約 2,565,307 件
https://w.atwiki.jp/chaosworldnew/pages/139.html
名前・ジーク・シュナイダー 性別・ 年齢・23 種族・幻獣人 メインクラス・剣聖 サブクラス・ガンファイター CLV5 ステータス HP20+(47) SP10+(30)+7 力5+(12)+13 耐久5+(7)+14 技量5+(13)+14 俊敏5+(10)+5 知力10+(3)+3 抵抗力5+(4) HP/67+5(神威)=72 SP/47+8+11=66 攻撃力 「デュランダル」30+9+11=50 「神威」30+10+10=50 「マグナム」30+1+1=32 射撃時 「マグナム+銃弾Ⅲ」29+1+5+3=38 「二挺拳銃」29+1+10+3=43 防御力 26+4+2=32 命中力 「デュランダル」32+5+10=47 「神威」32+5+11=48 「マグナム」30+5+4=39 「二挺拳銃」30+5+4-3=36 回避力 「通常時」20 「二挺拳銃」17 素早さ 20 特殊攻撃力 (32+16)/2=24 特殊防御力 (26+9)/2+1=18(切り捨て) 装備品 デュランダル 神威 マグナム×2 アダマンベスト ダイヤブローチ トラキュリティ 鷹の目 所持アイテム 銃弾Ⅲ×20 バイク 通常シナリオスキル アクション なし パッシブ 運転免許 大器 SP 装飾家 通常戦闘スキル パッシブ ・エクステンド ・クイックチェンジ ・タフネスSL1 ・アシストムーブSL1 種族スキル ・不壊の肉体SL1 ・魔の真なる祖 ・誇り高き魔SL1 カルマスキル ザミュエルの加護 クラススキル 〔剣士〕 ヴァンガードSL5 刀術SL5 剣術SL5 強斬りSL3 居合一閃SL3 切り払いSL3 烈風刃SL5 疾風突き 心眼 三連突き 魔獣斬り 斬魔の法SL5 刀剣習合 電光石火 ソードエンハンス 旋風刃 雲耀の太刀 太陽剣 月光剣 常在戦場SL3 次元斬 兜割り 雷光一閃SL3 明鏡止水SL3 〔ガンファイター〕 ガンファイター 射撃術SL5 白兵戦心得 緊急回避SL3 クイックドロー 二挺持ちSL3 トリガーハッピーSL3 ガン・カタSL5 フェイタルマーカー 背面撃ちSL1 〔剣聖〕 無双の剣技SL5 鎌鼬SL3 断空SL3 剣鬼 剣の真髄 澄み渡る刃 倉庫アイテム Ωミン/銃弾Ⅱ×6/ミルクキャンディ/ミラクルキャンディ/ミラクルキャンディ/ミラクルキャンディ/ミラクルキャンディ/ミラクルキャンディ 総取得PP41350 所持PP250 所持金11270G(ラクサスから借金1500G) 設定 カッコつけなナルシスト。常に余裕を崩さず、二丁拳銃と大剣を操る。 好物はピザとストロベリーパフェな生活習慣病予備軍。 半人半魔であり、その体には人間と悪魔の力が宿っており、『魔人化』と言う強力な変身能力を秘めている。 ユニークスキル 《魔人化》 カテゴリ ユニーク 強化 属性 セットアップ 制限 種の力 HP≦最大HP÷2 シナリオ1回 自身の全ての【基本能力値】に+2する この効果は宣言から数えて2回目のラウンド終了を迎えるまで持続する この効果が終了した次のラウンド中、自身はあらゆる行動を宣言できない また、【HP】が10点以下の時に宣言した場合、代わりに以下のスキルが発動する 《真・魔人化》 カテゴリ ユニーク 強化 属性 セットアップ 制限 種の力 HP≦10 シナリオ1回 自身の全ての【基本能力値】に+4し、自身の使用するあらゆるスキルの【消費SP】は2倍になる また、自身は本来の行動が終了した後、即座にもう1回行動する ただし、その行動では本来の行動で使用したスキルは使用出来ない この効果はラウンド終了まで持続する この効果が終了した次のラウンド中、自身はあらゆる行動を宣言できない PLアゲハへ戻る PLへ戻る
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/733.html
ポケモンXD 闇の旋風 ダーク・ルギア 【ぽけもんえっくすでぃー やみのかぜ だーく・るぎあ】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 ポケモン 販売元 任天堂 開発元 ジニアス・ソノリティ 発売日 2005年8月4日 定価 5,800円 レーティング CERO 全年齢対象 判定 なし ポイント まさかのコロシアムモード削除薄すぎるシナリオ相変わらずの異常な難易度 ポケットモンスターシリーズ 概要 特徴・新要素 評価点・前作『コロシアム』からの改善点 問題点 総評 余談 ポケモンの新・本格RPG 概要 ポケモンシリーズの番外編で、異色のストーリーが話題となった『ポケモンコロシアム』の続編。 前作と同じく、悪の組織に洗脳され「ダークポケモン」となったポケモンたちを「スナッチ」して奪い取り、「リライブ」を行い元に戻すのが目的となる。 今作は前作の評判の悪さからの不安視された反面、前作からの改善や第三世代の正式な対戦ツールとして期待もあった。 しかし蓋を開けてみれば……。 特徴・新要素 特別な技を覚えたポケモン 本作最大の特徴。ダークポケモンと技教えの2種がある。 ダークポケモンは本来覚えない技を覚えており、リライブすることで習得できる。なお、前作にもそういったポケモンはいたがあまり実用的ではなかった。 代表的なのはトゲピーの「トライアタック」、ヨマワルの「てだすけ」、サンダーの「きんぞくおん」といったタイプや性能と技がマッチしたものや、デオキシスの専用技「サイコブースト」を覚えたルギアなど。それら以外も使い方次第では意表を突けるものもそこそこおり、戦術の幅が広がった。 オンラインでは『XY』のレート対戦まで現役で使用できたのも需要が少なくない要因だった。もっとも、これらを対戦で活かそうとすれば、ポケモンの個体値(*1)や性格を粘るために壮絶な厳選作業をすることになる。一応、データを初期化してやり直せば量産可能だが。 技教えでは『FRLG』『エメラルド』の一部と本作限定で「あくむ」「ゴッドバード(『DPt』まで)」「じばく」を習得可能。ただし、一度しか覚えさせられず、周回の効率も悪いことから実用性は低く、あくむ、ゴッドバードも威力や効果が微妙なので、特徴と言えるのは実質じばくのみ。 『FRLG』『エメラルド』にじばくの完全上位互換である「だいばくはつ」の教え技はあったが、「だいばくはつは覚えないがじばくは覚える」カビゴン・ミュウツー・ホエルオーはこちらで代用できた(*2)。 ダークポケモン数の大幅な増加 前作の全48体から83体に増加。より自分好みのパーティを組めるようになった。 最初から連れているポケモン・イーブイ 本家の御三家よろしく、5つある進化系を選べる自由がある。もちろんイーブイのままでのプレイも可能。 本作ではエーフィ・ブラッキーの進化条件である時間の概念は存在しないが、代わりとなるアイテムがもらえ、これを持たせてなつき度を上げることで進化可能。 『ダイヤモンド・パール』に先駆けてゴンベとウソハチが登場。いずれも捕獲はできないが、ウソハチはミニゲームでのみバトルで使用可能。 野生ポケモンが捕まえられる「ポケスポット」 ポケまんまというエサをポケスポットに設置することで、若干手間や出費も掛かるが、野生のポケモンと戦闘/捕獲ができるようになった。登場する野生のポケモンは洞窟/オアシス/砂漠のスポットに各3種類の9種類+ゴンベ+ウソハチ。 また、ここで捕獲したポケモンの一部はタマゴわざを覚えたポケモンと交換も可能。 前作からの世界観の変化を深めていることは評価が高い。 ミニゲーム「バトルディスク」「ビンゴ」 前者は敵味方のポケモンが固定されたバトルシミュレーターという扱いで、詰将棋やパズルのように楽しめる。 後者は4×4のマスの中にいる、一種類の技だけを使えるポケモン達を倒したり捕まえたりして遊ぶビンゴ。 クリアしたビンゴはマスの順番を変えてまた遊べ、全種類クリアすると一筆書きのようにしかマスを開けない「ひとふでプレイ」なる遊び方で遊べるようになる。 リライブを飛躍的に楽にする「リライブホール」 ダークポケモンの周りにリライブ状態のポケモンを配置することでリライブの速度が上昇するというもの。 最大9匹のリライブが同時進行できるほか、周囲には最大4匹配置可能でタイプ相性による竦みが成立すれば効率は最大になる。 複合タイプの場合はどちらか一つが相手のどちらかに有利であれば成立するのも良心的。なお、ノーマルタイプは例外的に同タイプのみでも成立する。 ダーク技の追加、ダークポケモンの仕様変更。 前作でややバランス崩壊を起こした「ダークラッシュ」は、威力が100→55になり、ハイパー状態のメリットがなくなったことで、大幅に弱体化された。代わりに威力の高い上位互換や変化技が加わったり、技ごとに物理特殊が分けられたり、普通のポケモンに対し効果が抜群、ダークポケモンに対してはいまひとつとなる固有の相性が導入されるなど大きく調整がなされた。 ダーク技に相性が導入されたことで、ダークポケモンにはダークポケモンをぶつけ、普通のポケモンは消耗を抑えるためにダークポケモンとは最低限しか引き合わせない、という事が基本となった。 ハイパー状態は「リバース状態」に置き換えられ、ターン終了時にダメージを受けるデメリットのみの効果となった。これにより積極的によびかけて解除するのが推奨され、ポケモンを大切にしながら戦う工夫が必要になった。リバース状態になるタイミングも技を使う前から使った後に変更された。前作でよく見られた「攻撃前にハイパー状態になり、1ターン分の行動が潰れる」という事態が起こらなくなっている。 評価点・前作『コロシアム』からの改善点 入手可能なポケモンはそれなりに豪華なラインナップ 本作の目玉要素であり、第三世代の通常プレイでは唯一の入手手段となるルギアを始め、本家では比較的珍しいポケモンを多数入手できる。 具体的には、『エメラルド』で入手不可能な『RS』のポケモン(アサナンやアメタマ)や、特定の1つのバージョンでしか出現しないポケモン(シェルダーやウツドン)、出現確率などの条件で捕獲が困難なポケモン(ラッキーやケンタロス)、進化までのレベル上げが非常に面倒なポケモン(カイリューやボーマンダ)など。ただし、全てを網羅しているわけではない(後述)。 なお、ホウエン図鑑に関しては本作と『エメラルド』の組み合わせで完成できる。 入手難易度こそかなり高いものの、「しあわせタマゴ」やカムラのみなど、育成や対戦でも重宝するかなり貴重なアイテムが確実に入手できる。 王道的なシナリオ 前作同様に主人公がダークポケモンを回収しながら悪の組織を打ち倒していくという流れになっている。王道的だがツボをしっかり押さえており、ストーリー面で飽きることはない。 ただし作りの粗い部分も見受けられる(後述) グラフィック・演出面 大不評だったキャラグラフィックが改善され、完全にGCレベルと言い切れる出来のものとなった。 技のエフェクトの質が全体的に向上した。 BGMのクオリティは相変わらず非常に良質。特にミラーボ戦やラスボス戦は人気が高い。 前作のBGMも若干アレンジが加えられている。 前作からの改善点 移動中であれば本家同様メニューからレポートが可能になった。 トレーナーの数が激増したことにより、ダークポケモンも増えてよりスナッチをする楽しみが増えた。 ダークポケモンの捕獲が比較的楽になった。 ダークラッシュの反動ダメージがなくなり「自滅して捕獲できなくなる」という事態は起こらなくなった。一部のダーク技には反動があるものの、「現時点の自分のHPを半分」など自滅しないように調整されている。 リライブがかなり楽になった。 リライブホールを活用すればエンディングまでに無駄なく過半数のリライブが可能。全てのポケモンをリライブさせるのにもそう苦労はしない。 問題点 ストーリー シナリオの薄さ。 良くも悪くもポケモンらしからぬダークで独特な雰囲気を推していた前作と比べると、無難で緩めな作風。所々コミカルでポップないつものポケモンらしさも増えているが、前作ほど「この作品ならでは」な強い特徴は見られない。 ボリューム自体もそこまで多くなく、寄り道せずに進めると大体10~15時間もあればクリアできてしまう。そのうちの半分以上はバトルになるのでストーリーの薄さはそれ以上。ただし、やりこみ要素も併せればその倍のボリュームはある。 エンディング後のシナリオも薄く、未登場のダークポケモンも1体だけ。前作だとエンディング後のシナリオが(少しだけだが)あり、引き続き強敵とのバトルも続いていたため物足りなく感じる。 演出面もかなりおかしい。代表的なのが「ダークルギアが客船を襲うシーンが映し出されて暗転したと思ったら、唐突に主人公とバーチャルトレーナーのバトルが始まる」というもの。しかもこれがオープニングの演出であり、当然ながらプレイヤーは置いてけぼりを食らう。 キャラクター一人一人の掘り下げも少ない。ラスボス周りや既に死去した主人公の父親など、いくらでも掘り下げが出来そうなキャラがいるのにほとんど説明されないのは非常にもったいない。 他にも前作では協力関係だったスナッチ団とシャドーの対立関係や、壊滅したはずのシャドー復活の経緯など説明不足な部分も多く、全体的に前作の設定の掘り下げも不足していると言える。 もっとも、前作でも主人公をはじめとしてキャラや設定の掘り下げを極力しておらず、説明しないことで想像を膨らませられるという声もあるのでこれは賛否両論ある部分とも言える。 ネタバレ 最初のタイトル画面で何もボタンを押さずにいるとデモ映像が流れるが、そのデモがストーリーのほとんどをネタバレしてしまっている。これに関しては前作でも同じ事をやらかしており、ネタバレに敏感なプレイヤーへの配慮が足りていない。 ストーリー終盤にダークポケモンのリストが手に入るが、ラスボスやクリア後のダークポケモンまで完全に明らかになってしまう。 ゲームバランス パーティの自由度の低さ 前提として前作同様ダブルバトルがデフォルトであることと戦闘のテンポの悪さから、1匹を集中的に育てることが難しく、3匹以上を育てるには時間がかかりすぎるという難点がある。そして後述の通り、育成環境が整っていないせいで効率的なレベル上げも望めない。そのため少数精鋭を意識して育成に掛ける手間を最小限にしなければいつまで経ってもシナリオが進まず、色んなポケモンを試すスタイルがかなり取りにくい。 特に今作は全体的に敵味方のレベル帯がかなり低めに抑えられているため、「最終進化や主力技の習得に必要なレベルが低く、尚且つ最終進化系のステータスも高い優秀な早熟型のポケモン」以外を考えもなく採用するとかなり苦労させられる。 主人公の相棒のイーブイも、進化系によっては習得技が中途半端で扱いづらくなる。 種族値は比較的恵まれている上、技さえ覚えきればかなり良い戦力になるが、いずれも自力で覚える攻撃技が少ないせいでサブウェポンの選択肢が乏しい。しかも使いやすい攻撃技を覚えるのもかなり遅く、わざマシンを使わなければひのこやでんきショックなどのかなり低威力な攻撃技を最終盤まで使わなければならない有様である。 また、主力が固まって他の石を手に入れるまで進化を後回しにしていると、レベル帯によってはタイプ一致技すら覚えられないことすらあるため要注意。基本的にはイベントで石を貰ったらその場で進化させた方が良い。 技習得の不自由さのせいで最終盤までの主力としては少々扱いにくさがあるものの、後述のように他に手に入るポケモンと比べるとまだマシな方なので、大体の場合は主力に据えざるを得なくなる。 + 具体的な使用感。長いため格納 エーフィ ブイズの中では比較的扱いやすい特攻と素早さが高く、敵をサクサク倒せるのでシナリオ攻略で重宝する。Lv36でサイケこうせん、Lv47でサイコキネシスと上位の攻撃技を覚えるので序盤から終盤まで火力には困らない。サイコキネシスはバトル山でも交換できるので寄り道すればより早い段階で覚えられる。 ただサブウェポンに乏しいのが難点。かみつくでエスパーとゴースト対策くらいしかなく、あくタイプに対する有効打がノーマルタイプのスピードスターくらい。はがねに至ってはまともな有効打は無い。あくタイプは防御の低いポケモンが多いので、相方にヒメグマ(リングマ)を用意すれば何とかなることも多いが、エーフィ自体の耐久が低いので一撃をもらえばピンチになることも。 サンダース エーフィの特攻と素早さが入れ替わった種族値のため、同じような感覚で使える。Lv42ででんじはを覚えるのでエーフィに比べてトリッキーに戦えるのが強み。 ただし自力で覚える電気技がでんきショックとLv52で覚えるかみなりしかないので、バトル山で10万ボルトの技マシンを交換するのが大前提になる。また、半減以下を取られるタイプが4タイプとエーフィよりも多く、エーフィよりも特攻で劣るのでどうしてもエーフィの下位互換になりがち。 シャワーズ 高い耐久と特攻を兼ね揃え、タイプ耐性も優れており、こおりタイプの技も覚えるので唯一サブウェポンをしっかり確立できる。 一方で肝心の水タイプの技威力が低い。今作は秘伝マシンが無いのでなみのりやたきのぼりを覚えさせることができず、終盤までは初期に覚えるみずでっぽうかバトル山で貰える技マシンのみずのはどうしか使えない。当時はレベルアップで覚えるみずタイプのわざは他にハイドロポンプしかないが、Lv52でハイドロポンプを習得するころにはもう最終決戦直前かエンディング後になってしまう。また、素早さの遅さも若干気になる所。 ブラッキー 耐久面に優れるので戦局が安定しやすく、かみつくをタイプ一致で使えるので早い段階でメインウェポンがある程度完成するのがウリ。Lv30で覚えるあやしいひかりも使いやすい。 一方で火力の低さが欠点となり、かみつくをタイプ一致で使えたところでそれほど高い打点にならず、かみくだくを覚えないので一致技の最高打点が60止まりになってしまうので終盤では火力不足が顕著になる。エーフィと同じくあくタイプに対して等倍を取れる技がノーマルタイプの技しかなく、こちらはでんこうせっかが最高打点なのでエーフィよりも条件が悪い(*3)。 ブースター 他の第三世代の作品と同様、高い攻撃種族値を活かす手段がシャドーボール位しかなく、使い勝手は悪い。 Lv52でかえんほうしゃを覚えるまでは自力で習得するほのお技がひのこしかなく、バトル山でわざマシンを交換する必要があるのに加え、サブウェポンも他の進化系統でも覚えるものばかりで特にめぼしい変化技もないと散々。 イーブイ 一応、進化させなくても可能のため記述。先制技のでんこうせっかをタイプ一致で使えたり、サブ技のかみつく、Lv42で大技のとっしんを習得する。 …が、言うまでもなく進化させずに活躍させるのは非常に困難。当時はイーブイZも進化の輝石(*4)も特性 適応力も存在しないため、進化させずにPT入りは縛りプレイに相当する。進化させない唯一のメリットと言えるのは、ロコンやシェルダーを進化させるために、進化の石を貰って、そちらに使用することくらい。 終盤まで手に入るポケモンのほとんどが戦力として使いにくい ダークポケモンの種類こそ前作の倍近くあるものの、早期早熟型の優秀なポケモンや即戦力級のポケモンはかなり少ない。その上、ダークポケモンと遭遇するタイミングと場所の偏り、歪なレベル上昇のせいで終盤まで似たようなレベルと微妙なステータスのダークポケモンばかりが集まりがち。そのため、(リライブした後も使うにしろダークポケモンのまま即戦力として使うにしろ)主力として活躍させられるポケモンはかなり少ない。 習得技や進化後のステータスも恵まれているヒメグマやデルビル、アタッカーとしても捕獲要因としても優秀なメリープやキノココのように、序盤からでも活躍が見込める優秀なポケモンもいなくはないが、それ以外の殆どは ステータス・習得技がイマイチだったり進化レベルが高くてほとんど戦力にならない。 リライブすれば経験値が入るようになり、レベルアップや進化する余地も生まれるが、ダーク技とその耐性という利点も消えてしまう。人によっては先頭の2匹以外は敢えてリライブせずにダークポケモンのまま運用し、シナリオが進む毎に順次入れ替えていった方が楽。 ポケスポットの野生ポケモンやNPCと交換して手に入るポケモンもゲームシステムと噛み合っていない。ココドラやヨーギラス、アサナンなど、レベル上げさえ頑張れば最終盤のダークポケモン達にも匹敵する戦力になる大器晩成型のポケモンはそこそこいるが、殆どが初期レベルが低くわざも良くないので即戦力にはならない。本領発揮するレベルも40台後半~50台後半とかなり高めで、その頃には他にも強いダークポケモンやそれに準ずる戦力が揃ってることを考えると労力に見合うかは微妙。 ボス戦でもレベルが高いだけでステータス等が微妙なダークポケモンしか手に入らないことが多く、終盤のラスボスの直前の数戦まで即戦力級の強力なダークポケモンが手に入らない。しかも当のラスボスに至ってはダーク・ルギア(前半戦)+ダークポケモン化した伝説のポケモン3体+高種族値のダークポケモン3体(後半戦)というインフレぶり。もう少しどうにかならなかったのだろうか。 この問題は前作でもあったが、あちらは本作と違って序盤やボス戦などでコンスタントに即戦力級の高種族値ポケモンをスナッチする機会があった。しかも捕まえた時点でのレベルが高めな分大器晩成型のポケモンでも活躍させやすかったためここまで酷くはならなかった。 進化の石が各種最大2個しか手に入らない。 ほのおのいしはダークポケモンにガーディとロコン、リーフのいしはウツドン、タネボーがいるにもかかわらず1個しか手に入らない。当然、進化前のポケモンで終盤まで戦うのはかなり厳しいため使えるポケモンは更に限られてしまう。 ほのおのいしはイーブイ用にも1つ貰えるが、こっちを流用した場合イーブイが進化できなくなってしまう。 ちなみにみずのいしは選択制のシャワーズを除くとシェルダーのみ、かみなりのいしは選択制のサンダースのみ、つきのいしとたいようのいしは必要とするポケモンがいないため問題はない。 初心者には厳しすぎる仕様の数々。 前作同様レベル上げが大変。むしろ悪化している面も見られる。 前作と比べると登場するポケモンのレベルがかなり低くなり、レベルのインフレも最終盤に至るまでかなり緩やか。そのためただでさえ少ない獲得経験値がさらに少なくなっており、メインシナリオの中でポケモンを強くする事はまず望めない。しかも比較的強いトレーナーと戦える「バトル山」は、エリア9を除く奇数エリアで相手のレベルが急激に上がるようになったせいで丁度いい相手と戦いづらくなった。 前述の通り、ラスボス直前の数戦でいきなり大幅な難易度インフレが起こる悪癖も相変わらず。それまではレベル40以下の(比較的)種族値が控えめなポケモンばかり使ってくる中で突然レベル45~50の高種族値ポケモンを大量に繰り出してくる。しかもかなり強いダークポケモンを3体以上使ってくるので普通に戦うだけでもかなりキツイ。スナッチできれば最終決戦での即戦力にはなるものの、スナッチにかかる労力まで考えるとただでさえ高くなる難易度が更に跳ね上がるため覚悟が必要。 資金やわざマシンも非常に手に入りにくい。そのせいでボールや回復アイテムなどの各種アイテムが使いづらくなっている。 特にわざマシンは本作だけでは全種類集めることはできず、複数入手できるものもかなり少ないため、有用なわざマシンや使い勝手の良いわざマシンは本編以上に非常に貴重。しかも、それらはエンドコンテンツであるオーレコロシアムの景品だったり、相当念入りに探さないと見つからないものが殆ど。手軽に手に入る優秀なわざマシンはほぼないため、足りない戦力や戦術の穴をわざマシンで補う事もそうそうできない。 しかも購入によって複数入手できる攻撃技のわざマシンは「めざめるパワー」以外かなり高価でおいそれと手を出せない。ラインナップも「だいもんじ」「はかいこうせん」といったPPや命中率が低めな大技ばかりなので、戦闘後にPPが回復するシステムではないシナリオ中では使い勝手が悪い。 一応、シナリオが中盤から終盤に差し掛かったところで賞金を2倍にするおまもりこばんが手に入るので、これをポケモンに持たせて研究所前にいるアスリンを繰り返し倒せば資金はどうにかなるが、殆ど救済処置になっていない。 エンディング後に解放されるオーレコロシアムの難易度。 1セット4戦が8セットという仕組みになっており、勝ち抜くことでしあわせタマゴが手に入るイベントが発生したり、称号や優秀なわざマシンがもらえるなど、やりこみ要素の一つになっている。 しかし、やりこみ要素と言う事もあって1セット目の初戦から尋常ではない高難易度ぶり。本作で手に入るポケモンだけでは全く歯が立たないのは言うまでも無く、GBAの他作品からポケモンを連れて来るにしても、バトルフロンティアや対人戦を意識して一から厳選して丁寧に育てたポケモンがいなければ1勝すら危ういレベルで、ハードルはかなり高い。 しかも、レベルに関するルールがかなり厄介。基本的に自分の最高レベル=相手の最高レベルというルールだが、こちらの手持ちの最高レベルが60未満の場合は相手の最高レベルは60に統一されてしまう。そのため、GBAから連れてきたポケモンが(当時の大会などのルールに準拠した)レベル50ルールに則って育てていたものだった場合、そのポケモンをレベル50ルールで使えなくなることを覚悟してレベル60以上に上げるか、使用を諦めてこのコロシアム戦の為に1からポケモンを育てないとならない。 テンポが悪い 相変わらずのテンポの悪さ 前作で問題となった一部のポケモンの瀕死後のアニメーションの長さが短縮されるなど改善された部分もあるが、それでも全体的にアニメーション部分が長い。本家と違って設定でエフェクトを切れないのも致命的である。また、移動も速くはない上、本家のように移動速度を上げることもできず、テキスト速度も変更できない。 ストーリー上複数回行かなければならないONBSビルは街の入り口から遠く、エレベーターを一つずつ乗り継いで屋上まで行かなければならず、非常に煩わしい。 ダークポケモンを取り逃した場合の再戦が非常に面倒 本作のダークポケモンは倒すなどして取り逃してしまった場合、シャドーを抜けてオーレ地方中を点々と放浪しているミラーボの手持ちに加わる。前作と違い、エンディング後まで待たずともミラーボを追いかけて戦いを挑めばリトライできるようにはなったが、戦いが終わると去っていくミラーボと再び戦えるようになるまでにはそれなりに時間がかかる上、1戦につき1匹だけしか手持ちに加えてこないため、何匹も取り逃してしまうと何度も時間を掛けて戦いを挑む羽目になって相当面倒なことになる。 演出 敵トレーナーが使用してくるポケモンがかなり偏っている。 本作では『RS』までのポケモン300種以上が登場するが、戦闘回数の割に使ってくるポケモンが似通っていることが多々あり、飽きやすい。 例えば、最序盤のノーマルタイプでは第二世代のオタチ、第三世代のジグザグマは頻繁に登場するが、第一世代のコラッタは全く出ない、同じく最序盤の虫ポケモン枠でも第三世代のアゲハント、ドクケイルは頻出するのに第一世代のバタフリー、スピアーはほとんど出ない。 戦闘時のBGMが偏りすぎている。 本作のシナリオ攻略上必須な戦闘はシャドー戦闘員とスナッチ団戦が9割以上を占めるが、頻度の高さと一戦辺りの長さの割にBGMはボス戦を除き一切変わらない。そのため、前作の「テンポの悪さを大幅に軽減する」評価とは逆に、「単調で面倒な戦闘を助長する」問題点と化している。 一応、シャドー戦闘員のBGMはそれなりに好評。 バトル山のBGMが変化しなくなった。 前作ではエリアごとに戦闘時のBGMが変わる仕様だったが、本作では全てのエリアでBGMが統一された。せっかくの名曲も長丁場になると飽きやすい。 本作では棄権せずに100連勝することでジョウト御三家を1匹もらえるが、早くても3時間はかかり、その間ずっと同じ曲を聞き続けることになるため作業ゲーになりやすい。 その他 本家の図鑑穴埋めとしては微妙。 ヤドン系(『LG』限定)とヤミカラス・ハリーセン・デリバード(『FR』か『コロシアム』限定)とムウマ・マンタイン・ニューラ(『LG』か『コロシアム』限定)が入手不可能。加えて、カントー御三家やホウエン御三家、化石ポケモン、ラティオス、ラティアスも入手不可能であり、ジョウト御三家も一匹の入手に最速で三時間近くかかるため、『FRLG』と『エメラルド』の図鑑完成という目的では本作の必要性は薄い。言い換えれば本家5作と『コロシアム』だけの方が効率的。ただし、『RS』の全国図鑑にはルギアも含まれるため、それだけのためには必要ではある。 本作で入手できるポケモン99種(*5)中52種が本家で特定のバージョン限定といった制限もなく入手でき、21種(進化系含む)が『コロシアム』と重複しているため、それらを入れるくらいなら上記の抜けをなくして欲しかったところ。 前作で不評ながら改善を望まれていたコロシアムモードが削除された。 前作のものは荒削りではあったが独特の面白さがあり、本作で改善を望まれていた。しかしそれをまるまる削除するという斜め上の対応。一応シナリオモードに類似したルールのものが1つだけあるが、前述の有様。 結局散々宣伝していたくせにGBAとの連動でやれることはストーリー上で捕まえたポケモンの交換と対戦のみ。あんまりすぎる。 不正なポケモンを使うNPCがいる。 ヘルゴンザは「はかいこうせん」を多用するトレーナーなのだが、当時は覚えない「エアームド」がこの技を覚えている(*6)。 微妙な要素「バトルディスク」 いろんな場所に落ちている「バトルディスク」というものを手に入れると、とある場所でバーチャル・バトルに挑める。 決められた条件下で戦いに勝利する、言わば「ポケモン版の詰め将棋」である。その発想は良く、一部の問題は非常に良く出来ておりかなり面白い。のだが…… 基本的にはどの問題にも答えとなる選択があり、それを考えて見つけ出すのが肝要になるハズなのだが、そこに運が絡んでしまうのが問題。 簡単に言えば、「正解となる選択を選んだにもかかわらず、急所、技の追加効果、ひるみ等でクリアならず」という場面が多々ある。 言うまでもなく詰め将棋に運の要素などあってはならず、ゲーム性と相反している。 「ポケモンによる詰め将棋」という発想自体はかなり良いため、非常にもったいない。まったく同じ問題点を大分後の作品『ポケモンBW2』の「ポケウッド」という施設でもやらかしている。 お互いに「ゆびをふるしか覚えていないピッピを使った勝負」などそもそも運のみで戦うディスクもある。運が悪ければかなり時間をかけても勝利できず、不評。 総評 前作の不評から多くの要素の改善が望まれていた本作。 しかし結局ゲーム性に関わる問題点は解決されず、シナリオや演出面など前作に劣る点も散見されるため、続編物として決して良くない出来である。 また、第三世代との連動要素は散々宣伝されていたのに申し訳程度しかなかったことから、主に『ルビー・サファイア』の新ポケモンで深い対戦ができると思っていた人達をガッカリさせたことも忘れてはならないだろう。 以上の点により、ジニアス・ソノリティ=ポケモンに不向きという図式をコアなファンに確立させた作品となってしまった。 しかし、相変わらず良質なBGMやバグの少なさ、前作で不評だった要素の改善など、一定のクオリティはあり、第三世代以降で使える特別なポケモンを捕獲できるツールとして捉えたり、本家とは一味違うポケモンを楽しみたいならやってみる価値はある。 逆に高い完成度を持つ対戦ツール・RPGを期待する人にはお勧めできない。 余談 ラスボスの戦闘開始時の台詞「死ねい!」はポケモンシリーズとしていかがなものか、と物議を醸した。 その後の展開 当時GCや第三世代が末期だった事や前作のように希少価値のある特典ディスクもなかったため、すぐに値崩れが起き、次世代機のWiiが発売される頃には300~500円程度で投げ売りされている光景もしばしば見られた。 なお、本作の反省からか次作『ポケモンバトルレボリューション』は対戦に特化した内容となったが……。 ラスボスが持つダークポケモンの厳選難易度は、厳選が不可能なもの(コロシアムのホウオウ、セレビィなど)を除けばポケモン史上最高とも言われている。 これはバトル後に強制セーブされる仕様のせいで能力が見れないバトル中に厳選をする必要があるという仕様のため。HPと素早さは計測可能だが、他の能力と性格はお互いのダメージから逆算しなければならない。 よりにもよってラスボスの手持ちに「きんぞくおんサンダー(*7)」が含まれているため、厳選するものは少なからずいた。 現在は乱数が解析されており、それに抵抗がなければ乱数調整も可能になった。 前作もだが、本作はセーブデータがコピー不可能であるため、一切の抜け道はない。 本作および『コロシアム』で入手できるナショナルリボン(リライブが完了した証=元ダークポケモン)が付いたポケモンは『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』以降GTS、ミラクル交換などの交換に出すことができない。 ちなみに「何故交換できないのか」と公式に問い合わせても回答を拒否される。 本作でしか覚えられない限定技は多いが、後に本家で普通に覚えられるようになった技も多数存在する。下記は例。 ファイヤーの「おにび」:『DP』以降の技マシンで習得。 メリープの「いやしのすず」:『HGSS』~『USUM』の教え技で習得。 トゲピーの「トライアタック」:『剣盾』の技レコード、および進化系のトゲキッスの基本技として習得。 サンダーの「きんぞくおん」:『SV』のDLCで追加された技マシンで習得。 なお、同じく限定技の「バトンタッチ」も『剣盾』の技レコード、『SV』の技マシンで習得可能。
https://w.atwiki.jp/pokeguil/pages/944.html
名前:ジーク・ヴォルケイル・ビート 種族:バクフーン 出身:ヴォルカニア 誕生日:4/23 性格:傲慢かつワガママ 性別:男 身長:1.727m 体重:56kg 職業:大剣士 URL:http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=11574295
https://w.atwiki.jp/infinite-sandglass/pages/127.html
エーテルギア エーテルドライブ技術を用いた大型の人型強化外骨格。 広義には人型でない大型エーテルドライブ兵装も指して使われるが、 一般に『ギア』と言われたら人型のものである。 装甲戦車などに較べて弱点が多く、一部分が破損しただけで戦闘不能になり、運用コストも高いといった 各問題により、正規軍にはあまり正式採用されないものの、その人型ゆえの操作方法―― AWFS-アストラル・ウェブ・フィードバック・システムによるマスター・スレイブ方式、 即ち搭乗者が実際に動いた、正確には動こうとした様に動く――や、 限定的ながら陸・海・空、そして宇宙の全てを単独で行動可能であるという汎用性から、 未開惑星の探索や、危険な場所での作業などに稀に用いられる。 多くの場合は全高4~6m程度。場合によっては全高2m程度の大きめの宇宙服のようなものや、 それ以上に小さい、全身を覆わないタイプのものなども存在する。 基本的には常にエーテルドライブによって重力制御を行っており、 自重を相殺し、接地圧を軽くしている。(この機能が故障すると重力下では活動できない) 姿勢制御や燃料体積の問題があるため反動推進は用いられず、 同じ重力子制御を用いた空間歪曲推進が主流となっている。 ものによっては、亜空間バブルによる推進方法を用いているため、単独でワープが可能なものもある。 兵器として運用する場合、前述した通り耐久性が低い上に高価であるため、 ディフレクター・シールドの出力が危険域まで低下した段階で退却するのが普通。 万一本体が破損した場合、機構が複雑なため整備性も悪く、優秀な技師がいなければ直せない。 現場で兵士が分解修理できるような兵装では到底ないため、無理をさせないのが基本である。
https://w.atwiki.jp/irarchive/pages/1597.html
サイト ホームページ(北越メタル) IRサイト(北越メタル) CSRサイト(北越メタル) 各種ツール 事業報告書(北越メタル) アニュアルレポート(北越メタル) CSRレポート(北越メタル) 総会通知(北越メタル) 有価証券報告書(北越メタル) 決算短信(北越メタル) 中期経営計画(北越メタル) その他資料(北越メタル) 戻る
https://w.atwiki.jp/rockxmatome/pages/294.html
昇龍拳。以上。 正攻法で戦う場合でも、壁蹴りでアジールフライヤーの上に行ってしまえば攻撃が当たらない。 あとは適当にタイミングを見計らって弱点武器のマグネットマインで攻撃すれば良い。 一応真面目に解説すると、トゲ付き天井落とし→電撃はセットで、たまに判定激弱のミサイルや無敵突進も織り交ぜてくる感じ。 天井落とし 天井広げ→電撃→天井落としのコンボ。 アジールの真下に入れば回避可能。ダメージはそこそこ。 電撃弾 威力低い。 画面外逃亡かジャンプで。 喰らい逃げするならこちら。 無敵突進 当たりに行かなければ当たらない。 ミサイル マグネットマイン打ってればデカイのと勝手に相殺する。立ってれば爆風も当たらない。
https://w.atwiki.jp/horserace/pages/223.html
ディアジーナをお気に入りに追加 ディアジーナの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 ディアジーナ <保存課> 使い方 サイト名 URL ディアジーナ <情報1課> #bf ディアジーナ <情報2課> #blogsearch2 ディアジーナ <情報3課> #technorati ディアジーナ <報道課> 【ローズS】外枠不利を跳ねのけたフローラSに高評価 参考レース分析からの注目馬は?(SPAIA AI競馬) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【サンスポ賞フローラS】血統アナリシスbyウマニティ - サンケイスポーツ ディアジーナ <成分解析課> ディアジーナの53%はツンデレで出来ています。ディアジーナの40%は株で出来ています。ディアジーナの2%は華麗さで出来ています。ディアジーナの2%はお菓子で出来ています。ディアジーナの2%は下心で出来ています。ディアジーナの1%は勢いで出来ています。 ページ先頭へ version3.0
https://w.atwiki.jp/mgspedia/pages/28.html
基本データ ソリッド・スネーク SOLID SNAKE 身長 182cm(MGS1) 182cm(MGS2) 178cm(MG2) 体重 75kg(MG2) IQ 180(MGS1) 160(MG2) アメリカ国籍 「恐るべき子供達」計画によって生まれたビッグボス(ネイキッド・スネーク)のクローン リキッド・スネークと双子の兄弟 MG2では日本とイギリスの血を引くと記されている 6ヶ国語を流暢に話す事が出来、MGS4ではフランス語を披露している他、ユーピック語、アルゴンクイン語など北米先住民の言語にも造詣が深い 高等落下傘降下、スキューバ・ダイビング、フリー・クライミングの専門家 どのような状況下においても、いかなる場所にも潜入できる『不可能を可能にする男』 本名は不明とされるがMGS1で「俺の名前はディビッドだ」と名乗っている 担当声優 日本語 英語 大塚明夫 David Hayter MGS1 大塚明夫 David Hayter MGS2 大塚明夫 MGS4 経歴 1972年「恐るべき子供達計画」によりリキッド・スネークと共に誕生 FOX HOUND部隊に入隊 オペレーションイントルードN313の任務に就く FOX HOUND除隊 CIAのスカウトにより、秘匿工作員非公式身分として働くが局の体制に反発、半年で局を去る カナダの奥地で療養生活を送っていたがザンジバーランド騒乱の際キャンベルに呼び戻される その後アラスカ山脈ツイン・レイクスの畔で孤独な生活を送っていたがキャンベルにより再度呼び戻される 各作品内での活躍 メタルギア FOX HOUND部隊の新米隊員 オペレーションイントルードN313が初めての任務となる メタルギア2ソリッドスネーク 「俺は人生を愛している!」 メタルギアソリッド 「性欲を持て余す」 メタルギアソリッド4ガンズオブザパトリオット 「お前は雷だ」 メタルギアソリッド2サンズオブリバティ 「リキッドォォォォォ!!」 メタルギアソリッドピースウォーカー 2歳 出典 メタルギア メタルギア2ソリッドスネーク メタルギアソリッド メタルギアソリッド2サンズオブリバティ メタルギアソリッド4ガンズオブザパトリオット メタルギアソリッドピースウォーカー THE ART OF METAL GEAE SOLID by Yoji Shinkawa ver.1.5 METAL GEAR SOLID CLASSIFIED 関連項目 BIGBOSS リキッド・スネーク
https://w.atwiki.jp/fantasychronicle/
このwikiはiPhone/Android用アプリ、ファンタジークロニクルの攻略及びまとめwikiとなっております ファンタジークロニクルとは ◆超!超!お手軽!オート機能実装! RPG初心者でも心配ないんです!始めた瞬間から冒険を楽しんでもらえるよう充実のオート機能を搭載いたしました!オート機能利用で移動も戦闘もお任せ出来ちゃいます! ◆4人の主人公! 聖騎士 闇の暗殺者 竜の魔術師 死霊の魔女 4つの魅力的なアバターをご用意しました!自分の分身を選んで冒険に出ましょう! ◆育てた魔獣と一緒に世界を冒険! 個性豊かな「魔獣」を育成して一緒に冒険できます!「魔獣」は移動手段になったり、戦闘に参加したりとあなたの冒険をしっかりサポート!お気に入りの一匹を見つけてくださいね。 ◆重厚なファンタジーシナリオ! 世界で人気!の理由はゲームシステムだけじゃない!冒険を通して描かれるファンタジーの世界にあなたもきっと虜になるはず……! ※データのダウンロードに失敗してしまう場合※ 通信環境の良いところ、WiFi環境でのゲームの開始をおためしください。 ご利用の端末の空き容量が不足している可能性があります。
https://w.atwiki.jp/theurgy/pages/502.html
型式番号 LME-PHA-04/Mi-Ln 開発 リュミエール・クロノワール 機体サイズ 13.6m 武装 ・掌部小型可変出力光弾砲「虹色蓮華掌」 特殊機能 ・過剰出力変換機構「龍気纏身」 主な搭乗者 ツバキ・イザヨイ "子供の頃に描いてた 正義の味方になった夢" "世の未来は守れなくとも 今は譲れない場所がある" 機体概要所持兵装 機体概要 リュミエール(というかアリシア)の趣味全開であるファンタズマゴリアシリーズの4作目。 2作目や3作目とは違い、こちらは通常販売品である(尤も、実際はあちらが特殊なだけなのだが)。 ファンタズマゴリアシリーズの例として女性型のシルエットを持つ可憐な機体であり、本機のデザインモチーフは「門番」。 ロールアウト時期は237年夏。 チャイナドレスをイメージした大胆なデザインが特徴で、2作目のL.S.Sとの共同開発で味を占めたのかその脚部デザインは俗に言う「生脚」同然という露骨過ぎる代物。 アーマー左右に大きく開かれたスリット等から覗くその容姿は「大きなお友達」からのウケが非常に良く、また一部の物好きレメゲトン達には「テウルギアはファッションである」とまで言わしめたという。 他にも腕部を始めとして全体的に「生身」の部分が多いが、これは運動性と非常に大きな稼働範囲の確保を目的としている面もある(…が、どこまでそうなのか、真実は闇の中である)。 また、その関節部や武装等、様々な部分でスカイウォッチャーの技術が流用されたとも言われるが、あちら同様に特殊なプロテクトが掛けられているのか解析しても詳細が分からず、真偽は定かではない。本機以降のリュミエール所属機体には全てこの技術が流用されているようだ。 シリーズ共通として射撃戦に秀でた機体として製造されているが、本気はデザインモチーフ故かオールマイティーな戦闘能力を持ち味とするバランス型の機体となっており、格闘戦も十分にこなせる。 搭乗者の力量で変わるものの、ツバキの場合は太極拳、八極拳が行える程度の挙動を見せている。 射撃戦ではシリーズの他機体程の強みを持たない代わりに、本来のコンセプトである「華麗な弾幕表現」については一つの完成形とまで評されるレベルに至った。 そのコンセプト故に外見上軽装備の機体が多かった同シリーズだが、本機に至っては遂に素手になってしまった。 一応、防御力については「服」の部分の装甲がそれなりの耐久を持つ上、「胸部装甲が十分に与えられている」ため、安全面についても考えられてはいるようだ。 因みに、当初はもう少しスレンダーな姿になる予定だったが、とある社員が安全性の確保を提示、頑として譲らずにアリシアのデザインに反対。どちらのデザインも甲乙付け難いとされ、最終的にリュミエール領民総出で選挙を行った末に僅かな差で現在の"厚い"装甲となった。 明確に武装と呼べるものは掌部に装備された小型のビーム砲である「虹色蓮華掌」のみで、基本的にそれ以外の武装を装備することも想定されていない。 そのため機体には一切のハードポイントが設けられておらず、拡張性は皆無。 性能そのものは同社製としては珍しくこれといった不得手のない万能型の機体だが、裏を返せば乗り手の実力が如実に現れるストイックな機体でもある。 戦闘スタイルは至って単純で、虹色蓮華掌による弾幕形成で牽制し、それに気を取られた相手の懐に飛び込んで格闘戦を仕掛けるのを基本とする。 単純な攻撃力そのものは高くないが、後述する特殊機構の存在などもあって有効な相手は意外にも多い。 また制約はあるものの強力な射撃も可能で、射撃戦にもそれなりに対応が可能となっている。 携行武装を一切持ってはいないものの、残念ながらその機構の特殊性故に整備性が宜しくない上に、コストも相変わらず高いまま。 テウルゴスの実力がはっきり現れる性能という事もあり、ただでさえ乗る人間が殆どいないファンタズマゴリアシリーズにおいて、リュミエール内でも本機に乗ろうとする人間は少ない。 万能と言えば聞こえはいいが、それは裏を返せば特化機にはそれぞれ劣るという事でもあり、対テウルギアでのハードルがかなり高いのもそれを後押ししている。 しかし、これといって目立った弱点がないその性能は、テウルギア以外の通常兵器に対しては極めて優位に働く事が認められており、「誰に対しても安定した性能を発揮できる」点から、モチーフに倣って要所での門番としての運用が検討されている。 そのため、一部からは「ある意味一番元ネタに合致している」と言われているとか、いないとか。 所持兵装 掌部小型可変出力光弾砲「虹色蓮華掌(ニジイロレンゲショウ)」 本機唯一の武装。 名前通り出力を変更出来るビーム砲で、小型弾の連射、乱射による弾幕生成も出来れば最大出力にする事で大きめの光線を放てる他、眼の前に大きな光弾を生成して敵を攻撃しつつ敵弾を相殺する壁とする、などといった事も出来る。 ただし、光線照射中は隙だらけであり、光弾は隙が小さいものの射程が威力と反比例するなど、弱点もない訳では無い。 とはいえ、手持ち火器でさえないため取り回しに悩まされる事もなく、非常に小回りが効くという強みは本機の機動力等を思えばその弱点を補って余りあると言えるだろう。 過剰出力変換機構「龍気纏身(リュウキホウシン)」 本機に搭載された特殊機能で、格闘戦を行う際の不安要素である機体の耐久度を補うためのもの。 専用コンデンサに溜め込んで変換した過剰エネルギーを放出し、身に纏う事で攻防一体型の武装として扱う。 リュミエールとしても実験的な機能であり、技術が確立出来ていないのか、袖口などの「服の出口」にあたる部分からしか放出出来ず、纏う事の出来る部位が四肢に限られる(デザインの都合上背中や胴体に放出口がない)上、防御用として使うには出力が足りず、対テウルギア用兵装を防げる様なものではない。 攻撃面においてはそれなりに優秀であると評価されており、格闘攻撃時に各部位に纏わせる事で破壊力を高めたり出来る他、自身の攻撃による損傷を防ぐ役割もある(纏ったエネルギーが敵機の装甲を傷付けて脆くすることで、衝撃を機体に伝えにくくする)。 また、掌部での打突時に限りエネルギーを虹色蓮華掌経由で打ち込む事も可能であり、その場合は対象を内側から崩壊せしめる事さえあるなど極めて強力な攻撃手段足り得ることが判明している。 が、技術的な観点とキャラクター性の観点からリュミエールは研究を中止。 本機以外に類似の機構は搭載されず、また改良型が開発される目処はなくなってしまった。 皮肉にもとある違法改造機がこの技術の発展型に相当する機能を搭載しているが、勿論本機とは全くの無関係である。 原案/更科 月華