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こちらはコンボ、戦術等のページ 武装解説等はガンダムへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊格闘のアシストと区別しやすくするため、特格派生を便宜上→特格と表記している 「横」の表記はハンマー2hit、「横N」の表記はハンマー投げつけまでを意味しているので注意 特格派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては ディレイをかける高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。まずはこれを練習しよう。踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。 ステップ方向を変える後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使うレバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。高度があるときはJV3まで入る。ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。 威力 備考 射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ BR≫BR→BZ 143 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。 BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと155 BR→BZ≫BR 139 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる BR→BZ≫BZ 144 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 BR→BZ→JV 133 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 BR→JV≫JV2 161 鈍足5秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 BR≫N特格(バルカン未HIT)≫横(1HIT)→特格 202 BR≫N特格≫BR 177 近距離時のダメ。バルカンが多数ヒットすると150程度までダメ低下 BR≫NN前→特格 192 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する BR≫NN前 BR 188 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 BR≫横(1hit)→特格 JV2 217 5秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる BR≫BD格→特格 JV2 206 5秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する BR≫BD格NN 185 BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン BZ≫BR→BZ 159 ダメは伸びない。↑推奨 BZ≫横(1hit)→特格 JV2 218 5秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと196、JV1だと202 JV2≫BZ 208 BRだと189の鈍足攻め継 JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253、JV2で288 JV3≫JV3 323 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる N特格→CS 207 基本的には180ダメ程度。BR発射前にナパームが爆発すると相手に向けてBRを撃って強制ダウンさせる N特格(バルカン未HIT)≫NN前→特格 JV2 291 ダウン追い打ちで281 N特格(バルカン未hit)≫横(1HIT)→特格 JV2 289 N特格(バルカン未hit)≫BD格NN→特格 276 そうそう狙えるものではないが高火力。他のコンボも出来るが吹き飛び方が不安定なので当たり方の角度による ガンタンク(1hit)≫BR→BZ 156 ガンタンクの補正が良いので意外とダメが伸びる。BDCで169 ガンタンク(2hit)≫BR 168 同上 ガンタンク(2hit)≫JV2 210 高火力だが足が止まるので注意。BZ〆で177。JV1〆で180 N格始動 N NNN BR 219 強制ダウン。前フワステで安定 N N→特格(→BR) 171(201) 虹合戦等ヒット確認前にステップを踏んでしまった場合 N BR→BZ 151 離脱用 NN BR→BZ 188 同上 NN NNN 220 基礎コンだが、カット耐性が悪い。なるべく他を NN NN前→特格 229 基礎コンに近くて入力しやすい。やや動きが少ないので注意。すぐに自由落下する NN前 NNN 231 長い。カットが来ない確信があるなら NN前 BZ 212 さくっと終わり高高度打ち上げダウン。繋ぎは前虹 NN前→特格→BR 233 オバヒ N→特格(→BR) 137(181) バウンドダウンで拘束する。敵相方が近くにいたらこの時点で離脱するのもアリ N→特格→BR→JV 197 オバヒで可能 N→特格 BZ 190 短時間の打ち上げ強制ダウン N→特格 JV 193 短時間で先着地可能な攻め継。コスオバ20を落としたい時などに N→特格 横(1hit)→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 N→特格 横→特格 230 すぐに自由落下し、コンボ後の状態がよい N→特格 NN→特格 233 同上 N→特格 横(1hit)→特格 JV1 245 JV2〆で262。CF〆で248。ダウン追撃JV3は233 前格始動 前→特格 JV 210 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要、ダウン追撃だと186 前→特格 横→特格 229 前→特格 N特格(バルカン未HIT)≫BR 245 前→特格→BR 198 オバヒコンボ 横格始動 横(1hit) BR→BZ 147 離脱用 横(1hit)→特格(→BR) 129(180) バウンドダウンで拘束可能 横(1hit)→特格 N特格(バルカン未ヒット) 横(1hit)→特格 272 ブースト消費大アシスト消費だが、高威力の割にそこそこのカット耐性 横(1hit)→特格 N特格(バルカン未ヒット)≫BD格→特格 273 横(1hit)→特格 N→特格(→BR) 223(247) 特格派生からの横をこぼすようなら。コンボ時間も短い 横(1hit)→特格 NNN 243 NN前だと255 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 220 この時点で1秒かからず相手を拘束して落下できる 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 N特格(バルカン未HIT) 264 バランスは悪くないが、アシストの弾数がやや勿体ないか 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 304 特殊な条件が必要で通常は決まらない。威力は計算上のもの。ダウン追撃だと241止まり 横(1hit)→特格 横→特格 241 ダメージは計算上 横 BR→BZ 178 同上。BDCで197 横 横N BR 252 前作同様最速前ステBRで繋がる 横→特格→BR 208 オバヒでも可能、バウンド後にNT撃ちで追撃 後格始動 後 BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら 後 N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く 後(スタンのみ) 任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ BD格NN→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力 BD格NN→特格 JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意 BD格NN→特格 N特格(バルカン未ヒット) 269 やや入力が厄介だがアシスト消費以外はバランスが良い打ち上げコン BD格→特格 横(1hit)→特格 JV2 262 覚醒時 A覚/B覚 BR≫横(1hit)→特格 覚醒技 251/230 BR始動覚醒技コン BR≫横(1hit)→特格 N特格(バルカン未HIT)≫覚醒技 281/257 BR≫横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 226/208 よく動き、最終段ですぐに自由落下する BR≫覚醒技 217/200 いまいち。これで勝負が決まりそうなら有り N特格(バルカン未HIT)≫覚醒技 315/290 N特格(バルカン未HIT)≫横(1HIT)→特格 横(1HIT)→特格 覚醒技 353/339 JV3よりはマシだがロマンコン。近距離でのオバヒ狩りなら狙えるだろうか 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 覚醒技 320/294 横始動覚醒技コン 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 296/273 高火力かつよく動き、最終段ですぐに自由落下する 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 332/313 高度限定6秒鈍足。 横(1hit)→特格 JV3 288/272 高度限定6秒鈍足攻め継。HP500前後の相手にもワンチャン作れる 横(1hit)→特格 N特格(バルカン未HIT)≫横(1hit)→特格 覚醒技 351/331 比較的現実的なA覚350越えコンボ。A覚なら大半の10をワンコンでやれる 横(1hit)→特格 N特格(バルカン未HIT)≫横(1hit) N特格(バルカン未HIT)≫覚醒技 353/332 アシスト二つ消費の上に難易度も高めだがA覚なら全ての10をワンコンでやれる 横(1hit)→特格 覚醒技 290/267 BD格NN 横(1hit)→特格 覚醒技 333/306 BD始動覚醒技コン。特格時点で272/251 JV3≫JV3 350/323 覚醒時ロマンコンボ B覚醒だと非覚醒と変わらない JV3≫覚醒技 347/320 JV3始動覚醒コンボ これもロマンコン JV3≫CF直撃≫覚醒技 354/345 A覚時350越えデスコン もちろんロマンコン CF召喚は至近距離で 戦術 セオリー通りの立ち回りを要求されるガンダム。今作も基本に忠実に戦っていこう。 射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てに加えてリロード有のガンタンクを惜しまず使って着地取りを狙おう。 特にブースト0でもメインBZCJVCで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなる。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 ただし、特に後衛をするときにはコンボで欲張らないこと。180コンボで無傷のほうが280コンボを当てたがズンダを食らうより状態が良い。 後格のカウンターはかなり使い勝手が悪く、相手が見てからキャンセルも可能なレベルなので過度な期待は禁物。 しかし足掻きとしては素直に攻撃を喰らうよりはよく、ガード成功により10%の防御補正がかかることでダメを抑えられることもある。 コアファイターやメイン→BZ→JV等も足掻くときの選択肢に入れておくと動きを読まれにくい。 覚醒はA覚醒、B覚醒どちらもガンダムにとってはうま味がある。 A覚醒の格闘強化とブースト消費無し覚醒技は特派生の高火力と良補正と相まって凶悪なダメージを叩きだす。 B覚醒は攻撃面でこそうま味がないが、ガンダムの全射撃武装をステップできるようになるので粘り強い戦いが期待できる。 ガンダムの耐久力は2000コスト第二位、さらに2500万能機に並ぶ620なので覚醒の蓄積も期待できる。 総評すると良好な武装と性能を持っているが、移動技を持っていないのが弱点。過信と油断は禁物。 驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。 僚機考察 対策は対策 (VS.コスト2000)を参照。 武装解説等はガンダムへ 外部リンク ニコニコ動画 - FBガンダム視点 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.2 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.1
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こちらはガンダムエクシアの武装解説 等のページ。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策、等はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△ 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 撃ち切りリロード・3連射可能 サブ射撃 GNビームダガー 2 76 2発目がスタン属性 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 デュナメスが超弾速BRで1発狙撃アシストキャンセル可 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ソード横斬り→サーベル斬り→ソード斬りつけ&サーベル斬り上げ NNN 208 3段目が2HIT 派生 切り上げ→5連回し蹴り N前N 180 前派生で切り上げ→5連回し蹴り NN前N 205 地上横格闘 ソード多段抜き胴→斬り抜け 横N 139 巻き込み性能高め 空中通常格闘 ソード薙ぎ→ブレイド薙ぎ→ソード突き NNN 183 2段目が外れやすい 派生 ブレイド回転斬り N前 150 前派生でブレイド回転斬り NN前 200 空中横格闘 サーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い 横N 183 発生が全機体中最速クラス BD格闘 斬り抜け→戻り斬り抜け (BD中) 前N 108 1段目がスタン属性。2段目サーチ替え可能。 特殊格闘 回転斬り 特 123 3段HIT レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 80 前or後方向にレバーを入れながら入力 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 トランザムシステム 0 100 トランザムモードへ移行(30カウント後より使用可) 【更新履歴】最新3件まで 10/08/23 再度、雑多な記述を整理 (ご協力お願いします) 09/12/01 トランザム硬直バグについて編集 09/07/30 したらばスレの情報を基に修正 機体解説 近距離戦に特化した格闘寄り万能機。 新たな武装としてトランザムシステムが追加された。 機動力と格闘性能が優秀で、闇討ち性能が非常に高い。 赤ロック距離が短い為、主なダメージソースは格闘攻撃となる。 射撃武装はダメージが低い半面、足止め性能の高い物が揃っている。 しかしその性質上、中~遠距離の射撃戦での援護力は頼りない。 格闘武装は全般的に発生が早く優秀。 前作で問題だった上下誘導も改善され、使い勝手も大きく向上。 ただし、判定やダメージは格闘機としては低い部類に入る。 トランザムモード中は攻撃力・機動力UP+格闘が専用の物に変更。 格闘が専用のモーションとなり、ダメージ&カット耐性がさらに向上する。 デメリットとして終了硬直時に膨大なリスクが発生するので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 最大3連射可能。サブ、特格、特射でキャンセル可能。 前作と変わらず、銃口補正、誘導などが悪い。 しかし、前作よりはビームが太くなった。 また、今作ではNDCを使う事で格闘コンボに発展させることが可能。 メイン 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 50(70%) 50(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗2hit 85(40%) 50(-30%) 4.0 2.0 よろけ ┗3hit 105(10%) 50(-30%) - 2.0 強制ダウン 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ→スタン][ダウン値 1+1][補正率 80%+80%] GNダガーを2連続で投げる。 1発目はよろけ、2発目はスタン。 弾数式になり使うメリットが減ったものの、NDにより発射時のリスクは大幅軽減。 誘導が強いため赤ロックぎりぎりでの着地取りに使いやすい。 誘導は1発目に比べ、2発目の方が気持ち優秀である。 ステップされない限り、銃口補正は2発目まで掛かり続ける。 ちなみに地上で撃った場合は1発目を投げる寸前までブースト消費が無い。 NDCを用いて1発ずつ投擲する事も可能。 残弾1の場合は1発目(よろけ)のみを投擲。 小ネタ:リロード完了直前に投げる事で1発目を空撃ちし、2発目のみを投げることが可能。 サブ 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 60(75%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit 76(60%) 20(-20%) 2.0 1.0 スタン 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロード無][属性 ビーム・ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 ダウン属性。 弾速が異常に速く、対象が緑ロックでも強引に狙い撃つ事が可能。 発生が少し遅いが、上下の銃口補正はかなり強く、ジャンプ上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 ただし、強力な銃口補正は上下方向のみで左右は並程度。 照射系ビームでは無いが、BRの当たり判定が通過後も僅かながらに持続する。(およそ0.5秒程) 仕様によりスーパーアーマー状態の敵機をダウンさせる効果は失われた。 前作同様アシキャン可能だが、上昇距離がガタ落ちしている為、射撃回避にすら使えない。 中距離以遠における硬直取りや格闘カットに使える唯一の武装。 弾数管理・使い所は慎重に。 入力 単発威力[単発補正率] 単発ダウン値 属性 アシスト 70(-20%) 1.0 ダウン 格闘 全般的に発生が早め。 誘導、伸び、突進速度、判定なども良好。 各々の特性を理解して的確に使い分けられると良い。 【地上通常格闘】4連斬り GNソード斬り→GNビームサーベル斬り→ソード斬り&サーベル斬り上げ の3段4HIT。 原作1話 vs.コーラサワー戦の再現。 特格派生可能。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、追加入力で回し蹴りを繰り返す。 こちらは特格派生不可能。 良好な性能を持つものの、地上格闘自体の出る場面が少ないと言わざるを得ない。 前派生は威力が落ちるので封印推奨。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 121(74%) 10(-0%)×4 3.5 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 180(64%) 80(-10%) 3.7 0.2 ダウン ┣2段目 右薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 154(64%) 10(-0%)×4 3.8 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 205(54%) 80(-10%) 4.0 0.2 ダウン ┗3段目(1hit) 右斬り 144(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 斬り上げ 208(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】胴薙ぎ2段 GNソード多段抜き胴→振り返り斬り抜け の2段。 特格派生可能。(出し切りのみ) 前作と相変わらずの巻き込み性能を誇る。 しかし、地N格同様に地上格闘自体の出番が少ないのも事実。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード多段抜き胴 55(84%) 55 ? ? よろけ ┗2段目 振り返り斬り上げ 139(74%) 100 ? ? ダウン 【空中通常格闘】GNソード、ブレイド GNソード斬り→GNロングブレイド斬り→GNソード突き の3段。 3段目で視点変更。 1段目or2段目からの前派生では、両手に持ったGNショート・ロングブレイドをクルクル回して切り刻む。 特格派生可能。(前派生のみ) エクシアの格闘の中でも特に上下誘導が良好。 2段目は相変わらずスカす事があるので注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 150(56%) 20(-4%)×7 3.1 0.2×7 ダウン ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 195(46%) 20(-4%)×7 3.4 0.2×7 ダウン ┗3段目 ソード突き 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】GNサーベル GNビームサーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い の2段3HIT。 視点変更無し。 前作同様、発生などが優秀で高性能。 さらに致命的な欠点であった上下への誘導を高いレベルで克服している。 稀に3HIT目をスカす事があるので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀流縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 薙ぎ払い 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 薙ぎ払い 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】GNソード GNソードで斬り抜け(スタン属性)→戻り斬り抜け の2段。 2段目特格派生可能。 突進速度と伸びが優秀。 また、初段がスタン属性である事も特徴。 機体の右側に攻撃判定が発生しているため、(自機から見て)左方向へのステップやNDで回避されやすい。 サーチ変えBD格闘 1段目HIT後、ロックを変更する事で2段目の攻撃対象が変更後の敵機となる。 この場合、1段目に比べ突進距離が若干伸びる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 戻り斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.6 0.9 ダウン 【特殊格闘】回転斬り 原作1期OPの縦回転斬り。3HIT。 判定が優秀。 放物線を描くように大きく動くので、相手の射撃や格闘を避けたりもする。 ちなみに攻撃対象が遠い場合は大きく上昇してから攻撃する。 コレを利用し、NDCを絡めて緑ロック時の移動手段としても利用可能。 一部の格闘からは特格へ派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ┗1hit 縦回転斬り(シールド) 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 縦回転斬り(ソード) 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 縦回転斬り(ソード) 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】踏みつけ ジャンプしてからの踏みつけ攻撃。 視点変更有り。 前or後or自機の胴体が向いている方向にレバーを倒しながら入力すると発動。 前作同様、緑ロックでのトリッキーな移動手段に利用可能。 一部の格闘からはレバー特格に派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) レバー特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(-16%) 1.0 ダウン 特殊 【特殊射撃】トランザムシステム発動 [時間リロード][30秒][効果時間][約10秒] トランザムモードへ移行。約10秒間トランザム状態に。(任意解除不可) ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 効果は自機のスピード上昇+ブースト持続向上+与ダメージ向上+一部の格闘の変更。 (詳細はガンダムエクシア(対策)へ) 発動後ゲージが0になると、ブースト残量0+硬直が発生し通常モードへ。 1度使うと再出撃までは使えないので注意。(ゲージ自体が消滅する為) 発動時の硬直は短いが(NDC可)、終了時の硬直はかなり長く(NDC不可)、中距離程度なら見てからのBRが当たるほど。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまでは持続し、格闘を出し切った直後にトランザム終了となる。 ちなみにダウン中にゲージが0になった場合、硬直は起こらない。 その為、ゲージが約20以下でダウンした場合は起き上がらない方が得策である。 また、終了時の硬直中は被弾ダメージが2倍になる。 硬直前は建物に隠れるか、遠距離まで逃げ、硬直を取られないように。 上記2つが不可能な場合は高飛びをし、被ダメ2倍だけでも回避するのも策。 ただし、高飛びで硬直被弾を免れた場合でもブースト0は避けられない為、 硬直後は特格などでの悪あがきも選択肢に入れておこう。 故に発動は遠距離よりも近距離~中距離が良い。 BRを撃ちながら近づいて、格闘を当てにいこう。 ゲージの消費が結構速いので、ゲージ残量を見て格闘に行くか行かないかを判断するのも大切。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等はガンダムエクシア(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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GF13-009NF ガンダムローズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28300 495 M 12890 130 25 25 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュバリエ・サーベル 4000 12 0 1~1 格闘 100 8 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ローゼス・ビット 3200 20 20 1~7 特殊射撃 90 5 水中x ローゼス・ハリケーン 6000 30 90 2~9 必殺技 90 5 水中x ローゼス・スクリーマー 150 50 0 MAP MAP 100 0 ENダメージ水中x アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1000 ガンダムマックスター 3 1010 ドラゴンガンダム 3 1020 ボルトガンダム 3 1230 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 990 ドラゴンガンダム 3 990 ガンダムマックスター 3 990 ボルトガンダム 3 990 ガンダムシュピーゲル 備考 格闘と特殊射撃で一応1~7まで攻撃できる。 ただし、今回のローゼスビットはMP消費の特殊射撃なので、支援に使うと弱気になりやすい。 ENダメージのMAP兵器ローゼス・スクリーマーは投下型の十字範囲で射程も長く結構使いやすい。素の状態でも2発は撃てるのもあり、トリガー達成のために敵ユニットを残したい時などに地味に便利。
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GAT-X207 ブリッツ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31900 660 M 14020 150 24 23 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 トリケロス 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 90 6 グレイプニール 3000 16 0 2~3 格闘 60 3 50mm高エネルギーライフル 2800 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ランサーダート 4800 30 0 3~5 射撃 75 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、受けるダメージを30%軽減。 フェイズシフト装甲 物理的な衝撃を無効化する特殊装甲。実体弾・通常格闘・必殺技・火炎属性の攻撃ダメージ半減。毎ターンEN10消費。 ミラージュコロイド コロイド粒子を用いた光学迷彩。先制攻撃時命中率+10。 開発元 Lv EXP 機体 3 1040 デュエルガンダムAS 4 1485 デュエルガンダム 4 1515 イージスガンダム 4 1665 フォビドゥンガンダム 開発先 Lv EXP 機体 4 1980 デュエルガンダム 4 1980 イージスガンダム 4 1980 バスターガンダム 4 1980 フォビドゥンガンダム 備考 初期GATシリーズの内の一機。なんといっても機動力と移動力、ミラージュコロイドが魅力。 PS装甲のデメリットのせいでENが減りやすい。対策をしないとすぐ息切れしてしまう。これは初期のGATシリーズ共通の弱点。 ミラージュコロイドのおかげで数字以上によく攻撃を当ててくれる。先制攻撃限定ではあるが、ランサーダートやグレイプニールの命中率をカバーできるのが嬉しい。 トリケロスの演出は必見。宇宙で原作気分を味わおう。
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Database initialization root# mkdir /usr/local/pgsql/data root# chown postgres /usr/local/pgsql/data root# su postgres postgres$ initdb -D /usr/local/pgsql/data Starting DB $ postmaster -D /usr/local/pgsql/data logfile 2 1 pg_ctl start -l logfile add user postgres=# create user name password password ; CREATE ROLE postgres=# \du List of roles Role name | Superuser | Create role | Create DB | Connections | Member of -----------+-----------+-------------+-----------+-------------+----------- name | no | no | no | no limit | postgres | yes | yes | yes | no limit | (2 rows) Setup Copy JDBC driver Copy posgresql.jar to $JBOSS_HOME/server/default/lib Copy postgres-service.xml Copy $JBOSS_HOME/docs/examples/jca/postgres-service.xml to $JBOSS_HOME/server/default/deploy Modify postgres-service.xml
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット ドモン・カッシュ コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 23-45-65 炎上スタンさせる火炎放射 射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-213 三段チャージ レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃 レバー入れサブ射撃 騎乗・J派生で降りる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を防ぐ分身を展開 特殊射撃関連 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - - 専用派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ゴッドスラッシュ【斬波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム射撃 格闘派生 爆熱ゴッドスラッシュ 特射→NNN 170 手早い3連撃 横派生 ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 特射→横N 140 回り込んでバウンド 特殊射撃派生 ゴッドスラッシュ【三連斬り】 特射→特射 185 自動で最終段まで派生する 後派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→後 176 射撃バリアつきの回転斬り 後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射 208 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNNN - 254 最終段は強制ダウン 後派生 アッパー乱舞 N後JNNNNNN 326 アッパーからジャンプ入力で追跡格闘入力で連続攻撃 NN後JNNNNNN 321 NNN後JNNNNNN 322 前格闘 鉄山靠コンボ 前NNN - 223 手堅く纏まった格闘 後派生 百裂拳 前後N 259 デスコンパーツ 前N後N 275 前NN後N 295 横格闘 フック&蹴り 横NNNN - 248 回り込みながら連続攻撃 後派生 百裂脚 横後 225 足が止まるがすぐ終わる 横N後 237 横NN後 258 横NNN後 272 横NNNN(1)後 278 BD格闘 飛び蹴り乱舞 BD中前NNN - 255 長いが大きく動く 後派生 百裂脚 BD中前N後 265 横格後派生と同一 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 - 114~194 構えモーションにSA。再入力で左手で再誘導 前派生 投げ 特→前 106~178 前方に投げ飛ばす 後派生 ヒートエンド 特→後 178~250 高威力打ち上げ本作より通常時でも可能に 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 110 格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS - 188 誘導が強く、全身に判定がある本作より射撃バリア付与 格闘前派生 ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 各種格闘任意段→前 - 70 離脱用 覚醒技 名称 弾数 威力SX/F/S/R/M,C 備考 覚醒技 格闘乱舞 1 300/360/300/342/300 非常に長いが高火力 後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 357/315/324/343/315 本作より無限赤ロックになった 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 【射撃CS】石破天驚拳【射撃CSLv1】石破天驚拳 【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳 【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー 【サブ射撃】風雲再起 呼出【レバーNサブ射撃】突撃 【レバー入れサブ射撃】騎乗 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 特殊射撃関連【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ【特殊射撃中ステップ派生】宙返り 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ 【特殊射撃横格派生】ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 【特殊射撃特殊射撃派生】ゴッドスラッシュ【三連斬り】 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞 【前格闘】鉄山靠コンボ【前格闘後派生】百裂拳 【横格闘】フック&蹴り【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚 【BD格闘】飛び蹴り乱舞 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 【特殊格闘前派生】投げ 【特殊格闘後派生】ヒートエンド 【格闘CS】超級覇王電影弾 【後特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】格闘乱舞 【レバー後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ゴッドガンダム 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、主人公ドモン・カッシュが駆るシャイニングガンダムの戦闘データを全て移植した後継機。 通常時でシャイニングのスーパーモードを凌駕し、さらに背部フィン等を開いたハイパーモードになることで性能を飛躍的に向上させる。 地走ズサキャンを中心に多彩なムーブを持ち、そこからのメインを中心とした始動で敵機にファイトを仕掛ける格闘機。 近接択が極端に多彩な方ではないが疑似タイマン性能は非常に高く、押し付けへの対処法を間違えた相手はすぐにスクラップにできる。 前作の最終スペックは歴代でも高い方だったが環境は逆風という厳しい情勢であった。 そんな流れにおいての今作は調整自体は一長一短の中、総合的な耐久アップやF覚とM覚のシェア逆転などシステム的追い風を受けている。 メインが恒例の弱体化を受け、カウンターから射撃ガードも剥奪と厳しい弱体が多い中、電影弾には射撃バリアが付き、伸びの良い突撃技と化す凄まじい強化を受けた。 総じて強みを入れ替えて突出させたような変更点が主であるが、一貫してカット耐性とダメージを両立するのが難しいという欠点はそのまま。 豪快に見えて繊細なテクが要求され、しかし行く時には行く最強クラスの超火力覚醒を持つ…というドモンを体現したかのようなコンセプトは今作も同じ。 ズサキャンから行くか空中から行くか、地走移行、各種あがきの上手さなど立ち回りの選択肢は格闘機でも屈指に幅広い。 シリーズを経るごとにゲーム的に地走が締め出される傾向が強い中、最高コストにして未だ地走を"強み"として扱うという点においても独自性が強く、他の機体にはないファイトスタイルは爽快感を持つ。 真っ赤に燃えて轟き叫ぶその拳で、ネオ・ジャパンの勝利を「掴み」取ろう。 リザルトポーズ 通常時 呼吸するように動きながら、ファイティングポーズで構える。ゲーム中の通常立ちポーズそのまま。シリーズを通しての手抜き。 覚醒時 胸部展開と共に大地を巻き上げつつ赤熱。マスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 敗北時 片膝をついてうなだれる。似ているのはキョウジ&シュバルツを介錯した直後か。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(750→800) メイン射撃 銃口補正低下 射撃CS1〜2段階目 3Hit多段→1Hit単発に変更。 Nサブ 半回転ダウンから通常のダウンに変更。 特射前派生 覚醒中のみ使用可能に 特格後派生 未覚醒時でも使用可能に。ただし未覚醒時は強制ダウン(覚醒時は従来通りの素値に減少)。 格闘CS 全身射撃バリア追加。ダウン値減少。 後特格 射撃バリア削除。 後覚醒技 使用時赤ロック無限に。 キャンセルルート レバー入れサブJ派生→各特格、各格闘 後格→各特射 特射射撃派生→各格闘 特射特射派生→N特格 特射N派生最終段→N特格 特射横派生最終段→N特格 後特射→N特格 後特格(カウンター成立or追加入力hit)→N特格 各格闘→各特射、N特格 格闘前派生→各特射、N特格 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上スタン][ダウン値 0.35*3][補正率 79%(-7%*3)] 足を止めて放つ短射程の火炎放射。OP等で使っていた文字通り照射バージョンの再現。本来なら発動時に背のスタビライザーも開いていた。 発生すれば着弾は一瞬。短いながらも炎上スタンを取れ、格闘追撃を狙いやすい。 フルヒットさせてもダメージ効率はそこそこだが、早期キャンセルするなどしてカス当たりさせるとより追撃ダメージを伸ばせる。 シリーズで弱体化され続けている武装であり、本作ではさらに銃口補正が再び低下。射撃ボタンを押したその瞬間までしか補正が掛からない。 その為、押し付けに使うにはすっかり不向きになってしまった。 ゴッドスラッシュを当てた相手にメインで追撃しようとすると、よろける前の位置に向かって照射、外すことも多いため、銃口補正は過信しないこと。 アンカー武装の様に軸を合わせて着地を取るのが主な用途。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒/1段階][属性 特殊実弾・射撃破壊効果] 「石破ァ!天驚拳!」 射撃破壊効果のある巨大な拳状のエネルギーを打ち出す。 流派東方不敗最終奥義で、番組後半のフィニッシュブロー。 チャージを続けることで3段階まで貯め続けられ、それに伴い性能が強化される。 本作よりLv1と2は単発の射撃になり、ダウン値もそれぞれ変更されている。 Lv3は単発の巨大な掌+着弾時に多段ヒットする爆風を放つ。 【射撃CSLv1】石破天驚拳 発生がLv2やLv3と比べると早いが、判定が小さい。 弾速もそれなりにあるものの、威力とのトレードオフを考慮すると微妙か。 【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳 やや溜めるが、火力と弾速のバランスが取れている射撃。 判定もLv1より大きい。 メインを封じ込めてしまうのが大きな枷だが、格闘の追撃に組み込むと手早くコンボを締められるので使い所はある。 【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー 巨大な手を撃ち出す。全体の火力もLv3なだけありかなり高いが、弾頭の火力は実はLv2より下。 やはりチャージ時間と発生がネックで、狙う機会はほぼ皆無と言っても過言ではない。 残念ながら今作も相手を握り潰して爆散させる事は覚醒時でも不可能。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Lv1 拳 100(70%) 100(-30%) 2 2 ダウン Lv2 拳 150(70%) 150(-30%) 3 3 ダウン Lv3 掌 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン 爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト] 「お前…力を貸してくれるのか」 師匠から受け継いだ愛馬を呼び出す。『FB』での登場以来、共にシリーズを歩んできた相棒。 どちらのモーションであっても使用した瞬間リロードが開始されるうえ回転率も良く、実は結構使い得なアシスト。 レバー入れで挙動変化。 【レバーNサブ射撃】突撃 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.6][補正率 10%] その場で呼び出された風雲再起が突撃し、そのまま相手を弾き飛ばす突進系アシスト。 元々使い道の少ない選択肢なのにもかかわらず、今作ではただでさえ追撃のタイミングに手を焼いていた半回転ダウンが通常のダウンへと弱体化。 距離によって追撃方法を変えることをより意識しないと相手の受け身から手痛い反撃を貰う可能性が高くなったので注意。 誘導と突進速度は、追従性能を落とされやすいMFアシスト目線では及第点。相方がダウンを取り損なった時のフォローに使うくらいか。 【レバー入れサブ射撃】騎乗 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.4][補正率 10%] レバー左右で入力した方向に、レバー前後で前方に風雲再起に騎乗して移動する。つまり後方移動は不可能。 Nを使うよりもこちらで出した方が誘導がいいのは相変わらずだが、間を置くことになるうえ上左右でしか始動できないことから銃口補正が追いつかないことも多い。 基本的には足掻きのために使うもの。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 9秒/1発] 「ゴッドシャドー!!」 射撃ガード属性の分身を四体召喚する。決勝のガンダムマックスター戦で豪熱マシンガンパンチを受け止めるため使った技。 ゴッドの周囲を回らせ、一発のみ射撃を耐える。各分身の間隔が広い為、細い射撃は防げないことが多い。 ただし分身を生み出す瞬間は正面に四体展開するため、この瞬間に突撃する攻め方も存在する。 格闘に対しては防御判定が無く、本作でもマックスターのマシンガンパンチは防げない。 リロードは分身消失後の開始となるため不定期。本作では電影弾の登場により使い道が減ったが、いざという時の射撃避けには十分使える。 特殊射撃関連 【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 背面のスタビライザーを展開し、敵に向けて前進する特殊移動。通称GFD。 決勝のボルトガンダム戦で破損したボルトガンダムの膝を破壊するべく、勢いを付けるため使用した技。 レバー横で斜めに角度をつけて移動可能。 緑ロックでも敵機を向くが、格闘空振りからだと現在向いている方向へ進めることができる。 F覚醒中は各種射撃からキャンセルで出せるようになる。 【特殊射撃中ステップ派生】宙返り 特殊射撃のモーション中にレバーを2度入れた方向に宙返りを行う。 初動には誘導切り効果があり、移動の勢いも機敏なため空中での回避には積極的に使用していきたい。 先行入力が効く為、レバー入力→特射→レバー入力と入力することで最速宙返りが可能。 GFDの部分が出ない分移動量は減るが、最も速度が乗る部分のみで動くため速度・ブースト効率に優れる。 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 縦回転しながらビームソードを振るい、三日月型のビーム弾を発射する。 本機の大事な着地取り手段。 誘導はかなり悪いが弾速が早く、ビームライフルよりも判定が大きいため、着地取りなら敵機を引っ掛けやすい。 OH時を除いてBD格闘以外の格闘にキャンセル可能だが、補正とダウン値が悪いのでダメージが伸びない。 主に横格キャンセルが安定だが、そこから後派生にいくとダメージ効率が悪くなる。 ズンダするには最速入力を求められるが、シリーズ通して特射→メイン入力→BD→特射…と複雑な入力を要する。要練習。 ブーストがあればここから各種通常格闘へキャンセル可能。 本作ではOH時の特殊移動使用に制限がかかったため、覚醒中の無限スラッシュ連打は狙いにくくなった。 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ ビームソードを縦に振り下ろす面三段。 原作ではマンダラガンダム戦で居合斬りとして使用した。 GFDの移動分も期待できるため、実質上の移動量はかなり長い。 手早く出し切れ、中途のダウン値がやや軽く出し切りでバウンドを取れるため、コンボの〆から中継ぎまで重宝する。 前作と比べ威力が向上している。未だ万能機の3段格闘の水準は出ないが、それでもカット耐性を意識した時の火力が微増したのはありがたい。 1・2段目から前・後派生、3段目から特格にキャンセルが可能。 GFD中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 65(82%) 65(-18%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ ┗2段目 面 119(67%) 65(-15%) 1.6 0.1 強よろけ ┗3段目 面 170(55%) 75(-12%) 2.6 1.0 バウンド 【特殊射撃横格派生】ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 斬り上げ、叩きつけの二段。発生、判定、回り込み、伸びに優れた初段性能を持つ。 伸びに関しては特殊格闘を除けば本機で一番伸びる。 最終段から特殊格闘へキャンセル可能。 特射横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 叩きつけ 140(67%) 85(-15%) 2.5 1.0 バウンド 【特殊射撃特殊射撃派生】ゴッドスラッシュ【三連斬り】 2連斬り上げから斬り抜けで打ち上げる3連斬り。1入力で全て出し切る。 かつての『MBON』以来、スタイリッシュなモーションに対して使い道がないとされてきた不遇の派生。 しかし本作では発生、判定が良好で手早く終わり、さらに前作からダメージ推移や中途の挙動などが一新。 これまでとは比べ物にならないくらい実用性が向上したことで、最早邪魔者扱いされていた過去とはおさらばしている。 N派生よりも威力が高く、これを2回入れるだけでカット耐性と火力がまとまったコンボを作れる。 最終段から特格へ派生可能。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 よろけ 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 1.8 0.3 よろけ 斬り抜け 185(55%) 85(-12%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン ゴッドスラッシュを構えながら独楽の様に回転して竜巻を発生させ、周囲を切り刻む。一刀流でも二刀流でも使用が可能。 本作でも使用するのは決勝におけるガンダムローズとの非公式戦において、ローゼスハリケーンを破った一刀流バージョン。 入力したその場で攻撃を行うタイプの格闘。 竜巻エフェクトには射撃バリア判定がある。爆風や格闘属性のアシスト、鞭等は防げない為注意。 発生は遅いが判定は出しっぱなしで、先出しなら最強判定クラスの格闘でなければ一方的に潰す。 見た目通り上方向にも判定が出るため、高跳びを狩ることも可能。 命中から特殊格闘へキャンセル可能。 初段2ヒットまでならダメージ効率が良く、フルヒット前にキャンセルできればバリアでカット耐性を確保しつつダメージを水増しするコンボ中継パーツとして使える。 GFD後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 砂埃ダウン 208(33%) 13(-3%)*19 4.4 0.2*19 砂埃ダウン 格闘 【通常格闘】格闘 打ち下ろし→裏拳→フック→飛び膝蹴り→2連蹴り上げ→正拳突きの6入力7段格闘。 初段の発生と判定が優秀で、伸びも格闘機相応。 1~3段目から前・後派生が可能。 出し切りでそこそこの威力かつ強制ダウン。 だがダメージ効率自体は悪く、カット耐性がさほど変わらない後派生を狙うほうが効率的。 小ネタとして、空中でN最終段の後に最速盾、またN全段とやると段々上昇していくことが可能。 オバヒ足掻き手段の一つとして活用されたし。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 104(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 フック 134(67%) 40(-7%) 2.0 0.2 よろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 168(55%) 50(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗5段目 蹴り上げ 200(45%) 30(-5%)*2 2.2 0.05*2 ┗6段目 正拳突き 254(--%) 120(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 カット耐性択としては手早く終わって放置しやすい代わりにダメージ効率が悪い。 地味に再誘導がかかる。 Nと横の三段目迄、面2段目迄、前格後派生の何れかから派生可能。 特射・特格にキャンセル可能。 追撃も狙えるカット耐性択としては足を止めるが任意タイミングから特格キャンセルでダメージをよく伸ばせる後特射と使い分けていきたい。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗前派生 斬り抜け 133(62%) 70(-20%) 3.2 1.5 縦回転ダウン 【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞 アッパー→ジャンプ→アッパー フック→裏拳→正拳突き→回し蹴り→回し蹴り、最後にストレートで締め。 後派生でアッパーを繰り出した後、ジャンプ入力で追い掛け、そこから格闘入力で7段の連続攻撃を繰り出す。 高火力の乱舞派生。元はマスターの後派生を逆輸入したような技。 時間が掛かる上にダメージが最終段に集中しているため、状況判断をしつつ最後まで入れたい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 アッパー 133(62%) 156(54%) 181(47%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 ダウン ┗J→格闘派生 アッパー 151(60%) 172(52%) 195(45%) 28(-2%) 2.8 2.9 3.1 0.1 よろけ ┗2段目 フック 169(58%) 188(50%) 209(43%) 30(-2%) 2.9 3.0 3.2 0.1 よろけ ┗3段目 裏拳 188(56%) 204(48%) 223(41%) 32(-2%) 3.0 3.1 3.3 0.1 よろけ ┗4段目 正拳突き 208(54%) 221(46%) 238(39%) 35(-2%) 3.1 3.2 3.4 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 230(52%) 240(44%) 254(37%) 40(-2%) 3.2 3.3 3.5 0.1 よろけ ┗6段目 回し蹴り 256(50%) 262(42%) 273(35%) 50(-2%) 3.3 3.4 3.6 0.1 よろけ ┗7段目 正拳突き 326(--%) 321(--%) 322(--%) 140(--%) 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【前格闘】鉄山靠コンボ 肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠の順。 やや動きは小さいが、その分手早く終わる4段格闘。 初段の発生に優れるが、伸びは他格闘に劣る。 出し切りで受身不能が取れるため単純に出し切り狙いでも十二分に強力。 4段目の成立がやや遅い点だけは注意。 1~3段目から前・後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 屈身突き 179(55%) 75(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 鉄山靠 223(43%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【前格闘後派生】百裂拳 その場で足を止めてボディーブローから百裂拳を行い、最後に正拳突きで吹き飛ばす。 本編中でしばしばやっていた乱打攻撃の再現。 ゴッドフィンガーに次ぐ本機のデスコンパーツ。 あちらが最終火力の水増しならば、こちらは序盤の火力水増しを行う。 最終段のダウン値が低く、丸2セット本派生が入る。 但し最終段へのダメージの偏りが本機で最も大きい為、やるのであれば最後まで出し切ること。 後派生の後、前派生で前述の胴に派生するがタイミングがシビアな上にダメージ効率も下がるため需要は低い。 間に合わないと百裂拳へ移行する。 前格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 前NN 前 前N 前NN 後派生 ボディ 128(72%) 175(57%) 218(45%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ ┗2段目 百裂拳 165(57%) 205(42%) 245(30%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0 弱スタン 正拳突き 259(47%) 275(32%) 295(20%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック&蹴り 回り込んでのフック→フック→掌打→蹴り上げ 返し蹴り→2連回し蹴りと繋げる5入力7段格闘。 発生、伸び、突進速度、回り込みが総じて優秀。 特に発生は過去作では落とされていたが、本作では安定して早い仕様に。 射撃での圧を掛けるのがメインとGSならば、格闘での圧はこれになる。 最終ヒット以外すべてから後述する後派生が可能。 出し切りカット耐性はまあまあだが基本後派生が安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 掌打 136(67%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 157(61%) 30(-6%) 2.1 0.1 よろけ 返し蹴り 176(55%) 30(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 209(43%) 60(-12%) 2.3 0.1 よろけ 回し蹴り 248(??%) 90(-??%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚 その場で足を止め、連続キックで吹き飛ばす。 全く動かないが、短時間で纏まった火力を出す。 前作より最終段の補正が少し重くなっている。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN 横 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN ┗後派生 百烈脚 148(64%) 169(56%) 199(49%) 227(37%) 248(25%) 218(39%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 2.75 2.65 0.05*9 弱スタン 蹴り飛ばし 225(49%) 237(41%) 258(34%) 272(22%) 278(10%) 265(24%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 3.75 3.65 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】飛び蹴り乱舞 飛び蹴りの後、技の構えを取ってから連続回し蹴りを繰り出し、最後に蹴り抜ける4入力7段格闘。 初段は判定自体は強いものの突進速度があまり良くなく、射撃等の追撃から入れるのが主な用途となる。 初段の後に一瞬構えを取る以外は常に前進し続ける為、少しだけカット耐性がある。 また、初段が受け身不可なため放置コンの選択肢としても使いやすい。 最終段から各種派生する場合は要ディレイ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転蹴り 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 回転蹴り 125(67%) 35(-7%) 2.0 0.1 回転蹴り 146(62%) 30(-5%) 2.1 0.1 回転蹴り 165(57%) 30(-5%) 2.2 0.1 ┗3段目 回し蹴り 197(52%) 55(-5%) 2.3 0.1 ダウン ┗4段目 蹴り抜け 255(40%) 110(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガー!!」 赤熱化した右手で敵の頭を掴み、握りつぶして爆発させる本機の代名詞。通称GF。 通常時は突進前の構え部分、及び特殊格闘派生の左手を出す寸前にスーパーアーマーあり。 また銃口補正が手を突き出すその瞬間までかかり続ける為、相手の強格闘への対抗手段として比較的優秀である。 ただそれをやるならカウンターのほうがマシなことも多いので使い分けが大事。 本作より通常時でもヒートエンド派生が出るように仕様が変更された。 ただし発生が非常に遅い関係上、旧作でできた「フィンガー掴み直しコンボ」ができなくなっているので注意。 通常時ヒートエンドは高威力ではあるものの、強制ダウンなので即派生するとダメージが伸びない。 掴んだ後、0~10回格闘を追加入力することでダメージと爆破後の性能を変化させる。 追加入力猶予は短く、掴む前から連打していないと最大連打できない場合があるので注意。 追加入力が行われている間は手元から稲妻の様なエフェクトが出ており、最大連打するとそれが消える。 また、最後に背中のゴッドフィールドがリアクターに吸い込まれる演出が入るため、どこまで入力すれば最大連打となるのかが解りやすくなっている。 追撃は最大入力爆発後、横ステップで安定する。 覚醒時 掴むまでのモーション中常時スーパーアーマーとなり、構えモーションが大幅に短縮されて『MBON』までの使い勝手に近くなる。 また手を突き出したエフェクト部分に射撃バリアが追加される。 左手に切り替えるその一瞬にスーパーアーマーと射撃バリアが切れる部分がある。 また、左手を突き出しても半分ほど進むまで射撃バリアが存在しないため、注意が必要となる。 【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 伸び中再入力で派生。左手のゴッドフィンガーを突き出し、敵の腹を掴む。 決勝のドラゴンガンダム戦において真・流星胡蝶剣を破った時の再現。 再入力した所から伸び距離が再計算されるため、1回目の特格では掴めない時の距離水増しに有効。 ただし再度伸ばす前の構えからはスーパーアーマーが消える。 【特殊格闘前派生】投げ モーション中に前進しながら敵機を前方へ投げ飛ばす。 追撃は左ステップが安定する。 そのまま爆発させるよりもダウン値が軽く、追撃を狙う時はこちらを推奨。 やりたくなる気持ちも分からなくはないが、誤射で味方を掴んでしまってもこの派生を使うのは辞めよう。 【特殊格闘後派生】ヒートエンド 「ヒィィィト・エンド!!」 敵を持ち上げ、頭上で爆破する。通称HE。 ゴッドフィンガーを決め終わった際の決め台詞の再現。あまり知られていないが、原作ではスラッシュタイフーンなどでも叫ぶ決め台詞である。 カット耐性は著しく悪化するが、メイン始動でも300を超える大火力を出せる。 ロックを変えつつ、状況を見ながら使用していきたい。 本作より通常時でも派生できるようになった。 通常時は強制ダウン。覚醒中は前作までの仕様通りダウン値が大幅低下して追撃が狙える。 特殊格闘 動作 威力(補正率) F/R/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*0~10 0.1 0 掴み ┣最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打ち上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┣後派生 HE 178~250(--%) 150(--%) 5.1↑ 5↑ 強制ダウン ┗覚醒中後派生 221~311/193~274/178~250(60%) 150(-20%) 2.87/3.69/3.69 4 縦回転ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 流派東方不敗の技の一つで、自ら光弾と化して相手に突っ込んでいく技。 初動は遅いが、移動速度とブースト燃費は自身の地走BDよりも優れている。 伸びと誘導に優れており、敵をよく追いかける。 加えて判定出しっぱで突っ込むためかち合いに強い。 本作では攻撃中全方位射撃バリアが追加され、中々実用的になった。 爆風や格闘アシストまでは防ぐことができない為注意が必要。 またバリアの内部で射撃の攻撃判定が発生した場合でも防ぐことができない。 例としては3号機の特射やエクスプロージョンの特射の根本にいる場合、 それまで何ヒットガードしてても吹き飛ばされることが有るので注意。 フルヒットさせても非強制ダウンになり、追撃が可能。 威力効率が優秀で、フルヒットからでもダメージはよく伸ばせる。 ただし、追い回しすぎるとブーストがカツカツとなりコンボを繋げられなくなる恐れがある。 基本中の基本ではあるが、ブーストはしっかりと管理しながら使用したい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 【後特殊格闘】格闘カウンター ゴッドスラッシュを上段から斜めに構える格闘カウンター。接地したまま使用可能。 カウンター成立、あるいは格闘追加入力でバウンド属性の斬り降ろしを繰り出す。 前作に存在していた射撃バリアが削除されている為、注意が必要。 カウンター可能状態になるまでが遅く、見てから回避される可能性がある。 カウンター判定は構えた刀身部分に存在するためゴッドから見て左手側は厚く、右手側は手薄。 本作よりカウンター成立時か格闘追加入力ヒットでN特格にキャンセル可能。 格闘対策としてはメイン、N特殊格闘のSA、全身判定の格闘CSなど他に優良な択はあるが、接地したまま使えるのと実際に格闘を振ってこなくても追加入力でこちらから攻める動きができる。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り降ろし 110(75%) 24(-5%)*5 1.7 0.34*5 バウンドダウン 覚醒技 【覚醒技】格闘乱舞 「ばあああく熱!!ゴッド、フィンガアアアアア!! ヒート、エンド!!」 左右拳打→左右フック→左アッパー→左右連環腿→両手突き→左回し蹴り→飛び膝蹴り→ 右打ち下ろし→右裏拳→足払い→前進しつつ百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。 腹を掴むフェニッシュはゼウスガンダム戦の再現。 合計30ヒットする長時間の格闘乱舞。今作でもダメージ底上げに使うことが可能。 射撃始動であろうとも、カット耐性パーツを挟もうともF覚醒なら350以上の威力を叩き出せる。 しかし初段ヒットから最終段まで6秒かかる上、最終段を除いて全てよろけ属性のためカットされた時の不利が大きい。 スーパーアーマーによるねじこみであるなら二段フィンガーに派生できる特殊格闘のほうが利便性が高いため、こちらは何かしらの始動を差し込んだ時に確実に大ダメージを取りに行く択としての用途が強い。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左拳 50/44/40(80%) 50/44/40(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右拳 100/88/80(65%) 62/54/50(-15%) 0 0 よろけ 3段目 左フック 141/124/113(53%) 62/54/50(-12%) 0 0 よろけ 4段目 右フック 174/153/140(43%) 62/54/50(-10%) 0 0 よろけ 5段目 左アッパー 201/177/162(33%) 62/54/50(-10%) 0 0 よろけ 6段目 右連環腿 234/206/179(23%) 100/87/80(-10%) 0 0 よろけ 7段目 左連環腿 257/226/198(13%) 100/87/80(-10%) 0 0 よろけ 8段目 両手突き 272/239/207(10%) 112/98/90(--%) 0 0 よろけ 9段目 回し蹴り 281/247/214(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ 10段目 飛び膝蹴り 290/255/221(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ 11段目 打ち下ろし 297/261/226(10%) 62/54/50(--%) 0 0 よろけ 12段目 裏拳 304/267/231(10%) 62/54/50(--%) 0 0 よろけ 13段目 足払い 313/275/238(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ 14段目 百裂拳 341/203/266(10%) 13/11/10*14(--%) 0 0 砂埃ダウン 15段目 正拳突き 350/311/273(10%) 87/76/70(--%) 0 0 のけぞりよろけ 16段目 GF 353/319/280(10%) 87/76/70(--%) 0 0 掴み 17段目 HE 360/342/300(10%) 261/227/210(--%) 7.0/9.0 10.0 炎上回転ダウン 【レバー後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳 ドモン「石!」 レイン「破!」 ドモン レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇぇん!!!」 その場で構え、巨大なキング・オブ・ハートの姿をした気弾を打ち出す。 最終回のデビルガンダム戦において、レインを救った後に最後の仕上げとして放った時の再現で、Gガン版のラストシューティング。 多段ヒットするタイプの飛び道具。 敵機にヒットするとハート型のエフェクトが、射程限界に到達すると爆風が発生する。 射撃属性だが補正の関係上、S覚醒よりR覚醒のほうが高威力。 本作での移行時に性能調整が行われており、発動時のモーションが短縮され、赤ロック無限で撃てるようになった。 しかし短縮されたと言っても相変わらず構えが長く、撃った後の行動不能時間も長い。 F覚醒で性能が強化されない事もあり、今作でも基本的には封印安定。 高飛びして降りてこない相手への牽制として見られてなければ使ってもいいというくらいか。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 天驚拳 324/343/315(40%) 72/76/70(-10%)*6 5.4 (1*0.9)*6 ダウン 2段目 爆風 //(%) (-%)* * ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) GFは特格のゴッドフィンガー、HEはその後派生 GFDは特射のゴッドフィールドダッシュ、GSはGFD射撃派生のゴッドスラッシュ メインは左から1ヒット、2ヒット、3ヒットの威力 威力 備考 射撃始動 メイン*5 185 長時間拘束 メイン≫N後NNNNNNN 316-302-288 基礎コン メイン≫N後JNNNNNN→GFHE 342-313-287 メイン3ヒットの場合はあと一回GST GFが入る メイン≫横後→GFHE 313-291-269 基礎コンだが威力は高い メイン≫BD中前NNN→GFHE 310-286-279 可能であれば下記コン推奨 メイン≫BD中前NNN (前)N後NNN→GFHE 343-328-318 自身も高高度まで行く透かしコン。詳細はBD始動参照 メイン≫GFD特射派生→GF最大HE 289-283-262 GFD特射派生を利用したコンボ メイン≫GF最大 前NN後N→GFHE 351-341-328 ↓に自信がない場合はこちら メイン≫GF最大≫BD中前NNN (前)NN後N→GFHE 365-352-338 メイン始動デスコンBD格を入れた所から少しだけカット耐性がある GS*3 147 ズンダ GFD射撃派生→横後 204 参考値 N格始動 N後JNNNNNN→GFHE 352 ノーブースト350コン 前格始動 前後N 前後N 345 全く動かないが高火力 前後N→GF最大 前NN後N 371 下記コンボと6しか変わらない 前後N→GF最大 前N後N→GF最大HE 377 前格始動デスコン 横格始動 横後 前後N 314 始動は簡単だが全く動かない 横後→GFHE 324 ノーブーストでこの火力 BD格始動 BD中前NNN→GFHE 325 参考値 BD中前NNN (前)NN後N→GFHE 352 高高度高火力透かしコン。繋ぎは先行入力バクステからの微ディレイ前。最速前格だとその場で空振りし、遅すぎると初段が当たってしまう。 GFD→各種派生 GFDNNN GFDNNN 248 参考値 GFD特射派生 GFD特射派生 269 参考値。カット耐性と火力の両立ができる。 特格始動 GF GFHE 208~324 参考値。ダウン値の関係で最初に掴んだら投げた方が高い。 GF最大 前後N→GF最大 前後N→GFHE 384 通常時デスコン平坦であれば地上でもできるが、とにかく長い GF≫BD中前NNN (前)NN後N→GF最大HE 331~377 BD格を入れるには0.5機体分高度が必要 GF前 前NN後N→GF最大HE 272~344 低空GF始動通常時デスコン GF 前後N→GFHE 235~315 ↑でいい 後特格→GFHE 291 参考値 後特格 横後→GFHE 300 ↓でいい 後特格 前後N→GFHE 321 後派生のタイミングが遅くなるとダメージが下がる 覚醒中 F/R/他 GFHE GFHE 339~388/296~370/272~358 お手軽始動、お手軽コン。最速でもかなり減る。 GFHE N覚醒技 386~412/366~393/351~383 現実的な覚醒技コン F覚醒時 横 横 横 横 横 280 超カット耐性コン。F覚醒のお陰でかなり減る。最終段を前派生にするとBGを節約できる。また全段N初段にすると300減る。 GF最速HE NNN 313 F限定の手早く終わる高高度攻め継 GF最大 横後→GFD→NN 364 通常時でも324出る攻め継 GF最速HE 前後N→GF最大 N覚醒技 413 最速HEからの400コン GF最大HE GF最大 前後N→GF最大 N覚醒技 477 9割程覚醒ゲージがないと完走できないこれでしか勝てない時のみ使用されたし {GF最大 前NN後N}*3→GF最大 後特射1hit→GF最大 N覚醒技 530 コンボ時間10秒を超える地上始動可能なゴッドのデスコン全てのブーストと覚醒を使いきる。参考値 戦術 火力・疑似タイでの読み勝ちの強さは共に全機体トップレベルで、基本的に疑似タイマンを作るように立ち回るのが重要。 メイン、横、ダッシュ横派生、面初段、ダッシュ射撃派生などが差し込みに優れているため、中距離以近に入っていかにこれらを押し付けていくかになる。 噛み付きやすい相手にしつこく粘着ムーブを狙うのもあり。 完全な疑似タイ状態を作れたら攻め継も考慮に入れよう。攻め継続の期待値は3000格闘機トップである。 地ステや地走移行、クロスステップで延々避け続けてにじり寄る慎重派のランニングファイヤースタイル、 ガン前BDで即効詰めて、GFや電影弾などの格闘始動でねじ込むようにダメージを取る痛覚を忘れたアタッカースタイル、 GSと天驚拳といった射撃で確実に着地を取るエアリアルスラッシュスタイル… などなど、マスター同様プレイヤーによって様々な戦い方が存在するのが、本機の多彩な移動・攻撃手段ゆえの醍醐味。 擬似タイを狙うという基本戦術は同じだが、僚機、敵機や自分の戦術スタイルによってその過程にある程度違いが生じる。 できれば相方・相手の機体によって最善なムーブの使い分けをしたい。 最高コスト格闘機らしく、随一の爆発力を誇る覚醒を通せれば対戦を大きく動かすことができる。 ただ、この機体に限った事ではないが「覚醒を抱えたまま先落ちして、全覚醒を使いきったが1コンしか通せず350ダメで終了」ともなるとダメージレース的にかなり厳しい。 メインやゴッスラである程度低リスクに攻めることもできるので覚醒落ちなど気にせず半覚ド安定。 あまり言われないがゴッド自体の逃走力が3000としては最低クラスなので、最終局面でダブルロックされると逃げが不自由なのは覚えておきたい。 EXバースト考察 「終わらせるぞ…!!」 格闘火力が極端に上がる所謂明鏡止水補正。 F以外は何かと恩恵の嚙み合わせが悪いため、選択肢としてはF覚醒一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% Fドライブだった時代から何年にも渡り「基本これ一択」というレベルの覚醒。 追従強化を始めとした格闘の全体強化、射撃→格闘キャンセルなどゴッドが欲しいものが丸ごと揃う。 ブースト量は地走移行やズサキャンである程度ごまかせ、スーパーアーマーが欲しければGFでいい。 メイン- GFといった強力なセットプレイも魅力の一つ。 また格闘誘導中であれば覚醒の恩恵でGFDへのキャンセルが可能。 GFD→横→(誘導中に)GFD→横→以下ループと言った具合に無限ブースト(ノーブースト可)ができる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 格闘機であるため、Sの恩恵がどれも嬉しくない。 シャイニングと違い移動撃ちの武器があるわけでもない。 後覚醒技の威力が上がるが基本当たらない為、考慮しなくていい。 Mバースト 攻撃・防御補正 0% 足回りの強化ができるが、火力補正、滑りや青ステ等が剥奪されたのが非常に痛い。 それらの恩恵のあった前作でも弱体化された後はほとんど見かけないくらいだったので、足回り強化しか無い今作はいよいよ選ぶに値しない。 多少被弾を覚悟する必要があるゴッドととしてはどうにも噛み合わない。 Rバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 論外。 スーパーアーマーが欲しければF覚醒で先の通りGFを繰り出せば基本的には事足りる。 優秀な初段性能を持つ他格闘にもSAが付くとはいえ、肝心のゴッドフィンガーの長所を超える攻撃がない。 強いて言うなら横格くらいだが、横を当てたいなら追従強化を持つF覚のほうが尚の事都合がいい。 クロバを決めたところで、回復効率も特別良いわけではない。 怒りに身を任せた力の発動はよろしくない、というある意味原作再現か。選ぶ必要なし。 Cバースト 攻撃・防御補正 0% 論外2。 火力源となるべき本機にとって、後ろ向き且つ相方アシストの為の覚醒は使っても旨味がない。 僚機考察 擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、「奪ダウン力に長け、放置を許さない機体」「タイマン能力に長けた機体」が望ましい。 ゴッド側の欲望を言うなら、「疑似タイしたいから是が非でもこっちにダブロさせないでくれ」の一点。 よって変に前衛後衛を意識するよりは、リスクは高いが二人で一気に前に出て荒らし切る方が、ゴッド的には非常に楽な上に強みを出しやすい。 3000 事故だが、格闘機なら両者疑似タイの方が強味を活かしやすい。 後衛機なら前半戦は回避ムーブで相方に取らせる戦法になるか。ペース配分を間違えて2落ちを狙われると厳しいので、削られ過ぎる前に下がる判断力も求められる。 2500 高い基礎性能により疑似タイを維持し続けたい、というゴッドの本懐は達成しやすい。 しかし、僚機先落ち時の被害が半端なく高く、ハイリスクハイリターンな組み合わせと言える。 ゴッドにタゲを向かわせ過ぎず、しかし後衛はできるという自衛力を押し付けられる汎用機を求めたい。 2000 2500に比べると体力上の安定感があり、両前衛を遂行しやすい利点がある。基本とは言えないができるならこの編成が理想か。 下手に後衛機と組んでも、ゴッドが擬似タイできず、僚機先落ち時に挽回が難しいと踏んだり蹴ったりである。 そのため割り切って前衛機にするか疑似タイ能力を求めるかを考えたい。汎用機を選ぶならそれなりの自衛力は欲しい。 所謂原作コンビとなるMF編成は疑似タイ気質のゴッド的には相性は良い方だが、弱点が被りやすいので環境的には噛み合わないところがある。 ドラゴンガンダム シャッフル同盟コンビ。ただドラゴンの機動力がそこまで良くないため相性は下より落ちる。 ただし拘束力が非常にあり、どちら目線でも相方がワンコンボ決めている間に闇討ちで一気にダメージレースを優位に持っていきやすいのが強み。 疑似タイに自信があればダメージの期待値は双方高い。 ガンダムマックスター やることがゴッドと同じという分かりやすいコンビ。というよりマックスターがある意味2000版ゴッドである。 今作のマックスターは格闘機としては優秀な射撃択を手に入れており、いざという時は一歩下がれるのも心強い。 とはいえ基本的にマックスターは殴ってなんぼなので、ゴッドがまず格闘で切り込んでいく必要がある。 当然後衛としての責任の重さはマックスター側も同じ。苦手な機体もほぼ同じなので、相手のどちらを担当するかを決めておきたい。 ノーベルガンダム 通称「浮気コンビ」。上の二機と比べてプレイヤーの精度次第では最もノーベル側の耐久調整と拘束力に期待できる。 ノーベル自体も回復行動と合わせて非常にタフネス。相方がC覚醒ならゴッドにとっても恩恵は抜群である。 肝心のノーベルの運用難度を除けば上記の二機よりも相性は抜群に良い。 1500 非推奨。 疑似タイ維持に長けているのは格闘機ぐらいと2000と比較してリスクが馬鹿にならない。シャフであったときは割り切って攻め続けるしかないだろう。 一応3000先落ち徹底ならコスオバが発生しないため、両者ともフルに活躍出来るという利点もあるが。 対策 格闘機対策の基本、近づかない、近づかせないを徹底していれば原則怖がる要素はない。 特にゴッドは疑似タイに特化している分、ダブロ耐性はかなり低い。 反面、距離を取れたからと言って安心して目を離すと相方が狩られる負け筋が生まれる恐れがある。 同系統の特徴を持つ低コストのマックスターも同様であるが、この機体の場合は相方が格闘を叩き込まれてもすぐには逃げず、フォローを入れるのが大事。 カット耐性を意識したタイフーンなどで阻まれるだけ、と思われるかもしれない。が、それを選んだ時点でゴッドの格闘火力は最悪2500汎用機の簡単なコンボと同等かそれ以下まで落ちる。 つまりどの格闘もカット耐性がまるでなく、意識すればダメージが著しく落ちるため、ずっとダブロに曝されるだけでこの機体は3000としての強みを失う。 低コストのマックスターと同じ弱点を抱えている、という時点でそれがどれだけ大きいかを知ることが大事。 特にゴッドが覚醒を持っていると思われる時間帯になったら、初動を取られないように予めロックを向けておこう。 本作で狩られやすい人は超級覇王電影弾に狩られていることが多い。多くの射撃機使いがこれに対応できず崩れている。 が、対応はとても簡単。OHでも伸びが変わらないが、この電影弾のブースト消費は性能を代償としては比較的エグい設定。 つまりいつも通りゴッドガンダムから離れて電影弾を誘発させてしまえば、実は以前よりも硬直を取りやすい。 また爆風や格闘アシストまでは防げないので、それらで拒否して距離を離すと良い。 爆発力随一の覚醒を通させないことも大事。逆に言えばこれが通ったらどんな有利状況でも負け筋に引きずり込まれる。 特に覚醒中GFは射撃バリア SAという凄まじい突撃性能を誇る。 ただ、それでもなおカット耐性は低いままなので、徹底してダブロで妨害したい。 牽制するだけでもコンボ火力をある程度減らせるし、何度もダウンさせてしまえば覚醒時間を浪費させることができる。 なお敵相方も格闘機だった場合は闇討ちにも気をつけたい。やることはわかりきっているのでフォローと距離を取った射撃戦を徹底していこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ゴッドガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゴッドガンダム石破天驚拳ドモン 10000 コメントセット 俺のこの手が真っ赤に燃える![勝利を掴め]と轟き叫ぶ! 15000 称号文字(ゴールド) ヒートエンド 20000 スタンプ通信 我が心明鏡止水 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ヒートエンド 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオジャパン 20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)マント(シャイニングガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい レバー入れサブ直撃のダウン値、マキオンで測ったら0.4だった タイフーン22ヒットからレバー入れサブで強制ダウン、覚醒レバー入れサブで非強制ダウン -- (名無しさん) 2022-06-15 00 49 31 ↑情報thx。てことは面初段3回 GFでダウンすれば確定か -- (名無しさん) 2022-06-15 11 34 03 エクプロの方でゴッドネガキャンしてたバカこっちにもいたんだ、光れば相手ノーダメでも最強格闘連打で逆転できるゴミ機体に甘えんな -- (名無しさん) 2022-07-25 11 36 08 キモ -- (名無しさん) 2022-07-30 20 15 23 前派生からタイフーンへのキャンセル無いの? -- (名無しさん) 2022-09-05 19 17 03 ↑GFDはあるから、出そうと思えば出せる。そういえば後特射は試した事なかったから今度確認してくる -- (名無しさん) 2022-09-05 19 20 03 ↑2 たった今検証してきました!ありました! -- (名無しさん) 2022-09-05 20 50 32 やっぱりあったかぁ 一つ前の更新でいきなりキャンセルルート編集あってホントか気になってた わざわざありがと -- (名無しさん) 2022-09-05 21 00 09 対面ゴット超楽やわ 近ずかんかったらなんなも出来んやろ 一生対面に来てくれ 狩りつくすから(笑) -- (名無しさん) 2022-09-22 09 35 56 God 近づく なんにも この短い文で自分がアホなの紹介できるの才能だと思う -- (名無しさん) 2023-01-12 23 40 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/302.html
作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ランティファ・アディール コスト 3000 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS DX専用バスターライフル【連射】 - 50~90 足を止めて二連射 格闘派生 ハイパービームソード【投擲】 - 144 移動しながら投擲 Nサブ射撃 エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 2 18~121 2機がビーム連射 前後サブ射撃 エアマスターバースト呼出 70 新規モーション 突撃 横サブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 19~151 ミサイル連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 1 277 伝統の高性能照射 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) 336(SR)321(他) 発生・銃口補正が大幅に強化 特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 60~102 メイン・変形射撃に連動するアシスト 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 80 放物線を描く実弾 格闘CS ロケットランチャーガン - 90 高弾速実弾 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 81~150 高威力 変形サブ射撃 赤外線ホーミングミサイル 2 116 ミサイル6発発射 変形特殊射撃 拡散ビーム砲【連射】 1 171 急速接近しながら三連射 変形特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 102 変形中は足を止めずに呼び出せる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘4連撃 NNNN - 212 素手格闘4段 前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 N前 118 新規モーション 離脱用 NN前 165 NNN前 204 後派生 アッパー N後 134 旧前派生 特格派生可能 前格闘 ハイパービームソード【突き】 前N - 142 強判定 横格闘 ハイパービームソード【横薙ぎ】 横NN - 173 初段性能に優れた主力格闘 前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 横前 113 N格同様 横N前 160 横派生 ハイパービームソード【抜き払い】 横N横 177 打ち上げる BD格闘 ハイパービームソード【斬り抜け】 BD中前N - 138 スタン始動からバウンド 変形格闘 ハイパービームソード【薙ぎ払い】 変形中N - 100 突進速度・伸び・誘導に優れる 格闘射撃派生 ハイパービームソード【直線投擲】 各種格闘→射撃 - 70 キャンセルルート豊富 格闘特格派生 Gハンマー 各種格闘→特格 - 283(N始動) 高威力派生 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 1 348/318/301 Gビット2機と並んでサテライトキャノン変形中でも使用可能 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出【レバーNサブ射撃】エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 【レバー前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 【レバー横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) 【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 【格闘CS】ロケットランチャーガン 変形【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル 【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】 格闘【通常格闘】格闘4連撃【N格闘後派生】アッパー 【N格・横格闘前派生】ハイパービームソード【斬り抜け】 【格闘射撃派生】ハイパービームソード【直線投擲】 【格闘特格派生】Gハンマー 【前格闘】ハイパービームソード【突き】 【横格闘】ハイパービームソード【横薙ぎ】【横格闘横派生】ハイパービームソード【抜き払い】 【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】 【変形格闘】ハイパービームソード【薙ぎ払い】 覚醒技【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムDX 外部リンク コメント欄 概要 新地球連邦軍が開発した、ジャミルの元乗機「ガンダムX 2号機」のデータを元とした発展機。軍からの強奪後は主人公のガロード・ランが乗機とした。 超越した火力を誇るツインサテライトキャノンが特徴。それ以外の携行武装はフリーデンのメカマン・キッドのアイデアによる自作だが、一部は劇中未使用である。 代名詞であるツインサテライトキャノンの他、優秀な変形武装、恒常的な弾幕力、強力な格闘などそれぞれを取り揃えた可変万能機。 敵の近接機をシャットアウトする要素や、特殊な回避ムーブ性にやや欠けるといったきらいはあるが、総じて押し付けの強みがありつつ特に不得手も無い万能機らしい万能機と言える。 アプデで強化を受けたが目覚ましいものはなく、既存のマイルド調整をさらに押し上げただけに留まっている。 本作では仕様変更点が多めで、R覚との兼ね合いかサテライトキャノンのスーパーアーマーが消えるという痛い点もあるが、総合的には強化が中心。 「性能はいいが変形重視だとチャージが消えて使いづらい」という悩みで評価を落としていたCSは変形時のチャージ引き継ぎもあって使い勝手が上昇。 特に着地取りの格闘CSはこれによって使いやすくなり、射撃CSも撒きやすくはなった。 サテライトは仕様が大きく変わり1発ストック覚醒リロ対応の高発生ゲロビとなった。非覚醒時に限れば丸く見て強化と言える。 本作のアシストは再度レオパルド>エアマスターの構図へと逆戻りし、アプデで調整が入ったが結局レオパルド優勢という趣が強い。 前作でのアッパー要素はそのままで放置殺しの変形強襲格闘も依然として優秀。 わかりやすく強力な今時の武装には乏しいが、通常の武装に加え変形武装やcsを織り交ぜて絡め取っていく機体。 3000屈指の多種多様な択を逐次使いこなし、射撃にも格闘にも寄らない万能機の強さを見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 ライフルを普通に前に構える。 格闘時 サーベルを振り下ろす。 特射時 ゆっくりとツインサテライトキャノンを展開する。 敗北時 半壊した状態で漂う。フロスト兄弟とのサテライトの撃ち合い後、ラストシーンで映った終戦後のDXの姿の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 +20(共通調整) 射撃CS・格闘CS 変形時もゲージを引き継ぐよう変更。 サブ射撃 リロード時間増加(7秒→12秒)Nサブ射撃 順次発射に動作変更。発射数増加。弾速低下。誘導強化。ダウンから長いよろけに。 レバー入れサブ射撃 威力減少(132→121)。誘導低下。 格闘CS ダメージ向上(80→90) 特殊射撃 弾数減少(2→1)。発生高速化。覚醒リロード対応。覚醒特殊射撃 スーパーアーマー削除。 特殊格闘 威力増加(30→60)。補正率悪化(-10%→-30%)。変形武装にも連動するように。 N格闘 威力減少(215→212)N格後派生 コマンド追加。旧前派生が移動。 N・横格前派生 新規動作。BD格1段目と同動作だが吹き飛び挙動は異なる。 BD格闘 威力上昇(134→138) 2022/04/27アップデート詳細 通常時サブ射撃(共通) 慣性の乗り強化。出現位置各種調整。Nサブ射撃 旧横サブ射撃を移動。レオパルドDとの二体攻撃に変更。 縦サブ射撃 新設。ガンダムエアマスターバーストを新規モーションで追加。 横サブ射撃 旧Nサブ射撃を移動。 特殊射撃 銃口補正強化 N・前・横格闘 追従性能強化 後格闘 誘導性能強化 BD格闘 テンポ向上 バーストアタック 本体・Gビットの銃口補正強化。Gビットの位置調整。攻撃範囲拡大。 変形時サブ射撃 誘導強化 バーストアタック 変形状態でも使用可能に変更。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS格闘派生→特格 格闘CS→各サブ、特格 各サブ→別サブ、特格 特格→メイン、各サブ 格闘射撃派生→全格闘、各サブ、特格 変形メイン→変形サブ、変形特射 変形サブ→変形特射 変形特射→変形格闘 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 名称は大仰だが、性能は高コスト相応で標準的な使い勝手のビームライフル。 本作でも移動撃ち可能武器はこれだけかつ変形派生引き出しのための出番も多く、負担率がかなり高い。 両CSや後格を混ぜるなどして節約していきたい。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形 進行方向に向きながら即座にGファルコンと合体する。 初速に優れるため使い勝手は良いが、暴発には注意。 今作からサブ射撃が大幅に強化されたため、サブで弾幕を張り相手を動かしながら変形武装で着地を取る動きが強力。 またアシストが振り向かないため、後ろを向きながらサブ→急速変形で距離を離すために使うこともできる。 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 足を止めてバスターライフルを2連射する。1発目・2発目のどちらからも格闘派生が可能。 発生はBRと同じくらいと早めで、チャージは連射系としては短い設定。 銃口補正は弱いが、誘導を切られない限りは銃口を向け続ける。 ビームはメイン1発と同程度のダウン値かつよろけ止まり。よって虹ステや特格c可能な格闘派生と合わせて使うのが基本。 連射系としてはまだ発射間隔は悪くはないが、特に足を止める点が無視できず、弾撒き用としても多用はできない。 ここから引き出せる格闘派生は優秀なので、自衛用が主な出番になるか。その用途であれば性能的には微妙なBR2連射も敵の行動を見てから格闘派生を後出しするための行動として利用できる。 ほぼ無限に撒ける変形武装があるため、弾数節約としての役目はそこまで。 ただ能動的に変形解除できないのが本機であり、変形がしづらい状況では頼ることになるだろう。 本作では変形時もチャージを引き継ぐようになり、変形中に使うと擬似的に変形解除が可能。 頻繁に変形する機体のためあまり現実的ではないが、変形から直接落下できること自体は強力。 チャージ時間が短いため状況を見て上手く使ってやりたい。 【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 [属性 実弾][縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] レバーNで後退しながら、レバー横入れで入力方向に移動しながらビームソードを横投げで投擲。 下記の格闘からの派生で出る原作を再現した投擲方法とは違うモーション。 虹ステ対応の他、サブ・特格でキャンセル可能。 単発威力が90と本機の中では高く判定も大きめ、上下の射角も広く当たると受身不可ダウンで打ち上げるため距離取りや自衛に役立つ。 さらに誘導も悪くないためばら撒く弾としてもまずまずの性能。 しかし近接迎撃で使う場合、射撃csから派生として出すコマンド上発生が非常に遅いという弱点がある。 ただこの点は射撃csが2連射であるため敵の行動を見てから後出ししたり、広い射角を活かし前ステで敵の真下に潜り込んで赤ロ保存で格闘派生を投げるといった通常のcsコマンドでは難しい行動を取ることができる。 また地味に補正とダメージのバランスが良いため、近距離でこれのみが当たった場合ハンマー派生で300のダメージを奪える。 この機体では数少ない密着で機能する択なので、メイン前格派生では振り切れないと判断した場合の裏択になる。 コマンドの都合上メイン前格の逃げと併用する場合はセカインが必要となり、これを溜めてしまうとメイン前格に頼ることはできなくなる。 その為これを使う場合は早めの判断が必要となるので、溜め始めるタイミングは把握しておこう。 それ以外にも特格キャンセルによる不意を突く着地など使い様によっては役立つ場面も多いので使い込んで使用感を覚えよう。 後方慣性が乗るため、特格キャンセルを交えることで大きく後退できる。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] フリーデンの仲間であるウィッツ・スーのガンダムエアマスターバースト、ロアビィ・ロイのガンダムレオパルドデストロイを呼び出す。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 アップデートで動作が変更・追加され、明確に用途が分けられる方向性で調整された。 サブ、特格、前格闘派生にキャンセル可能だが、Nサブが他サブと共存できないため実質のサブキャンセルは前後と横の相互となる。 本機の継戦能力を支える主力武装。同じ機体がいるアシストを連続して出せないのは前作同様。 前格派生と合わせDXの攻め受けの両方を担う。 Nサブの性能が少し心許ないため、基本的には強誘導の横サブを主軸とし、敵との間合い次第で前サブと運用していく。 度合いは違うが全てのアシストが密着の銃口補正が弱く一歩離れた距離以遠から機能する性質を持つため、敵との距離を取りつアシストから視点を離せる前格派生と組み合わせることが重要。 リロード時間は更に長くなったが、本作では珍しく「アシストが場にいてもリロードが始まる」ため、残弾1発の時でも必要な動作で出しやすいのは悪くない特性。 ガロードが彼等に呼びかけるボイスは継続されているが、これまで同様時折汎用ボイスも出る。 余談だが、名前が長いためか公式の武装名からは「ガンダム」が抜けている。 【レバーNサブ射撃】エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 [属性 ビーム][][ダウン値 ][補正率 ] 「くっ、援護を頼む!」 エアマスターがバスターライフルを、レオパルドがツインビームシリンダーを連射するビームマシンガン系射撃アシスト。 エアマスターは旧横サブ、レオパルドはCPU機の動作からの流用。 レバー入れでどちらかでも呼び出されている場合は使用不可。 マシンガン連射系でありながら1ヒットでよろけが取れるという、性質だけ見ればかなり胡散臭いアシスト。 しかし弾幕アシストとして優秀すぎる横サブとコマンドと弾数を共有していることが問題。 この武装の誘導は通常のBRと同じ程度であり、それだけを見れば間違いなく横サブの方が優秀なのでそれでは手を出せない場面で運用していくことになる。 横サブと差別化できる点としては発生の速さ、弾幕量、ダウン値高さ、近距離の銃口補正などが挙げられる。 主な用途は2つあり、メインからのダウン取りと盾固め。 一つ目は特筆する事ではないように思えるが、DXの武装でメインから直接繋がり強制ダウンまで奪える武装はサテライトを除きこれのみであり、それだけで存在価値がある武装と言える。 二つ目の盾固めだが、前格派生に繋げることで距離を詰めつつ固めることができる。 そのため他機体の連射アシストによる固めよりも有利状況を作りやすく、着地を挟むチャンスも作れるため余裕を持ってコンボや離脱に繋げることが可能。 またS覚醒中は発生高速化された覚醒サテライトでのめくりが非常に狙いやすくなるため、盾補正で安く済ませようとする相手に一泡吹かせることができる。 変形機体の基本的な対策である盾待ちに圧をかけられる点もあり、重要な用途となる。 大雑把に言えばこの武装の強い点はメインから繋がることと1コマンドでダウンを取りつつ前格派生で離脱まで繋げられること。 誘導、火力が低くあまりにも地味な武装であるが良くも悪くも素直で癖のない射撃アシストであり、この武装にしかできないことも存在するため封印するのはもったいない。 上手く使い所を見つけてやろう。 【レバー前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ウィッツ!頼りにしてるから!」 エアマスターが体当たりを繰り出す単発格闘アシスト。 CPU機の特殊移動モーションが元。エアマスターには格闘武装が存在しないが、原作では主に改修前の時に蹴りや肘打ち、裏拳やパンチで敵MSを撃破するシーンは度々あったものの、ゲーム作品で格闘攻撃が採用されるのは珍しい。 突進速度が早めかつ、横は弱めながら上下方向の誘導性がかなり良好で、慣性ジャンプ程度の上下移動なら驚くほどよく吸い付く。 さらに発生が早く銃口補正も悪くないため、横サブだと間に合わない着地を狙ったり近距離の自衛を担うことができる。 利点だけを並べると強力な武装に見えるが誘導の関係から結局は横BD一回で無力化されてしまうため、ミサイルでブーストを削ったり軸を合わせたりと当て方の工夫は必須。 また銃口補正が良いとは言っても射角の問題か密着では機能しないため、自衛に使うにも一歩引いた距離で出したり前格派生で距離を離したりとコツがいる。 さらに当たっても、今時通常のダウンであるため追撃余地がかなり短い。判断は早めに行わないと受身を取られやすい。 補正自体は良いため、命中が予測できいてればサテライトや格闘追撃でダメージを伸ばすこともできる。 見た目が派手な横サブに頼りがちになるがこちらでしか取れない場面はかなり多い。発生や近距離の有効度から相互に穴を埋めあっているような関係性で、撒けば強いあちらと違い明確に当て方を考えて出していく武装になる。 前格派生と組み合わせることで押し付け武装のような使い方も可能で、拾いが難しいが火力を伸ばせることもあり使い込みが武装の強さに直結すると言える。横サブと共存できるためブーストを使わせた後の詰めに使いやすい点も光る。 近距離が不器用なDXにとって選択肢の数は命であり、裏択となり得るこの武装を使い込む価値は大いにある。 疑似ズサキャンで攻めてくる格闘機、射撃バリア避けなど、横サブが通用しない相手も多いため、対面によって使い分けるのも良いだろう。 【レバー横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 3.3(0.3*11)][補正率 36%(-6%*11)] 「ロアビィ、そこお願いね!」 レオパルドが11連ミサイルポッドを撃つ実弾射撃アシスト。 本作では6発同時発射から名前通り11発順次連射に動作が変更され、それに伴い弾の性能も大きく変わっている。 Nサブほどは収束しないものの、上下左右にかなり曲がる上に当たれば長いよろけになり、連射なので追撃猶予も長い。 同時撃ちでなくなったこと、発生が遅くなったことにより何かしらの追撃に使ってダメージとダウンを取る用途には適さなくなった。 その分途中から引っ掛ければ低めのダウン値・補正率からダメージを伸ばせる始動択として期待できる。 発生が早くなったサテライトによる追撃も狙えるため、ダメージ取りが極端に振れがちだったDXにとってかなり便利な択になった。 前格派生でレオパルドから視点を外しつつ変形の弾と組み合わせる動きが強力なので、今作のDXはこれを基本に立ちまわっていくことになる。 欠点もいくつか存在し、一つ目はアシストの耐久値が低く敵の攻撃を向けられている状況では破壊されやすいこと。 常に右側に出現する関係で移動方向と出現位置が被った場合や、逃げに横サブ前格を使う際にDXを追う射撃に巻き込まれがち。 リロードと攻撃時間が長いため事故で壊れると中々痛いが割り切るしかないだろう。 もう一つは銃口が出した時点で固定されるため、内側に潜り込まれると弾が四方に拡散してしまい全く機能しなくなる。 さらに弾自体の誘導が利き始めるのも遅いようで、発生の遅さと合わせて出した時点では中距離でも機能した時点では近距離、という事態もある。 中〜近距離ではよく考えて使用すべき。 その場合に備え前後サブやNサブの使用感も掴んでおくべきだろう。 アプデによりアシスト全体にメスが入ったものの、結局これが一番強いアシストという結論に落ち着いている。 サブの弾の多くはこれに割くことになるだろう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [リロード 15秒][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「サテライトキャノン!撃っちゃうからなぁ!」 DXの代名詞である左右2連装の爆風つき照射ビーム。如何にこれを使うかがDXの腕の見せ所。 覚醒中は下記のGファルコン合体に性能が変化。 本作移行時に多くの仕様が変わっている。 目に見える変化としては最大弾数が1発になった代わりに覚醒リロードに対応。 その代わりか、発生が平均からやや早いレベルまで高速化。従来比でいえばほぼ倍速とかなり取り回しやすくなった。 太さはそのままだが、中近距離での着地取り・スタン始動やコンボパーツだけでなく射撃武装からの追撃も十分に狙えるようになっている。 中々の性能を持つゲロビ武装だが、さらに200後半の火力を併せ持つものはインフレの進んだクロブ環境でも希少。 銃口補正も悪くないため、リスクリターンを考えて強引に撃っていくのも選択肢になるだろう。 アプデで銃口補正がアップしている。目に見えた変化ではないが、吸い付きはある程度良化している。 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) [通常時と弾数共有][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 「世界を滅ぼされてたまるかぁ!」 覚醒中はGファルコンと連結してから照射を行う。 威力・発生が飛躍的に向上し覚醒ワンチャンスを体現する武装となる。 今作では大きく仕様が変更されている。 上記の通り覚醒前に予め溜め込んでからの覚醒2連(+覚醒技で3連)射ができなくなった上、長年の強みとして設定されていたスーパーアーマーが削除。 それに加え横方向の銃口補正が非常に弱くなっているようで、押し付け能力は明確に弱体化。 上下の銃口補正は悪くなく発生が向上しているため、変形ミサや前サブからの追撃が安定する他、他の武装で動かしてから直接これで取るのを狙うのも悪くない。 無理矢理押し付ける武装ではなく的確に敵の動きを読んで重ねていく武装に変わったと言える。 また前作からの爆風縮小も正確に狙っていく今作の性能から見ればビーム部分だけを当てて火力を引き出しやすい利点とも取れる。 全体的に弱体化点が目立つが、ばら撒く弾が多いDXでこの高弾速高発生の武装は数少ない。 追撃で使う意識をつけるだけで大幅にリターンが伸びるだけでなく、甘えた行動を的確に刺していくことができれば依然切り札と呼べる活躍をしてくれる。 R覚醒を選べば今まで通りスパアマが付くが、発生が早い分持続時間はさほど長くない。 その用途で運用するのであれば素直に覚醒技に頼るのが無難だろう。 【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】 [撃ち切りリロード 15秒][属性 追従アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ?*2][補正率 -30%*2] 「私達を守って」 自機の側面に2機のGビットが追従するアシスト武装。 呼出時・MS時メイン射撃・変形中の各種射撃武装・特格再入力に連動してライフルを撃つ。 変形中でも使用可能。消滅後はクールタイムを挟まずすぐにリロードを開始する。 足を止める武装から特格再入力でキャンセルすることで落下が可能。 また虹フワステから最速で特格を再入力することでフルクロスのリロキャンのような挙動で落下する。 追従型アシストにしては相変わらず追従速度・内部硬直が長く、一度撃つと再度動作可能になるまでやや長い。 その分再入力や変形派生などで位置を容易にずらしやすく、セルフL字を形成しやすいのが強み。、 直線的で対応されやすいDXとしては貴重な多角攻撃できる武装なので、しっかり頼っていきたい。 今作から威力が30×2から60×2に変更された代わりに補正値が一般的なBRと同じになった。 ズンダに混ざった際の威力はあまり変わらないが、何かしらの追撃で当たった時のダメージは増加している。 変形武装に連動するようになった点もありがたい変更点。 今作のミサイルは追撃が難しくBR1発しか入れる余裕がないことも多いので恩恵を感じる場面は意外と多い。 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 [属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めてビームジャベリンを投げつける。放物線を描く実弾射撃武装。 劇中未使用武器その1で、初代ガンダムの同武装のオマージュ。 弾速は並だが射角が相変わらず良く、ほぼ真下や真上の相手にも刺しやすい。 慣性も良く乗るためバクステから繰り出せば安易な格闘追いを咎めることができる。 また虹ステップも可能な為、BRからキャンセルで射線を作りつつアメキャンや特格の自由落下に繋げられることが1番の強み。 距離が近ければ見てから格闘に繋げられる点も優秀。 メインからのキャンセル赤ロック維持で投げた場合上下に対してさらに強い投げ方ができるので、近~中距離における主力武装の一つとして覚えておきたい。 ただ上昇逃げする相手にはあまり当てにできないため注意。 【格闘CS】ロケットランチャーガン [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 低誘導・高弾速で炎上スタン属性の爆風つきBZ。 劇中未使用武器その2で、初代で言うところのハイパーバズーカのポジション。 サブ、特格、前格派生へキャンセル可能。 高弾速を生かした着地取りから射撃CSと合わせての弾数節約に使用していく事になる。 特に本作では変形してもチャージゲージを引き継ぐようになったため、立ち回りでの使い勝手が良化。 変形と併用できるため狙える機会が増加しており、当て感を覚えれば相手の着地に緊張感を与えられる。 しかしサブだけでなく立ち回りの主軸である前格派生、特格の自由落下とコマンドが干渉する。 セカインをすればコマンドの問題はないがこれを回すために立ち回りが崩れては本末転倒。 しかしサテライト以外で着地をコンスタントに刺せるのはこれだけなので、運用タイミングがかなり悩ましい武装。 本作ではさらに変形から直接出せることもあり敵の不意を突くことができる。 明確な出し所の一つとしては攻めてくる格闘機の不用意な着地を咎めるタイミングだろうか。 格闘機側が様子を見つつ距離を詰めたいような盤面の場合DX側も変形し辛く、サブも見てから対応されてしまうため身動きを取れない。 そのような場合であればこの武装の高弾速、炎上スタンで追撃可能という点が生きる。 しかし外した場合は発生の遅さ、虹ステが踏めないことによるブースト不利で一気に詰められることになるためリスクは高い。 最低でもサブ前格離脱の準備はしてから使うべきだろう。 何かと見過ごされがちだが、これでしか狙えない着地は多いので安易に封印するのは勿体無い。 さらに炎上スタンなのでここからさらに追撃が通るというのも嬉しいところ。 上手く立ち回りに組み込めれば強力な択になるのは間違いないので、どのタイミングで使うかを決めておくと良いだろう。 変形 「行くぜパーラ!」 パーラの駆るGファルコンと合体し収納形態になる。 旋回性能が良く変形時、変形解除の挙動も優秀。変形連打で大幅に距離を稼ぐこともできる。 しかしアシスト呼出が特格を埋めている分、昨今の機体が多く持つ急速変形解除武装は無い。 高誘導武装が飛び交う環境ではあるが、これを使いこなせなければ30コストとして胸を張る性能は持たない。 かといって無闇に変形するではなく、的確に必要な武装を回していけるかが大事。 純粋に見ていない敵に誘導でミサイルを当てること以外にも見合いからの曲げ撃ちによる変形武装の圧は脅威になるだろう。 武装の撃ち方のバリエーションは使い手よって無限であり、この形態の武装をどう使うかがこの機体の強さになると言っても過言ではない。 シンプルな変形解除は存在しないが、変形格闘で擬似的に変形解除が可能、さらにリロキャンで着地まで動くこともできる。 敵に向かっていく為逃げには使えないが攻めの択として覚えていて損はない。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [??リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70(-15×2)%] 機体の進行方向にビームを2発同時に撃つ。片方ヒット81ダメージ。 上下には銃口が多少働くものの左右には皆無な為、当てるには相手の移動方向を読む必要がある。 非常に地味で癖のある武装だが全く誘導しない置き撃ち武装というのは他の機体にはない要素。 サブへのキャンセルもあるので期待値程度でも使っていけるとダメージチャンスを増やせる。 2本同時命中ならかなりの高威力なので、MSメイン射撃からの変形派生や変形サブ射撃からの追撃として使うのも有効。 変形サブ、変形特射へキャンセル可能。 【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル [??リロード ??秒/1発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体の両側面からミサイルを10発を同時に撃つ。 発射位置の関係で下方向への射角が広く、上昇しながら撃っても問題なく誘導してくれる。 誘導兵装としてはレオパルドの性能が変化したため前作より若干影が薄いが、依然として立ち回りでの主力。 当然両方のミサイルを時間差で繰り出して追い込む戦法はシンプルながら強力。 BR、前サブからの変形派生を絡めることで敵の距離や動きに応じて攻めのバリエーションを増やすこともできる。 全盛期と言えるMBONからと比べると様々な仕様変更を受けており弱体化が目立つ。しかし誘導面に関してはアップデートによりMBONに近いものを取り戻している。 最もわかりやすい点は弾数の増加とそれに伴う火力変更。 弾頭の数が約2倍になったがダメージ大幅低下、補正値は緩和されているとはいえそれに見合ったものとは言えず、現在のこの武装の期待値は80〜120、最も良い当たり方をして160程度となっている。 さらに弾頭の判定も縮小されているようで、ステップなどで誘導を切られた際に以前は偏差撃ちで強引に狩り取ることができたが現在はすり抜けることが多い。 とはいえ奪ダウン力と盤面制圧力は未だ高く、さらに高誘導と偏差撃ちを両立できる武装は少ない。見られていない相手や変形を咎める武装を持たない相手にはガンガン撒くべし。 変形の硬直などから追撃手段に悩むことも多いがメインからキャンセルで下格や前後サブなど上下に強い武装を出すとと繋がりやすいので覚えておこう。 変形メインからキャンセルで出せるが、キャンセル補正が乗ってしまうと低いリターンがさらに低下してしまう。 敵の根性、覚醒補正にもよるが3025のコスオバすら落とせない場面も存在する。 始動に使う場合は影響が少ないため普段の射撃戦で引っ掛ける際は問題ないが、最後の詰めで追いに回った場面などで響いてくることもある。 手癖でメインサブと撒くことも多い武装なため要所でだけでも意識できると良いだろう。 変形特射へキャンセル可能。 【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 急速接近しながらビームを3連射する。 変形格闘へのキャンセルが可能。 一見攻めに使いたくなるが、突進速度がまずまずなこと、変形格闘以外にキャンセル不可能なこと、動きが直線的でBR1発で止まってしまうことからかなり不器用。 また敵に前進しつつ向き直り、その後ビームを放つという挙動のためこれも密着では敵の格闘に潰されることが多い。 反面見られていない場面の闇討ち、放置時にはもってこい。 また変形から出せる唯一の直線的な武装のため、ミサイルで動かしてこれで取るという動きは強力。 最も強い用途は一歩離れた距離の迎撃用で、他所を向いているDXが急に距離を詰めつつ太い判定のビームを出すという挙動は見てから反応するのはほぼ不可能。 3連射する武装ではあるが1発目のビームが発生した瞬間にヒットする距離が適正距離といえる。 しかし結局直線的なため読まれてビームを置かれればそれまで。 これ一本で自衛し切ることは難しいが頼れるうちは存分に頼ろう。 距離にもよるが3連射をガードされた場合、変形格闘を即虹ステすることで他の武装でガードをめくることも出来る。 銃口補正もかかり続けるが弱めでステップされた段階で以降は銃口補正がかかり直さない。 更に敵機との距離が近いと動作を終了してしまうので使いどころは見極めたい。 格闘 公式の武装名はハイパービームソードとなっているが、N格がいきなり徒手空拳という珍しい機体。ただN以外の初段は全てビームソードである。 総じて万能機区分としては初段性能が優秀かつ、受身不能やスタンでの拘束や、特格派生で手軽に格闘機並のリターンを取れるとかなり強力。 今作はよりカット耐性に特化した斬り抜け派生が追加されており、よりリスクを抑えた運用が可能。 しかし今作でも高性能な格闘を持つ機体は多くなっており、相対的に同コスト内での地位は落ち込んでいる。 安易に振り回すことはできないが、射撃ばかりでは手数が足りなくなってくるため隙を見つけてしっかり狙っていきたい。 4/27のアップデートでN格・前格・横格の追従性能が上昇しており、狙える機会がより増えた。 【通常格闘】格闘4連撃 「わかってたまるかぁ!」 ビームソードを使わず、ストレート→ボディ→手刀→蹴り飛ばし素手で繰り出す4段格闘。38話でガンダムヴァサーゴCBを殴りつけた攻撃の再現。 近距離では横格よりも頼りになるため、回り込みが不要ならこちらを直接刺しに行きたい。 1段目から後派生、1~3段目から前派生が可能。 【N格闘後派生】アッパー アッパーで真上に打ち上げる1段派生。前派生からコマンド移動。 初段同様に38話でアシュタロン・HCに対して行った格闘の再現。 ここから更に特格派生が可能で生当てなら300を超える大ダメージが狙える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 70(%) (-%) ┣後派生 アッパー 134(%) (-%) ┗2段目 ボディブロー 126(%) (-%) ┗3段目 手刀 172(%) (-%) ┗4段目 蹴り飛ばし 212(%) (-%) 【N格・横格闘前派生】ハイパービームソード【斬り抜け】 新規派生。右から左にかけての抜き胴で斬り抜ける1段派生。 受け身不可で高く打ち上げる。 全段から咄嗟に出すことが出来るのがこの派生の利点。 手早く打ち上げたい時やカットが目前に迫っている場合に。 N格闘なら後派生、横格闘なら横派生の打ち上げルートが存在し、この派生はその中で最も火力が低い。 ダメージと速度のバランスを考えて最適な択を選ぼう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗前派生 (%) (%) (%) (-%) 【格闘射撃派生】ハイパービームソード【直線投擲】 下手投げでビームソードを真っ直ぐ投擲。『MBON』までの射撃CSでお馴染み。 原作29話でGビットを用いて撹乱してきたラスヴェートの本体を見切った際、サーベルを投げて倒したときの再現。 前派生、特格派生以外の出し切り含む全ての格闘から派生可能。 発生が早いうえスタンダウンの為、攻め継に使える他、離脱択の選択肢としても優秀。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 Gビット展開中は特格入力で落下が可能。 オーバーヒートでも各種キャンセルでコンボ完走を狙えるが、補正が重いため直接特格派生を繰り出すほうがリターンは大きい。 カット警戒で特格派生したくない場合は各種格闘の出し切り等からこれを繋ぎ、各種アシストcで強制ダウンが取れる。 停滞時特格なら自由落下に移れることもあり地味だが優秀な派生。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格1段目 (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) 【格闘特格派生】Gハンマー Gハンマーを連続で左右から振り回し、最後に突き出すように振り下ろす。 劇中未使用武器その3。当然ガンダムハンマーのオマージュ。 N格・前格・横格の出し切り以外とN格後派生から出すことが可能。 視点変更なしで、1回の入力ですべて出し切る。 1,4段目は強よろけだが、2,3段目は通常よろけ。 ツインサテライトキャノンに並ぶDXの火力源。 低威力軽補正の多段→高威力の〆という構成。振り回し部分のダメージ効率が良く、途中でキャンセルしてメインで追撃してもそれなりの威力を出せる。 動作中まったく動かないがリターンの割に出し切り速度は早め。 格闘を刺した場合は積極的に狙っていきたい。 振り回しにもダウン値が存在する為ギリギリまで詰めてから派生すると途中でダウンしてしまうが、そのダウン値自体は低めでBRからでも格闘初段→特格派生を出し切って火力を伸ばすことができる。 しかしダウン値の軽さが災いし、逆に格闘初段から始動した場合離脱のBR1発でダウンを取れないという意味でもあるので注意が必要。 カット耐性自体は低いが途中で切り上げても火力が伸びる点が優秀で、基本的にはこの派生を絡めてコンボを組み立てていく形になる。 出し切りだけでも充分強力だが、ダウン値の低さを活かした打ち上げコンや始動次第ではサテライトを繋ぐことでさらにダメージを伸ばすことも可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格1段目 (%) (-%) ┗特格派生 (%) (-%) 【前格闘】ハイパービームソード【突き】 単発の突きから斬り上げで打ち上げる2段格闘。 判定はX魔王のN特格とかち合うくらいには強い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) 【横格闘】ハイパービームソード【横薙ぎ】 ビームソードの横薙ぎから即座に突き、最後に蹴りで吹き飛ばす3段格闘。 回り込みを中心に初段性能が高く纏まっている主力格闘。依然ジャベリンからの虹ステ振り返しに使いやすい。 『MBON』まで存在した敵のステップを刈り取る異様な攻撃判定は鳴りを潜め、他機体に強力な格闘が増えたこともあり近距離はこれを振っていればOKというような時代ではなくなっている。 とはいえ総じて優秀な部類なことに変わりはない。特に発生と伸びが優秀で、BRやアシスト等で相手を動かしてからの横の差し込みは本作でも強力なセットプレイ。 近距離で機能する武装が少ないのでこれに頼らなければならない場面も非常に多い。 N格と同じ特格派生・射撃派生の他、2段目から横派生が可能。 【横格闘横派生】ハイパービームソード【抜き払い】 2段目で突いたソードを引き抜きつつ薙ぎ払う1段派生。後期OP等でも流用された、劇中でバリエントを倒した場面の再現。 ここからさらに射撃派生が可能。 受身不能で打ち上げ、射撃派生の存在からコンボの自由度も良好、さらに出し切りよりも威力が高いのでとりあえず安定を取るならこれ。 しかしこの機体には非常にリターンの高い特格派生が存在するため、実際の出番は控えめになりがち。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 突き 121(%) (-%) ┣3段目 前蹴り 173(%) (-%) ┗横派生 薙ぎ払い 177(%) (-%) 【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】 スタン属性の斬り抜けから折り返してバウンド属性のジャンプ斬りを繰り出す2段格闘。 こちらも後期OPの途中シーンにおける再現。 初段は2重スタン対応。また今作の仕様変更により、初段で強制ダウンさせると真上に吹っ飛ばせる。 通常時のDXの中では一番伸びる格闘だが判定は並なのでやや出番は薄い。 アップデートにより2段目の動作速度が向上。スムーズに出し切れるようになったため、追撃で繰り出す際も使いやすくなった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 138(%) 85(-%) バウンド 【変形格闘】ハイパービームソード【薙ぎ払い】 変形を解除しながら突進して薙ぎ払い1段。当たると斜め前にゆるく吹き飛ばす。 射撃派生が可能。 DXの中で最高の突進速度・伸び・誘導を誇り、単発格闘らしく威力も高め。 変形特射からキャンセルで使えるため、放置された際にはこれを積極的に狙っていく事になる。 しかし横格のように回り込むわけではなくバリア系の武装も無いため、見合っていると射撃で止められやすいので注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い (-%) 覚醒技 【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 「Gビット!来てくれえッ!!」 Gビット2機を側面に呼び出し、自機はGファルコンと連結しつつサテライトキャノンを一斉照射。 発射までスーパーアーマーが付き銃口補正も強烈。更に巨大な爆風も発生するDXの最後の手段。 照射終了時にGビットは消滅するが特格で呼び出したGビットも消滅してしまい展開時間が無駄になるので注意。 本体の銃口補正が強力だがGビットの方は並なのでDX本体だけ90度以上曲がって撃つことも。 今作は覚醒特射からスーパーアーマーが削除された為、近距離押し付けや迎撃の際にはこちらに頼る比重がより高くなっているが、キャンセルできないので外した場合大きな隙を晒す。 安易なぶっぱは控え、原作よろしく最後の手段として取り扱おう。 今作移行時に爆風が全盛期レベルに、さらにアプデで銃口が強化された他、変形時でも使用可能となった。さらにGビットの出現位置も変更。 この修正により変形した自機にステップ待ちして下でブースト切れを待つ相手に覚醒からの覚醒技での詰めとしての選択肢も入り、プレッシャーを与えられるようになった。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) 3段目 Gビット (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C 前後サブ≫特射 ??/299/?? アシストから高火力 戦術 射撃・格闘どちらも優秀な武装が揃っておりどの場面でも対応しやすい可変万能機。 基本は射撃戦をしつつ、チャンスと見たら格闘や生当ても狙えるようになったサテライトを合わせていく。 射撃戦では強誘導の横サブを中心に展開していくが、いくら強誘導とはいえインフレの進んだこのゲームでそれのみでは30としての圧は足りないため、変形派生を駆使し変形メインサブの偏差撃ちや前後サブなど多種多様な弾を送り込んでいく。 誘導で当てる武装が多いため、低誘導高弾速の格闘csは警戒されにくい。適度に混ぜると良いだろう。 サブのリロードが延長されたとはいえ、弾幕性能の向上と変形派生の引き出し元が増えたことでメインの依存度は低下したといえる。 とはいえ移動打ちできる武装は依然BRのみ、さらにミサイルの追撃で多用するため適当に撃っては足りなくなるのは変わらない。 弾数無限の下格や格闘、余裕があればサテライト追撃も視野に入れていこう。 変形武装は無誘導により特殊な曲げ撃ちが可能で威力も優秀な変形メイン、誘導が強く変形メインと合わせることで2段階の曲げ撃ちを仕掛けられる変形サブ、突進速度が優秀な上に変形格闘にキャンセルでき奇襲性の高い変形特射など高性能な武装が揃っている。 しかし最近の可変機が持っている誘導切りを伴う変形解除コマンドをDXはいまだに持たない。変形中の挙動は優秀であるものの前線で無闇に変形すると敵の武装に引っかかりやすい。 かといって変形しないでいると手数が足りなくなるので見られていない時や武装が当たらないと分かっている時には強気に変形していきたい。敵機体の武装のうち変形に引っかかりやすい武装を把握してくとよいだろう。 格闘戦は伸び、発生の優秀な基本の横格に加え前サブ、変形特射、射撃csなど粒揃いの択を持っているが、問題はダウンを取られ起き攻めされる展開。 密着で安定して機能する武装が少ないため、機動力の高い機体を振り切れずに押し切られる展開になりがち。 そのため少しでも不利な機体相手はサブ前格を中心に拒否していく方が無難。幸い張り付かれる直前の距離であれば持ち前の自衛択が機能するため困ることは少ないだろう。 しかし有利がつく相手には逆に自衛択を擦り付けるような攻め方が可能になるためめっきり不可能というわけではない。 特格派生の存在によりリターンも高いため放棄してしまうのは勿体無い。敵機体の特性によってはっきり付き合い方を考える必要がある。 また特格派生はコンボ時間こそ短めだがカット耐性が悪いのでコンボ選択は慎重に。幸い前派生や射撃派生など、途中で切り上げやすい派生が揃っている。 特射のサテライトは前作から弾数が減少し1発になり覚醒中のSAが消滅した代わりに発生が高速化。他のゲロビと比べると発生が早いわけではないが中距離での追撃や着地にも十分狙っていける。 他の射撃武装でもダメージレースでは負けづらいのであまり無理はしないように。サテライトを狙いすぎて被弾してしまっては元も子もない。 当てやすい武装が揃っているので武装を当てるまでの準備はそこまで必要ないが、かといって考えなしに武装を垂れ流していると対策されてこちらの武装も枯渇しがち。 ロックされていない敵を狙うなどしっかり工夫していこう。 サテライト(覚醒技)のワンチャン力も高く平時での射撃戦も強力なので焦らず万能機らしく立ち回ろう。 EXバースト考察 「死なせるもんかーっ!!」 覚醒タイプはジュドー/ガロード/ロウ各搭乗機共通の通称ジャンク屋覚醒。 F覚醒の攻撃補正と、全体的な防御補正が大きめ。 攻め手を強化できないC覚醒以外はどれも相性良好。 基本的には好みの話にはなるが、一択にするのではなく対面相手に応じて切り替えていけると良い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% 覚醒特射の押し付け性能が消え去った本作ではS覚醒の優位性が崩れており、相対的に評価が上がったか。 S覚醒が変形中心に攻める都合上クセのある性能となり、M覚醒も攻めの相性の点では微妙なため中間択として選ぶのは悪くない。 なんだかんだで優秀な横格と高い火力のハンマー派生に加え変形特射格闘で強引な攻めもできる。 しかし万能機のF覚醒にも限界があるため、変形武装の扱いに慣れ次第S覚醒に乗り換えるのが無難か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% シリーズを通して覚醒サテライトの強力さから一択であった。今作での仕様変更を受けて揺らぐ形にはなったが、変形ミサイルの強化に加え横サブの追加もあり、基本はこれを選ぶことになる。 ただ本作ではサテライトの大幅弱体化に加え、変形時にチャージゲージが干渉しやすく、意図せぬ変形解除が起こりやすくなったのは痛い。 しかし横サブと変形ミサイルのキャンセル、リロード高速化が強力なので練習する価値は大きい。覚醒サテライトの追撃をローリスクで行える点も良い。 またこの機体の変形ミサイルはキャンセルで出すことが多い。前作のキャンセル補正追加で大きく火力が落ち込んでいたが、今作でのS覚キャンセル補正削除により火力面も平均程度は出せるようになっている。 堅実に詰めたい際はミサイル連射、逆転を狙う場合は引っ掛けからの追撃サテライトと攻め方を工夫できると良い。 サブメインの落下ルートが解禁されるが一切慣性の乗らないルートのため落下択としては微妙。前格派生を頼りたいところ。 また元より押し付け武装が少なく機動力も平均的なため、敵のFやM覚醒で強引に押し切られると潰される場合もある。エピオンなどの格闘機や低コペア相手には覚醒変更も視野に。 MS形態の強みが少ないため慣れが必要だが、旧作から乗り込んでいるプレイヤーには本作でも答えてくれる覚醒だろう。 Mバースト 変形武装を中心に攻めるDXにとって機動力強化はあまり相性が良くない。どちらかというとMSで動くことに焦点を当てることになる。 横サブで敵を動かすことは可能だが、覚醒特射が仕様変更で押し付け辛くなった都合上足回りで追いついたとしてもそこから押しつけられる武装に欠けている。 変形特射の押し付けは強力だが一旦変形という行動を挟む都合上読まれやすいのが欠点で、攻撃面の相性は微妙。 30コストの覚醒の目的は基本的にダメージを取ることであり逃げのために覚醒を選ぶことは少ないが、通常時の立ち回りに自信があり、そのリードを維持するための覚醒選びや爆弾の隣、タイムアップ狙いなど捻った戦法を取る場合はお世話になるだろう。 攻撃補正が乗らない欠点も元より高火力な覚醒特射と特格派生の存在から気になりにくいのは利点である。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 横格・変形格闘へのSA付与で押し付け性能が高まる。 防御補正が非常に高い。 一見覚醒サテライトのスーパーアーマーを取り戻せるように思えるが、発生高速化や銃口補正劣化があり相性が悪い。 さらに押し付けの起点になるだろう変形特射には効果が乗らない。 横格と変形格闘の伸びが良いため3000としては選択肢に入る部類ではあるが、他を蹴ってまで無理に選ぶほどの利点があるかというと微妙と言わざるを得ない。 使うのであれば変形格闘のスパアマを生かして接近し覚醒サテを押し付けるなどひと工夫必要。 他の覚醒ではできない押し付けが可能になるのは事実なので、意外性を重視するのであれば。 覚醒サテライトの存在から一瞬でダメージを奪えるため、クロスバーストの回復と相性が良いのは利点か。 Cバースト 3000で使うのは基本的に非推奨。 待っていればダメージを取れる機体ではないことと、覚醒中のダメージ効率を考えるとこれを選ぶのは勿体無い。 しかし格闘機対面など1タッチで大きいダメージを取れる相手の場合、相方と両C覚醒で合わせればM覚醒よりも安定した立ち回りを作れる。 固定なら敵の編成を見て選ぶのも良いだろう。 僚機考察 DX自体が自衛から攻め、僚機のフォローまである程度こなせるタイプであり、先落ち後落ち両方に対応できるため、致命的に組めない機体というのは少ない。 しかし先述の通り起き攻めされる展開に弱い。砲撃機のような後衛特化の機体と組むと、2人とも捕まって抜け出せずにゲームが終わるパターンとなりやすく避けたいところ。 そのため、ある程度自衛力があり、相方を助けることもできる、先落ちしても強いフレキシブルな機体が適任か。 いっそヴィンセントゲルググやギャンなどの格闘機と組みロックを引いてもらうのも手。 しかし、その場合DX側は敵の覚醒を捌けるほどの自衛力がないことが問題になるため、耐久値次第では無理に0落ちを狙わずDX後落ちなど臨機応変な立ち回りを心がけよう。 また、DXは中距離で有効な武装を多く持つが、弾速の速い弾に欠けるため敵のロックを引き続けるというのが難しい。 そのため、起き攻めで一気に敵を破壊するタイプの格闘機とは少し相性が悪い。 やれることは多いがその分安定性やパンチ力に欠け、決まった立ち回りを徹底するのは苦手という機体のため、どのような形であれ臨機応変に立ち回れる機体が良いだろう。 トールギス1 自衛力、救援力、先落ち適性の3拍子を揃えた理想の相方の1機。 強誘導サブやアシスト、強力なメインでの射撃戦の相性が良いのはもちろん先落ちしても迂闊に放置できない圧があるため落ち順に幅を効かせられる。 起き攻めに弱い点こそ共通しているが、並大抵の機体は特格やSBで振り切れるため、よほど露骨な格闘機編成でもなければDXのポテンシャルを発揮しやすい。 基本は2on2を維持し、どちらがが強気に仕掛けられる相手がいる場合は攻めに回るのも良いだろう。 イフリート(シュナイド)、ゲルググ(ヴィンセント専用機) どちらも最低限の射撃戦能力と近接の爆発力を併せ持つ2000コスト機体。 DXは単体で非常に高い中距離戦能力を持つため、最低限の援護があれば戦線を維持することができる。 そのため基本は援護を受けつつ射撃戦、DXが苦手な機体がいれば先落ちシフトし強引に押し切るといった立ち回りが可能。 純格闘機と違い射撃戦でのリターンを期待できるため、爆弾せずとも活躍することができ、落ち順も柔軟に考えることができる。 射撃戦でじりじり削っていくのが基本なDXは時限換装機などの待てば待つほど展開が有利になる相手と相性が悪いため、それを強引に押し切れるこの2機は射撃戦の有利を削ってでも組む価値がある。 コストが2000のため、DX後落ちでも余裕を持った攻めができる点も相性が良い。 対策 サテライトキャノンと格闘によって射撃・格闘のどちらでも一気に盤面を覆す火力を持ち合わせるが、立ち回りの択自体はシンプルでわかりやすい物が多い。 この機体に圧倒されるということは、それだけ自分の行動が相手にわかりやすいということがほとんど。まずは、その点の矯正に努めよう。 主に注意すべき武装は横サブ、前後サブ、各種変形武装。 横サブは連射量の多い強誘導のミサイルアシスト。なるべく誘導切りを徹底したい。 前後サブは弾速と上下誘導が強めの突撃アシスト。他武装より早いタイミングで着弾しやすい上に視認性が悪いため補完性が良い。 どちらも前派生から高性能な変形武装と組み合わせてくるのが強力。 変形直後がこの両アシストと連携している唯一の時間なので、変形を見てからステップなどを踏むのがいいだろう。 ただその変形中は幅の広い変形メインとミサイルで曲げ撃ちを狙ってくるため、考えなしに動いていると狩られる。 よほど高機動でない限り慣性ジャンプは悪手となることが多い。曲げ撃ちを見てからステBDやふわステ、時にはただのステップなどで回避しよう。 ある程度近づいてくると変形特射で強襲してくる。変形機体おなじみの連射突撃で、横幅が広いためギリギリのステ横格や射撃BDCは食われやすい。 あらかじめBRなどを置いておくか、強めの射撃を撃ち返してBDC盾などで対応しておこう。変形格闘へのキャンセルがあるため回避する際は注意。 急速変形解除がないため射撃耐性は低め。こちらが射撃を撃ったあとのBDCに当てる武装は揃っているので油断はできないが、強い弾があれば撃ってやろう。ダブロも有効。 代名詞であるサテライトは、通常時は威力と爆風こそ一級品だが銃口補正が弱い。 空中戦で警戒する必要はなく、甘い着地取りや置きゲロビなどを意識しておけばよい。 今作は覚醒時も横BDは取りづらい程度の銃口になっており、銃口押し付けを警戒する必要はほとんどなくなった。 スパアマがなくなっているので射撃が噛み合えば止められるが、その代わり発生高速化が著しい。 ステから撃たれると射撃で止めることは期待しづらいので、爆風込みで着地に刺されないようしっかり回避しよう。 相方が狙われていたら積極的に止めに行きたい。 全体的に武装は「動いた相手を取る」性能の方が強いため、やたら自分から動かずDXの挙動に後出しで対応していくのが安定。 ほとんどの機体にとってDXは急いで逃げたり追ったりする必要があるような絶対的得意距離はない。 特に赤ロック内でDX側から攻めようとしている場合、こちらから先にブーストを吐いて逃げるより、DXの択に丁寧に付き合ってやる方が安全な場合が多い。 ただ格闘のリターンは相変わらず大きいので、格闘戦で勝つ見込みが確実でなければ接近しきる前に読み合いを終わらせてしまいたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムDX ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムDXガロード希望の星 10000 コメントセット [ティファ]を悲しませるヤツは俺が許さないぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 15年目の亡霊 20000 スタンプ通信 過ちは繰り返させない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 15年目の亡霊 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい また覚醒タイプいじられてる -- (名無しさん) 2022-04-22 12 47 14 サブ→特格のルート無くね? -- (名無しさん) 2022-04-23 16 48 58 ↑少なくともマキオンで試した分にはNサブ・横サブどっちも呼び出し・追従の両方にキャンセルできて赤ロック維持もできてる -- (名無しさん) 2022-04-23 17 30 37 やっぱりないと思うんだが、サブの呼び出し硬直中に特格(停滞前・停滞中ともに)押しても何も出ない -- (名無しさん) 2022-04-29 17 48 44 じゃあいつのまにか無くなってたって事か 前作ではそういう話聞いてないし今回移行時から? -- (名無しさん) 2022-04-29 17 58 04 武装表とアップデート履歴で数字ズレてない? 武装名表記も合わせてないし -- (名無しさん) 2022-05-05 16 11 26 上手い人みんな前後サブ出してる気がする。相手してても視認性悪いし前派生の変形に目がいってるうちに着弾するしで、かなり強いと思う -- (名無しさん) 2022-06-23 00 01 28 前後サブやっぱ強いよね。 -- (名無しさん) 2022-10-09 11 59 34 前後サブほんとに強い、横サブが機能しない場面が見た目以上に多いし。これで拾い安定したら完璧だったんだけど贅沢言えないくらいの性能してるわ -- (名無しさん) 2022-10-10 13 59 28 対策欄のやっつけ感よ -- (名無しさん) 2023-01-06 00 18 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GAT-X102 デュエルガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27800 495 M 14020 150 24 24 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 イーゲルシュテルン 1000 5 0 1~2 連射 105 25 175mmグレネードランチャー 3000 16 0 2~4 射撃 70 9 57mm高エネルギーライフル 2900 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」使用でダメージ30%軽減 フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性を半減。毎ターンENを10消費。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1425 アストレイ ブルーフレーム 4 1470 バスターガンダム 4 1515 ストライクガンダム 4 1515 イージスガンダム 5 1800 イージスガンダム(ベーシック) 4 1980 ブリッツガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 990 デュエルガンダム アサルトシュラウド 4 1485 ブリッツガンダム 4 1485 ストライクガンダム 4 1485 バスターガンダム 備考 武装はオーソドックスにまとまっている。火力不足がきつい。 今作でも、その他GATシリーズへの足がかり的なポジション。バスターへ進めば最終的にはカラミティかヴェルデバスター、ASに進めばブルデュエル、ブリッツに進めばフォビドゥンに。 さらにストライクに進めばザフト系ガンダムへと大きな発展が見込める。 ビームサーベルの演出はフォビドゥンを倒した時の二刀流で、地味に格好いい。
https://w.atwiki.jp/pspgundamroyale/pages/33.html
つよい ジム系を使っていた人間には世界が変わる。 動きが早いほか、武装も使いやすいのでコレさえあれば一年戦争は安泰。 似たような機体に、プロトタイプガンダム、ガンダムMC仕様、G3ガンダムがある。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/133.html
GX-9900 ガンダムX ガンダムX パーツデータ GX-9900-DV ガンダムXディバイダー ガンダムXディバイダー パーツデータ GX-9900 ガンダムX 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムX パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 21560 2 3090 1.32% 1.32% 100% Lv01 スラスターLv01 エネルギーポッド 大型ビームソード Lv★ 121500 5 18200 8% 8% 117% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- ガンダムXディバイダー --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムヴァサーゴ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ GX-9900-DV ガンダムXディバイダー 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムXディバイダー パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? スラスターLv?? エネルギーポッド 大型ビームソード Lv★ 123750 5 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムX --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ---