約 2,106,215 件
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/1479.html
節約事典・チップ編 Q:少ないプレイ時間で、効率的にチップを開発したいんだ! どのチップから作り始ればいいの?! A:そんなあなたに、有用と思われるチップを解説してみよう。 ただ、そもそも、現環境では、チップスロットを増やしてチップでどうこうするよりは、 機体性能を重視したパーツ選びをした方がいいと言われている。 あくまで、チップは「足りないところを補う」レベルと思っといた方がベター。 序盤のお供 (優先度大) これがないとスタートダッシュに出遅れるんじゃないかってぐらい環境に影響力のあるチップ。 開発リストに載ったらマメに登録して開発してゆこう。 重量耐性I・II 初のお披露目のver2.7では強すぎたため3.0でIで60、IIで150に修正された。 おかげでかつての威光はないが、積載カッツカツの序盤に重量耐性を1~2%軽減する効果は非常に有り難い。 (全盛期は「80・250」という伸び幅で、250はずばり重量ランク1つ上の胴体や、バリアと榴弾砲並みの重量差である) これからBBをやろうという人にはおすすめ。 最序盤の、パーツでも武器でも重量調整できない期間でも、超過を大幅に軽減できる。 これで手持ちのパーツに載り切らない武器を使いたくなっても、アセンを強引に変えたりする必要がなくなる。 ただ、後半になってくると高速移動、歩行、脚部強化等の足回り強化のチップに比べると有り難みが少ない事もある。 右メニューのアセンテストでよく検討しよう。 IIIについては序盤で2500ptを払ってまで重量耐性を確保する必要はないだろうし、 なにより後に出る脚部パーツ強化チップの影響で腐ることが目に見えているのでオススメしない。 対実弾防御I・II・III 装甲チップを積むくらいならコイツを積んどけ、と言われるチップその1。 それぞれ実弾属性の武器に対して4%・8%・14%のダメージ軽減効果がある。 ニュード属性の主武器や爆発物など、属性と噛み合ない武器は数多いが、 属性と噛み合う武器は天使・恐竜等、各兵装の人気かつ秒感火力トップが目白押し。 トッププレイヤーも日常的に使う安全パイと考えてよい。 早い段階で作り、先行投資からモトを取ってしまおう。 対爆発防御I・II 装甲チップを積むくらいならコイツを積んどけ、と言われるチップその2。 爆発属性に対して5%・10%のダメージ軽減効果がある。 とにかく即死の第一の原因である爆発物への耐性を得られるので とりあえずつけとくと生存率に意外と差が出て来る。 こいつを装備しておいたおかげで大破を免れた、という状況が目に見えて増える筈。 凸の時なんかも地味に自動砲台のダメージを減らしてくれる。 ただ、爆発物の殆どは爆発地点が予測できるものなので、外される事もある。 ダッシュ/高速移動I・II ついに出たダッシュUPチップ。 更に早くなりたい凸思考な貴方に。 重量が超過する場合は超過した量やダッシュ性能によって重量耐性チップとどちらが有効か変わってくる。 アセンテストなどで判断したい。 IIについてだが、Iに下記の脚部パーツ強化と組み合わせたほうがお得だったりする。 そんなわけで使うのであればII+脚部強化という具合になるが、5スロは現状の主流アセンでは機体負荷が大きいだろう。 それでも序盤では貴重なダッシュ増加の手段ではあるので開発するという選択肢はありか・・・なあ? IIIについては前述の理由によりIII+脚部強化で使うしかないのだが、いくらなんでも7スロを使う価値は・・・。 超特化アセンでも作らない限り出番はないだろう。 脚部パーツ強化 重量耐性Iとダッシュ/高速移動Iが両方ついて、更におまけで歩行まで上がるお得なチップ。 実は重量耐性については重量耐性Iより10低い50だったりするけど。 このチップのどこがいいかというと、「ダッシュI+脚部強化」でダッシュIIと同じ効果が同じ3スロットで、 「重量耐性I+脚部強化」で重量耐性IIとほぼ同じ効果(ダッシュの分も考慮して)が同じ3スロットで実現できる点。 つまりすんげー強いチップ。 開放ランクがちょっと遅いのが玉に瑕だが、スピードなんていらんという人以外は真っ先に開発して損はない。 被弾時カメラ制御I・II 被弾中のカメラのブレを抑制する。 Iは体感で半分ほど、IIにいたっては一切被弾ブレが起こらないというびっくり性能。 その効果は被弾に対して反応が遅れるほどで、撃ち合いで非常にAIMしやすくなる。 プラント戦を積極的に行う中量級、重量級にはうってつけのチップ。 転倒耐性と組み合わせることで、よりAIMしやすいブラストにできる。 Iは1スロと軽いので気軽に付けられる。 ただしIIは3スロと重いので使い所を考えたほうがいいかも。前線砂辺りにいいのではないだろうか? セットボーナス強化 余りにもフルセットボーナスが軽視されてるためにセガがヤケクソのように実装してしまったチップ。 1スロットでセットボーナスを二倍にするというとんでもない効果がある。 ヤクシャ、クーガー、HG、ロージー、セイバー、エッジといった、 ボーナスが強力なブランドと組み合せると凄まじい効果を発揮する。 それ以外のブランド? うん、まぁセットボーナス自体が死にステだったりパーツ自体が駄目だったりするし。 もちろん、あとちょっとだけ欲しいんだけどなー、という時には他の機体でも是非。 例えばシュライクの変態機動やBUZ専用ルート(ふわふわ特化)。ケファなら象さん専用機に磨きをかけられる。 少なくとも最初に書いた6機種を使う予定があるなら、早期に作っておいて損することはない。 特にヤクシャとクーガーはパーツ自体に色々融通の効くパーツが多いために恩恵を受けやすい。 ロージーやHGでも3チップ分の装甲が1チップで増やせるということで大変お得。 クーガーS/NXは超過0の支援とか、重量耐性と組み合わせて重い武器を振り回すリア重なんてのが可能。 ブースター回復I SP供給が高い胴はブーストが少なくて動きづらい。 ブースト量Upチップを付けても余り効果が実感できない。 そんな時にはこのチップ。 普段の移動から戦闘中まで動きやすさが上昇する。 ブースターを酷使する上に、屈伸キャンセルも余り効果がないホバー脚にもおすすめである。 IIはつけるとすごく動きやすくて楽しいのだが、5スロと機体負荷が大きくこのページの趣旨からは外れるだろう。 搭乗兵器適性I・II ターレットとワフトの旋回性能・リロード速度がUpするチップ。 Iは1.4倍、IIの方は1.8倍と使いドコロが限定されるためかかなりの上昇率を誇る。 それでいてそれぞれ1スロ、2スロと負荷が大きくない。 このチップの出番、それはワフトマップだろう。 運転席では旋回のお陰で快適、ボマーならガンガン弾を打てるしガンナーでもOH時間が軽減されるので扱いやすくなる。 また敵の手にワフトが渡ってしまっても、ワフト迎撃のために各種タレを使うわけでワフトマップなら余さずその効果を発揮できる。 特定のタレが強い一部のマップでも活躍できるだろう。 ただ難点として、開発値がかなり高い。 Iでも1500と各種チップの二段目ぐらいの開発値、IIにいたっては3000と全チップ1位タイである。 お気軽ではなく、マップにより効力が大きく変わってくるためいつ開発するのかが問題になる。 欲しいチップを開発した後にした方がいいかもしれない。 最近ではユニオンバトルでの活躍が期待できるようになり、更に有用性が上がったといえる。 ユニオンバトルをよく行うなら頑張って開発しても損はない。 運搬適正Ⅰ・Ⅱ 前述の搭乗兵器適正と同様に、サテライトバンカーが重要なマップで重要な役回りを担う(押し付けられる)状態になった場合を考えると作っておいて損はない。 Ⅱまで開発すれば重量が70%に。重火力兵装から強襲兵装に乗り換えるぐらいの挙動の違いが出てくる。 中量重火力兵装で生まれたての鹿のような足取りで銃弾を受けながら進軍なんてまずできないので、 専用アセンが組めない状態では尚更作っておいた方がいいだろう。 強襲・重火力・狙撃・支援兵装強化 2スロで特定の兵装使用時に限り似た効果のチップ2スロ分より高い効果を得られるチップ。 特に重火力強化の効果が高い。2スロで重量耐性が100上がるのだ(申し訳程度に装甲も上がる)。これまで重耐Ⅱを使って50以上重量を余してたプレイヤーには大きい。 その他もそれぞれ兵装に合った高い効果を発揮する。 自分がメインで使用する予定の兵装の分だけでも作っておこう。 優先度高め 特定の組み合わせでスロットに見合う効果のあるもの。 どれも搭載にこだわりが要る品ばかりであるが、一度は試してみてほしいものばかり。 攻・防・速の基礎強化が中心となるメタ主流において特に爽やかな味わいをもたらす特化機体をご賞味あれ。 タックルI・II アクションボタンでタックルを行えるようになるチップ。 タックルIIはとりあえず当たった敵はほぼ必ずぶっ飛ばせる上、持ち替えが存在しないので大幅に有利が取れる。 また判定が強く、近接武器同士がぶつかり合った時一方的にぶっとばせたりする。 タックルハメと呼ばれる壁際に追い詰めてのコンボも強い。リア重にもワンチャンあるで。 欠点はしゃがみが使えなくなること。 長距離移動時になら屈伸キャンセルの代わりにタックルキャンセルが使えるので問題ない。 が、段差や戦闘での機動ではタックルキャンセルは使い難い。 狙撃のQS時も問題となる。 ロマンと実益を兼ね備えたチップなので極めてみるのも面白いかもしれない。 高速充填I チャージ武器のチャージ時間を30%減少させるチップ。 ワフーの主砲には効果無し。あったらえらいこっちゃ。 ぶっちゃけるとブレイザー・アグニとチャージカノンC専用チップ。 というか、上記の二種につけた場合の効果が凄まじい。 約2.7秒のチャージで9000の威力を撃てる狙撃銃と チャージ2秒で威力11100爆風範囲14mの射撃武器を1マガ3発撃てる副武器が誕生する。 勿論他のチャージ武器を利用している場合に装備しても実感出来る程効力がある。 でもまぁ、他のチャージ武器ってロマン武器が多いからね・・・。 ちなみにIIは50%カットであぐにゃん2秒CCC1.5秒という驚異の効果だが、 コスト4で開発値2500(!)とお手軽感皆無なのでこのページ的にお勧めしないでおく。 転倒耐性I・II よろけ、転倒を起こりにくくするチップ。 よろけ、転倒が致命的になりやすい凸麻やプラント戦を行う機体に…ってほとんどのブラストが対象じゃないですか、ヤダ~。 軽量機では効果が薄いと言われがちだが、それでもあるとハメを回避できたりするためかなり有用。 載せるチップに悩んだら、一枠あいたらとりあえず載せといて問題ない。 IIは更に効果が上昇。 プラント戦で更に強くなりたい重量級にオススメ。 大破防止 軽量級でセンサー支援は大破が怖いからやりたくない…。 そんなあなたにお勧めチップ。 リムペVを5個自張りして自爆しても一切大破しない素敵な効果をもつ。 (ただしステージから落下した場合は大破する。) しかも1スロととってもリーズナブルである。 アンブレに大破防止効果しか望んでいなかった人はこちらを使うといいだろう。 支援以外でも、キルデス戦になりやすいマップでおすすめである。 ブースターⅠ ブースターを2増やす、ただそれだけのチップ。 であるが、意外にも重要。これの有無でステップ回数の変わる胴が存在するのだ。 具体的には胴のブースター容量がE、C、A-の胴。 これらの胴を使用するのなら作っておこう。 Ⅱまで作っておけばステップ回数を増やせる胴がふえるが、コストが3と重いのでこちらは作らなくてもよい。 近接攻撃強化 近接攻撃を強化するチップ。強化率は機体重量に比例する。 強化幅が大きく、中量級ならば10%程の強化が見込める。 魔剣なら大破率を大幅に上げられる。 重量級であれば流行りのパーツで構成された中量級のほとんどに確殺が取れるため魔剣ユーザーの悩みの種であった「9000以上からダメージを伸ばしにくい」という点をある程度克服することができる。 中量戦闘麻には垂涎の品だが、それ以外アセンならあまり効果が上がらない。 逆にデ剣コンボができなくなったりするので初期モデルには付けないほうがいいかもしれない。 これを使うなら、IIにして特化させたほうが近接武器を振るのが楽しくなるかもしれない。 ただ4スロも近接武器のためだけに使うことになるため効率的かと言われると疑問が残る。 そのためこのページには記述しない。 近接武器適正Ⅰ・Ⅱ 近接武器を振り回した後の硬直が短くなる。 デ剣コンボが被弾側の画面でよろけ復帰を許さず完走できるようになるなど、軽々と動くようになる。 元々硬直が少ない技(リヒトメッサーⅡやジリオスの特殊、ロングスピアの通常など)が 事実上のノンストップにもなるなどビックリドッキリ度はかなりのもの。 一つ上の近接攻撃強化が重武器用ならこちらは軽量武器用といえる。 もちろん、重近接武器に付けても恩恵はある。 なにげにⅠは1スロ、Ⅱは3スロ。Ⅰに関してはとりあえず装備が出来るので近接系勲章のお供にいかがだろうか。 リペアポット適正I・II リペア速度を20%向上させる効果がある。 いわゆる「芋」と呼ばれるスタイルに非常にマッチする。特に芋砂。 余り肯定的な意味では使われない言葉ではあるが、戦術の一つとしては有効ではある。 また防衛的に立ち回る軽量胴装備の強襲にも結構マッチする。 逆にリペア?何それ美味しいの?的な重量胴体には微妙かもしれない。 何より要求スロットが1な割に目に見えて効果がある点が大きいだろう。 IIは更に効果が増大するが、3スロなので気軽に装備できるものではなくなった。 前線のリペアポットを使いまくるスタイルなら検討の価値がある。 特にユニオンバトルでは効果が高い。トイレを往復してひたすらネオを打ち続けるトイレネオというプレイスタイルが誕生するほど。 弾丸補給効率が高まりトイレ渋滞を減らせるのでスロットが余ってるなら付けておこう。 高速精密射撃Ⅰ 狙撃兵装専用のチップ。レティクル収束速度が1.2倍(Ⅱなら2.4倍)になる。 とにかくレティクルが無ければ高性能とされる狙撃主武器なので、それを改善できる唯一の品。 クイックショットの精度アップ、バースト狙撃銃の集弾アップ等、狙撃銃なら見逃せない効果ばかり。 これをつけ、プラント戦でも活躍できるスナイパーとしての実力に繋げてゆきたいところ。 Ⅰは1スロットだがⅡは3スロット必要。 効果は大きいがチップよりも汎用性を犠牲にしても狙撃兵装のみに3スロットを捻出できるかは難しい問題となる。 以前は仕様上のミスで通常火器のレティクル収束率までアップしたが、現在は修正されている。 移動中射撃補正I 大雑把に言えば、移動時の射撃補正をver2.0の頃の移動射撃に戻す事が出来るチップ。 使用する銃にもよるが、目に見えて精度が向上。 プラント半径分ぐらいの射程は確実に伸びるので、仕掛けるチャンスが大幅に増えるのが強み。 特にフルオート武器は様変わりするので一度は試してみよう。オススメはウィーゼル機関銃とネイルガン。 逆に、散らばり方が狭くなるので、近距離戦は「懐ができた」と感じることも。 移動中射撃補正IIは静止時とほぼ変わらないほど精度になる(流石にしゃがみIIにはかなわない)。 が、4スロも使うため汎用的なチップではない。かなり尖ったチップなので趣旨から離れているといえる。 巡航中やホバリング中は静止時より収束するといってもそう機会が多いわけでもないし。 実弾速射Ⅰ・Ⅱ 連射速度を向上させ、秒間火力を向上させる代わりに弾の消費が増える。 ……なのだが、重火力主武器では以下のメリットが発生し、付ける効果が高い。 オーバーヒートは時間比例なので、オーバーヒートせずに撃てる弾=敵を倒せる確率が増える。 ランダムで発生する左右への反動が、連射速度で均されて逆に反動が小さくなる。 二番目の効果は侮れず、筆者の体感であるが実弾速射Ⅱならばあのエレファントですらウィーゼル機関銃相当までマイルドに。 そのため、重火力を反動故に毛嫌いしていたボーダーこそ作っておきたい一品となる。 Ⅰの時点で2スロ、Ⅱでは4スロとけして少なくないスロットを消費する。 ガトリングならⅡに見合うほどの戦術兵器と化すネタ以上の発展を見せるが、 それ以外ならⅠで安定か。 とにかく重火力スキーなら一度は触れておきたいチップ。 さすがにⅢとなると消費スロットが多すぎて、アクションチップすら諦めざるを得ない機体も現われる。 投てき適性I 投げる武器、置く武器の投てき動作速度が上がる。 投てき動作が50f(1.66秒)なのでたぶん40f(1.33秒)になる。(要検証) 上記の推測が正しければ41型手榴弾の場合、リロード速度が20%ほど上昇するのと等価。 いや手榴弾が手からの離れるスピードが短縮されている(と思われる)のでそれ以上の価値があるといえる。 他、ECMやマイン、リムペ等も高速化されるため、死炎兵ならば見逃せぬチップといえる。 とくにユニオンでは支援のポイポイ効率が上がるのはとっても良い。 ちなみにIIの方は効果が二倍なので40%リロード速度が上昇する感じになると思われる。 だが4スロットは機体への負担が大きすぎる。 それだけの価値があるとも言えるがこのページ的の趣旨からは外れるであろう。 リフト適性 リフトの移動速度が1.4倍になる。その速度は目に見えてわかるほど早い。 当然といえば当然ながら、リフトが多数あるMAPでの効果が高い。 隙を晒しにくいので今まで使いにくかった敵側のリフトも気軽に使える。 凸屋を目指すなら作っておいて損はない。
https://w.atwiki.jp/pazdra-z/pages/662.html
クエスト一覧 ストーリー進行で発生するイベント 木の神殿クリア後 クエスト:コテツ…養老草(ニライ平原・野分の平原?) 『養老草で 腰痛こくふく!』 報酬:メタドラのおふだ クエスト:モンタナ…ビッグなキノコ(ヒスイ川・2つめ?) 『ビッグなキノコをさがせ!』 報酬:ザブゴンのチップ ※上記クエクリア後 クエスト:モンタナ…ハリネズミのクツ(コダマの森・2つめ?) 『ハリネズミのクツをさがせ!』? 報酬:モリエットのチップ ※上記クエクリア後 クエスト:モンタナ…ロトの定規(コンロン鉱山・1つめ?) 『ロトの定規をさがせ』 報酬:ワルザードのチップ 水の神殿クリア後 クエスト:ニトロ…ヒノキの長靴(水鏡山) 『ヒノキの長靴が あればなぁ…』 ※『ロトの定規をさがせ』クリア後? クエスト:モンタナ…ホウジョウフォース(ミズチの洞窟) 『ホウジョウフォースをさがせ!』 コメント テスト。 by 管理人 -- 2013-12-14 17 25 29 『ビッグなキノコをさがせ!』 『ハリネズミのクツをさがせ!』は木の神殿クリア前でも出現しました。おそらく該当ダンジョンをクリア後に出現するものと思われます -- 2013-12-20 19 36 28 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/277.html
【システム名】 バトルチップ 【読み方】 ばとるちっぷ 【登場作品】 全ての作品 【概要】 メモリーカードのような形をしたアイテム。 ネットナビの戦闘をサポートする為のアイテムで、PETにスロットインする(差し込む)ことで記録されたデータを転送し、ネットナビがこれを使用することが出来る。 ロックマン(プレイヤー)が使う場合は、サポートどころかバトルの中心になる重要なシステム。 全作品で登場したバトルチップは、名前違い(*1)を別種としてカウントすると1,171種類、本編ナンバリングのみに絞った場合でも1,045種類存在する。 チップに記録されているデータは武器をはじめ、回復や補助、地形変化など多岐に渡るが、あくまでも戦闘時のみ使用可能で、非戦闘時にナビをサポートするにはサブチップを使うしかない。 また、ロックマンの場合は特定のスタイル専用であったり、善悪度によって使用可否が変わる特殊なチップも存在。詳しくは当該記事にて。 バトルチップを30枚一組(*2)として束ねたモノをフォルダと言い、カードゲームにおけるデッキの役割を果たす。 『2』までは同名チップの枚数以外に投入制限はなかったが、『3』からはスタンダード・メガクラス・ギガクラスの三つの分類が登場。 名前の他にクラス単位でフォルダへ入れられる数が設定され、各クラスで同名チップを入れられる枚数も異なる。 『6』ではナビチップ以外のメガクラスチップが全てスタンダードに格下げされたが、後述する容量システムの変更により、『5』以前から続投したチップも投入制限は変わっていない。 『3』以降はメインとなるフォルダのほかに予備フォルダという最初から決められたチップが収録されて編集できないフォルダが存在し、現実世界の人物や電脳世界にいるネットナビから受け取ることができる。 中身が固定なので、ストーリーでは縛りプレイ、対戦ではハンデや対等な条件でのバトルをする事が出来る。 ストーリー中の大会でも予備フォルダを使用するルールが用いられた事があった。 バトルチップの主な入手方法は現実・電脳世界のショップで購入するほか、ウイルスやナビを高ランクでデリートすることで入手できる。 また、フィールドのオブジェクトを調べたり、電脳世界のミステリーデータや現実世界のチップトレーダー、通信による交換等、手段は多岐にわたる。 入手したバトルチップはPET画面から確認できるデータライブラリにて各クラス別に登録され、後から見返す事が可能。 ちなみに、現実で行われたイベント限定配信等、通常の手段では入手不可能なチップ群はシークレットと呼ばれる枠に振り分けられる。 『3』以降の通信機能には「ライブラリコンペア」という項目が存在し、これを使うと通信相手のライブラリを参照し、お互いに持ってないチップを仮登録出来る。 ライブラリでチップデータの閲覧が可能になり、ヒグレヤ等の取り寄せサービスの対象にもなる為、ゼニーさえあれば捜索の手間を省く事が可能。 ただし、『3』のバージョン限定ギガクラスチップの様に、作品によってはライブラリコンペアの対象外になっているチップも存在する。 ウイルスから入手できるチップのイラストには入手元のウイルスが描かれているが、そのウイルスが登場しない作品ではシルエットのような濃いモノクロで描かれる。 チップ名は最大8文字のため、長い名前のナビがいる『2』『3』『5』『6』では「V2」「SP」などのナビチップのランクを縦に並べて1文字で表すこともある。 例外として『6』の「V2」「V3」は該当キャラの文字数が少ないため2文字で表されている。1文字でも多く削りたいという開発者の苦労が窺える 英語版ではさらに大幅に文字数をオーバーしてしまうので、一部はかなり強引な省略がされている。こちらも担当者さんの苦労が浮かぶ GBA周辺機器「バトルチップゲート」用のバトルチップを模した玩具が実際に発売されたことがあり、リアルのバトルチップを「スロットイン」することでリアルなバトルオペレーションを体感することができる。 リアルバトルチップの大きさは初期モデルだと当時主流だったSDメモリーカードより一回り大きい。 その後SDカードは小型化していき、現在普及しているmicroSDは11mm*15mmという極小サイズ。熱斗やデカオはすぐ失くしそう 【ゲーム上の使用ルール】 エグゼシリーズでは戦闘に入るとまずカスタム画面が表示され、フォルダの中に入れられているバトルチップがランダムに5枚提示される。 その中から下記に記すルールに沿った形で任意の枚数を選び、続くアクションパートで実際に使用するという流れになっている。 使った分は次にカスタム画面を展開した際に補充され、再び5枚提示の形となるが、作品によっては提示される枚数を5枚から増やす行動をとる事も可能。 VC版でしか確認出来ない仕様だが、チップのシャッフルはバトル開始時に行われ、それ以降はサーチシャッフル等を使わない限りは固定のため、戦闘中にステートロードをしても出てくるチップの順番は変わる事が無い。 一方、一度に選択できるチップは最大で5枚までという制約も存在しており、これはエグゼシリーズのナンバリング作品通して増減する事はない。 原則的に一度使用or消費したチップは次の戦闘まで使えず、その戦闘中にもう一度使うにはフォルダリターンやジャンクソウルなどの特殊能力が必要。 通常、バトルチップは1枚ずつしか選択する事は出来ないが、チップには例外なくチップコードと呼ばれるアルファベットが割り振られており、以下のルールで連続して選択する事もできる。 「キャノン(A)」と「キャノン(B)」のように「全く同じ名前のチップ」を選ぶ場合。 「キャノン(A)」と「ソード(A)」のように「チップコードを統一」して選ぶ場合。 ただし、この二つのルールを併用する事は出来ず、あくまでも「同じ名前で統一」するか「同じチップコードで統一」する事しかできない。 また『2』からは新たに*(アスタリスク)というコードが登場した。熱斗曰く「トランプのジョーカーみたいに選ぶことが出来るコード」。 これは「名前が異なるチップの場合は『一つ前のチップと同じコードの扱い』」、「同じ名前の場合は『別のコードの扱い』」で使用できるチップ。 二つのルールを繋げる目的では使用できないものの、チップ選択の幅が広がり、フォルダの回転も速くなるのでなるべく多く組み込みたい。 これらのルールをまとめると、以下のようになる。 【チップを連続選択できる例】 「キャノン(A)」>「キャノン(B)」 →チップ名が同じなので連続選択可能。 「キャノン(A)」>「ソード(A)」 →チップコード(この場合はA)が同一なので連続選択可能 「キャノン(A)」>「ソード(A)>「ミニボム(*)」」 →*が(A)の扱いになるので連続選択可能 【チップを連続選択できない例】 「キャノン(A)」>「ソード(A)」>「ソード(S)」 →チップコードが異なるので選択不可 「キャノン(A)」>「キャノン(B)」>「ミニボム(B)」 →最初に同一名で選択しているので連続コードは選択不可 これに加えて、同じく『2』からはレギュラーチップシステムも追加されている。 詳しくは当該のページに譲るが、全てのバトルチップに「〇〇MB」というデータの大きさ(通称:容量)が設定され、 定められた容量を超えないチップは最初のカスタム画面で必ず登場するレギュラーチップとして指定することができる。 『6』では更にタッグチップシステムやフォルダに入れられる同名チップの上限枚数にも関わる数値となった。 『4』や『5』で登場したソウルユニゾンのいけにえ用チップとして変化させた場合は、チップコードのルールからは完全に切り離される。 この場合、チップ送信枠を一つ占有するがチップとしては扱わず、同名チップのコード違いを選択できる。 なお、この場合は必ずターン開始時に変身する関係上、どのタイミングで選んだチップをいけにえにしても、強制的に先頭へ並べ替えられ、カスタム画面を抜けた時点で強制発動する。 また、全てのチップには「属性」と「系統」が存在し、それぞれに優劣関係が存在する。 属性は現実世界で発生する自然現象などをプログラム上で再現したものであり、ナビを作り出す際にも能力のイメージがしやすいということで開発初期から存在していた。 属性は全部で5つあり、無属性・炎属性・水属性・電気属性・木属性の5種類。 系統は多様化するネットバトルの攻撃方法を整理するために作り出されたもので、最大9系統存在。 これらはソウルユニゾンのシステムを組み込むにあたってチップの持つ性能が見直されたことで設定され、4で初登場となった。 風系・ソード系・ブレイク系・カーソル系・地形破壊系・インビジブル系・置物系・リカバリー系・数値付加系の9種が存在していたが、 いくら何でも煩雑に過ぎたか、最終作の『6』では最初の4系統・置物・数値付加のみとなり、その他は無属性に落ち着くことになった。 『6』のみ系統にも優劣があり、系統の弱点を持つウイルスもいるが、アサシンメカ系の弱点がカーソル系統などイメージをつかみにくいものがある。 それぞれの優劣については各属性と各系統を参照。 スタンダード メガクラス ギガクラス ダークチップ シークレットチップ 特別配信チップ チップゲート限定チップ 50音順バトルチップ一覧 英数 ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 作品別バトルチップの一覧はデータライブラリのページで。 【より細かな設定】 設定上は使用者がナビであればどのバトルチップもほぼ例外なく使用できる。 と言ってもゲームの都合上、熱斗が直接オペレートしている時以外は、『4』と『5』のナビDS戦を除いてどのネットナビも多くて3~4種類程度しか使わない。 また、ガッツマンやブルースらネームドのナビが「チップ」として使用するのは実質1枚(*3)の場合がほとんど。 PETからデータを転送するという関係上、本来オペレーターなしの自律型ネットナビではチップを使用する事は出来ない。 アニメ版やコミックス版の描写によると、「最初からバトルチップを携帯or自身に直接組み込んでいる場合は使用出来る」とのこと。 ゲーム版でそのケースを例えるなら、ブルースは常時ワイドソードを装備した状態であり、『1』では炎山のオペレートを受けずに使用できている、という辺りだろうか。 また、ごく一部のウイルスもサポート用のバトルチップを使用する事がある。 『1』の時点でもスウォーディン系やプログ系などがエリアスチールを使用してくることで有名。 『4』からはメットール系やボルケルギア系など、所持しているかどうか自体はランダムであるが、多数のウイルスがバトルチップを使用するようになった。 メットールの最上位種がサンクチュアリを使用するのは語り草となっている。 『3』でインターネット上で熱斗のPETが故障し、オペレートを受けられなくなった状況ではウイルスと遭遇してもバトルチップを選択できない。チップ切れと同様、OKでカスタム画面を抜けるか逃げるしかできない。 バトルのリザルトでバトルチップを入手出来る理由は、戦った相手の攻撃データをチップへインストールしているから。 損傷したデータは放置したまま時間が経つとどんどん劣化してしまうらしく、なるべくデータを完全なまま取り出すためには素早くデリートする必要がある。 ウイルスやナビの同時・短時間デリート等、高いバスティングレベルを出すとチップを入手しやすくなる理由はコレで、 アニメ版ではこの設定に倣い、「空のチップにデータをインストールすることで、新しくバトルチップを入手する」という描写もある。 また、同じくアニメ版ではチップが一度の戦闘につき一回しか使えない理由も説明されており、「使用時にチップ内部のエネルギーが消費され、その再チャージが必要だから」と語られている。 バトルチップの中には、ロックマンがチップイラストに登場する物も多数存在する。 『1』で無名も無名だった頃から描かれていたが、この辺の設定は不明となっている。 今日までスタッフのインタビューや各種メディアで全く語られてない以上、これもゲームの都合だろう。 もしくはPETにインストールされているナビが表示される設定なのかもしれない(劇中ではほかのナビを操作していても常にロックマンだが)。 ロックマンが描かれているバトルチップ アナザーマインド アンダーシャツ イアイフォーム インビジブル(『5』以降) エスケープ エレキソード、バンブーソード オーラ オオアカツナミ カースオブバグ ガイアソード、ガイアブレード カスタムボルト1/2/3 ギガントフック キャノンモード、ホウガンモード、ソードモード クラックアウト、ダブルクラック、トリプルクラック クラックシュート、ダブルシュート、トリプルシュート シラハドリ ストーンボディ、アイアンボディ、メタルボディ(『トランスミッション』のみ) スプレッドガン(1/2/3) ダークインビジ ダークスプレッド ダークネスオーラ ダブルジャンプ チカスイミャク、ダイフンスイ チャージスパーク テッキュウ ネオバリアブル ノイズストーム バグシュウセイ バスターアップ バスターガード、バスターボム、バスターソード、バスターパンチ バットキャノン1/2/3/4 パニックムード バリア(『3』以後)、100バリア、200バリア、バリア100、バリア200 バリアブルソード ファイナルガン フウアツケン フウジンラケット フォルダリターン(の中のエレキソードの絵) フットスタンプ フミコミザン、フミコミクロス ブラインド ブラックウェポン フリーズボム プロミネンス、サラマンダー ホーリードリーム ボルカノキャノン マーキング ライトニング(1/2/3)、サンダーボルト 体の一部のみなどはっきり描かれてはいないチップ 3ウェイ(「トランスミッション」、バスターのみ) エアシューズ(足のみ) カワリミ(人形のデザインがロックマン) サイトバッチ(彩斗の姿) スチールパニシュ、スチールリベンジ(後ろ姿) ショットガン、ブイガン、クロスガン、サイドガン(バスターのみ) バリア(『1』『2』シルエット) フレイムブレード、アクアブレード、エレキブレード(シルエット) ビーストアウト(獣化姿) リカバリー○○(ロックマンのナビマーク) ナビ+(ロックマンのナビマーク) ナビチップ ロックマン(チップ) 【他言語版での名称】 言語 名前 英語 Battle Chip 中国語 簡体字 战斗芯片 繁体字 戰鬥晶片
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1961.html
【名前】 チップの組み込み 【読み方】 ちっぷのくみこみ 【登場作品】 『4.5』 【詳細】 HPメモリの代わりとして、『4.5』に登場する独自のシステム。 ファイアマン・アクアマン・エレキマン・プラントマンの4人は、自分と同じ属性のチップを手に入れた際に、そのチップを自らのプログラムに組み込むことで最大HPを50上げることができる。 ただしネットバトルで手に入れたチップ限定で、1種類につき2回まで。 ウイルスの出現場所さえ分かっていれば一気に上げられるものの、お目当てのウイルスを引き当てる運と高ランクで撃破できる腕の両方が必要になってくる。 また組み込んだチップは入手できないため、有用なチップが手に入った際はそのまま使うか組み込むかの二択を強いられることになる。 ナビチップも組み込みの対象だが、当然ウイルス以上の腕が必要になってくる。 更にHPを上げ切る為には、通常のチップだけでなくSPチップ・DSチップも必要。 V3/SPナビを高ランクで倒す腕が求められ、更に組み込んでしまえばチップが手に入らない…と、21体のナビの中では上げる難易度が高め。 ウェザース系から手に入るブリザード系と、エレンプラ系から手に入るエレメントフレア系辺りは、落とすウイルスがあまり出て来ないのもあって忘れられがち。 その他、ファイアマンはスターマンが落とすリュウセイグン、アクアマンはノーマルナビV3が落とすカンケツセンも対象なので取っておきたい。 チップを組み込む際、それぞれのナビが自身の属性に応じて、 ファイアマンは「バーニング!」 アクアマンは「ウェッティーっぴゅ!」 エレキマンは「スパーク!」 プラントマンは「リーフ…」 と発する。 エレキマンは違うナビが来そう。
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/347.html
【チップ名】 メディ 【読み方】 めでぃ 【該当チップ】 メディ、メディSP、メディDS 【種類】 メガクラス 【属性】 無属性 【入手方法】 メディを倒す 【派生チップ】 メディカプセル 【PA】 なし 【登場作品】 『5』 【英語名】 メディ:MeddyメディSP:MeddySPメディDS:MeddyDS 【詳細】 使用すると暗転し、出現したメディが敵エリアに向かってカプセルボムを二つ投げ込むメガクラスチップ。 カプセルボムは相手と隣り合ったマスに落下し爆発する。 攻撃範囲はカプセルボムの落下地点とその前後のマス。 SPはメディSPを倒したデリートタイムで、DSはのけぞった回数だけ攻撃力が変化する。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「5」 メガNo.36 マグネットマンDS ← メガ37 メディ メガ38 メディSP メガ39 メディDS → メガNo.40 ブリザードマン
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1968.html
【項目名】 チップゆずって! 【分類】 依頼 【登場作品】 『6』 【依頼ランク】 ★☆☆☆(Cランク) 【詳細】 「6」で受けられる依頼の一つ。 第4章の光祐一朗逮捕後から受けられる。 他に同じタイミングで掲示板に乗る依頼は、「だれか たすけて!」、「しいれ!(Bランク)」、「だいやくのぼしゅう(Bランク)」の3つ。 依頼人は、シーサイドエリア3のショップの傍に居るネットナビ。 依頼内容は、「ドールサンダー1 A」を譲ってほしい、という事。 なんでも、彼のオペレーターが大切にしていたそのチップを無くしてしまい、オペレーターは激怒してそのチップを見つけるまで帰ってくるな!と言われてしまったらしい。 このままじゃ野良ナビになっちゃうよ!という彼の要求する「ドールサンダー1 A」を譲ればOK。 …なのだが、この依頼には一つ注意点がある。 というのも、ドールサンダー1Aはカカジーが落とすが、そのカカジーがいるスカイエリアに行けるのは5章から。 つまり、4章でこの依頼を受けてしまうと、5章に入るまで一切依頼を進められないのである。 ならばチップトレーダーで…と思っても、こちらもスカイタウンのチップトレーダーでないと入っていない。 上から順番に依頼をこなしていれば、この時点で残っている依頼は元から受けられない上のランクのものばかりなので、あまり大きな問題はないかもしれないが、 依頼内容に必要なチップは記載されていないため、これが一番楽そうな依頼だと思って先に受けてしまった人も少なくはないだろう。 また、ドールサンダーの「A」コードはSランク撃破で手に入るものなので、ちょっと面倒でもある。 報酬は、レギュラーUP1。 上記の通りこの依頼は受注可能時期と達成可能時期が乖離しているが、これとは逆の意味でやはり乖離してしまっている依頼が存在する。 それが「アイツにかつために!」。掲示板には最初から載っているし、要求されるチップも依頼文にきちんと記載されている。 更にはそのチップが最初からアスタランドにかなりの安価で売っているにもかかわらず、なんと依頼ランクはBとなっており受注だけができない。 こちらとあちらの依頼ランクが逆であれば全ての問題が解決していたわけだが…設定ミスなのでは?
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1297.html
【名前】 五大暗黒チップ 【読み方】 ごだいあんこくちっぷ 【分類】 バトルチップ 【登場作品】 『4』 【詳細】 ウラインターネット6にある隠しエリア、『ブラックアース』へ入るために必要なバトルチップのこと。 ほとんどが過去作の強力なチップなのだが、ロックマンが悪状態でないと使えないという制限を持つ。 これらのチップを素材にしたプログラムアドバンスには制限がない。 ムラマサブレード M フォルテを倒した後、一度プラグアウトしてからもう一度ウラインターネット5に行くとエリア内に3人の黒いヒールナビが出現し、その内の1人が持っている。 黒いヒールナビに話しかけ、ウイルス10連戦の試練を突破すれば入手できる。 ブラックウイング W 入手法はムラマサブレードと同じ。 ウラインターネット5に現れる黒いヒールナビの試練(ウイルス10連戦)をクリアすると入手できる。 なお、10連戦中 4戦にクモゲイツEXが出てくるという鬼畜。 ポイズンアヌビス A 入手法はムラマサブレードと同じ。 ウラインターネット5に現れる黒いヒールナビの試練(ウイルス10連戦)をクリアすると入手できる。 エレメントダーク E 3周目以降のウラインターネット6に出現するエレンプラEXを倒すと入手できる。 バグチャージ(レッドサン)/カースオブバグ(ブルームーン) 5種類の内、これらのチップはバージョンによって異なる。 入手方法はどちらも同じで、レーザーマンSPかシェードマンSPとの戦闘時に出現するミステリーデータから入手する。 当然、ミステリーデータを壊さずに戦闘に勝利する必要がある。 シェードマン戦だとシェードマンが分裂してコウモリになり、ほぼ確実に破壊されてしまうので、レーザーマン戦で狙うのがお勧め。
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1271.html
【名称】 シークレットチップ 【読み方】 しーくれっとちっぷ 【登場作品】 「2」~ 【詳細】 バトルチップのうち、通常の一人プレイでは手に入らないもの。 入手が困難なため、それに合わせて性能もそれなりに高い。 入手方法は通信対戦で勝利すると低確率で出現するパターン、別バージョン限定のチップをソフト間での通信交換で送ってもらうパターンがある。 また、ロックマンエグゼシリーズ以外のソフトである『ロックマンゼロ』との通信で入手する場合や、『ボクらの太陽』とのクロスオーバーバトルで手に入る特別なポイントをゲーム内のトレーダーで使い引き当てる場合などもある。 ロットナンバーで入手するものは、ナンバーさえ知っていれば一人プレイでも入手可能。一部のチップは一人プレイ時に番号を知ることが出来る。 また、ニンテンドーDSでリメイクされた『ロックマンエグゼ5 DS』ではエグゼ5で特別配信チップ扱いだったリーダーズレイドとロードオブカオスがロットナンバーで入手可能になっている。 WiiUのバーチャルコンソールで配信されているものでは通信機能が使用できないため、通常のプレイでは入手できない。 その代わりに公式がシークレットチップ、特別配信チップ(エグゼ2と3のみ)をまとめて入手できる裏技を用意している。(ゲームソフト内でメニュー → つうしん → キャンセルしてそのまま前の画面に戻るとリュックの中に入っている) ただし、ゲーム開始時に即入手が可能なので、使用するとゲームバランスが崩壊してしまうので注意が必要。 これまでに登場したチップの中で、シークレット扱いされているものを以下に示す。 シークレットチップの多くはデータライブラリの「シークレット」に分類されているが、されていないものやそもそもデータライブラリに登録されないものもある。 「シークレット」に分類されているといっても、チップの扱いはそれぞれスタンダード・メガクラス・ギガクラスと同じである。 「2」 オオアカツナミ フリーズボム チャージスパーク ガイアソード ブラックボム ファイターソード・ナイトソード・パラディンソード リュウセイグン ポルターガイスト サンクチュアリ 「3」 (ミストマン、ボウルマンは通信交換しなければ入手できないがシークレットではない) 全てギガクラス リョウセイバイ デルタレイエッジ プロトアームΣ プロトアームΩ 「4」 ロールアロー系 ガッツパンチ系 プロペラボム系 サーチボム系 メテオレイン系 ライトニング系 ナンバーボール系 メタルギア系 パネルシュート系 アクアアッパー系 グリーンウッド系 ハヤブサギリ系 ブルームーンのソウルナビのチップ(レッドサンのみ) レッドサンのソウルナビのチップ(ブルームーンのみ) ガンデルソルEX Zセイバー 「5」 チームオブカーネル所属ナビのチップ(チームオブブルースのみ) チームオブブルース所属ナビのチップ(チームオブカーネルのみ) オテンコサマ 「6」 ファルザー版のリンクナビのチップ(グレイガ版のみ) グレイガ版のリンクナビのチップ(ファルザー版のみ) ガンデルソルEX オテンコサマ
https://w.atwiki.jp/chilipepper02/pages/29.html
1H~3H 4H~6H 7H~9H 10H~12H 13H~15H 16H~18H チップインを決める上で一番難しいと言ってもいいのがこのWHでしょう 9月現在管理人のWHのベストスコアも-21と理論値野郎ですので まったく乱気流の影響がないところで決めるのがやっとっていう感じなのが現状です ですので、現状を打破するためにも乱気流ありでのチップインを目指していきましょう! 最初に行ったのがyoutubeでWindHillの検索 凹○コテッ WindHillその1 WindHillその2 WindHillその3 WindHillその4 その1の動画の5分10秒あたりから 傾斜が7。4.7の3.3と、9mの8.6の2.6と、5.9と傾斜あわせて6.6と言ってる。 他にも何やらつぶやいてる内容から推測すると WHチッパーは、普通に乱気流のないコースで風計算するときの風の影響を1とした時に WHでは、すべての風の影響度を1とした時に、それぞれの通常の風、乱気流の影響%を調べ、その影響度をかけることでチップインしているようである この乱気流等の影響%を調べていくことがチップインへの道ということですね! じゃ、気が向いたときに調べていきますかね(^o^)
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1370.html
【チップ名】 ガルー 【読み方】 がるー 【アイコン】 【種類】 スタンダード 【属性】 炎属性 【入手方法】 ガルーを捕獲する 【派生チップ】 ヒート~系 【PA】 なし 【登場作品】 「3」 【英語名】 Spikey 【詳細】 「3」のウイルス飼育器に関係するチップの一つ。 使用すると暗転し、目の前のマスにガルーが出現。 目押ししたランクのガルーが目の前横一列に火の玉を発射し攻撃する。 バージョンごとに誘爆方向が違い、ガルーは1マス後ろ、ガルーバーは1マス先の上下2マス、ガルーダンは着弾点の上下2マスに誘爆。 ガルーSPは、相手として出た場合のものとは違い、周囲1マスに誘爆するヒートスプレッドに強化されている。 切り替わりが速いタイプ…というより、全ウイルスチップ中最速。目押しはまず出来ない。 攻撃力は与えたバグのかけらの数だけ増加する。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「3」 No.175 ラビリー ← 176 → No.177 スウォーディン