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スターチップ スターチップはストーリーモードのフィールド上に落ちていたり、WCSモードで各デュエリストとの初回勝利時にもらえる。 アイテムを全部もらうために必要なスターチップは140個。 ストーリーモード:27個 WCSモード:108個 つまり、合計135個しか手に入らないので、アイテムを全部手に入れることはできない。 ギガントLやイメージパーツから集め、カードは一部トレードでリストに載せてもらうといいだろう。 なお、絵違いカードはヘリオにトレードしてもらえるとの報告もある。ただし、トレードは初回10戦の後は30戦毎であり確率も厳しい。 一応、5月にはWi-Fiコインをスターチップと交換可能。 ※発見場所 WCSモード 各デュエリストとの初回勝利時。 シングル:72人=72個 タッグ:36組=36個 ネオ童実野シティ ハイウェイ入り口(十六夜アキの近く) デュエルスタジアム 控え室(クリア後狭霧とカーリーのいる部屋)の右のロッカー アルカディアムーブメントビル前 本部の入り口(クリア後) B.A.D.エリア ダイダロスブリッジ前(旧ブリッジ)の小屋 セキュリティ保管庫 第二保管庫(北東通路からの倉庫) 第一保管庫(クリア後南東通路からの倉庫) サテライトスラム 廃工場前(敷地内に行く道) ブルー&ブラックアジト 二階部屋(東) 倉庫 サティスファクションアジト 二階通路(左端) ダーティワークスアジト ゲームセンター(入ってすぐ右) ボウリング場(レーンの奥) 廃工場 敷地内(入ってすぐの広いマップ。階段の下) 三階(左下のほう) 四階 ×2個 精霊世界 森の出口(初めてカースドニードルを使うマップ) 精霊の町(噴水) ボヤールの森(最深部のレグルスと対戦した岩場周辺) ゼーマンの館倉庫 ×2個(移動ブロック付近の障害物の陰) ダイモンエリア シティ入り口(セキュリティが一人いる所。下の壁際) ブートレグの真ん中のテーブル 収容所前右側 地下デュエル闘技場右上 雑賀のマンション 二階通路(左端) 荒野 旧モーメント(十字通路の左端)
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系統内共通 操作:アクションボタンしゃがみ(I/II/III) 耐衝撃射撃姿勢(I/II) クイックターン タックル(I/II/III) ニーキック(I/II/III) スピンローキック(I/II/III) ガード(I/II/III) クイックフォール(I/II/III) リアインパクト(I/II/III) フリップキック(I/II/III) 操作:ダッシュボタン2回(基本1回ダッシュ後の動作なので3連打で確実に発動)ロングタックル(I/II/III) ジャンプキック(I/II/III) スライディング(I/II/III) クイックステップ(I/II) ロングステップ ガードステップ(I/II/III) 操作:ジャンプボタン2回ニースタンプ(I/II/III) クイックジャンプ(I/II) アフターファイアー(I/II/III) DEFバースト(I/II/III) アクションチップ 名称 コスト 条件 必要開発値 追加時期 しゃがみI 1 初期所持 - 初期 しゃがみII 2 初期所持 - 初期 しゃがみIII 3 B5昇格 1500 十二期 クイックターン 1 D4昇格 500 初期 タックル 1 D4昇格 500 初期 タックルII 2 「タックル」所持 1500 初期 ニーキック 1 D4昇格/累計スコア1000pt以上 750 四期 ニーキックII 2 B5昇格 / 「ニーキック」所持 2000 四期 スピンローキック 1 D4昇格 / 累計バトル時間37500秒以上 500 九期 スピンローキックII 2 B5昇格 / 「スピンローキック」所持 1500 九期 ガード 1 B5昇格 / 累計スコア12500pt以上 750 九期 ガードII 2 A5昇格 / 「ガード」所持 2000 九期 クイックフォール 1 B5昇格 / 累計スコア5000pt以上 1000 十期 クイックフォールII 2 A5昇格 / 「クイックフォール」所持 2500 十期 ロングタックル 1 B5昇格 1000 二期 ロングタックルII 2 A5昇格/「ロングタックル」所持 2500 三期 ジャンプキック 2 B5昇格 / 累計バトル時間12500秒以上 1500 初期 ジャンプキックII 3 A5昇格/「ジャンプキック」所持 3000 三期 スライディング 1 B5昇格 / 累計バトル時間25000秒以上 1000 五期 スライディングII 2 A5昇格/「スライディング」所持 2500 五期 クイックステップ 3 A5昇格/累計スコア5000pt以上 3000 四期 クイックステップII 4 ニースタンプ 1 B5昇格 / 累計スコア7500pt以上 1000 八期 ニースタンプII 2 A5昇格/「ニースタンプ」所持 2500 八期 クイックジャンプ 1 A5昇格/累計スコア5000pt以上 3000 四期 クイックジャンプII 2 アフターファイアー 1 ? 1000 十二期 アフターファイアーII 2 ? / 「アフターファイアー」所持 2500 十二期 パワースロー ? ? ? 十三期 表を編集 系統内共通 同じ操作で発動するチップを2枚以上装着することはできない。 精密照準中でも解除されず使用可能。 光学迷彩系統(実用型除く)起動中に攻撃判定を持ったチップによるアクションを行うと、迷彩効果が弱まる。 リペアユニットによる味方機・友軍施設の修理中にチップによる攻撃動作を行っても、修理が中断することはない。 操作:アクションボタン しゃがみ(I/II/III) 1 しゃがみアクションを行う。 2・3 しゃがみアクションを行う。しゃがみ中は、射撃の集弾性が向上する。 アクションボタンでブラストランナーが低姿勢になる「しゃがみ」を使用できる。 ホバー脚部を除き、低速ながら低姿勢のまま移動するしゃがみ歩きも可能。 姿勢が低くなるため被弾面積が減少し、遮蔽物に身を隠しやすくなる。 近接武器を使用した場合は若干モーションが変化する。 ※ホバー脚部を使用している場合はしゃがみ状態では移動できない(水上でしゃがみ起動した場合水没する)。更に、下半身が固定され方向転換が上半身のみの回転となるためその可動範囲内でしか方向転換ができなくなる。 しゃがみ2・3はさらに射撃精度(レティクル・反動吸収率)が向上する。 補正率は2が35% 3が60%。逆に言えば2で0.65倍、3で0.4倍に影響を抑えられる。 狙撃兵装においては、しゃがみ2以降によるレティクルの引き締めで100パーセントまっすぐな弾が撃てるようになるため正確な狙撃では必須となる。 動きに制限ができるものの、チップコスト的に強力な補正がかかるため正確な攻撃をしたい時には是非とも付けたいチップとなる。 ※しゃがみ1と2は初期装備。Ver.2.5まで搭載されていた機能の一つ。 (VER1.0では50%軽減であった。VER1.5マスターズガイドより) ;しゃがみの応用的な使い道 急停止によるブーストゲージ回復、いわゆる「屈伸キャンセル」にも用いられる。 アクションチップによるブースト回復の手段は他にもあるが、チップによる動作以外、具体的には攻撃・リロード・武器変更と同時に行えるのはしゃがみ系だけの長所。 加えて、暴発の危険がないためか歩行がタックル等における、距離補正の限界値であるC+でも、タックル等ではなくしゃがみ系統を使うプレイヤーが多く見受けられる。 リロードに関してはタックルでも、リロードの最中に行うことは可能だが、タックルの動作中にリロードを開始することは出来ない。 しゃがみの状態でジャンプすると、伸びをキャンセルしてそのままジャンプする。 移動のみならず、戦闘中でのブースト補給、特にダッシュジャンプ回避をする場合は重要になる。 欠点としては、一瞬急激に速度が落ち停止に近い状態になるほか、近距離戦でしゃがむことで攻撃が頭にあたる場合がある。 ;しゃがみ2・3の射撃精度向上の使い道 射撃精度のレティクルに関して具体的に言うと、静止時は立ち状態に比べて照準のレティクルがより中央に寄ったものが補正の最高基準になる。 狙撃兵装の主武器スコープで立ち状態では一定の範囲までレティクルが引き締まる物の、それ以上は補正されない。 しかし、しゃがみIIならレティクルが完全に中央に寄るようになり、その状態では弾が必ずまっすぐ飛ぶようになる。 また、基準点が立ち状態よりも引き締まった状態で始まる上、立ち状態からしゃがむと一気に引き締まる。 スコープで即座に屈伸をして見るとレティクルの変動が目に見えて分かるだろう。 なので、立ち状態で限界まで引き締まるレティクルの幅までの時間も短縮されるようになる。 フルオートでの精密射撃を重視する場合、特に狙撃兵装のレティクルを完全に引き締める場合必須。 使用中は動きがしゃがみ歩き(2脚)に制限されるものの、射撃補正と反動吸収のパーツ性能の不足分を手軽に大きく補えるので、静止射撃を中心とする場合はかなり有能なチップとなる。 耐衝撃射撃姿勢(I/II) しゃがみアクションを行う。しゃがみ中は、射撃の集弾性とよろけ/吹き飛びへの耐性が向上する。 字の如く、しゃがみのように射撃精度の向上に加えて、転倒体制のように姿勢異常に関する閾値を向上させる。 しゃがみより射撃精度は向上しないが、転倒体制チップより高い数値になっており、転倒体制チップと重複可能。 クイックターン 瞬間的に背後を振り向く。 アクションボタンでブラストランナーが瞬時に真後ろを向く。空中でも発動可。 発動時はわずかながらブーストを消費する。 マウス感度に依存しないので、ガクブレを防ぐためマウス感度を低くし射撃をコントロールしているプレイヤーに向いている。 また、説明の通りターンの速度も非常に速いので、上から背後に降り立った相手や接近戦時にジャンプで背後に回り込まれた時の向き直しに使用してもよい。 警戒のために360度周囲を見渡す際に、左右90度未満程度(45-60.70ほど)にマウスを振ってターンする最小の動きで十分となり、マウスをあまり大きく動かさなくて済むため、後方の敵を発見時にマウスを中央へ持ちあげて戻す手間とわずかな隙を減らすことができる。 使う際は、急反転するので他のアクション(特にしゃがみ)を癖が付くほど頻度に使用している場合は慣れが必要。 ステップの最中に行うと、慣性の法則で移動しながら旋回ができるため、前方に進みながら後ろをクリアリングしたい場合に役立つ。 また、これを連続で行うと一応キャンセルステップ移動はできるが、視界の問題と入力の問題で直進ルートが確保できる場合に限られる。 歩行、巡航中で移動が中断されないかは要検証。 タックル(I/II/III) 体当たり攻撃を繰り出す。 属性:近接100% I威力:1200、転倒判定:6000相当 II威力:2000、転倒判定:10000相当 III威力:2800、転倒判定:14000相当 アクションボタンでブラストランナーが体当たりを行い、当たった相手を転倒させる。 威力はそこそこだが、転倒値が5倍とダウンを誘発させるには十分。 判定はブラスト前方ダッシュ1回分程だが、発生が速く近距離戦の仕切り直しとしても使える。 武器を持ちかえずに即座に発動して近接攻撃ができるのもメリット。狙撃兵装のスコープ使用時でも解除されない。 移動距離は各番の移動距離に歩行速度の補正が加わったもので計算される。 重量超過による速度低下も当然あり。 ただししゃがみと違い、下記等の動作中には発動ができない。 持ち替え動作中 スマック系統やLSG系統の排莢硬直 近接武器での攻撃モーション中(スタナーは発射後すぐに発動可) 硬直の大きい3点バースト射撃中(ハガードRF等) チャージ武器のチャージ中 逆に、上記の動作に当てはまらないなら、下記の場合でも発動できる。 リロード中 空中機動中(エリア移動や榴弾・偵察機の発射準備時のようにほぼ垂直に落下する) 硬直の少ない3点バースト射撃中(電磁加速砲・弐式やスパージネイル等) 特に硬直の少ない3点バースト武器なら、1~2発目の発射からタックルできることが確認されている。(参考動画) 発動時は停止動作が入るので、そこを狙われないようにしたい。 ブーストゲージを消費せず、ゲージ0でも使用出来る。 屈伸キャンセル同様に、ブーストゲージ回復タイミングを早める事が出来る。 屈伸と硬直時間がほとんど変わらず、短い距離を移動できるメリットもある。 当然だが、屈伸キャンセルのように横移動しながらや主武器等で攻撃しながらは行えないので 完全に前方への移動専用の技術になる。 Ver3時代まで、タックルIIの二脚での最長距離はC+の約12m。最短距離8.8m。 ホバー脚での最長距離はC+の約14.4m。 ※Ver4.0以降はアクションチップの攻撃距離が短くなっている為、参考データとして扱ってください Ver4.5のタックルIIIはホバー脚C+で15~16m、過去のタックルIIよりもわずかに伸びるようだ。 各種キャンセル(屈伸キャンセル、タックルキャンセル、タックルIIキャンセル)で競走すると、 単純な移動効率ならタックルIIキャンセルがいちばん速いということが検証で判明している。 一瞬立ち止まる屈キャンや硬直の少ないタッキャンよりも、前進距離の長いタックルIIが最も無駄なく移動できるということらしい。 命中判定は攻撃側にあるものの、命中位置やそれによるダウン方向の判定は防御側にある模様? よって真正面から当てたとしてもあらぬ方向にダウンしてしまうことが多く、タックルからのコンボを考えている場合は要注意。 IとIIの元の威力は1500・2500だったがVer4.0で現在の1200・2000に改正された。 ニーキック(I/II/III) 膝蹴りを繰り出す。 I威力:1920 転倒判定:5760相当 II威力:2560 転倒判定:7680相当 III威力:3200 転倒判定:9600相当 属性:近接100% Ver3時代までのニーキックII、二脚での最長距離はC+の約15m。 ホバー脚での最長距離はC+の約18m。 ※Ver4.0以降はアクションチップの攻撃距離が短くなっている為、参考データとして扱ってください 膝蹴りのモーションを繰り出す。以前から出てた、ジャンプキックとタックルの同時押しの動作と同じ模様。 タックルと違って即座に出るが、そのぶん出した後の硬直が長く、ややゆったりした動作という印象が強い。 ジャンプキックのアクションボタン版ともいえるアクションで、チップコストが同じではあるが転倒倍率よりも実ダメージが重視されている。 タックルと比較すると転倒判定が弱いため、Iでは中量級以上の相手を一方的に吹き飛ばし続けるようなことは難しい。 II以降からはダウン誘発値が標準を超えるので狙うことはできる。 スピンローキック(I/II/III) 全方位を攻撃する回転足払いを繰り出す。 I 威力:1200 転倒判定:6000相当 II 威力:2400 転倒判定:14400相当 III 威力:3600 転倒判定:21600相当 属性:近接100% 腰を落として時計回りに一回転し、左脚で周囲を蹴り払う。ブーストゲージ消費なし、空中発動可能。 他のチップと同様にIは動作が早く、IIは発生が遅く硬直が長い代わりに威力が高い。リーチはブラスト一機分程度。 攻撃判定はまず左前方に発生し、蹴り脚と一緒に移動する。従って、敵の位置によっては命中までに時間がかかることになる。 発動時にその場で停止するため、タックルやニーキックのような巡航手段としては使い辛い。 転倒能力はタックルを超える6倍と転倒値が重視されており、タックルでは旋回しないとカバーしづらい真横から真後ろの敵に、ステップ一本ですぐ対応できる。 実装後しばらくの間、転倒判定のダメージの6倍が反映されていないバグがあったが、現在では修正されている。 ガード(I/II/III) I 構え継続中、正面からのダメージを軽減する。 II 構え継続中、正面からのダメージを大きく軽減する。 III 構え継続中、正面からのダメージを劇的に軽減する。 チップコスト I 1、II 2、III 3 ガードI 軽減率30% ガードII 軽減率50% ガードIII 軽減率70% アクションボタンを押し続けている間、前方180°(厳密には検証待ち)から受けるダメージを軽減する。空中発動可能。 Iで装甲A+相当、IIで装甲パラメータの限界値相当、IIIでIの倍以上の軽減率になる。なお、N-DEFに入るダメージ分は軽減されない。 軽減率はなかなか高いが動作中は移動不可能で、下半身の動作を伴う視点操作も行えなくなる(しゃがんだホバー機と同じ状態)。 発動時にはそれまでの移動慣性が反映される。発動中は波紋のようなエフェクトが機体前面に展開される。エナジーバリアと同じく、 最初にダメージの軽減を行った上でさらに装甲とチップ補正による軽減がかかるため、装甲が高いほどよりダメージを軽減できる。 また、受動的なエナジーバリアと違いこちらは任意発動であるため、撃破されるほどのダメージでなければ大部分の状況で軽減対応ができる。 ガード中でもリムペットボムなどを起爆できるため、前面にリムペットボムを付けて特攻しながら生存を狙うといった芸当も可能。 主な使用法は避けられない状況でダメージ軽減を狙う、高威力単発攻撃の筆頭である狙撃、爆発物、近接によるダメージを下げる、 姿勢異常を防ぐといったものがある。転倒耐性と組み合わせればタックルを含めた各種攻撃系のアクションチップに耐性ができる。 ブーストが切れかけた・あるいは切れたところでガードし、相手がリロードに入ったタイミングで反撃し返す応用も。 支援兵装ならば回復しながらガードができるので、榴弾砲の爆心地でもなければある程度耐えることができる。 遊撃兵装のEUS系統や支援兵装のオートリペア系統など、自動で稼働する特別装備もガードしたままで使用できる。 ただし、判定外からの奇襲や狙撃、スタンで無力化、スロー効果でなぶり殺しされる可能性もあるのでそこは留意したい。 クイックフォール(I/II/III) I 急降下して着地する。 II 空中から急降下して着地する。着地時には衝撃波による攻撃を行う。 III 空中から急降下して着地する。着地時には強力な衝撃波による攻撃を行う。 チップコスト I 1、II 2、III 3 II 威力 1000 転倒判定:3000相当? III 威力 1500 転倒判定:4500相当? ※ver4.5より、IIのダウン値倍率増加/着地時の衝撃波半径拡大。検証待ち 空中での慣性浮遊をキャンセルし、一気に最大速度で降下する。 IIでは、さらにニースタンプと同じく着地時に攻撃能力を持つ。 IIIでは威力上昇とともに、落下高度による攻撃範囲も拡大する。 チップコストが上昇するとわずかながら硬直が増えることに注意。 ショートジャンプでもすぐに降下して攻撃可能であるため、低装甲機体なら容易に妨害が狙える。 IIIでは威力上昇により高装甲にも妨害しやすくなるため、混戦時に大きなアドバンテージを得られる。 衝撃派の半径は落下時の速度で5/10/15、8/16/24?mと変動する。 ※速度は高度によって変化する。ジャンプ頂点未満、頂点、それ以上あるいは二倍に分類される模様。 発動の際にブーストゲージを6消費する。これによりオーバーヒートになる場合があり、またオーバーヒート中は使用できない。 地上で使用した場合はブーストゲージを消費せず、硬直の短い着地体制を取る。ダッシュ中は慣性移動しながら着地体制を取るため 屈伸キャンセルが使用可能。ただし着地モーションは完全な硬直で、しゃがみキャンセルと違いモーション中は武器で攻撃できない。 空中では地上のダッシュと動きが違う点と狙われやすい点、そしてブーストが回復しないため、これを回避するのにちょうどよい。 近接攻撃での意表を突いた動きにも使える。 リアインパクト(I/II/III) 機体背面を使った(強力な)体当たり攻撃を繰り出す。 I威力 2400 転倒判定:4320相当 II威力 3600 転倒判定:6480相当 III威力 4800 転倒判定:8640相当 前進しつつ自機の背面で体当たり、所謂八極拳の鉄山靠で攻撃を行う。 IIおよびIIIはダメージが上昇、隙もそれに合わせて増加。 進む距離はかなり短く、タックルのイメージでは空振りになることが多い。また、Ver.4.0では移動距離が、歩行に依存するようになった。 ただし、攻撃の隙自体はかなり小さい上、攻撃アクションのなかでは高威力。 転倒判定も他のチップに比べて低いもののダメージ自体が大きいので、IIでならば中量級ブラストを問題なく吹き飛ばせる様になる。 急な遭遇戦、リロードの隙消し、移動キャンセルに有用か。 ニーキックよりも前進距離は短いが、その代わりに連射が効くために閉所では猛威をふるう。 フリップキック(I/II/III) 威力:4000/5600/8000、転倒判定:14400/20160/28800相当 いわゆるサマーソルトキック型のバク宙キックを繰り出す。 発動時点で慣性を停止し、前方の狭い距離を攻撃するため当てるのは密着が主。 ただしその分威力は高く、IIは5600と非常に強力で、威力を上げれば一発大破も狙うことができる。 転倒値も高く設定されているため当てれば行動不能も誘発しやすい。 真正面から仕掛けていってもまず当たらないので、側面・背面・もしくは通り過ぎようとしている敵機に置きに行くように繰り出すといいだろう。 また、縦に攻撃する分高所の敵やジャンプでまたごうとする敵にも強い効果を発揮する。 闇雲に狙うのはよくないが、持っている武器に関係なく敵を吹き飛ばすことができるので、コア防衛時に決めればほぼ確実に味方コアへの被害を抑えることができる。ジャンプで飛び越えようとする敵機が多い場面であるため、この縦に大きい攻撃範囲が生きてくる。 操作:ダッシュボタン2回(基本1回ダッシュ後の動作なので3連打で確実に発動) ロングタックル(I/II/III) 大きく前進しながら体当たり攻撃を繰り出す。 I :威力:2000、転倒判定:12000相当、属性:近接100% II :威力:4000、転倒判定:24000相当、属性:近接100% III:威力:6000、転倒判定:36000相当、属性:近接100% 溜め動作無しで、移動しながらタックルを放つ。 タックルのダッシュ2回押し発動版とも言え、これによりアクションボタンに割り当てるチップが使用可能になる。 移動距離の依存も、歩行からダッシュに変わっている。 ジャンプキックと比べるなら、あちらは発動時にさらなるステップの加速を掛けながら放つが、こちらは巡航の体勢で放つ。 バックステップ中に発動した場合は、減速の状態から一気に加速するようにタックルする。 チップ性能が強化されると、攻撃距離と効果時間も比較的伸びる模様。 Iの威力はタックルIIと同じ2000だが、転倒判定はタックルIIよりも高い12000。 ジャンプキックより突進距離が短く威力は低いので、これ単体でとどめをさすのが難しい所が欠点か。 しかしチップコストが1で近距離には強めなので、そちらを優先する場合にはちょうど良いか。 モーションの長さはタックル2並みか少し早いと思われるので、扱いに慣れていれば代わりとしても効く。 IIはさらに4000に向上し、転倒値は24000と著しく上昇する。とタックルIIやジャンプキックIIよりも高く、ヒットすればダウンは確実。しかし12500の時点で現状ほぼ全てのブラストが転倒するため過剰気味な数値である。 対象とするならば、転倒耐性IIと防御チップを組み合わせたHG、ロージーの完全防御機体に有効。特にガードIIチップが使われるとどんな機体でも一気に半減するためダメージを与えながら絶対に転倒させたい場合に強い。 もしくは、ユニオンバトルのCPU用に持っていくのもよいか。 コスト2で同コストのジャンプキックよりも威力は高いが、ジャンプキックIIよりも出が遅く、それなりに隙は長めなので注意したい。 ダッシュボタン系アクションチップ共通の悩みとして連続ステップで巡航の際に連打が早いと暴発することがあるのが難点。 ジャンプキック(I/II/III) 大きく前進しながら前蹴りを繰り出す。 (IIIでは)非常に強力な跳び蹴りを繰り出す。 I :威力:3000、転倒判定:7500相当、属性:近接100% II :威力:5000、転倒判定:12500相当、属性:近接100% III:威力:7000、転倒判定:17500相当、属性:近接100% ダッシュボタンを素早く2回押すと、低いジャンプで前方に飛び込みながら前蹴りを放つ。 発動時、やや大きめにブーストゲージを消費。アサルトチャージャー系統を起動中に使用した場合はSPゲージが一気に消費される。 イメージとしては近接武器の特殊攻撃に近い。 入力受付時間が長めなのか移動中や乱戦時に暴発しやすい。注意が必要。 ダッシュボタンを二回押す仕様の為、ブースト1回+発動ブーストを消費しやすい。 この動作間(ダッシュ2連打の間)に、「射撃」が入ると発動に失敗することがあるので、発動する時はマウスのボタンから手を離したい。 タックルと違ってダッシュ性能分の巡航速度で移動する。 Iでの最低攻撃距離は2脚:15.8m、ホバー:18.8m。最高攻撃距離は、2脚:21.7m、ホバー:24.2m以上。 その為、速い足ほど大きく踏み込むほか、AC使用時はこれよりさらに踏み込む。 また、停止動作無しで攻撃でき、前方以外からダッシュでも発動すれば即座に前進して攻撃するため、敵の不意を突きやすい。 ショットガンのような射撃間隔が開きやすい武器で、ノックバック後の追撃キャンセルと言う運用もある。 しかし密着時は判定の前に敵を通り過ぎる可能性があるので、この場合はバックステップから発動したほうがいいだろう。 タックルと同じく、チャージ武器でチャージ中はキャンセルできない。 威力面では、威力もタックルより高く、Iでは数値は3000。 自動砲台を5回で破壊できる。 ただし転倒・よろけ判定はタックルより低い「ダメージ×2.5」であるため、ダウンの取りやすさはタックルIと同等となっている。 IIでは5000に向上し、一般的な近接武器の通常攻撃レベルにまで上昇するため、これで敵を撃破できる可能性が上がる。同時に転倒値も12500に上昇したため、タックルII同様現状では吹っ飛ばせない敵機体はほぼなくなった。 その分攻撃の隙も長くなっているが、いわゆるACキャンセルが通用するレベルにまでは上がっている。 しかしコストも3と大きく、近接強化と一緒に付ける場合はチップ容量圧迫が気になるところ。 開発値も3000と非常に高いため、開発には計画を持って着手しなければならない。 IIIではVer3.0のプロモーションでツェーブラが繰り出した「バックキック」に変化する。 威力は7000台(検証中:7500ほど)と非常に威力が向上し、前進速度も速く強力な一撃になる。 アクションボタンを使用する他のチップと併用できるのも特徴。 ACキャンセルとして代用できるが、補助装備と比べて発動時間が短いので代用としてはあまりお勧めしない。 ホバー脚部の場合は前蹴りと言うより膝蹴りに近い形になる。 また、2脚でもタックルと同時に発動した場合、何故か膝蹴り(ニーキック)のモーションになる。 なお、わずかだがやや右方向に蹴り出す為、発動直前にマウスを左に少し動かすとまっすぐ当たりやすい。 スライディング(I/II/III) 大きく前進しながらスライディング攻撃を繰り出す。 I :威力:1700、転倒判定:5100相当、属性:近接100% II :威力:2800、転倒判定:8400相当、属性:近接100% III:威力:4000、転倒判定:12000相当、属性:近接100% 姿勢を低く(上半身から腰より低い高さ)して高速でスライディングを行う。 ホバーの場合は、浮き上がる関係上あまり姿勢を低くしない斜めスライドのドリフト攻撃になる。横幅で攻撃する関係上、若干当たり判定が広くなる。 前進速度が速く、攻撃距離も長く、脚を大きく伸ばすので前方に強い。 IIでは、移動距離が、2脚E約25.2m、C-約28.2m、A+約32.8m ホバーE約27m、C+約31.6m、A-約34.6m 動作自体は長いものの、速度の速さから空振ったとしても狙い撃ちにされにくいのが強み。 ロングタックル並みに曲がりやすく、よろけからの連携も取りやすい。 ジャンプ中でも発動可能。 また、しゃがみのように姿勢が低くなるため、射撃攻撃を受ける際、ある程度回避につながるかもしれない。 チップコストもロングタックルと同じく1と安いので、素早さと距離を重視したいならちょうどよい。 ちなみに、ヘヴィマインのブラストに対する起爆判定が脚先ではないので、近接強化で威力を上げると破壊しながら進むことができる。 威力面は低いものの、転倒倍率の強化でノックバック、軽装甲程度ならダウンが取れる妨害力はあり、近接強化も入れると効果が向上する。 クイックステップ(I/II) 指定した方向に高速のダッシュ移動を行う。 発動時、通常の倍近い速度(及び距離)でステップを行う。 強襲兵装ならアサルトチャージャー起動中でも使用可能(ただしACの速度補正は得られない)。 ブースト回復は普通のステップと同様に歩行速度までに達しないと回復しない。 ver2以前は、地上判定でないと発動できなかったが、ver3から空中でも使えるようになった。 ショートジャンプと併用すると若干隙を減らせるがブーストの消費と相談したい。 普通のステップと同じく歩行との速度差でブースト回復までの回復時間が短くなる。 屈伸キャンセルが機能しにくく、この減速中の速度差が実質の操作不能時間となるので、ステップに比べてダッシュと歩行の差の影響もより強くなる。 主な活用目的としては移動以外にも、接近戦での裏どりや、ステップでの反転・直角などの切り返し、相手の近距離ロックを切る、連続ステップ時の最後の悪あがきなどがある。 特に近距離ロックして回りこむことで、ロックを外さずに即座に振り向くとができる。 急接近できる点を利用し、近接武器で隙の少ない通常攻撃の有効距離を延ばす使い方もよい。 ダッシュ速度がそこそこ遅めの脚部でも大きく切りこんだり、回避を狙うことも可能になる。 上述のACでも発動できる仕様を利用して、クイックステップ中にACオンオフを使用して、発動中にブースト回復を図るテクニックが使用可能になっている。 通常のステップと違い使用後に一瞬脚が止まってしまうので絶え間の無い連続使用は不可能。 敵に狙われてる状況下での迂闊な使用は逆に危険を招くので注意が必要。 また、移動距離に影響するのは「脚部のダッシュ性能のみ」。 ACを起動させながらクイックステップを発動しても、移動距離が大きく伸びる、ということはないので注意。 逆に言えばACマルチウェイⅡの移動速度が遅いのを無視して移動ができるということ。 SP容量が多いことから、連続でクイックステップをしてもSP切れを起こしにくいという利点があるので両者は相性がいいと言えるかもしれない。 IIでは少し移動が速くなる。 かつてはIIでは相手の近距離ロックを強制解除する効果が追加されていたが、それは強すぎたのか調整されて現在ではその効果はなくなった。 ロングステップ 前方に一定距離を進むダッシュ移動を行う。 クイックステップと同様にステップを強化するチップ。 具体的には、一回のステップ距離が伸びるチップで、その時消費するブースト量は一回の物と同一である。 前方のみと言う条件はあるが、チップコスト軽減、発動時のブースト・SP固定消費は少なめと言った利点がある。 移動距離やその他の仕様周りはクイステとほぼ同様の模様と思われるが、説明文の通り一定距離と言う仕様は絶対。 まず移動距離は素のダッシュ速度に比例する。 これはアサルトチャージャーでの速度強化は影響しない。 なお、前方のみではあるが、発動から少し経てばマウスによる旋回での方向転換は若干受け付ける。 大きな利点は上述のブースト効率の良さ。連続発動の際、ブーストの消耗を減らすことができるだろう。 ACキャンセル・持ち替えキャンセルを利用する事により、ブースト1ステップ分消費・SP消費ほぼ無しを維持しながら前進しつづける事ができる。 クイステに比べ変則的な機動を取ることが出来ない変わりに長距離航続に向いているチップである。 ACキャンセルを使った移動の際、すぐにACをON/OFFしてしまうとブースト回復が始まった瞬間に回復が止まってしまう点に注意。 ACをONにした後はロンステ終了間際までACをOFFにするのを待とう。 一つ欠点をあげるとロングステップ後は若干硬直が発生する。一応武器変更による構えなどを利用すれば硬直は短くなるため動きやすくはなる。 ちなみにクイステと違い、空中で発動した際は高度が大きく下がる仕様。クイステに比べ加速力が若干低いのが原因? ガードステップ(I/II/III) 前進しながらガードの動作を取りダメージ軽減を行う。 操作:ジャンプボタン2回 ニースタンプ(I/II/III) 地上からジャンプボタンを2回素早く押すことで発動。 KSI 威力:1000、転倒判定:3000相当、属性:近接100% KSII 威力:2000、転倒判定:6000相当、属性:近接100% KSIII 威力:3000、転倒判定:9000相当、属性:近接100% 前方に短くジャンプしながら急降下し、ストンピングで周囲に衝撃波を発生させる。半径は落下時の速度で5/10/15mと変動する。 威力はそこまで高くないものの攻撃範囲がそこそこ広く当てやすいのが特徴。 基本的に地上からのジャンプボタン2回で発動。 攻撃範囲は若干の高低差(ゼロ距離で頭部ほど)でもダメージ判定があり、障害物も貫通する。 ただし、バリアなどには本体にダメージが通らない。 レバーニュートラルで10メートル前進。二脚とホバーで飛距離の差は無い様子 発動時にレバーの前後入力で飛距離を変更できる。前入力では5メートルほど伸び、後ろ入力ではブレーキがかかり3メートルほど短くなる。 歩行パラメータはレバー入力時の距離に少々影響。(A+とE+で2~3メートルほど差?飛んでる間の歩行移動分の可能性も少々) 発動時に敵をロックオンすることで追尾して狙うことができるのでさらに当てやすくなる。 転倒値はちょうど標準的な装甲の敵に異常を与える分にはあり Iは薄い敵にノックバック、IIはさらにダウン及び転倒強化されてない大半の堅い敵にもノックバック可能になる。 威力は比較的低めであるため、味方と連携し、ノックバックやダウンを狙っていきたいところ。 その攻撃範囲の広さと近接属性の設置物に対するダメージ倍率の高さから、ニースタンプIIならば地面の設置物除去に使えないこともない。 だがこのアクションでへヴィマインを踏み抜いた場合、例えマインの耐久力がスタンプ1発で除去される程度に削れていたとしても、 スタンプの判定が発生する前にマインが起爆して、こちらが大ダメージを受けてしまう点には注意する事。 後述のアフターファイアーと違いこちらはジャンプ後に攻撃するので攻撃回避も兼ねることができる。 ver4.5でブースト消費量減少の修正を受けた。 クイックジャンプ(I/II) 一気に最高高度に達し、しばらくホバリングする。 ホバリング中はダッシュ操作で解除できる。 基本的に地上からのジャンプボタン2回で発動。 ホバー機であれば上記ニースタンプと同様に空中発動可能だが、こちらは高度が変わったりはしない。 IIではブースト消費量が少し小さくなっている。 主に段差越えの高速化や近接攻撃の緊急回避などに使える。 また、直撃で起爆する爆発武器を地面撃ちしたいときにもよい。 基本的にジャンプの最高高度はブラストの一つ頭を余裕で上回るため、 すぐに頭上を取れるので、密着時のCS狙いにも効果的。 余談だが、ジャンプボタン2回直後にアクションボタンをずらし押しすると、上昇慣性がかかったタックルなどを出せる。 ダッシュボタン2回押しも同様で、クイックステップの場合は上昇慣性を利用した奇襲起動を取ることができる。 かつてはIIは相手の近距離ロックを外す効果があったが、強すぎたためか調整されて現在その効果はなくなった。 アフターファイアー(I/II/III) ジャンプ後にブースターを目いっぱい吹かせ爆風を浴びせる。 アクションチップによる攻撃としては珍しく「爆発属性」である。 爆心地は地表から計算される。 威力1 2000、2 2500、3 3000 爆発範囲1 10m、2 12m(13m)、3 ?m ※転倒倍率4 - 5倍。 ※ver4.5より爆風半径拡大。検証待ち 威力や転倒値はニースタンプを超える攻撃重視のジャンプアクションとなっている。 ただし最大威力を当てるならば密着が絶対であり、ニースタンプと違い攻撃時に移動しないので自力で接近する必要がある。 なお、移動地点で攻撃するニースタンプに対しこちらはその場でジャンプした地点を攻撃する。段差狙いでは若干苦労する。 DEFバースト(I/II/III) I 跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に爆風を発生させる。 II 跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に強力な爆風を発生させる。 III 跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に非常に強力な爆風を発生させる。 チップコスト I 1、II 2、III 3 通常防御として機能するN-DEFを攻撃に転用する初のアクション。 DEFバーストI 威力5000、半径約12m、N-DEF消費量1000 DEFバーストII 威力6500、半径約15-16m、N-DEF消費量1500 DEFバーストIII 威力8000、半径約?m、N-DEF消費量2000 転倒倍率6倍? 攻撃モーションはアフターファイアーとほぼ同じだが、こちらはブーストゲージの代わりにN-DEFゲージを消費して行う。 N-DEFの消費量はチップコストごとに固定で、N-DEFが無い状態で発動すると不発アクションになる。 仕様的にはアフターファイアーの威力強化版といえる物で、上位版に移ると発生速度と硬直は変わらず威力とN-DEF消費量が増加する。 アフターファイアーをはるかに凌駕する性能だが、N-DEFとはいえ事実上体力を削って攻撃する。 アフターファイアーは例えブーストが切れても3秒で再使用可能になるが、こちらは頭部の性能に依存し、早くても16秒待たなければならない。 消費量を計算して少し待てばぎりぎり定期発動は可能だが、ダメージを食らうとそれも難しくなる。 N-DEFを維持しつつ奇襲を仕掛ける、かなりテクニカルなアクションといえる。 威力もそうだが高い転倒倍率により姿勢異常を誘発させやすいので、当てたら追い打ちを行いたい。
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概要 入手方法 種類 一覧ターゲッティング ムーブ プラン アタック スキル ディスタンス アクション 余談 アップデート履歴 コメント 概要 神姫のAIをより詳細にカスタマイズできるアイテム。 2023/3/13アップデートで追加された。 入手方法 入手には「神姫ショップ」内から「SKP」を消費して購入する必要がある。 + SKP入手方法 AIタッグバトルをプレーすると10 SKP。(運営の用意したCOMとの共闘は対象外) 神友カードをかざしたときに3 SKP かざしてもらった神友にも3 SKP AIタッグバトルで仲間として使用された場合に3 SKP 要するにフレポガチャである プロフィールカードを多く持っていれば持っているほど、多くに配れば配るほど効率よくSKPを稼げる仕様となっている。 今も残存しているプロカ置き場で、是非神友のプロフィールカードを手に入れよう。 サブカを使うのも良いかもしれない。600円の初期投資で3枚用意すれば1日1回9SKPを入手できるので、最速1週間で元が取れる。何かしらの手段で神友のプロフィールカードを入手できるなら不要 種類 大まかには、 ターゲットに関する「ターゲッティング」 移動に関する「ムーブ」 作戦に関する「プラン」 攻撃に関する「アタック」 スキルの発動に関する「スキル」 敵との距離に関する「ディスタンス」 行動に関する「アクション」 の7種類のチップがある。 一覧 ターゲッティング 名前 説明 射程内ターゲット ターゲット変更先として射程内のターゲットを意識する。 ターゲット維持 ターゲットを維持する時間を長くする。 ターゲット再検討 ターゲットを定期的に再検討する気持ちを高める。 攻撃後再検討 攻撃後ターゲットを再検討する気持ちを高める。 対抗心 他のマスターからターゲットされた際にターゲットを返す気持ちを高める。 横槍の気持ち 対象マスターが他のマスターを狙っている場合、後ろから狙う気持ちを高める。 横槍の気持ち2 対象マスターがCOMを狙っている場合、後ろから狙う気持ちを高める。 後ろから狙う 対象マスターがコンダクトン等を狙っている場合、後ろから狙う気持ちを高める。 漁夫の利 対象マスターが他のマスターに狙われている場合、後ろから狙う気持ちを高める。 1位は許さない 順位やポイントが一番高いマスターを許さない気持ちを高める(ジェムバトル用) 嫉妬心 順位やポイントが自分より高いマスターを狙う気持ちを高める。(ジェムバトル用) 優越感 順位やポイントが自分より低いマスターを狙う気持ちを高める。(ジェムバトル用) ブタに興味あり コンダクトン等に対して興味を持つ時間を長くする。(ジェムバトル用) 横取り 他のマスターがコンダクトン等を狙っている場合、横取りしたくなる気持ちを高める。(ジェムバトル用) ジェムポット 順位が2位~4位の場合、コンダクトン等に対する興味を高める。(ジェムバトル用) COMが気になる COMを狙う気持ちを高める。 COMが1位 COMが1位の場合、そのCOMを狙う気持ちを高める。(ジェムバトル用) COMより下 COMの順位が自分より高い場合、そのCOMを狙う気持ちを高める。(ジェムバトル用) COMは無視 COMの順位が自分より低い場合、そのCOMを無視する気持ちを高める。(ジェムバトル用) 神姫レベル 神姫レベルが高い神姫を狙う気持ちを高める。(AI/ジェムバトル用) マスターレベル マスターレベルが高いマスターを狙う気持ちを高める。(AI/ジェムバトル用) 敵LP多い LPゲージが多く残っている敵を狙う気持ちを高める。 敵LP少ない LPゲージが減少している敵を狙う気持ちを高める。 高レアリティ レアリティが高い敵を狙う気持ちを高める。(AI/ジェムバトル用) 低レアリティ レアリティが低い敵を狙う気持ちを高める。(AI/ジェムバトル用) 共闘心 チームメイトと同じ敵を狙う気持ちを高める。 復讐心 リベンジマークの敵(撃破された敵)を狙う気持ちを高める。 サポート心 チームメイトを狙っている敵を狙う気持ちを高める。 近接武器注意 近接武器を装備している敵を狙う気持ちを高める。 遠距離武器注意 遠距離武器を装備している敵を狙う気持ちを高める。 敵スキルMAX スキルゲージがMAXの敵を狙う気持ちを高める。 敵スキル直後 アクティブスキル発動後の敵を狙う気持ちを高める。 浮いている 着地状態でない敵を狙う気持ちを高める。 スタンしている スタン中の敵を狙う気持ちを高める。 強者 撃破数5以上の敵を狙う気持ちを高める。 弱者 撃破数0の敵を狙う気持ちを高める 長寿 生存時間が長い(60秒で最大)敵を狙う気持ちを高める。 リスポーン 生存時間がまだ短い敵を狙う気持ちを高める。 お約束 武器切り替えモーション中の敵を気にする気持ちを高める。 攻撃中 攻撃中の敵を気にする気持ちを高める。 防御中 防御中の敵を気にする気持ちを高める。 ダウン中 ダウン中の敵を気にする気持ちを高める。 オーバーヒート オーバーヒート中の敵を狙う気持ちを高める。 レイドタゲ返し レイドバトルの敵からターゲットされている場合、狙い返す気持ちを高める。(レイド用) レイドギミック レイドバトルでコンダクトン等に対する興味を高める。(レイド用) レイドザコ レイドバトルでエラー、バグ等を狙う気持ちを高める。(レイド用) レイドボス レイドバトルでボスを狙う気持ちを高める。(レイド用) マスターとレイド共闘 レイドバトルで他のマスターと同じ敵を狙う気持ちを高める。(レイド用) 痛いだろ! 一定時間内に多くダメージを与えてきた敵を狙う気持ちを高める。 ムーブ 名前 説明 ダッシュジャンプ近 近距離を移動する際にダッシュジャンプを使用する気持ちを高める。 ダッシュジャンプ遠 遠距離を移動する際にダッシュジャンプを使用する気持ちを高める。 ダッシュジャンプ近2 ターゲットされている敵が近くにいる場合、ダッシュジャンプを行う気持ちを高める。 ダッシュジャンプ遠2 ターゲットされている敵が遠くにいる場合、ダッシュジャンプを行う気持ちを高める。 ダッシュ近距離 近距離を移動する際にダッシュを使用する気持ちを高める。 ダッシュ遠距離 遠距離を移動する際にダッシュを使用する気持ちを高める。 ダッシュ近距離2 ターゲットされている敵が近くにいる場合、ダッシュを行う気持ちを高める。 ダッシュ遠距離2 ターゲットされている敵が遠くにいる場合、ダッシュを行う気持ちを高める。 近距離は歩く 近距離を移動する際に通常移動を使用する気持ちを高める。 遠距離は歩く 遠距離を移動する際に通常移動を使用する気持ちを高める。 近距離空中ダッシュ 近距離を移動する際に空中ダッシュを使用する気持ちを高める。 遠距離空中ダッシュ 遠距離を移動する際に空中ダッシュを使用する気持ちを高める。 近距離空中ダッシュ2 ターゲットされている敵が近くにいる場合、空中ダッシュを行う気持ちを高める。 遠距離空中ダッシュ2 ターゲットされている敵が遠くにいる場合、空中ダッシュを行う気持ちを高める。 攻撃衝動中のジャンプ 攻撃する気持ちの場合、ジャンプの優先度を高める。 攻撃衝動中のダッシュ 攻撃する気持ちの場合、移動におけるダッシュの優先度を高める。 攻撃衝動中敵を迂回 攻撃する気持ちの場合、移動時敵の近くを通過しないルートを選択する気持ちを高める。 防御思考中のジャンプ 防御する気持ちの場合、ジャンプの優先度を高める。 防御思考中のダッシュ 防御する気持ちの場合、移動におけるダッシュの優先度を高める。 防御思考中の射程維持 防御する気持ちの場合、射程維持のための移動の優先度を高める。 防御思考中敵を迂回 防御する気持ちの場合、移動時敵の近くを通過しないルートを選択する気持ちを高める。 プラン 名前 説明 待機時間と判定 同じ場所に一定時間いたという判定をより遅れて行う。 攻撃衝動中の維持 攻撃する気持ちを継続する割合を高める。 攻撃衝動から防御思考 攻撃する気持ちから防御思考へ切り替える割合を高める。 攻撃衝動強制継続 攻撃する気持ちを継続する割合を、敵からターゲットされていても高いままにする。 攻撃衝動最小時間 攻撃する気持ちを維持する最小の時間が伸びます。 攻撃衝動最大時間 攻撃する気持ちを維持する最大の時間が伸びます。 防御思考中から攻撃衝動へ 防御する気持ちから攻撃衝動へ切り替える気持ちがを高まります。 防御思考中から防御思考 防御する気持ちを継続する気持ちが高まります。 防御思考強制継続 防御する気持ちを継続する割合を、敵からターゲットされている際に高める。 防御思考最小時間 防御する気持ちを維持する最小の時間が伸ばす。 防御思考最大時間 防御する気持ちを維持する最大の時間が伸ばす。 アタック 名前 説明 攻撃開始タイミング 適正距離よりも攻撃する気持ちを高める。 待ちの姿勢 攻撃する頻度を下げる。 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃の気持ちを高める。 単発攻撃 単発攻撃の気持ちを高める。 ジャンプ攻撃 ジャンプ攻撃の気持ちを高める。 ため攻撃 ため攻撃の気持ちを高める。 三段攻撃 3撃目まで通常攻撃を行う気持ちを高める。 近接ダッキャン攻撃 攻撃判定後ダッシュでキャンセルする気持ちを高める。 ジェム回収 周囲にジェムがある場合、回収する気持ちを高める。(ジェムバトル用) 近距離バースト バーストが当たる範囲に敵がいる場合、バーストを行う気持ちを高める。 攻撃バースト回避 バーストが当たる範囲で敵が攻撃している場合、バーストを行う気持ちを高める。 緊急バースト バーストが当たる範囲の敵に囲まれた際、バーストを行う気持ちを高める。 LP多バースト 自分のLPゲージが多く残っている場合、バーストを行う気持ちを高める。 LP小バースト 自分のLPゲージが減少している場合、バーストを行う気持ちを高める。 長生きバースト 自分の生存時間が長い場合、バーストを行う気持ちを高める。 リスポーンバースト 自分の生存時間がまだ短い場合、バーストを行う気持ちを高める。 攻撃衝動中の攻撃 攻撃する気持ちの場合、攻撃行動の優先度を高める。 攻撃衝動中近接ダッキャン 攻撃する気持ちの場合、近接攻撃をダッシュキャンセルする優先度を高める。 防御思考中の攻撃行動 防御する気持ちの場合、攻撃行動の優先度を高める。 防御思考中近接ダッキャン 防御する気持ちの場合、近接攻撃をダッシュキャンセルする優先度を高める。 スキル 名前 説明 即発動 スキルゲージが溜まってから即発動する気持ちを高める。 LP多い敵にスキル発動 LPゲージが多く残っている敵をターゲットしている場合、スキルを発動する気持ちを高める。 LP少ない敵にスキル発動 LPゲージが減少している敵をターゲットしている場合、スキルを発動する気持ちを高める。 自LP残存時スキル発動 自分のLPゲージが多く残っている場合、スキルを発動する気持ちを高める。 自LP減少時スキル発動 自分のLPゲージが減少している場合、スキルを発動する気持ちを高める。 自LP瀕死時スキル発動 自分が瀕死の場合、スキルを発動する気持ちを高める。 タゲ近距離スキル発動 ターゲットとの距離が近い場合、スキルを発動する気持ちを高める。 タゲ遠距離スキル発動 ターゲットとの距離が離れている場合、スキルを発動する気持ちを高める。 敵近距離スキル発動 敵が自分の近くにいる場合、スキルを発動する気持ちを高める。 敵遠距離スキル発動 敵全体が離れている場合、スキルを発動する気持ちを高める。 タゲ高レアリティ発動 ターゲットのレアリティがUR、SRの場合、スキルを発動する気持ちを高める。 タゲ低レアリティ発動 ターゲットのレアリティがR、Nの場合、スキルを発動する気持ちを高める。 ディスタンス 名前 説明 適正距離優先 武器の適正距離を優先する気持ちを高める。 敵との距離 ターゲットしていない敵と離れた場所に位置どる。 敵との距離(一人の時) 自チームが一人しかいない場合、ターゲットしていない敵と離れた場所に位置どる。 味方との距離 味方と離れた場所に位置どる。 被ターゲット時の距離 ターゲットしてきている神姫と離れた場所に位置どる。 現在位置との距離 現在位置と離れた場所に位置どる。 待機時間と距離 同じ場所に一定時間いた場合、現在位置と離れた場所に位置どる。 味方LP チームメイトのLPゲージが減少するほど、サポートする気持ちを高める。 味方瀕死 チームメイトが瀕死の場合、サポートする気持ちを高める。 味方撃破 チームメイトが撃破された時、警戒する気持ちを高める。 通常攻撃防御 通常攻撃に対して防御を行う気持ちを高める。 アクティブスキル防御 アクティブスキルに対して防御を行う気持ちを高める。(ジェムバトル用) スキルスタン防御 スタン効果のあるアクティブスキルに対して防御を行う気持ちを高める。(ジェムバトル用) 攻撃後すぐ防御 攻撃直後、防御を行う気持ちを高める。 攻撃衝動インファイト 攻撃する気持ちの際に敵との距離基準を短く設定する。 攻撃衝動中の遮蔽物 攻撃する気持ちの場合、ターゲットとの間の遮蔽物を考慮する気持ちを高める。 攻撃衝動中敵チーム接近 攻撃する気持ちの場合、敵チームとの距離を詰める気持ちを高める。 攻撃衝動中敵チーム接近2 攻撃する気持ちの場合、ターゲットされている敵との距離を詰める気持ちを高める。 攻撃衝動中味方に隣接 攻撃する気持ちの場合、チームメイトに近づく気持ちを高める。 攻撃衝動中味方お助け距離 攻撃する気持ちの場合、ターゲットされているチームメイトに近づく気持ちを高める。 防御思考中の移動距離感 防御する気持ちの際に敵との距離基準を長く設定する。 防御思考中の遮蔽物 防御する気持ちの場合、ターゲットとの間の遮蔽物を考慮する気持ちを高める。 防御思考中敵チーム接近 防御する気持ちの場合、敵チームとの距離をとる気持ちを高める。 防御思考中敵チーム接近2 防御する気持ちの場合、ターゲットされている敵との距離をとる気持ちを高める。 防御思考中味方と散開 防御する気持ちの場合、チームメイトとの距離をとる気持ちを高める。 防御思考中味方お助け距離 防御する気持ちの場合、ターゲットされているチームメイトからも距離をとる気持ちを高める。 アクション 名前 説明 余談 実装当初は「神友カードを無限に読み込める」というバグが存在した。 アップデート履歴 日時:2023.3.16 内容:AIチップガチャ閉鎖・AIチップリスト一時非表示 日時:2023.3.13 内容:新規実装 コメント 名前 コメント
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チップボーール2 アイドレスWiKiの該当ページ L:チップボール2 = { t:名称 = A85 チップボール2(乗り物) t:評価 = 体格30,筋力40,耐久力35,外見18,敏捷21,器用15,感覚20,知識15,幸運31 t:特殊 = { *チップボール2の乗り物カテゴリ = ,,I=D。 *チップボール2のイベント時燃料消費 = ,,(戦闘イベント参加時)燃料-1万t。 *チップボール2のイベント時資源消費 = ,,(戦闘イベント参加時)資源-1万t。 *チップボール2の必要パイロット数 = ,,パイロット1名。 *チップボール2の搭乗資格 = ,,位置づけ(歩兵系)。 *チップボール2の特殊能力 = ,,戦闘時パイロットの特殊を使う場合乗り物にのってないものとみなしてこれを扱う(歩兵 扱い)。 *チップボール2の直接火力支援能力 = チップボール2は直接火力支援ができ、同一部隊の歩兵の中距離戦闘の攻撃判定は評 価+4される。この効果は+8まで累積する。 *チップボール2の中距離戦闘行為 = ,,白兵距離戦闘行為が可能。#白兵距離戦闘評価:可能:(体格+筋力)÷2 *チップボール2の中距離戦闘補正 = ,条件発動,(中距離(兵器)、中距離での)攻撃、評価+2。 *チップボール2の白兵距離戦闘行為 = ,,白兵距離戦闘行為が可能。#白兵距離戦闘評価:可能:(体格+筋力)÷2 *チップボール2の白兵距離戦闘補正 = ,条件発動,(白兵(兵器)、白兵距離での)攻撃、評価+2。 *チップボール2の防御補正 = ,条件発動,(盾によって、装甲での)防御、評価+8。 *チップボール2の陣地構築補正 = ,条件発動,(陣地構築作業での)全判定、評価+4。 *チップボール2の工兵補正 = ,条件発動,(工兵が搭乗している場合、陣地構築作業での)全判定、評価+4。 *チップボール2の人機数 = ,,5人機。 *チップボール2のアタックランク = ,,AR12。 *チップボール2の初期AR修正 = ,条件発動,(盾を捨てた場合の)AR+3。 } t:→次のアイドレス = I=D・チップボール3の開発(イベント),I=D・複座型チップボールの開発(イベント) } 派生前 宰相府公共事業による作成アイドレス?
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【システム名】 特別配信チップ 【読み方】 とくべつはいしんちっぷ 【登場作品】 ナンバリング作品全て 【詳細】 通常のプレイでは手に入らない、特別なバトルチップの事。 主にエグゼ関連イベントでの直接配信や、配布されたレアチップ配信カードをカードeリーダー+で読み込む等の方法で入手出来た。 入手手段が限られる上に一部の例外を除いて1データ1枚しか手に入らない為、その分チップの性能も高水準のものが多い。 チップのクラスはメガクラスとギガクラスで占められており、チップ容量も膨大。 また、フォルテGSを除く『3』以降の配信チップはデータライブラリに載らない。 『3』までの配信チップは、当時のイベント会場にて専用機を用いて受信するという形であったため、現在では入手できない。 『4』以降の配信チップは、当時のイベント会場で配布された改造カード「レアチップ受信カード」をカードeリーダー+で読み込むことで入手できる方式に切り替えられ、この改造カードを所有さえしていれば現在でも入手できる。(*1) シークレットチップとは別のカテゴリであり、Wii UのVC版で実装されているシークレットチップを入手出来る裏技でも入出来ないが、 『2』のゲートマンSPとゴスペル各種、『3』のパンクとフォルテGSは例外として入手が可能である。 現在はオリジナル版での入手は不可能か極めて困難だが、『アドコレ』では『1』~『6』までの全配信チップをゲーム開始直後から入手出来る。イベントに行けず涙を飲んだかつての子供達もにっこり 当然ながらゲームバランスは崩壊してしまうが、さっさとストーリーを片付けてランクマッチで遊びたいプレイヤーには、バスターMAXモードや改造カードと共に大きな助けとなるだろう。 これまでに登場した特別配信チップの一覧はこちら。 『1』 フォルテ (ナビチップ) 『2』 ゲートマンSP (ナビチップ) ゴスペル各種 (ナビチップ) 『3』 パンク (メガクラスチップ) フォルテGS (ギガクラスチップ) 『4』 グランプリパワー (メガクラスチップ) デューオ (ギガクラスチップ) 『5』『5DS』 リーダーズレイド (メガクラスチップ) ロードオブカオス (ギガクラスチップ) 『6』 ダブルビースト (メガクラスチップ) グレイガ(グレイガ版のみ受信可なギガクラスチップ) ファルザー(ファルザー版のみ受信可なギガクラスチップ) 『OSS』 フォルテ (ナビチップ) ブライ (ナビチップ) ナンバリング作品のうち、『4.5』のみ、配信チップが存在しない。 『5DS』のようにゲーム内で別手段で入手することもできない。
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No. チップ名 攻撃力 基本効果 入手方法 No.01 No.02 No.03 No.04 No.05 No.06 No.07 No.08 No.09 No.10 No.11 No.12 No.13 No.14 No.15 No.16 No.17 No.18 No.19 No.20 No.21 No.22 No.23 No.24 No.25 No.26 No.27 No.28 No.29 No.30 No.31 No.32 No.33 No.34 No.35 No.36 No.37 No.38 No.39 No.40 No.41 No.42 No.43 No.44 No.45 No.46 No.47 No.48
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●アポリオン チップ名 所持者 獲得エリア チャコールチップ アポリオンSW マゼンタチップ Otaka アポリオンNW スマルトチップ アポリオンSE スモーキーチップ アポリオンNE ●テメナス チップ名 所持者 獲得エリア エメラルドチップ テメナス西塔(1階トリガー) スカーレットチップ テメナス東塔(2階トリガー) アイボリーチップ Lufa テメナス北塔(3階トリガー) オーキッドチップ テメナス中央塔1階 セルリアンチップ テメナス中央塔2階 シルバーチップ テメナス中央塔3階
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黒蠍-逃げ足のチック(OCG) 効果モンスター 星3/闇属性/戦士族/攻1000/守1000 このカードが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた時、 次の効果から1つを選択して発動する事ができる。 ●フィールド上のカード1枚を持ち主の手札に戻す。 ●相手の[[デッキ]]の一番上のカードを1枚めくる(相手は確認する事はできない)。 そのカードをデッキの一番上か一番下かを選択して戻す。 デッキ操作 バウンス 下級モンスター 戦士族 闇属性 黒蠍 関連カード 黒蠍団撤収(アニメ) 必殺!黒蠍コンビネーション(OCG)
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オメガ戦トリガー(アポリオン) アポリオン NE(デム) SE(デム) NW(メア) SW(メア) チップ スモーキー スマルト マゼンダ チャコール Midi ○ ○ ○ Yuno ○ Daiamond Zephy ○ Raryo Nousagi Kajuu Garunosuke Visch ○ Yotuba Blue # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # Rein ○ # # # アルテマ戦トリガー(テナメス) テナメス 西塔(ホラ) 東塔(ホラ) 北塔(ホラ) 中央塔1F(ホラ) 中央塔2F(ホラ) 中央塔3F(ホラ) チップ エメラルド スカーレット アイボリー オーキッド(エメラルド使用) セルリアン(スカーレット使用) シルバー(アイボリー使用) Sera ○ ○ Lakush Syaron ○ Makkatu Casal ○ ○ ○ ○ Rein ○ Natsukichi Purine # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # Zephy # # ○ # # #
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指示命令チップ 飛行高度設定や、ターゲットロックに関するチップがカテゴライズされています。 飛行高度設定チップ オプション装置チップ ターゲットロックチップ ターゲットへの自動旋回チップ 照準個所の変更チップ カウンタ指定ターゲットロックチップ