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武器/その他 モーション値( もーしょんち / motion ti ) 各武器の動作(縦斬り、切り上げetc)のそれぞれに設定されている数値(パーセンテージ)のこと。 大剣の溜め攻撃が三段階変化するように、各動作ごとに威力が異なる。 その各動作の威力を設定している数値がモーション値である。 各武器のモーション値は、それぞれの武器説明ページを参照してほしい。 武器倍率とモーション値をかけた値が、その動作でモンスターに与える基本ダメージとなる。※1 例を挙げると、武器倍率200の武器で大剣の縦斬り(モーション値48)を行った場合、 200 × 48%(0.48) = 96 これが大剣縦斬りでの基本的なダメージ計算式となる。 実際には武器補正、ゲージ補正、会心率、力の護符などの攻撃力増加、 モンスターの全体防御率や部位ごとの肉質を計算しなければ正確なダメージ計算はできない。
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トップページ ロケーションリスト アクション誘発型 ロケーション(アクション誘発型) プレイヤーの特定の行動に対して、ロケーション効果が誘発されます。 カードがプレイされた時に誘発 (効果によって追加されたカードは対象外) 【アステロイドM】 【ヴィブラニウム鉱山】 【ヴォーミア】 【オーキス・フォージ】 【クラコア】 【クローン培養タンク】 【シニスター・ロンドン】 【死の祭壇】 【ジーモ城】 【シュリのラボ】 【ターナックスIV】 【デスの領域】 【デンジャールーム】 【ヌール・ディメンション】 【バー・シニスター】 【ブラック・ボルテックス】 【ブルックリン橋】 【ホテル・インフェルノ】 【マシンワールド】 【メイおばさんの家】 【量子世界】 【量子トンネル】 【ルークのバー】 【レチュギーヤ】 規定枚数のカードが出た時に誘発 (効果によって追加されたカードも対象) 【クラブハウス】 【修道院】 【神聖時間軸】 【ホワイト・ホット・ルーム】 【ラフト】 カードが移動してきた時に誘発 【クンルン】 【フィスクタワー】 プレイヤーがカードを引く時に誘発 (各ターンに1回おこなわれる手札の補充も対象) 【タイムシアター】 ターンをスキップした時に誘発 【崩落した鉱山】 ▶︎別のリストへ移動する 公開型 永続型 アクション誘発型 タイミング誘発型 特殊型 ▶︎トップページへ戻る
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いわゆる各行動の威力値 逐一細かい値を覚えておく必要はないし このモーション値を詳しく知ったところで 狩り効率が激変するということはない 計算はそれ専門のツールの使用でも良いかと 無印→アイスボーンで弱体化? モーション値R2:通常 〇:拡散 △+〇:貫通 壁に向かってCS:壁撃ち CS中に△:矢切り 竜の千々矢 クラッチクロー 余談 無印→アイスボーンで弱体化? アイスボーン発売前の公式放送にて 「凡そ全てにおいて攻撃力(モーション値)を下げている」 と事前告知されていましたが 蓋を開けた結果は… 弓使い達「あれ?据え置きじゃん」 「弓って弱くなったの?」 「結局弱くなってないよ」 一応、計算上は属性関係の倍率が大幅に下がっています ただし、各弓の性能の向上、カスタム強化の属性強化追加 スキルによる乗算、属性値の上限の緩和など重なり そもそも掛け算する属性値が大幅に増えている関係で 属性ダメージそのものは減った感触がありません モーション値 フルヒット時の値も合計値として記載 ただし実際、全て同じ肉質部位にヒットする訳ではないので注意 以下、無印→IBでの変更点を青字で表示しています。 R2:通常 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 通常矢(弾属性) 溜め1 7×1本=7 +属性値0.2倍×1本=+属性値0.2倍 溜め2 9×2本=18 +属性値0.35倍×2本=+属性値0.7倍 溜め3 10×3本=30 +属性値0.7倍×3本=+属性値2.1倍 溜め4 11×3本=33 +属性値0.8倍×3本=+属性値2.4倍 +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 通常矢(弾属性) 溜め1 7×1本=7 +属性値0.5倍×1本=+属性値0.5倍 溜め2 9×2本=18 +属性値0.7倍×2本=+属性値1.4倍 溜め3 10×3本=30 +属性値1.0倍×3本=+属性値3.0倍 溜め4 11×3本=33 +属性値1.05倍×3本=+属性値3.15倍 一番上の矢が一番威力高いといった 過去作のような仕様ではなく、すべて均一威力 下記剛射と比べると火力不足に見えてくるが 扱いやすさ等を踏まえていくと低威力ではない 〇:拡散 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 クイックショット(弾属性) 溜め1 6×3本=18 +属性値0.3倍×3本=+属性値0.9倍 剛射(弾属性) 溜め2 9×3本=27 +属性値0.5倍×3本=+属性値1.5倍 溜め3 11×5本=55 +属性値0.7倍×5本=+属性値3.5倍 溜め4 11×6本=66 +属性値1.0倍×6本=+属性値6.0倍 +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 クイックショット(弾属性) 溜め1 6×3本=18 +属性値0.5倍×3本=+属性値1.5倍 剛射(弾属性) 溜め2 9×3本=27 +属性値0.7倍×3本=+属性値2.1倍 溜め3 11×5本=55 +属性値1.0倍×5本=+属性値5.5倍 溜め4 11×6本=66 +属性値1.1倍×6本=+属性値6.6倍 中央の矢が一番威力高いといった 過去作のよry 剛射の溜め段階について補足すると 「直前通常矢の溜め段階+1」という パシャパシャの溜め段階上昇通りの仕様であり ただし「最大溜め段階は越えられない」という仕様 溜め1→2→3→3(強弓珠入手前) 溜め1→2→3→4→4(強弓珠入手後) よって↑のような剛射となる 溜め2剛射が割と残念な威力してる △+〇:貫通 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 カズヤ(弾属性) 溜め1 (19+α)×n +属性値0.15倍×n 溜め2 (20+α)×n +属性値0.2倍×n 溜め3 (23+α)×n +属性値0.3倍×n 溜め4 (24+α)×n +属性値0.3倍×n +α:特例で一番最後に加算補正+1~2ダメージが入る 10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 カズヤ(弾属性) 溜め1 (19+α)×n +属性値0.2倍×n 溜め2 (20+α)×n +属性値0.25倍×n 溜め3 (23+α)×n +属性値0.3倍×n 溜め4 (24+α)×n +属性値0.3倍×n +α:特例で一番最後に加算補正+3ダメージが入る 10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる 高モーション値、低属性値 尻尾斬りが可能でも弾属性 溜めても大きく変動しない 沢山ヒットしても絶対に肉質はバラバラな為注意 万遍なく柔らかいモンスターだと 大よそ掛け算の通りの数値でダメージがでる 過去作の貫通は比較的どの部位も満遍なく通る 属性ダメージを利用した多段ヒット優先の扱い方も多かったが 今回はほぼ物理依存の為、ヒット数に加えて肉質の影響がモロに出る 壁に向かってCS:壁撃ち 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 壁撃ち(弾属性) 強弓珠入手前 (22+α)×7本 +属性値1.0倍×7本 強弓珠入手後 (29+β)×7本 +属性値1.2倍×7本 +α+β:特例で一番最後に加算補正+1ダメージ+2ダメージが入る +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 壁撃ち(弾属性) 強弓珠入手前 (32+α)×7本 +属性値1.0倍×7本 強弓珠入手後 (36+β)×7本 +属性値1.2倍×7本 +α+β:特例で一番最後に加算補正+3ダメージ+5ダメージが入る CSする前の溜め段階に関係なく 最大溜め段階の射撃が行われているような感じ 上記値の通りの半端ない威力の攻撃で ダメージ100前後の値がずらっと並ぶが 使用もフルヒットもそれなりに条件が厳しい それとIBで大幅弱体化喰らってます CS中に△:矢切り 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 矢切り(斬属性) 溜め関係なし 35×1ヒット +属性値1.0倍 各ビンが乗らない ネタの域を出ないものの割と威力はある 無印→IB変更なし 竜の千々矢 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 千々矢 溜め関係なし 1(スリンガー弾により変化)+19×6 +属性値0.3倍(スリンガー弾により変化)+属性値1.1倍×6 無印→IB追加要素 セットしたスリンガー弾で性能変化 上記モーション値1の部分の性能が大きく変わる 別ページ解説が必要かと(本wiki未記述です。誰か書いて下さい) クラッチクロー 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 クラッチクロー 溜め関係なし 8 +属性0倍 クラッチ攻撃〇 溜め関係なし 8 +属性0倍 クラッチ攻撃△ 溜め関係なし 20+20+35 +属性補正1倍×3 無印→IB追加要素 クラッチ攻撃△の後には溜めた通常射撃が1発加わる △+空中射撃で剛射なしワンコンボ程度のダメージは稼げる 余談 過去作から一新された結果 手数が増えて物理ダメージが減っていて 属性ダメージ主体な武器種扱いになっているが 厳密には決してモーション値は小さくなっていない ビンとか他の補正達が小さくなっているだけで 勘違い(初期の検証途中のもの)話も多い為、お間違えなく 表の各値は溜め倍率を既に加えたものだぞ! 例:極平均的な過去の連射矢(12+4+3)×1.5 昔のPSPと違って直接の解析も難しく 有志の方々の検証で成り立っています +有志検証2019/10 有志検証2019/10 516 名無しさん 2019/10/26(土) 21 00 53.16 ID I9TU1Snc0 属性ダメージを測定して、属性補正を逆算した 既出だったらすまぬ 計算結果 通常1:0.2 通常2:0.35 通常3:0.7 通常4:0.8 拡散1:0.3 拡散2:0.5 拡散3:0.7 拡散4:1.0 以下、測定結果 MHWからモーション値の変更がないので、物理ダメージの記載は割愛 トレモ柱: 属性肉質30 計算式: 選民wikiに記載のものを使用 武器: ディノ弓 属性値: 570、600、630、670、700、730、780 以下、属性ダメージのみ記載 通常1 3 4 4 4 4 4 5 通常2 6 6 7 7 7 8 8 通常3 12 13 13 14 15 15 16 通常4 14 14 15 16 17 18 19 拡散1 5 5 6 6 6 7 7 拡散2 9 9 9 10 11 11 12 拡散3 12 13 13 14 15 15 16 拡散4 17 18 19 20 21 22 23 https //3000hunter.com/mhw-motion-parameters-by-weapons/#title12ではなくhttp //kuroyonhon.com/mhw/memo/15.phpの値を使用 -- (名無しさん) 2018-04-30 11 22 46 ありがてぇ.. -- (名無しさん) 2018-05-01 13 39 42 ↑の1個目のサイト、モーション値でぐぐるとよく引っかかってた上で(独自検証頑張ってたからこそ)ちょいちょい間違ってたサイトなんだけど今確認したらサイトごと消えてたね -- (名無しさん) 2019-10-10 16 30 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vicers/pages/57.html
おまいら限定版のポーション買いましたよね? どれが出ましたか?(複数回答可、左から1、2・・・) box.jpg 選択肢 投票 1 (0) 2 (0) 3 (1) 4 (2) 5 (0) 6 (0) 6がほしかった(´д`) -- Syo (2006-03-22 13 57 38) 買ってねぇw もらうとしたら3、4あたりかな -- Lloyd (2006-03-22 19 33 51) 確認したら、3と4ですた 5が欲しかったかなぁ -- Elder (2006-03-22 22 13 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/subculture/pages/12.html
アノテーション 一覧 @Required @Length @GreaterEqual @Greater @LessEqual @Less @PageScope @RedirectScope @Required 必須 @Length maximum = 2 2桁以上 minimum = 3 3桁以下 maximumMessageId minimumMessageId target @GreaterEqual targetId = "arg1" 引数arg1以上 target messageId @Greater targetId = "arg1" 引数arg1より大 target messageId @LessEqual targetId = "arg1" 引数arg1以下 target messageId @Less targetId = "arg1" 引数arg1より小 target messageId @PageScope propertyを他のページに引き継がない @RedirectScope 次の画面にリダイレクト後、プロパティ値は削除される。つまり、次の画面までしか値を引き継がない。 リロードしたら消える。 アブアプリケーションの外に値を渡せる
https://w.atwiki.jp/gamification/pages/17.html
就活アプリにおかえるゲーミフィケーションフレームワークの適用 深田浩嗣による9つのフレームワークより 利用できるか否か [?]おもてなし [◎]ゴール [○]世界観 [○]ソーシャル [○]オンボーディング [◎]目標(小目標・中目標) [◎]可視化 [○]上級者向け [△]チューニング
https://w.atwiki.jp/ara2e/pages/116.html
種別:ポーション及びポーションを使用するスキルで同時にポーションを二つ使用できる。 マグニフィケーションやポーションピッチを使用する場合、ぜひ押さえておきたい。
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/10128.html
ナンバーズ・イヴォケーション(アニメ) 通常魔法 自分フィールド上の魔法使い族モンスター1体をリリースして発動する。 自分の墓地から「No.」と名のついたモンスター1体を選択して特殊召喚する。 ナンバーズ補助 蘇生 魔法 魔法使い族補助
https://w.atwiki.jp/lostflame/pages/30.html
column1の矢印をクリックでABC順になります。 column1 column2 column3 名前 効果 備考 potion of healing ヘルス回復 potion of extra healing ヘルスと状態異常回復 potion of strength 体力が向上し、短時間であれば押し出されなくなる potion of spider grease ウェブの耐性を得る potion of iron skin 短時間、アーマーを増加 potion of liquid fire 炎攻撃、投げると爆発 potion of confusion 混乱。投げると爆発 potion of endurance 短時間、スタミナの回復速度を増加 potion of restoration 短時間の間、ヘルスを徐々に回復する potion of haste 短時間、移動速度を増加 potion of protection 一時的なシールドを得る potion of poison 毒付与。投げると爆発 potion of rebirth 一定の時間、死を免れる potion of invulnerability ダメージに対して一時的な耐性を得る(無敵?) potion of polymorph カエルに変身。投げると爆発 potion of invisibility 短時間の間、ステルスを得る elixirについて。 飲むと永続的にバフを得られるっぽく、祝福しても効果は上がらなない。 どうも効果は一種類だけでなく、複数種あるっぽい。どれもが強力な性能を有している。 sperklingの接頭語が付く場合と付かない場合がある。差異は不明。 手に入れたら壊れる前にさっさと飲んだ方がいい。 scroll of powerがあると尚良いが、効果によっては無意味になるのでよく確認する事。 以下、確認できた効果について。 ヘルスが5以下になるダメージを受けた時、一時的なシールドを7得る。CD50 永続的にヘルスの最大値を1d2減らす。呪いに対する体制を得る。壊れやすい。 炎か氷か雷のダメージを与えると100ticksの間18増加し、それは最大で3つまでスタックする。 ただし、1つの属性に付き1つしかスタックしない。 次の移動後の攻撃は命中が20増加し、ダメージが3増加する。 スピード+20。 敵を毒で攻撃するとスタミナをⅠ回復する。 1ターンに5以上のダメージを受けると40ticksのステルスを得る。 Witchcraft+5 Attunement+1。 多分これ、指輪をポーションに変えるやつと同じで素で指輪効果のポーションが落ちている気がする。
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/2805.html
本店:東京都品川区北品川四丁目7番35号 【商号履歴】 ソニーネットワークコミュニケーションズ株式会社(2016年7月1日~) ソネット株式会社(2013年7月1日~2016年7月1日) ソネットエンタテインメント株式会社(2006年10月1日~2013年7月1日) ソニーコミュニケーションネットワーク株式会社(1995年11月1日~2006年10月1日) 【株式上場履歴】 <東証1部>2008年1月17日~2012年12月26日(ソニー株式会社と株式交換) <東証マザーズ>2005年12月20日~2008年1月16日(1部指定) <東証1部・ソニー株式会社株式トラッキングストック>2001年6月20日~2005年11月25日(ソニー株式会社株式に転換) 【沿革】 1995年11月 ソニー㈱、㈱ソニー・ミュージックエンタテインメントおよび㈱ソニーファイナンスインターナショナルの3社の出資により、ソニーコミュニケーションネットワーク㈱(資本金4億8,000万円)を東京都港区に設立 1996年1月 インターネット接続サービス「So-net(ソネット)」の開始 1996年10月 本店を東京都品川区へ移転 1997年4月 オンライン決済システム「Smash(スマッシュ)」運用開始。オンライン決済サービス開始 1999年10月 インターネット・オークションサービスの企画運営を目的として、㈱ディー・エヌ・エーに資本参加(関連会社) 1999年11月 インターネットサービスプロバイダー初の「プライバシーマーク」取得 2000年9月 メディカル・ヘルスケア分野でのプラットフォーム事業の運営を目的として、ソネット・エムスリー㈱を設立(子会社) 2001年10月 接続事業の拡大を目的として、㈱ウェブオンラインネットワークスを完全子会社化(2002年4月 同社を吸収合併) 2003年6月 インターネットサービスプロバイダー初の全社での情報セキュリティマネジメントシステム(ISMS)「BS7799-2:2002」および「ISMS認定基準(Ver.2.0)」認証取得 2003年10月 医療関連マーケティングサービスに関する米国での事業展開を目的としてソネット・エムスリー㈱を通じ、So-net M3 USA Corporationを設立(子会社) 2004年9月 ソネット・エムスリー㈱が㈱東京証券取引所マザーズに上場 2005年2月 ㈱ディー・エヌ・エーが㈱東京証券取引所マザーズに上場 2005年6月 医療関連マーケティングサービスに関する韓国での事業展開を目的としてソネット・エムスリー㈱を通じ、Medi C C Co., Ltd.へ出資(子会社) 2005年10月 モバイルポータル領域への事業進出を目的として、㈱ゼータ・ブリッジへ出資(子会社) 2005年12月 ㈱東京証券取引所マザーズに株式を上場 2006年3月 会員制買い付け代行コミュニティサイトの運営を目的として、㈱エニグモへ出資(関連会社)。オンラインストレージサービスの運営を目的として、㈱ウェブポケットへ出資(2006年6月 同社を吸収合併) 2006年4月 情報通信分野のベンチャー企業に対する投資・育成支援を目的として、㈲ADSグローバルパートナーズへ出資(関連会社) 2006年6月 医療関連マーケティングサービスに関する米国での事業展開を加速する目的で、ソネット・エムスリー㈱を通じ、MDLinx, Inc.へ出資(子会社) 2006年7月 デジタルテレビの共通ポータルサイトの運営を目的として、テレビポータルサービス㈱を家電メーカーと合弁にて設立(関連会社) 2006年7月 ベンチャー企業に対する投資・育成支援事業の中核会社として、ソネットキャピタルパートナーズ㈱を設立(子会社) 2006年10月 「So-net(ソネット)」が「楽しさ」を提供するという経営ビジョンのもと、商号をソネットエンタテインメント㈱に変更。オンラインゲーム市場での業務提携を目的として、㈱ゲームポットへ出資(関連会社)。ベンチャー企業に対する投資・育成支援を目的として、ソネットキャピタルパートナーズA投資事業有限責任組合へ出資(子会社) 2007年2月 アニメーション市場での共同事業展開を目的として、㈱GDHへ出資