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アポリオン NE SE NW SW donx eikei ○ ○ ezel nika ○ ○ ○ ○ sonicblue standby sumikura vantura NE SE NW SW donx eikei ○ ○ ezel nika ○ ○ ○ ○ sonicblue standby sumikura vantura
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悲恋のジョナサン・チップ 【サイト名】★★★3ッ星ゲーム 【ジャンル】横スクロールアクション 【課金体系】従量105円 【容量】365KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 3.7点 2.0点 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/09/09(土) 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】1時間 【評価・点数】3.7点/5点満点中 ジョナサンなるリスを操作してゴールを目指す横スクロールアクション。 メモリスロットを左右ボタンで調整すると、その方向に自動的に走っていく仕組み。アクションはジャンプと敵に有効なスライディング。 三回ダメージ受けたり、穴に落ちると死亡。全5ステージ。 あまり話題になってないゲームだが、なかなかしっかりした作りのゲームだとオモタ。操作性もいいし、グラフィックもポップな感じでよろしい。 だがコンテニューが無いのと、後半ステージの穴の場所を把握してないと先に進めないとこがあるのは×。 何回もプレイしてマップを覚えればいいんだけど、繰り返しやるにしてもコンテニュー無いからいちいちステージ1から再スタートになるし…。 ただ105円という安い値段を考えれば、なかなか良ゲームではないかな。 2006/07/04 【使用機種】W21CA 【評価・点数】★★☆☆☆ ジャンプとスライディングを駆使してステージを駆け抜けるアクションゲーム。 はじめ面白そうだな、と思ったが実際はかなり微妙な出来。ストーリーモードしか無く、せめてステージ選択くらいはできて欲しかった。 容量も無駄にデカいので落とさないほうが無難かと。 サイト別/ま行/★★★3ッ星ゲーム
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ダンジョン一覧 > 地龍王の流門 水の獄門 水の兵舎 水の要塞 水の獄門 フロア モンスター エッグ チップ - クロノタートル ? ? - メガ・ワルりん ? ? - メガ・アワりん ? ? - ギガ・ワルりん ? ? - ギガ・アワりん ? ? BOSS アクアナイト ? ? 宝箱 水の兵舎 フロア モンスター エッグ チップ - クロノタートル ? ? - メガ・ワルりん ? ? - ギガ・アワりん ? ? - ギガ・ワルりん ? ? - アクアナイト ? ? VS ギガ・ホノりんじゃー? ? ? VS ギガ・アワりんじゃー? ? ? VS ギガ・モリりんじゃー? ? ? VS ギガ・ヒカりんじゃー? ? ? VS ギガ・ワルりんじゃー? ? ? BOSS フェンリルナイト・カムイ ? ? 宝箱 水の要塞 フロア モンスター エッグ チップ - クロノタートル ? ? - ギガ・アワりん ? ? - アクアナイト ? ? - クロノゲンブ ? ? - 海龍・ミズチ ? ? シンボル ミスリット ? ? BOSS 嵐海龍・レヴィア ? ? 宝箱
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開幕
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MUSICシリーズ全459譜面(2013年09月現在)のチップ(ノート)数ランキング上位100位 同数の場合は難易度の高い順にソートしています 101位以降は需要があれば公開します QUARTET★NIGHT[P] .................812 RED HOT×LOVE MINDS[P] ............786 DOUBLE WISH[P] ....................780 Baby! My Strawberry![P] ...........762 GO!×2ジェットコースター[P] .......759 月明かりのDEAREST[P] ..............758 恋色センチメンタル[P] .............752 Top Star Revolution[P] ............744 虹色☆OVER DRIVE![P] .............711 ガムシャラROman☆Tic[P] ...........686 SMILE MAGIC[P] ....................669 Top Star Revolution[H3] ...........653 愛と夢とアナタと[P] ...............652 Mostフォルティシモ[P] .............646 Changing our Song![P] .............641 世界の果てまでBelieve Heart[P] ....641 GO!×2ジェットコースター[H3] ......636 Hyper×Super×Lover☆[P] ..........632 RISE AGAIN[P] .....................626 DOUBLE WISH[H3] ...................621 +21~50位 Dream more than Love[P] ...........618 Welcome to UTA☆PRI world!![P] ....614 AMAZING LOVE[P] ...................612 QUARTET★NIGHT[H3] ................612 MUSIC2レッスン ....................606 月明かりのDEAREST[H3] .............602 All Starレッスン ~先輩~ .........600 星屑☆Shall we dance?[P] .........597 TRUE WING[P] ......................596 MUSICレッスン .....................594 ガムシャラROman☆Tic[H3] ..........594 恋色センチメンタル[H3] ............592 溺愛テンプテーション[P] ...........587 Mostフォルティシモ[H3] ............585 BRIGHT ROAD[P] ....................580 無限のトリニティ[P] ...............577 オリオンでSHOUT OUT[P] ............573 未来地図[P] .......................573 BLUE×PRISM HEART[P] ..............572 男気全開Go!Fight!![P] .............570 Beautiful Love[P] .................569 Baby! My Strawberry![H3] ..........569 愛と夢とアナタと[H3] ..............565 星屑☆Shall we dance?[H3] ........556 Changing our Song![H3] ............555 Top Star Revolution[H2] ...........555 虹色☆OVER DRIVE![H3] ............553 シリウスへの誓い[P] ...............552 世界の果てまでBelieve Heart[H3] ...551 Welcome to UTA☆PRI world!![H3] ...551 +51~100位 WinterBlossom[P] ..................548 Sweetレッスン .....................543 サザンクロス恋唄[P] ...............543 Dream more than Love[H3] ..........542 Still Still Still[P] ..............537 熱情SERENADE[P] ...................537 コズミックRUNNER[P] ...............534 無限のトリニティ[H3] ..............534 My Little Little Girl[P] ..........524 アンドロメダでクチヅケを[P] .......523 オレサマ愛歌[P] ...................523 ROULETTE[P] .......................522 CRYSTAL TIME[P] ...................521 RED HOT×LOVE MINDS[H3] ...........516 AMAZING LOVE[H3] ..................516 Repeatレッスン ....................515 未来地図[H3] ......................514 ガムシャラROman☆Tic[H2] ..........512 Dear...Burning my Lady![P] ........507 絶対零度Emotion[P] ................506 オリオンでSHOUT OUT[H3] ...........500 男気全開Go!Fight!![H3] ............500 DESTINY SONG[P] ...................499 オレサマ愛歌[H3] ..................494 ROULETTE[H3] ......................493 BLUE×PRISM HEART[H3] .............492 All Starレッスン ~先生~ .........491 RAINBOW☆DREAM[P] .................490 愛と夢とアナタと[H2] ..............490 RISE AGAIN[H3] ....................489 BELIEVE☆MY VOICE[P] ..............486 騎士のKissは雪より優しく[P] .......486 恋色センチメンタル[H2] ............486 GO!×2ジェットコースター[H2] ......485 My Little Little Girl[H3] .........484 永遠のトライスター[P] .............483 溺愛テンプテーション[H3] ..........482 BRAND NEW MELODY[P] ...............481 情熱のデジャヴキス[P] .............481 Baby! My Strawberry![H2] ..........481 NorthWind and SunShine[P] .........480 DOUBLE WISH[H2] ...................479 Top Star Revolution[H1] ...........475 Changing our Song![H2] ............474 無限のトリニティ[H2] ..............473 QUARTET★NIGHT[H2] ................472 夢追人へのSymphony[P] .............470 Mostフォルティシモ[H2] ............470 Beautiful Love[H3] ................468 騎士のKissは雪より優しく[H3] ......466 タグ:ランキング
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フィッシュ チップス(ふぃっしゅあんどちっぷす) 概要 グレイセスに登場した料理系のアイテム。 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連品 ネタ グレイセス 白身魚のフライとフライドポテトをあわせた料理。穀物酢をかけて食べる。 料理の一種。 全員のHPを最大値の24%ずつ回復し、その戦闘での欠片アイテム入手確率2倍の特殊効果。 ジャガイモ+タラのデュアライズで作れる。 No. 112 分類 料理 効果 全員のHPを最大値の24%ずつ回復その戦闘での欠片アイテム入手確率2倍 条件 戦闘中、誰かのHPが最大値の20%以下 エナジー消費量 61 エナジー経験値 24 売値 73 入手方法 デュ ジャガイモ+タラ(Wii:9ガルド/f:18ガルド) ▲ 関連リンク 関連品 ネタ フィッシュ チップス(英:fish-and-chips)とは、タラ等の白身魚のフライに、棒状のポテトフライを添えたイギリスを代表する料理の事。
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・エアダッシュ・・概要 ・・loadの処理・・・カウント ・・ジャンプからエアダッシュへの移行 ・・各種の値のリセット ・ダブルジャンプ・・概要 ・・loadの処理・・・速度 ・・・判定、カウント ・・ダブルジャンプ判定の付加、ジャンプからジャンプ開始への移行 ・・ジャンプ開始(ダブルジャンプ) ・・各種の値のリセット ・フロッグ・・概要 ・・loadの処理・・・速度 ・・壁ずり落ち ・ホバリング・・概要 ・・loadの処理・・・速度 ・・・判定 ・・ホバリング判定がある場合 ・・ホバリング判定の付加 ・・ホバリング判定のリセット ・・各種の値のリセット ・クイック・・概要 ・・loadの処理・・・速度 ・・歩きの速度 ・シャドウダッシュ・・概要 ・・loadの処理・・・判定 ・・シャドウダッシュ判定 ・・敵との接触判定 ・・アイテムとゼロとの接触判定 ・・各種の値のリセット ・スパイク・アイス・・概要 ・スパイク・ウィンド・・概要 ・スプラッシュジャンプ・・概要 ・・loadの処理・・・速度 ・・・判定 ・・スプラッシュジャンプを可能にする判定 ・・スプラッシュジャンプ判定の付加、ジャンプからジャンプ開始への移行 ・・ジャンプ開始(スプラッシュジャンプ) ・・各種の値のリセット [部分編集] ・エアダッシュ ・・概要 エアダッシュを参照。 ↓エアダッシュ。 ・・loadの処理 ・・・カウント 「・・ジャンプからエアダッシュへの移行」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.count_zero_air_dash=0//エアダッシュのカウント ・・ジャンプからエアダッシュへの移行 エアダッシュ装着中にダッシュキーの入力がある場合、エアダッシュに移行する。ただし、「ダッシュ属性がない」「エアダッシュのカウントが0」「セイバーモーション中ではない」場合に限定される。 同時に、「エアダッシュのカウント」を増加させる。 ジャンプも参照。 ASのファイル:zero_action_jump.txt else if(_root.zero_tip_foot_air_dash==1 and _root.zero_dash==0 and _root.count_zero_air_dash==0 and _root.zero_saber=="none" and keydown_new_dash==1){//エアダッシュ装着中にダッシュキーの入力がある場合(ダッシュ属性がない場合,エアダッシュのカウントが0の場合,セイバーモーション中ではない場合) _root.count_zero_air_dash++//エアダッシュのカウントを増加させる _root.zero_action="air_dash"//エアダッシュに移行 } ・・各種の値のリセット 各種の値のリセットの「・ジャンプ開始・ジャンプ関連」の「・・ダブルジャンプのカウント、エアダッシュのカウントなど」を参照。 [部分編集] ・ダブルジャンプ ・・概要 ダブルジャンプ装着中は、ジャンプ中に再びジャンプできる。 ジャンプ、ジャンプ開始も参照。 ↓ダブルジャンプ。 ・・loadの処理 ・・・速度 「・・ジャンプ開始(ダブルジャンプ)」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt velocity_zero_double_jump=_root.velocity_zero_jump*0.75//ジャンプの初速度(ダブルジャンプ) ・・・判定、カウント 「・・ダブルジャンプ判定の付加、ジャンプからジャンプ開始への移行」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt zero_double_jump=0//ダブルジャンプ判定 _root.count_zero_double_jump=0//ダブルジャンプのカウント count_zero_double_jump_max=1+100000*_root.debug//ダブルジャンプのカウントの最大値 なお、「ダブルジャンプのカウントの最大値」は、デバッグモードにおいては、非常に大きな値となるように設定している。このように設定することで、半永久的にダブルジャンプが可能となる。 ・・ダブルジャンプ判定の付加、ジャンプからジャンプ開始への移行 ダブルジャンプ装着中にジャンプキーの入力がある場合、ジャンプ開始に移行する。ただし、「ダブルジャンプのカウントが最大値未満」の場合に限定される。 同時に、「ダブルジャンプ判定」を付加し、「ダブルジャンプのカウント」を増加させる。 ASのファイル:zero_action_jump.txt else if(_root.zero_tip_foot_double_jump==1 and _root.count_zero_double_jump count_zero_double_jump_max and keydown_new_jump==1){//ダブルジャンプ装着中にジャンプキーの入力がある場合(ダブルジャンプのカウントが最大値未満の場合のみ) zero_double_jump=1;_root.count_zero_double_jump++//ダブルジャンプ判定,ダブルジャンプのカウントを増加させる _root.zero_action="jump_start"//ジャンプ開始に移行 } ・・ジャンプ開始(ダブルジャンプ) ジャンプ開始(ダブルジャンプ)の場合、「ダブルジャンプの判定」をリセットし、初速度を付加する。 ASのファイル:zero_action_jump_start.txt else if(zero_double_jump==1){//ダブルジャンプの場合 zero_double_jump=0//判定をリセット _root.velocity_zero_y=-velocity_zero_double_jump//初速度を付加 ︙ } ・・各種の値のリセット 各種の値のリセットの「・ジャンプ開始・ジャンプ関連」の「・・ダブルジャンプのカウント、エアダッシュのカウントなど」「・・スプラッシュジャンプ判定、ダブルジャンプ判定など」を参照。 [部分編集] ・フロッグ ・・概要 フロッグ装着中は、「壁ずり落ちの速度」が変化する。 壁ずり落ちも参照。 ↓フロッグLV2。 ・・loadの処理 ・・・速度 「・・壁ずり落ち」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt velocity_zero_wall_slide_frog_lv1=0.75//壁ずり落ちの速度(フロッグLV1) velocity_zero_wall_slide_frog_lv2=0//壁ずり落ちの速度(フロッグLV2) ・・壁ずり落ち 壁ずり落ちの速度を、「壁ずり落ちの速度(フロッグLV1、フロッグLV2)」に置き換える。ただし、下キーの入力がある場合は、「壁ずり落ちの速度(フロッグLV0)」が適用される。 ASのファイル:zero_action_wall_slide.txt if(keydown_down==1 or _root.zero_tip_foot_frog==0){_root.velocity_zero_y=velocity_zero_wall_slide_frog_lv0}//下キーの入力がある場合,フロッグ装着中ではない場合の速度 else{_root.velocity_zero_y=this["velocity_zero_wall_slide_frog_lv"+_root.zero_tip_foot_frog]}//フロッグ装着中の場合の速度 [部分編集] ・ホバリング ・・概要 ホバリング装着中は、ホバリングにより等速で下降できる。 ジャンプも参照。 ↓ホバリング。 ・・loadの処理 ・・・速度 「・・ホバリング判定がある場合」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt velocity_zero_hovering=0.75//ホバリングの下降速度 ・・・判定 「・・ホバリング判定の付加」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_hovering=0//ホバリング判定 ・・ホバリング判定がある場合 ホバリング判定がある場合は、ダッシュ属性を解除し、等速で下降する。 水との接触判定がある場合は、ホバリング判定をリセットし、y方向の速度を0にする。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_hovering==1){//ホバリング判定がある場合 _root.zero_dash=0//ダッシュ属性を解除 _root.velocity_zero_y=velocity_zero_hovering//等速で下降 if(_root.zero_hit_water!=0){_root.zero_hovering=0;_root.velocity_zero_y=0}//水との接触判定がある場合,ホバリング判定をリセット,y方向の速度を0にする } ちなみに、「ダッシュ属性を解除する」という特性を利用すると、ダッシュジャンプ中にホバリングでダッシュ属性を解除することで、そこからエアダッシュに移行することが可能となる。 ・・ホバリング判定の付加 ホバリング装着中にジャンプキー+下キーの入力がある場合、ホバリング判定を付加する。ただし、「ホバリング判定がない」「水との接触判定がない」場合に限定される。 ASのファイル:zero_action_jump.txt else if(_root.zero_tip_foot_hovering==1 and keydown_new_jump==1 and keydown_down==1 and _root.zero_hovering==0 and _root.zero_hit_water==0){//ホバリング装着中にジャンプキー+下キーの入力がある場合(ホバリング判定がない場合・水との接触判定がない場合) _root.zero_hovering=1//ホバリング判定 ︙ } ・・ホバリング判定のリセット ホバリング判定があり、ジャンプキーの入力がある場合、ホバリング判定をリセットし、y方向の速度を0にする。 ASのファイル:zero_action_jump.txt else if(_root.zero_hovering==1 and keydown_new_jump==1){//ホバリング判定があり,ジャンプキーの入力がある場合 _root.zero_hovering=0;_root.velocity_zero_y=0//ホバリング判定をリセット,y方向の速度を0にする } ・・各種の値のリセット 各種の値のリセットの「・ジャンプ開始・ジャンプ関連」の「・・ホバリンク判定」を参照。 [部分編集] ・クイック ・・概要 クイック装着中は、「歩きの速度」が変化する。 歩き、ジャンプ、壁蹴りも参照。 ↓クイック。 ・・loadの処理 ・・・速度 「・・歩きの速度」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt velocity_zero_walk_quick=2.5//歩きの速度(クイック装着中) ・・歩きの速度 クイック装着中は、「歩きの速度」には「歩きの速度(クイック装着中)」が代入される。この処理により、歩き・ジャンプ・壁蹴りにおけるx方向の速度が変化する。 ASのファイル:zero_action_walk.txt else if(_root.zero_tip_foot_quick==1){velocity_zero_walk=velocity_zero_walk_quick}//クイック装着中の速度 ASのファイル:zero_action_jump.txt、zero_action_wall_kick.txt if(_root.zero_tip_foot_quick==1){velocity_zero_walk=velocity_zero_walk_quick}//クイック装着中の速度 [部分編集] ・シャドウダッシュ ・・概要 シャドウダッシュ装着中は、敵との接触判定を取得しない。また、アイテムはゼロとの接触判定を取得しない(原作準拠)。 ダッシュ、エアダッシュも参照。 ↓シャドウダッシュ。 ・・loadの処理 ・・・判定 「・・シャドウダッシュ判定」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_shadow_dash=0//シャドウダッシュ判定 ・・シャドウダッシュ判定 ここでは、ダッシュを例にする。エアダッシュも同様の処理をしている。 シャドウダッシュ装着中の場合、シャドウダッシュ判定を付加する(ただし、攻撃中は不可能)。この条件を満たさない場合は、シャドウダッシュ判定をリセットする。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(_root.zero_tip_foot_shadow_dash==1 and _root.zero_buster=="none" and _root.zero_saber=="none"){_root.zero_shadow_dash=1}//シャドウダッシュ装着中の場合,シャドウダッシュ判定(攻撃中は不可能) else{_root.zero_shadow_dash=0} なお、この処理を常に行っているため、ダッシュ中にシャドウダッシュを装着した場合、その時点でシャドウダッシュ判定が付加されることになる(原作準拠ではない)。 ・・敵との接触判定 シャドウダッシュ判定がある場合、敵との接触判定を取得しない。 ASのファイル:zero_hit_landform_enemy.txt if(_root.event_pause==0 and _root.zero_shadow_dash==0){//イベント停止判定がある場合・シャドウダッシュ判定がある場合,判定を取得しない ︙ } ・・アイテムとゼロとの接触判定 シャドウダッシュ判定がある場合、アイテムはゼロとの接触判定を取得しない。 ASのファイル:item.txt if(_root.zero_shadow_dash==0){//シャドウダッシュ判定がある場合,判定を取得しない ︙ } ・・各種の値のリセット 各種の値のリセットの「・ダッシュ・エアダッシュ関連」を参照。 [部分編集] ・スパイク・アイス ・・概要 スパイク・アイス装着中は、氷の床との接触判定を取得しない。 氷の床の「・氷の床との接触判定」を参照。 ↓スパイク・アイス。 [部分編集] ・スパイク・ウィンド ・・概要 スパイク・ウィンド装着中に、床・傾斜床・沈む地形との接触判定がある場合は、風との接触判定を取得しない。 風、コンベアの「・風との接触判定」を参照。 ↓スパイク・ウィンド。 [部分編集] ・スプラッシュジャンプ ・・概要 スプラッシュジャンプ装着中は、水の上端の位置付近でジャンプが可能になる(回数は無制限)。 ジャンプ、ジャンプ開始も参照。 ↓スプラッシュジャンプ。 ・・loadの処理 ・・・速度 「・・ジャンプ開始(スプラッシュジャンプ)」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt velocity_zero_splash_jump=velocity_zero_wall_kick//ジャンプの初速度(スプラッシュジャンプ) ・・・判定 「・・スプラッシュジャンプを可能にする判定」「・・スプラッシュジャンプ判定の付加、ジャンプからジャンプ開始への移行」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt zero_splash_jump_enable=0//スプラッシュジャンプを可能にする判定 zero_splash_jump=0//スプラッシュジャンプ判定 ・・スプラッシュジャンプを可能にする判定 水の「・水との接触判定」を参照。 ・・スプラッシュジャンプ判定の付加、ジャンプからジャンプ開始への移行 「スプラッシュジャンプを可能にする判定」があり、スプラッシュジャンプ装着中にジャンプキーの入力がある場合、スプラッシュジャンプ判定を付加し、ジャンプ開始に移行する。 同時に、ダッシュキーの入力がある場合、ダッシュ属性を付加する。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_tip_foot_splash_jump==1 and keydown_new_jump==1 and zero_splash_jump_enable==1){//スプラッシュジャンプ装着中にジャンプキーの入力がある場合(スプラッシュジャンプを可能にする判定がある場合) if(keydown_new_dash==1){_root.zero_dash=1}//ダッシュキーの入力がある場合,ダッシュ属性を付加 zero_splash_jump=1//スプラッシュジャンプ判定 _root.zero_action="jump_start"//ジャンプ開始に移行 } ・・ジャンプ開始(スプラッシュジャンプ) ジャンプ開始(スプラッシュジャンプ)の場合、「スプラッシュジャンプの判定」をリセットし、初速度を付加する。 同時に、ダッシュキーの入力がある場合、ダッシュ属性を付加する。 ASのファイル:zero_action_jump_start.txt if(zero_splash_jump==1){//スプラッシュジャンプの場合 zero_splash_jump=0//判定をリセット _root.velocity_zero_y=-velocity_zero_splash_jump//初速度を付加 if(keydown_new_dash==1){_root.zero_dash=1}//ダッシュキーの入力がある場合,ダッシュ属性を付加 ︙ } ・・各種の値のリセット 各種の値のリセットの「・ジャンプ開始・ジャンプ関連」の「・・スプラッシュジャンプ判定、ダブルジャンプ判定など」を参照。