約 2,326,721 件
https://w.atwiki.jp/mgs_r/
メタルギアソリッドライジング 攻略Wikiへようこそ こちらのウェブサイトはXbox360/PS3にて、発売予定のステルスアクションゲーム 『メタルギアソリッドライジング』(METAL GEAR SOLID RISING、MGSR)の総合情報Wikiです。 リリースまではゲームに関するニュースを。リリース後は攻略情報などをメインに更新をしていきたいと思います。 wikiとは、当サイトをご覧頂いている皆様で編集や新規ページの追加ができるというものです。 新情報などは遠慮せずどんどん修正と追加をしていって下さい。 【公式サイト】 http //www.konami.jp/mgsr/jp/ 【基本情報】 作品名 メタルギアソリッドライジング(METAL GEAR SOLID RISING、MGSR) 発売日 -- 機種 PlayStation3,Xbox360 ジャンル ステルスアクション プレイ人数 1人~ CERO 審査予定 希望小売価格 -- 発売元 KONAMI(http //www.konami.jp/gs/) 【ニュースはこちらから】 http //www47.atwiki.jp/mgs_r/pages/13.html 【リンク】 『小島プロダクションポータルサイト』 http //www.konami.jp/kojima_pro/index.html 『HIDEOBLOG』(小島監督のブログ) http //www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/ 【トレイラー】 | | アクセス 人数 合計 - 今日 - 昨日 -
https://w.atwiki.jp/ganbarizing_matome/pages/836.html
仮面ライダー響鬼(京介) バーストライズ2弾 ガンバライジングデータ バーストライズ2弾 [部分編集] カードナンバー BS2-048 レアリティ SR ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1000 タイリョク 2950 必殺技 鬼連打 コスト3 ひっさつ 1900 スロット G 80 剣 80 剣 80 蹴 60 剣 60 蹴 60 アビリティ ①1R毎、相手よりRPが少ないと、RP+1 バーストゲージの上昇率アップ②APバトルの合計値が300以上のとき、1度だけ、AP+50 相手のオイウチ効果を超絶ダウン ライドバースト 仮面ライダー響鬼(京介) ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1000 タイリョク 2950 必殺技 音撃打・爆裂強打の型 コスト6 ひっさつ 3150 スロット G 90 剣 90 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 テクニカルゲージスピードがダウン さらに、相手よりRPが多いと、仲間の防御・必殺+700 解説 ジオウの響鬼編で桐谷京介が響鬼ライドウォッチを使用して変身した仮面ライダー響鬼が、原作で演じた中村優一氏の新規ボイスを引っ提げて前回のゼロノスゼロフォームに続き、SR1枚のみとはいえ正式に参戦。アビリティは相手よりRPが少ないとRP+1、さらにバーストゲージの上昇率もあげる効果だがRP+1だけでは現在の環境ではパッとしないのが欠点。一応蓄積系なのだが、最低でもラウンド2以降でないと発動しないかつコストの大きい必殺で相手よりRPを少なくさせなければならないのでややカウンターデッキには不向き。しかし相手がいきなりRPをため込んでいるデッキならば話は別。一方2つ目はというとAPスロット合計値が300以上で1度きりのAP+50と相手のオイウチ効果超絶ダウン効果で、強烈な反面、スロットが80と60しかない2数値型なのでAPアップ持ちは必須。バーストアビリティは必殺+1000、テクニカルゲージスピードダウンとRPが相手より多い状態でバーストしていると仲間の防御・必殺2点強化。残念ながらどちらも蓄積系ではないため、必殺は昨今のSRにしては総合で4150と低め。どちらかといえばブレイカータイプでの攻撃を重視するべきか。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダージオウ」(ただし変身者の桐谷京介は「仮面ライダー響鬼」より登場) ヒビキ/仮面ライダー響鬼の弟子であった桐谷京介が響鬼ライドウォッチを使用して変身した仮面ライダー響鬼。34話のみ登場。 劇中では当初は響鬼最終回で登場した京介変身態であったが、鼓屋ツトム/アナザー響鬼との決戦の際に響鬼ライドウォッチが彼を認めた事により、変身できるようになった。事件解決後は常盤ソウゴ/仮面ライダージオウに響鬼ライドウォッチを託した。 外見自体は響鬼ではあるがバーストBGMは響鬼の主題歌である「始まりの君へ」では無く、ジオウのOP「Over“Quartzer”」が流れる。
https://w.atwiki.jp/nicoap16tsubasa/pages/3442.html
パラメータ説明 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT オフェンス シュート ドリブル パス ディフェンス ブロック タックル パスカット POW SPD TEC STA CAT PUN 次LV 総合 パワー スピード テクニック スタミナ キャッチ パンチング 次LVに必要な経験値 総合力 ※LV部分等に 色がついてる場合は未確認データです。 若島津 健[全日本(ライジングサン)(バランス型)] 若島津 健[全日本(ライジングサン)(超バランス型)](超特化) コメント ◆オフェンス型◆バランス型◆ディフェンス型◆ 若島津 健[全日本(ライジングサン)(バランス型)] 参考(ドリーム)(直リンク回避につきh抜き) ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_0.pngttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_0.png 異名 吉良イズムの申し子 台詞 攻めのゴールキーパーとは俺の事だぜ グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ブロンズ ? LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 - ブロンズ+ LV50 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) シルバー ? LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 - シルバー+ LV70 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ゴールド GK LV1 194 100 103 101 96 96 95 96 97 194 200 198 173 199 190 10 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 - ゴールド+ LV90 - - 必殺技 うしろげり(1)、正拳(2)、さんかくとび(3)、若堂流正拳ディフェンス(4)、三角飛び手刀ディフェンス(3)、ソリッドブロック(3)、若堂流上段跳ね蹴りキャッチ(2)、正拳突き「剛」(3) グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) プラチナ GK LV1 226 116 120 118 112 112 111 112 113 227 234 231 202 231 222 10 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - プラチナ+ LV110 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ドリーム GK LV1 281 144 149 146 139 139 138 139 141 282 290 287 251 287 276 60 10 LV10 LV20 LV30 286 145 150 147 139 139 138 139 141 291 299 297 258 292 280 310 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 異名 ? 台詞 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ハイドリーム ? LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ハイドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 若島津 健[全日本(ライジングサン)(超バランス型)](超特化) 参考(ドリーム)(直リンク回避につきh抜き) ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_0.pngttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_0.png 異名 ? 台詞 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) 超特化ドリーム ? LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 異名 ? 台詞 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) 超特化ハイドリーム ? LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ハイドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。※未確認データをwiki編集する際はLV部分や該当項目に BGCOLOR(thistle) で色を付けて判別できるようにお願いします。 ↓能力を書きこむ際には下記テンプレの利用をお願いします。wikiに反映してくれる方の負担が減ります。 |?|LV1|||||||||||||||||| |ポジション|Lv|総合|OFE|SHO|DRI|PAS|DEF|BLO|TAC|CUT|POW|SPD|TEC|STA|CAT|PUN|次Lv|次Lv(+)| |FW|LV1|40|41|46|41|37|39|38|42|38|43|40|37|42|5|5|20||(記入例/通常) |FW|LV1|40|41|46|41|37|39|38|42|38|43|40|37|42|5|5||10|(記入例/プラス) P LV1次10 -- (名無しさん) 2016-10-01 10 20 55 D |GK|LV1|281|144|149|146|139|139|138|139|141|282|290|287|251|287|276|60|| -- (名無しさん) 2017-01-24 00 23 43 D |GK|LV30|286|145|150|147|139|139|138|139|141|291|299|297|258|292|280|310|| -- (名無しさん) 2017-01-27 23 17 12 ---ここまで入力--- -- (名無しさん) 2017-01-27 23 20 07 D |~|~|LV40|288|147|152|148|141|141|140|141|142|292|300|297|260|293|283|360|| -- (名無しさん) 2017-01-30 23 22 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nicoap16tsubasa/pages/3319.html
パラメータ説明 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT オフェンス シュート ドリブル パス ディフェンス ブロック タックル パスカット POW SPD TEC STA CAT PUN 次LV 総合 パワー スピード テクニック スタミナ キャッチ パンチング 次LVに必要な経験値 総合力 ※LV部分等に 色がついてる場合は未確認データです。 次藤 洋[全日本(ライジングサン)(ディフェンス型)] 次藤 洋[全日本(ライジングサン)(超ディフェンス型)](超特化) コメント ◆オフェンス型◆バランス型◆ディフェンス型◆ 次藤 洋[全日本(ライジングサン)(ディフェンス型)] 参考(ドリーム)(直リンク回避につきh抜き) ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_61147.pngttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_61147.png 異名 不死身の九州男児 台詞 どんな相手でも絶対に負けない グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ブロンズ DF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 - ブロンズ+ LV50 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) シルバー DF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 - シルバー+ LV70 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ゴールド DF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 - ゴールド+ LV90 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) プラチナ DF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - プラチナ+ LV110 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ドリーム DF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 異名 不死身の九州男児 台詞 どんな相手でも絶対に負けない グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ハイドリーム DF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ハイドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 次藤 洋[全日本(ライジングサン)(超ディフェンス型)](超特化) 参考(ドリーム)(直リンク回避につきh抜き) ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_61150.pngttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_61150.png 異名 不死身の九州男児 台詞 どんな相手でも絶対に負けない グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) 超特化ドリーム DF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 異名 不死身の九州男児 台詞 どんな相手でも絶対に負けない グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) 超特化ハイドリーム DF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ハイドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。※未確認データをwiki編集する際はLV部分や該当項目に BGCOLOR(thistle) で色を付けて判別できるようにお願いします。 ↓能力を書きこむ際には下記テンプレの利用をお願いします。wikiに反映してくれる方の負担が減ります。 |?|LV1|||||||||||||||||| |ポジション|Lv|総合|OFE|SHO|DRI|PAS|DEF|BLO|TAC|CUT|POW|SPD|TEC|STA|CAT|PUN|次Lv|次Lv(+)| |FW|LV1|40|41|46|41|37|39|38|42|38|43|40|37|42|5|5|20||(記入例/通常) |FW|LV1|40|41|46|41|37|39|38|42|38|43|40|37|42|5|5||10|(記入例/プラス) P+ |DF|LV1|223|193|176|197|206|256|246|259|264|233|206|219|230|134|89||10| -- (名無しさん) 2017-01-19 18 20 04 G |DF|LV1|192|166|152|169|177|220|212|223|227|200|177|188|198|115|77|10|| -- (名無しさん) 2017-01-22 10 02 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6526.html
メタルギアライジング リベンジェンス 【めたるぎあらいじんぐりべんじぇんす】 ジャンル ライトニングボルトアクション 対応機種 プレイステーション3 開発元 小島プロダクションプラチナゲームズ 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 通常版/プレミアムパッケージ 2013年2月21日スペシャルエディション 2013年12月5日 定価 通常版 7,180円プレミアムパッケージ 10,265円スペシャルエディション 2,480円 プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 レーティング CERO D(17才以上対象) コンテンツアイコン 暴力 備考 海外では360/Win版も発売日本ゲーム大賞2012フューチャー部門受賞 判定 良作 ポイント 主役に返り咲いた雷電シリーズファンには特に賛否両論の別路線作アクションの爽快感は格別 メタルギアシリーズ 概要 あらすじ 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 メタルギアが、キレた。 概要 『メタルギアソリッド』シリーズ外伝作にして、同シリーズのメインキャラである雷電が『MGS2』以来の主役を務めたアクションゲーム。 『MGS4』の数年後を描く、シリーズの血を受け継ぐ「ソリッド」ではない、新たな『メタルギア』である。 当初は『メタルギアソリッド ライジング』として『MGS2』と『MGS4』の間の空白期間を描くものとして2010年に発表された。 しかし開発が予定通り進まずプロジェクト中止まで考えていたが、VGA 2011(Video Game Awards 2011)のワールドプレミアにてプラチナゲームズとコラボし、新たな開発体制で再開発された。 それにより、これまでの開発データを封印し一から作り直した結果、『MGS4』を下敷きとした後日談としての発売に至った。 なお、本作の開発のほとんどはプラチナゲームズが担当しており、小島プロダクションはシナリオ及び設定監修を担当している。 また、『メタルギア』シリーズの生みの親だった小島秀夫監督も本作ではシナリオに一切関与していない。 あらすじ + 長文につき収納 世界の民間軍事会社(PMC)を巻き込んだ「ガンズ オブ ザ パトリオット」事件から3年余りが経過した。 戦争がビジネスとなった時代は終焉を迎えるかに思われたが、アメリカのサイボーグ技術の流出が、戦場に新たな非対称性を持ち込んだ。 かつて少年兵としてリベリア内戦に参加、“ジャック・ザ・リッパー”の名で怖れられたという雷電は、 現在はサイボーグとして民間軍事警備会社(PMSCs)“マヴェリック・セキュリティ・コンサルティング”に所属し、新興国での要人警護や国軍の訓練などを請け負うことで糊口を凌いでいた。 しかし内戦を脱し復興を遂げたはずの国で、雷電達は多数のサイボーグを擁する勢力に襲撃を受け、復興の立役者である首相は死亡。敵の用心棒サムは雷電の剣が「快楽を怖れている」と指摘、雷電はサムに敗れ左目と左腕を失うことになる。 調査の結果、敵勢力は“デスペラード・エンフォースメント”として米国に登記されたPMCであると判明。さらに彼らが、米ロの思惑が交錯するアブハジアにて首都を占拠したとの情報が入る。 ロシア出身のマヴェリック社代表ボリスは、ロシア連邦保安庁(FSB)からの根回しを受けて、首都奪還の業務を受注。新たなサイボーグとして再起動した雷電は、デスペラード社とサムへの雪辱戦(リベンジ)に赴く。 世界各地で暗躍するデスペラード社と、その背後で蠢く影、そして不可解なサムの発言。 戦いの中で明らかになるのは、自由な情報発信が保証されてもなお剥奪され続ける“真実”。 吹き荒れる暴力の嵐の中、過去と対峙した雷電は、一つの決断を下す―。 (公式サイトより引用) 特徴・評価点 (ボタン配置はPS3コントローラーに準拠するものとする) 多彩なコンボと攻撃手段 □ボタンと△ボタンを組み合わせることで様々なコンボを繰り出すことが可能。雷電のスタイリッシュかつ派手なアクションを体感できる。また、カスタマイズでスキルを購入することで強力な技を繰り出すことができる。 空中に打ち上げる、敵に急接近する等、コンボを繋げるのに有用なものが多い。 章ごとに存在するボスを倒すと、ボスが使っていた武器を入手する。どれも癖は強めだが特徴をもち、戦いの幅を広げてくれる。 斬撃モードによる自由な切断 燃料ゲージを消費することで周囲の時間をスローモーションにし、スティック操作で任意の方向から切断することができる。 スティック操作以外にも、□ボタンで横斬り、△ボタンで縦斬りができる。 敵のサイボーグ兵や無人機の他、木や車両やガラス、看板や建造物の柱まで切り刻むことが可能。 敵またはオブジェクトをバラバラに斬りまくれるので、これまでのアクションゲームにない快感を得られる。 さらに、他ゲームではいわゆるQTEとしてボタンを充てるところの一部を斬撃モードにしている部分も多く、プレイヤーの没入感・主体感を高めている。 切断する際の任意の角度で物体が綺麗に切り分けられ、切られた物体も更に細かく色々な角度からバラバラにでき、そしてそのすべての断面が描写される…といった表現の細かさは特筆に値する。 他にも敵については切断箇所に応じて豊かな反応を示し、膝から下を斬ると膝をつき、そこから上ではそのまま倒れる、片足だけ斬るとケンケンをする、腕を斬ればそこを抑える、など。斬った敵は撃破とは限らず、残った四肢でや装備で攻撃も図る。戦闘中には意識しづらいが、反応の豊富さはリアルな切断感を作り出す。 一般市民等生身の人間も登場するが切断はできない。一般市民の男性は衣服のみを切断でき、その状態で無線を行うとネタ系の会話が聞ける。 ニンジャランによる移動の快適さ 高速で移動できるダッシュ機能を発展させたもの。段差や障害物も自動で飛び越せるうえに、マシンガンのような小さな銃弾なら自動で弾くことも可能。 本作にはジャンプアクションを意識したギミック配置が為されている場所があるが、これを使えば難しい操作を行うことなくスイスイ進むことができる。 ゲージも一切消費せずいつでも発動可能。 シノギによるジャストガード 敵が攻撃してくる方向に左スティックを倒しながらタイミング良く□ボタンを押すことで、相手の攻撃を刀で弾く「シノギ」が発生する。 タイミングは地味に厳しいが、慣れれば敵の攻撃をスタイリッシュに受け流すことができる。 軽めの攻撃に対し、よりタイミング良くシノギをすると「シノギカウンター」が発動し、強力な反撃を繰り出せる。 難易度easyでは自動でシノギをしてくれる「イージーアシスト」に加え、シノギの判定自体も緩くなる。隠し難易度REVENGENCEではシノギカウンターの威力が飛躍的にアップする。 ニンジャキルによるスタイリッシュな暗殺 敵に気付かれないように上か背後に立つと、相手を問答無用で瞬殺するニンジャキルを発動できる。 ボスキャラを除くサイボーグ兵は勿論、無人機やAI兵器にも使用可能。 敵に見つからずに潜入するノーアラートプレイが可能なエリアが存在し、その際にお世話になるアクション。 爽快感溢れる必殺アクション「斬奪(*1)」 斬撃モード中に敵の一定箇所に表示されるマーカーを斬ると、相手の生体燃料を奪い取る「斬奪」が可能になる。 体力・燃料ゲージを全回復できるため、爽快感が非常に高い。特に窮地からの全回復は動作のカッコよさと相まって病みつきになる。 間口の広いゲームシステム 基本は直感的な操作でスタイリッシュなアクションを出し気持ちよく敵を倒せるシステム。 攻撃と防御のボタンが一緒であったり、自動で地形を乗り越えたり、敵に当たるよう補正がかかるなど、プレイヤーの負担を適度に保って軽快に動かせるようになっている。 アクションが苦手なプレイヤーのために、難易度EASYではパラメータ調整だけでなく、シノギの判定緩和、斬撃の判定緩和などがなされており、そこそこに遊びやすくなる。 一方高難易度ではジャスト入力や多数追加スキルのフル活用、状況に合わせた的確な攻撃派生やコンボ構築が求められ、テキトーにボタン連打するゲームには成り下がらない。 さらには一部の行動の硬直が"攻防一体"になっている仕様のほか、斬撃モード・ジャンプなど技のキャンセル行為がしやすい仕様もあり、コアなプレイヤーにもやり甲斐・磨き甲斐がある。 特徴をそれぞれもつボス 詳細は実際に見てもらうとして、各ボス様々な特徴をもっており、その戦法や状況で毎ボス新鮮な戦いを楽しめる。 戦闘中に斬撃モードもうまく落とし込んであり、締めの特別な演出もあってボスとの戦いは特に盛り上がりを見せる。 攻撃の応酬をしながら学んで優位に立っていける、途中から攻撃パターンが追加されるなど、アクションゲームとしての基本がしっかりと作り込まれており、ゲーム性としてもやり甲斐がある。 カスタマイズによる雷電の強化 敵を倒す等で得られるBPを消費することで、雷電のボディや武器等を購入・強化することができる。 ボディと武器は特定の条件を満たす他、ダウンロードコンテンツによって増やすこともできる。 ボーカルを取り入れたBGM BGMは本作のアクション性に合ったスタイリッシュなものが多く、ボーカル曲も積極的に採用している。 ボス戦では最初はノンボーカルのBGMだが、雷電が優勢になるとボーカルが流れ出すと言う演出があり、目まぐるしく変わる戦況と相俟って白熱のバトルを楽しめる。 ボーカルは全て英語だが、登場人物の過去・心情・思想などを歌っており完成度は高い。 ボーカル曲ではないが、日本庭園のステージではなんと『がんばれゴエモン! からくり道中』のメインテーマのアレンジが流れると言う、古くからのコナミファンを驚かせる演出もある。 ネタに溢れた無線会話も豊富 『MGS4』以降、無線ネタが激減している本シリーズだが、本作は『MGS3』以前を彷彿させるようなバラエティに富んだ会話が用意されている。 息子の事になると親バカ丸出しの嬉しそうな声色で語り出す雷電といった思わず笑ってしまうようなものから、世界情勢に踏み込んだ重く圧し掛かるようなシリアスな会話まで様々。 「グパヤマ」「シポムニギ」といったシリーズ過去作のネタもある。中にはかの英雄ソリッド・スネークについて触れた会話も…。 各所に存在するファンサービス セーブ後のコートニーとの雑談、VRミッション等、過去作をリスペクトした作りになっている。 敵キャラに月光や仔月光、さらにメタルギアRAYが序盤から登場する。 過去作で苦労させられた敵を豪快にぶん投げたり切り刻めるのは痛快かつ爽快。 また、『MGS4』に登場したあのキャラの成長した姿を拝むこともできる。 DLC等では『MGS』に登場したサイボーグニンジャのボディ 刀や、スネークの声が聞こえる木刀なども購入できる。 豪華なキャスティング 主要人物に過去作から続投した雷電役の堀内賢雄氏の他、菅生隆之氏 、沢城みゆき氏、中村悠一氏、麦人氏等の豪華なメンバーが揃っている。 出番の多寡を問わず、いずれも個性と魅力のあるキャラクターに仕上がっており、笑いとシリアスが上手く両立した仲間達との掛け合いの質も高く、先述のBGMの項でも触れたボスとの一騎打ちも白熱したものになっている。 美しいグラフィック ムービー・ゲームパートともにグラフィックは非常に美麗に仕上がっている 中でも光の表現が秀逸でイベントシーンの見せ場をより印象的なものにしている。 可変60fpsだが全体的に高いフレームレートを維持し、処理落ちもセーブ中や大型の敵やオブジェクトを細切れにしたとき以外ほとんど起こらない。 賛否両論点 薄れたステルス要素 従来同様、敵に発見されることでアラートモードに入る点は同様で、一応、多くの場面では敵に見つからないように潜入することも可能。 しかし強制戦闘に引きずり込まれる場面も多く、スニーキングから強制的に引きずり出され歯がゆい思いをする事も間々ある。 また、カスタマイズに必要なBPを得ようとすると、戦闘が発生する場面を探して敵に殴り込んだ方が稼ぎは良い。 そもそも本作は「ライトニングボルトアクション」であり、「タクティカルエスピオナージ(戦略諜報)アクション」である従来の『MGS』や『MG』『MGA』のようなステルス作品ではない(*2)。 要するにゲーム性の変化というか、シリーズタイトルというだけで内容の趣旨は完全に別物であり、まるで不自然な事ではない。しかし曲がりなりにもメタルギアの名を冠している事もあり、従来シリーズのようなステルスゲームを求めていたファンも多く、そう言ったユーザーには不評である。 総じて従来のステルスゲームか派手で爽快なアクションゲーム、どちらを好むかで評価が分かれやすい。 とはいえ、高難易度モードではシノギカウンターを完璧に使いこなせる程度に腕の立つプレイヤーでなければゴリ押しは厳しい等、戦闘がシビアな傾向にあるのは変わらない。ステルスキルを狙って手間を省いていくのも基本スタイルの一つとなるだろう。 ストーリー中の賛否 + ネタバレ注意 中盤以降の雷電の変貌ぶり 物語中盤、雷電は人殺しを愉しむジャック・ザ・リッパーとしての本性を露にするのだが、その時の言動があまりにも中二病チックである。 少年兵だった頃の自分を再現しているのかもしれないが、30代半ばの大人にしては発言が痛いと批判されている。本性を表した際の形相は、堀内氏の演技力も相俟って決して浮いたり寒気だつようなものではないのだが…。 少年兵時代の件は『MGS2』『MGS4』でデリケートに取り上げられただけに、このような扱い方に難を示すプレイヤーも多い。 しかし、弱者を守ろうとする考え自体は変わっていない。更に、『MGS2』終盤にて「自分は殺戮で快楽を覚えている。これがVRの所為なのか、少年兵時代の経験の所為なのか、判断できない」とソリッド・スネークに対して告白するシーンがある。『MGS4』はソリッドの最終章であったこともあり、残念ながら雷電がこの本性に対してどう折り合いをつけたかは言及されなかった。それ故に、「雷電の人生において触れるべき要素にしっかり触れた」等と評価する声もある。 また、物語序盤は活人剣を言い訳にして、"後ろ暗い自慰行為として殺戮を続けて自分や敵から精神的に逃げていた男"だったのが、自分の殺戮衝動に折り合いをつけて、更に雷電が妻子や恩師ソリッド達のお陰で培ったミーム(文化的遺伝子)のお陰で、"悪党のみを覚悟をもって斬る、本当の一殺多生の活人剣を体現した男"へと昇華するストーリーである。と評価する向きもある。 その他、サニーがウルフにお手をした後に雷電も同じように手を差し出すが、お手をしてくれずリッパーモードを発動しかける。 「『MGS』シリーズ恒例のネタ要素」と笑い飛ばす者もいれば、「冷静沈着な雷電がこの程度でキレるのはおかしい」と批判する者もいる。なおこの直後に雷電は真面目な話を続ける。 無線通信ではやっぱり気にしていた事が語られている。 宿敵サムエルについて 本作では、サムエルへの雪辱戦も雷電の大きな目的でもある。作中でも不可解な言動や謎の多い設定故に、旧作に登場したヴァンプを彷彿させるものとなっている。 決戦は西部劇のような荒野での決闘となる。熱いBGMとサムエル自身の高い戦闘力も相まって、非常に白熱した戦いが楽しめる。 しかし、宿命のライバル対決、という要素を期待すると、最後は呆気なく倒され肩透かしだとする意見もある。 サムエルの過去についてはDLC第二弾「JETSTREAM」にて明かされることとなる。 本編で若干匂わせているが、彼もまた、吹っ切れた後の雷電が実践している「(悪党を)殺すことを愉しむ、一殺多生の活人剣」を人生の命題にしていたが、潰せど尽きず無限に後継が出て来る悪党達に対して徒労感を覚えて人生に倦んで、好き放題暴れるだけの人生に魅力を感じ出していた。そこで心機一転の為に、アメリカの中でも巨悪である、ラスボスと癒着するPMCに戦いを挑んだが、ラスボスに返り討ちに遭ったことで自慢の剣も一殺多生の活人剣の生き方も否定され、完全に悪の道へ堕落、という経緯のキャラクターである。つまり、本作の中盤以降の雷電に意図的に被せた・いわばこの作品の先の世界を含めた雷電のIFにあたる役目を負ったキャラである。作品としての位置づけは雷電と上院議員、そしてサムエルで対比として面白くもなるため、「もう少し本編の方で掘り下げてくれればより良かった」という意見は多い。 あまりにクセの強いラスボス 本作のラスボスを務めるスティーブン・アームストロング上院議員のキャラクター性が余りに濃すぎる。 一見特に変哲の無い中年男性でありながら暴力をこよなく愛する危険思想、「西部開拓時代の古き良きアメリカ」…つまり「誰もが何にも囚われず、夢と混沌と暴力が満ち溢れていた弱肉強食の世界」を取り戻すというイカれた政治的主張、素手で雷電を一方的に殴り倒す、思想に違わぬ驚きの戦闘力など、まず人物像からしてとことん振り切れており、分かりやすいインパクト性が抜群。 さらにストーリーラストではアメフトのごとく雷電が蹴飛ばされ、どこからともなく歓声が沸き起こるといったコミカルな演出も挟まり、正に怒涛の喧嘩問答が展開される。 あまりに滅茶苦茶な主張と戦闘力のために、ゲーム中の雷電も「アンタ、本当に政治家かよ…」とツッコミを入れる始末。 こういったぶっ飛んだ展開のみならず、デザイン的にはただの大柄なおっさんにも見えるその容姿や、ラスボスにもかかわらず股下から後ろを覗き込んだり、何故か日本の相撲取りよろしく四股を踏んだりといった素っ頓狂な描写も、好き嫌いの分かれるところ。 特に「ナノマシンを入れた政治家が歴戦の勇士であり強化改造を施された雷電を圧倒する」という描写には疑問視するプレイヤーもいた。 ただし実際には、公式記録上でもアームストロング自身海軍出身であるだけでなく、DLCでは秘かに格闘訓練も受けていたことが窺える描写もある。 また、歴代シリーズのようにナノマシンを注入しただけでなく、新種のサイボーグと言える程の肉体の大幅改造を施しているのだが、それを解説する無線を聞いているか否か等、どこまでプレイしたかで印象が変わる部分でもある。 短い登場時間と、上記の強烈過ぎるネタ要素の影響で色眼鏡で見られがちなボスである点は否めない。一方で、考察的な観点からの評価は好評でもある。 表現こそ簡素になっているものの、この上院議員の主張する「シンプルな戦争で全てが回る戦士が生き易い世界の実現」「愛国者達が構築した現代の社会基盤・倫理観を破壊し尽くして一度リセットする行為」は、ビッグボスを含めスネークの名を継いだ歴代ボス達が目指した理想郷である。 その為、雷電と上院議員の最終決戦は愛国者達の支配から逃れようと必死だったソリダス・スネークのミーム上の息子達の闘争であり、『メタルギア』シリーズの流れを汲む決戦と言える。 アームストロングは非道な男ではあるが「殺戮嗜好を持つ雷電の負の欲望も含め、戦士の生き様を全肯定してくれる」が、それでも家族も居る真人間であり犠牲にされた者たちの姿も見てきた雷電は「そんな上院議員に言いようのない共感と嫌悪感を同時に抱くからこそ、上院議員が望む通り武力行使で黙らせる以外の生き方が出来ない」のである。 そして、先述した喧嘩問答から一転し、シリアスな最終決戦へと移行する上院議員戦では、実に熱いBGMの中で最終決戦に相応しい死闘が展開される。 雷電自身の葛藤の具現でもあるこの構図に対しても評価するプレイヤーは少なからず居り、このキャラクター及び戦いの賛否をより強めている。 そのため、非常に理解しやすいインパクトを放ちながらも、「ただ濃いだけ」のキャラに収まらない複雑な背景を持つ彼は、国内外を問わず『メタルギア』シリーズの外伝でありながらシリーズトップクラスの人気を獲得してもいる。 総じて、妙にコミカルな描写が飛び出したかと思った次の瞬間、雷電の葛藤をあまりに深くえぐるシリアスな展開が目まぐるしく顔を出す。 そのネタっぽさに難色を示す声もあれば、その切り口の鋭さに「これこそ『MGS』の続編らしい」と称賛する声もあり、まさに賛否両論。 シリアスな面から見ても、それまでのシナリオ展開を置き去りにするほどに濃縮された展開が繰り広げられるため、良くも悪くも本作の終盤のシナリオは彼一人のインパクトに引っ張られてしまっている節もある。 説明不足な部分がある 無線が豊富なのは良いのだが、本編で伝えるべきストーリーの細かい説明も無線に委ねている事がある。とはいえこれはゲーム進行のテンポの良さとの兼ね合いがあるので難しいところ。 + ネタバレ注意 例えば第二のミッション開始時には雷電はメキシコに移動し、前ミッションで倒したウルフが相棒になっているのだが、これらの理由は本編ムービーでは一切語られず、前ミッション中の任意の無線で説明されている。無線を細かく聞いていないと置いてきぼりを喰らう。 尤も、これは歴代『MGS』シリーズでも同じことが言えるため、この作品に限った要素ではない。 あくまでより細かく掘り下げた補足であるため、無線を聞かないと作品の内容が分からない、ということは無い ただし、「殺人鬼として他人を拒絶する雷電とそれを叱咤して雷電に関わり続けると宣言したコートニーに涙ぐむ」「世界やそれを守る為に戦ったソリッド達の遺志を継ぐ決意をサニーに語る雷電」等、聞くとがらりと印象が変わる無線も多数ある。こうした内容を本編でやった方が良い感は否めない。 また、多分野に渡りつつ造詣のある解説や雑学はいずれも傾聴に値する内容である。真実に虚構を織り交ぜたもっともらしい設定の数々は上質なSF世界を広げてくれる。 問題点 シナリオが短く、ボリューム不足 アクション性に突出している分シナリオがかなり短く、アクションゲームが苦手でもなければ初見10時間もあればクリアできる。その上、慣れれば1周約3時間でクリアできる。 「ムービーゲー」と揶揄されたこれまでのシリーズ作品よりムービーは程々で、バトル展開もスピーディーなため、このような形になったのも致し方ないという考えもある。 一応、プレイ内容によって得られる称号、収集アイテムや隠しアイテムなど、周回プレイのために用意されたお遊び要素も数多く存在するが、基本的に本編は数ステージを周回するだけなので飽きはきやすい。 バトル中のカメラワークが悪い カメラが地形と干渉し、極端なアップやあらぬ角度になることが多々ある(*3)。さらにそれへの自動対応が「カメラを壁から離す」すなわち壁を映すものになっており、壁際で戦うと壁ばかり見せられて肝心の敵が見えないことが多い。本編中では狭い場所での戦闘は少なく壁から離れることである程度の対処は可能だが、押しやられることも多く非常にストレスになる。 カメラ視点を動かしても間をおかず雷電の背後に戻ろうとするため、地形干渉と相まってプレイヤーの意図しないカメラの挙動が頻発する。 これに関しては敵をロックオンすればかなりマシになるが、それでも完全に解決されない。そのロックオンも誤ロックしやすく、使い勝手が良いとは言い難い。またカメラが問題になるのは基本的に一対多の状況であり、一体だけを映すのでは不足なことも多い。そもそもロックオンに関する説明がゲーム上で存在せず、説明書を読まなければ気付きにくい。 動きが激しい敵では、ロック無しではまともに視界に捉えられず、ロック有りでは視点が激しく動き回って入力の向きがぶれたり酔いやすくなる。海外レビュー等でも「劣悪なカメラワークさえ改善されれば素晴らしいゲームになる」等と特に惜しく思われている点である。 本作の特徴であるシノギアクションの操作方法は「敵が攻撃してきた方向に左スティックを入力する+□ボタン」なのでシチュエーションによってはカメラワークに起因するミスが起こりやすい。 特に高難度のミッションでは一度のシノギミスが致命傷となる事も珍しくないため、カメラワークの難点で最も困る点である。 装備変更が行いづらい 装備を変更するためのメニューが完全に立ち止まらないと開くことができない。攻撃も防御も移動も止めなくてはならない。これは無線のメニューも同様。なお、ポーズはいつでも可能。 特徴をもち状況に応じた使い分けが肝要なユニークウェポンという装備があるのだが、それらもいちいち立ち止まらないと変更できない。思うように変更できないほか、僅かながら隙を晒すので被弾の原因にもなる。安全な変更のためには遠くに逃げてからか、斬奪などの特殊アクション直後にしなければならず、テンポを損なったり制限がかかる。 タイムアタックのVRミッションでは始めに持つユニークウェポンも重要なのだが、本編やカスタマイズに戻るか他のVRミッションをクリアしないとそれを持ち替えられず、先述の実戦中の替えにくさもあってテンポを損なう。せめて開始演出中に替えられれば… 斬撃モード中の特殊な操作がやりづらい 地上で斬撃モードを発動した際に左スティックを押し込みつつ傾ける(L3+左スティック)ことで移動が行えるものの操作性が悪い。 L3ではなく×ボタンなど斬撃モード中に使用しない他のボタンを割り当てていれば操作性が向上したかもしれない。 収集要素の兵士のID(左腕)入手が難しい 特定の兵士の左腕を切り取ることで兵士のIDを入手することができるのだが、腕の光っている部分を的確に切断しなければ手に入らないため、難易度が高い。部位切断の判定全般にも言えることである。 この操作が必須な場面は一度だけ(しかも失敗しても進める)だが、これをすべて入手することが条件の特典もある。 豊富なメインウェポンの入手条件が厳しい 攻撃力が抑えられた代わりに特殊な効果を持つ刀や振りの重さとリーチが変わる刀など、デザイン含めて魅力的なメインウェポンが存在するのだが、これらの入手条件が厳しく活用するにはやり込みが必須となる。 具体的には触れないが上記の収集要素などと関わり、通常のプレイではストーリ1,2周ではまず入手できない。初期のブレードに比べ強力な点もあるため、早いうちからの使用は慣れの段階にふさわしくないという側面もあるが、折角の魅力を見ないままやめることもあり得、勿体ない。 これらの武器にも初期武器同様の多段階の強化が可能なのだが、入手時期の関係上一気に最終強化ということになりやすい。早いうちに入手できて、強力な効果についても強化段階で調節するなど初期ブレードとのバランスを整えれば強化システムもよく活きただろう。 ただこれだけ魅力的であるからこそやり込みのご褒美としてふさわしいという面もあり、一概に否定できるわけではない。 ラスボスが異常に強い ストーリー、特にラスボスについては賛否両論点にて述べた通りだが、こいつはゲーム上においてもこれまでのボスと比べても圧倒的に強い。 体力は他のボスの2倍あり、範囲の広い攻撃や素早いダッシュで接近する上、回復技も使用する(*4)。巨漢で頑丈という設定故にどの技もむやみに威力が高い。 特に問題とされているのは、こちらに向けて投げてくる瓦礫を切断するシーンである。この瓦礫は4個のマーカーを一振りで切断しなければならないうえ初期体力で失敗すると即死、最大体力でも半分削られる。 ここまでに斬る場所は指定されても、斬る角度までは指定されなかったため、スティック操作が苦手な人はここで死にまくる。初見殺しとしても1発アウトはやりすぎたと言わざるを得ない。斬撃モードに入らずに敵の足元にダッシュで潜り込めば安全に無力化出来るが、気づくのもラスボス戦に慣れてきたころだろう。 他にもこのボスに対する救済策的な嵌め技はあるのだが、スタイリッシュアクションが肝であるこの作品で、それに頼って切り抜けることに難色を示すプレイヤーが多い。腕の立つプレイヤーはスタイリッシュにノーダメージでクリアしつつド派手な死闘を展開出来るため、そうした層からはやり応えがあると言う高い評価もある。 レバガチャを要求する場面が多い 敵のつかみ攻撃やピヨり攻撃を受けて行動不能になった時に、レバガチャ操作で素早く復帰することができるのだが、本作にはそのようなレバガチャを強いる敵の攻撃が割と多い。ただでさえ忙しいアクションゲームなのに、度々レバガチャをさせられるのは煩わしいものがある。 酷い時には、レバガチャで復帰した直後にまた敵の攻撃を受けて連続でレバガチャをさせられたり、ピヨり中に拘束されるといった二重苦を味わうこともある。 正確なスティック入力を求められるシステムと、荒々しいレバガチャを要求する仕様は極めて相性が悪いと言え、他のゲーム以上に気になるところ。 集団戦でのレベルデザインが大味 終盤や高難易度では敵の質や密度が上がるが、そのために「飛び道具の乱発」「予兆がほぼない攻撃やつかみを起点に気絶も挟んで連続攻撃を受ける」「ダウン後に他の攻撃が確定被弾の状況がある」「カメラ外からの急襲が頻発」など対処の難しい、あるいはときに不可能な状況に陥ることも少なくない。 対する堅実な対処が逃げ回りながらの攻撃や、反撃しやすい行動を待ち続けるなどの能動性・攻撃性に薄いものであり、折角の爽快なゲーム性を殺してしまう。 総評 一振りの刀を手にユニークなシステムを駆使して死闘を切り抜ける、その爽快感溢れるプレイヤーのアクション性にはプラチナゲームズが培ってきたノウハウが存分に活かされており、ただのムービーに留まらずBGM・ゲームシステムすら一体となった演出パートの完成度は圧巻の一言である。 ストーリーについてもまた、独立した作品として主役キャラ達を対比を通して掘り下げる奥深いものでありながら、その背景として『MGS4』で一旦ひと区切りとなった世界情勢やキャラクター・その思想の行方を描くという点でシリーズ作としても一定の役割を果たしている。 カメラワークやボリュームに難点こそあれど、プラチナゲームズと『メタルギア』シリーズそれぞれが受け継いできた「ミーム」がともに活かされた良作といえる。 しかし本作はまた、シリーズファンを中心に賛否両論を巻き起こした問題作でもある。 根本的なゲーム性の変化は個人の好みによっては大きな問題点であり、過剰ともいえる演出・衝撃的なストーリーを受け付けない人々が多かったこともまた事実である。 雷電を演じる堀内氏の思わせぶりな演技や任意無線に散りばめられた考察要素等によって、プレイヤーによってストーリーの受け取り方が大きく違うこともその傾向に拍車をかける。 総合的に見て万人に勧められる作品ではないものの、根幹としては魅力的な要素を数多く持った作品である。 ハイスピードアクションが好きな人、ハイテンションな演出・掛け合いに魅力を感じる人にはぜひお勧めしたい。 余談 『メタルギアソリッド ライジング』の開発中止を免れる為に小島監督がプラチナゲームズに本作の開発を引き継がせたのは、「アクションでなおかつ『ライジング』のゲームデザインを委ねて答えを出せるのはここしかない」という理由からだと本人が語っている。 その際、小島プロダクションの若手スタッフが3年掛かっても作ることが出来なかったゲームのプロトタイプを、プラチナゲームズはわずか数ヶ月で完成させたという逸話がある。これらを含めた『ライジング』から本作に至るまでの経緯は「ライジングの真実」という公式インタビュー動画にまとめられている。 また、本作で培われた斬撃アクションの技術は、プラチナゲームズが後に開発した『NieR Automata』や『BABYLON’S FALL(*5)』にも活かされている。結果的に本作はプラチナゲームズの転換点となった作品だと言えるだろう。 + ライジングの真実 本作発売から10ヶ月後に全DLCを含んだパッケージ、スペシャルエディション版が発売された。 2,480円(税込)と破格の値段だが、ディスクにデータが内蔵されているのではなく、通常版にプロダクトコード(期限無し)が同封されているだけである。 続編を匂わせる展開があったが、小島プロダクション(現・コジマプロダクション)はコナミを離れて別会社として独立した事と、『メタルギア』の版権はコナミが所有しているため、続編は絶望的と考えられる。 『MGS4』同様、日本版ではサイボーグの人工血液は『ポリスノーツ』以来の設定通り白い液体だが、海外版では普通の血液同様赤い。 海外版は他にも一部のムービーで日本版とは違うカメラワークになっており、よりグロテスクな映像になっている。 一方国内版ではこの規制を逆手に取った場面が存在する。 『ZONE OF THE ENDERS HD EDITION』のPS3版には本作の体験版のダウンロードコードが付属している。同年12月からはPlayStation Storeにおいて体験版が配信されている。 奇しくも雷電のデビュー作である『MGS2』の体験版も『ZONE OF THE ENDERS』に付属されていた。スタッフも意識していたのかもしれない。 本作のCMにはOLと学生の2つのパターンが存在する。OL版はネチっこい上司に、学生版はヘリコプターの騒音にそれぞれブチギレるというもの。 発売日がちょうど受験シーズンということもあり、学生(*6)版のCMには「がんばれ受験生。」とテロップが出る。 + 本作のCM 『メタルギアソリッド3 サブシスタンス』には雷電が『MGS』シリーズの主役の座を狙う「METAL GEAR RAIDEN (メタルギアライデン)」というジョークムービーが存在する。 内容としては『MGS3』の内容に介入し、過去を変えようとするストーリーで、オチではローズマリーから「未来で頑張りなさい」と言われてしまう。雷電は既に『MGS4』の主人公は決まっていると答えるが、「5があるんじゃない?」と締められる。実際の『MGS5』では返り咲きとはいかなかったが、約8年経って全く別の形で願望が叶ったと言える。 一応、『MGS5』でも『グラウンド・ゼロズ』ではプレイヤーキャラとして使えるが。 案件R-04の最初の方にいる受付ロボットが難易度VERY HARD以上だと声がアニメ声になるという仕様がある。 なお、海外版だと難易度がVERY HARD以上でも声が変わることはない。 海外360版は後にOneの後方互換に対応した。 日本でもプレイできるが、地域設定を日本以外にしないと起動時にエラーが出て起動できないという仕様になっている。もともと日本で360版は発売されていないためか、日本の互換リストにも載っていない。なお、海外版でありながら日本語にも対応している。 一方、Win版はSteam配信でのみの販売となっているが、日本はおろかインドとサウジアラビアを除くアジア全域で「おま国」の為、発売から長い年月が経過しているにもかかわらず未だ購入不可である。 一方、正規販売している外部サイトでWW版のSteamキーを購入できても、自分のアカウントに登録しようとすると正規のSteamキーなのに「地域外」と見做され認証を弾くという徹底ぶりである。 斬撃の回数や敵の残骸の残り時間を増やすオプション追加やCS版での全DLC収録、ボス単体と戦えるチャプターの追加等ほぼ(*7)完全版と言える内容になっており正規購入を望む声は多い。 2015年にNvidia Shield(*8)への移植が発表され、翌年発売された。 賛否両論項のリージョン内でも触れたように、本作のラスボスはそのキャラクター性の濃さゆえに国内外を問わず異様な人気を獲得している。 なので発売から月日を経たこれまでにも度々話題に上がったりはしていたのだが…2022年現在に至って何故か再ブームが到来。 ラスボス戦での雷電のパンチ連打シーンに後半戦のBGM「It Has To Be This Way」を流した『Standing Here, I Realize』(サビの歌詞冒頭)や、突然アームストロングが殴りかかってくる釣り動画が海外を中心に大流行している。 特に後者は日本にも輸入され、YouTubeでは様々なネタ動画が投稿されている。詳細はこの動画を参照。
https://w.atwiki.jp/ganbarizing_matome/pages/920.html
仮面ライダーディケイド 最強コンプリートフォーム バーストライズ6弾 ガンバライジングデータ バーストライズ6弾 [部分編集] カードナンバー BS6-036 レアリティ LR ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 900 タイリョク 3950 必殺技 ディメンションキック コスト4 ひっさつ 2150 スロット G 90 拳 80 蹴 70 蹴 60 拳 60 拳 60 アビリティ ①スロットアイコンが2以上揃ったとき、AP+25 RP+2 平成ライダーの必殺+500 さらに、仲間の平成ライダー一人につき、バーストゲージがアップ 相手全体の防御-200 ライドバースト 仮面ライダーディケイド 最強コンプリートフォーム ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1250 タイリョク 3950 必殺技 最強ディメンションキック コスト10 ひっさつ 3750 スロット G 100 拳 90 蹴 70 蹴 70 拳 60 拳 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3500 仲間の平成ライダーの攻撃+1000 相手のガッツ率を超ダウン さらに、1番目にバーストしていると、仲間の攻撃分、必殺がアップ 相手のカウンター発生率を超ダウン 解説 バーストライズ6弾の「メモリアルフィニッシュ」の3枚目は完結編で登場したディケイドコンプリートフォームの更なる強化形態である最強コンプリートフォームが遂に参戦。そしてディケイドとして馴染み深い「世界の破壊者」だけに久々のブレイカータイプでの高レア登場となった。またコンプリートフォーム初の素手統一なポイントもある。今回も平成ライダー指定持ちでアビリティ1つ目はアイコン2つ揃えでAP+25とRP+2、そして平成ライダー指定で必殺+500とバーストゲージアップと相手の防御-200。もちろん平成ライダーがチームに1人入っている事につき、その度に防御-600されるのとバーストゲージ超アップ扱いになるのだ。しかしスロットアイコン揃え指定は発動がかなり厳しく、日によっては全くアイコンが揃わずにアビリティが発動しない場合もあるので、万が一に備えて普通のAPアップなども加えておきたい。原作再現としてはユウスケならば素手統一かつ一応APアップ持ちなので、カバーできる反面、海東や夏ミカンとはアイコン関係で合わせにくいのが欠点。一応前者はディケイド版のみであり、ディケイド版に拘らないならば素手仕様があるジオウ版を使うのもアリか?後者はアイコンは揃わないが、APアップ持ち(RP指定で更にテクニカルゲージも伸ばせる)なのでこちらもカバーできる。バーストアビリティは必殺+3500に加えて仲間の平成ライダー指定で攻撃+1000と相手のガッツ率超ダウン、そして1番バーストで仲間の攻撃分で必殺が更に強化して相手のカウンターも超ダウンさせられるとこちらはシンプルな物。ちなみに本弾も表面イラストとフレーバーテキストが異なるパラレルレアが存在し、本弾ではこのカードとゼロツー、クウガUFがそれに当てはまる。ディケイド最強コンプリートフォームの場合は「通りすがりの仮面ライダーだ、覚えておけ!」が選ばれている。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーディケイド 完結編」 仮面ライダーディケイドが、ケータッチをセットしてパワーアップした姿で、見た目はほとんど仮面ライダーディケイド コンプリートフォームと似ているが、胸と両肩のヒストリーオーナメントのクウガ~キバのカメンライドカードが、それぞれの最強フォームへと変化してパワーアップし、クウガはライジングアルティメット、電王は超クライマックスフォームと劇場版限定フォームカードとなっている。また、ディケイド自身のチェンジと連動して、仲間もそのカードと同じ姿にチェンジした。 必殺技は、全最強フォームによる怒涛の攻撃の後、自身がハイジャンプをして、直線状に並んだカードエネルギーを突き破りながら急降下キックを相手に放つ「最強ディメンションキック」。 BS6弾ではメモリアルフィニッシュ枠のLRで参戦している。
https://w.atwiki.jp/rabbitcommunity/pages/18.html
シャイニングロード 鉄人の必殺技のひとつ。 初出は東京キャラクターショー05の入場時。 人の波を回避しつつ目的の場所までたどり着くスキル。 主にスタンディングイベントなどで活用。 元ネタはライジングインパクトのキャラクター ランスロットのギフト「シャイニングロード」から。
https://w.atwiki.jp/nicoap16tsubasa/pages/3313.html
パラメータ説明 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT オフェンス シュート ドリブル パス ディフェンス ブロック タックル パスカット POW SPD TEC STA CAT PUN 次LV 総合 パワー スピード テクニック スタミナ キャッチ パンチング 次LVに必要な経験値 総合力 ※LV部分等に 色がついてる場合は未確認データです。 岬 太郎[全日本(ライジングサン)(ディフェンス型)] 岬 太郎[全日本(ライジングサン)(超ディフェンス型)](超特化) コメント ◆オフェンス型◆バランス型◆ディフェンス型◆ 岬 太郎[全日本(ライジングサン)(ディフェンス型)] 参考(ドリーム)(直リンク回避につきh抜き) ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_61159.pngttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_61159.png 異名 永遠のファンタジスタ 台詞 よし!いこう 翼くん! グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ブロンズ MF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 - ブロンズ+ LV50 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) シルバー MF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 - シルバー+ LV70 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ゴールド MF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 - ゴールド+ LV90 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) プラチナ MF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - プラチナ+ LV110 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ドリーム MF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 異名 永遠のファンタジスタ 台詞 よし!いこう 翼くん! グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ハイドリーム MF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ハイドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 岬 太郎[全日本(ライジングサン)(超ディフェンス型)](超特化) 参考(ドリーム)(直リンク回避につきh抜き) ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_61162.pngttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_61162.png 異名 永遠のファンタジスタ 台詞 よし!いこう 翼くん! グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) 超特化ドリーム MF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 異名 永遠のファンタジスタ 台詞 よし!いこう 翼くん! グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) 超特化ハイドリーム MF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ハイドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。※未確認データをwiki編集する際はLV部分や該当項目に BGCOLOR(thistle) で色を付けて判別できるようにお願いします。 ↓能力を書きこむ際には下記テンプレの利用をお願いします。wikiに反映してくれる方の負担が減ります。 |?|LV1|||||||||||||||||| |ポジション|Lv|総合|OFE|SHO|DRI|PAS|DEF|BLO|TAC|CUT|POW|SPD|TEC|STA|CAT|PUN|次Lv|次Lv(+)| |FW|LV1|40|41|46|41|37|39|38|42|38|43|40|37|42|5|5|20||(記入例/通常) |FW|LV1|40|41|46|41|37|39|38|42|38|43|40|37|42|5|5||10|(記入例/プラス) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nicoap16tsubasa/pages/3400.html
パラメータ説明 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT オフェンス シュート ドリブル パス ディフェンス ブロック タックル パスカット POW SPD TEC STA CAT PUN 次LV 総合 パワー スピード テクニック スタミナ キャッチ パンチング 次LVに必要な経験値 総合力 ※LV部分等に 色がついてる場合は未確認データです。 火野 竜馬[全日本(ライジングサン)(オフェンス型)] 火野 竜馬[全日本(ライジングサン)(超オフェンス型)](超特化) コメント ◆オフェンス型◆バランス型◆ディフェンス型◆ 火野 竜馬[全日本(ライジングサン)(オフェンス型)] 参考(ドリーム)(直リンク回避につきh抜き) ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_0.pngttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_0.png 異名 ? 台詞 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ブロンズ ? LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 - ブロンズ+ LV50 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) シルバー ? LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 - シルバー+ LV70 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ゴールド ? LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 - ゴールド+ LV90 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) プラチナ ? LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - プラチナ+ LV110 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ドリーム ? LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 異名 ? 台詞 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ハイドリーム ? LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ハイドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 火野 竜馬[全日本(ライジングサン)(超オフェンス型)](超特化) 参考(ドリーム)(直リンク回避につきh抜き) ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_0.pngttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_0.png 異名 ? 台詞 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) 超特化ドリーム ? LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 異名 ? 台詞 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) 超特化ハイドリーム ? LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ハイドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。※未確認データをwiki編集する際はLV部分や該当項目に BGCOLOR(thistle) で色を付けて判別できるようにお願いします。 ↓能力を書きこむ際には下記テンプレの利用をお願いします。wikiに反映してくれる方の負担が減ります。 |?|LV1|||||||||||||||||| |ポジション|Lv|総合|OFE|SHO|DRI|PAS|DEF|BLO|TAC|CUT|POW|SPD|TEC|STA|CAT|PUN|次Lv|次Lv(+)| |FW|LV1|40|41|46|41|37|39|38|42|38|43|40|37|42|5|5|20||(記入例/通常) |FW|LV1|40|41|46|41|37|39|38|42|38|43|40|37|42|5|5||10|(記入例/プラス) P+ |FW|LV1|229|262|276|264|248|198|184|221|189|251|234|230|202|92|138||10| -- (名無しさん) 2016-08-10 00 24 19 P LV1 次10 -- (名無しさん) 2016-12-05 23 19 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hshorizonl/pages/501.html
← 『ガムテ君ももちろんだが、彼の連れている"割れた子供達"の脅威度もまた非常に高い。 彼らは単体でこそサーヴァントに及ばないものの、数と齢に合わない巧みな技巧(スキル)を兼ね備えている。 死柄木弔には間違っても口に出来ない可能性だが――もしも我々の作戦行動が"転けた"時、手負いの我々にとって彼らの存在は恐ろしく大きくなる』 悪の総帥、連合の頭脳。 全てを己が物とする個性時代の魔王に代わり、破壊の御子を導いた数学者。 ジェームズ・モリアーティは、出撃前の殺島飛露鬼に直接作戦を伝達していた。 "割れた子供達"はガムテに限らず全員が脅威であり、故に可能な限りその数を削っておきたい。 ――出来るなら、皆殺しにしてしまうのが望ましい。 『私は君の手の内を知り尽くしているわけではないのでネ。 此処で問わせて貰うが、君個人でかの殺し屋集団を壊滅させることは可能かな?』 『……アイツがどの程度の戦力をオレ達に割くのか、にもよりますがね。 全力で行くなら、十中八九問題ない。全滅は不可能でも、八割九割は削れますよ。鏡の世界に逃げられなきゃ、ですが』 殺島のそんな返答は、モリアーティにとって想定以上の答えだった。 同時に彼の聡明極まりない脳髄は、割れた子供達という"群体"の殲滅をその次元で可能とする宝具の輪郭を脳裏に描き上げた。 軍勢展開宝具。それも、殺し屋の技や連携を数の暴力で押し潰せてしまう――圧倒的な物量。 その推測は概ね当たっていたし、暴走師団聖華天が割れた子供達に対して有利を取れる理由までもを詳らかにしていた。 割れた子供達は精鋭集団だが、忍者には及べない。 そして彼らは少数だ。三桁前半が精々という人数では、十万に達する暴走族の爆走を止められないし凌げない。 ましてこちらは、命すらも当たり前のように投げ捨てられる暴走(ユメ)に酔った悪童軍団。 子供達の潜伏出来る余地も、逃げ場となり得る鏡も、その全てを物の序でに奪い去ることが出来る。 その点で、殺島飛露鬼という札(カード)を加えられたことは間違いなく敵連合にとって幸運だったといえる。 『――では、割れた子供達の殲滅は君に一任しよう』 『……了解(りょ)。アイツとは殺し合う約束交わしちまいましたからね――丁度いいですワ』 本来なら。 出し惜しみなどせずに、初手から聖華天を招集(よ)ぶのが最適解だった。 にも関わらず、最初は極道としてガムテ達と対決した。 その不合理は、殺島なりにガムテという後輩に対する訣別の意味合いだったのか。 本当のところはもはや、暴走族神として再び彼らと相対し始めた殺島自身にしか知る由はなかったが。 暴走師団聖華天が引き起こした世界一傍迷惑な乱痴気騒ぎは、もう一方の戦場をも助けていた。 「――何だかよく分からねえけどよ~……子供達(ザコども)が大慌てしてんのを見るのは気分爽快だなァ~~!」 聖華天の鉄騎馬の乱入が起こるまでの間、デンジは実に不自由な戦いを強いられていた。 何故か。理由は簡単である、周りの子供達が露骨にしおとアイを狙う援護射撃を行ってくるからだ。 そのためデンジは、彼女達に被害が及ばないよう目を配りながら眼前の"怪人"と戦わなければならなかった。 幸い、武装をホーミーズ化されているのは割れた子供達の中でも主要メンバーに当たる強者だけで。 彼ら彼女らは軒並み殺島の対処に向かっていたから、デンジとしても残りの連中が入れてくる茶々を捌くのはそこまで難しくなかったが。 「お前、自分の立場分かってる? マジでショッカーだぜ、今のお前。絵面も相俟って」 「不審者が人様の見た目に物申してんじゃねェ~よ。 そういうお前はえと……何だっけな――あれだ。マキマさんに勧めてみようかと思ったけど断念したあの映画。え~っと……」 問題は、この怪人――もとい、ヒーロー。 アヴェンジャー・デッドプールであった。 デンジのことを言えない程度には色物然とした見た目の、彼。 しかしいざ実際に戦ってみれば、その強さは……紛れもなく本物で。 「当ててやるよ、"変態仮面"だろ」 デンジは、有効打をまるで入れられない状態が続いていた。 チェンソーの刃は空を切り、雑魚悪魔程度なら軽く封殺出来るチェーンでの拘束もするりと蛇みたいに抜け出される。 大した武器も持っていない癖して、一撃一撃があまりにも的確で。 なおかつ彼も彼で、後ろの非戦闘員。アイに対する射撃には躊躇がないものだから、デンジとしては大変にやりにくかった。 「……おお。それだった気がするぜ、ありがとよ変態仮面!」 「礼には及ばねえよ、Mr.電ノコ。どうしてもって言うんだったら、三つ指ついてジャパニーズ・土下座でもしててくれ」 「醜男に下げる頭はねえんだよ、バァカ。 ――ていうかお前、何なんだよ。アイさんばっかり狙いやがってよお~……そんなにあっちで戦ってるヤクザ野郎が怖えのかよ?」 デンジの質問に、デッドプールはからからと笑って。 「その腹黒女には俺ちゃんもあさひも恨み骨髄なのさ。 おたくも気を付けろよ、そいつとんでもねえクソ女だぜ。 仲睦まじく愛を囁き合った後で、平然と財布抜いて逃げれるアバズレさ」 そう言っておどけてみせたが、しかし彼は意図的に論点をすり替えている。 何故アイばかり狙うのかというデンジの質問に、答えていない。 そうだ。デッドプールは、今のところ神戸しおを殺そうとしていない。 あさひのためを思ってそうしているわけではない――むしろ、しおは殺すべきだと考えてさえいる。 ただ、デッドプールはあさひの手を汚させる気などなかった。 神戸しおを殺す役目は、自分がやる。あさひの覚悟を聞いた時から、デッドプールはもう決めている。 とはいえそれは今ではない。このサーヴァントを打ち倒し、あわよくば星野アイも殺した後。 徹底的にしおの抱く夢を打ち砕いてから、その上で己が手を汚す。神戸しおを、殺す。それがデッドプールの結論だった。 「――なあ、電ノコ。お前さ、女運ねえだろ」 「あ? ……なんでそんなことが! 分かんだよお!?」 「見りゃ分かるわ。厄ネタのトップ2みたいな奴ら背にしてんじゃねえか、現在進行形でよ」 ――デッドプールは、神戸しおという少女に対して。 此処で対面を果たすまでは何処かで、不幸な被害者だと感じていた。 松坂さとうという劇物に触れ、意図せずして歪んでしまった子ども。 もう救うことは出来ないから、誰かが殺してやるしかない堕天の顛末。 そう思っていた。だから、この手で殺すと決めたその一方である種の憐憫を抱いていたことは否定出来ない。 しかしその手の感情は――あさひと話す彼女の姿を見た瞬間に、全て誤りだったのだと気が付いた。 はあ、と。 しおは、溜め息をついたのだ。 愛する妹を殺す覚悟を決め、それでもと最後に対話を求めた肉親の言葉に。 まるでひどく鬱陶しいものに対して出すような、そんな吐息を吐き出した。 子供騙しのアニメを見るような。綺麗事しか言わない絵本を、無理やり読み聞かされているような。 そんなとてもつまらなそうな、うんざりしたような顔と――行動。 それを見た時、デッドプールは確信した。神戸しおは最早救えないし、その心が一時であれ神戸あさひに微笑むことはないのだと。 確信すると同時に――心から、ムカついた。 チェンソーと刀とが衝突する。 回転する刃の歯は、長く触れ合えば刀身の破損に繋がるデッドプールにとって相性の悪い武器だ。 故に接触時間は最小限に留めて、鋭い前蹴りでデンジを無理やり吹き飛ばし。 そこに向けて拳銃を立て続けに数発発砲すれば、チェンソー頭の胴体に複数の穴が空く。 出力ならば。瞬間の爆発力ならば。 間違いなくデッドプールはデンジに劣っている。 なのに何故、此処までデンジは一度として彼に届いていないのか。 「年季の差ともう一つさ。答えてみろよ、Mr.電ノコ。ゾンビ映画のヒーローくん。少なめの脳ミソでレッツシンキングだ」 「……あア~? 知らねえよそんなもん。事あるごとに問答をしたがるのは、おっさんの悪いクセだぜ」 第一に、年季。 デンジは支配の悪魔に勝利するまでの過程で、見違えるほどに強くなった。 だが彼の場数の踏み方は、言うなれば短期集中型のそれ。 がむしゃらに吸収と適応を繰り返して得た、勢いはあるが脆く柔軟さに乏しい強さ。 その点で、デッドプールは彼にはない技巧と知恵を持っている。 そこの点だけで、デンジ相手には十分優位に立ち回ることが可能だった――そして、第二は。 「楽だよな、ムチャクチャやるのって」 チェーンを巻き付けられた腕を、あっさりと刀で切り落として。 更にそこから一秒足らずで再生を完了させ、踏み込んでデンジの右腕をお返しとばかりに刎ね返す。 突き出されたチェンソーに追撃は阻まれたが、構いやしない。 宙にくるりと銃を投げ上げて、落下に合わせて地を蹴り、自ら作った拮抗勝負を崩しつつ。 ヒット・アンド・アウェイの"アウェイ"の序でに、銃弾でデンジの肋骨を左右三本ずつ綺麗に撃ち抜いた。 「痛ッ……!? げほッ、ごほッ……!!」 「そう、楽なんだよ。常識の外にはみ出して戦えば、頭のお硬いいい子ちゃんはそれだけでガタガタに崩れてくれる」 ――デッドプールが笑う。 ヒーローなのか、悪魔なのか。 その中間を取ったような、嗤いだった。 「だから、俺もよく使う」 デッドプールは、異端の"ヒーロー"だ。 英霊の座に眠る数多の"ヒーロー"を知る者ならば。 彼はヒーローにあらじと、そう罵倒を浴びせかける者も居るだろう。 何しろデッドプールには型がない。セオリー、常識、礼儀作法、果てには倫理に至るまで。 彼は全て、チリ紙のように丸めて捨てる。あるいは笑いながら破き捨てる。 その上で、彼にしか出来ないことを成し遂げる。成し遂げるのだ――ムチャクチャに。 そして奇しくもその在り方は、英雄(ヒーロー)像は、デンジの行くそれと同じだった。 チェンソーマン。悪魔を狩る、ヒーロー。 誰かに認められた経験の極端に乏しいデンジが、失意の底で見つけた無二の喜び。 支配の悪魔に勝利してすぐを"参照"して召喚されている彼は、言うなればチェンソーマン・リリィ。 そんな彼に対し、あらゆる面でデッドプールは先を行っていた。 もしも――仮にデッドプールが、"ウェイド・ウィルソン"が。 借金ばかり拵えるクソみたいな父親の元に産まれ、一匹の小さな悪魔のみを友にして育ったとしても。 その先で悪魔みたいに微笑む、自分だけの光(デパス)に巡り合い……デビルハンターになっていたとしても。 きっと彼の戦いは、デンジのそれと大意では変わらない。 ムチャクチャで、イカれた、常識を蹴っ飛ばすようなものになっていたことだろう。 彼らは根っこの部分が似た者同士。 そしてそれだけに―― 「いい具合にイカれてんな、チェンソー君。"俺ちゃんを見てるみたいだ"」 格下(デンジ)は、格上(デッドプール)に決して勝てない。 その上を行けない。デッドプールは全てをいなし、その上で手痛い反撃を確実に当ててくるから。 ペッと血反吐を吐き捨てたデンジが、次に取った行動は突撃だった。 力任せのそれはしかし、チェンソーというひたすら暴力的で突破力に富んだ得物を用いる都合を考えると意外にも最適解となり得る。 膠着を崩す突撃の結果は実を結び、デンジの刃はデッドプールの胴体に盛大な血飛沫をあげながら突き刺さった。 「上から目線で教官ヅラしやがってよぉ~……師匠ポジはもう間に合ってんだよ、こちとらなア~……!!」 そのまま、デンジはチェンソーで突き刺したままのデッドプールを天高く掲げた。 まるでクワガタの喧嘩で、優位を取った方が相手を真上へ掲げるように。 その上でデンジは鋭利に尖った歯が満たす悪魔の口をこれでもかと開き、咆哮する。 「起源主張野郎の派手な葬式だぜエエエエエ!!!」 チェンソー、暴乱。 デッドプールの肉体は、見るも無残に引き裂かれた。 それどころではない、物理的に微塵切りにされてばら撒かれている。 血飛沫そのものと化して舞い散る中で、デッドプールの声がした。 「――マジかよ……そこまでやるのか、お前。 クソ……ハハ。俺ちゃんとしたことが、見誤ってたみたいだ……な……」 ――なんともはや、白々しい辞世の句である。 戦いをしおと並んで観覧していた星野アイは、既に数秒後の未来を想像し終えていた。 そして結論から言うと、その通りになる。 文字通り粉々になって散ったデッドプールの肉片が、ぼこぼこと有機的に膨れ上がり。 やがて形を取り戻す。元あった形を、デッドプールとしての像を。 再生後0.2秒の後には、デッドプールはデンジの背中を斬り上げていた。 「な……んだ、テメエ! 不死身かよ、このバケモンがア~~……!!」 「おう、そうさ。俺ちゃんマジで不死身なの。残念だったな後輩くん」 ――デンジも当然、応戦しようとするが。 その手首にデッドプールは鮮やかな早業で、銃弾を撃ち込んだ。 その程度の痛みはデンジを止める障害には当然ならないが、被弾の衝撃による動作の遅れはどうしても生じてしまう。 そしてそれだけの時間があれば、デッドプールがチェンソーマンから勝利を奪い取るのはとても簡単なことだった。 「んで、バケモンはお互い様だ。どうせおたくも同じだろ、不死身なのは」 つまらなそうに言い放ちながら、刀を真横に一閃。 デンジの首が胴体から離れ、ぼとりと地面に転がる。 勢いの行き場を失った身体はずざざざざ、と地面を転がり――神戸しおの前で止まった。 ……アヴェンジャー・デッドプールの第一宝具、『人生は試練の連続さ。幸せってのは合間にしかない(セクシー・マザーファッカー)』。 それは、彼の肉体そのものだ。 あるいは、彼を翻弄した運命そのものとも言えるか。 人為的に製造された後天的ミュータント、ヒーリングファクターの適合者。 霊核まで届く、単純な負傷の枠組みに収まらないダメージならばまだしも。 単なる肉体の損傷であれば、デッドプールにとっては何の致命的結果ももたらさない。 切り飛ばされた四肢も、ちぎれ飛んだ首も、ばら撒かれた内臓も――全てが、再生能力の範囲で無理なく覆せる事項となる。 ――不死身。 これもまた、奇しくも。 デンジ/チェンソーマンと同じ性質だった。 何処までも二人は似通っている。にも関わらずその共通点は片方の背中を押し、もう片方の足を引っ張り続けるのが皮肉であった。 「……らいだーくん」 しおが、駆け寄る。 その姿をデッドプールは、ただ見つめていた。 少女の手が――デンジの胸元、そこにあるスターターロープへと伸びる。 それを見てデッドプールが思ったのは、一つの確信。 ……ああ。なんだよ。 やっぱり、ただのガキなんじゃねえか。 「――っ、ぐぅううっ……!? あ、あ゛……っ……!!」 伸ばされた手が、文字通り弾け飛んだ。 手首から先。小さな手、細い指。 それが血袋と化して、飛散する。 目を見開いてその場に蹲り、呻き声を漏らすのは神戸しお。 彼女を撃ち抜いたのは、当たり前の話だが――デッドプールだった。 「ガキらしく正直で助かるぜ。電ノコ怪人の再生条件は、胸のスターターロープを引かれることってわけね」 デッドプールが、幼い子どもを撃った。 その事実の重みが分かる人間はきっと、この場には居ない。 恐らく神戸あさひですらも、正確にはその重さを理解し得ないだろう。 「――――ッ!!」 「おっと、ストップだ。お前らちゃんと止めとけよ、俺ちゃんからのマジなお願い」 こればかりは、理屈ではないのだろう。 しおを殺して聖杯を手に入れると、確かにあさひはそう覚悟を決めた。 だが……目の前で最愛の妹が撃たれ、悶え苦しんでいる姿を前にして平静を保てるほど彼は大人ではなかった。 そう、大人ではないのだ。だからそれは当然の反応。何もおかしくなどない。むしろ、その反応を堪えられる方が異常なのだ。 そして、その点。もしもこの構図が逆だったなら。 撃たれたのがあさひで、それを見ているのがしおだったなら。 ――果たして彼女は、同じ反応をしただろうか? 「ちやほやされてよ、勘違いしちまったんだろ」 デッドプールは、蹲る彼女に声をかける。 今の一瞬で、いやこの瞬間になっても尚。 彼は、神戸しおを問題なく射殺出来る状態にあった。 手ではなく頭を撃っていれば、しおは間違いなく死んでいた。 なのにわざわざ手を撃つに留めたのには、もちろん相応しいだけの理由がある。 もっとも――結局は、不合理の賜物なのだったが。 「お前はただのガキなのに、周りの皆がお前のことをちやほやする。 やれ天使だ、太陽だ、月だってな。どんな碌でもない奴に影響受けたんだか知らねえが、この世界でもそうだったんだよな」 「……ぁ、っ……!」 「"たまたま"誘拐されて、ンでそいつに心許して。 御大層なラブストーリーだけどな、お前のそれはれっきとした精神病だよ。 大人の世界じゃストックホルム症候群って呼ばれててなあ、古今東西の創作物で引っ張りだこさ」 神戸しおを殺す。 あさひのために、その妹を殺す。 デッドプールは今更温情で手を鈍らせたりなどしない。 だが――ただ殺すだけでは、駄目だと確信してもいた。 それではあさひは闇を背負う。 たとえそれが自分の手による殺人でなくとも、肉親が夢を砕かれ無念のままに死んでいく光景は彼の精神をひどく蝕むだろう。 当然の痛みと切り捨てるのは簡単だ。確かにそれは正論だろう、デッドプールも理解は出来る。 にも関わらず敢えて、余分を是とした理由は……その"余分"が、神戸あさひのためだけではないからだった。 「なあ、神戸しお。お前は、本当にそんなに特別な女の子なのか?」 しおは、最初から悪だったわけではない。 もしかしたら、そうなる素養は何処かにあったのかもしれないが。 それを喚起したのは、間違いなく周りだ。 松坂さとうであり、この世界で彼女と出会った"彼ら"であり――もしかしたら、神戸あさひもそうなのかもしれない。 デッドプールは、しおを殺すと決めた時から。 あさひの分の咎を背負うと決めた時から、既に考えていた。 神戸しおという、自分の運命に翻弄され続けた哀れな少女。 それを、不運にも"善し"と思うことが出来てしまった子どもに。 せめて幸いな死を与えることは出来ないのか、と。 あさひと、しお。兄妹としてこの世に産まれたふたりが、少しでも同等に救われる方法。 デッドプールに考えついたのは、一つだけだった。 神戸しおの"憑き物"を――全て落とす。 「違う。お前は、悪の親玉に見初められるような"器"でもなけりゃ――真実の愛だなんて胡散臭いものに目覚めた解脱者でもない。 ただの、巡り合わせが悪かっただけの……誰より純粋な、一人のガキだろ?」 しおの身体と、精神を穢していた全て。 彼女が祝福だと信じてしまった呪いの全て。 それを、此処で祓う。引き剥がして踏み躙って、無理やりにでも訣別させる。 身の程を思い知らせて、漂白する。 その上で――せめて少しでも、あさひの妹だった頃に戻してから。 化物ではなく人として、殺す。それが、デッドプールの辿り着いた結論だった。 「――ちがうよ。わたしは……」 「いいや、違わない。"本物"ならさ、そもそも馬鹿正直に反応なんてしないもんなんだよ」 頼む。 もうそろそろ、起きてくれ。 それが、デッドプールの思うことだった。 神戸しおは酔っている。酔わされている。 悪い人間に、夢を見せられて――狂った気になっているだけだと。 そう思うからこそ、デッドプールはただただ目覚めを願うのだ。 「お前は"さとちゃん"となんて、会わなきゃ良かったのさ。 そうすればお前は、悲しくても辛くても寂しくても、きっと家族と二人三脚で大人になれた」 「……さとちゃんのこと、悪く言わないで」 「そんな風には、ならなかったんだよ」 その時、響いたのは一発の銃声だった。 神戸あさひを明確に狙った、銃撃。 しかしそれを、デッドプールは顔すら向けずに対応する。 億劫そうに拳銃を抜き、一発撃ってビリヤード宛らに弾丸へ弾丸を当てるだけだ。 それだけで、当人からすれば捨て身の想いでのそれだったろう横槍を無為に帰した。 「役者じゃねえんだ、黙って見てろよアイドルちゃん。 最後に勝つのは自分ですみたいなツラして、競争相手に情でも湧いたか?」 「……ッ」 更に一発、射撃。 それは、横槍を入れた張本人……星野アイの腹に命中する。 しかしその傷は致命傷になるどころか、すぐさま癒えて見えなくなった。 見ればアイの目元には、"服用者"独特の紋様が浮かび上がっている。 そういうことね、とデッドプールは白けたように肩を竦めたが。 そんな彼に対してアイは、口元から垂れた血を拭いながら言った。 「別に……そういうわけじゃないよ。今更そんな、"まとも"なこと考えるわけないでしょ」 「だろうな。年下のガキ相手に、必死になってデマ広めて潰しにかかった女にしちゃ殊勝すぎるか」 「そゆこと。で、目的はちゃんと達成。クールでしょ。 ――あーあ、お腹いったあ……。子どもに言うのも何だけど、貸し一つだからね」 デッドプールから見た場合の星野アイは、とにかくいけ好かない女だった。 画面の中では輝くような笑顔で踊ってファンサして、けれど実際は自分のためなら誰であれ平気で蹴落とす合理主義者。 しかし、だ。アイがしたたかで、場合によっては幾らでも非常になれる人間だというその認識は正しいが。 だからこそ、星野アイは"ここぞ"という状況で無駄なことなど決してしない。 一見すると無謀か、情に絆されたかと思えるような突然の愚行も――もちろんちゃんと意味がある。 「……しおちゃん」 ぶうん、と音がした。 瞬間的に反応して、デッドプールはしおに向けて再度の発砲をする。 まだ殺す気はない。彼女の"憑き物"は、まだ落ちていないから。 右肩を撃ち抜かれたしおは大きく仰け反って、地面に仰向けに倒れ込んだが。 その目元には――アイと同じ、紋様が浮かび上がっていた。 「……いたいね。すごく、いたい――泣いちゃいそうなくらい、いたい。 らいだーくんも、ごくどーのおじさんも……こういう思いをしながら、戦ってたんだね」 「……ヘルズ・クーポンか。何処の誰だか知らねえが、つくづくけったいなもん作ってくれたもんだ」 アイも、しおも。 彼女達のみに限らず、敵連合の構成員は全員……殺島飛露鬼から"地獄への回数券"を配給されていた。 麻薬はアイの魔力によって生み出されるものであったが、一枚一枚の生産に必要な魔力は極小だ。 大量生産ならぬ大量生成を行ってもアイの魔力プールがそこまで大きく揺さぶられることはなく、結果的に連合の自己防衛力は底上げされた。 しおが蹲り地に伏せる体勢を取り続けていたのは、いざという時にデッドプールに気取られることなくクーポンを服用するためだった。 とはいえ相手はデッドプール。意識の集中している状態では、なかなか隙など見せてはくれない。 ――その苦境を悟り行動したのが、アイだった。 それは功を奏し、しおは一瞬の隙を突いてクーポンを服用。 経口摂取の紙麻薬というお手軽さのおかげで、一秒にも満たない間に彼女は"超人化"を果たし。 肩を撃ち抜かれながらも、半ば強引に腕を伸ばして、スターターロープを引いた。 そうして鳴り響いた、"ぶうん"の音。 デッドプールは嘆息をする。 出来るなら、これ以上はやりたくなかった。 そう言いたげな、心胆の底からの溜息だった。 「……ねえ、らいだーくん。らいだーくんは私のこと、どう思う?」 「起きがけに何だよ、改まりやがって」 デンジが、立ち上がる。 彼は不死身だ。デッドプールとは違い、蘇生のプロセスにひと手間必要になる"格下"だが。 それでもロープが引かれた以上は、彼は起き上がる。 コキコキと首を鳴らしながら立ち上がるその目は、自分を殺してくれたデッドプールに向けられていたが。 その意識は――いつになく静かな声色で問いかけてきた、しおの方へと向いていて。 「私って、どんな子に見える?」 その問いに対して、デンジが持つ答えは一つだった。 それだけは最初から今に至るまで、ずっと。ただの一度として変わっていない。 神戸しおはイカれている。こいつはおかしい。恋は盲目を地で行くヤバい女だ。 だから魔王の器は、彼女を指していずれ雌雄を決する相手と見做した。 器を導く悪の大蜘蛛は、彼女を指して魔王に並び得る器と絶賛した。 誰もに愛された偶像は異常性を嗅ぎ取り、彼女の知人である異常な女さえしおのことを特別視しているようだった。 けれど――デンジは、周りのそんな認識にずっと心の中で疑問符を浮かべてきた。 一ヶ月を共に過ごし、なんだかんだで本戦まで続く仲になった相手。神戸しお。 狭い部屋で共に起き、飯を食べ。ゲームをし、テレビを見、話を聞き、あるいはこっちが話をし。 そうして過ごしてきた、彼女のことを。デンジはずっと、こう思っていた。 「ただのガキだろ」 そしてそれは、今も変わらない。 「そっか――そうだよね」 その言葉を聞いたしおは、反発でも驚愕でもなく、納得していた。 デンジはもう振り返らない。 「よくも俺を殺しやがったなア~~! 百万回ブッ殺してやるぜ~~!!」と叫びながらデッドプールに突撃している。 その背中を見送りながら、しおは思い出していた。 誰も彼もに特別だと、抜きん出た存在だと言われ。 必然そういう風に"適合(かわ)"ってきた少女は、今。 この世界に来て初めて、他の誰でもない、自分自身と向き合う。 ◆◆ とむらくんは、どんな子だったの? 出撃の前に。 窓際に佇む彼に、とてとてと小さな歩幅で近付いて。 神戸しおは、そう質問をした。 既にモリアーティや他の面々は出撃への準備を始めており。 デンジは相変わらず、宛ら最後の晩餐とばかりに高そうな菓子パンや惣菜パンを詰め込んでハムスターみたいな顔をしている中。 しおは、"もしかしたらこれが最後になるかも"という思いから、かねてから聞きたかったことを質問したのだった。 死柄木弔。 彼の存在は、しおにとって大きな指標だった。 初めて出会った、自分以外のマスターで。 そしてあの"崩壊"の時には――初めて、しおに"現実"の一端を感じさせた存在でもあった。 見果てぬ彼方まで広がる、破壊の後。崩壊の景色。 それを見た時、しおはほんの一瞬でこそあったものの、確かに思ってしまった。 "らいだーくんには、こんなこと出来ないな"と。 デッドプールの指摘は、きっと間違いではない。 神戸しおは幼児的全能感の賜物だ。 松坂さとうとの死別で覚醒し、この世界に来てからも更に育まれた異常性。 けれどそれはあくまで後天的に獲得したものであって、本当の彼女はあくまで感受性が強いだけのただの子どもであると。 そう認識することは決して間違いではないだろう。 そして、しお自身。死柄木弔がもたらしたあの"崩壊"を目にした時には――ほんの僅かであれど、"現実"に気が付いていた。 ――クソガキだったよ。自分を否定する家族を全員、欠片も残さずブッ殺すくらいにはな。 そんな彼女だからこそ、その言葉を聞いた時に抱いたのはある種の実感だった。 ――私は、とむらくんにはなれない。 だって始まりから違いすぎる。結果はどうあれ愛を受けて育った自分と、拒まれて育った彼とでは。 そう思うと同時に、彼女はとある命題へと直面する。 ――さとちゃんには、なれるかな。 捨てられ、行き場もなく、泣くしか出来なかったしお。 それを攫ってくれた、掬って/救ってくれたあの人。 しおのすべて。しおが帰りたいと願う、たった一つの日常。 この世界に来てから、しおは本戦になるまで全てをデンジに委ねていた。 そして本戦へ到達し、死柄木弔と彼を育てる蜘蛛、ジェームズ・モリアーティに出会った。 彼女が目指す理想像は松坂さとうだが。この聖杯戦争を勝つために、見据える相手は死柄木弔だった。 弔はきっと聖杯戦争を制する。彼は、全てを壊すというその目的を果たす。 最後の最後は自分と彼――"とむらくん"になるだろうから、という思考故の認識。 でもそれは、あまりに甘すぎたのだと。 今この時。デッドプールという"壁"との対面で、しおはようやく理解した。 「――お兄ちゃん」 デンジと、デッドプール。 ヒーローと、ヒーロー。 二人の型破りが激突する中で、しおが呼んだのは兄であるあさひのことだった。 デンジが止まる。デッドプールも、止まる。 そんなことにはお構いなしで、しおはあさひのことを見つめていた。 さっきは溜息一つで切り捨てた兄のことを、今のしおは確かに"必要と"していて。 「お兄ちゃんは、なんで私に……えーと……"しゅうちゃく"するの?」 けれど、彼女は子どもだから。 恥だとかなんだとか、そんな無駄なしがらみはそもそも認識すらしない。 必要だと、そう思ったから。 だから一度は拒んだ兄に、言葉をかける。 そして神戸あさひには、その言葉を拒むという選択肢はなかった。 どれだけ覚悟を固めても、現実を知っても――彼という少年は、あまりに優しすぎたから。 「……なんで、じゃない。当たり前のことだろ」 あさひは、どんな姿になっても。 殺すと決めても、覚悟を固めても、妹の言葉を拒めない。 妹が自分を求めてくるのなら、どうしたって応えてしまう。 それは紛れもなく彼の素朴な善性で、美点で。 聖杯戦争に臨む上ではどうしようもなく足を引いてくる、重荷だった。 「お前は……しおは、俺の大事な家族だ。 俺はお前を乗り越えると決めた。でも、その認識は今だって変わってない。 殺すと決めた人間が言うのは、おかしいことかもしれないけど――俺にとってお前は、今も変わらず大事な妹なんだよ」 「……私の"こころ"は、もうお兄ちゃんのところにはないのに?」 「……っ。それでも――だよ」 血風が、散っている。 デッドプールのものか、はたまたデンジのものか。 それを確かめる余裕は、どちらにもなかった。 あさひには、本当の意味でその余裕がなくて。 しおは、デンジが頑張ってくれているのだからと意図的に確かめる行動を排していた。 「お前が、帰ってくると一言言ってくれれば……っ。 俺は、全部投げ出してお前を抱きしめられるんだ。 今までのこととか、そんなの……全部、どうだっていい! 俺にとってお前は……俺と、母さんにとって! お前は――」 「……なら、さ。 なんでお兄ちゃんは、さとちゃんをたたいたの?」 ――しおは、覚えている。 二人の"お城"を出て、遠い国でずっと一緒に暮らそうと。 そう誓い夢見た未来を、他でもないあさひがその手で砕いた時のことを覚えている。 今までは、別段彼に対してそのことを蒸し返すことはなかった。 その理由は一つだ。永遠の愛を手にしたしおにとって、あさひは改めて興味を示すに値する存在ではなかったから。 けれど。 一つの限界と、身の丈を知らされたしおは……今になってあさひを、兄(かぞく)を求めた。 知るために。自分という人間を、自分なりに理解するために。 だからこそ湧いて出た感情。最愛の"彼女"とのハッピーシュガーライフを破壊した、神戸あさひという乱入者に対する詰問。 「今は、もうよくわからないけど――あの時の私にとって、お兄ちゃんたち"かぞく"はだいじなものだったのかもしれない。 でも、さとちゃんだって私にとってだいじな人だったんだよ」 「ッ……あいつは――!」 「さとちゃんは、私においしいごはんを食べさせてくれた。 おやつもおもちゃも、全部くれたし……私のことを、あいしてるって言ってくれたんだよ。 お兄ちゃんは私のことがだいじなのに、どうして私のだいじな人のことは傷つけるの?」 しおは確かに、幸せだったのだ。 あの"お城"で過ごした時間は、幸せだった。 だからこうして今も、あの頃の記憶を受け継いでそれを取り戻そうとしている。 今度こそ、永遠に。誰にも穢されることのないハッピーシュガーライフを、と。 なのにその幸せを、訳知り顔で貶して決めつけるあさひのことが――しおにはまず"分からない"。 嫌悪とかそういう次元ですらない。それ以前の問題として、"分からない"のだ。 自分が大事だと言った口で、自分を幸せにしてくれた人を否定する。 それが分からないから、しおはあさひに答えを求めていた。 「……そんなの、当たり前だろ。 どんな理由があれ、人の家族を奪っていいなんてことは――」 答えかけて、そこで。 あさひの脳裏に甦った言葉は、彼がこの世の誰より忌み嫌う女のものだった。 ――私が最初にしおちゃんと会った時。あの子、どこでどうしてたと思う? なんで、お前が出てくる。 あさひは苦い顔をする。振り払おうとする。 けれど彼女の、"悪魔"の声は、まるで呪いのようにあさひに絡み付いていた。 悪魔の、人殺しの戯言だと切り捨てればいいだけなのに。 どういうわけか、それが出来ない。 ――あなた達家族はどこまでも勝手。最初に手放したのは、捨てたのはあなた達の方なのに。 その理由は、さっぱり分からない。 つい先程までのあさひなら、間違いなくそうだったろう。 あの女は狂っている。あの女のせいで、俺達の全てが狂った。 その認識は、今でも間違ったものだとは思っていないが。 それでも、今。声が届くぎりぎりの距離で、自分に向けて言葉を発するしおの姿を見ていると――ああ、と思った。 そういうことか、と。ただの敵だと、犯罪者だと切り捨てられる相手の言葉があれほどまでに心へ深く突き刺さった理由。 ――お兄ちゃんなんだったら、もう少ししおちゃんのことも考えてあげたら? それが、何となく。 本当に何となくだけれど――分かった気がしたから。 「……、……いや。違う、な」 あさひが絞り出したその言葉に。 しおの眉が、ぴくりと動いた。 狂気のその底にあった、"神戸しお"としての言葉。 幼い彼女が確かに愛した女、松坂さとう。神戸あさひにとっての"悪魔"。 あさひは未だにさとうのことを許せないし、許す気もない。 だが。 「――しお。松坂さとうのことが、今でもそんなに好きなのか」 「すきだよ。この世界で、一番……だいすき」 「……そっか」 だから、近付けないのだろうと。 あさひは、しおの目を見て、言葉を聞いて、そう思った。 自分達家族からしおを奪った悪魔。その行いは絶対に間違っていると、そう断言できるが。 だとしても、だ。本当に見たくない、認めたくない事実だが――見ざるを、認めざるを得ない事実が一つだけある。 「幸せだったんだな、しおは」 ――それは。 しおは、幸せだったということ。 それが間違っていたとしても、神戸家の人間にとっては許されざる形のものだったとしても。 神戸しおは確かに幸せだった。 あの悪魔の家で暮らした時間は、しおにとって他の何にも代えられないほど満たされたものだった。 そして。そして、それは。 ――自分と、母さんには……決して与えてやることの出来なかったものであるということ。 「うん。幸せだったよ、とっても」 しおは当然、即答する。 その答えが全てを物語っていた。 ストックホルム症候群、誘拐犯と非誘拐児童の間に発生する精神構造の揺れ動きと切り捨てるのは確かに簡単で安易だが。 それにだとて限度がある。一過性の熱病じみた愛情は、人に命までもを懸けさせることは出来ない。 神戸しおは松坂さとうを愛している。そこには嘘も偽りも、この世のどんな法則でも語ることの出来ない"無二"がある。 だからこそしおは、今も戦っているのだ。 普通なら、この歳の児童が受ければ全てを投げ出してもおかしくないほどの苦痛を受けても。 それでも、と。まだだよ、と。 あがき続けているのだ。そしてその姿は、嫌でもあさひに理解させてくる。 彼にとって、本当に。――本当に認めたくなかった、とある事実を。 「…………そんなに。 そんなに――"さとちゃん"が、好きなんだな」 「――うんっ。ほんとに、だいすきなの」 ……、 …………、 ………………此処まで。 此処まで言われては、もう、仕方ない。 それは神戸あさひにとって、明確な"挫折"で。 そして、今までずっと脱ぐことの出来ない皮を一枚脱ぎ捨てた"成長"だった。 あさひにとって一番認められなかったのは、自分達家族の元を去っていったしおではない。 あの"悪魔"に染められ、穢れてしまったしおだったのだから。 今、あさひの視線の先で微笑むしおの瞳はあの病室で見たそれのままで。 だけど、そこに載る想いの真摯さと笑顔に宿る朗らかさは紛れもなく――彼女自身のそれであると、"兄"として理解出来てしまった。 だからこれは、あさひの敗北。 結局神戸あさひは、神戸家は、"家族"は――。一人の"悪魔"に勝てなかった。 「なら。……多分、俺も間違えたんだ」 今でも覚えている。 燃え盛る建物の中で、"あの人"を殺した悪魔に振り下ろしたバットの感触を。 それを間違いだとは今でも思っていない。 あの時、あの場所で、"あの人"を殺したあいつを殺そうとしたのが間違いだなんて思うわけもない。 だけど――だけど。もしも、その前だったなら? その考えが頭を過ぎるのは、かつての神戸あさひにとってはあり得ざることで。 決定的に断絶していた、否、現在進行形で断絶"している"神戸兄妹だったが。 これが此処に来ての対面、そして言葉のぶつけ合いが生んだ結果であることだけは疑いようなく確かであった。 「もっと別な道があったかもしれなかった。 そしたら、お前だって……」 「……そうだね。もしかしたら、私も――お兄ちゃんのこと、大事に思えてたかもしれない」 「――、やっぱり……もう、駄目か? 俺達家族のことは、振り返ってくれないのか」 「うん」 あの時、神戸しおを拾ったのが警察だったなら。あるいは善意の一般人だったなら。 しおとあさひの母は育児放棄の責任を取らされ、あさひとしおは結局引き離されていただろう。 それならまだいい。邪な願望を持つ人間がしおを拾っていたならば最悪、彼女が生きて明日を迎えることすらなかったかもしれない。 あの時。あの場所で、神戸しおを一番幸せに出来る人間は――松坂さとうを除いて他には居なかった。 それは神戸あさひ、神戸しおの家族として無視することの出来ないひとつの現実で。 事此処に至ってようやく、あさひはそれを"視る"ことが、出来たのだったが。 「もう、だめだよ。私はもう――お兄ちゃんとお母さんのところには、かえれないや」 「……そっか。ごめんな」 「あやまらないで。私は、後悔なんてしてないから」 「いや、謝らせてくれ。これは……こればっかりは、やっぱり"俺達"の責任だからさ」 もう、何もかも遅かった。 彼も、彼女も、他の誰も彼もが間に合わなかった。 ハッピーシュガーライフの破綻。小鳥の末路、燃え盛るお城。 すべてが揃ってしまった未来の今では、取り返しは既につかない。 あさひの手は、しおには届かず。 しおの足は、二度と踵を返さない。 二人の、兄と妹の断絶は此処に来て改めて決定的なものとなり――それでいて二人ともが、一歩だけ前に進んだ。 だからこそ。 「話は済んだかよ、あさひ」 「ああ。……色々と、噛み締めたいことはあるけどさ。 だけど、もう大丈夫だ。俺は――もう、大丈夫だ」 「痴話喧嘩の聞き手役は引退させてくれって何度も言っただろうがよ、聞かされるこっちはクソ気まずいんだからな」 「ごめんね、らいだーくん。 らいだーくんの言うこと、もっと早く聞いてればよかったや」 ――その結末は、至るべき場所は揺るがすことなく。 そこに至るまでの速度と熱意だけを、加速させていく。 「頼む――デッドプール。俺を……勝たせてくれ」 「でもね――おねがい、らいだーくん。私を、お兄ちゃんに勝たせて」 家族が手を取り合うことはなく。 けれど彼らは、少しだけ互いのことを理解した。 それは、二人で並んだ未来には繋がらないけれど。 確かに、停滞を崩すものではあって。 そしてそれに応えるのは、彼が、彼女が――信頼し、全てを任せたサーヴァント。 「あいよ。大船乗ったつもりで任せとけ」 「言われるまでもねえんだよこっちは。この先輩ヅラ野郎はよ~……百万回! ブッ殺~す!!」 騎馬の猛り狂う音をBGMにして、戦況は深まっていく。 確かな崩壊の足音が、焦土の街へ静かに響いていた。 →