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第159話:クリティカル・シャドウ(戦いの終端) 作:◆7Xmruv2jXQ 「鬼ごっこは終まいや、嬢ちゃん」 夜闇を震わせるその音を聞いて、フリウは逃げ切れないことを知った。 足を止め、後ろを振り返る。 水辺を行けば誰かに――願わくばあのミズー・ビアンカに――遭遇するかもしれない。 そう思い、砂利道を走ったのは完全に失敗だった。 明らかなオーバーペースともあいまって疲労は深刻な域に達している。 荒い呼吸を無理やり落ち着けようとしても、肩が上下するのを止められない。 手足は鉛を巻いたように重たい。軽度だが頭痛も感じる。 喉の奥が焼けたように熱く、それがフリウをいっそう不安にさせる。 (やっぱり、どっかで曲がればよかったのかな) 川に固執せず、方向転換するべきだったかもしれない。 苦々しい後悔が胸中を満たす。 フリウの片側だけの視界の中、闇をくぐって、ワインレッドの影が進み出る。 フリウとは対照的に、男――――緋崎正介は疲れた様子もない。 フリウが右手に、正介が左手に川を置く形で両者は対峙した。 「だいぶ疲れとるようやな。悪いが今から第二ラウンドや。今度は逃がさへんで」 「あたしだって、もう……逃げない」 「さよか。なら、手っ取り早く済まそうや!」 叫ぶと同時、正介が大きく踏み込む。 足場の悪さを感じさせない、軽やかな動きだ。 一瞬でフリウに肉薄し、右手で容赦なく殴りつけてくる。 一方フリウの反応も迅速だった。 ハンターに喧嘩は付き物だ。フリウ自身が殴り合いを演じたことこそ少ないが、場慣れはしている。 『絶対に相手から目を逸らすな。そうすりゃあ大抵の動きは見えるんだよ』 同い年の少年から教わった話を思い出す。 フリウはくぐるようにして攻撃を交わすと、大きく左に跳びながら念糸を放つ。 銀の糸が闇を滑った。 正介は糸をかわそうともせずにまっすぐフリウへと向かう。 掴みかかろうとするその右手に、念糸が絡みつく。 「あたしの方が、速い!」 フリウは叫んだ。 そして見た。 正介の両目が、鮮烈な赤に染まるのを。 「――――!?」 目の前で弾けた炎にフリウは声なき悲鳴を上げた。 紅い炎は一瞬だけ闇を払い、同時にフリウの視界を奪う。 それだけで念糸は無効化された。 意思の伸ばし手たるフリウが隙を作ってしまった。 その機を逃さず、正介――――否、始末屋ベリアルが肘を叩きつける。 いかに特殊能力者であろうとも、フリウの体は14歳の少女のそれだ。 フリウの頭蓋を衝撃が突き抜け、たまらず体が宙を浮く。 わずかな浮遊感の後、硬い地面に激突した。 「悪魔がもうちっとまともに使えるんなら、もっとスマートにやれるんやけど……悪いな、嬢ちゃん。 ここでは悪魔の力が制限されとるようでな、おかげで鬼火一個だすのが精一杯や」 フリウは体をまるめ、ひたすら痛みが去るのを待った。 全身が熱く、骨だけが冷えている。 頭の中にはいくつも音が反響しているし、視界は夜なのに真っ白だ。 「あ…う」 水の音も聞こえない。なのに近づいてくる足音だけが鮮明になる。 一歩。また一歩。一定のリズムで進み……止まった。 頭を蹴られる。 突き抜ける衝撃に眼球が揺れた。 打ち所が悪かったのか、意識が混濁してくる。 考えがまとまらず、倦怠感だけを確かに感じる。 何も考えられない。何もしたくない。 ふいに髪を掴まれ、上を向かされた。 ぼんやりとした視界。 男の後ろに、赤い、こぶしくらいの火の球が浮かんでいる。 その火に、フリウは惹きつけられた。 思い出す。 彼女とは自分の村で初めて会った。 彼女とは帝都で再会した。 それだけだ。 ほんの少しの間、道が交わっただけの他人。 それなのに、同じ痛みを抱えていた人。 あの火と同じ色の髪をした人。 彼女の名前は、 「ミズー・ビアンカ……」 「ん?」 意識も虚ろな少女が漏らした名前にベリアルは訝しげな表情を浮かべた。 少女の目は焦点が定まっていない。 まあ、手加減なしで頭を打たれたのだから無理はないが。 今ベリアルの手には手ごろな大きさの石が握られている。 これを2、3度頭に叩きつければ、この少女は絶命するだろう。 多少後味が悪いのは確かだが、それを割り切れる程度には彼は『悪党』だった。 ベリアルは石を叩きつけようと持ち上げて…… 少女と、目が合った。 フリウはベリアルの襟を掴むと、思いきり彼の顔を殴りつけた。 こぶしがひどく痛んだが、まったく気にしなかった。 意外な反撃にベリアルが思わず仰け反る。 自分の髪を掴んでいる手を爪で引っかき、腕に噛み付き、ひたすら暴れる。 念糸は使えない。 発動までのタイムラグは、今の自分には致命的だ。 がむしゃらに四肢を動かすと、ベリアルがフリウを解放して距離をとった。 いつの間にやったのか、端正な顔に大きな引っ掻き傷が出来ている。 体が燃えるように熱かった。 さっきまでが嘘のように意識が鮮明だ。 ミズー・ビアンカ。その名前が、フリウに力をもたしていた。 (あの人に会うまで、あきらめない!) フリウはデイバックを下ろし、素早く剣を取り出した。 鞘に納まった剣を見てベリアルが警戒をあらわにする。 フリウは剣を鞘から抜いた。 重い剣をなんとか両手で支える。 不可視の刀身が夜気に触れる。ベリアルが怪訝な顔をした。刃が見えないのだ。 フリウは身を捻った。ベリアル目掛けて、両手に抱えた剣をぶん投げる。 「ちいっ!」 ベリアルは機敏な動作で回避に移った。 しかし刀身の長さを測りきれなっかったのだろう、ガラスの刃が肩付近を大きく裂く。 ベリアルは肩の痛みに耐えながら、反撃に転じるために崩れた体勢を立て直す。 赤い瞳がフリウを射抜く。 フリウは眼帯を外した。 「通るならばその道」 開門式を唱える。 白い眼球に大気が触れる。 ひんやりとしたその感触こそが滅びの感触だと、フリウは知っていた。 「開くならばその扉。吼えるならばその口」 体勢を立て直したベリアルが迫る。 フリウの詠唱に危険を感じたのか、その表情には濃い緊張の影がある。 「作法に記され、望むならば王よ。 俄にある伝説の一端にその指を、慨然なくその意志を。 もう鍵は無し」 ベリアルが火玉を呼び出しフリウへと投げつけた。 腕に焼けた痛みが奔る。熱い。 じくじくとした痛みが腕を這い回る。 しかしフリウはそれを黙殺し、最後の一文を唱えた。 「開門よ、成れ」 現れたのは銀色の巨人だった。 その体は力に満ちている。 削られた氷河のように荒々しく、鍛えられた刃物のように美しい。 音もなく。気配もない。 それが自然であるかのように、巨人は世界に溶け込んでいる。 「なんや、それ……」 ベリアルは呆然と呟いた。その存在は、彼が今までみたどんな悪魔よりも強大だった。 フリウは答えない。 (まずい……とんでもなくまずいで…) ベリアルはすぐさま逃走を選んだ。 ただで見逃してくれるとは思わない。腕の一本や二本は捨てる覚悟だ。 巨人の左に回りこみ、一気に駆け抜けようとして―――― 銀色の巨人は、彼に一切の時間を与えなかった。 ベリアルが反応するよりも速く、振り上げられたこぶしが叩きつけられる。 瞬時に大気が荒れ狂った。 弾けるように空気が消し飛ぶ。闇が震える。 刹那の間に暴風が川原を蹂躙。 衝撃が地面を抉り、水面にぶつかって盛大に飛沫をあげた。 それだけだ。 その一動作で、すべてが終わった。 あとには抉れた地面だけが残り、ベリアルの姿は存在しない。 わずかな静寂を挟んで。 フリウは静かに閉門式を唱えて、破壊精霊を封印した。 左目の世界が閉じる。 必要なときに呼び出し必要なくなれば封じる。 精霊使いとして完璧な制御だった。 封印が終わると、再び頭がぼんやりとしてきた。 疲労が一気にぶり返してくる。 「なんか……疲れちゃったね」 体も、心も。 今だけは何もかも忘れて眠りたい。 フリウは気を失った。 「やってくれるわ、あのガキ……」 地面に転がったまま、ベリアルは悪態をついた。 全身が水に濡れそぼり、長い銀髪も前髪が顔に張り付いている。 銀の巨人の攻撃は直撃ではなかった。 近距離で受けたとはいえ、余波に過ぎない衝撃波で右腕を折られ、あばらも数本やられた。 止血はしたが、血もかなり流した。 衝撃で川に放り込まれ、どうにか岸に上がれたのは奇跡だった。 「どこまで流されたんか知らんが、生きてるだけ儲けもんか」 正介は歴戦の悪魔持ちだ。今まで様々な相手と戦い、そのことごとくを討ち滅ぼしてきた。 その経験から言えば、あの巨人の攻撃を受けて自分が生きてるのは不自然だ。 本来ならバラバラに四散していてもおかしくはない。 それだけの力を確かに感じた。ということは…… 「あの化け物も、悪魔と同じように制限を受けている?」 そういうことなのだろう。 ならば、やり方によっては互角に渡り合えるはずだ。 「もっとも、もう会わんようにするのがベストやろうな。それ以前に、どっかで治療せんと、まずいわ」 ベリアルは苦痛を堪えて起き上がると、ゆっくりと闇へと消えていった。 【残り95人】 【B-5/川辺/1日目・02 25】 【フリウ・ハリスコー】 [状態]: 気絶。右腕に火傷。 [装備]: 水晶眼(ウルトプライド) 、ガラスの剣はその辺に放置されてます。 [道具]: デイパック(支給品一式) [思考]: ミズーを探す。殺人は避けたい。 【川のあるエリアのどこか/1日目・02 30】 【緋崎正介】 [状態]:右腕骨折。あばらも少々。血も流してます。 [装備]:探知機(半径50メートル内の参加者を光点で示す) [道具]:デイパック(支給品一式) [思考]:ケガの治療をしないと死にそう。 2005/05/05 改行調整、文章一部追加・改変 2005/07/16 修正スレ133 ←BACK 目次へ(詳細版) NEXT→ 第158話 第159話 第160話 第113話 時系列順 第028話 第082話 ベリアル 第230話 第082話 フリウ 第208話 第082話 ウルトプライド 第208話
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《バーティカル・デス》 通常魔法 相手フィールド上に「E・HERO」と名のつくモンスターが3体以上存在している時 手札から「F・HERO」と名のつくモンスターを2体フィールド上に特殊召喚できる。 part17-64 作者(2007/08/05 ID Bt9ywKne0)の他の投稿 part17-29part17-66 コメント 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 MILITIA タイトル MILITIA ミリティア 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-NG ジャンル シミュレーション 発売元 ナムコ 発売日 1994-11-18 価格 8800円(税別) 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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「マイノリティ」について この講義で扱うのは、国民国家の枠内で生じる「文化的」マイノリティです。 「マイノリティ」を対象とする問題領域として、 ①シティズンシップ ②教育 ③歴史 に分けて考えますが、これらがそれぞれ互いに重なり会う領域であることは、言うまでもありません。また、ここでは、「マイノリティ」を便宜上、移民とナショナル・マイノリティに分けて考察しますが、バルト三国の例に見られるように、この二分法は必ずしも絶対的なものではありません。 「マイノリティ」の歴史:参考文献『マイノリティの国際法』(窪誠) 「マイノリティ」概念の誕生は、第一次世界大戦後であると言えます。それ以前にあったのは、支配・被支配の関係でしたが、19世紀後半のナショナリズムの展開を経て、国民国家内の関係は、多数派・少数派関係への転回を見ます。 かなり大雑把なまとめ方ですが、端的に言えば、国際情勢の不安定を避けるため、「マイノリティ」の権利を保障する少数民族保護体制が構築されます。これは、主として東欧諸国を対象としたもので、国際連盟加盟国全てを対象としたものではありませんでした。この少数民族保護体制が、国家内での法の下での平等を保障しようとしたものであったとはいえ、それは、「マイノリティ」の異化を防ぐものであったにせよ、同化を防ぐことにはなりませんでした。それゆえ、国家の枠を超えたシステムが求められることになります。それが、1925年に開催されたヨーロッパ民族会議です。この会議自体は非常にアンビバレントな存在ですが、ある意味で、近代国民国家体制への対抗であったことは間違いありません。 第二次世界大戦後、国連の世界人権宣言に少数者の権利に関する条文がないことからもわかるように、力点は「普遍的人権」に移ります。ここに明らかな変化が見られるのは、1970年代になってからです。その変化とは、「差別禁止による統合」から「差異への権利」として言い表すことができます。
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セキュリティ セキュリティ関連の勉強メモ。 OS毎のセキュリティ対策 CompTIA Security+ IPA安全なウェブサイトの作り方
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特殊アビリティ 殿堂馬 ☆4.5 G1を10勝 馬主孝行 ☆4 デビューから20連続連対 不動の連軸 ☆5 デビューから30連続連対 ザ・ウイナー ☆4 デビューから10連勝 スーパーウイナー ☆5 デビューから20連勝 オールラウンダー ☆4.5
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アビリティ配分 Air Fire Nature Water Total Champion 14 1 14 24 53 Warden 2 12 27 13 54 Destroyer 10 27 14 2 53 Overlord 23 14 6 14 57 Healer 13 2 12 27 54 Oracle 5 12 22 13 52 Invoker 12 26 12 0 50 Defiler 24 12 0 11 47 103 106 107 104 420
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タクティカルボーナス タクティカルボーナス 前作との違い コメント タクティカルボーナス 戦闘時様々な条件を満たすことにより、取得経験値に倍率をかける形でボーナスがつく。 各ボーナスは一戦闘中に複数回取得可。(カウンター9回でトリプルキャンセラー3回取得など。各ボーナス最大9回) 最大で×9.99です。 名称 条件 ボーナス チェインバトル 連続戦闘 +0.5 アラウンドキル 4体以上同時撃破 +0.4 トリプルキル 敵を3体同時撃破 +0.3 トリプルキャンセラー アーツ・クラフトの解除を3回行う +0.3 サポートキル サポートキャラが敵を撃破 +0.3 ダブルキル 敵を2体同時撃破 +0.2 リベンジャー ピンチ状態で勝利 +0.2 ノーダメージ ダメージを受けずに勝利 +0.2 ノームーブ 移動せず勝利 +0.2 セブンラッシュ 敵の行動を挟まずにパーティーが7回連続で行動する +0.1 トリプルカウンター カウンター攻撃を3回行う +0.1 アイテムラヴァー 道具を3回使う +0.1 オーバーキル 敵残りHPの5倍以上のダメージで撃破 +0.1 カウンターキル カウンターで敵を撃破 +0.1 アナライズ 敵の情報を解析する(すでに解析済みの場合は取得不可) +0.1 マスターアーツ マスターアーツを発動 +0.1 バースト バーストを発動 +0.1 ファストアタック 先制/奇襲攻撃 +0.05 スピードキル 戦闘開始から2回の行動以内に敵殲滅 +0.05 ノーキュリア 状態異常を3回自然回復する +0.05 前作との違い アナライズ、ダブルキル、トリプルキル、カウンターキル、バースト、マスターアーツ追加 サポートフィニッシュがサポートキルに差し替え アラウンドキルのボーナスが+0.2から+0.4へ変化 リベンジャーのボーナスが+0.1から+0.2へ変化 獲得経験値の計算に小数点以下の倍率も反映されるようになった コメント サポートキル+0.3 -- 名無しさん (2011-10-07 22 34 38) 前作との違いに小数点以下も反映されるがありますね -- 名無しさん (2011-10-07 23 16 30) 満タンの状態で薬使ってもアイテムラヴァにカウントされなくね? -- 名無しさん (2011-10-11 22 15 32) ちゃんとされるはずですが・・・ -- 名無しさん (2011-10-11 22 17 51) 前回は変数の影響で小数点反映されなかったのかな -- 名無しさん (2011-10-14 22 57 33) マスターアーツが抜けてます -- 名無しさん (2011-10-16 21 12 03) タクティカルボーナスって9.99がカンスト? -- 名無しさん (2011-10-18 21 09 22) 理屈で言えば9.99は絶対届かない。いくら1項目につき×9までとはいえ、それは一部の項目に限られるし。 -- 名無しさん (2011-12-03 16 57 18) 逆に理屈で言えば届くが…。マリアベル戦で複数キル系を量産すればそれだけで8.1。 -- 名無しさん (2011-12-03 19 22 22) うん。マリアベル戦でアラウンドキル、トリプルキル、ダブルキル、マスターアーツ、オーバーキル、セブンラッシュ、トリプルカウンター、ノーキュリア、カウンターキル出して×9.99だった。 -- 名無しさん (2011-12-03 23 18 58) じゃあ千匹+マリアベルで経験値9999いくのな -- 名無しさん (2012-02-14 00 34 49) 名前 コメント