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ロックマンのデータを光彩斗のいでんしデータにあわせる! 【チップ】 サイトバッチ 【読み方】 さいとばっち 【アイコン】 【種類】 ギガクラス 【属性】 無属性 【入手方法】 フォルテBXを倒す 【派生チップ】 なし 【PA】 なし 【登場作品】 『6 電脳獣ファルザー』 【英語名】 HubBatc(HubBatch)・Hubは彩斗の海外名 【詳細】 『6』で登場。使用するとロックマンのデータを光彩斗の遺伝子データに合わせ、光熱斗とのシンクロ率を200%にする。 その結果、性能が極限まで上がり、カスタム8枚・バスター全てLV5・シールド・アンダーシャツ・エアシューズ・フロートシューズの能力を得られる。 チップの容量は99MBなので、当然レギュラーには指定できない。0.001%の差を埋めるバッチファイルのくせに重い エグゼシリーズおなじみのサイトバッチが、今作は基本的にファルザー版のみのギガクラスチップとして登場。 『2』~『5』におけるサイトバッチには最大体力が半分になってしまうデメリット(『4』のみHP-500)があったが、本作では『1』以来、久々にそういった制限が無い。 強いて言えば、フォルダのギガクラス枠を一つ潰してしまう事と、バトル中にフォルダから引き当てて使用するまでバッチが適用されないという点がデメリットか。 が、ビーストリンクゲートを使えばカスタムゲージを赤までためさえすれば即使用可能。さらにゲートを通せばグレイガ版でも使用可能と、現実で持っているととても有用。 対人戦での採用がメインであり、アンインストールへの返しとして有用。特にシールド装備はバグデスサンダー使いからは厄介。 逆にサイトバッチ使用後にアンインストールが命中した場合、シールド・エアシューズ・フロートシューズが解除されてしまう。中でもエアシューズの解除はそのまま負け筋になりかねない。使用タイミングには要注意。 ロックマン本体の強化をこれに任せ、はみだしバグまみれなナビカスにサーチシャッフルを組み込み、あわよくばバグシュウセイとサイトバッチを狙う…なんて手もある。 しかし、『4』までとは違い、スーパーアーマーが装着されないことに注意。 一応グランドクロスに変身すれば装着は可能だが、ダストクロス対策のついでに解除されやすいのが難点。 地味にシールド能力は上書きではない。カワリミマジックや改造カードでB+左コマンド効果がついていると、そちらが優先される。 バスターLVも既に5以上なら上書きしない。 腐る場面がほとんど無く、立ち回りの幅を大きく広げてくれるとあって、『6』の対人戦ではファルザー版の最メジャーともいえるギガクラス。 一見の派手さはバグデスサンダーに譲るものの、他の戦術にも自然に組み込みやすく、プレイヤー次第で無限の可能性を秘めている。 チップ化されたことで、ロックマン以外のナビも使えるようになっている。 リンクナビでも当然同じ効果が起こるのだが、saito.batは別に強化プログラムではない。彩斗兄さんの謎パワーで強化されてるのだろうか…? チップに描かれているのは「光彩斗の顔になったロックマン」。 グレイガ版のカーネルフォースと対になっている。 キーアイテムとしてのサイトバッチはこちら。 何故フォルテがこんな重要なデータを持っていたのかは永遠の謎。パパはなぜ管理していない?(*1) これを言い出すと、グレイガ版でのカーネルフォースの入手経路も謎ではあるのだが…。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 『6』 ギガNo.03 クロスディバイド ← ギガ04 → ギガNo.05 バグデスサンダー
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チップに対抗する手段は二通りあり、負けじと動きまくるか、画面端を背負って待つかのどちらか。 動きまくる戦法。チップとのリーチ差はそれほど無いので、2Sや立HSを置いておく。 数回カウンターを取れれば勝利に直結するので、ライフ差で負けていても振り続けよう。結局勝ててしまう事が多い。 転移の恐ろしさを減らす為にも、この戦法を行う際は立ち止まる事の無いように。 反対に待つ戦法。チップのスピードを考慮すると、素のACはかなり危険。 結果として、本格的に何もしないいわゆる”待ち”を行う事になる。 チップが頭上に現れ、方向がよく判らない場合でも214+Sを入力。ロックが出ようがGBが出ようが、どちらも移動する技なので避けられる。地上から攻めに来るなら2SやBHBで出鼻をくじいていこう。 どちらの戦法がより有効かは一概に判断できないが、個人的に 画面端待ち>急に暴れなどと、使い分けができると良いように思う。
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頭部特殊強化チップ総評被弾時カメラ制御 /Ⅱ 透過ロックオン維持 /Ⅱ 近距離ロック維持 /Ⅱ 近距離ロック射撃 /Ⅱ/Ⅲ 移動中射撃補正 /Ⅱ 静止時射撃適性 /Ⅱ 高感度索敵 /Ⅱ DEF回復範囲拡大 /Ⅱ/Ⅲ 索敵継続延長 /Ⅱ/Ⅲ 高速精密射撃 /Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ 射撃制御最適化 /Ⅱ 損傷時DEF高速回復 近距離ロックズーム /Ⅱ 精密照準ズーム /Ⅱ 空中射撃補正 /Ⅱ 高精度近距離ロック /Ⅱ DEF機能強化 連射中射撃補正 (ブラスト)適性 胴部特殊強化チップ総評リペアポッド適性 /Ⅱ/Ⅲ 要請兵器ゲージ促進 /Ⅱ BUブレイクゲイン /Ⅱ/Ⅲ 大破抑制 /Ⅱ 状態異常耐性 /Ⅱ 被再始動時追加修復 /Ⅱ ブースター回復 /Ⅱ 対実弾防御 /Ⅱ/Ⅲ 対爆発防御 /Ⅱ/Ⅲ 対ニュード防御 /Ⅱ/Ⅲ 対近接防御 /Ⅱ/Ⅲ 損傷時装甲強化 兵装換装時自動修復 劣勢時要請ゲージ促進 緊急時高速帰還 補給時DEF高速回復 歩行時ブースター回復 ブースター機能強化 (ブラスト)強化 腕部特殊強化チップ総評アンチスタビリティ /Ⅱ/Ⅲ 投擲適性 /Ⅱ パワースロー 高速充填 フェイタルアタック /Ⅱ 近接武器適性 /Ⅱ プリサイスショット /Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ 対物破壊適性 /Ⅱ/Ⅲ 対DEF破壊適性 /Ⅱ/Ⅲ 高速冷却 /Ⅱ クイックリロード /Ⅱ 実弾速射 /Ⅱ/Ⅲ 爆風範囲拡大 /Ⅱ/Ⅲ ニュード威力上昇 /Ⅱ/Ⅲ 近接攻撃強化 /Ⅱ/Ⅲ 熱量オーバーヒート抑制 機体修理適性 /Ⅱ 散弾拡散率制御 /Ⅱ 設置物補強 /Ⅱ/Ⅲ フェイタルスラッシュ /Ⅱ 対物修理適性 強化チャージ 横反動抑制 射撃機能強化 脚部特殊強化チップ総評転倒耐性 /Ⅱ/Ⅲ 体勢制御適性 /Ⅱ リフト適性 /Ⅱ 搭乗兵器適性 /Ⅱ 運搬適性 /Ⅱ 要請兵器運用適性 水中移動適性 /Ⅱ ショートダッシュ 地形ダメージ軽減 /Ⅱ 継続ダッシュ適性 /Ⅱ 重量超過耐性 /Ⅱ/Ⅲ ジャンプ適性 しゃがみ中射撃制御 しゃがみ中移動適性 加速強化 /Ⅱ エリア移動中転倒耐性 要請中転倒耐性 加速時転倒耐性 しゃがみ中衝撃吸収 安定性機能強化 ダッシュ適性 頭部特殊強化チップ総評 ロックオンや射撃精度、索敵関連に補正や変更が入るチップが揃っている。自分のプレイスタイルと噛み合えば攻撃の命中率が劇的に上がるかもしれない。 パーツごとにスロットが独立したPS4版では他のチップにスロットを圧迫されることも少ないので、好きなものを選んで自分好みの機体に仕上げよう。 例外的な変わり種としては、重量耐性が上がる各種ブランド別の適正チップがある。 被弾時カメラ制御 /Ⅱ 被弾した際のカメラのブレ頻度を下げる。 (発生頻度-25%の低下、連続被弾時のブレ発生間隔がだいたい1.3倍。ブレ幅がおよそ25%低下。 /発生頻度-50%の低下、連続被弾時のブレ発生間隔がだいたい1.5倍。ブレ幅がおよそ50%低下。) 効果は加算されるので、Ⅱと合わせて3枚付けた場合は-100%でカメラブレが無くなる。 敵の攻撃を食らっても視界があまりブレなくなるので、漢撃ちによる反撃が容易になる。 特に狙撃銃のでスコープを覗いてるときはめっちゃ助かる。バトルライフルなんかの中距離で戦う狙撃銃は特に効果的。 まあ、視界は動かないけどダメージは変わらずしっかり入っているので、残り耐久には要注意。 チップ名は「被弾時」だがアルド・シャウラの脚部で発生する振動や味方のサテライトバンカーでのカメラのブレにも効果がある。 スコープのあるサーバルやシーカーロケットを使ってカニ退治をする際は頭の片隅に入れておこう。 透過ロックオン維持 /Ⅱ ロックオン中の敵が遮蔽物に隠れた際のロックオン継続時間が延長される。 (透過ロックオン+2秒/+3秒) 透過ロックオンの維持時間(デフォで1秒)を延長する。 最大装着で計8秒となる。 何処までも追い詰めるストーカー御用達チップ。 数秒ではあるがロックオンマーカーが赤コンテナ代わりに使えるので、遮蔽物の多いMAPでタイマンするときに劇的な効果を発揮する。 こちら側からは敵の位置が手に取るようにわかり、相手は外れるはずのロックが未だに続いていることに混乱するだろう。 ロックオン特化の頭部で高機能索敵や索敵継続延長と合わせることで、えげつないほど長時間敵を表示することも出来る。 しかしながら、延長時間もロックオン中であることには変わらない。 相手に視界を引っ張られて変な建物に引っかからない様に注意。 近距離ロック維持 /Ⅱ 近距離ロックが外れにくくなる。 説明のまんまの効果。 アーケード版の「強化近距離ロック」から「ロックオン維持が可能な敵機の速度上限を上げる」部分を取り出したチップ。 「ロックオン時に照準が補正誘導する範囲が狭まる。」方は「高精度近距離ロック」になっている。 こちらのロックを振り切ろうと頭上をジャンプしたりする軽量機も容易に追いかけることが可能になるので、特に至近距離での戦闘に強い効果を発揮する。 1枚でも十分な効果を発揮してくれるので、お守り代わりに付けて置いてもいい。 軽量凸麻の空中ハフステに業を煮やしたあなたに。 近距離ロック射撃 /Ⅱ/Ⅲ 近距離ロック中、射撃補正と反動吸収のパラメーターが上昇する。 (射撃補正+4% 反動吸収+5% / 射撃補正+5% 反動吸収+6% / 射撃補正+6% 反動吸収+7%) 近距離ロックがより強力になるチップ。 近距離ロックズームによる疑似的な精度向上にステータスそのものの強化まで加わるので、非ロックオン時とはまるで別物になる。 ロックオン特化の頭部で中~長距離戦をするときに便利。 解説文から逆説的に「デフォだと精度も反動もあがってなかったってマ?」と気付かされるチップ。 そういえば近距離ロックで「集弾性が上がる」とは聞いたことがあるが、「射撃精度向上」とも「反動低下」とも言ってなかったですね(震え声)。 「プロデューサーレター 2021年11月」でⅠおよびⅡの上昇量が公開された。 Ⅱでもそれぞれ評価一段階分未満。 ロックオンの頻度によっては各種射撃補正の方が有効かもしれない。 2023年4月17日に行われたVer.3.19アップデートで上方調整された。 近距離ロック射撃 射撃補正+2% 反動吸収+3% → 射撃補正+4% 反動吸収+5% 近距離ロック射撃Ⅱ 射撃補正+3% 反動吸収+4% → 射撃補正+5% 反動吸収+6% 近距離ロック射撃Ⅲ 射撃補正+4% 反動吸収+5% → 射撃補正+6% 反動吸収+7% 移動中射撃補正 /Ⅱ 移動中の射撃精度悪化が抑制される。 (移動中の射撃精度悪化-17%/-26%) 照準に注目すれば分かるが、しゃがみ時を最高として、立つ、歩くなどすると、それに合わせてレティクルが段階的にカパッと開くのがわかりやすい射撃精度悪化の例。 これのうち移動を伴うものを抑制してくれる。 特にフルオート武器を使う時に効果が分かりやすく、射線がよくまとまる。 凸麻を見つけた時、追いかけて仕留めたい人向け。 「プロデューサーレター 2021年11月」で悪化の低減量が公開された。 肝心の各動作における射撃精度悪化量が不明ではあるが、Ⅱで約3/4と十分に実感できる抑制率となっている。 静止時射撃適性 /Ⅱ 機体静止時、射撃の集弾性が向上する。 内容としては、しゃがみ、あるいは立ち撃ちで射撃精度を向上させる。 (アーケード版、未検証)しゃがみの射撃精度加算とは重複せず、効果が大きい方が優先される。 凸麻を見つけた時、追いかけるよりその場から撃って削りたい人向け。 重火ガトリングのように、下段構えなんでしゃがんだら床に弾を吸われるという場合にも有効。 タックルなんかのアクションを積んだ結果、しゃがみが使えない場合にも有効。 なお、しゃがまずに狙撃銃のレティクル収束効果を最大にするためには、本チップもしくは射撃制御最適化チップが必須となる。 高感度索敵 /Ⅱ 照準による索敵通知の成功範囲が広がる。 照準合わせによる索敵がよりやりやすくなるチップ。 敵機体が照準中心から一定範囲内にあると「敵がいたわよー!」という索敵チャットとともに敵がマップに表示されるのだが、その判定範囲が拡大する。 チップ無しだとほぼ視界中心に敵を入れないと索敵されないため、仕様をよく知らない人も多いだろう。 Ⅱを1枚挿すだけで二回りほど判定範囲が大きくなり、大雑把に中心付近へ合わせるだけで索敵できるようになる。 索敵距離が伸びるわけではないが、範囲が広がった分手早く照準合わせが出来る。 狙撃銃のスコープを覗いている間も有効。 高機能索敵や索敵継続延長と合わせて電子戦特化も一興。 DEF回復範囲拡大 /Ⅱ/Ⅲ N-DEFの回復する範囲が広がる。 (N-DEF回復範囲+20m/+35m/+50m) N-DEF特化機体の動ける範囲が広がるチップ。 MAPによっては敵プラント進行中も回復し続けるようになるので頼もしい限り。 ヤマやグライフ、ヴァラーといったDEF回復の高い頭部と合わせて使いたい。 索敵継続延長 /Ⅱ/Ⅲ 索敵効果の継続時間が延長される。 (索敵継続+1.8秒/+2.4秒/+3.0秒) Ⅰ+Ⅱ+Ⅲの最大装着では、索敵継続時間が+7.2秒される。 センサーなどの索敵機器に限らず、接敵・目視・チップ効果などのあらゆる索敵効果を延長してくれる。 単品でも十分な効果があるが、他のチップと組み合わせることでいやらしい遊び方様々な使い方が出来るので、いろいろと工夫してみよう。 Ⅲチップは2022年8月1日から始まった4周年記念ラリーイベントにて配布されるクロエ/水着から入手できるのだが、実は掟破りの3段階目だったりする。 これまでに実装されたチップの最大装着の枚数はそれぞれ Ⅰ・Ⅱの2段階あるチップは、2枚・1枚 Ⅰ・Ⅱ・Ⅲの3段階あるチップは、3枚・2枚・1枚 となっており、本チップは2枚・1枚という最大装着枚数からⅢは実装されないだろうと予想されていた。 が、Ⅰが最大2枚・Ⅱが最大1枚のまま、Ⅲも最大1枚という変則ルールにて実装。 PS4版未実装である装甲Ⅳや属性防御Ⅳ、加速Ⅲといった「最大装着からすると厳しいかも……」と考えられていたチップたちの希望の光となった。 高速精密射撃 /Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ 精密照準中の照準の収束速度が少し上昇する。 (レティクル収束速度+15%/+20%/+25%/+30%) スコープを覗いたときのレティクル収束速度を強化。 狙撃銃の他、アイビス系統やサーバル機関銃系統などのスコープモードを持つ武器でも効果を発揮する。 クリパスキュールでアキュレイト並みの速射を出来るようにする、紅蓮の削りをもっと安定させるなど、クイックショットの成功率向上にも有効。 上昇するのは速度であるため、その逆数である弾道制御時間はⅠで約0.87倍、Ⅱで約0.83倍、Ⅲで0.8倍、Ⅳで0.77倍となる。 物によってはバトルライフルのようにバンバン連射できるようになりそうだが、1枚だけだとそこまでの効果は無い。 3枚付ければ最大で+75%となるが、そこまでする価値はあまり感じられない。 (ちなみにアーケード版のⅢは6スロットで効果+100%と、やけくそにもほどがあった) チップを付けると、アイビス系統やサーバル機関銃系統は、しゃがみ静止状態だと連射中もレティクルが白くなる。 このため、頭部の射撃補正に関係なく照準中央に当てられる…はずなのだが、射撃補正が極端に低い頭部は高い頭部に比べて散る範囲がわずかに広がっていく。 スコープ中も収束とは別に、連射による精度低下があるようでそこに射撃補正がかかる模様。 本当にわずかな差ではあるが通常の射撃にも影響する点から、このチップを採用時も射撃補正はそれなりに確保した方が良いだろう。 余談だが アーケード版実装当時、狙撃兵装用のチップだと思ったら「なんの武器でも照準さえあれば発動」していたので、兵装すら問わず常に滅茶苦茶な射撃補正を発揮していた。 勿論後日修正、今の仕様に落ち着いた。 射撃制御最適化 /Ⅱ 移動中/機体静止時/近距離ロック時に射撃に関するパラメーターが少し上昇する。 移動中射撃補正チップ・静止時射撃適性チップ・近距離ロック射撃チップの特盛お徳用セット。 射撃精度の悪化抑制・集弾性・射撃補正および反動吸収がそれぞれの場面で上昇する。 個々の上昇量そのものは特化チップに比べると低い…らしいが、使い勝手としては十分な性能をしている模様。 また、(アーケード版、未検証)他のチップと併用した場合は上書きされず加算の対象となる。 なお、このチップでも静止時射撃適性チップと同様に、しゃがまずに狙撃銃のレティクル収束効果を最大にすることができる。 それだけが欲しいならばこちらの方が他の場面でも効果がある分お得。 損傷時DEF高速回復 自機耐久力が一定以下のとき、N-DEFの回復速度が上昇する。 (耐久値5000以下の時、N-DEF回復速度+60%) 火事場のクソ力。 機体残り耐久が半分以下になった時に発動する。 DEF回復パラメータが上昇するのではなく、回復速度そのものが上昇する。(リニアDEF回復・占拠中DEF回復と同枠、効果は加算となる) つまり、このチップを付けた場合の計算式は N-DEF完全回復時間 = 30 ÷ (100% + DEF回復パラメータ) ÷ (100% + チップ効果) となり、発動した場合のチップ効果量をDEF回復強化チップに換算すると以下のようになる。 頭部DEF回復 チップ効果量DEF回復強化チップ換算 +0% +60% +50% +90% +100% +120% 100%頭に1枚挿すだけでDEF回復+220%!!!スモイ!!!…と思うかもしれない。 だが、このチップが発動する状況と言うと、もう既に半殺しの目に遭って虫の息になっているハズ。 N-DEF再形成前にトドメを刺されることも多く、扱いが難しいチップである。 リア重なんかの前線で積極的に戦う戦闘員向け。 発動トリガーが機体損傷のうえ、DEF回復圏内でなければ意味が無いので、プラントを前から順に踏んでいくスタイルでなければ活かせない。 回復途中のN-DEFゲージは撃破状態でも保持されてるので、味方に優秀な支援が居るならば再始動後すぐにN-DEFを展開可能な分、かなり優位な立ち回りが出来る。 死ぬときは味方が回復しやすい位置取りを心掛けよう。 また、同じく機体損傷が発動トリガーとなる「損傷時装甲強化」や「自動修復」と組ませることでシナジー効果を発揮するので、生と死の狭間でしか生を感じられない人は合わせて使ってみよう。 アケ版では1スロで+25%という効果だったものが、同じく1スロで+60%と大幅に強化されている。 2021年5月末に2枚目が実装されたため、100%頭に2枚挿しだと6.8秒+被弾停止1秒で全回復という素晴らしい回復速度となる。 人気装備のヤマ・雙覇のようなDEF耐久4500以上ならば3秒に1回DEFバーストが可能。捗りますねぇ そして損傷時DEF高速回復は最大装着数が2。そう、推定効果+90%の損傷時DEF高速回復Ⅱがまだ控えている。 DEF回復100%頭にⅠ+Ⅱの2枚以上挿せばさらに早く約6秒+被弾回復停止1秒でN-DEFが機能回復するようになるので、将来的には「もうちょいで倒せるのに、ちょっと逃げられるたびにN-DEF復活してやがる…」が実現するだろう。 近距離ロックズーム /Ⅱ 近距離ロック時のズーム倍率が強化される。 (近距離ロックズーム倍率+0.15/近距離ロックズーム倍率+0.25) 武器ごとに設定されているズーム倍率に数値分の加算。 ズーム倍率の分画面が大きくなって狙いやすくなるだけのチップではない。 メタ的な話になるが、ズーム倍率で画面が拡大された状態でも、レティクルの表示(開き方)は変わらない。 つまり相対的にはレティクルがより閉まっているので、ズーム倍率が大きい武器ほど、ロックオンで弾道は収束するわけである。 散弾なども、ロックオンで画面拡大した状態で発射しても、見た目上の拡散具合は変わらない。 つまり射撃補正の影響が少ない武器でもズーム倍率を上げれば、収束率を疑似的に上げられることを意識しておきたい。 現在は腕部に散弾拡散率制御チップが実装、併用することで有効射程をさらに伸ばせるようになった。 ちなみに、ズーム倍率は現状1.2/1.3/1.5の3種とされている。 大きさの違いは敵をロックした状態で武器を持ち替えれば何となくわかると思われる。 強襲兵装でMPG系統と手榴弾系統を使えば簡単に比較できる。手榴弾(1.2)、MPGタイプA(1.3)、MPGタイプB(1.5)と差を実感しやすい。 武器のズーム倍率からの画面拡大率計算式が不明だけども、とりあえず実測結果。 武器ズーム倍率 1.2 1.3 1.5 ズーム倍率 画面倍率 弾道収束率 ズーム倍率 画面倍率 弾道収束率 ズーム倍率 画面倍率 弾道収束率 未ロック 1.00 100% 100% 1.00 100% 100% 1.00 100% 100% 無し 1.20 113% 89% 1.30 119% 84% 1.51 132% 76% Ⅰ 1.35 122% 82% 1.46 129% 77% 1.67 143% 70% Ⅱ 1.46 129% 78% 1.56 135% 74% 1.78 149% 67% Ⅰ×2 1.51 132% 76% 1.62 139% 72% 1.83 153% 66% Ⅰ+Ⅱ 1.62 139% 72% 1.66 142% 70% 1.94 160% 63% Ⅰ×2+Ⅱ 1.78 149% 67% 1.88 156% 64% 2.10 170% 59% 近似式は 画面倍率 = ズーム倍率 × 2/3 + 1/3 で大体一致。 1枚だと画面1.1倍、2枚だと画面1.2倍、3枚つければ画面1.3倍くらいの感覚となり、弾道は1割~2割程度収束する。 精密照準ズーム /Ⅱ 精密照準のズーム倍率が強化される。 (精密照準+0.4倍/+0.5倍) スコープの倍率に数字分の加算。 倍率2倍とか2.5倍とかの狙撃銃で狙撃するための調整チップ。 アイビス系統やサーバル可変機関銃系統の一部は、拡大倍率が1.5倍とロックオン時のズーム倍率と同程度となっている。 より長距離から攻撃したい場合は本チップの出番となる。175mを超えれば主武器の一部は有効射程外となり安全に攻撃できる。 ただし、これらも有効射程は狙撃銃に比べると短く(300m)、照準中央に捉えていても距離によっては命中しない。 視界が狭まる点も含め、本職の狙撃銃やプラズマカノン系統によるカウンター、側面からの攻撃には十分注意すること。 空中射撃補正 /Ⅱ 空中での射撃精度低下が抑制される。 (空中での射撃精度悪化-25%/-40%) 空中から敵を打ち落ろす機会などそうそうないと思われがちだが、案外ジャンプを交えながら射撃している場面は多いので、腐るチップではない。 炸薬狙撃銃など、平地からでは相手の足元を狙い辛い武器を使う時にあると弾道がぐっと素直になる。 しかし、移動中射撃補正や静止時射撃適性のほうが活躍機会が多そうというのが正直なところ。 ホバー君がいなくなってしまったからな… 「プロデューサーレター 2021年11月」で悪化の低減量が公開された。 移動中射撃補正に比べて抑制率が数%程度高い…のだが、実は移動中射撃補正は空中での射撃精度悪化も抑制するので、ぶっちゃけあちらの方が便利である。 あまり採用率が高くなかったのか、Ver.3.19にて-30%→-40%と効果大増量。 元から効果量が少ないわけではなかったのが3枚積みすると9割カットとなり、歩いている間よりもジャンプしてる方が精度悪化が抑えられているという訳の分からない状態となる。 無論、狙い撃つならばしゃがみ状態のレティクル収束には勝てないのだが。 高精度近距離ロック /Ⅱ 近距離ロック中の照準可動範囲が狭められる。 (照準可動範囲-6%/-x%) 説明のまんまの効果。 アーケード版の「強化近距離ロック」から「ロックオン時に照準が補正誘導する範囲が狭まる。」部分を取り出したチップ。 「ロックオン維持が可能な敵機の速度上限を上げる」方は「近距離ロック維持」チップになっている。 照準稼働範囲は武器や距離によって変化するマスクデータとなっているので効果量を一概には言えないが、ロックオンした状態での照準移動が一回り小さく抑えられるチップ。 狭くなった分、中央への照準誘導もやや強めに働くようになる模様。 ただ「一回り小さくなる」でしかないので、効果を実感し難い。 インファイトならばロックが切れないように近距離ロック維持の方が、距離を開けるならば集弾性が上がる近距離ロックズームの方が便利である。 DEF機能強化 機体のDEF回復とDEF耐久のパラメーターが上昇し、N-DEFの回復する範囲が広がる。 (DEF回復+6% DEF耐久+140 N-DEF回復範囲+40m) DEF関連特盛お徳用セット。 DEF回復Ⅱ強+DEF耐久Ⅱ弱+DEF回復範囲拡大Ⅱ強が1枚になるというすさまじい効果量。 機体強化チップと特殊強化チップの垣根すら乗り越えてしまっている。 N-DEF用チップ性能としては破格なのだが、頭部パーツには優秀な射撃補助用のチップが多くスロットの取り合いになりがち。 爆発物過多の環境ではN-DEFがより効果的に働くので、自身の立ち回りと相談して取捨選択をしたい。 連射中射撃補正 弾を撃ち続けた際の射撃精度低下が抑制される。 連射時のレティクルの開きを抑制。 高レア武器ほどこっそり低めとなっている(と言われている)射撃精度低下のマスクデータを、さらにいじくるチップである。 とはいっても、射撃精度悪化が半分になるとかではなくてせいぜい-10%程度。 レアリティ1個分くらいよくなるかな?といったくらいで、立ったままの射撃だとそこまで強くは効果を感じない。 しゃがみ状態だとレティクルが閉じたまま撃てる発射数が増えるので、静止時射撃適性や射撃制御最適化と組み合わせるとある程度収束するのが分かるだろう。 (ブラスト)適性 装備中の(ブラストシリーズ)パーツ数に応じて重量耐性が上昇する。 (1パーツにつき重量耐性+25) アーケード版のフルセットボーナスやセットボーナス強化の代わりに実装された各種機体適性チップ。 アセンに制約がある代わりに、脚部スロットを使わずに重量耐性がアップできるのが魅力。 4パーツ合わせて重量耐性+100。3パーツ以上採用すれば既存の重量耐性チップより多くの積載猶予を獲得可能な強力なチップになっている。 特に、軽量機が1スロでこれだけの積載猶予を生み出せるのは驚異的。 逆に重量機ではたかが100増えてもなあ…といった感じ。ランバラル適性とか、ランドセル適性とか、ランドマーク適性とか こういう形で実装できるんなら、アーケード版のフルセットボーナスみたいにいろいろ効果分けた方がよかったんじゃ… ほとんどの機体適性チップは入手条件のあるバリエーションボーダーが所持しているので、本系統チップの入手には2キャラ分購入と育成が必要と条件が厳しめ。 当初1キャラ分の育成で入手可能なのは、 ストーリークリアで入手できるハティの「輝星適性」 マーケットで購入できるアランの「クーガー適正」、イトの「ディスカス適性」 ショーンは買えない←もう(DX販売再開)はじまってる!!¥2,980のおまけで付いてくるショーンの「輝星適性」 など対象が限られていたが、ボーダーレベル上限解放に伴い2枚目の適正チップが実装され、 初期選択可能なカイルの「迅牙適性」、ディーネの「ヴェクター適性」 マーケットで購入できるアルベルトの「ケーファー適性」 など1キャラで入手できる種類も増えつつある。 ただし入手できるLv12までの育成にはLv7止めの3倍超の経験値が必要であり手間が掛かる。 基本的には該当する機体の製造対応前後くらいに実装されるので、最新の軽量ブラストとセットで速度と積載を両立してTUEEE!みたいなプレイは出来ない。 とはいえ必ず機体の実装順に倣う訳ではなく、ザオレンやフォーミュラのように製造対応前にかなり速い段階で実装される場合もあるし、製造対応しても中々実装されないこともある。ジーシェンとかな!←えへへ、わたしが持ってきたよ!褒めて褒めて! 2021年11月22日、とうとう全機体の適性チップが出揃った。 …というか、最後はB.U.Z.が2枚同時実装とかZ.t.が実装4カ月Xが1ヵ月経たずに出るとか駆け足過ぎないかい。 どうやらⅡチップがスタンバっているようです。 ← サービス終了しました。 + 実装までの日数 系統 機体実装日 → チップ実装日 日数 シュライク 2018/08/02 → 2019/05/13、2021/04/26 284日、998日 ヘヴィガード 2018/08/02 → 2019/05/13、2021/04/26 284日、998日 クーガー 2018/08/02 → 2019/05/27、2021/04/26 298日、998日 輝星 2018/08/02 → 2019/06/13、2020/04/22 315日、629日 ツェーブラ 2018/08/02 → 2019/07/08、2021/04/26 340日、998日 ケーファー 2018/08/02 → 2019/07/08、2021/02/15 340日、928日 エンフォーサー 2018/08/20 → 2019/09/30、2021/03/22 406日、945日 セイバー 2018/10/01 → 2019/05/13、2021/03/22 224日、903日 ロージー 2018/10/29 → 2019/09/30、2021/03/22 336日、875日 ディスカス 2018/12/03 → 2019/06/10、2021/03/22 189日、840日 ソリトン 2018/12/31 → 2020/02/04、2021/08/09 400日、952日 ランドバルク 2018/12/31 → 2020/02/04、2021/03/22 400日、812日 E.D.G. 2019/01/28 → 2020/03/23、2021/03/22 420日、784日 迅牙 2019/02/25 → 2020/04/20、2021/02/15 420日、721日 ヴェクター 2019/03/25 → 2020/05/18、2021/02/16 420日、693日 ジーシェン 2019/04/22 → 2020/07/13、2021/04/12 448日、721日 雷花 2019/05/20 → 2020/08/31、2021/05/10 469日、721日 フォーミュラ 2019/06/17 → 2020/06/15、2021/05/10 364日、693日 ライノス 2019/07/15 → 2020/11/30、2021/06/21 504日、707日 ザオレン 2019/08/12 → 2020/03/23、2021/05/10 224日、637日 ヤクシャ 2019/09/09 → 2020/08/31、2021/05/31 357日、630日 ヤーデ 2019/10/07 → 2021/01/18、2021/07/12 469日、644日 グライフ 2019/11/04 → 2020/10/12、2021/07/12 343日、616日 ヴァラー 2019/12/09 → 2021/04/05、2021/08/16 483日、616日 アスラ 2020/01/20 → 2021/04/05、2021/05/31 441日、497日 ネレイド 2020/02/17 → 2021/02/01、2021/08/16 350日、546日 アイアンフォート 2020/03/16 → 2021/02/22、2021/08/30 343日、532日 ガルム 2020/04/13 → 2021/03/15、2021/08/30 336日、504日 アスター 2020/05/11 → 2020/12/07、2021/09/27 210日、504日 月影 2020/06/08 → 2021/05/03、2021/09/27 329日、476日 PLUS:G 2020/07/06 → 2021/05/31、2021/08/30 329日、420日 PLUS:S 2020/08/10 → 2021/05/31、2021/08/30 294日、385日 キャバルリー 2020/09/06 → 2021/06/21、2021/11/08 288日、428日 B.U.Z. 2020/10/05 → 2021/08/16、2021/08/16 315日、315日 スペクター 2020/11/02 → 2021/07/12、2021/11/29 252日、392日 ヤマ 2020/12/28 → 2021/07/12、2021/12/20 196日、357日 Z.t. 2021/04/19 → 2021/08/16、2021/11/08 119日、203日 オービター 2021/08/02 → 2021/11/08、2021/12/20 98日、140日 X 2021/11/01 → 2021/11/22、2021/12/20 21日、49日 胴部特殊強化チップ総評 防御系チップの定番である対属性防御チップをはじめ、機体生存に関わるチップを揃えている。 兵装換装時自動修復というユニオン定番オーパーツが属しているのもここ。 「〜防御」などの、ダメージ軽減チップ系に共通した特徴として、条件を満たし軽減が発動する際、重火力のバリアが小さくなった薄い保護膜のようなエフェクトが発生する。 ……のだが、自身の攻撃では条件を満たしてもエフェクトが表示されない(バグ?仕様?)。 これは見た目の上だけの問題で、基本的に条件さえ満たしていればダメージの発生源に関わらず効果は発揮されているので安心しよう。 リペアポッド適性 /Ⅱ/Ⅲ リペアポッド使用時、機体の修復、および補充速度が上昇する。 (回復・補充速度+17%/+26%/+35%) 処刑椅子扱いされている便所での隙を減らせるストレス軽減チップ。 リペアポットの修理速度(毎秒1200)と補充速度(毎秒1マガジン)を効果分強化。 具体的には以下のようになる。 チップ数 耐久値 弾薬 修理速度 全回復 補充速度 全回復 無し 毎秒1200 約8.3秒 1.00秒ごと 約10.0秒 Ⅰ 毎秒1404 約7.1秒 約0.85秒ごと 約8.6秒 Ⅱ 毎秒1512 約6.6秒 約0.78秒ごと 約8.0秒 Ⅲ 毎秒1620 約6.2秒 約0.73秒ごと 約7.4秒 Ⅰ×2 毎秒1608 約6.2秒 約0.73秒ごと 約7.5秒 Ⅰ+Ⅱ 毎秒1716 約5.8秒 約0.68秒ごと 約7.0秒 Ⅰ+Ⅲ 毎秒1824 約5.5秒 約0.65秒ごと 約6.7秒 Ⅱ+Ⅲ 毎秒1932 約5.2秒 約0.62秒ごと 約6.3秒 Ⅰ×2+Ⅱ 毎秒1920 約5.2秒 約0.62秒ごと 約6.3秒 Ⅰ×2+Ⅲ 毎秒2028 約4.9秒 約0.58秒ごと 約6.0秒 Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ 毎秒2136 約4.7秒 約0.55秒ごと 約5.6秒 弾薬補充は、10マガジン目回復時に残りを無視して全回復される。 補充に時間がかかる1トリガー打ち切りの主武器や、芋砂してたらすぐ弾切れになる狙撃銃と相性が良い。 大攻防やユニオンなんかのイベントでは、トイレの待ち行列が素早く解消できるのでおススメ。 「トイレネオ」や「トイレクリメイト」といった戦術も、このチップで回転率を上げることでより強力になる。 要請兵器ゲージ促進 /Ⅱ 要請兵器ゲージの増加速度が上昇する。 (大破以外での要請ゲージ増加+10%/+15%) ポイ厨が要請兵器でさらにポイントを稼ぐためのチップ。 要請兵器の回転率を安定して上げてくれるチップ。 リチャージのはやい要請兵器なら、一試合中に呼び出せる回数が増えるかどうかといった所。 要請ゲージのたまる条件はいくつかあるが、その中で独力で出来ることというとポイント稼ぎが最も確実なので、支援などのポイントの稼ぎやすい兵装と相性が良い。 要請兵器自体が更にポイントを追加してくれるリペアマシンが特にオススメ。 以下、スタンダードバトル・スカッドバトルにてポイントのみで稼いだ場合にチャージ完了に必要なポイント。 要請兵器 要請兵器ゲージ促進チップ 無し Ⅰ Ⅰ×2 Ⅱ Ⅰ×2+Ⅱ 偵察要請兵器(リチャージA-) 91pt 83pt 76pt 80pt 68pt デストロイヤー爆撃通信機リペアマシン(リチャージB-) 122pt 111pt 102pt 106pt 90pt アハトミサイル(リチャージC+) 130pt 119pt 109pt 113pt 97pt オートガン(リチャージC) 140pt 128pt 117pt 122pt 104pt バラム重機砲CNキャノンΣ(リチャージC-) 152pt 138pt 127pt 132pt 113pt メガロパイク(リチャージD+) 166pt 151pt 138pt 144pt 123pt ※ユニオンバトルは必要なポイントがより多くなる BUブレイクゲイン /Ⅱ/Ⅲ 大破時の要請兵器ゲージ増加量が上昇する。 (+100%/+150%/+200%) 説明文の通り大破した際の要請兵器ゲージの増加量が増える。 元のゲージ増加量は増えたかどうか分からないくらい少ないが、チップを付けておくと「おっ?」というくらいにゲージが増えるのが見えるようになる。 3枚付ければ、最もリチャージの良い偵察要請ならば大破6回だけで呼び出せるくらいに増える。(チップ無しだと30回以上必要) 以下、スタンダードバトル・スカッドバトルにてポイントのみで稼いだ場合にチャージ完了に必要なポイント。 大破回数 偵察要請装置 メガロパイク チップ無し チップ無し Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅲ+Ⅱ×2 0回 91pt 166pt 166pt 166pt 166pt 166pt 1回 89pt 163pt 160pt 159pt 158pt 149pt 2回 86pt 160pt 155pt 152pt 149pt 133pt 3回 83pt 158pt 149pt 145pt 141pt 117pt 4回 80pt 155pt 144pt 139pt 133pt 100pt 5回 78pt 152pt 139pt 132pt 125pt 84pt 6回 75pt 149pt 133pt 125pt 117pt 68pt 7回 72pt 147pt 128pt 118pt 109pt 51pt 8回 70pt 144pt 122pt 111pt 100pt 35pt 9回 67pt 141pt 117pt 104pt 92pt 19pt 10回 64pt 139pt 111pt 98pt 84pt 2pt 通常の大破だと1回当たり約2.7pt分のゲージが貯まる。 自爆した場合には-10ptが付くため通常ではゲージが減少するが、チップを3枚付けると大破1回で約16pt分ゲージが貯まるようになり、減少分を上回ってゲージが貯まるようになったりもする。訳が分からないよ これだけならば一見良さそうなチップに見えるが、恩恵を受けようと大破するとコアが削れていくので、効果を受ければ受けるほど味方の敗北が近づく正直微妙なチップ。 遊撃兵装の様に、補助武器を積極的に消費したのち定期的に死に補充する必要があるアセンでもなければ、積極的な採用はためらわれる。 あんまり酷いと支援から見向きもされなくなる上に敵に粘着されることも十分あり得るので、このチップの恩恵を受けてるなと感じたら素直にプレイヤースキルを見直すことをお勧めする。 ぶっちゃけ大破するよりも、占拠なり戦闘なりでポイント稼いだ方が要請兵器ゲージは貯まるのだ。 大破抑制 /Ⅱ 耐久力を大きく上回るダメージで撃破された際の即時大破を少し抑制する。 (大破判定の閾値に+2000/+3000) デフォでの大破判定の閾値は(残り耐久+5000)となっており、これに+2000/+3000加算。 逆に攻撃する側の大破閾値を引き下げるフェイタルアタックが-800/-1200であることを考えると、設定を間違えているんじゃないかと思いたくなるほどヤケクソ気味の数値。 たぶん支援による再起が受けられないと意味が無いことや、対人マッチでは「アンチブレイク」が大破抑制代わりに使われていることが理由だと思われる。 キルデスマップや大攻防イベントで大いに役立ってくれる。 状態異常耐性 /Ⅱ ジャミング、スタンなどの状態異常を受けた際、その効果を軽減する。 (軽減率は約17%/約26%、軽減項目は状態異常により異なる) ブラストにマイナスの効果を及ぼす状態異常の効果量を軽減する。 ARMOR DOWN:損傷倍率および効果時間 JAMMING:効果時間のみ(Lvは変化しない) SLOW:モーション時間増加率 BIND:効果時間 STUN:効果時間 マイナスの状態異常効果がない「SHOCK ALART」については、このチップは効果を発揮しない。(バグ?) 複数枚挿すと以下のような効果量となる。 無し 100%(素通し) Ⅰ 約83% Ⅱ 約74% Ⅰ×2 約66% Ⅰ+Ⅱ 約57% Ⅰ×2+Ⅱ 約40% 設定値的には、Ⅰが状態異常耐性+20%、Ⅱが+35%として軽減率を決めていると思われる。 対人用としては、1枚だけだと軽減率少な過ぎ、3枚付けても6割カットで完全に防げるわけではなく枠使い切ってまで必要…?という感じ。 スタナー神拳を避けるには軽減率が足りない。 ユニオン用チップとして見れば、妨害ドローンに捕まってもそこそこ動け、サテバン照射でSLOWを受けた時もリロード時間の伸びが軽減されるなど、輝く機会は多い。 余談だが アーケード版ではマグネタイザーβなどに表記されている速度低下lv1は速度-30%に相当するのだが、状態異常耐性Ⅱ(50%)はこの数字を上回っていたので、無効化どころかマグネフィールドで加速するなんてバグを引き起こしていた。 もちろん後に修正されて、悪化分にのみかかるように変更されている。 たぶんPS4版も軽減されるのは悪化分のみなので、そもそも無効化とか無理じゃないかな? 最大2枚なので、割合的にマグネタイザーβの無効化はできなくなってしまった。残念。 被再始動時追加修復 /Ⅱ 再始動された際に、追加で耐久力が回復する。 (再始動時耐久力+1000/+1500) カノンのラブ♪パワーやクロエの応援で起こしてもらった時にちょっとだけ元気になっちゃうチップ。 戦闘不能時に回復してもらうと耐久力が5000で再始動するが、それが6000/6500となる。 当然起こしてもらえなければ効果は発揮されない。 もうちょっと効果量あってもいいんじゃないの…と思うかもしれないが、上手い支援2人が組むと大破まで再始動ループが続く状態となってしまうので、それを助長するこのチップはバランスが難しいのだ。 URデバイスεやリペアカプセルγでの再始動直後に耐久力全快しているためには、3枚積みが必要。 支援が修理適性Ⅱを付けていれば2枚で良くなる。 被再始動時追加修復Ⅰ+Ⅱを装備してURデバイスεで起こしてもらうと再始動直後の耐久力は9697.8となり、3スロ胴でアンチブレイクⅢも装備していると発動範囲8800以上を満たす。 支援が修理適性Ⅱを付けていればⅡ1枚+アンチブレイクⅢでも条件を満たす。 つまり、味方支援機の修理適性Ⅱとシナジーが発生するチップである。頼む…! ブースター回復 /Ⅱ ブースターエネルギーの回復速度が上昇する。 (ブースター回復速度+7%/+10%) 胴部のブースターに関わらず一定だった回復速度を高速化。 ただし、ブースターに関わらず回復時間が一定のエンスト時回復速度には効果がない。 私のようなブースト切らしまくりのゲーム下手には使いこなせないチップらしい 屈伸キャンセル移動では2ダッシュ1屈伸だったサイクルを3ダッシュ1屈伸に変更してもゲージ維持が可能となる。 また、「ブースターをわざと切らしてエンストさせた方がゲージ回復が早い」ような胴体の閾値が上昇する。 強化値自体は些細だが、実際にはたった1スロットでブースト周りが劇的に改善するのでおススメ。 対実弾防御 /Ⅱ/Ⅲ 実弾属性のダメージが軽減される (実弾属性ダメージ-6%/-9%/-12%) 実弾属性のダメージを約1割軽減する。 装着部位は胴体だが、効果は全部位への攻撃が対象となる。 属性が限定されているとはいえ、機体強化チップの装甲強化は一体何なのかと言いたくなるような高性能っぷり。 しかもこれだけ強力でありながら2018年10月にはⅡの方まで実装完了という異例の早さだった。 環境に左右されがちではあるものの、実装から今現在に至るまでバリバリ一線級のチップ。 対爆発防御 /Ⅱ/Ⅲ 爆発属性のダメージが軽減される (爆発属性ダメージ-7%/-10%/-14%) 属性以外上に同じ。 爆発物は高威力の武装が多いので、転倒防止や大破抑制にも有効。 実弾・ニュード属性は3%刻みで効果が上がっているが、対爆発Ⅲと対近接Ⅲは14%とちょっとだけ効果大きめ。 アーケード版においては防御チップの定番であったが、PS4版では「爆発するけど属性割合はニュード100%」という詐欺みたいな武器が多数存在するので、どこでも必ず働いてくれるという訳ではなくなった。 他の属性防御チップと同等の価値に落ち着いたといった所だろう。 ちなみにこちらのⅡの実装日は2018年11月だった。 対ニュード防御 /Ⅱ/Ⅲ ニュード属性のダメージが軽減される (ニュード属性ダメージ-6%/-9%/-12%) 属性以外上に同じ。 スムレラやLMMにはじまり、PS4版オリジナルの新規系統にはニュード属性の武装が多く、属性防御の中では相対的に価値が上がったチップと言えないでもない。 ちなみにこちらのⅡの実装日は2018年9月だった。 対近接防御 /Ⅱ/Ⅲ 近接属性のダメージが軽減される (近接属性ダメージ-7%/-10%/-14%) 属性以外上に同じ。 属性防御の中では断トツに不人気で決闘者専用チップと化している。 何故かというと、通常の対人マッチで近接武器を使ってくる相手というのは滅多にいないうえ、使ってくるとしたらエ剣やクトネやパイクみたいな問答無用で一撃死させる高威力武器ばかり。チップで多少ダメージ減らしても意味が無いのだ。 「奴は属性防御チップ最弱」「防御チップの面汚しよ」みたいな半ばネタ枠扱いを受けている。 一応、低威力かつ転倒倍率の高いアクションチップの格闘アクションに対しては、脚部の「転倒耐性」以上の転倒耐性を発揮してくれる。 しかし、実際にダウン克服するためには、その「転倒耐性」含めて複数のチップを必要とするので、やはり微妙だ…。 ついでにユニオンバトルでの強襲強化機兵の攻撃にも有効だが、大抵は武器の重量により機体を軽く仕上げる都合から「命中=ほぼ即死」となりやすくあんまり意味はない。 機体適正と重火力兵装強化と重量耐性で装甲に回す分の積載を確保した上で対強化機兵防御も併用すれば近接攻撃による事故は相当減らせるが……そこまでするよりもっと優先するべきパラメーターとかチップがあるんじゃなかろうか? なぜかこのチップのⅢだけちょっと遅れて実装。でも使われない 損傷時装甲強化 自機耐久力が危険域の時に、装甲が上昇する。 (耐久値5000以下の時、被ダメージ-15%) 装甲が上昇する、と書かれていながら実際はダメージが軽減される不思議なチップ。 当初は「耐久が減ってから装甲が上昇して意味があるのか?どうせゴミチップでは?」と懐疑的な意見が多数だったが、実際の効果が判明してからは一変、一気に胴体チップの最有力候補にまで躍り出た。 耐久5000以下で発動という非常に緩い条件と、軽減率15%という非常に高い効果を併せ持ち、単純計算で平均すると全部位で常時全属性のダメージを7.5%軽減するチップとみなすことができる。 つまり、元々弱いわけでもなかった4種の属性防御チップⅠをすべて合わせたのとほぼ同等の効果をたった1スロで実現している、というとんでもないチップ。 厳密に言えば耐久5000という発動条件があるため、単発高火力系の武器に対してはイマイチ効果がない等机上論通りにいかない場面もままあるが、それを差し引いても強力で防御系チップの新たなスタンダードと言ってしまえる1枚。 2枚挿しの選択肢も用意されている、さらに効果量の高いⅡがまだ残されているなど、今後の話題にも事欠かない。 「エナジーバリア」で一撃死を防ぎつつ、残った耐久でこのチップ効果を発動させる、といった組み合わせもグッド。 一方であくまでダメージ軽減効果なので、残り耐久値1で耐える「アンチブレイク」との相性は非常に悪い。 兵装換装時自動修復 兵装換装エリア使用時に、機体の耐久力とN-DEFが全回復する。 たった1スロットで兵装換装エリアが高速回復リペアポッドと化すぶっ壊れチップ。 N-DEFの回復もしてくれるので、ダメージの回復という意味ではリペアポッドを超えているかもしれない。 「兵装換装時」というチップ名であるが、回復のタイミングは「兵装換装エリアを介して兵装再選択画面に入った時」なので、エリア使用前と同じ兵装を再選択しても効果は発揮される。 現状実装されているチップの性能から激しく逸脱しており、オーパーツなどと呼ばれている。(持ってくるのが「きれいなおじいちゃん」ことハビエルってところがまた歴史遺物めいている) 兵装換装エリアが大量に設けられているユニオンバトル専用マップでは、一度付けたら外せないくらいの大活躍をしてくれる。 ただし、弾薬は一切補給されないため、これ1枚ですべてが解決するわけではないことには留意する必要がある。 また、アクセスできる位置に兵装換装エリアが無いマップでは効果を発揮しにくいほか、そもそも換装エリアが配備されてないマップではまったく使い処が無いので注意。 SPが回復するⅡの実装はまだですか? 劣勢時要請ゲージ促進 コアゲージが一定以上負けている際、差が大きいほど要請兵器ゲージの自動増加量が増加する (劣勢時要請ゲージ上昇量約+287%) 劣勢時に要請ゲージが溜まりやすくなるチップ。 要請ゲージは劣勢時にも蓄積し、コア耐久が266666のマップでコアゲージ差10%(26666)があると+0.11/秒で溜まっていく。 このチップがあれば、なんと4倍近くの+0.43/秒で溜まっていくようになるのだ! …微妙やない? 概算式:劣勢時蓄積量/秒 = ( コアダメージ差 ÷ 266666.7 ) × 1.122 × ( 100% + チップ補正 ) × 要請兵器ごとのリチャージ係数 他と合わせ、蓄積量合計値が200に達するとチャージが完了する。 なお蓄積量は、耐久の割合換算ではなく、ダメージ換算で計算される。(コアの耐久に依存しない) どっかで端数切捨てが入ってるのか、微妙に一致しないので注意。 なお、ver3.00で劣勢時ゲージ蓄積量は増加修正された(0.8倍→約1.1倍) ゲージ差が負けている状態で「要請兵器さえあれば…!」という場面はなかなか来ず、さらには兵器を呼び出したところで現環境では活かし切るのは難しい。 ゲージが早く溜まったところで持ち腐れとなる可能性が高いだろう。 もちろん、優勢時には何の効果も及ぼさない。 ユニオンバトルにおいては、敵コアを攻撃するチャンスが限られていることもあり劣勢となりやすく、ゲージ増加量が上昇する。 敵コアは異常に硬いが、どういう計算かは不明。優勢・劣勢判定が割合でされてるから、%換算かな。 とはいえ、フェーズ1~フェーズ2序盤の大破による削れ量ではあまり実感できず、オーダーを失敗すればモリモリっと貯まるようになるが狙って効果を得るのは難しい。 対人戦に比べれば一発逆転はしやすいので、事故ったときのためのお守りくらいにはなるだろう。 片方しかコアを持たない大攻防戦、要請兵器使用可のエキストラバトル発生待ち中。 緊急時高速帰還 索敵状態の敵機が自軍ベースから一定範囲内にいるとき、エリア移動の時間が半減する。 (自軍コアから180m以内に索敵済みの敵機がいた場合、エリア移動が半減する。) 自宅のコアがピンチの時、火事場のクソ力タチアナの一方的な愛と絆の力で緊急帰宅できるようになる。 効果が発動するとエリア移動マークが点滅する。 兵装換装エリアでの時間短縮とは効果が重なって1/4となるので、上手く利用するとしゃがんですぐ移動できるようになるが最小は1.00秒。それ未満にはならない。 カウントダウン開始前の武器変更時間は変化せず、腕部武器変更パラメータに依存したまま。 効果発動中に敵機が行動不能・大破した場合でも、索敵状態の敵機が残っていれば効果は継続する。 行動不能/大破した敵機はその瞬間から索敵対象外となるため、センサーなどの索敵範囲内であっても、敵機の行動不能直前に受けた索敵継続時間が経過/終了すると索敵状態が解除され、チップの効果も消失する。 特にベース内レーダーの索敵継続時間は1秒とかなり短いので、目視/ロックオンでの索敵継続時間7秒などで上書きできなければすぐに効果が消失してしまう。 撃退した敵機の索敵状態を維持できればベース防衛からでもチップの効果で瞬時に前線に戻ることができるため、是非活用したいところ。 逆に、ND索敵センサーや索敵延長チップの効果などで敵機の受けた被索敵継続時間が機体消失時間の10秒を超えると、敵機の残骸が完全に消失しても効果は持続し、索敵継続時間終了もしくは敵機の再出撃までチップの効果が発動し続ける。 コア基準の距離なので、ベースが高い位置だったり低い位置にあると、ベースからの水平距離としては短くなる。 各々の反応速度もあるので、実質的には150~160m以内くらいでようやく発動できると思っておけば良いだろう。 基本的にはランクマでのベース防衛用のチップだが、敵が索敵状態かつベースからの距離制限の制約がネック。 概ね第1プラントくらいの位置で敵がマップに表示されている必要があるため、その時点で新品の敵に気付いたようでは手遅れなことがほとんど。 たとえ最速の1秒で移動できたとしても、持ち替えから移動に入る時間差に加え、出撃準備画面よりプラントを選んで出撃→行動できるようになるまでに更に数秒時間が取られてしまう。 敵が強襲であればほぼゴールの位置であり、移動先はまずベース傘下で待ち構える形になるため、このチップだけを頼りにエリア移動しているようでは無傷でのベース防衛は難しいだろう。 チップ名にあるように、味方防衛が動けない時や索敵に穴がある時などあくまで緊急時の保険・お守りとして考えた方がいいかもしれない。 奇襲合戦になっている時などは、敵陣から瞬時に防衛に戻れたりするのでマップによっては積極的に輝く…かも? 大攻防戦の序盤も防衛は悠長にベース前で構えていられないので、気球など飛ばしつつ凸を発見次第戻れるのは心強いかもしれない。 ユニオンバトルのベースに緊急帰還したいオーダー、つまり機動兵器撃破なら輝く……かと思いきやGolemは発動対象外。 最接近時くらいしか発動しないので、諦めて他のチップを付けよう。 補給時DEF高速回復 自軍リペアポッドの近くにいるとき、N-DEFの回復速度が上昇する。 (自軍リペアポッドから15m以内にいるとき、N-DEF回復速度+150%) 主にトイレ休憩中に発動する。 DEF回復パラメータが上昇するのではなく、回復速度そのものが上昇する。(リニアDEF回復・占拠中DEF回復などと同枠、効果は加算となる) つまり、このチップを付けた場合の計算式は N-DEF完全回復時間 = 30 ÷ (100% + DEF回復パラメータ) ÷ (100% + チップ効果) となり、発動した場合のチップ効果量をDEF回復強化チップに換算すると以下のようになる。 頭部DEF回復 チップ効果量DEF回復強化チップ換算 +0% +150% +50% +225% +100% +300% 100%頭に1枚挿すだけでDEF回復+400%!!!ぶっ壊れ!!! ただし、効果が発動できるのはベース内とプラントで1マップせいぜい4カ所程度。 必ずしも利用する必要はないが、半径15mとリペアポッドの至近にいる必要がある。 それもプラントが染まっている必要があるので、防衛には強いが攻めるには全く効果が出ない。 また、当然ながら被弾後1秒間の回復無効時間はそのままなので、戦闘中はちゃんと逃げないとN-DEFが回復しない。 高速胴でベースによく帰る人にも向いているだろうか。 低DEF頭の補強としても、一息付いている間に今までより早くN-DEFが復活するので便利である。 なおネタではあるが、B.U.Z.-α・高DEF胴・損傷時DEF高速回復×2と組み合わせれば、ブーストの続く限りDEFバーストが撃てる。 歩行時ブースター回復 歩行時にブースターエネルギーの回復速度が上昇する。 (歩行中のみブースター回復速度+?%) ただし、ブースター回復Ⅰ/Ⅱと同じくエンスト時回復速度には効果がない。 ブースター機能強化 機体のブースターとダッシュのパラメーターが上昇し、ブースターエネルギーの回復速度が上昇する。 (ブースター +3、ダッシュ +0.15m/s、ブースター回復 +8.5%?) 機動関連特盛お徳用セット。 ブースターⅡ、ダッシュⅡ、ブースター回復Ⅰ強が1枚になるトンデモチップ。 そして強襲兵装強化Ⅱの完全上位互換。兵装を問わずに使えてダッシュの加算値は上回り、しかもブーストゲージの回復が早まる効果がおまけで付いてくる。 (ブラスト)強化 装備中の(ブラストシリーズ)パーツ数に応じて各種パラメータが上昇する。 アーケード版のフルセットボーナスやセットボーナス強化の代わりに実装された各種機体強化チップ。 ただ必ずしもアーケード版と同様のボーナスが採用される訳ではなく、まったく別のステータスが強化対象になる場合もある。 フルセット限定とアセンに制約が掛かる上にチップスロットを食う代わりに、胴スロットで各種パラメータを大幅にアップできるのが魅力。 基本的に1ヶ所につき機体強化チップⅡ~Ⅲの中間相当の上昇量で、複数箇所に同ブランドを採用するならアーケード版の2~3倍相当は上昇するステータスもあり、総合的には結構お得。 必ずしもフルセットを組む必要がないので一つの部位には別ブランドを使用し、チップの補正を少し弱めつつ性能バランスを高めるという柔軟な運用も可能である。 ただし上昇量が低いステータスもあり、特に重量耐性はチップⅠと等倍の40と明確に低い。発動条件が同じ適性チップと比べれば1.6倍となかなかではあるが。 つまりアーケード版ではフルセットにするだけで得られたボーナスに対してPS4版ではフルセット縛りに更にチップを挿してやっと並ぶ、といった不遇な項目もあるということ。 ついでに胴チップは防御に関わる有能チップが多いので、他を押し退けてまで採用するかは悩ましいところ。 更に言うならそもそもの問題は当チップが型落ちブランドに実装されがちなので、型落ちパーツを複数箇所採用する余地があるのかという点である 現在のところお世辞にも強いチップとは言えないものが多いが、★4パーツの実装に伴い化けることがある…といいなあ… 本系統チップは現在すべてLv12で入手となっている上に大半はバリエーションボーダーが所持しているので入手条件は1人目Lv10到達+2人目Lv12となっており、2キャラ分購入と育成が必要と条件が厳しめ。 しかも前述したように手間の割にそんなに強くない。 実装までは長かったが、ver3.07以降のボーダーレベルキャップ上昇に伴ってガンガン実装されていくものと思われる。 射撃補正(+1.8%×n) ツェーブラ強化AC版の索敵+リロードUPから変更。だがそこまでして高い補正が必要なのは狙撃銃くらいだし、元の射撃補正も高い上、そもそも現在の遊撃は罠撒き兵装と化し狙撃銃の採用自体が少ない。実用上の需要と環境上の需要の両方に噛み合っていない悲しみのチップ。リロードUPどこ…? オービター強化新進気鋭のPS4オリジナルガチャ限定デザイン機体、オービター系統。ブースター特化の胴、リロード特化の腕、ダッシュA+ながら積載量の確保された脚、さあ…強化されるのは…頭の射撃補正? 拡散面積比が10%小さくなるので弱くはないのだが、やはり戦闘ならばチップ無し射撃補正41%で十分収束する。なぜこれが選ばれたし…。変則的な活用法としてヤクシャシリーズと混載する手もある。機動力に優れたシリウス脚の長所を伸ばせるヤクシャのダッシュ強化、インフレが進みやや物足りないがそれでも比較的高精度なヤクシャの射撃補正を補うオービター強化はともに相性が悪くない。なお、欠点は胴スロを両方潰すにもかかわらず強化幅が「悪くない」止まりである点。 DEF回復(+6%×n) グライフ強化ぱっと見はフルセットで24%か結構大きいじゃん?と思われるかもしれない。じゃあ実際にリッター頭と合わせてどうなるかといえば、そもそも16秒と高速なところからマイナス3秒程度になっている。3秒のためにフルセットにして胴スロットを割くかといえば…まあ…想像する通りです… PLUS S強化AC版から変更。グライフと同じくフルセットでDEF回復+24%になる。DEF耐久に優れるので高回復自体は合っているのだが、高DEF回復を更に高めてどうすんの?という欠点も同じである。AC版ボーナスのDEF耐久UPのほうが喜ばれたんじゃないかなあ… ヤマ強化AC版のDEF耐久UPから変更。他と同じく最大でDEF回復+24%で、元々のDEF回復が高いのも共通である。ヤマの高レア頭部のDEF再展開時間は十分短く短縮時間は2秒かそこらであり、そのために強豪チップの揃う胴スロットを潰すかと考えれば採用の芽はほぼないだろう。 ブースター(+3×n) シュライク強化AC版で後期実装版と同様のボーナス。フルセットで使用した際にはブースター・SP供給・エリア移動を同時に確保でき、脚部は巡航にも優れるためその点でも噛み合っている。しかし装甲に関しては皆様ご存知の通り壊滅的であり、火力と装甲インフレの進んだ環境ではフルシュライク自体が冷遇気味であると言わざるを得ない。 そんなにブースター盛るより装甲欲しいから他のパーツで組み上げるわ、といった方が多いのではないだろうか。脚部の運動性自体はトップクラスなので、コア凸しかしないような極まった層には刺さる性能になっている。本当にそう思ってるかって?察してくれ クーガー強化本チップ実装当初はACE胴くらいしか現環境で通用しない癖して、肝心の胴パーツの性能も微妙でこのチップよりも胴部パーツ強化Ⅱと合わせた方が総合的に優秀という有様であった。 だが3.12へのアップデートで、ACE胴のブースト容量が強化され素の最大ステップ回数が9回に増えた。そのうえでACE胴含むクーガー3部位+強化チップを合わせれば、最大ステップ10回とSP供給速度50%を両立するハイスペック胴へと進化するので、各種ACEパーツが手元にあるなら組んでみる価値は生まれたと言えるか。 スペクター強化AC版で後期実装版と同様のボーナス。フルセットで使用した際にはブースター+12されるという、巡行特化機体であるスペクターにとってはベストマッチな強化要素。元々3スロで拡張性が高い上に有用パーツが多いためフルセットでも問題なく運用でき、当たりボーナスの部類に入る。正直別のボーナスに変えられると思ってました。 SP供給(+4.5%×n) ディスカス強化AC版と同様のボーナス。SP自体はあればあるほど嬉しいが、重火はラヴィナ、支援にはデバイスεとSPを軽視しやすい環境なのが逆風な上に、ディスカス自体がSP供給重視のブランド。デバイスがγで止まっていればまだ芽が出たかもしれないが…。 ただ、本チップ実装当初においては☆3エヴォル胴含むフルディスカスを組んで、ブースト容量B(110)とSP供給B-(+40%)を両立し明確な欠点もないハイバランス胴体にする事も出来たので、フルセットにする意義はそれなりにあった。 しかし現在ではチップ登場時より更にインフレが進んだ結果、胴も脚も単体で更に優秀なパーツが揃っている。ヤマ羅脚あたりにX-Vsp2胴を載せればほぼ同等以上と言える性能で積載も大幅アップするので、フルセットはプレミアムの装備サービスなどを利用して、後期実装ブランドパーツを揃えるまでの繋ぎ的な意味合いが強いだろう。ブランド通しての控えめダッシュが気になるのならば、脚だけ高速中量脚に換装するのもアリだろう。必要な積載量に合わせてヤマ脚のいずれかあたりから選定すれば間違いない。ただしその場合、SP供給速度が4.5%減る点に注意。 ちなみに胴だけδ胴に換装した際の倍率はSP供給Ⅲと合わせて102+4.5×3+6=で+121.5%になる。SPそんなに高めて何を撃つの ザオレン強化SP供給についてはディスカスよりも優れるので特別装備垂れ流しマシーンとしての素養はより勝っている。だが現在はカプセル環境でもないのでディスカス欄で書いた通り「そこまでSPを高めて何するの?」といったことになってしまう。 更に言えばフルセット時の胴に近い性能をX-Ⅲcg胴が単体で達成している。どちらかと言えば1部位換装運用のほうが需要があるかもしれない。 B.U.Z.強化AC版から変更。ブランド内での性能差が極端な胴体パーツ群なので、高ブースト胴のSPを補ったりバランス胴のSPを足したりと用途が幅広い。あとは3スロットブランドの決まり文句だが余裕のあるスロットから採用しやすい。ピーキーなブランドだがフルセット運用しているなら手を出してみてもいいかもしれない。 E.D.G.強化ブランド強化チップ実装開始からの日数で数えれば最遅となったE.D.G.強化。やはりここはAC版と同様のリロード強化かと思われたが、蓋を開ければSP供給強化チップであった。同ブランドのδ胴と併用することで究極最高のSP供給という一発芸を実現することができる。烈風やシリウスがある時点で最速リロード奪還の望みは絶たれたとはいえ、セイバーといいアイアンフォートといい機体ブランドの謳い文句とはかけ離れた性能項目を強化するというのはことごとくツボを外した感が強い。え?型落ち機体には真っ当な性能は求めてないから一発芸のほうがマシ?そんなー とはいえ散々触れられた通りそんな超高SP、普通は持て余す。カプセルを持つにしてもδ胴のブースターに全身EDGの装甲では目を付けられる=死であり、安全位置から砲撃する芋重くらいしか使い道がない。AC版では昇格試験の条件が様々に設定されていたので達成に使えないこともなかったのだが…現状ではカジュアルで砲撃のコツを掴む練習に使えるくらいだろうか。 SP供給が比較的重視されやすい環境であるユニオンでB.U.Z.と混載してネリスぶっぱマンと化す渾身の一発芸手も無いわけではない・・・・・・のかも知れない。まる。なお蟹の2階席乗り込みは絶望的になるのでご利用は計画的に。 エリア移動(-0.35秒×n) ランドバルク強化AC版の重量耐性+リロードUPから変更。フルセットでは軽量級相当の高速エリア移動を実現し、重装甲でありながら迅速な防衛行動も可能な有用な性能となる。しかしはてこんな売り文句をどこかで見たような…そう、重量胴のモンスターであるキャバルリーINF胴である。INF胴よりも1秒くらいエリア移動が早くなりはするのだが、INF胴キメラで柔軟な性能を達成したい場合のほうが多くなるし…といった具合。なんかブランド強化チップそんなのばっかだな更に悪いことにキャバルリー強化もエリア移動短縮で役割ダダ被りであった。こちらの利点としては製造可能であることとプレミアム装備利用権の対象に入っていることくらいだろうか。 なお、乱パーツ3ヶ所とエリア移動3秒以下の胴部を組み合わせると、限界値2.00秒達してしまう。2秒未満でビュンビュン飛んでいくことはできないため注意。 雷花強化現在ではかなり陳腐化の進んだブランドではあるが、アセンの要求する性能項目に対するブランド自体の対応力はあるためとにかく防衛を重視し絶対コア凸許さんマンになりきるならアリ…なのかな…?その運用ならダッシュ速度が欲しい気もするんだけど…雙覇脚がこっちを見ている キャバルリー強化キャバルリー系列胴の長所である高速エリア移動を更に高めるチップ。一般に高ステを補強しても実感しにくいとは言うものの、エリア移動はプレイヤースキルではカバーしにくい。その点では重視するプレイヤーにとっては早ければ早いほどよく、パーツ自体のニーズへの対応を更に高められている。 フルセットなら人気パーツであるINF胴は2.3秒に達し、IP胴なら上限2秒に引っ掛かってしまう。なんか装甲Aを超える胴にしてはおかしなことが書いてあるように思うかもしれないが、おかしなことが書かれているので安心して欲しい。 とはいえエリア移動が欲しくなると言えばまず防衛であるが、フルセットのキャバルリーではいくらエリア移動が早くてもその後は振り切られてしまう。ダラダラ追いかけていては前線にも悪影響が出るため、リスポンして削るだけ削ったら他の防衛役に任せて自分は前線へ戻るといった判断も重要になってくる。飛び回るには便利だが、飛び回ってばかりいていい訳ではないことを忘れないようにしたい。 2部位採用+INF胴でも3秒まで短縮できるので、積極的に防衛に回るならそのような構成で高速脚に載せるのもありだろう。 DEF耐久(+160×n) ヘヴィガード強化AC版で後期実装版と同様のボーナス。HGとの方向性に合っており、DEF回復性能が平均よりやや上のパーツが揃うものの、特化したレベルの頭はないため前線で何度も貼り直すのは難しいだろう。たぶん装甲UPのほうが喜ばれたんじゃないだろうか 160のDEF耐久と引き換えに頭部だけ別ブランドの高DEF回復タイプへ換装し、装甲とDEF耐久値がスモイ胴部を含め首から下全部をHRTにすれば、頭部以外の装甲S~S+帯・DEF耐久4300・ダッシュC-のガチムチが爆誕する。え、入手難度?積載量?気にするな! 輝星強化こちらはHGとは違い空式以降の頭部は高いDEF回復速度を待ち、系統通してDEF耐久値にも優れているのでフルセットを組む恩恵が大きくなる。 一方で系統通してSP供給速度は控えめなので、チャージが遅い特別装備の扱いには苦労するだろう。そしてN-DEF系の性能に優れた中量高速機体としてヤマの影がチラつくのはもはや宿命 PLUS G強化AC版から変更。ヘヴィガードと比べると素のDEF耐久がちょっと控えめだがfa頭のDEF回復が高めなので、一部位換装などの無理をすることなく十全に活かすことができる。 ただやはり胴チップ防御面の強豪といえば損傷時装甲強化やエナジーバリアがある。とりあえずコレ着けとこ!というほどの性能ではないので重視するスタイルによってしっかり合わせて選ぼう。 Z.t.強化AC版のDEF回復+ダッシュUPから変更。元々軽量級にそぐわぬ高いDEF耐久を持つため強化と合わせればDEF耐久によって生存性を高めることができる。ただ耐久が欲しければ上半身を硬いのに変えますし、と言われれば否定できない。弱いチップではないが、かつてのダッシュUPの存在を知っていると残念になるチップだと言える。 反動吸収(+5.5%×n) ケーファー強化AC版と同様のボーナス。上昇値はべらぼうに高いのだが、反動はご存知の通り軽視されがちであり人気武器にもそこまで反動の高いものがない。またベンノの経営不振か… リロード(+1.8%×n) ライノス強化重量腕ながらリロードに優れる、という一風変わった長所を伸ばせる一見は悪くないチップ。フルセットで7.2%と強化幅は大きく、武器変更とは違いステータスが高まるほどランク間の速度差が狭まるということもないので、短縮時間で見ればどんな腕と組み合わせても同じ効果を発揮してくれる。 ただし高ステを更に伸ばしても実際の体感上はあまり変わりがない。そういう意味では弱点である異常に遅い武器変更を打ち消せるほうがよかったのかなあ…という気もしてくる。バランスを求めるなら腕部換装運用向きと言えるか。 月影強化AC版同様のボーナス。今なお各パーツが優秀な暁 烈風のおかげで採用する動機には困らない。フル月影+烈風腕なら47.2%、腕のみシリウスに換装で49.9%まで伸びるため、容易にリロード速度を半減させられるのも大きい。 とはいえ、ライノス同様素で高いステータスを更に伸ばす方向性の強化なので実感できるかどうかは人次第、AC版第2ボーナスだった武器変更強化のほうが万人向けだったかも知れない。 X強化AC版の重量耐性+リロードUPから片割れが実装。Xは元々リロードに優れるので長所を更に高められる。フルX運用なら重火以外に乗ることになるので自然とリロードは重要ステになる。 ただAC版での重量耐性ボーナスを知っていると「何故こっちにならなかったんだ…」というちょっとしたガッカリ要素になっている。PS4版では「ボーナスを前提に調整する」ではなく「調整した環境を前提にボーナスを決める」感があるので仕方ないといえばその通りである。 武器変更(+3.5%×n) アスラ強化AC版の初期実装と同じボーナス。実感しにくいでろうことも鑑みてか上昇値もかなり大きくなっている…んだけど、アスラの武器変更は元々速いし、武器変更速度はリロードとは違いランクが上がるほど時間の短縮量が短くなるため、特に武器変更が速い弐or閃腕と合わせると体感ではなく実際に効果が薄くなるという結果に。 更に言えばAC版では「とりあえずフルセットにするだけで貰えたボーナス」だからありがたかったという面もあり、わざわざチップを積んでまで欲しいボーナスかといえば疑問符がつく性能に落ち着く。他の「タダで発動するならありがたい」感のあった各種セットボーナスと同じく、チップ枠が必要になった仕様変更の煽りを受けている感がある。 アイアンフォート強化AC版の後期実装と同じボーナス。もともと重火力向けの腕部で現在は副武器との持ち替えも重視されているのでそういう意味では悪くないのだが、ブランドを通してマイナスでない程度の武器変更は備えておりアデッソを使うのでもなければそこまで高い数値は必要ない。 AC版の初期実装ボーナスは予備弾数だったので素直にそちらを貰えていればヤマの領分であった67%以上も達成できたし75%を狙うことも出来た、と考えると実に残念なチップ。今からでも2種類目のブランド強化チップ出さないか? アスター強化アスターは武器変更が総じて平均よりやや下かつ予備弾倉が高いため相性は悪くなく、3スロットなので比較的気軽に挿していける。微妙にコレジャナイ感漂う他のブランドを見ていると、マグメルに金でも積んだんじゃないかと疑いたくなるくらいには有用。 予備弾数(+3%×n) エンフォーサー強化AC版のブースターUPから変更。Ⅲ型やⅩ型は+38%なのでフルセットなら50%に達する計算になる。鉄D腕使え?そうだね…鉄D腕+3箇所なら58+9で67%になり3発武器を5発にできるようになる。雙覇でいい?そうだね…雙覇が壊れてるのが悪いんや… セイバー強化AC版のエリア移動+SP供給UPから変更。最大で+12%なのでⅡ型やZXと合わせたところで30%止まり、3マガ増弾の34%到達には腕スロットも食うため機体の総合的な完成度は高くならない。そもそも腕自体が比較的に融通を利かせやすい部位であるし、昨今では予備弾数に優れる軽量腕も増えつつある。素直にエリア移動のほうが嬉しかったまである。もはやエリア移動忍者の地位はシュライクに奪われ見る影もない。 ヴェクター強化最大で+12%なのはセイバーと同様だが、異なるのはヴェクター腕自体が予備弾数に優れる点。REV腕含むフルヴェクターに強化チップと予備弾数Ⅱを合わせれば予備弾数50%を超えるのも容易で、4マガ+2や2発+1のオマケ付与が可能。 現在の強襲ではマッチする武器が少ないが、☆3PD-インペイルが1トリガー10000超えの火力かつ4マガなので相性は悪くない。2発武器運用も視野に入れると、アルケス強化目当てで重火力に載るのは流石に厳しいが、ジャンマZE3発をばら撒く遊撃をやるならフルセットを組むのもいいだろう。 ダッシュ(+0.15m/s×n) 迅牙強化AC版のロックオン強化+SP供給UPから変更。ただ迅牙自体がかなり陳腐化の進んだパーツ群であり、フルセット運用より特定脚部の強化パーツとして上半身を載せる用途のほうが多いと思われる。 3部位の迅牙強化+ダッシュⅡ,Ⅲの強化値は、0.45+0.15+0.2=0.8m/sとワンランク分以上の強化。とにかくダッシュにこだわりたい!と言った場合には候補になる。ただ軽量脚に載せるには重いので軽量脚と合わせて速さの壁を越えるぜ!といった用途にはめっきり向かず、高速な中量脚と合わせることになるだろう。 ヤーデ強化ヤーデ自体がダッシュに優れる重量型という特異な機体のため、その長所を伸ばせると考えるなら優秀なチップ。実際にマイスター脚のフルセットで採用するとダッシュB-に迫る重量級という訳の判らない物体が完成する。 ただ、ヤーデは元から積載が足りなさ過ぎるという欠点がある為、ダッシュB-の恩恵を受けるのであれば相応の犠牲が必要という欠点は残ったままである。積載量から適性の低い重火の運用は最初から頭に入れないとしても、他の兵装でも超過するようであれば脚部に重量耐性チップか頭部にヤーデ適正を入れるかしてチップの圧縮を食らう事になる。特に支援では人気武器ランキングに載るような装備を集めると軽めに仕上げた重火相当の重量になってしまう。適性チップだけで賄えるような超過ではなくなり重量耐性チップとの併用まで必要になってくるが、そこまで積載を高めると先述のような軽めの重火との併用も視野に入ってくる。 ついでに胴のSPは軒並みD-~C-で昨今人気の特別装備の運用にも制限がかかり、死に補充を考えないなら高効率装備の選定も必要になる。 妥協案としては胴体のみヤーデ以外のパーツにして、脚部強化2も合わせて採用するという手がある。これでもダッシュ+0.55/sなのでマイスター脚ならダッシュ値は23.35。ダッシュ23.4でB-評価の迅牙系に肉薄できるし、ついでに重量耐性問題も少し緩和する。後は自分の戦闘スタイルに合った武器と胴体があれば相応の強化になる。 得られる対価は大きいのだが、そのために犠牲にするものもまた大きいというヤーデ系統全体の特徴そのままのチップ。悪くなさそうだからちょっと試してみよう…と思ってもチップ収集がめんどくさいのではあるが、ブランド強化チップとしては恵まれた部類ではある。元からこの系統の脚部を使っている人なら既に重量問題を自分の中で解決済みのはずなので、そのまま恩恵を受けられるはず。 ヤクシャ強化AC版と同ボーナス。待っている人も多かった…かもしれないが、インフレが進んだ昨今では製造落ちした★3烈風、排出されやすくコスパのよい★2Φなどの装備が存在するため押され気味。 とはいえ一応最速フルセットならダッシュA+@くらいの速度は出るし積載量も悪くはない。チップ込みならレア差や時期相応に劣化したシリウス脚のような性能になっているため、過去に使用していたので強化済みパーツを持ってます、というなら運用してみるのもありだろうか。 2023/02/20、待望の★4「ヤクシャ・玖遠」が最速級のダッシュ28.0m/s+3スロットの拡張性を引っ提げて登場。胴と脚を玖遠にしたヤクシャフルセットにこのヤクシャ強化とダッシュⅢ+Ⅱ+Ⅱ+強襲強化Ⅱ+Ⅰでスピードの向こう側を垣間見ることができるだろう。フル夜叉最速伝説、復活。なお、実用性は別として足だけZ.t.-Ωにしたほうが0.05m/sばかり速い。 巡航(+0.18m/s×n) ロージー強化AC版の装甲UPから変更。効果最大のフルセットで+0.72m/sされ19.92m/s(C+~C相当)になる。効果量でいえば大きいのだが装甲が売りのロージーが装甲に絡む胴スロットを投げ捨ててまで使うかと言うと…装甲UPかえして… 一方でロージーを巡航強化用部品と割り切って巡航脚に載せると考え、例えば脚だけスペクターMRGに変更しチップを特盛にすると、ロージー強化(+0.18m/s×3)+巡航Ⅲ(+0.2m/s)+巡航Ⅱ(+0.15m/s)×2=1.04m/sを21.4m/sに足し22.44m/sになる。 数値的には3凸ネレイドヴォーゲンのA-に並び実用性はともかく硬さと速さを兼ね備えたブラストが爆誕する。 とか言ってたら素で3凸ヴォーゲンよりも巡行が高い(22.6m/s)スペクターHOLが登場。これに上述のチップセットを適用した場合、1.04m/s+22.6m/s=23.64m/sになる。 数値的には3凸ガルムヴィントのA+に並び実用性はともかくMRGよりもさらに硬さと速さに磨きかかったブラストが爆誕する。軽量級トップクラスの巡航速度を持つ重量級って何だ…? フォーミュラ強化こちらも加速 高速移動upという今は無きステ強化から巡航upに変更。フル焔+MST脚でλ脚に並ぶ巡航とそれよりも速いダッシュで見事最速の座に帰還!・・・・・・できたのかなぁ?一応装甲面ではだいぶマシなので差別化にはなるかもしれない。MST胴が3スロ+ブースター重視なのも好相性。問題は妙に重いほむほむをどれだけ積み込めるか・・・・・・一応MST頭も3スロなので適正チップとの併用も考えられるのは利点と言える。後にMST型は全身、脚部は全モデルが3スロ対応になったため高い拡張性を手に入れた。 ネレイド強化これも素直に長所を伸ばす方向のチップなのでハズレ枠ではない…のだが、やはり巡航脚としては速度特化のλ脚や積載を両立したMRG,HOL脚が双璧となっており、全身ブランド統一してまで採用するほどの強みがないというのが実際のところ。脚部のみ全種3スロに上方されたためチップ運用に関しては楽になった。 ガルム強化AC版の加速&エリア移動UPから変更。強化チップ先発のフォーミュラと比べると脚部はかなり似通った性能ながらほぼ勝ってはいる。ただ全身単位で考えるとかなりステータス傾向は異なるので、どちらかをフルセット運用するなら重視する性能に合わせて選…べばよかったのだが、ガルムはチップスロット数に上方修正が掛からなかったため拡張性で劣る結果に。ステと拡張性をにらめっこして決めることになるか。 重量耐性(+40×n) ソリトン強化ブランド縛りという条件は厳しいが、わずかな超過で血の涙を流す軽量機にとって重量耐性が最大で+160は大変に有能。適性チップはコア凸に使いたい被索敵警告や設置物探知とスロットが被っているが、こちらは別部位なのもポイント。もちろん適性チップとセットでさらに積載量マシマシにするも良し。 問題は雙覇脚がゴリラでウホウホやってくるのがトレンドな点でも追加積載量を食い潰すほどソリトン(特にフォノン)がクソ重い点でもなくシリウスとか言うやべーやつが殺しに来た点(積載量がフォノン+186)である。 ジーシェン強化AC版のエリア移動+加速UPから変更。フルセットの観点で見るとパイロンの時点でかなりの積載なのでやや過剰だが、幸いジーシェンは全身3スロなのでこれまでのブランド強化チップに比べれば採用はしやすい。各部位のチップスロットと装甲を確保しつつ重量調整したい…といったケースでお呼びがかかることはあるかもしれない。 ヴァラー強化普通なら重量型に重量耐性はあまり嬉しくないのだが、ヴァラーは重量面が劣悪なため欠点を緩和できると考えれば有用なチップ。ヴァラーは機体コンセプトの方向性が明瞭なので器用貧乏になりにくい点もグッド。 ただフルヴァラーなら支援兵装がメインになるだろうが、とにかくしぶとく生き残ってなんぼみたいな機体なので、エナバリや損傷時装甲強化も欲しくなり枠に悩むことになる。積載が減るけど頭の適正チップにしようか…となると今度は自機設置物表示や砲撃感知が枠を取ってしまう。痛し痒しといったところなので自分のスタイルに合わせて選ぶことになる。 また他のブランド強化チップでも散々言われてきたことだが、「フルヴァラーでないと出来ないこと・やりたいこと」を念頭に置かないと優秀パーツ群のキメラに太刀打ちするのは難しい。支援ではスペクター系やINF胴を採用し対応力を高めた方向性も人気であり、差別化のためにも運用には明確なビジョンを持って臨みたい。 + 実装までの日数 系統 上昇パラメータ 上昇量 機体実装日 → チップ実装日 日数 シュライク ブースター (パーツ数) × +3 2018/08/02 → 2021/05/10 1012日 ヘヴィガード DEF耐久 (パーツ数) × +160 2018/08/02 → 2021/03/22 963日 クーガー ブースター (パーツ数) × +3 2018/08/02 → 2021/06/21 1054日 輝星 DEF耐久 (パーツ数) × +160 2018/08/02 → 2021/04/19 991日 ツェーブラ 射撃補正 (パーツ数) × +1.8% 2018/08/02 → 2021/03/01 942日 ケーファー 反動吸収 (パーツ数) × +5.5% 2018/08/02 → 2021/03/01 942日 エンフォーサー 予備弾数 (パーツ数) × +3% 2018/08/20 → 2021/04/12 966日 セイバー 予備弾数 (パーツ数) × +3% 2018/10/01 → 2021/05/10 952日 ロージー 巡航 (パーツ数) × +0.18m/s 2018/10/29 → 2021/04/12 896日 ディスカス SP供給 (パーツ数) × +4.5% 2018/12/03 → 2021/04/05 854日 ソリトン 重量耐性 (パーツ数) × +40 2018/12/31 → 2021/04/12 833日 ランドバルク エリア移動 (パーツ数) × -0.35秒 2018/12/31 → 2021/05/10 861日 E.D.G. SP供給 (パーツ数) × +4.5% 2019/01/28 → 2021/11/29 1036日 迅牙 ダッシュ (パーツ数) × 0.15m/s 2019/02/25 → 2021/05/10 805日 ヴェクター 予備弾数 (パーツ数) × +3% 2019/03/25 → 2021/05/10 777日 ジーシェン 重量耐性 (パーツ数) × +40 2019/04/22 → 2021/04/12 721日 雷花 エリア移動 (パーツ数) × -0.35秒 2019/05/20 → 2021/06/21 763日 フォーミュラ 巡航 (パーツ数) × +0.18m/s 2019/06/17 → 2021/05/31 714日 ライノス リロード (パーツ数) × +1.8% 2019/07/15 → 2021/05/31 686日 ザオレン SP供給 (パーツ数) × +4.5% 2019/08/12 → 2021/05/31 658日 ヤクシャ ダッシュ (パーツ数) × +0.15m/s 2019/09/09 → 2021/10/18 770日 ヤーデ ダッシュ (パーツ数) × +0.15m/s 2019/10/07 → 2021/06/21 623日 グライフ DEF回復 (パーツ数) × +6% 2019/11/04 → 2021/06/21 595日 ヴァラー 重量耐性 (パーツ数) × +40 2019/12/09 → 2021/07/12 581日 アスラ 武器変更 (パーツ数) × +3.5% 2020/01/20 → 2021/07/12 539日 ネレイド 巡航 (パーツ数) × +0.18m/s 2020/02/17 → 2021/07/12 511日 アイアンフォート 武器変更 (パーツ数) × +3.5% 2020/03/16 → 2021/08/16 518日 ガルム 巡航 (パーツ数) × +0.18m/s 2020/04/13 → 2021/08/16 490日 アスター 武器変更 (パーツ数) × +3.5% 2020/05/11 → 2021/08/30 476日 月影 リロード (パーツ数) × +1.8% 2020/06/08 → 2021/08/30 448日 PLUS:G DEF耐久 (パーツ数) × +160 2020/07/06 → 2021/09/27 448日 PLUS:S DEF回復 (パーツ数) × +6% 2020/08/10 → 2021/09/27 413日 キャバルリー エリア移動 (パーツ数) × -0.35秒 2020/09/06 → 2021/10/18 407日 B.U.Z. SP供給 (パーツ数) × +4.5% 2020/10/05 → 2021/10/18 378日 スペクター ブースター (パーツ数) × +3 2020/11/02 → 2022/01/10 434日 ヤマ DEF回復 (パーツ数) × +6% 2020/12/28 → 2021/11/08 315日 Z.t. DEF耐久 (パーツ数) × +160 2021/04/19 → 2022/01/10 266日 オービター 射撃補正 (パーツ数) × +1.8% 2021/08/02 → 2021/12/20 140日 X リロード (パーツ数) × +1.8% 2021/11/01 → 2022/01/10 70日 腕部特殊強化チップ総評 攻撃関係チップの名所。実弾速射やニュード威力上昇をはじめに、秒間火力や戦術火力を直接塗り替えるようなチップが多数存在する。 アンチスタビリティ /Ⅱ/Ⅲ 敵機に有効なダメージを与えた際、体勢を崩しやすくする。 (転倒判定+3%/+4%/+5%) 単発威力の高い武器と合わせて、転倒判定を補強するためのチップ。 単発威力が1130を超えて、頭部装甲E(-24%)相手にCSノックバックを取れるあたりから効果を発揮する。 2枚重ねで使うと、怯み、転倒が取れる相手が装甲1段階分上がる。 相手が装甲や属性防御を付けているだけで簡単に打ち消されてしまう程度の効果なので、ダウンが取れる相手を増やすというより減らさないための使い方が主になる。 主に散弾銃や威力が中途半端な爆発物といった、「運用するうえで相手のノックバックを取るのが必須」となっている装備と相性がいい。 STAR系統やスムレラ系統のような高精度高威力の武器とも相性が良いが、そちらには「プリサイスショット」のほうが倍率も高くおススメ。 なお「敵機に」なので、誤射や自爆ダメージでのよろけには影響しない。 投擲適性 /Ⅱ 投擲のモーション速度が上昇する。 (モーション速度+20%、次弾装填まで約0.27秒短縮 /モーション速度+30%、次弾装填まで約0.38秒短縮) ブラストの肩を甲子園球児みたいに酷使してぶっ壊すためのチップ。 投擲武器の「振りかぶって→投げて→リロードして→次の弾を構えるまで」という一連の動作(リロード抜いて計1.7秒)を短縮する。 投擲武器ならば上投げ下投げ関係なくモーション速度が上がる。 モーション速度の上昇で計算されるので、複数付けてもそれほどモーション時間は短縮されない。(Ⅱ+Ⅰ×2の3枚挿しでも約0.53秒の短縮にしかならない) 隙を減らすだけでなく、攻撃ボタンを押してから投げるまでの速度も上がるため、約0.1~0.2秒ほど早くダメージが発生するようになる。 また、腕のリロードパラメータとは別に、リロード間隔を約0.3~0.5秒短くすることにもなる。 つまり、予備弾数高めの腕で総弾数を増やして副武器を投げまくるのが主流となっている現在において、弾幕密度を上げる=DPSを上げることに繋がる。 コア凸傘下、投げるために振りかぶったところで撃破された!という経験を持つあなたに。 パワースロー 投擲時武器を投げる力が上昇し、飛距離が延伸する。 (投擲弾速+5m/s) 飛距離が伸びるというか、弾速が変わるチップ。結果的に飛距離が伸びる。 クラッカーや手榴弾の他、センサーやカプセル、果ては千鳥先生まで影響を受けてるっぽい。 リムペットボムやヘヴィマインVみたいな大して飛ばせない武器まで「すっ」と飛んでいくので、慣れるまで違和感が凄い。 「投擲時」ということで、射出系武器は対象外…なのだがDGランチャーやらバルサムマインやら間違えて対象となっている場合があったりするかも。 高速充填 充填機構を持つ武器の充填速度が上昇する。 (充填速度+30%) 解説通りチャージ武器のチャージ高速化。 1枚付けた場合のチャージ時間は約77%(約23%短縮)になる。 充填時間の引き算ではなく充填速度の加算なので、2枚付けた場合のチャージ時間は約54%(-23%の2倍短縮)ではなく62.5%(37.5%短縮)になる。 1枚付けるだけでも、チャージ武器の使い勝手がかなり良くなるチップ。 イオにパイクにイルミナルにアグニ等々、威力特化のチャージ武器を扱うには必須と言っても過言ではない。 充填時間2秒を超えるような武器はこいつを2枚積むべし、そうすべし。 チャージ速度が早くなってもチャージ開始からオーバーヒート迄の時間は変わらないため、フルチャ―ジ状態を長く維持できる副次効果もある。 充填時間早見表 無し 1枚 2枚 1.0 秒 0.8 秒(-0.2秒) 0.6 秒(-0.4秒) 1.2 秒 0.9 秒(-0.3秒) 0.8 秒(-0.4秒) 1.5 秒 1.2 秒(-0.3秒) 0.9 秒(-0.6秒) 1.8 秒 1.4 秒(-0.4秒) 1.1 秒(-0.7秒) 2.0 秒 1.5 秒(-0.5秒) 1.3 秒(-0.7秒) 2.5 秒 1.9 秒(-0.6秒) 1.6 秒(-0.9秒) 3.0 秒 2.3 秒(-0.7秒) 1.9 秒(-1.1秒) 3.5 秒 2.7 秒(-0.8秒) 2.2 秒(-1.3秒) 4.0 秒 3.1 秒(-0.9秒) 2.5 秒(-1.5秒) アーケード版に比べると効果が低くなっているのがちょっと残念。 PS4版ではその分、武器自体の充填速度が高速化しているみたいだが、そういった調整のない☆1などは恩恵低め。 Ver.3.05にて充填速度+25%から+30%に強化されたが、それでもまだ足りない。 Ⅱチップに期待しよう。なお運営も3枚積みがバランスブレーカーとなるのが分かっているのか実装してくれない フェイタルアタック /Ⅱ 敵機を撃破した際、即時大破させやすくなる。 (大破判定閾値-1100/-1500、自爆にも適用) (詳しくは全く違うが)大破が取れる相手が装甲6ランク分くらい増えるチップ。 各種調整や新武器の登場で支援のリペア能力が大幅に強化され、ゾンビの様に敵が起き上がり続けるPS4版では、大破を狙うことは非常に有用な方針。 そんな大破を取りやすくしてくれるという事で、特に前線で高火力武器をブッパする重火力と、一撃必殺CSを狙う遊撃スナイパーには人気のチップ。 特にプラント戦の攻防がそのまま勝敗を決める大攻防戦では特に有効とされている。 とは言っても、ダメージそのものが増えるわけでは無いので、元から単発威力の低い武器には全くの無意味。 ネオやジオといった単発高火力の武器と合わせないと、まともに効果を発揮してくれない。 せめて単発威力10000のラインを超えた武器を用意したい。 Ver.3.19にて効果量増加。(-800 → -1100、-1200 → -1500) 3枚積みだと閾値が1300となるため、高威力主武器BSでも運が良ければ大破が狙える数値となった。 近接武器適性 /Ⅱ 近接武器による攻撃後の隙が軽減される。 剣を振った後の硬直がわずかに減る。 特に特殊攻撃後の隙が大きく短縮される。 対象は「通常威力」と「特殊威力」の両方を持つ武器だけ。 つまり、スタナー・チェーンソー・格闘アクションには無意味(近接武器扱いだが減少無し)。 カノンブレードのBモードも対象外。 剣でバッサバッサ敵をぶった切る剣客向けのデュエリスト専用チップ。 エグゼクターやペネトレイターと言った、振った後の硬直が致命的な武器を使う際のフォローに刺しとくとよい。 隙が減る代わりに硬直中の慣性移動は距離が縮んでしまうので、剣慣性移動には不利に働く。 「プロデューサーレター 2021年11月」で内部パラメータが公開された。 近接武器適性 :近接武器による攻撃後の隙-0.1秒 近接武器適性Ⅱ:近接武器による攻撃後の隙-0.13秒 ※ ベースの値となり、実際の短縮値は武器ごとに異なります。 公開してないやん! 0.1秒/0.13秒はクラッシュエッジ系統の短縮値。 短縮値は武器ごとに違うし、なんなら通常攻撃と特殊攻撃ですら違うこともある。 検証待ち。 + 武器ごとの短縮値検証途中 60fpsにて測定。 攻撃判定の長さがよく分からんので、近接武器攻撃基準点→±0%武器変更→連射武器1発目発射で隙の短縮値を調べる。 武器 モーション時間 Ⅰ Ⅱ Ⅰ×2 Ⅰ+Ⅱ Ⅰ×2+Ⅱ デュエルソード 通常攻撃 61f(1.02秒) -5f(-0.08秒) -7f(-0.12秒) -10f(-0.17秒) -12f(-0.20秒) -18f(-0.30秒) 特殊攻撃 103f(1.72秒) -8f(-0.13秒) -10f(-0.17秒) -16f(-0.27秒) -18f(-0.30秒) -26f(-0.43秒) マーシャルソード 通常攻撃 99f(1.65秒) -5f(-0.08秒) -7f(-0.12秒) -11f(-0.18秒) -13f(-0.22秒) -20f(-0.33秒) 特殊攻撃 108f(1.80秒) -8f(-0.13秒) -10f(-0.17秒) -16f(-0.27秒) -18f(-0.30秒) -26f(-0.43秒) SW-ティアダウナー 通常攻撃 105f(1.75秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -15f(-0.25秒) -21f(-0.35秒) 特殊攻撃 132f(2.20秒) -7f(-0.12秒) -9f(-0.15秒) -14f(-0.23秒) -17f(-0.28秒) -24f(-0.40秒) SW-エグゼクター 通常攻撃 112f(1.87秒) -5f(-0.08秒) -7f(-0.12秒) -11f(-0.18秒) -13f(-0.22秒) -19f(-0.32秒) 特殊攻撃 174f(2.90秒) -5f(-0.08秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -21f(-0.35秒) スティールハーツ 通常攻撃 99f(1.65秒) -5f(-0.08秒) -7f(-0.12秒) -11f(-0.18秒) -13f(-0.22秒) -20f(-0.33秒) 特殊攻撃 108f(1.80秒) -8f(-0.13秒) -10f(-0.17秒) -16f(-0.27秒) -18f(-0.30秒) -26f(-0.43秒) 対魔兵装・神槌 通常攻撃 112f(1.87秒) -5f(-0.08秒) -7f(-0.12秒) -11f(-0.18秒) -13f(-0.22秒) -19f(-0.32秒) 特殊攻撃 174f(2.90秒) -5f(-0.08秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -21f(-0.35秒) クラッシュエッジ 通常攻撃 84f(1.40秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) 特殊攻撃 86f(1.43秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) クラッシュエッジⅡ 通常攻撃 84f(1.40秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) 特殊攻撃 102f(1.70秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) CE-クトネシリカ 通常攻撃 78f(1.30秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) 特殊攻撃 144f(2.40秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) 対魔兵装・太刀 通常攻撃 84f(1.40秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) 特殊攻撃 102f(1.70秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) CE-イペタム 通常攻撃 78f(1.30秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) 特殊攻撃 144f(2.40秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) リヒトメッサー 通常攻撃 57f(0.95秒) -3f(-0.05秒) -4f(-0.07秒) -7f(-0.12秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) 特殊攻撃 60f(1.00秒) -3f(-0.05秒) -4f(-0.07秒) -7f(-0.12秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) リヒトメッサーⅡ 通常攻撃 67f(1.12秒) -4f(-0.07秒) -5f(-0.08秒) -8f(-0.13秒) -10f(-0.17秒) -14f(-0.23秒) 特殊攻撃 81f(1.35秒) -3f(-0.05秒) -5f(-0.08秒) -8f(-0.13秒) -10f(-0.17秒) -14f(-0.23秒) LM-ジリオス 通常攻撃 100f(1.67秒) -4f(-0.07秒) -6f(-0.10秒) -9f(-0.15秒) -10f(-0.17秒) -15f(-0.25秒) 特殊攻撃 98f(1.63秒) -5f(-0.08秒) -6f(-0.10秒) -10f(-0.17秒) -12f(-0.20秒) -17f(-0.28秒) ロングスピア 通常攻撃 57f(0.95秒) -5f(-0.08秒) -7f(-0.12秒) -11f(-0.18秒) -13f(-0.22秒) -18f(-0.30秒) 特殊攻撃 99f(1.65秒) -6f(-0.10秒) -9f(-0.15秒) -14f(-0.23秒) -16f(-0.27秒) -24f(-0.40秒) ピアシングスピア 通常攻撃 57f(0.95秒) -5f(-0.08秒) -7f(-0.12秒) -11f(-0.18秒) -13f(-0.22秒) -18f(-0.30秒) 特殊攻撃 90f(1.50秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) SP-ペネトレーター 通常攻撃 110f(1.83秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) 特殊攻撃 144f(2.40秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) 明錫クラリッサⅢ 通常攻撃 57f(0.95秒) -5f(-0.08秒) -7f(-0.12秒) -11f(-0.18秒) -13f(-0.22秒) -18f(-0.30秒) 特殊攻撃 90f(1.50秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) スパークロッド 通常攻撃 51f(0.85秒) -4f(-0.07秒) -6f(-0.10秒) -9f(-0.15秒) -10f(-0.17秒) -15f(-0.25秒) 特殊攻撃 72f(1.20秒) -4f(-0.07秒) -6f(-0.10秒) -10f(-0.17秒) -11f(-0.18秒) -17f(-0.28秒) スパークロッドⅡ 通常攻撃 66f(1.10秒) -4f(-0.07秒) -5f(-0.08秒) -9f(-0.15秒) -10f(-0.17秒) -15f(-0.25秒) 特殊攻撃 80f(1.33秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) SR-ヴァジュラ 通常攻撃 113f(1.88秒) -5f(-0.08秒) -7f(-0.12秒) -11f(-0.18秒) -13f(-0.22秒) -19f(-0.32秒) 特殊攻撃 130f(2.17秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) ダブルクロー 通常攻撃 49f(0.82秒) -5f(-0.08秒) -7f(-0.12秒) -10f(-0.17秒) -12f(-0.20秒) -18f(-0.30秒) 特殊攻撃 83f(1.38秒) -4f(-0.07秒) -6f(-0.10秒) -9f(-0.15秒) -11f(-0.18秒) -16f(-0.27秒) コンバットクロー 通常攻撃 81f(1.35秒) -5f(-0.08秒) -7f(-0.12秒) -10f(-0.17秒) -12f(-0.20秒) -17f(-0.28秒) 特殊攻撃 100f(1.67秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) CL-エビセレイター 通常攻撃 94f(1.57秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -13f(-0.22秒) -15f(-0.25秒) -22f(-0.37秒) 特殊攻撃 117f(1.95秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) CL-バーサーカー 通常攻撃 72f(1.20秒) -6f(-0.10秒) -8f(-0.13秒) -12f(-0.20秒) -14f(-0.23秒) -20f(-0.33秒) 特殊攻撃 107f(1.78秒) -5f(-0.08秒) -7f(-0.12秒) -11f(-0.18秒) -13f(-0.22秒) -20f(-0.33秒) プリサイスショット /Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ クリティカルヒット時のダメージが上昇する。 (CSダメージ+3%/+5%/+7%/+9%) 上昇するのはCSダメージ倍率ではなく、CS補正後の最終ダメージであることに注意。 つまりCS時のダメージは通常の2.53倍のように上昇するのではなく Ⅰ×1枚 2.575倍 Ⅰ×2枚 2.650倍 Ⅰ×3枚 2.725倍 Ⅱ×1枚 2.625倍 Ⅱ×2枚 2.750倍 Ⅱ×2枚+Ⅰ×1枚 2.825倍 Ⅲ×1枚 2.675倍 Ⅲ×1枚+Ⅱ×1枚 2.800倍 Ⅲ×1枚+Ⅱ×2枚 2.925倍 Ⅳ×1枚 2.725倍 Ⅳ×1枚+Ⅲ×1枚 2.900倍 Ⅳ×1枚+Ⅲ×1枚+Ⅱ×1枚 3.025倍 となる。 頭にヒットしないとCSにならないという事で狙撃銃を使う砂向けのチップに思えるが、一部の単発高威力主武器や散弾でも怯み&転倒を狙える相手が増えるのでおススメ。 また、主武器は全兵装全武器で基本的にCSが発生するようになっているため、多少でもCSを取れれば武器の攻撃属性や射撃方法等に関係なく純粋な火力の向上が見込める。 ある程度頭部を狙っていけるだけのプレイヤースキルは求められるが、敵の状態にも左右されないため、DEF破壊適正以上にアセンや兵装を問わず恩恵のある汎用性の高いチップであると言える。 対物破壊適性 /Ⅱ/Ⅲ 施設と搭乗兵器へのダメージが上昇する。 (施設と搭乗兵器へのダメージ+5%/+7.5%/+10%) ガンタレやベース内施設の他、バリケードにも地味に有効。 「対物」という名前だが、対象は説明文にある「施設」と「搭乗兵器」だけで、センサーや罠などブラストが使う設置「物」系装備は対象外。 敵砲台を破壊するのが必須となるユニオンバトルにおいては定番のチップ。 というか、ユニオンチップに遊撃強化以外の砲台破壊がないのはコイツのせいじゃなかろうか。 Ⅱの最大装着は2枚…なのだが、なぜかⅡチップ2枚目よりもⅢチップの方が先に実装。「早く沈黙して頂きたいですからね」 2021年12月のマンスリーイベントにてようやくⅡ2枚目が来るという有様であった。 なお、威力が「毎秒xxxx」と記載されるダメージフィールド生成タイプの武器において、対コアでもこのダメージ増加効果が乗ってしまうことが判明。←Ver.3.07で修正されました いくつか対象となる武器系統はあるが、公式ではアークスピナー系統が名指しで不具合として指定されてしまった。パルスアンカー、お前もだよ!ってことで修正情報にはそちらも追加。 使うなよ!絶対使うなよ! 対DEF破壊適性 /Ⅱ/Ⅲ N-DEFに対して与えるダメージが上昇する。 (N-DEFへのダメージ+16%/+24%/+32%) 「少し」と書かれているⅠチップですら実際には少しどころではない上昇率のチップ。 敵のN-DEFが紙切れ同然になり、爆発物でも十分な威力を発揮するようになる。 属性倍率とは乗算で計算されるため、対N-DEFではカタログ威力に+20%される実弾・ニュード属性の場合、Ⅲチップにより+38.4%が上乗せ(合計+58.4%)となる。 N-DEF限定とは言えやり過ぎてる感…。 対人戦はもちろん、ストーリーのマーガリンやクミコさんのような常識外のN-DEFを持つ相手にも非常に有効。 要請兵器の攻撃にも勿論適用されるので、ストーリー攻略用にオートガンを持って行くときはぜひ一緒にセットしておきたい。 ただし、自爆ダメージに対しても効果は発揮されるため、範囲の広い爆発物を握った際はより一層の注意が必要になる。 ニュード武器を握っている場合のニュード威力上昇Ⅲ(+3.2%)と比較すると 装甲 N-DEF チップ N-DEF破壊ダメージ 撃破ダメージ チップによる増加量 0% 1760 無し 1466.7 10000 - 対DEF破壊適性Ⅲ 1111.1 (-355.6) 10000 355.6 ニュード威力上昇Ⅲ 1421.2 (-45.5) 9689.9 (-310.1) 32% 2588.2 無し 2156.8 14705.9 - 対DEF破壊適性Ⅲ 1634 (-522.9) 14705.9 522.9 ニュード威力上昇Ⅲ 2090 (-66.9) 14249.9 (-456.0) 50% 3520 無し 2933.3 20000 - 対DEF破壊適性Ⅲ 2222.2 (-711.1) 20000 711.1 ニュード威力上昇Ⅲ 2842.4 (-91.0) 19379.8 (-620.2) 極端にDEF耐久の低い胴部以外が相手ならば、多くの場合において対DEF破壊適性Ⅲの方がダメージ増加量は大きくなる。 ただし、現環境においては既に爆発物でN-DEFが剥がれている相手に追撃する場面が多く、対DEF破壊適性の効果が十分に発揮され辛い状況となっている。 またニュード威力上昇ならば、耐久力の減った相手に高威力ニュード副武器を当てた時の大破範囲を広げることもできる。 もちろんN-DEF剥しの時には対DEF破壊適性のチップ効果を大きく実感できるし、ネオやジオのようなN-DEFが残っている状態からでも一撃☆必殺を狙う武器だとまた話が変わるので、一概にどちらが優れているとは言えない。 戦場とプレイスタイルによって使い分けるといいだろう。 高速冷却 /Ⅱ 連続射撃時に銃身加熱を起こす武器の冷却速度が上昇する。 (連続使用によるOH時復帰時間および非OH時冷却時間-20%/-30%) 重火乗り定番の熱量対策チップ。 OHまでの時間そのものは引き延ばせないが指切りでの継戦能力向上が見込め、うっかりOHさせてしまった場合でも復帰までの時間が短縮される。 特に冷却が遅いガトリングや機関砲では効果的。 効果量そのものは小さくなるが、掃射機銃や轟鉄のような連続射撃時間に問題のある欠陥武器を運用するうえでも強力なサポートとして機能する。 アーケード版初代OPのような重火力無双したい人にピッタリ。 チェーンソー系統は射撃しないがチップ効果対象となる。 ニュード武器などの「過充填」によるOH復帰時間はチップ効果対象外。あくまで銃身加熱のみがチップ対象ということだが、チップを付けるとヒートシンクでも増設されるのだろうか。 また、説明は「冷却速度を上昇」であるが、実際には冷却時間に補正が掛かる。(冷却速度換算だとⅠ×1枚で+25%、Ⅱ×1枚で+43%、Ⅰ×2枚で+67%、Ⅰ×2枚+Ⅱ×1枚で+233%となる) Ver.3.05にて、Ⅰの効果が-1/6(約-17%)から-1/5(-20%)に強化された。 クイックリロード /Ⅱ 手動リロード時にリロード時間が短縮される。 (手動リロード時のみリロード速度+20%/+30%) 手動リロードに限定されるが、リロードパラメータが上昇するのではなく、リロード速度そのものが上昇する。 つまり、このチップを付けた場合の計算式は リロード時間 = 武器のリロード時間 × (100% - リロードパラメータ) ÷ (100% + チップ効果) となり、Ⅱチップ効果量をリロード強化チップに換算すると以下のようになる。 腕部リロード チップ効果量リロード強化チップ換算 +40% +13.8% +18% +18.9% +0% +23.1% -18% +27.2% 手動リロードの手間を取る代わりに、強力なリロード高速化を達成できるチップ。 紫電やスムレラ刻、タイフーン、ハガタフ、マゲ鯖、アブレスト.etcといった、 敵を倒すには1マガジンでは不安な武器と組み合わせて使うことで、戦闘を有利に進めることが出来る。 効率的に運用するなら、マガジン内の残弾が1~2発になるギリギリを見極めてリロードしなくちゃいけないので、プレイヤーの負担が結構重い。 手動リロードしなくちゃいけないので、1トリガー打ち切り武器やオートリロードチップには残念ながら非対応。 実弾速射 /Ⅱ/Ⅲ 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が上昇する。 (連射速度+2%/+3%/+4%) 実弾武器の連射速度を上げることで、秒間火力を向上させるチップ。 折半属性武器では効果が半減する。 元から連射速度の速い武器ほど弾幕が高密度になるので好相性。 特に、オーバーヒートで火力が制限される武器系統では高速冷却と共に重宝されている。 実弾属性であれば3点射や単発の武器にも(それこそスマック系統とかでも)効果はあるが、入力の手間を考えるとまず意味が無いので、合わせるなら実弾フルオートの武器に限る。 爆風範囲拡大 /Ⅱ/Ⅲ 爆発属性を持つ攻撃の爆風の範囲が広がる。 (爆発半径+0.6m/+0.9m/+x.xm) 爆発半径が強化分加算されるチップ。 爆発半径が大きいほど距離減衰が緩和されるので、実質的には威力強化。 (折半属性武器には効果半減するが)加算は固定値なので、元の爆発半径が小さい武器ほど効果が高い。 みんな大好きな爆発物を強化するチップ。 固定値加算なので、サワ☆カスやバラ↑ージ、プラ❤カノネオ、ブレ/イズみたいな、元の爆発半径が1桁の武器に2枚付けると涙がちょちょぎれるほど強くなる。 もちろん、元から範囲が広い爆発物も、よりヒットが取りやすくなり強力に。 代わりに誤射や自爆の危険も増えるので、そのあたりは注意。 ニュード威力上昇 /Ⅱ/Ⅲ ニュード属性を持つ攻撃の威力が上昇する。 (ニュード属性威力+1.6%/+2.4%/+3.2%) ニュード属性武器の威力を強化。というどストレートな効果のチップ。 ニュード属性が付いていれば効果を発揮してくれるため、実弾速射に比べればかなり間口が広いチップになっている。それゆえか強化値はかなり少なめ。 複合属性の武器の場合は、ニュード属性の割合分のダメージのみが強化される。 威力そのものが押し上げられるので、一部の高威力武器では奪ノックバック能力も強化される。 AC版では対物破壊適性と並ぶユニオン御用達チップで、対物破壊+ニュード威力が鉄板構成だった。 PS4版ではチップシステムの変更により同時採用は出来なくなってしまった。 こちらはコアやGolemにも有効だが、NeLISもMk2も未実装の段階では対物破壊に劣るか。 待望のNeLISおよび魔窟の実装。 これでAC版のアセンが再現できるぜ!…あれ対物破壊Ⅱさん、AC版8% → PS4版7.5%? 対物破壊ⅢさんはAC版16% → PS4版10%? 私、AC版10% → PS4版3.2%と三分の一になってるんですけど… というわけで、チップコストが軽くなった分だけ本チップの効果量は大きく弱体化している。 他のコア用副武器に比べると魔窟はコア火力が低下しやすいので補強としてアリなのだが、せっかくの対砲台性能をさらに伸ばしたい気持ちもある。 各々お好みで。 近接攻撃強化 /Ⅱ/Ⅲ 近接属性を持つ攻撃の威力が機体パーツの総重量に応じて上昇する。 (2000を超えて10毎に+0.05%/+0.07%/+0.09%) 近接属性攻撃の威力を強化という、こちらもどストレートな効果のチップ。 このチップをつければ、エ剣やクトネなどで1発当てれば確殺となる装甲範囲を広げることができる。 また、近接武器適性チップとは違い補助武器や要請兵器に効果を限定しておらず、属性が近接ならばアクションチップの威力も強化される。 転倒判定はダメージで行われるため、転倒させられる相手が増えることとなる。 チップの種類 威力1%強化に必要な機体重量 機体重量3000での近接強化率 機体重量4000での近接強化率 近接攻撃強化Ⅰ 200 +5% +10% 近接攻撃強化Ⅱ 143 +7% +14% 近接攻撃強化Ⅲ 112 +9% +18% Ver.3.05にて効果量が大幅に強化された。 威力は機体パーツの総重量が重ければ重いほど増加する。武器は含まれないため注意。 威力を増加させるだけならば頭から足まで重量型で揃えれば最大限強化されるが、当然そんなアセンの超鈍足で近接攻撃を当てるのは困難となる。 当てるためには高速移動できるように機体を軽くする必要があるが、そうすると今度は威力があまり上がらず確殺できないor転倒させられないかもしれない。 大攻防戦の様な近距離戦がメインのルールであれば上手いこと懐へ入り込む機会も増えるだろうが、多対多の乱戦で敵にボコられたり味方の爆発物でのけぞったりするリスクを考えると、威力強化を活用できるかはやはり微妙である。 強襲メインで立ち回ればACおよびSCである程度の機動力は確保出来るが、どちらにせよアセン画面で悩む時間を増やすチップである。わりきり じゅうよう 熱量オーバーヒート抑制 異常加熱のある武器の連続射撃時間が延長されるが、異常加熱時の射撃不能時間も延長される。 (連続射撃時間+10%、OH時間+10%) 説明文通り連続射撃時間を延ばしOH火力を上昇させるチップ。ついでにOH時の冷却時間も延びてしまう。 無凸サーバルRM(OH時間6秒)でOHまで64発撃てるのを71発まで伸ばしているので、延長時間は約10%。 つまり、温度上昇速度を抑えるのではなく、武器の温度リミッターをいじって上限温度設定を上げるチップと思われる。 ただし、OH火力が上がった一方で非OH時の冷却時間は据え置き。冷却時間と発射可能弾数の比率も1割増えるというメリットも存在する。 メタ的に言えば、照準にアイコンで表示される熱量をゲージで考えた際、下記の様にそのゲージを長くするとも表現できる。 未装着:(0℃)■■■■■■■■■■(OH) 装着時:(0℃)■■■■■■■■■■■(OH) 加熱および冷却速度が同じであれば、ゲージが伸びた分OHまでの時間と射撃可能になるまでの時間も伸びる。そんな無茶したら銃身がものすごい勢いで劣化しそうなのだが…。 (非OH時の)ブーストゲージの回復の仕組みが似たような動きをしているか。あちらも容量が大きいほど長く使えるが、ほぼ0から完全回復させる場合は容量が大きいほど時間がかかる。 PvPでは連続火力より瞬間火力が重視される傾向にあるため、元からOH火力の高い武器は更にOH火力上げてもね…と実弾速射や高速冷却のほうが選ばれやすい。 必然的にこのチップに適合するのは瞬間火力は十分だがOH火力が低過ぎる武器になる。都合よくそんな武器が…あったよ轟鉄!羅刹?あいつは忘れろ 掃射機銃の皆様「このチップ実装から2か月以上取り上げられなかった我々が通りますよ」 そんな訳でほぼ轟鉄 掃射機銃専用というニッチ需要を満たす隙間産業チップになっている。 検証によれば3凸轟鉄が25発撃てるところ+2発され27発撃てるようになる。1発753なので火力にすると+1506。 小さい差ではないが2発を無駄にしてしまうダメAIMなら枠の持ち腐れになる。まあ轟鉄自体がそんな武器だが。 構成と腕前を選ぶチップなのでご利用は計画的に。大抵の人にとっては2枚目の高速充填に着いてきたおまけだと思う。 別の使い方として巡航爆雷やGolem迎撃、プラント侵攻に終盤ベース防衛など、攻撃対象がひっきりなしにやってくる状況が多いユニオンバトルなら、 瞬間火力よりも継続火力が重視されることもあり需要があると言えるだろう。高速冷却ⅡとかでOKとか言わない。 また、射撃を任意で止められない=OHする事が前提の射撃武器もこのチップとの相性が良いと言える。具体的に言えばVFTのBモード。 一度撃ち始めたら止まらないトリガーハッピー仕様の本系統ならば、射撃時間の延長が火力に直結するのでオススメ。 え?Aモードの使い勝手が上がって、Bモード確定OHの冷却にも効果があるから高速冷却でいい?そんなぁ… 機体修理適性 /Ⅱ 再始動を除く味方機の修理時、修理量/修理速度が上昇する。 (味方機への修理量/修理速度+10%/+15%) 味方ブラストに対してのみだが、回復率が上昇するチップ。 注意書きで「※回復速度が上限に達すると、効果が十分に発揮されない可能性があります。」と書かれるほどである。 ちなみに味方機の修理にはカタログ値に+20%の補正が入るが、この効果は補正後の値に+10%/+15%される。 (厳密には、強化後のカタログ値は小数点以下を四捨五入されて表示されているため、そのまま計算すると僅かな誤差が発生する) ただし、最もリペアが輝く再始動に対してチップ効果は発動せず、起こすのに必要なSP量は変化しない。 味方機回復だけでは分かりやすい台詞などが出ないこともあって、実際に使ってみると効果を実感しにくい。 ユニオンチップで同仕様チップがあるが、あちらに比べると効果量はちょっと控えめ。 代わりに全国ならば耐久力を全回復しておきたい場面が多々存在するため、活躍の場は多いだろう。 ちなみに、再始動を受ける味方機が被再始動時追加修復チップを装備していると、このチップがあれば耐久力全快やアンチブレイク発動となったりするシナジーが発生する。 散弾拡散率制御 /Ⅱ 散弾の拡散率が縮小される。 (散弾の拡散率-10%/-15%) チップ1枚で一段階収束!…なんてことはもちろんない。 2枚重ねると効果が増加し、普段は「この距離でダメ入るかな?」という距離でも目に見えてダメージが増えるくらいには収束する。 割合で縮小するようで、拡散が広いほど効果が高い。 http //ps4.borderbreak.com/news/2021-11-18-2 2021年11月18日のプロデューサーレターでⅠが-10%、Ⅱが-15%であることが公開された。 重ねて装着した際の合計減少値が加算か乗算で算出されるかは不明。 また、もとから拡散率:極小になっている武器がさらに収束するかも不明。 支援兵装のショットガン系統はもちろん、強襲のSSG系統や重火のハウル系統にもしっかり効果が乗るため意外と汎用性は高い。 ただし、遊撃のワイドショットは処理が違うためか無効なので注意。 トルネードやスタンピードといったフルオート散弾銃と合わせて使うと、気持ち当たり玉が増えて火力が安定するかも ちなみに、チャージ系ショットガン武器にも効果が乗るため、ライオ系統やディフューズバスター系統の火力もしっかり向上する。 そして忘れられがちだが、リペアショット系統にも効果が適用される。 系統まるごとデバイス系統に押されがちだが、一射での回復量が段違いのリペアショットγだけは話が別。 ワントリガーで蘇生が可能な有効射程がちょっと延びるため、なにかに使える時が来る…かもしれない。 (2021/06/07追記) 本当に来てしまった。 1射消費SP半額+連射速度アップ+チャージ速度アップの追い風を受けて、標準的なプラント半円程度の距離ならゴリ押し連射で蘇生+全快程度まで使い勝手が上昇する。 試しに使ってみる際は当チップも合わせて積んでいただきたい。 設置物補強 /Ⅱ/Ⅲ 設置武器の耐久度が上昇する。 (+15%/+25%/+35%) 設置物の耐久力を35%アップ。 設置物の中でも副武器&補助武器のみを対象としており、同じ設置式でも特別装備や要請兵器は対象外。 また、「設置」武器と書かれているが、投擲や射出直後の設置前やFASなんかの移動する設置物にもちゃんと効果が乗って硬くなる(がたいてい吹き飛ぶ)。 上昇率はそこそこ高いものの、割合増加のため元の耐久力が低い罠系には雀の涙程度の効果。 硬めの索敵センサーや滞空索敵弾の補強に使うのが、運営が想定していた使い方だったと思われる。 実装初日からツイでの有志検証動画によりバリアや光学迷彩にも効果が発揮されていることが判明し、「これちょっとシャレにならないくらい強チップでは?」と一部界隈が湧きたったのだが… 『調査・修正対応中の不具合 ■2020年8月6日更新 ・チップ「設置物補強」の効果が特別装備/要請兵器に適用されてしまう。』 案の定バグでした。(青木ィ!) Ver.3.02にて修正されてしまっている。 特別装備の中でも耐久が低いマグネタイザーについては恩恵を受けられてもいいと思うのだが…。 Ⅱ以上を付けることで、BRトラッカー系統がアークスピナーAA1発に耐えるようになる。 後方に置いたトラッカーが凸屋に焼かれてしまうのをちょっとだけ防いでくれるかもしれない(2発撃つのは勘弁して下さい) フェイタルスラッシュ /Ⅱ 近接武器で敵機を撃破した際に、即事大破させやすくなる。 (大破判定閾値-1400/-1900) 近接武器限定の代わりに、効果がちょっと大きいフェイタルアタック。 せっかくエ剣やパイクで撃破をとっても、デバイスがピューッと飛んできて即再起されちゃうのがPS4版ボーダーブレイク。 「流し切りが完全に入ったのに…」な状況を避けるためにも、積極的に大破を目指すのは悪くない選択である。 対象は「近接武器」であるため、近接攻撃強化とは異なりスタナーなどの純ニュード武器でも対象となる。 また、格闘アクションも近接武器扱いで効果対象。スタナー神拳の使い手もニッコリである。(※似た説明文の近接武器適性は効果がないので、後日修正の可能性あり) 問題は、あらゆる攻撃に効果を発揮するフェイタルアタックとの差がたったの400しかないってところ。 なら「剣以外の一切不要」な決闘者にお勧めできるかと言うと、「近接攻撃強化Ⅲ」でダメージそのものを伸ばした方が大破が出やすそうなので、何とも言えない微妙な数字である。 一応補足するならば、こちらは閾値を下げるため装甲が高い相手ほど近接攻撃強化よりも大破が取りやすくなる…ような気がする。 Ver3.19にて閾値減少量が400アップの上方修正を受けた。 これにより、3スロ腕でフェイタルスラッシュⅡ、フェイタルアタックⅡ、フェイタルスラッシュとフル装備するとダメージ超過200で大破となり、近接攻撃で撃破した場合はほぼ大破が取れる値となっている。 近接攻撃強化の効果が薄い軽量機体やニュード混合属性の近接武器を使う場合、暗殺者的な闇討ち狙いとしてある程度有用になったかも知れない。 + ざっくりとした効果比較例 10,000ダメージ近接属性100%武器の大破可能残り耐久力 相手装甲 ±0% -24% +40% 通常 5000 7400 1000 近接攻撃強化(ダメージ+20%) 7000 9880 2200 フェイタルスラッシュⅡ(大破閾値-1900) 6900 9300 2900 対物修理適性 施設・搭乗兵器に対する修理量/修理速度が上昇する。 (施設・搭乗兵器への修理量/修理速度+30%) 施設や搭乗兵器に対してのみだが、回復率が上昇するチップ。 注意書きで「※回復速度が上限に達すると、効果が十分に発揮されない可能性があります。」と書かれて…いない!? リペアポストγと組み合わせることで、修理速度3000突破が実現できる。 ただし、最もリペアが輝く機体の再始動に対してチップ効果は発動せず、対象は施設や搭乗兵器のみ。 レーダー修理ならばショットγであっという間 or ポストやセントリーで放置など修理に時間を掛けるものではない。 ガンタレ修理ならばショットγが5発→4発と1発減らせるが、ショットγは9発撃てるので誤差である。 機体修理適性に比べて効果量は大きくユニオンチップ並だが、対人戦において有用な場面は少ないだろう。 ワフトローダー!早く来てくれ! 強化チャージ 充填機構を持つ武器の充填時威力が上昇するが、充填時間も延長される。 (最大充填威力+5%、充填速度-10%) 充填時に威力が増加する武器の最大充填威力が5%上昇する。 充填による威力増加倍率は影響せずに単純に最終ダメージが増加するため、最大威力の高い武器ほど効果量としては大きくなる。 充填時間延長と書いてあるが実際には充填速度が低下する。 たかが10%されど10%の低下であり、充填時間1.11倍が威力強化量に見合うかと言われるとちょっと微妙。 高速充填チップと組み合わせた場合には、 充填速度 = 100% + 30% × 高速充填チップ枚数 - 10% × 強化チャージ枚数 となる。 威力上昇系チップとしては破格の上昇量となっているが、実のところそんな旨い話はなかった。 1. 威力が上昇するのは最大充填時のみ 通常ショットはもちろん、半チャージショットに対してすら効果を発揮しない。 しっかりとフルチャージをする必要がある。 そのくせ充填速度低下は半チャージ時間にも影響するので、半チャージを多用する場合には威力は上がらないわチャージ時間は伸びるわで散々である。 2. 威力が上昇するのは最大充填時に威力が増加する武器のみ 充填すると威力以外が変化する武器には効果を発揮しない。 対象外系統: VFT系統Bモード(チャージ一斉発射) CLS系統(拡散率) デフューズバスター系統(本数) 3. 威力が上昇するのは最大充填威力の弾丸成分のみ 最大充填によって発生する追加損傷ダメージには効果を発揮しない。 対象外系統: 対装甲散弾銃系統(弾丸威力は強化される、追加損傷分は強化されない) LE-ブリッツァー系統の飛ぶニュード弾は強化される。 イオは十分な火力があるし、FCNは爆風や主武器に合わせたチップの方が良いし。 激戦区である腕チップ枠に参戦するには、威力上昇系チップとしてもチャージ武器用チップとしても微妙な存在である。追い討ちの充填速度低下… ちなみにチャージ時間が伸びるためチャージ完了~オーバーヒートまでのフルチャージ維持可能時間が心配になるかもしれないが、安心して欲しい。 武器仕様から短くなることはない、どころか充填速度低下によって伸びたチャージ時間分だけフルチャージ維持可能時間が長くなるという謎仕様となっている。 例:チャージカノン・イオ チャージ時間 フルチャージ維持可能時間 オーバーヒート時間 通常 4.0秒 3.5秒 3.0秒 チャージ強化 4.4秒 3.9秒 3.0秒 横反動抑制 武器射撃時、左右方向への反動が軽減される。 (反動軽減率 ?%) 重火力や強襲のガトリングなど、一部の武器に存在する横反動の影響を軽減させる。 具体的な数値は不明だが、横反動の大きい武器ほど恩恵が大きいように感じられる。(目視5〜10%程度ブレが狭まる?あくまで体感のため数値明記の際は要検証) 腕部ステータスにおける反動の値はあくまで上方向への跳ね上がりを抑制するものであり、ランダムに発生する横反動は実質武器固定のデメリットとして存在していると言える。 このチップはその部分に直接干渉できる史上初のチップであり、他のチップやアセンでは補えない射撃精度を一つ上の段階に押し上げてくれる。 そもそも射撃レートが高く左右ブレが少なめなファフニールやアンフィスバエナは一気に有効射程が延伸し、強烈な横反動に振り回されるヘカトンケイレスなどは密着せずともCSを狙い続ける運用が現実的になるので、DPSの大幅な向上が見込めるだろう。 とはいえ、ショットガンの拡散率が1段階変化するレベルの強烈な効果でもないため、基本的には実弾速射や通常の反動値をきちんと整えた上で付ける最後の仕上げのようなチップだと捉えてもらって差し支えない。 ダブちゃんと一緒に限界までガトリングガンのロマン火力を追い求めたい貴方へ。 射撃機能強化 機体の射撃補正とリロードのパラメーターが上昇し、クリティカルヒット時のダメージが上昇する。 (射撃補正+1.8%、リロード+2%、CSダメージ+6%) 射撃関連特盛お徳用セット。 射撃補正Ⅱ強+リロードⅢ+プリサイスショットⅡが1枚になるというすさまじい効果量。 機体強化チップと特殊強化チップの垣根すら乗り越えてしまっている。 プリサイスショットにおまけをつけてみた。 プリサイスショットと同様に、上昇するのはCSダメージ倍率ではなく、CS補正後の最終ダメージであることに注意。 つまりCS時のダメージは通常の2.56倍のように上昇するのではなく 射撃機能強化 2.650倍 プリサイスショットⅠ×2枚 2.650倍 プリサイスショットⅢ×1枚 2.675倍 となる。 おまけとなる射撃補正は杖orオビ強化1部位装着時と同様とそれほど効果量は大きくないが、射撃補正マイナスの頭を使う場合にはダメージを増やしつつマイナス緩和と有用だろう。 リロードはなんと最上位であるリロードⅢと同量。気持ち程度であるが、リロードを早めてくれる。機体強化リロードチップがゴミってよく分かるね 脚部特殊強化チップ総評 移動アクションに関わるチップがあるところ。リフト適性や搭乗兵器適性など施設関連もここに分類されている。 装甲積むより倒れにくくなると評判の転倒耐性が居るのもここである。 転倒耐性 /Ⅱ/Ⅲ 機体のよろけ/吹き飛びへの耐性が向上する。 (よろけ値+400、ダウン値+800/よろけ値+600、ダウン値+1200/よろけ値+800、ダウン値+1600) 正確には計算が必要だが、1枚付けるたびに実際の装甲より1~2段階分転びにくくなる。特にダウン防止に有効。 “動きが止まる≒そのまま死ぬ”ことが多い本作で、それをチップ付けるだけで容易に調整できるのだからありがたい。 転倒判定を引き上げるとは言っても、装甲とダメージの関係で全ての攻撃を相手に怯みダウンを克服するのは不可能。あらかじめ「敵がどんな武器を使ってくるか」を想定してからセットしたい。 体勢制御適性 /Ⅱ 吹き飛びから立て直す際の、ブースターの消費を抑える。 (受け身時ブースター消費-6.7/-9.6) 受け身によるブースター消費を軽減。 受け身を取った後のガス欠エンストを防いで、逃げるなり反撃するなりの余地を与えてくれる。 複数枚挿すと、受け身ブースター消費量は以下となる。 無し 24.0(デフォ) Ⅰ 17.3 Ⅱ 14.4 Ⅰ×2 10.6 Ⅰ+Ⅱ 7.7 Ⅰ×2+Ⅱ 1.0 3枚挿しても消費量は0にならない。 付けるとしたら軽量機みたいな「この装甲じゃ何に当たっても吹っ飛ぶだろ」という機体に付けたい。 しかし、吹っ飛ぶ時点で7000オーバーの大ダメージが入ってるわけで、節約したブーストを生かす機会があるのかは微妙なところ。 PS4版にも格闘アクションや、インパクトボム、インパクトマインといった転倒判定が威力の数倍になる装備が出揃ってきたので、相手がそういったものを使ってきた場合には活躍の機会も出来るか。 リフト適性 /Ⅱ リフト使用時の移動速度が上昇する。 (リフト移動速度+15%/+25%) 長距離リフトでは前にぶら下がっているブラストをすり抜けて追い越す怪現象を起こすチップ。 つり革を掴んでるのは手なのに、何故か脚部カテゴリ。 元のリフト速度が12m/sなので、Ⅰで13.8m/s、Ⅱで15m/s、3枚積みのⅠ×2枚+Ⅱだと18.6m/sとなる。 効果は地味であるが、長距離リフトならば動けない移動時間が1秒以上短縮される。よくある短距離リフトだとコンマ数秒ほどの短縮。 3枚重ねると照準で追っかけるのが難しいくらいスルスル進む(といいな)。 凸ルートにリフトがあるマップ、例えばネソスAやデ・ネブラ大攻防ならば採用の芽があるのかもしれな……なんで脚部なんや……凸アセンなら重量耐性一択……。 アケ版ではコスト1で+40%(16.8m/s)という破格の効果であったが、さすがに強すぎたのかPS4版では下方修正されている。 搭乗兵器適性 /Ⅱ 搭乗兵器の旋回とリロード速度が上昇する。 (搭乗兵器旋回速度+30%、搭乗兵器リロード速度+30%/搭乗兵器旋回速度+45%、搭乗兵器リロード速度+45%) 別名“運転免許”。 ガンタレのリロードは腕部パラメータを参照しない固定値であるため、チップ効果はかなり大きめ。 1枚付けるだけでガンタレ動きが滑らかになり、リロードが爆速に。 重ねることで延々と爆発物を垂れ流す究極の殺戮マシーンが完成する。 ただし、チップをつけても連射速度は変化せず、特にGタレはリロードを強化してもOHが先に来るためあんまり意味が無い。 リロード速度 旋回速度 リロード時間 左右振向き時間 ガンタレR・G ガンタレL ガンタレM チップ無し 100% 4.00秒 3.00秒 5.00秒 約1.07秒 Ⅰ×1枚 130% 3.08秒 2.31秒 3.85秒 約0.82秒 Ⅱ×1枚 145% 2.76秒 2.07秒 3.45秒 約0.74秒 Ⅰ×2枚 160% 2.50秒 1.88秒 3.13秒 約0.67秒 Ⅰ×1枚+Ⅱ×1枚 175% 2.29秒 1.71秒 2.86秒 約0.61秒 Ⅰ×2枚+Ⅱ×1枚 205% 1.95秒 1.46秒 2.44秒 約0.52秒 このチップが最も輝くワフトローダー(未実装)の実装に期待。 運搬適性 /Ⅱ バトル中に獲得した特殊兵器を運搬する際に、重量の影響を緩和する。 (要請兵器重量-12%、サテライトバンカー重量-12%/要請兵器重量-18%、サテライトバンカー重量-18%) 要請兵器とサテライトバンカーを装備している間にのみ働く重量耐性。 効果が限定されている分、通常の重量耐性チップよりも強力な効果を発揮する。 チップを装備すると要請兵器とサテライトバンカーの重量が減少する、と言った方が分かりやすいだろう。 効果は割合であるため、装備している特殊兵器の種類によって軽減量が異なる。 特殊兵器 重量 軽減量 Ⅱチップ適用後重量 バラム重機砲 720 -129.6 633.6 CNキャノンΣ 820 -147.6 721.6 アハトミサイル 880 -158.4 774.4 メガロパイク 860 -154.8 756.8 デストロイヤー 930 -167.4 818.4 爆撃通信機 600 -108.0 528.0 オートガン 660 -118.8 580.8 偵察要請兵器 580 -104.4 510.4 リペアマシン 680 -122.4 557.6 サテライトバンカー 600 -108.0 492.0 + 運搬適正Ⅱ実装前まで 実は特殊兵器未装備時の積載有余があまりない場合、重量超過耐性Ⅱチップの方が軽減量は大きくなる。 運搬適正Ⅱチップに期待だが、Ⅰが同値なのでⅡも同値になるとすると積載有余0で軽減量は同じとなってしまう。 対象限定なんだから効果量もう一声ほしいなーというメガロ使いの願望。ガキーン + 重量超過耐性Ⅲ実装前まで 似たような重量軽減効果のチップとして重量超過耐性Ⅱがあるが、効果量はこちらの方が高い。ヤッター!ガキーン 通常はこちらの方が軽減量は大きくなる(特殊兵器未装備で100近く超過している場合を除く)ので、特殊兵器用途ならばこちら、重火力で出る際の超過対策ならあちら、というような使い分けとなる。 実は特殊兵器未装備時の積載有余があまりない場合、重量超過耐性Ⅲチップの方が軽減量は大きくなる。 積載に余裕のないだろうメイン兵装で要請兵器やサテバンを運ぶ分には、あちらで良くなってしまった。 運搬適正はⅡが最大なので抜き直すことは神の奇跡(調整)が来ない限り不可能である。 積載有余を出来るだけ大きくし、要請兵器を装備状した状態での速度低下を出来る限り減らしたいという場合にのみこちらが選択肢となる。 つまり、実質メガロパイク専用チップであるガキーン 要請兵器運用適性 要請兵器の転送及び設置に要する時間を短縮する。 (転送時間-0.4秒、設置時間-0.8秒) 要請兵器使用までのスキを大幅にカットできるチップ。 全要請兵器共通で転送時間の短縮、設置物タイプの要請兵器はさらに設置時間の短縮がなされる。 よって、両方の効果を得られる要請兵器、特にオートガンやリペアユニットといった前線に設置する物で効果を発揮する。 キー入力から要請兵器転送まで、武器変更時間+転送時間の待ち時間が発生が発生するが このうち転送時間1秒がチップ1枚につき-0.4秒される。 武器変更C腕で合計2秒掛かっていた転送完了が、2枚挿せば合計1.2秒となる。 武器変更の高い腕を使えば、1枚でも十分に効果が見えるだろう。 また設置物タイプの要請兵器では、設置開始からチャージ完了まで構え時間+設置時間の待ち時間が発生するが このうち設置時間2秒がチップ1枚につき-0.8秒される。 構え時間は武器変更パラメータに関わらず0.67秒固定なので、2枚挿せば合計1.07秒で設置が完了する。 構えはダッシュやジャンプの途中でも行えるため、体感はもっと早い。 要請兵器を転送すると被索敵状態を問わず150m以内に存在アピールしてしまう仕様があるが、これは「要請兵器を4秒以上装備している場合」という条件が付いている。 設置物タイプであれば設置すると要請兵器が装備から外れるため、実は4秒以内に設置完了することでチャット発言をさせないようにできる。 しかし通常だと、転送完了後操作不能1秒+構え0.67秒+設置時間2秒で結構ギリギリ。 このチップを挿すことで大きな余裕ができるため、スニーキングにも役立つだろう。 転送時間・設置時間以外は変化しない。 要請兵器使用時間(要請兵器の種類に依る) 転送完了から射出可能になるまでの待ち時間(0.1秒弱) 設置完了から主武器などが使用可能になるまでの時間(武器変更依存) 実装時は転送、設置ともに超高速だったが、現在は修正されて半分くらいの速度に。 おそらくアケ版の設定(設置時間60f(2秒)→12f)をそのまま持ってきていたのだろう。そのままだったら2枚挿しで設置時間マイナスになったのに 水中移動適性 /Ⅱ 地形効果による移動速度低下が軽減される。 (○/○) ボバーが水上移動するための専用チップだぜ! これを付けると(ホバーは)ナメクジみたいだった水上移動がスケートリンクみたいにすいすい進むぜ! …いや、PS4版はみんな2脚で生えてるんですけど……ええ…? 地形効果と言うが、具体的には水と溶岩が対象となる。 つまりこれらがあるMAPの中でも、そこを通ることに意味のあるMAPで有効。 キニシュの索敵範囲外になりがちな東西大外、ウーハイの主戦場から外れる北回りルート、バレリオの水没中の水路あたりが有効活用できる凸ルート。…すくない…少なくない? 増水夜トラザや雨期ダリーヤ、オルグレン湖、アドラ火山のように、水中(上)移動が前提になっているMAPはPS4版にはまだ実装されていないので、有効に使い倒せるMAPが殆どない…。 PS4版での具体的な数字は不明だが、とりあえず参考にアケ版wikiからぺたり 状態 移動速度低下率 速度倍率 チップ無し 適性I 適性II チップ無し 適性I 適性II 浅い水中 (ひざ丈) 25% 18.75% 12.5% 75% 81.25% 87.5% 深い水中 (水没) 50% 37.5% 25% 50% 62.5% 75% ホバー水上通常移動 30% 22.5% 15% 70% 77.5% 85% なお、水中とあるが、実際は上記の通りホバー脚部の水上通常移動にも適用される。(高速移動は速度低下効果を元々受けない) ショートダッシュ ダッシュ時の移動距離低下、ブースター消費量軽減 (ダッシュフレーム数-3f、ブースター消費量-2.4) ボタンを押してからのダッシュ10f(約0.17秒)が7f(約0.12秒)まで短くなり、その分ブースター消費量12が9.6まで軽減される。 (説明文的にはこちらが主だが)ダッシュによる移動距離も短くなる。 副次効果として、ダッシュ後のブースト回復までの時間も早くなる。 また、巡航動作そのものに対しては効果はないが、ダッシュ時間が短くなった分ボタンを押してからの巡航動作がそれぞれ約0.05秒だけ早くなる。 さらに、ダッシュによるブースター消費量が減ることにより巡航に回せるブースターも増え、長く巡航することができるようになる。 ブースト回復・加速強化や継続ダッシュ適性などの専用チップに比べれば微々たるものだが、まぁおまけということで。 たかだが0.05秒ほどダッシュの判定が早く終了するだけのチップ、と思うかもしれないが、近距離での機動戦において効果が発揮される。 ハフステのように細かくステップを刻んで被弾を減らすことは、戦闘において有用なテクニックである。 本チップはダッシュ後の次のアクション受付開始時間を早め、より高速な世界で戦えるようにしてくれるのだ。 また、胴体によってはブースター消費量低下によってステップ回数が増えたりするため、ブースト切れを抑えることができる。 ただし、ダッシュ移動距離短縮により、同じ距離を移動するには多くのボタン連打が必要となるため、他の操作がおろそかにならないように気を付けたい。 また、チップ無しのダッシュを身体で覚えてしまっていると、人によっては早めに始まるダッシュ後減速をブレーキのように感じてしまう場合もあるので、事前に感覚を掴んでおきたい。 ちなみに、ダッシュボタンを使用するアクションチップの入力猶予や入力タイミングなどには特に影響せず、アクションチップによる移動距離も変化しないので気にせず併用できる。 地形ダメージ軽減 /Ⅱ 浸水などによるダメージが軽減される。 (耐久値に対する地形ダメージをⅠ1枚で5/6、Ⅰ2枚で2/3、Ⅱ1枚で3/4に軽減する N-DEFに対する地形ダメージは軽減されない) ブラスト忍法水遁の術 水や溶岩から受ける割合ダメージを大きく減らしてくれるチップ。ただしN-DEF、お前は対象外だ。 水中移動適正と合わせてセットすることで、水中戦用ブラストランナーが完成する。(生活防水レベルなので、水没すると壊れる模様) 最大装着のⅠ2枚+Ⅱ1枚を付けても地形ダメージがなくなったりはしないが、水中での稼働可能時間が+15秒される。 このチップを使うことで開ける凸ルートもある(といいな)ので、新MAPに水場があるなら一度は試してみたいところである。 継続ダッシュ適性 /Ⅱ 巡航移動時のブースト消費量が軽減される。 (巡航ブースト消費毎秒-0.8/-1.2) 巡航でのブースト消費を毎秒13.8から毎秒12.6に節約。 ブースター100で6.55秒巡航できるところを、7.17秒に延長。 つまり、連続ダッシュ回数は増えないブースターチップとして効果を発揮する。 ブースター60でブースター+4.4相当、ブースター140ともなればブースター+12.4相当となる。 …はい。 効果があるのは確かだが、これを付けるより巡行Ⅲでスピード上げた方がいいんじゃっていう微妙チップ。 実際に計算してみると、巡航Ⅲよりこちらの方が航続距離が5~10mほど伸びる。 が、どちらが先に目的地にたどり着けるかは、言わずもがな。 加速が廃止されたうえ、他の巡航関連のチップと枠が被っているせいで存在意義が微妙になったチップである。 なんか巡行関係ってそんなんばっかだな。 Ver.3.05にて、Ⅰの効果が-3%から約-6%(-0.8)にヤケクソ強化された。当社比193%の大増量である。 このおかげで胴にブースターチップを付けるよりも燃費がよくなり、巡航主体のアセンならちゃんと役立つチップになった(やったぜ)。 チップ無し巡航のブースター消費が毎秒13.8であり、巡航可能時間は消費の逆数となるので チップ ブースター消費 巡航可能時間 無し 13.8 100.0% Ⅰ 13.0 106.2% Ⅱ 12.6 109.5% Ⅰ×2枚 12.2 113.1% Ⅰ+Ⅱ 11.8 116.9% Ⅰ×2枚+Ⅱ 11.0 125.5% 1枚だけでは微妙だが、チップを重ねると巡航時間が飛躍的に伸びることとなる。 重量超過耐性 /Ⅱ/Ⅲ 重量超過による機動力の低下が軽減される。 (超過重量-12%/-16%/-20%) 機動力低下ペナルティを緩和してくれるチップ。 超過分の重量を割合分軽減する。機動力低下ペナルティ自体は無くならない。 ガレージでチップを装備すると、重量耐性チップとは異なり積載の数値は変化せず、移動速度状態("x%低下"と表示)のみが変化する。 実際の効果量としては Ⅰ:超過重量667で軽減量80 Ⅱ:超過重量500で軽減量80 Ⅲ:超過重量400で軽減量80 となるため、これ以上超過していていれば重量耐性Ⅲチップよりも軽減量が大きくなる。 ただし、重量耐性チップと組み合わせると超過重量そのものが変化してしまうため、軽減量が減ってしまう。 強襲専用でアセンを組んでるけど、敵センサー壊すために能登積んだ重火も出すよ、という場合に積むチップ。 重量耐性チップ程度では誤魔化せない重量に対して使うので、大抵は重火力のためのチップとして使われる。 要請兵器もしくはサテライトバンカーを装備した際の重量超過にも効果がある。 そちらは対象限定の運搬適正Ⅱチップがあるので出番はない…と思われたが、未装備状態で積載有余が残り少ない場合には重量超過耐性Ⅲの方が軽減量が大きくなる。 以下よりも積載有余が少ない場合、軽減量は運搬適正Ⅱ<超過重量耐性Ⅲとなる。 特殊兵器 運搬適正Ⅱチップ 軽減量 Ⅲチップ同軽減時超過重量 未装備時積載状態 バラム重機砲 -129.6 +648 -72 CNキャノンΣ -147.6 +738 -82 アハトミサイル -158.4 +792 -88 メガロパイク -154.8 +774 -86 デストロイヤー -167.4 +837 -93 爆撃通信機 -108.0 +540 -60 オートガン -118.8 +594 -66 偵察要請兵器 -104.4 +522 -58 リペアマシン -122.4 +612 -68 サテライトバンカー -108.0 +540 -60 運搬適性はⅡが最大なので、抜き直される心配はない…はず。 ジャンプ適性 ジャンプ時のブースト消費量が軽減される。 (ジャンプ時ブースト消費約-3.6) ジャンプ時のブースト消費(デフォで11)を軽減。 あくまで“ジャンプ”時の“ブースト消費”なので、空中ホバリングやアサルトチャージャーでのSP消費には無意味。 ジャンプ4回分の消費で、ジャンプ5回以上出来るので、かなりお得。 戦闘でカエルジャンプしたり、コア凸傘下で空中回避を行うプレイヤーには、はっきり効果が感じられるチップになっている。 しゃがみ中射撃制御 しゃがみ状態での集弾性向上効果が上昇する。 (射撃補正、反動吸収の機体状態補正値を25%上昇) しゃがみ中の集弾性が劇的に向上するチップ。 遠距離攻撃の他、設置物除去や狙撃銃クイックショットなど、目に見えて効果を発揮するので非常に強力。 後方の芋砂から前線でのカエルジャンプ迄、幅広く活躍の機会があるおススメの一品である。 なお余談ではあるが verアップでしゃがみ自体の性能が大幅ダウン(35%→20%)をくらっているせいで、旧verのしゃがみを知っていると素直に喜んで使えない。 いや、このチップ自体は悪くないんですよ、このチップ自体は…。 「前verのしゃがみ性能が欲しい?ではこの免罪符チップを買い求めなさい。」 しゃがみ中移動適性 しゃがみ状態での移動速度が上昇する。 (しゃがみによる移動速度低下が50%軽減) 通常しゃがみ状態の移動速度は、歩行速度の1/3となる。 つまりこのチップを付けた場合それが50%軽減され、歩行速度の2/3がしゃがみ状態の移動速度となる。 しゃがみ状態での「移動速度」に影響するだけで、しゃがみへの移行速度が速くなったりするわけではない。 PLUS:Sなどの歩行の速い脚に付ければ、あら不思議。 しゃがみ状態でも歩行の遅い脚なみにぬるぬる動くよ! …うん、使える場面があるといいね。 加速強化 /Ⅱ 巡航開始から、最高速度に到達するまでの時間が短縮される。 (最高速到達時間-0.2秒/-0.3秒) 巡航の立ち上がりが早くなるチップ。 巡航最高速への到達はダッシュボタンを押し始めてから通常2.0秒後であるが、この時間が短くなる。 巡航移動は長距離が主な目的であるため、チップ効果を見て移動距離のことを考えるかもしれない。 が、実のところ巡行Ⅲでスピードを上げた方が移動距離は伸びる。 ダッシュが遅く巡航速度が速いほど加速強化の効果は大きくなるが、最も効果の大きくなるB.U.Z.-λに加速強化Ⅱを付けたところで、巡行Ⅲを付けて4~5秒くらい走れば逆転されてしまう。 このチップの真価は巡航効率改善ではなく、巡航に移行してからの低速状態を短くする「隙の軽減」にある。 いくら巡航が速くて逃げ切れると言っても、小刻みな緩急のついたダッシュ移動とは違って巡航移動では連続的にしか動けない。 特に低速である加速時間中は大きな隙となる。 チップを付けることでこの隙を縮められ、より早く逃げることができるようになるのだ。 巡航を多用するならば非常に快適となるだろう。 エリア移動中転倒耐性 エリア移動待機中に、機体のよろけ/吹き飛びが発生しなくなる。 (よろけ値+20000、ダウン値+40000) 条件付き転倒耐性チップシリーズその1。こいつだけ上昇値が非常に高い。 エリア移動を開始すると転倒耐性が大幅に上昇する。 チップ名にはないが、エリア移動を含んでいる兵装換装時でも転倒耐性が上がる。 「移動待機中」とは待機カウンターが減少している間のことであり、武器変更中は効果が発揮されないため武器変更の遅い腕は注意。 後方索敵に敵凸が映ってヤバい!というときのエリア移動を邪魔されなくなる。 無論ダメージは素通しなので、せっかく戻ったのに残り耐久がミリしかなくて轢き殺されることがあるのはご愛嬌。10秒間コア攻撃を見てな! [[インパクトボム系統]]の「装甲の厚さや転倒耐性を無視する」を無視できる超耐性を得る。 ただし、「よろけ/吹き飛びが発生しなくなる」と説明文にはあるが、チップ処理はあくまでも転倒耐性値大幅上昇である。 「絶対転ばないチップ」vs「絶対転ばせる補助武器」はインパクトボムの勝利。 また、ほとんどの武器ではビクともしないが、軽装甲頭に超火力HSをもらうとダウンが発生し得る。 大火力(パワー)は(イズ)正義(ジャスティス)だよね、ダブちゃん。 要請中転倒耐性 要請兵器を所持している間、機体のよろけ/吹き飛びへの耐性が大きく向上する。 (よろけ値+1200、ダウン値+2400) 条件付き転倒耐性チップシリーズその2。 要請兵器を装備すると転倒耐性Ⅲ+Ⅰの2枚相当が付く。 チップ名からすると転送中(要請中)に効果がありそうだが、効果発動条件は要請兵器の装備であり、転送中は効果対象外。 なお、設置武器タイプの要請兵器は設置が完了してしまうと効果が発揮されなくなる。 設置タイプの要請兵器ならばよろけ/吹き飛びによって設置を妨害されることが減り、手持ちタイプの要請兵器ならば攻撃をキャンセルされることが減る。 …のだが、1試合で要請兵器が使用できるのはいいところ1~3回。活躍できるタイミングが多いとは言えない。 また、よろけ値4700/ダウン値9400になったところで、1万オーバーの攻撃が飛び交う中で悠長に要請兵器を設置するのは無理がある話。 普通の人はこちらよりも要請兵器運用適性や要請兵器を装備していない時も機能する転倒耐性Ⅲを挿した方がマシな場面がほとんど。 つまり、メガロパイク用チップである。ガキーンを始めとした自分が積極的に前に出る必要のある要請兵器と相性が良いチップ。 要請兵器の装備中は嫌でも目立つため集中攻撃にあいやすく、更に時間制限もあるためなかなか立ち回りが難しいが、これ一枚でもそれなりに攻撃のチャンスを生み出しやすくなるだろう。 脚部チップは機体性能を大きく左右するものが多くなかなか難しいところではあるが、一部要請兵器特化アセンやユニオンでのバラム愛用者などにも2枚目の転倒耐性Ⅲチップとして採用の目があるかもしれない。 加速時転倒耐性 巡航移動が最高速に達している間、機体のよろけ/吹き飛びへの耐性が大きく向上する。 (よろけ値+1000、ダウン値+2000) 条件付き転倒耐性チップシリーズその3。 巡航が最高速度に達すると転倒耐性Ⅰ+Ⅱの2枚相当が付く。 巡航のみが対象であり、ダッシュはもちろん、ACやSCなどの高速移動・剣キャンによる慣性移動では効果が発揮されない。 巡航を多用するならば転倒耐性Ⅲ以上の耐性が手に入る。 組み合わせるチップとしては 加速強化で発動までの隙を減らす 継続ダッシュ適性で発動時間を延ばす ブーストターンで巡航移動中の回避性能を上げる 転倒耐性Ⅲでよろけ耐性をさらに上げる など、活用の幅は広い。 しゃがみ中衝撃吸収 しゃがみ状態中は、反動吸収と転倒耐性が大きく上昇する。 (反動吸収+20%、よろけ値+800、ダウン値+1600) 条件付き転倒耐性チップシリーズその4。 しゃがむと転倒耐性Ⅲが付く。 ついでに反動吸収も上がる。 転倒耐性Ⅲは装着限界が1枚であり、こちらは2枚。 さらに将来しゃがみ中衝撃吸収Ⅱも来ることを考えれば数値的には断然勝ってはいるのだが、よろけ耐性が付くのは屈キャン中だけ。 副武器発射を見てからしゃがめる…という反応速度を持っている方ならば、ガードチップの方を試してみてはいかがだろうか。 反動吸収上昇量は大きめの+20%。 しゃがみ中は機体状態補正で反動が0.8掛けされるので、実質的な上昇量は腕の反動吸収にもよるが+40~60%程度となる。 ただし、しゃがみ中射撃を改善したいならばしゃがみ中射撃制御チップの方が効果量は大きく、あちらは反動吸収+60~100%程度となる上に射撃補正も上昇する。 反動吸収上昇は転倒耐性のおまけと見ておいた方が良いだろう。 安定性機能強化 機体の反動吸収と重量耐性のパラメーターが上昇し、よろけ/吹き飛びへの耐性が向上する。 (反動吸収+4.5%、よろけ値+400、ダウン値+800、重量耐性+40) 機体安定性関連特盛お徳用セット。 反動吸収Ⅱ+転倒耐性Ⅰ+重量耐性Ⅰが1枚になるというすさまじい効果量。 機体強化チップと特殊強化チップの垣根すら乗り越えてしまっている。 個々の上昇値は専用チップの最上位に劣るので、脚部パーツⅡと同じように重量耐性がⅠで十分でおまけが欲しいというときに採用される。 あちらは機動力の強化だが、こちらはささやかながら戦闘力を強化してくれる。 重めの空転あり主武器が、主武器HSのよろけで止められにくくなり相性が良い。副武器飛んできた?諦めて ダッシュ適性 ダッシュ時のブースト消費量が軽減される。 (ダッシュ時ブースト消費-1) ダッシュ時のブースト消費(デフォで12)を軽減。 多くの胴体でステップを踏める回数が1回増える。
https://w.atwiki.jp/vipvipwww/pages/38.html
マップチップ 注意:ここは旧規格のページです、なおツールはすべて旧規格でしか使えないのでリンクは切ってありますどうしても欲しい方は下のほうのリンクをクリックして落としてください ●画像素材提供に関して チップのサイズは32*24でお願いします 画像フォーマットはpng形式 システム上、アルファチャンネルによる透過データをプログラムに使用します パレットはフルカラー or 256色でお願いします ●需要があるかもしれない床チップ 古い遺跡的な床 廃屋っぽい床 沼地 和風な感じの何か 近未来な床 電脳界な床 コンクリート 木製?橋 コケびっちりのレンガ床 金属、プラスチックみたいなつるつるした質感 赤茶色のくすんだ煉瓦とか その他色々 ●需要があるかもしれないオブジェ 木 発展途上の機械とか蒸気だしたやつ その他色々 支援ツール 725 名前:桁で暇35[] 投稿日:2007/06/27(水) 03 39 47.58 ID DPijSall0 とりあえずある程度試したのでうp マップエディッタ 正規のマップエディタはおそらく配置情報とかを全て出力or記録するやつだと思うので お遊び程度にご使用くだされ 460 :34:2007/06/30(土) 01 29 25.41 ID LRb6G6Ov0 ドット班支援用マップエディタを作成しました 正規のマップエディタではなく、出力するデータファイルも互換性はありません 飽くまでドット班支援用でお願いします 詳しくは実行ファイルを起動してメニューの使い方を見てください ダウンロードはココ RED氏による マップ作成ツール(開発停止)(位置情報が間違っているらしい) ↑現状これが使いやすいと思われる あとマップチップを登録するツール 基本チップ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MP073.png) 床チップ オブジェ 状態異常 巫女爺の間 町並 ケーキ お城 民家チップダウンロード 水羊羹氏のハウトゥ民家チップ↓ 173 名前:水羊羹[] 投稿日:2007/07/09(月) 01 55 53.89 ID 8L5HPvN30 ねむいぜ('A`) よくわかんねーよ!という人のために #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (家2[[.png]]) 積み重ねるとこんな感じになる これを組み合わせて壁に そんで屋根をのっける 完成 参考 不親切な解説だぜ('A`)
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Vチップ ぶいちっぷ (名)テレビに付けられる、有害な情報を見られないようにするシステム。これを使用すると、ムカつくタレントや怖いコマーシャル等の、自分が見たくないものをカットしてくれる。 [説]米国で導入されているシステムで、子供に見せたくない、暴力や性的描写のあるシーンをカットするもの。
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【チップ名】 マグネットマン 【読み方】 まぐねっとまん 【該当チップ】 マグネットマン、マグネットマンV2、マグネットマンV3、マグネットマンSP、マグネットマンDS 【アイコン】 「バトルチップGP」: 【種類】 メガクラス 【属性】 電気属性 【入手方法】 マグネットマンを倒す 【派生チップ】 NSタックル 【PA】 なし 【登場作品】 『2』『5 チームオブブルース』 【英語名】 マグネットマン:MagnetMn(MagnetMan)マグネットマンV2:MagntMn v2(MagnetMan v2)マグネットマンV3:MagntMn v3(MagnetMan v3)マグネットマンSP:MagntMnSP(MagnetManSP)マグネットマンDS:MagntMnDS(MagnetManDS) 【詳細】 使用すると画面が暗転し、その場にマグネットマンが出現。 前方横一列を「NSタックル」で攻撃する電気属性のナビチップ。 ブレイク性能を持ち、障害物があろうとも構わず突き進む。 ただし、前方に相手がいないと何もしてくれないまま退場してしまう。 なお、貫通はしないので1番手前の一体にしかダメージを与えられない。 また、相手を挟んだ対極のパネルが開いている場合はそこに青いマグネットマンが現れ背後からタックルを行う。 相手が目の前にいるならば、その後ろのマス(マグネットマンから見て2マス前)が、 相手が2マス前にいればその2つ後ろのマス(マグネットマンから見て4マス前)が空いていればいい、ということ。 その結果、ダメージが2倍になる。または横に連なっている2体の相手を両方攻撃できる。 このほか、ヒットした相手の行動を磁力で封じるという追加効果も持つ。 ウッドスタイルならばコガラシで追撃に追撃を重ねる事が可能。 『3』のミストマンと性質が似ているが、こちらは電気属性。 つまりアイスパネル(『5』ならアクアパネル)上の相手と、水属性の相手にそれぞれ倍のダメージが狙える。 もちろん条件が重なれば、それだけダメージが倍加する。 たとえば『2』のV3は無強化で150ダメージなので、挟み込めれば300ダメージ。 加えてアイスパネルの上なら600ダメージ、そして相手が水属性ならば1200ダメージということになる。 暗転かつブレイク性能を生かし、岩やキューブ、ナパームマンのバルカンアームの破壊や、ガード状態の敵を突破する際にも使える。 ただし、前述の通り進行方向に敵がいなければタックルしない点には注意。 ちなみに『5』ではチップグラフィックでマグボールを構えているが、別にコマンド入力で撃てるという事はない。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「2」 No.217 ナイトマンV3 ← 218 マグネットマン 219 マグネットマンV2 220 マグネットマンV3 → No.221 フリーズマン 「5」 メガNo.33 ナパームマンDS ← メガ34 マグネットマン メガ35 マグネットマンSP メガ36 マグネットマンDS → メガNo.37 メディ 「バトルチップGP」 No.215 ナイトマン ← 216 マグネットマン → No.217 フリーズマン
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プログラムチップ 思考チップ プログラム作成時に必要となる思考パターンにカテゴライズされるチップです。 ノップチップ 思考停止チップ 動作完了待ちチップ サブプログラム呼び出しチップ カウンタ入力チップ カウンタ操作チップ カウンタ送信チップ カウンタ受信チップ 条件分岐チップ さまざまな条件を設定し、その結果で行動を変化させるために使用するチップです。 残数判断チップ 戦闘エリア判断チップ 機体判断チップ 障害物判断チップ 発射物判断チップ 状態判断チップ 動作判断チップ ランダム分岐チップ 時間判断チップ ターゲット位置判断チップ ターゲットからの位置判断チップ ターゲット動作判断チップ ターゲット機体判断チップ ターゲットロック警戒判断チップ ターゲット武器判断チップ ターゲットまでの地表判断チップ カウンタ判断チップ 動作命令チップ 機体の移動、攻撃、防御など様々な動作を行うチップがカテゴライズされています。 動作中止チップ 移動チップ 旋回チップ ジャンプチップ 急速移動チップ 急速旋回チップ 格闘攻撃チップ 防御体制チップ 特殊アクションチップ 射撃攻撃チップ 方向指定発射チップ ターゲット射撃チップ 旋回ジャンプチップ 旋回移動チップ 移動射撃チップ ジャンプ射撃チップ カウンタ指定発射チップ 指示命令チップ 飛行高度設定や、ターゲットロックに関するチップがカテゴライズされています。 飛行高度設定チップ オプション装置チップ ターゲットロックチップ ターゲットへの自動旋回チップ 照準個所の変更チップ カウンタ指定ターゲットロックチップ
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ミズラハレヴィア メダロット一覧 ⇒ ま行 - S リヴァイアサン型メダロット(LWT) 登場作品 S ミズラハレヴィア 機体概要 機体説明メダロットS 登場人物としてのミズラハレヴィアメダロットS 関連機体 機体性能メダロットS 機体概要 メダロットS初出のリヴァイアサン型メダロット。 メダロット4にて初登場した、ミリヴァイアサンの21年越しの後継機である。 型式番号は、ミリヴァイアサンからの連番となる、LWT01。 後に登場した他の四天王後継機と同じく、全体的にサイズ感が一回り大きくなり、どこか機械的で無機質なデザインとなっている。 また、機体カラーは先代のビビッドな青に対し、淡い水色を基調としたものに変更されている。 機体名の由来は、レヴィアタン(リヴァイアサンのラテン語発音)+ヘブライ語で「東」を意味する「ミズラハ」から。 ページ作成者も間違えてしまっていたが、ミズハラではない。 メカニカルデザインは、ミリヴァイアサンを手掛けたTAGRO氏。 メダロットSリリース2.5周年記念のYouTube生配信中、うのへえ氏とTAGRO氏の対談の最中に「新ミリヴァイアサン(仮)」として設定画が発表されている。 ▲ページ上部へ▲ 機体説明 メダロットS イベント「青龍のミズチ登場!」開催と共に、ピックアップガチャで入手可能な期間限定初期ランク☆3メダロットとして登場。 その性能は先代のミリヴァイアサンとは完全な別物となっており、防御による支援と強力な症状格闘を操る。 頭部パーツは完全ガード。 奇しくも、当機と同じく本作でTAGRO氏が手掛けたドレザディエーチと同じ技である。 現状実装されている完全ガードの中では充填値が最も高く、速度に優れたエイトパラジウムやツエーキョウカン、脚部特性トラップバスターで相手のディスターバンスを無視できるハイプリスト辺りと組み合わせると非常に心強いだろう。 ただやはり女性型と比べて回数では劣るため、こればかりに頼らず他にも防御パーツを用意しておいた方が良いだろうか。 敵対時には、例によってデストロイなどのパーツ破壊で対抗したい。 両腕パーツは本作初出の新技ハイパーフリーズであり、どちらもヘヴィパーツに該当する。 簡単にいえば、貫通特性が追加されたフリーズである。 メダロット4時代にミズチのミリヴァイアサンが使用していた、深海(凍土)の地形効果から着想を得たのだろうか。 フレイムに続く貫通症状格闘だが、こちらは後に登場した他の「ハイパー〇〇」の貫通症状攻撃同様、冷却中は防御回避不能になるという欠点がある。 右腕は威力こそ低いが成功・充填・冷却が高く、左腕は威力値に優れているのが特徴。 右腕は貫通特性の恩恵を受けづらいため、パーツ単位で使うなら左腕がおすすめ。 脚部特性はエルーシブ。 回避値2065と潜水型の中でも高く、攻撃後に大きな隙が生まれがちな純正時のダメージを軽減させられるため、より粘り強く戦える。 射対値の低さが欠点なので、敵対時には射撃アンチシーが有効。 脚部のヘヴィリミットは両腕パーツを支えられる2で、汎用性の高い脚部特性も相まってカスタマイズ性も抜群。 また、充冷値836と実装時点では潜水型トップであり、現在でもナミノリボードの次点と非常に優秀。 純正運用の場合、相性を合わせるだけなら最初から所有しているゼロメダルで十分だが、脚部特性を活かせる性格スピードのメダルで運用しようとすると、イベント入手のメダルに限られる点には注意しよう。 登場人物としてのミズラハレヴィア メダロットS イベント「青龍のミズチ登場!」にて、ミズチのメダロットの1体として登場。 若々しく荒っぽい口調のロンガンに対して、老人の様な口調で落ち着き払っていて、あらゆることを海に喩える癖がある。 「三ヶ条についてむずかしく考えてしまう癖は治らぬな」 「メダロットと真剣に向き合おうとするぬしのことを、今も昔も我は敬愛しているのだよ」 など、ミズチを昔から知っている様子を見せている。 恐らく、メダロット4ゲーム中におけるミリヴァイアサンと同一のメダルを搭載しているのだろう。 もしかしたら、我々がイベントで手に入れるミリヴァイアサンは、彼のお下がりなのだろうか。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 絶対ロボトル、リヴァイアサン型メダロット ミリヴァイアサン 装甲を削る大渦、初代リヴァイアサン ミズラハレヴィア 絶対零度の波濤、二代目リヴァイアサン 東・西・南・北、そして… 四神・四天王関連メダロットシリーズ 四神と四天王関連機体はこちら ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロットS ミズラハレヴィア (パーツ性別:男) アルバム 聖書の海竜、リヴァイアサンがモチーフのメダロット。大渦潮は全てを飲み込み、巻き起こす荒波は氷河を纏い万物を凍らせる。 ※ステータスはLv90時のものです。頭部:メイルストロム(LWT01) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 Hv スキル わざ 4449 - - 991 436 3 - まもる 完全ガード 右腕:アイシータイダル(LWT01) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル わざ 3499 1126 986 729 660 ○ かくとう ハイパーフリーズ 左腕:コールドタイダル(LWT01) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル わざ 3499 1089 1684 532 489 ○ かくとう ハイパーフリーズ 脚部:アビサルテイル(LWT01) 装甲 射耐 格耐 回避 充冷 Hv タイプ 脚部特性 4249 1194 574 2065 836 2 潜水 エルーシブ 地形相性 荒野 砂漠 山地 岩山 草原 森林 市街地 アリーナ 凍土 水辺 サイバー C D B C B B B B A S S ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ ま行 - S
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/722.html
ターゲット位置判断 [ IF-T_POS ] (アドバンスチップ) (09.10.05) 自機から見たターゲットの位置を判断して分岐します。 ターゲットをロックしていない場合、このチップは無視されます。 あらかじめ「ターゲットロック」もしくは「カウンタ指定ターゲットロック」でターゲットをロックしておく必要があります。
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/189.html
【システム名】 サブチップ 【読み方】 さぶちっぷ 【登場作品】 「2」~ 【詳細】 「2」から登場した新システム。 電脳世界の移動を補佐する効果を持ち、HPを回復させたりミステリーデータに仕掛けられた罠を解除する等の効力を持つ。 消耗品であり、無くなったら買い足す必要が有り、1種類につき4個までしか持てないが、サブメモリというアイテムを入手すると上限が最大8個までに増える。 このシステムの登場により、「1」に存在していた「戦闘が終了すると自動的にHPが完全回復する」という機能が廃止されることになった。 前述したように「2」で初登場した要素ということを踏まえてか、『5DS』には「2」をダブルスロットすることで、サブチップを通常の半額で売ってくれる人物が登場するイベントがあった。 これまでに登場したサブチップの一覧は以下。 「トランスミッション」ではクイックゲージとフルカスタムもサブチップとして扱われている。 ミニエネルギー フルエネルギー シノビダッシュ エネミーサーチ アントラップ オープンロック