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【投稿者】サイクロン高橋 【メンバー】ボックス、槍マン 【動画の特徴】 デッキ 編集 テンション 形式 【デッキ集】 【part1へのリンク】 BKエヴォルミニマムガッツ vs 海皇のツガイ(仮) 【マイリスト・チャンネルへのリンク】 (2015年08月08日〜) 【ニコニコ動画】 【備考】たたでゅえ 名前 コメント
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登録日:2011/04/13(水) 00 09 05 更新日:2024/01/16 Tue 16 46 02NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACfA ネタキャラ パッチ ヘタレ リンクス 剛運のパッチ←自称 名誉の赤字 大物 愛すべき粗製 独立傭兵 臆病 支援、足りないぞ! 約束が違うじゃないか!? ARMORED CORE for Answerに登場する独立傭兵のリンクス。 カラードランクは27。 名前の「,」はコンマの意味で、『剛運のパッチ』を意味している。 イロモノ揃いの独立傭兵の中でも異彩を放つリンクスで、戦果は挙げるものの自身もボロボロな事が多く、『名誉の赤字』と徒名を受けるリンクス。 エンブレムは弾痕で全面を6の目にしたサイコロ。 自身の剛運を自慢したいのか、はたまたイカサマしてでも運を引き寄せたいということなのか お世辞にも実力が足りているとはいえないので、地力の差は運でカバーということなのだろう。 【搭乗機体】 ノーカウント 機体考案者はカミソリジョニー BFF社の頭と腕にダンボールコア、軽量逆脚と言ったビンボー臭いベース。 シルエットがなんとも珍妙なことに。 もっと統一感を持ちなさいよ。 武装はレーザーライフルにスナイパーライフル、レーダー、ASミサイル、そしてECM。 騙されやすいがこの機体、単騎の能力はともかく支援機としてはかなり優秀な部類に当たる。 距離重視のレーダーにECM展開で身を隠しながら敵を捉え、遠距離、または空中よりの狙撃戦を想定した武装で、ベースを見れば決して的外れな武装では無い。 また、搭乗者の性格を考えれば、ECMで妨害、軽量逆足で撹乱しつつ遠距離からちくちくつつく戦法は妥当ともいえる。 あからさまに浮いているGA製重コアも搭乗者の安全を最優先したからこそだろう。 意外や意外、思いのほか設定に忠実で考え込まれた機体なのかもしれない。 きっとパッチの我儘をそのまま詰め込んだ結果このような機体になったのだろう。 だが見た目を何とかしなさい。 ビンボー臭いから。 各ルートのぱっつぁん 【全ルート】 分かってる、やることはやるさ。 約束は守れよ、ブッパ・ズ・ガン。面倒は御免だ チャプター2にて、ブッパ・ズ・ガン(ハード時にはゴキブリも)と共にキタサキジャンクションを制圧、主人公たちを迎え撃つ。 多分金で雇われたのだろう、余り乗り気では無い様子。 緑色に妖しく煌めく他2体と比べれば火力には天と地ほどの差がある。 ECMに注意すれば後回しでもかまわない。 彼の機体に関してはさっき言った通りなのだが、実はこのミッション、実質一人を倒せば済む。 実は彼、頼みの綱の僚機がやられると… 待ってくれ、降参だ! 完全投降する。 完全投降するのである 大事なことなので2回(ry ちなみにACが始まって以来、降伏したのはこの人が初。 長きに渡るACの歴史の中でどのヘタレキャラも成しえなかった快挙を成し遂げてしまう。 ヘタレキャラ新時代の幕開けである。 指示された通りやっただけと言い訳したり、同じリンクスじゃないかと同情を誘ったり、その場を切り抜けるためにはなりふり構わない。 ある意味戦闘中より輝いてるよぱっつぁん。 そして命乞いでは足りないと見るや、果ては踊りだす。 踊るのである 大事な(ry ミニマム反復横飛びと呼ぶべきか、ヒョコヒョコ左右に揺れながら命乞いする。 その様はかの興を彷彿とさせる。 新たな境地を切り開いただけでなく先人へ敬意を表することも怠らないとはまさにネタキャラの鑑。 ロイ曰わく、大物。 少佐曰わく、阿呆。 えいぷー曰わく、余り意味が無い。(=どうせ逃してもすぐ死ぬ) スミちゃん曰わく、馬鹿らしくなった。 10秒程度すると勝手に逃げていくのでそれまでにどうするか決めよう。 生かすも殺すもプレイヤーの気分次第である。 和やかに光に包んであげるのもよし、♂えぐらせてもらうでぇ♂するのもよし。 お好みの処刑方法でストレス発散だ! ただし、プレイヤーが逃がそうと思っても僚機として連れて行ったエイ=プールがミサイルの雨であっという間に鉄クズにしてしまったり、ウィン・D・ファンションがハイレーザーでぶち抜いてしまったりすることが割とよくある。 逃がしてあげたい場合も自分で撃破したい場合も僚機には注意しよう。 撃墜時には「おい、まじかよ、夢なら覚め」と(ryがつきそうな台詞が聞ける。 因みにハード時には命乞いしないので注意。 実に残念。 クソがぁ…最悪だぜ… ツいてねぇ… ツいてねぇよぉ…!! 追記修正はぱっつぁんの踊りを見ながらどうぞ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 次のフロムの新作にも出てくるのかねぇ -- 名無しさん (2018-04-16 05 21 36) Faでは散々な彼の機体も歴代ACという観点で見れば由緒正しいデビガンアセンであり後のVDでは軽逆引砂が猛威を振るうと時代に恵まれなかった側面も見て取れる -- 名無しさん (2018-09-16 14 24 04) VIにはパッチ本人の登場は叶わなかったがスウィンバーン第7隊長が命乞いキャラを継承することに しかもだまして悪いがもできる -- 名無しさん (2023-09-20 23 19 18) 名前 コメント
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登録日:2012/01/15 Sun 19 28 44 更新日:2023/12/26 Tue 17 20 05NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF7 てきのわざ パクリ マテリア ラーニング 写輪眼 青魔法 『FINAL FANTASY Ⅶ』に登場するマテリアの一種。分類はコマンドマテリア。 コマンドマテリアには他の魔法マテリアや支援マテリアに比べて特殊な効果を持つものが多く、その中でも「てきのわざ」は他とは一線を画す。 その効果は、装着している時に敵から特定の攻撃を受けると、マテリアがその攻撃を覚え、使用可能になるというもの。 要するにその名の通りである。 『FINAL FANTASY Ⅴ』から登場している「青魔法」とほぼ同様……というか名前を変えただけに近いが、 本作のものはマテリアの付け外しだけで使えるようになるため、非常に扱いやすくシリーズ中でも立場的にかなり強い。 性能面でも同程度のMPを使う普通の魔法よりコスパが良かったり威力が強かったりと余りにも強力なため、一部のまほうマテリアの存在価値がないレベルである。 ただし、入手法が限られている上、このマテリアはAPによる成長 分裂が無い(というかそもそもマスター判定自体存在しない。他に無いのはマスターマテリアのみ)ため、全部で4個しか入手出来ない。 また、てきのわざの習得判定はそれぞれ単体のマテリアで個別なので、習得は結構めんどくさい。 しかも習得済みマテリアと未習得マテリアを同時装備すると習得済み情報が優先されラーニングできないという地味に厄介な仕様がある。 時期限定でタイミングを逃すと習得できなくなるてきのわざも少数だがあり、攻略情報を見ずにコンプリートするのは非常に厳しいものがある。 てきのわざを受けると装着しているキャラクターがクルッと回り、「〇〇をラーニング!!」というテロップが表示されるのですぐに確認ができる。 以下、おすすめのてきのわざ ●マイティガード たった50MPでバリア マバリア ヘイストが同時かつ味方全体に掛かるというスグレモノ。 これがあるとないとでは今後の難易度が劇的に変わるので縛りプレイでもなければラーニング推奨。 だがラーニングできるのは「ビーチプラグ」という出現場所が限られたモンスター。しかも回復技なので操らなければ絶対使用しない為、この技の存在に気付かないプレイヤーも多い。 出没地点はゴールドソーサー周辺の海岸。ケット・シーを仲間にした時に「あやつる」のマテリアが手に入るので手に入ったバギーですぐに行こう。 これに限らず強力な全体魔法攻撃のアクアブレス(コレルプリズン周辺の砂漠のキマイラ)や優秀な状態異常魔法のカエルのうた(ゴンガガエリアのタッチミー)等ゴールドソーサー周辺では優秀な技をラーニングできる敵が多い。 ●レーザー コレルプリズンに出没する「デスクロー」からラーニングできる技。 対象のHPを半減させる重力属性魔法(単体専用の「グラビラ」)で、全体化できない代わりに消費MPはグラビラよりも格段に低いため連発しやすくなっている。 中盤ぐらいまでは役に立つが後半は耐性を持つ敵やグラビガの存在が痛く、余り役に立たなくなってくる技。 インターナショナル版に追加された裏ボスのエメラルドウェポンは重力魔法耐性がないためそこでは高いコストパフォーマンスを持つ魔法として活躍できる。 それよりも問題はコレルプリズンはボスを倒すと二度と入れなくなってしまうため一度習得を逃すと次にラーニングできるのはなんとラストダンジョン。 流石にここまで来ると役に立たない技なのでストーリー攻略で用いる際はコレルプリズンでできる限りラーニングしておきたい。 ●マトラマジック 無数のミサイルを放ち、敵全体に無属性ダメージを与える技。どうみてもミサイル攻撃なのだがマジックとはこれ如何に。(*1) ミッドガル周辺に出没する「スイーパーカスタム」が使ってくるので、普通に進めていれば最初に覚えるであろう。 威力は低いが、消費MPが少なく、序盤雑魚ならほぼ瞬殺できる。 流石にストーリーが進むと厳しい性能になってくるがそれでもニブルヘイム周辺ぐらいまでは使える。 「サボテンダー+あやつる」と併せてミスリルマインで活用すればあっという間にリミット技を覚えられる。 ●ベータ 「ミドガルズオルム」が使う炎属性の全体技。 戦闘自体はミッドガル脱出直後に可能であるが、この時点ではまず瞬殺されるので、通常は戦力が整った中盤以降に再戦してラーニングすることになる。 しかし、後列に下げる・かなしい状態・ぞくせいマテリアを駆使すれば、序盤でも持ちこたえてラーニングが可能。 序・中盤の雑魚敵・中ボスを瞬殺できる。序盤にラーニングできた時はバランス崩壊に注意(ぞくせいマテリアを入手するのは初見じゃ難しいんだが…)。 ちなみに終盤ラーニングしようとすると大体一撃で倒せてしまうようになるので別の意味でラーニングしにくくなる。 ●ホワイトウィンド 使用者の現HP分だけパーティー全体のHPを回復し、なおかつ大半のステータス異常を治すというコイツもスグレモノ。消費MP34。 ジュノンエリアに出没するフクロウのようなモンスター「ゼムゼレット」からラーニング可能だが初めて訪れた時は「あやつる」がない上にしばらく戻る事ができないのでラーニングはマイティーガードと同じく早くともバギー入手後になる。 ケアルラより消費MPが増えるとはいえ、本人のHP依存の回復量は驚異的であり、ケアルラはおろかケアルガやフルケアの立場すら破壊してしまう高性能。 というより今作のケアル系は前作のような高性能ではないので基本的にホワイトウィンドに勝てる場面がない。 ちなみにアンデッドに使うと全体に大ダメージ+状態異常極盛り(*2)という凶悪技に化ける。たいていは石化を与えて必殺。 ●レベル4自爆 レベルが4の倍数の敵を瀕死+ミニマムにする。HP10000以上なら9999ダメージ。 チョコボックルの習得にも必須だが、アルテマウェポン戦で活躍する。 ●チョコボックル おそらく無印FF7では最強の攻撃魔法。習得条件が裏技染みており、かなりめんどくさい。というか攻略情報無しで習得できた人はいるのだろうか? しかし習得が面倒な分それに見合う威力を持つ。 「使用者のレベル×逃げた回数」でダメージが決まる。(*3) ただしインターナショナル版では「逃げた回数」だけになり、大幅に弱体化。 カンストダメージまで逃げるくらいなら通常攻撃がカンストするまで育てるかヴィンセントで敵を倒しまくった方がマシ。 ●マジックハンマー MP3を消費して相手からMP100吸収する。相手のMPが100以下の場合は現在値分吸い上げる。 これを覚えればエーテルは不必要……だがこのゲームは終盤エーテルターボが余りまくるのでMP回復技としての価値はなくなってくる。 どちらかと言うと厄介な敵の技を使わせなくするために活用される事が多い。 本作の敵のMPはほとんどの奴が3桁しかないのでちょっとマジックハンマーで殴ればすぐに枯渇させられるのだ。 キャリーアーマーのラピスレーザー対策に用いた人も多いのでは? ウータイに出現する「足斬草」からのみラーニングできるがユフィを仲間にしている場合イベントを終わらせない限りラーニングできない。 てきのわざの中にはホワイトウィンドやマイティガードといった本編攻略を適正レベルでする分には連発がやや厳しいレベルのMPを使う技も多いが、それらに回すMPを支える縁の下の力持ちでもある。 ●臭い息 シリーズおなじみのモンスター「モルボル」の得意技。今作もガイアの絶壁か大空洞に出現するモルボルから習得できる。 敵全体に毒・沈黙・睡眠・混乱・ミニマム・カエルの状態異常を与える。消費MP58。 上記すべてに耐性を持たない限り弱体・無力化できるのでかなり優秀。対象が敵全体なのも嬉しい。 消費MPはネックだが、弱らせた敵にマジックハンマーを撃てば解決できる。 闘技場で状況を立て直す時にも便利。コマンドマテリアが壊れなければ ●トライン 序・中盤の雑魚敵・中ボスを瞬殺できる雷属性の全体技。僅かMP20でサンダラ単体がけ級の威力の全体攻撃ができる。 習得できる機会が限られている為、入手できるマテリア4個全てで使えるようにするにはウータイの五強の塔のボスを終盤まで戦わずに残しておく必要がある。 尤も一度の戦闘で使える「てきのわざ」マテリアはパーティー一人ずつ分担するとしても最大3個。 ラスボス戦でパーティ切り替えでもしない限り使うことは無いだろう。 よっぽどの拘りが無ければボス敵の「マテリアキーパー」か、ガイアの絶壁のみでエンカウントする「スティルヴ」で習得を済ませて問題無い。 ●なんとか???? 名前だけ見ると意味不明だが無属性の全体攻撃。 使い勝手自体は普通。無属性の全体攻撃は貴重だし魔法防御無視という効果もあるがこの技が使える頃にはパーティーもかなり育ってるはずなので使い道は少ないか。 ラストダンジョンに出現する「ドラゴンゾンビ」からラーニング出来るが、習得機会がそのセーブデータで最初に倒した個体がファイナルアタックとして使用するというワンチャンスのみなので一度ラーニングし忘れると新しくゲームを始める以外に習得する方法はない。 インターナショナル版でも仕様は変わらずなので、必ず全てのてきのわざマテリアを装備しておくように。 ●天使のささやき 戦闘不能含む全ての状態異常を治しなおかつHPを全快にするアレイズ、エスナ、フルケアの完全上位互換技。 そんな強力な技だが習得できるのがラストダンジョンと最終盤なためボス戦ではほぼ活用できないのがネック。 ちなみにこれも「ポーランサリタ」というモンスターを操らなければ習得できない。 ●デスフォース MPを3消費して、単体にデス等の『即死』や『死の宣告』の効果を無効化することが出来る。 ビーチプラグと同じく、「アダマンタイマイ」を操らなければ習得出来ない。 「レベル5デス」や「死のルーレット」をラーニングする際にも役に立つ。 ちなみに、アダマンタイマイは図体がでかすぎる(画面に入りきらない)ので、『あやつる』を使った時に見れる尻尾は微妙にレア。 出没地点はウータイ付近の浜辺。なお、「アダマンバングル」という強力な防具も盗めるおいしいヤツ。 なお、システム上は状態異常扱いらしくホワイトウインドを使うと解除されてしまうので注意。 追記・修正はレベル40で250回逃げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] チョコボックルがぶっ壊れ性能 -- 名無しさん (2014-08-09 14 16 40) ただしインター版では屑性能に。 -- 名無しさん (2014-08-09 14 18 54) マイティガード、ホワイトウィンドが便利過ぎ。習得も早いし最後まで使える。 -- 名無しさん (2014-10-09 11 18 19) 天使のささやきも超高性能だがいかんせん習得タイミングが遅すぎて出番がない -- 名無しさん (2015-03-26 16 51 38) マトラマジックは通称「尻ミサイル」 -- 名無しさん (2015-11-30 09 36 24) 便利性能だけあって、習得条件が裏技に近いな -- 名無しさん (2017-05-16 11 50 26) 9999回逃げれば高性能に! 絶対にほかのことやったほうが早いけど -- 名無しさん (2017-05-16 12 17 41) テイルズみたいに2周目引き継ぎとかあれば…。 -- 名無しさん (2020-07-27 13 41 30) バギー手に入れた時点で船乗れるようになるからバギー入手時点でホワイトウィンドは覚えられる -- 名無しさん (2020-07-27 13 52 10) マトラマジックがミサイルなのはフランスのマトラ社がマジックってミサイルを作っているからそこから取られたネタだと思う -- 名無しさん (2021-01-31 17 31 50) なおリメイク版でも引き続き存在するが、ラーニング技は4種類のみ。あのシナリオ内で何十にあっても困るが。 -- 名無しさん (2021-02-12 22 19 49) 7のマイティガードはヘイストのお陰でバリアとマバリアがすぐ切れるから使いづらい。難易度が劇的に変わるって程でもなかったな。 -- 名無しさん (2021-02-26 23 12 37) なんとか????ってなんだってこんな名前でこんな分かりづらい習得条件なのか未だに分からん。そもそも意図的なのかバグなのか -- 名無しさん (2022-05-16 22 00 22) 名前 コメント
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以下、SBと言ったときはSBSを含んでいる。SBSを含まない場合はSBBとかく。 ×2で重複しても×3で効かない可能性もあるから×3ができるときは別で検証すること。 ステータスプラス系 名前の通りステータスが増加する。 数値が違うものは別スキルだからミキシマックスを使わなくても+30と+20を同時に習得可能。 アシスト! 重複はするが特殊。OF/DF時のアシスト補正が(1 + 0.05 * (2 ^ k))倍になる。ただし、1人でふたつつけても重複しないで1.1倍のまま。 2人アシストに入ったとき、片方がアシスト!を持っていればどちらにも効果がかかり、補正が1.21(= 1.1 * 1.1)倍になる。どちらもアシスト!を持っていた場合は2人にアシストがふたつかかり、補正が1.44(= 1.2 * 1.2)倍になる。 ×3の検証が必要。 ミニマムキラー ヘヴィキラー おいろけUP! イケメンUP! 条件に該当する相手のベースパワー0.8倍。 重複する。大柄の男に対してヘヴィキラーとおいろけUP!を二つずつ積めば0.4096(= 0.8 ^ 4)倍。 [風林火山無]のこころえ 該当する技(必殺技、化身必殺技、ソウルストライク)の威力1.1倍。無のこころえが通常技に効くことはない。 重複は不明。 ちょうわざ! 必殺技の消費TP1.5倍 必殺技の威力1.2倍 重複する。 化身のちょうわざ! 化身必殺技の消費KP1.2倍 化身必殺技の威力2倍 重複する。 不屈の精神 GPが20%以下(*1)(選手が汗をかきはじめてから)残りGPが少なくなるほど必殺技の威力が上がる。のこりGP1で1.5倍になる。 残りGPと倍率の関係は一次関数? オーラ非発動時の必殺技にしか効果がない。(*2) 重複する。×3は不明。 チェインシューター シュートチェイン時トータルパワー2倍。SBSには効果がない。 重複する。 シュートブロッカー SBのトータルパワー1.2倍。 重複する。 パワフルシューター 相手のSBのトータルパワー0.5倍。 SCで途中から入れても効果がある。SBSで蹴り返されて相手のシュートになった後も効果が持続している。 多分重複しない。まぁ重複するなら有名事実になっているはずだしそうじゃないならしないんじゃないの。累積和でも累積Maxでも重複しないと思う。(累積和なわけないか) ロングシューター シュートのトータルパワーの減衰量0.5倍。 SCで途中から入れても効果がある。SBSで蹴り返されて相手のシュートになった後も効果が持続している。 重複する。あくまのそげきしゅとも重複して最大×6までいけるか・・・?重複のしかたはかかるスキルの数の累積Maxだと思われる。 やくびょうがみ クリティカルの発生時トータルパワー2倍。クリティカルでないとき、失敗になる。(*3) 重複しない。 クリティカル! クリティカル発生率1.2倍。 重複しない。 アンチクリティカル! 自分もコマンドバトルの相手もお互いにクリティカルが絶対発動しなくなる。 スキルの型が不明。選手の属性や0.8倍系のようにコマンドバトルの相手が持っていたときのみ効果があるのか、ロングシューターやパワフルシューターのようにボール自体が保持するのか。 重複に意味がない。 安定感 必殺技の成功率が少しだけアップする。 詳細不明。必殺技の失敗率が下がるということのはずだが。 パワードリブル/パワーブロック ドリブル/ブロック側でコマンドバトルを発生させずに相手からボールを奪う確率がアップする。 あれは多分OF時は自分のドリブル値と相手のブロック値、DF時は自分のブロック値と相手のドリブル値によって確率が決まると思う。そっちを先に調べないことには。 ノーペナルティ! 自分のファウルがとられにくくなる。 ファイル率とキケン度の関係を調べないと。 イカサマ! 相手のファウルをさそいやすくなる。 上と同じ。 クラッシャー ファウル率は上がるがたまに相手をピヨピヨ状態にする これも詳細不明。 ナイスパス ×2でパスカットされなくなる。 確率スキルのはずではあるがどういう処理なんだ・・・? クイックパス パスボールのスピードが少し速くなる。 重複する。 瞬発力 ボールへ向かうときやプレスなど、ダッシュするときのスピードがアップする。 元のスピード値の約+100ほど。 重複しない。 ↑これ、どのように検証したか、検証時のデータなどはありますか トラップ上手 ボールの競り合いに必ず勝利できる 重複しない。 ロングスロー スローインの飛距離が伸びる。GKのスローにも効果がある 詳細不明 スリムレンジ/ワイドレンジ シュートレンジの幅が狭く/広くなる。 多分重複しない。 リカバリー 詳細不明。転倒状態とピヨピヨ状態の違いもわからない。 セツヤク! 必殺技の消費TP0.75倍。 重複する。 化身のセツヤク! 化身必殺技の消費KP0.8倍。 重複する。 ハードパンチャー パンチングの飛距離が伸びるGK専用スキル 詳細不明。 シビレヒーリング シビレックスゲージの回復が早くなるGK専用スキル 化身ハンター ドリブル技とブロック技の化身ダメージ値+50 詳細不明。 KPガード(X)/KPブレイク(X) 化身アタックで受けるダメージ-25(-50)/化身アタックで与えるダメージ+25(+50) 詳細不明。 アームドセーバー 化身アームドのKP減少速度0.75倍 詳細不明。 かねもち バトル、試合の熱血Pが(1.4 + 0.1 * k)倍。kはバトル、試合のチーム5人または16人の持つかねもちの合計。 重複する。 スカウト名人 詳細不明。このスキルの存在意義が無い。
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戦士のスキル 名称 必要SP 消費MP 射程 チャージ 説明 習得前提スキル 備考 フュージョン可/不可 スマッシュ 0 0 近 1分 威力の高い攻撃を行う - 通常攻撃の約2.2倍のダメージ ? ヘヴィストライク 5 0 近 3分 高威力で重たい一撃を行う スマッシュ? 通常攻撃の約4.5倍のダメージ ? ストレートスマッシュ 10 0 近 5分 大きく踏み込み、攻撃を行う へヴィストライク 通常攻撃の約7.5倍のダメージ ? 魔人剣・零式 25 2 近 30分 強力な近接攻撃を行う ストレートスマッシュ 通常攻撃の約10倍のダメージ ? 魔人剣・飛燕 15 4 中 5分 衝撃波を飛ばして攻撃する 魔人剣・零式 通常攻撃の約3.4倍のダメージ ? スピンアタック 5 0 近 5分 範囲攻撃中範囲攻撃を行う - 通常攻撃の約2倍のダメージモンスターと勇者それぞれ4体まで巻き込む ? スピントルネード 10 0 近 5分 範囲攻撃中威力の高い範囲攻撃を行う スピン アタック 通常攻撃の約3倍のダメージモンスターと勇者それぞれ4体まで巻き込む ? 大暴走 15 0 近 60分 範囲攻撃中特大威力の範囲攻撃を行う スピントルネード 通常攻撃の約10倍のダメージ説明文と食い違いがあり単体攻撃 ? ブラッディブレード 25 0 近 3分 敵の生命力を吸収する攻撃を行う 大暴走 通常攻撃の約3.5倍のダメージダメージを与えた後、さらに相手の残りHPより最大50まででHPを吸収する。 ? ファイナルストライク 50 12 近 1440分 生命力を削り、強力な一撃を放つ 魔人剣・零式ブラッディブレード 通常攻撃の約39倍のダメージHPの約半分を消費する ◯ スタンバッシュ 10 10 近 2分 相手の攻撃を強制中断させる攻撃を行う へヴィストライク - ? スリープバッシュ 10 10 近 2分 相手を眠らせる攻撃を行う スタンバッシュ - ? スライムブレイク 10 0 近 ?分 スライム系の敵に強力なダメージを与える スタンバッシュ - ? ドラゴンブレイク 10 0 近 ?分 ドラゴン系の敵に強力なダメージを与える スタンバッシュ - ? ビーストブレイク 10 0 近 2分 動物系の敵に強力なダメージを与える スタンバッシュ - ? プラントブレイク 10 0 近 ?分 植物系の敵に強力なダメージを与える スタンバッシュ - ? デビルブレイク 10 0 近 ?分 悪魔系の敵に強力なダメージを与える スタンバッシュ - ? マテリアルブレイク 10 0 近 ?分 物質系の敵に強力なダメージを与える スタンバッシュ - ? ファイアスラッシュ 10 0 近 2分 炎属性の一撃を与える スリープバッシュ - ? ウォータスラッシュ 10 0 近 2分 水属性の一撃を与える スリープバッシュ - ? アイススラッシュ 10 0 近 ?分 氷属性の一撃を与える スリープバッシュ - ? サンダースラッシュ 10 0 近 ?分 雷属性の一撃を与える スリープバッシュ - ? ミニマムガード 5 4 近 3分 3ターンの間、ダメージを軽減する - コボルドガンナー等遠隔攻撃系に無効の報告あり ◯ センチネルガード 10 4 近 5分 3ターンの間、ダメージを大きく軽減する ミニマムガード 魔神剣・零式等、防げないスキル多数 ? ファイアガード 10 ? 近 ? 3ターンの間、炎ダメージを軽減する センチネルガード - ? ウォータガード 10 ? 近 ? 3ターンの間、水ダメージを軽減する センチネルガード - ? サンダーガード 10 ? 近 ? 3ターンの間、雷ダメージを軽減する センチネルガード - ? アイスガード 10 ? 近 ? 3ターンの間、氷ダメージを軽減する センチネルガード - ? 挑発 15 4 近 10分 3ターンの間、敵の攻撃を半分にする - - ◯ リミッター 5 0 近 5分 3ターンの間、攻撃力を1.5倍にする 挑発 急所突きによるバッドステータスの無効化能力あり × 背水の陣 15 0 近 60分 3ターンの間防御を捨て、攻撃力を5倍にする リミッター 発動中はスライムからの攻撃でも即死する。また挑発やガード系のスキルが無効化。 × カウンター 10 0 近 5分 相手の攻撃を1.2倍にして跳ね返す 挑発 - ? 奥義書・力 5 0 近 常時 常時発動力を5上げる - - × 秘伝書・力 15 0 近 常時 常時発動力を10上げる 奥義書・力 奥義書と重複する × 奥義書・守 5 0 近 常時 常時発動まもりを5上げる - - × 秘伝書・守 15 0 近 常時 常時発動まもりを10上げる 奥義書・守 奥義書と重複する × 奥義書・命 5 0 近 常時 常時発動最大HPを10上げる - - × 秘伝書・命 15 0 近 常時 常時発動最大HPを20上げる 奥義書・命 奥義書と重複する × 奥義書・魔 5 0 近 常時 常時発動最大MPを5上げる - - × 秘伝書・魔 15 0 近 常時 常時発動最大MPを10上げる 奥義書・魔 奥義書と重複する × 奥義書・必 5 0 近 常時 常時発動クリティカル率が上がる - - × 秘伝書・必 15 0 近 常時 常時発動クリティカル率が上がる 奥義書・必 奥義書と重複する × 盗み切り 5 0 近 10分 低い確率で道具を盗む - - ? コメントフォーム ヘヴィストライク 5 0 近 3分 高威力で重たい一撃を行う スマッシュ(恐らく) -- To12x22 (2011-02-14 17 55 35) ブラッディブレード 25 0 近 3分 敵の生命力を吸収する攻撃を行う ? -- To12x22 (2011-02-14 17 57 18) どなたか編集お願いします。いずれもスマッシュとスピンアタックの間です。 -- To12x22 (2011-02-14 17 58 35) 上書きされていた為復元&更新しました。 -- チテト (2011-02-15 06 59 50) ストレートスマッシュ 必要SP 10 -- MasaYan (2011-02-15 22 32 46) ヘヴィストライク覚えたけど、ブラッディブレード出なかったので修正しました -- ラドルフ (2011-02-17 00 59 35) スキル 背水の陣 待機時間60分です。 -- nw (2011-02-18 01 57 18) 大暴走を覚えた後ヘヴィストライク出たっぽいです。 -- ぽぽなっつ (2011-02-21 08 09 59) ↑へヴィストライクじゃなくてブラッディブレードです -- ぽぽなっつ (2011-02-21 08 23 24) ファイルストライク 50 ー 近 ー 生命力を削り、強力な一撃を放つ SPが多くまだ覚えてないため詳細はわかりません。 -- かなみ (2011-02-22 22 48 19) 魔人剣・飛燕154中5分衝撃波を飛ばして攻撃する魔人剣・零式 約3.4倍のダメージ -- MasaYan (2011-02-24 00 17 27) ファイルストライクの習得前提スキル分かれば情報よろしくお願いしますm(_ _)m -- MasaYan (2011-02-24 00 36 01) 連続失礼します。ブラッディブレードの与える攻撃力(約?倍)を教えていただけると助かります。多分他の方にも。 -- MasaYan (2011-02-24 02 17 08) ファイナルストライクでした。よくわからないのですが、魔神剣零式→ブラッディブレードで出てきました。 -- かなみ (2011-02-25 02 12 54) ブラッディブレード 通常攻撃の3.5倍ぐらいです。吸収は50固定です。 -- かなみ (2011-02-25 02 20 32) 大暴走覚えたあとに、ブラッディブレード出ました -- 灰色烏 (2011-02-27 00 33 37) 大暴走、背水の陣の備考欄記入。 -- チテト (2011-02-27 23 39 13) ところで、背水の陣をまともに使える方法を知っている人いますか? -- チテト (2011-02-27 23 40 42) スライムの攻撃で即死だとすると使い道なさそうですね。。。パラメーター設定がこのゲームはおかしいのだと思います。緻密な計算によって設定してもらいたいですね。とりあえず要望を出すのがいいのではないかと。 -- MasaYan (2011-02-28 09 36 37) MasaYanさん。ダメージ軽減系スキルを使っても使わなくても400前後食らいます。戦士がスリープバッシュを覚えられるなら可能性はありますが…現状はまったく使えないです。ちなみにでくのぼう相手のSSはこちら ⇒ http //twitpic.com/43xnrp -- チテト (2011-02-28 22 19 26) スキル発動後の、「まもりが上昇した。」はバグ(書き間違い)でしょうね。。。1ターン目にほとんど攻撃して来ないやつで発動して、2ターン目にそいつを倒して、次に強いやつを一撃で倒す、という使い方が、強いて言うなら可能なのかと思いますが、まぁ、リスクも高いし、使えませんね。。。バグと言える仕様だと思います。 -- MasaYan (2011-03-01 13 44 45) データ追記ついでにコメントログ修正しました。 -- ラドルフ (2011-03-03 05 43 39) 魔人剣、零式覚えなくてもブラッディ覚えればファイナルストライク覚えれますよ☆ -- tacman (2011-03-03 20 54 50) tacman 貴重な情報だと思います。 -- MasaYan (2011-03-09 10 02 37) ブラッディ ブレードの生命力吸収は50固定ではないようです。いろいろやってますが、未だ計算方法分からず。max 50 のようですが。 -- MasaYan (2011-03-09 10 03 45) ブラっディブレードの件ですが、敵の残りHPが関係しています。 -- 名無しさん (2011-03-09 11 00 21) 敵の残りHPが50以上でしたら50吸収して、それ以下でしたら敵のHPを0にするだけ吸収します。 -- 名無しさん (2011-03-09 11 02 42) ↑のコメントありがとうございます。しかし、そこまで単純ではないように思います。50以上のダメージを与えても、50吸収しないことが多々あります。。。 -- MasaYan (2011-03-10 09 16 48) ファイナルストライク 50 12 近 1440分 通常攻撃の約39倍 生命50%消費? HP満タン状態でしか試してません。まだ覚えたばかりで1日1回しか使えないので・・・すいません^^; -- 名無しさん (2011-03-16 03 57 42) tacmanさんのファイナルストライクに関する情報は、更新してもいいでしょうか?他の方の追加情報あればお願いします。 -- MasaYan (2011-03-16 10 01 41) MasaYanさんへブラッディーブレードの吸収はダメージを与えた後の残りHPですよ?与えたダメージは全く関係ありません。 -- 名無しさん (2011-03-16 21 45 52) 上の名無しさんの言う通りですね。ダメージを与えた後 -- 名無しさん (2011-03-16 21 48 14) ↑切れてしまいました。 -- 名無しさん (2011-03-16 21 50 22) ブラッディーブレードはダメージを与えた後に敵の体力が50以上の場合は50まで、50以下の場合は残り体力全数を吸収です。これで確定! -- 名無しさん (2011-03-16 21 53 51) ブラッディーブレードの件、ご教授ありがとうございました! -- MasaYan (2011-03-20 17 36 22) 上記について備考欄を修正しました。 -- MasaYan (2011-03-20 17 40 55) 魔神剣・零式 を覚えるレベルってありますかね?。現在37なんですがまだ覚えられない・・ -- 名無しさん (2011-03-20 20 41 47) 各スキルを覚えるのに、Levelは関係ないですよ。何かのスキルを覚える必要があるなどの条件があります。 -- 名無しさん (2011-03-23 00 56 00) スマッシュ・ヘビィストライク・ストレートスマッシュは覚えてるんですが、出てこないf^_^;) -- 名無しさん (2011-03-23 08 55 26) ↑プラス、スピンアタックで出ると思いますよ -- 名無しさん (2011-03-23 21 55 23) ↑スピンアタック覚えたら、スキルリストに出てきました。習得前提スキルも更新せねば -- 名無しさん (2011-03-23 23 42 37) ブラッディーブレードの説明をより分かりやすく改善したつもり。(変更前 通常攻撃の約3.5倍のダメージ。生命力吸収はスキル使用後の相手の残りHP。ただし、最大50。) -- MasaYan (2011-03-24 17 57 17) スタンバッシュ覚えるとブレイク系(スライムブレイク、ドラゴンブレイク、ビーストブレイク、プラントブレイク、デビルブレイク、マテリアルブレイク)6種が出てきました。 -- みいみん (2011-04-08 18 32 45) スリープバッシュを覚えるとスラッシュ系(ファイアスラッシュ、アイススラッシュ、サンダースラッシュ、ウォータースラッシュ)計4種が出てきました。スリープバッシュもスタンバッシュを覚えると出てきました。 -- みいみん (2011-04-08 18 37 10) ドラゴンブレイク覚えましたが、効果がありません。TT -- 昭和生まれ (2011-04-21 16 08 11) ブレイク系はスタンバッシュのみでは、でませんでした。スピンアタックとストレートスマッシュを覚えたらブレイク系が出ました。 -- 名無しさん (2011-05-05 16 08 35) カウンター覚えるとクロスカウンターでてきます。相手の -- 名無しさん (2011-05-13 12 46 53) 1.5倍に跳ね返すそうですが、カウンター自体 -- 名無しさん (2011-05-13 12 47 31) スキルを忘れたらそのスキルが取得前提のスキルもなくなってしまうのでしょうか? -- 名無しさん (2011-08-03 07 19 02) 魔神剣・零式は、ストレートスマッシュとスピンアタック覚えたら出てきたw現在Lv18零式を習得済み -- 名無しさん (2011-08-10 20 36 31) 大暴走までストレートで取得しましたが、ブラッディブレードでなかったです -- 名無しさん (2011-10-22 09 54 32) 名前 コメント
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中級者指南 中級者指南 まえおき ~脱初心者戦争ガイド?~ みんな、元気してる?初心者指南読んだ?こっからが本番だ。動きを分かっただけではだめだ。次はテクニックを知る必要がある。ここからはそういったことを書いていく。 まあ、人によって意見が分かれるところもあるかもしれないけども、参考にしてくれれば幸いである。 2012年3月24日 バーガンディー ============================================================================================================================================= 中級者指南 その1 ~1200クリスタル鉱床の処理~ これは、戦争中に必ず迷うことの一つ。1200は一体どうしたらいいのか?もちろん答えは一つじゃないが、あえて言うなら、『空気を読め!』とか、『状況を見ろ!』とかになるだろう。これが答えといえば答えなんだが…これじゃあ、この文章意味なくなっちゃうんで、選択肢だけ用意しておく。また、1200が中央にあるか、サイドにあるかで対応変わるんで。 中央にあるとき(取れる人は取っちゃおう。クリ集めるとか考えるよりも。) 選択肢Ⅰ 中盤終わりから終盤に堕とす 何も考えずに序盤に取ってしまえば、終盤~ラストスパートでの鉱床ひっくり返しでの逆転やクリ稼ぎに利用されるだけで旨味はほとんどない。中盤終わりから終盤に堕とせば、そういったことはやられにくい。ラストスパートや終盤の終わりの方では、みんな、取りやすい近くの鉱床のひっくり返しのために人員を割くことになるので、それまでに取ってしまうのがいいかも。防衛1枚破った地点での時間指定は必須になる。防衛2枚あっても高火力の人が5人以上集まれば一気に堕とせるかもしれない。まあ、これは、絶対に堕とせる自信のあるときだけにすればいい。 選択肢Ⅱ ラストスパートに堕とす これが理想かもしれない。運よく人員がさけて、中央を無事ひっくり返せたら、敵にはそこをひっくり返す余力が残っていない可能性が高い。たとえ余力があっても、敵のサイド取り人員を減らすことができるので大変有効。ただし、こちらの人員が足りなくなったりしないように注意しよう。一人とか二人しか集まらなくて、『こんなんとれるかああ』とか思ったら、素直に他の取りやすいところや、仲間の手助けをすべき。 サイドにあるとき(できればクリホルに取らせたいが、無理やりそうすることもない。だれでもいいんでとにかく取りたい。) 選択肢Ⅰ (序盤終わりから中盤に)クリホルのサイド集めのついでに取ってしまう 安全に取れるならこうやって取ってしまうのもあり。ただし、クリホルで安全に取れる状態であることと、自軍が居座っているサイドであることが条件になる。そうでなければ、クリホルが堕とされたり、終盤での逆転用鉱床として使われるだけになる可能性が高い。あと、もう一つ忘れてはならない条件がある。それは、自軍のクリ量が突出していないか、1200鉱床を取っても突出しないかどうかである。これについては後の記事で書く。 選択肢Ⅱ (終盤からラストスパートに)サイドひっくり返しで取る 1200鉱床は、一度返されていても、600ものクリ埋葬量を誇る。上でも述べたように逆転にはとても使いやすい。終盤からラストスパートでのひっくり返しで取る。これが基本かもね。 と、まあこんな感じになるのだが…。とにかく1200鉱床は扱いが難しいということだ。人によっては意見も変わってくるんで。ちょっと別の角度から見た選択肢も一つあるんで、書いておく。 別視点選択肢 取らせて取れ(残り時間が長いほど有効で1200鉱床の場所や自軍クリスタル量を問わない) これは、1200鉱床の防衛を1枚剥がす、もしくは、裸にして、敵にとらせる。そして、取った敵を集中攻撃して堕とす。敵の手に堕ちた1200鉱床は、後でひっくり返してやればいい。これを推奨する人も結構いる。ハイエナされたときも、これに状況が当てはまるということを頭に入れておこう。まあ、序盤~中盤は、ハイエナされれば、ハイエナ野郎を堕とせばいいというあのセオリーです。 実は最後のが一番実用的なテクニックだったりする。長くなったけど、1200鉱床についてはこんなもんで。 ========================================================================================================================================== 中級者指南 その2 ~NPCであるFortressの処理~ いつぞやかのアップデートで突然出現した曲者、これが、Fortress。もちろん、プレイヤーの動かすフォートレスのことじゃないんで。近くにいたら急に攻撃されたりする。こんなんで落されたら涙目に…。クリ持ちがFortressに落されたら、クリ持ちを、別の敵のフォートレスが堕としたときと同じことになる。Fortressを堕としたら、防衛2枚付きで即味方になるんでちょっとうれしい。 Fortressがサイドにいるとき 序盤にそれぞれのサイドに特攻かけて、Fortressのみ堕とすのが好ましい。それぞれのサイドに、火力高い人3人程の固まりで向かい、速攻で堕とす。敵がいれば時間指定してやろう。その後は、中央に合流すれいい。クリホルを手伝ってもいい。Fortressが敵のサイド侵攻を遅らせてくれたり、片サイド占拠のときの助けになってくれたりするので、大変有効。ただし、高火力を出せる人がまとまっていなければ使えない作戦。いなかったら、結局サイド取りの時や、サイド鉱床ひっくり返しの時でいい。 Fortressが中央にいるとき 1000鉱床堕とすよりも、自陣寄りのFortress2体を堕とすことを優先するだけ。理由は上とほぼ一緒で、助けになってくれるから。敵だと変なタイミングで攻撃来てうざいから。堕とし方は1000鉱床と同じで、防衛1枚とったら時間指定で。終わったら1000鉱床おとそう。その間に1000鉱床ハイエナされたりしたら、ハイエナ野郎をきっちり堕としておこう。まあ、あまり焦らずに。 ========================================================================================================================================== 中級者指南 その3 ~高クリ持ちな国はヘイトを溜めこむ~ ただ、クリスタルを無作為に集めまくるのはよくない。まあ、クリスタルを集めてその多寡を競うゲームなんだが、そう物事は単純ではないのだ。 調子にのって自軍がクリスタルを集めすぎると、『俺もクリスタルほしいんじゃ~』って攻めてくるわけだ。クリ多い国は相対的にみんなクリを多く持っているし、そのまま圧倒的なクリスタル量を維持されてもおもしろくないから、めちゃくちゃ攻められる。攻めてくるのは自軍の両隣の国。 そして、自軍対角がフリーになって、クリ荒稼ぎしてて、自軍は3、4着。もうすべてが手遅れだった。こういう流れになることが多い。たとえ、大量クリスタルリードを守れても、勲章負けしやすいし…。 ここからは具体的な話。クリ量をコントロールしよう。持ちすぎず、でも、少なすぎずに。要点をいくつかにまとめる。主に周りを見ての挙動の取り方である。チーム全体でのクリの総量に気を遣わなくてはならない。 ①序盤から中盤はだいたい5000付近~多くても6000台までで。 ②ラストスパートに限り、クリ量はつっぱしってもいい。 ③「①」は、どこか敵国がクリ量突っ走ったときは無視していい。その敵国くらいクリ集めちゃっても大丈夫。ただ、敵国よりも大幅にクリ集めてしまうとターゲットが変わる可能性があるんで、注意。1位と僅差の2位が望ましい。 ④いつでもとれる状態の鉱床をいくつか押さえておけば、敵と比べて、クリスタルの量をごまかせ、急激にクリ量が増加したように見せることができる。これは、ラストスパートでの急速な追い上げでも有効。1200鉱床の、取らせて後でひっくり返すのはこれの応用。 ========================================================================================================================================== 中級者指南 その4 ~前戦部隊での攻め~ このゲームの基本は、集団行動である。数で押すということが非常に有効である。3対1とかだったら、多い方はまず負けない。一人の攻撃ではひっくり返すのに数分かかる鉱床も、3人はいればあっさりとひっくり返せる。 とにかく、集団で行動すること、分かれて行動するときでも3人程度で息をそろえていくのがいい。行動はこんな感じ。 次は、ここでのメインの多人数戦闘について。特に前線での戦い方のコツについて。ここでは、敵排除の優先度を挙げていく。場所は中央とその周辺と考える。番号が若い方が優先度が大きいと考えて。あくまで目安なんでだいたいでいいから。 優先度Ⅰ…一撃で倒せる 優先度Ⅲ…裸 優先度Ⅴ…防衛1枚 優先度Ⅶ…防衛2枚 と、まあ、このようになる。そして、さらに、敵の状況に応じて優先度に数字を足す。 +Ⅰ…手札ごみなやつ(攻撃カードないとか) +Ⅱ…デパブ防衛つけてるやつ(アドラメレクとか) +Ⅲ…プロテスジヴァ2枚とかの無駄に硬いやつ 逆に引く場合もある。 -Ⅰ…防衛1枚とか2枚あってもゴミ防衛なやつ(防衛1枚だけかつエピタフとか) -Ⅱ…手札危険なやつ(トンベリデッキとかポセ持ちとか) -Ⅲ…時間指定連携攻撃で堕とせる高クリ持ち と、まあ、こんな感じ。 ========================================================================================================================================== 中級者指南 その5 ~防衛線のはり方~ ここで書くのは、1000鉱床取ってクリホルになった人が800を回収したり、自軍の陣取っているサイドに敵が攻めてきたときの対応の仕方についてである。 基本は、クリなしや、100以下の低クリで前線を形成し、敵を押し出していく。そこより内部には敵はいれないようにして、入ってきたら全力排除。敵が後退したり、数が減ったりしたりしたら、前へ進む。あまり敵のベースには近付きすぎないように。ゾンビアタック喰らうだけだから。あと、手札危ない敵は即座に排除しよう。終盤とかにそんなやつにクリホル落とされたり、リスキルされたら、負けが決まってしまう。 前線内側の開いたスペース内の鉱床をクリホルが安全に集めていけばいい。占拠したサイドと、それに隣接した中央の人員で敵を押しやりつつクリを集めるのが最近の流行。防衛2枚貼りでたのむ。 ========================================================================================================================================== 中級者指南 その6 ~デパブをかけてやろう~ カーズ・ミニマムなど、時には相手を無力にするデパブ。そんなデパブはどんな時にかけてやるべきなのか? いきなりだが、結論を言おう。中盤以降の中央の敵とかにかけてやるべき。鉱床取りのスピードが遅れたりして、最大限に効く。ラストスパートにかけても効くが、不利な状態に長いことおいてやるという考え方をすれば、中盤くらいが一番いいと思われる。 あとは、ワンキルデッキの息の根を止めるためにかけるのもいい。トンベリデッキにカーズとか。バニラデッキにミニマムとか。こうしてしまえば、その敵がいないも同様になることすらあるのだ。アストラルフロウ掛かっている高コスデッキなら、たとえ、パブをかけてもいらいらさせられるし、効果があるだろう。 ========================================================================================================================================== 中級者指南 その7 ~総括~ とにかく長かったけど、これで一通り書き終えた。ここに書いてあることが分かっていれば、軍師もできるし、局所での指示もできるはず。そこまでくれば、初心者なんて言われない。みんな順調にうまくなっているみたいなんで、その調子で上級者への道を歩んでいって。 中級者指南は、人によって意見が分かれることも書いてあるので、必ずしも最善とはいえないかもしれないが、参考にしてほしい。間違っているところがあれば、指摘よろしく。 今後は、上級者指南か…俺にはできないかもしれないけど(汗)。
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ここまで来ればミニマムオーダークリアじゃないかな、ないかな。 やりたい放題楽しかったw ある夕刻 18 突撃は起きた。 アシュッツブルグ勢は歌をがなりながら、盆地を押し進んで行った。 代将印を掲げた機装甲を中央に、機卒が肩を並べて進んでゆく。重い足音が地を踏むたびに、砂埃が舞い上がり、土くれが舞い上がる。機卒の列の端はそれぞれ、二機ずつの機装甲がついている。ゆえに、隊列は乱れず、まるで波が押し寄せるように進んでゆくのだ。 そして、少し間をおいて、陣立てというには崩れた戦列歩兵たちが進んでゆく。まともな戦列を組めているのは、前列の二、三列で、あとは群れとなってそれについてゆくだけだ。傾きかけた日差しに、得物の刃がキラキラと光って、まるで風に薙がれる湖の水面のようだった。 応じる賊軍の動きは鈍かった。 転がり落ちる車輪に惑ったからではない。結局、車輪はひとつしか届かなかったのだから。 ルルスたちルフター勢が背後に旗を掲げ、それによって惑いを深めたのも確かではあったけれど、それだけで総崩れになるわけでもなかった。賊軍は、その鑓先が押し寄せるより前に、自ら逃げ惑い、自ら解け崩れていった。 押し寄せるアシュッツブルグ勢に恐れを為したからでもない。 そう、賊軍は自ら逃げ惑い、総崩れになっていった。 白煙と炎が、賊軍へと押し寄せていたからだ。 森の丘から転がりだしていったものに、賊軍にとどかなかった火の輪はいくつもあった。放ったもののうち、結局、たった一つしか、敵陣を討たなかったが、それでもあと三つほどが、盆地の中に転がりだしていた。 燃え屑を撒き散らしながら、勢いを失うまで転がり続けたそれは、盆地の草はらを焼きはじめていた。 最後には倒れ、倒れたままそこで燃え続け、その火は大きく広がってゆく。 煙が上がり、火の粉が舞って、風を巻きうねって賊軍へも押し寄せていった。 ただの野火ならば、賊軍も崩れるほど惑わなかっただろう。 本当の火事は、森の丘に起きていた。 森に飛び込んだ車輪の仕掛けが、砕けながら飛び散り、木々や下生えを焼いていったのだ。森の中で炎は燃え上がり荒れ狂い、白煙を吹き上げ、火の粉を舞い上 げてゆく。こんどは、ルルスたちの逃げ惑う番だった。炎は下より上へ上ってゆく。丘の下で燃え上がった炎は、煙と火の粉を丘の上へと吹き上げてくる。 何もかもを放り出して、ルルスたちは逃げ出した。機卒も、旗も、何もかも放り出して。 丘の下では、アッシュッツブルグ勢が勝ちつつあった。ルルスたちがそれを見届けることはなかった。森の中を白煙が押し渡り、炎は広がり、夕刻をすぎて、空を闇が覆っても、辺りを橙色に明るく照らし出していた。 何が起きたのか、本当に知っているものはいない。 アシュッツブルグ勢は勝ち、賊軍は崩れ去った。 機卒、機装甲はことごとく討ち果たされ、あるいは下った。逃れた賊軍の者らは知れない。どれだけの数が野火に巻かれ、どれだけの数が森へ逃げ去ったのか、わからない。 何が起きたのかも、アシュッツブルグ勢には判らないだろう。 ルルスたちが、森から逃れ出たころは、すでに夜の帳が降りていたが、丘の森は燃え盛っていた。 アシュッツブルグ勢は勝ってはいたけれど、それ以上、何かをする気力も失って、ただ丘の森を舐めてゆくほむらを見つめるばかりだった。いくさの後に、山火事を収めに取り掛かれるものなどいない。 炎は森の中で赤々と燃え盛り、木々を焼きながら、その幹の影を長く投げかける。火の粉と煙は途切れることなく舞い上がり、夜空を曇らせてゆく。 ルルスもまた、黒々と昇り行く煙を見上げていた。そばのロロも、近くにいるルフターも、あるいはケニッツら、私塾のものらも声もなくそうしていた。ルルスにとってすら想っていたこととは全く違うことが起きていた。言われるままだった私塾のものらに、うけれられるはずもない。 確かに、間違いなく、アシュッツブルグは勝った。 けれど、ルルスが勝ったとは言いがたい。こんなところで、躓いている暇は無い。 負けたのか、と己に問い、その答えを退けられないことにも気づいていた。ルルスの、そしてニヒスが、ルフターたちを導くと思わせたからこそ、ルフターたちはルルスに従ったのだ。彼らはこの後も従うだろうか。 頬に何かが落ちる。 触れてみると指先が濡れた。 もちろん、ルルスにゆえするものではない。けれど確かに水だった。 開いた手のひらに、もう一粒、それは落ちる。額に落ち、鼻先に落ち、髪に落ちる。 ぽつぽつと音がして、草原がざわめき始める。 「・・・・・・雨?」 空をあおいだ。いつの間にか、星は見えず、雲が黒く低く空を閉ざしている。 降り落ちる雨は、草はらを濡らし、森に降り注ぎ、火の粉をかき消し、炎へ吸い込まれてゆく。 雷鳴が響いた。雲の中に、青く稲妻が走る。 「兄様、濡れます」 袖を引くロロを、ルルスは振り払う。 雨の中に両腕をひろげる。腕を、顔を、体を雨粒が打つ。 だが、構わなかった。稲光の中で、ルルスは笑った。声を上げて、高く。 どの神かはルルスを見守っているらしい。ルルスは神の気まぐれなど信じもしていない。また頼るつもりも無い。 だが神々の差配を信じたがるものは多くある。ルルスを、ニヒスを、信じたがるものらのように。 だから笑った。雷鳴と雷光と、身を打つ雨の中で声高く。
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防具 すっぴん ファイア アイス クリーン パラソル ビーム スパーク ニードル ウィング ホイール ニンジャ ミニマム ボム ヨーヨー ストーン バルーン ボール バーニング フリーズ カッター バブル ファイター ライト スロウ ハイジャンプ コピー バックドロップ スリープ ソード トルネイド ジェット ウィップ エンジェル ウォーター アニマル スピア ハンマー ミラー ミサイル レーザー プラズマ エレメントボム エレメントソード ライダー サーカス スナイパー ビートル ベル ミックス スープレックス ペイント コック リーフ メタル マイク マジック ポイズン ドクター エスパー スパイダー スティック ユーフォー ゴースト スマブラ バトントワリング アイアン トップ カブキ メタモル クラッシュ スイート デビル ガンマン フェアリー ジュエル ミーティア キャリー ヴァンパイア シャドー クロック オールスター ヴァイラス サマナー メロディ ユニオン ウォーロック ウルトラソード ドラゴストーム ミラクルビーム スノーボウル ギガトンハンマー ウェザー トリックスター マッスルファイター ヴォルケーノボム シャイニングパラソル ギガカッター スパークリングスパーク ヘビィストーン マシナリー 未実装 再販している限定 入手法不明 2014/07/12 装備品の性能に調整が入る。変更後の情報求む。 現在、№が旧データのものがあります。編集或いは各ページのコメントフォームへの記載をお願いします。 編集サポート http //kirbyffa-rs.sakura.ne.jp/RainbowStream/itemsupport.cgi 対象イベントが終了した装備 以下の装備はイベント終了後の再配布として入れ替わりで5種類販売している。 № 名前 防御力 魔防力 回避力 追加効果 値段 説明 先行入手 51001 うきわ 50 20 10 1,171,500 最近は様々なモデルが存在する。 [表示] 2014夏:限定LP「S2 洋館に向かう」クリア後購入可 51002 タイヤ 120 50 6 1,371,500 浮き輪よりも頑丈に作られている。 51003 ビーチパラソル 200 80 6 3,104,000 泳げないなら陸で焼けばいいじゃない。 51004 スキューバキット 200 160 8 5,176,000 潜水するための基本的なツール。 51005 潜水ヘルメット 440 330 6 21,111,500 全身を覆ってくれるすごいヘルメット。 51006 シット・オン・トップ 410 360 16 23,311,500 海域に対応した特殊なカヤック。 51007 ウィンドサーフボード 320 220 12 11,646,000 どんな波でも乗りやすく作られているサーフボード。 51008 セーリング・ディンギー 300 480 24 27,054,000 風をエネルギーにして動くボート。 51009 エアマリンズボート 540 640 24 54,494,000 ガソリンエンジン搭載の高軌道ボート。 51010 ビート板 110 120 12 3,291,500 初心者はこれから。 51011 ミイラの包帯 110 240 48 体力回復 81,304,000 ほーたいぐーるぐる。 [表示] 2014ハロウィン:限定LP「ST3 森の奥へ向かう」クリア後購入可 51012 ジャック・オー・ランタン 600 400 12 暗闇耐性 47,044,000 不気味なデザインのかぼちゃのかぶりもの。 51013 コウモリシールド 870 440 108 猛毒耐性 134,960,000 全方位の攻撃から守ってくれる。 51014 ウィッチハット 720 1030 56 魔法反射 198,850,000 可愛らしい魔法使いの帽子。 51015 黒のコート 920 810 92 睡眠耐性 169,556,000 全身漆黒に染まっているコート。 51016 ユーレイの布 240 110 220 156,148,000 仮装用としては結構本格的。 51017 月の羽衣 1430 1320 92 スタン耐性 349,820,000 その羽衣を見たものは戦意すら失う。 51018 パンプキングの服 1240 1090 72 物魔反射 328,292,000 ハロウィンの王の服。 51019 ボロボロ靴下 110 50 6 1,360,000 縫い跡がかなり残っている…。 [表示] 2014年末年始:期間中購入可 51020 赤いくつ 200 20 4 2,088,000 よく目立つかわいくオシャレな靴。 51021 サンタの白ひげ 60 240 0 3,600,000 もふもっふの白ひげ。 51022 とうめいマント 10 0 60 22,504,000 これを使えば気づかれずに家に侵入出来る。 51023 星斑のニット 430 310 46 36,396,000 星型のマークがついている。 51024 白銀のマフラー 130 640 32 凍傷耐性 37,232,000 ぬくぬくしてて温かい。 51025 サンタコスチューム 1080 1050 56 睡眠耐性 224,616,000 これで君もサンタさん! 51026 ブラックコスチューム 760 690 172 暗闇耐性 228,864,000 それは闇の伝説。黒いサンタの服。 51027 護りの聖衣 1200 1300 32 全状態耐性 303,996,000 あらゆる呪いから護ってくれる。 51028 褌 130 60 4 1,596,000 昔は位が高い証だったらしい。 [表示] 2015バレンタイン:期間中購入可 51029 オーブンミトン 330 140 5 火傷耐性 9,712,000 やけどしないために結構厚めの布を使用。 51030 愛のエプロン 200 140 6 4,960,000 ほんのりと美味しそうな香りがする。 51031 イヤーマフ 140 200 4 4,776,000 耳を寒さから守ってくれる。 51032 ニューイヤーサングラス 20 15 0 49,000 2015の文字がついてるダサかっこいい眼鏡。 51033 深蒼の盾 900 1660 64 魔法反射 323,116,000 見る度に模様が変わる不思議な盾。。 51034 氷王のマント 1000 1750 88 ドレイン効果(魔法) 352,688,000 ツンドラ地帯の王様がつけてたとされるマント。 51035 厚手のコート 440 240 55 凍傷耐性 42,012,000 見た目はシンプルだが防寒効果がしっかりされている。 51036 虎の毛皮 440 80 4 凍傷耐性 11,608,000 雑な織り方だがかなり頑丈な出来になっている。 51037 鬼の仮面 240 270 0 10,404,000 怖い顔で相手をビビらせる。 現在入手方法が不明な装備 再販した際に追加の情報の追記を求む。 № 名前 防御力 魔防力 回避力 追加効果 値段 説明 先行入手 マジカルハット 880 1290 66 魔法反撃 250,596,000 種と仕掛けだらけのぼうし。 [表示] 2015バレンタイン:限定LP「EX1 犯人らしき足あとを辿る」突破報酬 コメント 出来ればwiki装備サポートのものをコピペしていただけると助かります。 コメント
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ミニスペック とは、【ミニマリオ フレンズ amiiboチャレンジ】?のキャラクター。 プロフィール 作品別 コメント プロフィール ミニスペック 他言語 種族 おもちゃ 初登場 【ミニマリオ フレンズ amiiboチャレンジ】? 青いブロックにゼンマイと手足が付いたおもちゃ。 作品別 【ミニマリオ フレンズ amiiboチャレンジ】? トイキャラクターの一人。未対応の【amiibo】を読み込ませると登場する。特殊能力はない。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進! 【まりおぶいえすどんきーこんぐつー みにみにだいこうしん】 ジャンル アクションパズル 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 任天堂 開発元 Nintendo Software Technology 発売日 2007年4月12日 定価 4,571円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2016年8月15日/950円(税8%込) 判定 なし ポイント 今回から「マリオとワリオ」風にエディット機能も搭載 マリオシリーズ・関連作品リンク ドンキーコングシリーズ・関連作品リンク 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『マリオvs.ドンキーコング』の続編に当たるアクションパズルゲーム。内容としては『マリオとワリオ』を正当進化させたような物となっている。 前作ではマリオを操作してミニマリオを救出していたが、今作でドンキーコングにさらわれるのはあのポリーン。DSのタッチパネル機能を使用し、タッチペンでミニマリオを操作してステージを攻略していく。 システム メインゲーム 1つのフロアには9ステージ存在する。ステージをすべてクリアする事でボスステージにいく事ができそれをクリアするとそのフロアを攻略した事になる。全部で8フロア。 コース上にはミニマリオが複数存在しており、これらをゴールに導くことで次のステージに進めるようになる。 ミニマリオは初めは止まっているが、タッチするか、仕掛けや他のミニマリオが触れると動き出す。 ミニマリオは動き出すと一部の仕掛けに触れるまでは直進し続け、壁に触れるとUターンする。1マスの段差であればジャンプで乗り越える。 ミニマリオは動いている時にタッチすると止まる、上にスライドするとジャンプ、進行方向とは逆の方向にスライドすると方向転換する。 ミニマリオは一部の敵に触れたり、8ブロック分以上の高さから落ちたり、水に着水する等、ダメージを受けると壊れてしまう。 このミニマリオの壊れる描写は、触れた敵やミスの状況に応じて複数パターン存在し、GB版ドンキーコングのマリオを思わせる多彩さとなっている(*1)。 全てのミニマリオを壊してしまうと失敗。一人でもミニマリオをゴールに導ければステージクリアとなる。 ステージクリアをするとリザルト画面になり、残りタイムや集めたコイン、各種ボーナス等から得点が計算される。 ミニマリオを連続でゴールさせるチェイン、全てのミニマリオをゴールさせるパーフェクト、その両方を達成するパーフェクトチェイン、ミニマリオをタッチして止めずにゴールさせるノンストップ(*2)のボーナスがある。 得点に応じて金、銀、銅のスターが貰える。銅のスターは一定数がないとラスボスに挑めない他、金や銀のスターが一定数集まると、隠しステージが解禁される。 ボスステージ 大砲を動かしてドンキーの攻撃を避けつつ、ドンキーにミニマリオを当てるシューティングのようなゲーム。 ドンキーにミニマリオを当てるかステージギミックを当てるとドンキーにダメージを与える事ができる。ドンキーのHPを0にすると勝利。 勝利すると次のステージへ進める。 ドンキーの攻撃を受けるとミニマリオが壊れ、全滅すると失敗。 大砲は左右に動かすタイプと、大砲自体を傾けるタイプの二種類がある。傾けるタイプでミニマリオを画面端に当てるとミニマリオが跳ね返り軌道が変化する。 クリア後のリザルトは残りタイムと残ったミニマリオの数で計算される。 + ラスボス戦について 初代ドンキーコング風ステージをミニマリオで攻略するゲームで決着をつける事になる。 クリア後のオマケで遊べるステージはラスボス戦のステージを変えたものである。こちらも初代ドンキーコングをモチーフにしている。 ミニゲーム「ヘイホーアタック」 各ステージには1枚ずつアルファベットの書かれたカードが存在しており、1フロア9枚全てを集めるとミニゲームで遊ぶ事ができる。 ミニゲームは土管から出てくるカタカタヘイホーをタッチで壊して得点を稼ぐ、いわゆるモグラ叩きゲーム。ボムへいをタッチすると減点される。所定のノルマを超える事でクリアとなる。次回プレイ時のノルマはそのステージで叩きだした最高得点になる。 ステージエディット ステージを作成する事ができるモード。作成したステージは8個まで保持する事ができる。 最初にステージ名と使うキットを選択する。 キットはキットごとに使えるパーツが違い、1フロア攻略する事でそのキットが使えるようになる。 コース上にパーツを置いていく事でステージを作成していく。 置けるパーツにはコスト制限があり、大がかりなパーツほどコストがかかる。 作成したステージをテストプレイする事ができ、ミニマリオを全てゴールさせると合格。 合格したステージはワイヤレス通信やニンテンドーWi-Fiコネクションを使う事で送る事ができる。 ただしサービスが2014年5月20日に終了したため、現在はワイヤレス通信のみ。また、ワイヤレス通信機能のないバーチャルコンソール版では利用不可能。 送られてきたステージは最大24個まで残しておく事ができる。 評価点 DSならではのパズルゲーム ゴールに向かわせる対象が複数でもタッチペン一つで複雑な操作無しに動かす事ができる。 ステージエディットも直感的な操作で地形や敵を配置できる。 クリアするだけならミニマリオを1体でもゴールさせれば良いだけと簡単。 しかし金のスターを得るには精密にルートを構築しないと難しい絶妙な難易度調節がなされている。 フロアごとに異なるギミックが配置されており、一つ一つのステージごとの個性が強い。 登場するギミックは『マリオとワリオ』から、今作仕様に変化したギミックが中心。 ミニマリオ独自の物で特に個性的なのはマグネットブロック。 磁力で吸い寄せられるためミニマリオを壁や天井を伝わせる事ができる。 ステージエディットの自由度の高さ 使えるパーツは水位変更などの一部のギミックを除いて全て使う事が可能。 最終的には全てのパーツが入ったキットが使えるようになるので作成できるステージの幅は広い。 キットによってはキノピオやピーチ等のおもちゃが使える。 問題点 操作が忙しい 判定がやや厳しく、特にミニマリオをジャンプさせたり方向転換させるのが難しい。 仕掛けも判定が小さかったり、移動する敵にジャンプで乗る等、シビアな操作を要求される事が多い。 止める動作がタッチするだけで出せるため、ミニマリオをジャンプさせたり方向転換させようとして止める、複数のミニマリオに指示をしようとして止めるといったミスが起きやすい。特にマグネットブロックではこのミスが起きやすい。 高評価を出すにはミニマリオを止めずにノンストップボーナスを得る必要があるため、ミスしたらやり直しである。 ステージにミニマリオがばらばらに配置される事も多く、それらを同時に動かそうとすると画面をスクロールさせる必要があり操作がさらに忙しくなる。 高評価が取りにくい 金のスターを得るにはルート構築が重要になるが、一つ一つのステージが広いのでルート構築の段階から骨が折れる。 ルート構築が完璧でも、前述の操作が忙しい点もあり、ある程度のアクションの腕が無いと金のスターは取れない。 ミニマリオが3体以下の場合チェインボーナスが稼げないため、全部のミニマリオがノンストップを達成しないと金のスターが取れず、ステージ次第ではかなりの難易度となる。 ステージエディットの制約 作成したステージは8個だけしか保存できない。 使用するパーツの個数に上限が定められている。 例として、ミニマリオは6体まで、リフトは6本までしか配置できないようになっている。 キャプチャーコング等の一部のパーツは、一つ置くだけでコストを20~60以上消費してしまう。 例として、サーカスコングとキャプチャーコングは1ステージ上に同時に配置することができなくなっている。 パックンフラワーは同じ軸に配置できない、ステージの端で切れる土管は配置できない等、配置制限の激しいパーツが存在する。またピンクブロックやマグネットブロック等が同じフロアのキットに入ってる場合、ピンクブロックを使うとマグネットブロック、マグネットブロックを使うとピンクブロックが使えなくなる。まあメインゲームでも1つのステージにつき片方しか出ないため、両方使えるというのはおかしな話ではある。 ギミックの配置制限やキットのパーツの組み合わせの関係上、メインステージの再現をしきれないこともある。 例として、3-2ではピンクブロックの上に水上リフトがあるがエディットモードではピンクブロックの上に水上リフトは置けず(そもそもバルブ自体がエディットで使えない)、7-8ではドッスンはいるがおばけやしきキットにドッスンがいないため再現不可能。 配置するキットが地形用(床、鉄骨、土管、コイン等)、ギミック用(ジャンプ台、カラースイッチやシャッター、敵キャラ等)と分けられており、たとえ配置コストがたくさんあっても、地形用なら地形用、ギミック用ならギミック用を使い切ると、それ関連のパーツは一切使えなくなる。 早解きする際の問題点 クリアするだけならミニマリオを1体でもゴールさせれば良いのだが、ミニマリオが存在し続ける限りゲームは終わらないため、早くクリアしたい場合、ミニマリオをわざと壊さなければならない。 総評 前作以上にパズル要素が増えたパズルアクションゲーム。 DSのタッチパネルをフルに使った個性的な要素が魅力的ではあるが、やや難易度が高いのが難点。 余談 本作で「マリオの友達」として久しぶりに再登場したポリーンだが、元々の『ドンキーコング』ではマリオの恋人のレディだった。 その後ポリーンという個人名が付き、ゲームボーイ版の攻略本にて、(公式設定に取り入れられているかは不明だが)「キノコ王国に辿り着いたマリオがポリーンからピーチに乗り換えてしまった」というスタッフのインタビューが語られていた。 なお本作でポリーンを攫ったドンキーコングは初期に彼女を攫った初代ではなく、前作『マリドン』に引き続いて『スーパードンキーコング』等に登場する初代の孫の二代目の方である。マリオやポリーンの外見年齢と矛盾が発生しそうに見えるが、特に公式からの辻褄合わせ等は行われていない。 さらに後の『スーパーマリオ オデッセイ』ではポリーンが市長として登場した上でマリオに終始敬語で他人行儀な態度を貫いている。本シリーズでの友達設定が引き継がれているのかあるいは消滅してしまったのかは不明である。 その後の展開 以降のシリーズ作品では無印ドンキーコングシリーズとの差別化を優先したのか、本作の路線が継続しており、さしずめ「ミニマリオvs.ドンキーコング」シリーズになりつつある。 『マリオvs.ドンキーコング ミニミニ再行進!』では、一度動いたミニマリオは停止や方向転換、ジャンプもできなくなり、1体でも壊れるとミスになるほか、ゴール時は全てのミニマリオでチェインゴールをする必要があり、パズルゲームとしての側面が強くなった。 『マリオvs.ドンキーコング 突撃!ミニランド』では、パーツが一新され、縦や横の他に斜めにも架けられる鉄骨がメインとなった。 『マリオ ドンキーコング ミニミニカーニバル』では、横スクロールから見下ろしに変化し、内容も異なる。