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0.導入 1 戦争の噂 700XP 冬越村から避難させる 2 ジャイアント狩り 8000XP フォールクレストの領主 3 歴史学への貢献 700XP フォールクレストの学者 1.アージェントの都 C1 火急のメッセージ 3875XP グローリーのせいで火ダメージいかず C2 古の都 3800XP オバナーなんと石化 C3 街路での戦い 4275XP ラウラの鉄壁発動 C4 隠し宝物庫 6200XP リャンを光の壁に閉じ込める 2.調査遭遇 R1 トリアンに関する調査 2800XP 全部成功 R2 天空鉱に関する調査 3800XP 全部成功 R3 神造祭器に関する調査 7000XP 全部成功、図書館行く必要なし 3.アース・ジャイアントに関わる遭遇 E1 包囲攻撃(その1) 4500XP [(5200+3800)/2] ラウラ、ルフに落とされ死亡 E2 包囲攻撃(その2) 5300XP ジェット参戦、ビーヒア、アイギスに支配されて機会攻撃受けまくり E3 砦への潜入 6400XP(3200+3200) レイジドレイクの破壊王、クリボーをかきむしるが一歩及ばず E4 巫術師の攻勢 5000XP 罠をあっさり見破られる E5 共用広間 5300XP この後、大休憩を取る E5 ヒルジャイアントの戦頭 6300XP 罠にかかったのはリャンとクリボーの2人だけ、しかもすぐに飛行して逃げられる E6 アースタイタンの洞窟 7200XP 雪隠詰めにしたら逆に各個撃破された 4.トリアンに関わる遭遇 T1 川辺の戦い 4200XP クリボー引退、アイオロス参戦、パーティは案外と苦戦する T2 デーモンの慰みもの 5000XP 全部成功 T3 ウルシックスのねぐら 8000XP ファイサンドス、アイオロスを1回支配するがウルシックスを支配されて止めを刺される 5.インプルメンツ・オヴ・アージェントに関わる遭遇 I1 過去への旅 6000XP ウォーフォージドが無駄に多芸で時間を食う I2 ウィザードの工房 5600XP リャンを包囲すれどテレポートで逃げられる I3 ウィザードの書庫 8400XP PC苦戦すれどボーンナーガをディスミサルでしばらく吹き飛ばす I4 ウィザードの塔 7500XP アサーラック、交渉に釣られ過ぎ 6.外交手腕がものを言う遭遇 D1 アストラル海へ 3600XP ほぼ成功 D2 86段のきざはし 7000XP DMのダイス目振るわず。。。 D3 山門 7000XP 全部成功、交渉だけで技能チャレンジが進む D4 プラネタリウム 8800+6000XP リャンが突出して偽の聖印をすり、そのまま敵が囲うが全然当たらず D5 落葉の宮廷 3000+1400XP ケルウィン卿には失敗 D6 タロクスンのねぐら 11000-1400XP タロクスンの射程が8って、キノコ群より短いじゃないか D7 三角同盟の仲介 6400+1600XP 全部成功、難易度13ってもう舐めているよね 7.フロスト・ジャイアントに関わる遭遇 F1 フロットサム襲撃 11000XP 対岸の小屋はほとんど壊される F2 カシームとの邂逅 7800+1000XP 寄生する混沌を全員に植えるが、結局発病者無し F3 フロスト・スパイアへの航海 4000+6200XP 空の死神⇒泣きわめく魂たち⇒津波⇒探求者たち⇒渦巻き F4 氷結した浜辺 6600XP ダイイング・スワイプをどうしても忘れてしまう ワンダリング1 6600XP PCたちはほとんど準備していなかったので、徒歩でフロストスパイアを練り歩くことに! F5 警備拠点 7200XP 雪合戦はどうもイマイチだった ワンダリング2 6600XP バトルブライアーが目印になってしまった、ようやくマップオヴアンシーンランズを作って探索 F6 氷の洞窟 8000XP 脆い壁活かせず F7 氷の小屋 ???XP 交渉成功、さてどうなるやら ワンダリング6 8000XP 単騎は状態異常を外せないとイタイ F9 氷の鍛冶場 6600XP ヘルスタッフを生け捕ったが斬ってしまった。エボニーフライを人数分作って時速1mile→4mileに F5(2) アルコンの警備拠点 7800XP こちらの戦術が単純な分、白熱した戦闘 ワンダリング4 6400XP 高貴に脆弱性持っているとツライよね F5(3) フロスト・ジャイアントの警備拠点 7000XP いい加減、飽きてきた F10 氷の塔 10000XP ゼイレックスがジェットに接敵されてクリティカル、1ターンキルされる F7 氷の小屋 8000XP ゴーリックが小屋に雪隠詰めされると思いきや、PCは少し離れた場所からターン開始。だけどジェットにテレポされて接敵されて死ぬ F11 氷原の狩人たち 15200XP リャンをルモアハズが飲み込み、ウルフはPCたちを囲む。PC全滅の感があったが、ジェットがこれまたクリティカルで一撃でウルフを沈め、リャンが復帰したら一気にPC有利へ F12 鍵の作成 4400XP ジェットの魔法学ロールはぎりぎり成功、アイオロスの運動ロールはアイテムを作っていなかったら失敗していた
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ヘッドレス形の場合は、雀頭を作りやすいパーツの価値が上がります。ターツであればのようにメンツにくっついた連続形ターツ。浮き牌であればのような引きで雀頭ができる亜リャンメン形、のような引きで雀頭ができる暗刻を含んだ多メンチャン形がこれに該当します。また、暗刻がある場合は暗刻から1枚切って雀頭ができるので、ターツが面子になった場合も残ったターツを落として単騎待ちにする代わりに、暗刻を切ることで残ったターツを待ちにすることができます。 浮き牌同士の比較 メンツにくっついてヘッドを作りやすい浮き牌、ドラや手役絡みの牌はもちろん残しますが、そのような浮き牌が無い場合は、変化よりも受け(単騎テンパイになった場合のアガリやすさ)を重視して待ちとして強い浮き牌を残します。中張牌同士では、赤受けがあるので浮き牌の5は残すとして、後はターツができた時の変化の強さで決めます。 ドラ1s 打 を引いても受けが広くなる ドラ 打 ツモが二度受け、ツモで連続形ターツができる。2メンツ形1シャンテンと同様、メンツの近くにある浮き牌を残し、ターツの近くにある浮き牌を切る方が変化で有利になりやすい。 ドラ 打 但し、のような形はツモでノベタンになりヘッドが作りやすい、ツモでもテンパイなのでヘッドレス形では残す。 浮き牌とターツの比較 多メンチャン形+良形ターツ×2 ドラ 打 ドラ 打 ドラ 打 かなり広い1シャンテンのうえにどのテンパイも良形待ち。3メンチャン以上になる受けよりはリャンメンテンパイになる受けの数を優先(手作り法則5)するので基本的にターツを残します。3つ目の牌姿のように、多メンチャン形の受けが5種17枚あり、雀頭を作りやすい連続形がない場合は受け入れ枚数に差がつかなくなるので、多メンチャンの可能性が残るリャンメン落しが有利になります。 多メンチャン形+良形ターツ+愚形ターツ ドラ 打 ドラ 打 愚形ターツを落として良形確定なら、目先の受けよりアガリに近い段階の受け優先(手作り法則3)で愚形ターツを落とすのが基本です。但し2つ目の牌姿で打とするとツモ(打ツモ)で良形テンパイを逃すので、多メンチャン形の受けが2種以下の場合はターツを残す方が良形テンパイの受けだけでも勝ります。67889(ペンカンチャン)、66788の連続形ターツがある場合は注意が必要です。 多メンチャン形+愚形ターツ×2 ドラ 打 ドラ 打 愚形ターツを落としても良形テンパイになるのは先に愚形ターツがメンツ化した場合のみ。多メンチャン形の受けが3種以上の場合は受けの数でも差がつかないのでターツを落としますが、2種以下の場合はターツを残します。 高打点の受けや変化を考慮するケース 打点が上がる受けや変化を考慮して浮き牌とターツを比較する場合は、基本的に2メンツ形で取り上げたような基準をそのまま活用することができます。 ドラ 打 頭が作りやすいうえに打点が上がる受けが残る浮き牌は良形ターツより残します。 ドラ 中盤打以降打 強浮き牌でも中ぶくれ形は雀頭を作りにくいですが、連続形ターツができる変化が多いので、4連形には劣りますがヘッドレス形でも強浮き牌として扱います。良形テンパイになる受けがない愚形ターツ×2の場合でも、中盤以前は愚形ターツを落とします(4連形の場合は中盤過ぎまで愚形ターツ落し)。 ドラ以降打 変化を残して愚形ターツを落とす場合、連続形ターツを落とす打の方が受け入れでは勝りますが、変化した時は連続形を残す方が広いので、変化をみるなら最大限にみる(変化法則4)ことから連続形でないターツを落とす打とします。 暗刻がない場合 暗刻がない場合も、基本的に講座17と同じ基準で打てばいいですが、メンツが出来てテンパイした時は単騎待ちになるので、判断が変わってくるケースがあります。 2メンツ形とヘッドレス形の比較 ドラ 序盤打中盤打終盤打 ヘッドはメンツより出来やすいので、メンツを固定してヘッドレス形にした方が、ヘッドを固定して2メンツ形にするより受けの数で勝ります。しかし、上記のような、暗刻もヘッドの出来やすい連続形ターツもないリャンメンターツ×2の牌姿の場合は、ヘッド固定の打の方がメンツ固定の打よりリャンメンテンパイになる受けの数で勝るので、アガリに近い段階の受け入れ優先(法則3)の考えからはヘッド固定が有利と言えます。 しかし、受けの数ではメンツ固定がヘッド固定を大差(メンツ固定28枚、ヘッド固定16枚)で上回り、単騎テンパイになった場合は手変わりを待つこともできます。難しい問題ですが、序盤なら単騎テンパイになった場合に手変わりを待つ余裕があるのでメンツ固定、中盤はヘッド固定(ツモはをヘッドにした方がよいのでから切る)、但し終盤はテンパイ料もあるのでメンツ固定というのが一応の結論です。微妙な差でしかないので、テンパイする牌の切れ具合によって判断が変わることもあることは注意が必要です。 アガリ率ではメンツ固定も雀頭固定も大差ないことから、打点で差がある場合は高打点になりやすい方が有利と言えます。 ドラ 打 メンツ固定はツモでが出ていくのでヘッド固定有利。 ドラ 打 345三色が残るメンツ固定有利 ドラ メンツ固定はドラツモでもテンパイするがツモでドラが出る。基本は確実に30符3翻以上の手になるヘッド固定とするが、特に満貫ツモが必要な点数状況ならツモでもドラ単騎リーチが打てるメンツ固定。ヘッド固定でも満貫以上になるなら明確にヘッド固定有利。 メンツ固定とヘッド固定以外にリャンメンを落とす選択肢もあります。基本的には受けが2枚少ない亜リャンメンでテンパイする可能性があるので損ですが、打点面や待ちの強さで他の選択に勝る場合はリャンメン落しが有利になります。 ドラ 打 タンピンになる受けが多いのでリャンメン落し。ツモで受け入れ枚数が増えるうえに234三色が残るのもメリット。 ドラ 打 のような3メンチャン単騎の形がある場合も待ちの強さでリャンメン落し。 連続形ターツがある場合 連続形ターツがある場合はメンツ固定の方が良形テンパイになる受けの数でも勝ります。但し12233の形はヘッドを作るツモが2種4枚しかないので連続形でないターツよりヘッドを作りにくいことには注意が必要です。 ドラ 打 ドラ 打 打とするとツモでもテンパイするうえにタンピン高め三色になるので打点面で有利。 ドラ 打 一見リャンメン×2に受ける打がよく見えますが、良形テンパイになる受けは打と変わらないので、愚形テンパイになった場合もイーペーコーが残る打有利になります。頭が特に作りやすい連続形の愚形ターツ(11233、12234)が残るケースには注意が必要です。 ドラ 打 連続形ターツ×2であれば必ず良形テンパイになる打2mとします。 ドラ 打 この場合は高打点(タンピン)の受けが多くターツ×2の形が残る打とします。 ヘッド固定やリャンメン落しの方が高打点になる場合 ドラ 打中盤過ぎ打 ドラ 打 1シャンテン同士ならアガリ率に2倍以上差がつくことは稀なので、連続形ターツ×2のようにメンツ固定が大幅に受けの数で勝る場合でも、メンツ固定するとリーチして2翻の手で、ヘッド固定の方が1翻高くなる手は中盤まではヘッド固定。3翻あればメンツ固定にします。 ドラ 打中盤過ぎ打 ドラ 中盤あたりまで打 連続形ターツが1つの場合はメンツ固定で3翻あっても中盤まではヘッド固定。2つ目の牌姿は連続形ターツ×2ですが、の3メンチャンがある場合はヘッド固定でも受けが広くなるので連続形でない場合とあまり基準は変わりません(メンツ固定有利な巡目が1~2巡早くなる程度) メンツ固定でも満貫あるなら基本的にメンツ固定有利(手作り法則5)ですが、難しいのはメンツ固定でも満貫以上が見込めるが、メンツ固定にしない方がより高打点が狙えるうえに、それなりに広い1シャンテンになる場合。これについては、1巡あたりの良形テンパイ率が20%以上の1シャンテン(良形テンパイ受け7種程度で、アガリ率は愚形テンパイと同程度)については中盤過ぎあたりまでは打点重視とするのを一応の目安とします。どんなに広い1シャンテンでもアガリ率はリャンメンテンパイよりは低く、先制なら愚形テンパイとリャンメンテンパイでもアガリ率に1.5倍も差がつかないので、更に受け入れ枚数が増えてもアガリ率にあまり差がつかないためです。 ドラ 序盤打中盤打終盤打 最も高打点になりやすいのはヘッド固定の打だが受け入れが6種19枚とやや狭い。受けが残るターツ落としの打なら受け入れは8種26枚で、メンツ固定の打(受け入れ10種32枚)より高打点が見込める。
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元やおよろずメンバー。 ドワーフ♂。 武器鍛冶職人。 ナナミの弟。 岳都ガタラでボスに勝てずメンバー募集していたところをリオと出会う。 ハッピースウィングが解散されてからはしばらくフリーランスとして活動していたが、リオが創設メンバーとともにヒロを迎え入れるためにやおよろずを設立すると、数ヶ月の修業期間を経てドクロちゃんとリャンリャンを連れてチームに加入した。 リオからはみどりむし、アオミドロ、怖い顔、藻などと呼ばれ可愛がられている。 得意な職業は盗賊、バトルマスター。 「短気でごめんね」とやおよろずを去った。
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リー・カンション をお気に入りに追加 リー・カンション のリンク #blogsearch2 リー・カンション とは リー・カンションの65%は勢いで出来ています。リー・カンションの31%は度胸で出来ています。リー・カンションの3%は回路で出来ています。リー・カンションの1%は苦労で出来ています。 リー・カンション @ウィキペディア リー・カンション リー・カンション の報道 『マジック&ロス』など計6作品がラインナップ リム・カーワイ監督の特集上映12月開催(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 白金大臣役が反響を呼んだ俳優、渡辺真起子。新たな出演作は日本に家のない?監督との出会いから(水上賢治) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 千原せいじ、加熱する不倫報道に「アホらしい」 “主演”映画で不倫される側を熱演(ENCOUNT) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース LiLiCo、大阪に生きる外国人を描いた映画『COME & GO カム・アンド・ゴー』に共感(ぴあ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース マレーシアから来て世界を流れゆく映画監督。見つめ続けた“多国籍”大阪は限りなく雑多で、限りなく温かい(斉藤博昭) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日本と台湾の交流を文化で紡ぐイベントTaiwan NOW スペシャルプログラム「Taiwan TALK」と「蔡明亮アワー」を開催 - PR TIMES リム・カーワイ「カム・アンド・ゴー」予告、技能実習生らが過酷な現実をサバイブ(動画あり) - 映画ナタリー 高雄映画祭、日台合作映画「ホテル・アイリス」を上映=永瀬正敏ら出演(中央社フォーカス台湾) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース COME & GO カム・アンド・ゴー | あらすじ・内容・スタッフ・キャスト・作品・上映情報 - 映画ナタリー - 映画ナタリー リム・カーワイが大阪で生きる者たち描く新作公開、リー・カンションや千原せいじ出演(コメントあり) - 映画ナタリー 【会見レポート】「豊岡演劇祭2021」ラインナップ発表、平田オリザらが“おすすめ演目”明かす - ナタリー 『ホテル・アイリス』作品情報 | cinemacafe.net - cinemacafe.net マレーシア監督、多国籍化する日本を映画に - 日本経済新聞 リム・カーワイが描く大阪キタで“行ったり来たり”する人々、新作群像劇を語る - ナタリー 「あなたの顔」ツァイ・ミンリャンが日本公開を喜ぶ「映画館に戻ることができて幸せ」(動画あり) - ナタリー 坂本龍一が監督直々のオファーを受けた『あなたの顔』の音楽を語る - スクリーンオンライン ツァイ・ミンリャン×坂本龍一がコラボした新作の予告が公開 - スクリーンオンライン 蔡明亮監督が台湾文化センターで講演、「自由と開放的な台湾が作品を豊かにした」 - PR TIMES ツァイ・ミンリャンの作家性に元黒澤組スクリプターが斬り込む、「計算なの?」 - ナタリー 「消費」されない映画をつくるために。巨匠ツァイ・ミンリャン監督の挑戦 - WIRED.jp ツァイ・ミンリャン監督、引退は映画界との決別のため…撤回の可能性は? - シネマトゥデイ 台湾の名匠ツァイ・ミンリャン、リー・カンション&片桐はいりの熱視線に引退宣言撤回? - エイガドットコム 台湾の鬼才ツァイ・ミンリャン監督、渋谷で新作映画のチケット手売りを宣言! - シネマトゥデイ 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 リー・カンション のキャッシュ 使い方 サイト名 URL リー・カンション の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ リー・カンション このページについて このページはリー・カンションのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるリー・カンションに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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色んな意味で重要な街 宿屋 150 武器防具屋 混刀 屁母伊,鉄棒,胡坐,マジカルパンツ 装飾屋 敏捷性を上げる物,攻撃力を上げる物,林忠文 (イズミのバグ内)チチー屋 バグランス,布のバグ,エーテルルンチャ,万能メロン バグ値上昇ポイント 上昇値 神父に何度も話しかける 1 売り物がない店で売買する 1 魔物を助ける 1 ゲチャモリャンベチャ初回イベント ダース→ゲーム上有利なことは特にない さおり→チチーがやんちゃ斬りを覚える 悪→悪がイズメルファーチュンを覚える イズミ→専用アイテムショップが利用できる 戦闘 名前 HP MP 攻撃 防御 精神 敏捷 状態異常耐性 属性耐性 タプタプアモレー 550 10 250 150 60 100 毒30%フリーズ80%他無効 なし ウゴーーーーーーーー 敵全体に攻撃(効果量40)+よろめき(100%)
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基本的な山読みの考え方 他家の手牌構成を読めるならば、そこから山に残っている牌を読むこともでき、より精度の高い手作り、押し引き判断が可能になります。待ち読みが、当たる牌より当たらない牌を読むのが容易かつ重要であったように、山読みもまた、他家に持たれている牌より持たれていない牌を読むのが基本です。持たれていることを読むのが有効なのも待ち読みの時と同様に、特定の形を否定することが難しい強い情報がある場合です。 基本的に、シュンツを構成しにくい牌ほど山に残っている可能性が高くなります。(トイツ以上で持たれている可能性が上がるのは確かだが、特定の形を否定することが難しい強い情報がなければ考慮するほどではない。)つまりシュンツを作らない字牌が最も山に残っている可能性が高く、数牌の中では端に近い牌、周辺の牌が多く見えてシュンツを構成しにくくなっている牌ほど山に残っている可能性が高くなります。 同程度にシュンツを構成しにくい牌であれば、周辺の牌が場に多く切られている方が、自分の手牌で多く使っている牌よりも山に残っている可能性が高くなります(後者は他家からはシュンツが構成しにくい牌であると判断できないので、その分持たれている可能性が高くなる)。同程度に場に切られている場合は早い段階で場に切られている枚数が多いほど山に残っている可能性が高くなります(序盤ほど、切られた牌が手牌の中で浮き牌だった可能性が高いので、その分周辺が持たれてない可能性が高くなる。)。 見た目の受け入れ枚数が少ないが山に残っていると読める待ちと通常の待ちの比較 リャンメン待ちの場合は、確実に山に残っていると読めるのであれば、見た目の受け入れ枚数が2枚少なくても、愚形待ちの場合は1枚少なくても山に残っている牌を残す方が有利になります。リャンメンとカンチャンのように4枚差があれば、カンチャン側が確実に全部山に残っていると読めたとしても基本的にリャンメン。更にリャンメン側が持たれていると読めるだけの強い情報がなければ、リャンメンを落としてまでカンチャンを残すのは損であると言えます。 同様のことは山に残っている低打点受けと、他家に使われているかもしれない高打点受けについても同様のことが言えます。低打点受けを残しても40符3翻以上あれば山読みを重視しますが、それ未満の場合は1翻高いという打点的メリットの方が大きくなります。 これが同ランクの浮き牌同士の受けの比較のように、リャンメン以上に受けが多い場合は、見た目の受け入れ枚数に多少差があってもアガリ率にあまり影響を与えないので、山に残っている可能性が高い受けを優先します。よって、特に受け入れの広いくっつき1シャンテンやヘッドレス形1シャンテンで、平面上はどちらを切っても大差ないような手牌であれば山読みの技術の重要性が高くなると言えます。 持たれている牌を読む 持たれている牌を読むということは、他家の手牌が特定の形であることを想定するものなので、手牌読みで取り上げたような手牌読みが有効なケースでは同様の方法で持たれている牌も高い精度で読むことができます。鳴きや捨て牌から手役をかなり限定することができるのであれば、その手役絡みの牌を、手出し牌がくっつき狙いや安牌要因の浮き牌ではないと判断できるなら、ターツ、メンツの一部どちらであってもその周辺の牌を1枚は持たれている可能性が高いと判断できます。 持たれている牌を読むことが手作り以外で有効なケース 任意の牌を1枚は持たれていることが読めるのであれば、立直判断で取り上げたような失点回避の観点からリーチを打つべきか微妙な愚形テンパイはダマ(テンパイ外しの方が有利なテンパイ外し)、対立直自分聴牌、対立直自分不聴、対副露で取り上げたような、押すかどうか微妙な愚形残りの手であれば降り(回し打ちの方が有利であれば回し打ち)有利であると判断できます。また、任意の牌が他に3枚見えていれば、その他家が持っている1枚と合わせて実質的なノーチャンスとして扱うことができます。4枚見えに限らず場に多く見えている牌は、手牌読みと合わせて強い情報となるので特に意識しておきたいところです。 ※赤線はツモ切り牌 南家は中張牌より9pを後まで残していたので、9pはターツかメンツの一部である可能性が高いことから7pを1枚は持っている可能性が高い。こちらは愚形3翻だが7pはドラ表示牌に1枚見えているのと合わせて多くても2枚まで。79pから6pを引いて9pが切られたケースがあるため58p待ちが比較的危険ということもあり降り有利。
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平場のメンゼン手における打牌基準について解説してきましたが、正しい打牌選択ができるようになるためには、ただ打牌基準を覚えるだけでなく、手牌と局面を正しく認知し、打牌基準を正確に活用できるようになる必要があります。この項目では実戦でどのように認知、判断を行っていくかについて解説します。 手牌の把握 まずは手牌のシャンテン数、メンツ候補の数、ヘッドの有無を把握します。シャンテン数の求め方は講座7で解説した通りですが、3シャンテンよりアガリに遠い手については、3シャンテン以上とだけ把握できていれば十分です(3シャンテンか4シャンテンかで打牌が変わることは稀なので)。 メンツ候補の数(3つ以下がターツ不足、4つがターツ十分、5つ以上がターツオーバー)とヘッドの有無で手牌を構成するパーツの価値に変化があることはこれまでの講座で解説してきた通りです。従来の麻雀講座ではあまり詳しく取り上げられることがなく、何となく打牌選択をされてきた方も多いと思いますので、特に意識して把握するようにすることをお勧めします。 打点に関しては、「鳴いてもほぼ3翻以上の手」「リーチすればほぼ3翻以上の手」「2翻以下になる可能性が高い手」のどれに相当するかを把握しておくと、打牌選択の際にアガリ率と打点の比較がしやすいです。打点を把握するためには当然ドラが何であるかを把握しておく必要があるので、ドラの見落としには気を付けます。 アガリに近い段階ほど、高打点の手が狙える手ほど打牌選択の巧拙が結果に大きく影響するので、特にミスがないように注意します(結果にさほど影響しない局面で労力を使いすぎるとより重要な局面でのミスが増えがちになる)。 局面の把握 手作りの段階で特に必要なのは、シャンテンが進む牌が場にどの程度見えているかの確認です。1枚見えなら手牌のみで判断した場合と優劣が変わることはあまりありませんが、同じ牌が2枚以上見えると判断が変わるケースも増えます。また、3枚以上見えた牌については、手牌の関連牌でなくても確認しておくようにします(仕掛けによって見えている牌は見落としやすいので注意)。 シャンテンが進む牌を自分で切っているかどうかも確認が必要です。ただし、テンパイ時に待ちとして残るまではフリテンにならないので、テンパイ以前の段階で受けを狭める必要はないことに注意します(受けに差がない場合に初めてフリテンが残りにくいようにする)。 455678m11566p234s ドラ北(9mを自分で1枚切っている)打6p 9m受けは残すが、フリテン3メンチャンよりリャンメン待ちがアガリやすいので打6p。 打牌候補を探す 手牌と局面を把握したら、次は打牌候補を挙げ、比較することになります。打牌候補は、浮き牌→単独ターツ→複合ターツ→雀頭→メンツの順に探します(後者ほど打牌候補になりにくく、見落としても結果に影響しにくい(暗刻を1枚切ってテンパイになる場合を除く))。 比較の際も、まず浮き牌同士、単独ターツ同士といった同じパーツ毎で行い、次に異なるパーツの比較をするのが分かりやすいです。 優先順位の高い要素から比較する 比較の対象になる要素の中では、結果に影響を与えやすいものから優先的に比較し、これ以上は考慮しなくても打牌の優劣が変わることはないと判断すればそこで打牌を決定します(細かい要素で判断が変わるケースは稀で、仮に変わるとしても結果に影響しにくい)。比較すべき順序を挙げると、「受け→変化→守備→河の強さ→裏ドラ効率」となります。 変化より受け優先(手作り法則1)ですが、アガリに近い段階の受け優先(手作り法則3)、高打点の受け優先(手作り法則4)であるように、受け入れの量より質を優先して考えればよく、受け入れが何種何枚というように数える必要はほとんどありません。変化についても同様に量より質を優先(手変わり法則1)します(ただし、リャンメン以上、満貫以上は受けの数優先(手作り法則5))。 守備より受け優先(手作り法則2)ですが、変化よりは守備を優先するケースも多くあります。ただし手順としては受けや変化を比較してから守備を考慮するようにします。アガリに遠い手ほど安牌を抱えるケースが多いのは確かですが、アガリに遠いから優先的に安牌を残そうとすると価値の高い受けや変化を見落とすミスが増えるためです。守備をどの程度重視するかについては、「安牌残し」の項目で具体的に取り上げます。 河の強さとは、他家から見た場合の手牌の読まれにくさを指します。古くは手牌を読まれにくくする、「迷彩」と呼ばれる戦術が流行ったこともありますが、その為に受けを減らしたり、不要な牌を残して放銃の可能性を上げるのは基本的には損な選択です。とはいえ、他に差がなければ考慮するに越したことはないですし、河の強さを優先すべき局面もあります。具体的には、「河作り」の項目で取り上げます。 メンゼンの単騎テンパイで1mか9mを切る場合、9mを1枚使っている分1mが裏ドラになりにくいので打1mリーチの方が有利になります。ただし有利と言っても微々たるものなので、1234mから1mか4m切ってテンパイの場合は、3mを1枚使っている分4mが裏ドラになりにくいことよりは、待ちが特定されにくいよう河の強さ優先で打1mリーチとします(オーラス裏1で逆転といった、裏が乗るかどうかで着順が大きく変わるケースは裏ドラ効率優先)。 一手先の形に着目する 手作りには数手先まで見渡す構想力が重要と言われることもありますが、打牌比較に関しては、一手先の形さえ認識できれば十分です。ただし、打牌候補同士の受けや変化を比較するだけでなく、一手進んだ時の打牌候補が何であるかが問題になることがあります。部分的には受けや変化といった有効牌であっても、一手進んだ時に別の打牌候補が切られないようであれば有効牌にならず、結果的に他の選択が有利になるケースに注意が必要です。 25667m27789p26s北北 ドラ9p 打2p ツモ4mでリャンメンカンチャン、ツモ4sでリャンカンができるので打2p 25667m27789p37s北北 ドラ9p 打2m 打2pツモ4mでリャンメンカンチャンができても、3~7の浮き牌は残してリャンメン固定の打2mとするので先に打2m。 1234567m278p26s北北 ドラ9p 打2s 打2pツモ4sでリャンカンができても、4567の4連形かつ一通目があるマンズは残してリャンカンを切るので先に打2s。
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属性 光属性 最大Lv 99 初期HP 5059 最大HP 7589 レアリティ ★6 タイプ パラディン 初期攻撃力 1410 最大攻撃力 2115 初期防御力 1081 最大防御力 1621 初期スピード 1731 最大スピード 2597 +HP上限 4500 最大HP上限 12089 +攻撃力上限 600 最大攻撃力上限 2715 +防御力上限 1200 最大防御力上限 2821 +スピード上限 1305 最大スピード上限 3902 リーダースキル 大志の少女軍師 全てのユニットのスピードを30%アップ フォーススキル1 勝利への采配 HP10%×3回消費し、光属性の98%全体攻撃。天候 晴天[晴天 火・光の攻撃力が50%上昇] Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 5 - - - 6 6 6 6 6 6 ディレイターン 4 効果持続ターン 5~6 フォーススキル2 鶴翼の守護陣 味方全体のHP15%消費し、味方全体に10回のみダメージをn%減少させるバリアを発生。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 進化前 [臥龍]リャンメイ 52 - 55 - - - 61 - - 67 通常進化 なし ディレイターン 5 効果持続ターン - 幻獣契約 [軍神演義]リャンメイ 特殊能力 2回行動[強] / 先制闘争本能[弱] 契約素材 [霧獣]シャリオライド(2)[剛雷猿]ボルバザーク[魔蛇]デスペント[雷光]トロヴァロ 契約使用先 - 入手方法 通常進化 備考 CV 西本 りみ・臥竜の軍師と深山の遺賢ガチャ開催!_http //crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=2020 k=3 ・特別クエスト『臥竜の軍師と深山の遺賢』 資料 *公式最大ステータス。 +※ 潜在解放ツリー 【効果】(5) ━【効果】(5) ━【効果】(15)┣【効果】(5)┗【効果】(5) ━【効果】(15) ━【効果】(20) ━【効果】(30)+[覇者の宝珠]or[同一ユニット]【1】 ※()内は[精鋭の宝珠]必要数 潜在開放後ステータス +HP上昇量 -% 最大HP - フォーススキル1 スキル名 +攻撃力上昇量 -% 最大攻撃力 - スキル効果 +防御力上昇量 -% 最大防御力 - +スピード上昇量 -% 最大スピード - ディレイターン - 効果持続ターン - +HP上限 - 最大HP上限 - フォーススキル2 スキル名 +攻撃力上限 - 最大攻撃力上限 - スキル効果 +防御力上限 - 最大防御力上限 - +スピード上限 - 最大スピード上限 - ディレイターン - 効果持続ターン - リーダースキル スキル名 特殊能力 - スキル効果 コメント 名前
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かんろーそーの捨て牌読み講座 捨て牌。それは手牌を映し出す鏡―― 捨て牌読みを鍛えることにより、リーチや仕掛けに対し現物ベタオリするのではなく 少しでも回し打ちすることで和了チャンスを多くすることが目的です あくまで「推測」の範疇です。また、面前リーチに対しては入り目が不明となるため読みは1/2となります。 また、現物の回し打ちではなく「当たり牌を推測して」の回し打ちとなるため その分放銃の危険性は高くなるので注意です 安易な捨て牌読みは勝率ダウンの可能性もあるので気をつけましょう 原則として完全イーシャンテンから聴牌の手順を踏む捨て牌を対象としています。 ※完全イーシャンテンとは? 四五六七八九 2278 ③④ 北 などのイーシャンテン(6‐9と②‐⑤の両面受け)に8を引き入れ北を切り、 四五六七八九 22788 ③④ となり、2と8が重なりアンコになってもおkという、両面+両面+シャボ受けの状態のイーシャンテンのことを言う。 5の先切りリーチ 数牌において非常にメンツを構成しやすく、くっつき狙いなどで孤立でもなかなか早めには切り出されない中張牌。 そのなかでも、5が早めに切られたリーチは非常に読み易い捨て牌の一つです。 なぜ早めに5を切ったのか、まずはそこから考える 例えば7~8順目あたりでリーチが掛かったとします。割と早めで通常なら対応に困るところです。 捨て牌はオタ風牌、役牌、数牌の順に典型的なピンフ系。 ここで、字牌整理が終わった後すぐに5萬が切られていたとします 5萬が先に切られている、それはつまり手牌の綺麗さを物語っています。 5萬が早々に不要牌となるということは、他の色で優秀な両面ターツがあり、 なおかつ萬子でも十分なリャンメンターツがあるということがある程度推測できます。 (他の色が多くあり5萬が不要、というケースであれば多少なりホンイツを見て役牌の出が遅くなるはずです) そして、5萬が不要となる萬子の優秀な両面ターツは「23」「78」の2種類のみです。 (好牌先打としても455から早々の5切りは迷彩にもなりません。その場合リーチ宣言牌、あるいはその一巡前あたりに切られるのが妥当でしょう) よって、リーチ者の捨て牌に早い段階で5が切られている場合、その色の1-4、6-9の筋は非常に危険牌と言えます。 さらに加えれば、リーチ宣言牌が同色の8や3なら危険度はより上昇します。 5788から早めに5、最後に両面受けを取って8切りで6-9マチ この5の先切りリーチは割と目にすることが多いです。 端牌だからと言って安易に1,9を切り出さないよう気をつけましょう。 ※よんよんとかんろーそーの間では「安定の5切り」と言われ、 「むしろ5の先切りリーチで1-4、6-9マチは恥ずかしい捨て牌」とさえ言われています。 チーテン、ポンテン 基本、デジタル・牌効率で打っている人のポンテン、チーテンはマチを読む絶好の機会です。 面前と違い入り目がはっきりとわかるので、鳴きの後に切った牌により残りのマチを一点読みできる機会が多くなります。 基本中の基本 完全イーシャンテンからのチーテンはマタギ筋 完全イーシャンテンからのポンテンは違う色 23 四五五 ⑦⑦ の形の完全イーシャンテン(両面の受け入れが2つ、シャボの受け入れが2つ)という形から 1-4をチーしたら出てくる牌は五、つまり五のマタギ 五、⑦をポンしたら出てくる牌は四、つまり萬子の違う色 これは英語のBe動詞くらいの基本です。 とくに上記牌姿で1-4のチーテンは、あまりにも読みやすすぎる鳴きなのでタブーとすら言えます 「もはや聴牌を取るためならしょうがない」「山に複数枚居てツモれる自信が絶対にある」という状況下以外では 1-4鳴きで三-六マチ聴牌に取ったら失笑モノです。 むしろ、順目が早い段階では1-4の鳴きをスルーする打ち手も多いです。 あくまで残りのマチが絞られづらい【三-六チー】【五、⑦ポン】のみに鳴きを限定し、 聴牌した際に上家からの1-4をスルーしていたことをあえて逆手に取り、打ち取りを狙いに行くという戦術もあります。 基本の通用しないポンテンやチーテン 雀頭候補三つからのポンテンの場合は上記の基本セオリーとは違い マタギ筋の両面マチ(あるいは嵌張マチ)、シャボマチと複数のケースがあります 223 789 ②② 四四 白白白(ポン) 上記のような牌姿の場合、つまり雀頭候補が「2・②・四」と三つある場合のイーシャンテンの場合 ②・四をポンした「打2の1-4マチ」というように、上記セオリーが通用しないこともあるので注意 ポンテンの読みは、「トイトイ絡み」「役牌のみ」「タンヤオのみ」「バック」を判断し、 なおかつ捨て牌と場状況から、残ったターツを正確に読みきらないかぎり一点読みは無理です。 故にポンテンは強いテンパイと言えます。マチを絞られたくないと考えるのならばポンテンを目指しましょう さらに、イーシャンテンからのチーテンでマタギ筋にならない場合について よく見られるのがリャンカンが残った場合です。 例えば他家が役牌ポン、2副露目にチーをして別の色の②を切った場合など セオリー通り考えれば、②②③と持っていた形からの①‐④マタギが濃厚ですが、 相手が②④⑥などのリャンカンが残った場合も考えられます。 そのため、③の所在をしっかりと確認しましょう。 河に③が3枚以上が出ているのなら、マタギの可能性は減り、リャンカンの可能性が上がります。 鳴いて切り出した打牌の隣の牌が何枚見えているかも、マチを読むために必要な要素です。 相手の捨て牌に①が切られていれば嵌張受けがほぼ確定します その際②が捨てられるパターンは以下のとおり。 A:②④⑥のリャンカン B:②④④⑥⑧、②④⑤⑥⑦⑨などのリャンカン伸び C:②④④⑤⑥、②④⑤⑥⑦などのヘッドレス D:②④④ ??などのシャボ E:②②④からの嵌張 F:②④⑤⑥⑥⑦からのリャンカン+両面複合型 ※例外としてフリテン受けの②③③からのシャボ残し Fはかなりレアケースで唯一両面受けを残せる打②ですが頭に入れておいて損はないです 上記のパターンを覚え、そこから自分から見える牌と場状況を照らし合わせマチを絞りましょう チーテンでの手出し牌の一つ外側が捨て牌に切られている際はその色は要チェック。愚形率高し! 嵌張外しの手順を読む 相手の捨て牌、リーチ宣言牌、あるいはその一巡前の牌で【嵌張外し】を行なっている場合 手順をよく推理してその嵌張が危険か、さらに裏筋が危険どうかを見切る必要がある 例として嵌7の受けを外した場合を上げる 注目すべきは6、8の順に内側から切っている際 通常の孤立嵌張ターツから落とすとしたら、落としている最中に両面変化する可能性を考慮して 8→6の順に切られているのが牌効率に沿った打ち筋だが、この手順が逆だった場合 すでに5の受けがある34のリャンメンターツがある可能性が高い つまり、どうせ6にくっつく5は受け入れとしてカバーできているのだから、 (微差だが)危険度の高い内側から外すというパターン つまり、内側から外した嵌張はその裏筋は危険牌だと判断できる。 通常通りに外側から外している場合 すでに5から下はメンツが完成している、あるいは5の受け入れが無いパターンが多いので2-5の裏筋は比較的安牌。 5668からの4-7二度受けを嫌う手順があるので外した嵌張を含む筋は危険 だが、手役が絡んだ場合とリャンカン両面がからんだ場合のみ外側外しからの裏筋が危険牌となる 四五六 3468 ②②④⑤⑥⑦⑧ 上記のような牌姿の場合、456の三色を最後まで見るために嵌7外しは外側から行い、 入目がピンズなら最終的に6切りの2-5待ちとなる 四五六 3445668 ②②⑦⑧ また上記のようにリャンカン+両面の複合型の場合、嵌7の受けを残し6→8の手順で裏筋2-5が危険となるパターンもある (実際には最初に8を落とし、四五六 344566 ②②⑦⑧ として 6と②のシャボ受けを残しても受け入れ枚数に変わりは無い) しかし、この嵌張外し手順はかなりブレがある (そもそも強い両面ターツが確定していればどちらからでも切るし、外の8が危険というのも安易すぎる) せいぜい5がドラの時の外し手順として、6→8の順ならドラ切って勝負するのもアリ、程度に考えるべし。