルについて 音声ファイルスペック ファイル名 あ.wav、い.wav、う.wav など ファイル形式 wav形式、PCM / 44100 / 16bit 配布するファイル:以下のファイルを一つのフォルダにまとめる *.wav 音声ファイル *.frq 周波数表。UTAUが生成 oto.ini 原音設定情報。UTAUが生成 readme.txt 入れておくと原音のプロフィールにそのまま表示されます。 character.txt こちらやこちらを参照 prefix.map prefix.mapとはを参照 ※wavファイル以外は全てオプションです(無くても良い) 録音について PCを使った録音については他に詳しいサイトがあると思うので、 各自調べてください。 最終的に一音節が一つのWAVファイルに出来れば録音の仕方は問いません。 ファイルの分割 一括で録音して後で切り分ける場合、一つ一つのファイルになるべく前後の空白が無いようにします。 このとき必ず耳で聞いて詰めすぎないように注意してください。 ※ハ行は失敗するとア行に化けます。 音源データベースの作成 用意したWAVファイル群をUTAUで使用するには音源データベースの作成が必要です。 音源データベースはUTAU上で「原音設定」と呼ばれる作業によって生成することが出来ます。 とりあえず、出来たwavファイルの入ったフォルダを、 フォルダごとUTAUのvoiceフォルダの下に移動(orコピー)します。 このとき、フォルダ名がファイルセットの名前として認識されるので フォルダはわかりやすい名前にしておきましょう。 他音階音源などでフォルダを入れ子にする場合は、各フォルダ毎にoto.iniが作成されます。 手順 UTAUを起動して、メニューの「プロジェクト」→「プロジェクトのプロパティ」 プロジェクトの設定画面の「原音ファイルセット」のドロップダウンリストに インストールしたフォルダ名があるのでそれを選択して「OK」 設定は「ツール」→「原音の設定」で行います。 こちらを参考にしてください→原音設定アドバイス ※wavファイルと共に配布すべき調整情報などが入ったファイルは全て音声フォルダに保存されています。 周波数表の作成 周波数表は、音源から音階の声を生成するのに必要な情報を格納したファイルで、 UTAUでは音源ファイル毎に最初の使用(再生)時に自動で生成されますが、 その処理には時間がかかるため、配布前に生成して同梱することを推奨します。 ファイル自体はWAVファイルに比べると大変に小さいので同梱してもアーカイブの容量は そんなに大きくなりません。 周波数表の一括作成のやり方1: 「ツール」→「原音設定」 「編集」→「複数選択」 「編集」→「全部選択」 「周波数表を作成」ボタンクリック 周波数表の一括作成のやり方2: 原音設定画面の「周波数表の編集」と「周波数表を初期化」の間のスキマをダブルクリックしてください。 表示された画面の説明をよく読んでください。 (TODO:スクリーンショットを使った解説を作成した方が良いかも) 原音パラメータの推定 原音設定画面の上記以外の何も無いところをダブルクリックしてください。 パラメータの推定を適用するにはオフセット以下のパラメータ値が空白である必要があります。 推定は完全ではありません。必ず適用後一通り確認してください。 (TODO:スクリーンショットを使った解説を作成した方が良いかも)
https://w.atwiki.jp/hazama/pages/1032.html
タグ 編集/ 週単位活動ルール 名声値ルールver2.00名声値ルールver2.00キャラクターと社会生活おおまかな流れ 社会集団の選択主たる社会集団 貢献技能セット成功率の算出 貢献と名声貢献技能セット成功率と名声値の目安 貢献判定貢献判定表 名声判定名声判定表 反感の解消 主たる社会集団とキャラクターの生活レベル階層レベル 初期名声値の決定 名声値を社会資産に引き当てる社会資産表(階層LV1) 名声判定による物資引き当て 社会資産の増減による名声値の再計算 社会集団同士の関係性 成長ポイント成長ポイント(草稿)能力値の成長ポイント換算 欲求値ルールver2.00欲求値ルールver2.01欲求値ルールは何でないか なぜ欲求値ルールを使うのか 俯瞰情報 欲求の種類1.性欲求 2.所属欲求 3.独立欲求 4.尊敬欲求 5.消費欲求 6.成長欲求 欲求ポイントの増減と影響 欲求生成表と内発欲求判定欲求生成表の作成欲求生成表の例 内発欲求判定 欲求の転化 ストレスの発現と疲労上限の低下ストレス判定表 ストレス判定 疲労上限値の低下 欲求ポイントの増減所属する集団 高めあう集団 性交 肉体労働 飲酒・飽食・賭博・娯楽 所有 自由時間/過重労働 訓練・研究 経験 能力値の損失 対決 直接的危機 身体へのダメージ 殺傷 戦闘における欲求ポイントの総変化 1回の貢献ロールで複数の欲求を解消する 欲求の増減要因の調整欲求別解消手段早見表 偏執欲求理性の侵食 複数の偏執欲求 名声値の対象の喪失による欲求値の上昇名声喪失表 オプションルール成長途上オプション〈名声(自身)〉 自覚度 デザインノート欲求値を運用するときの注意 つれづれ 欲求値ルールver2.50欲求値ルールver2.5欲求値ルールは何でないか なぜ欲求値ルールを使うのか 俯瞰情報 欲求の種類1.性欲求 2.所属欲求 3.尊敬欲求 4.逃避欲求 5.消費欲求 6.成長欲求 欲求ポイントの増減と影響 欲求生成表と内発欲求判定欲求生成表の作成欲求生成表の例 内発欲求判定 欲求のバイパス ストレスの発現と疲労上限の低下ストレス判定表 ストレス判定 疲労上限値の低下 欲求ポイントの増減所属する集団 高めあう集団 性交 肉体労働 飲酒・飽食・賭博・娯楽 所有 自由時間/過重労働 訓練・研究 経験 能力値の損失 対決 直接的危機 身体へのダメージ 殺傷 戦闘における欲求ポイントの総変化 1回の貢献ロールで複数の欲求を解消する 欲求の増減要因の調整欲求別解消手段早見表 偏執欲求理性の侵食 複数の偏執欲求 名声値の対象の喪失による欲求値の上昇名声喪失表 オプションルール成長途上オプション〈名声(自身)〉 自覚度 デザインノート欲求値を運用するときの注意 つれづれ 絆ルールver1.0「絆」──社会相関に基づいたキャラクター作成と週単位活動 ver1.1 (2017/04/23)絆貢献技能セットと貢献成功率貢献技能の成長 貢献技能の入れ替え 名声値と反感値 クラスとキャラクターの生活富裕度と生活水準 名声値の消費と名声判定名声値の消費限界 絆の関連係数名声判定が不要な例 名声判定が必要な例 状況により可能なもの 技能の価値 富裕度(LV)の異なる絆LV差修正表 LVの違う絆へのサービス要求例 憩いとメンタルダメージ貢献技能の割当制限 反感値の増加と引き下げ ストレスの影響 名声値とキャラクターの評価名声値の初期値 名声値の境界変化 名声値と反感値はいつ評価されるのか 臨時収入の名声値変換 カルト等の名声要件カルトからの借り出し 絆の富裕度(LV)の上昇 没落 その他の状況疎遠表 新たに絆を獲得する 集団以外への絆 貢献技能を割り引いて割り当てる 追放・隷属状態 キャラクター作成職業技能ランク 経歴ポイント 成長ポイント成長ポイント表 私的な訓練・研究 経歴によるPOWの上昇 装備 魔術 特殊な技能など赤の女神への入信=啓発 既存キャラクターへの絆適用 長期的なキャラクターの活動成長ポイント研究 訓練 経験 長期一括処理クラス集団から長期間離れる 1年単位で時間を経過させる 今後の追加項目 絆ルールver1.0/コメントログ 絆ルールver1.5絆ルール ver1.51(2020/07/18)目的 1.絆の作成貢献判定と貢献ポイント 反感反応 基本的な活動パターン 絆の初期名声値と性質 2.名声値の価値と使用なぜ通貨ではなく名声値を使うのか 生活費 サービスポイント サービスの提供者 サービスポイントを使用する 名声判定とサービス 「ゆとり」:【憩い】と名声値の消費限界 サービスポイントの消失と積み立て サービス表 絆の関連係数とサービス絆の関連係数の指針 仲裁で反感を引き下げる メンタルダメージ 絆と疎遠になる疎遠表 絆からの借り入れ 能力値や技能の喪失 3.社会生活を営む時間の経過と貢献判定による技能成長経験/訓練値表 研究 訓練 研究・訓練への集中 冒険行 長期一括処理 4.富裕度富裕度と生活水準 富裕度(LV)の異なる絆LV差修正表 クラス集団から長期間離れる 絆の富裕度(LV)の上昇 没落 5.さまざまな状況貢献技能の入れ替え 名声値と反感値はいつ評価されるのか 名声値の境界変化 臨時収入の名声値変換 名声値の移動 新しい絆を作成する 集団以外への絆 貢献技能を割り引いて割り当てる 追放・隷属状態 特殊なカルトや技能など祈禱師 混沌を隠して絆に所属する 赤の女神への入信=啓発 既存キャラクターへの絆ルール適用 週単位活動ルールver2.0週単位活動ルールver2.0 デザインメモ 週単位活動ルールver2サマリストレスと長期疲労とエンカンブランス 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/notosmj/pages/11.html
■集合ロビーについて ハンゲ荘 HI半荘クイタン有広場 点400 ロビーの番号に関しては、混雑状況を配慮しつつ、 当日、案内チャットにて発表します。 ■部屋の作成について 開会時のみ、 案内チャットにて部屋の作成者を指名しますので、 以下の内容で部屋を作成してください。 卓を立てた方は、案内チャットにて 「●番募集中@3名」というような告知をしていただければ、 人が集まりやすいと思います。 1戦終了後、解散した場合や、途中参加などで遅れた場合、 参加する卓がどこにもない場合は、 自発的に卓を立てていただいて結構です。 立候補等ない場合、運営側より担当者を指名する場合もあります。 この場合も、卓を立てた方は、案内チャットにて 「●番募集中@3名」というような告知をしていただければ、 人が集まりやすいと思います。 ■部屋作成ルール 部屋のタイトルに 能登リーグ と入れる。 カギは必ずかける。カギ notos 観戦可 ウマ5-10 あがり ダブロン 赤牌各1枚 ヤキトリ チップ なし 観戦者に牌を見せる ON チャット許可 ON
https://w.atwiki.jp/fxshouken/pages/187.html
一目均衡表の作り方 具体的に一目均衡表を構成する「線」について解説していこう。 「転換線」は過去9日間の高値と安値の平均値、「基準線」は過去26日間の高値と安値の平均線、「遅行線」は当日の終値を26日前にさかのぼって記入した線である。この3本の線が一目均衡表の基準となる線なので、しっかりと覚えておこう。その線が引けたら、次に「先行スパンA」と「先行スパンB]という線を引く。「先行スパンA」は「転換線」と「基準線」の平均値を26日先に記入した線、「先行スパンB」は過去52日間の高値と安値の平均値を26日先に記入した線だ。そして「先行スパンA」と「先行スパンB」にはさまれた地帯を「先行スパンA」が上にある場合と「先行スパンB」が上にある場合に色分けして、「雲」と呼ばれる部分を作る。 一目均衡表において大切なポイントは、「遅行線」がローソク足から26日遅れてるという事。その他の「転換線」「基準線」「先行スパンA」「先行スパンB」はトレンドラインのようなサポートライン・レジスタンスラインになり得ると考えていいだろう。どのラインがトレンドラインの役割になるか、ローソク足の位置によって変化するが、一目均衡表を初めて見た人は、おおまかにそのように覚えておこう。