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クラシック10(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [CS]クラシック10(EX) Doll s sight Waldeus von dovjak ハマノフ(*1) 50~200 1 59 746 コメントページへ 属性 階段、発狂、ソフラン、縦連打 譜面 クラシック10(EX)(表示間隔2倍) 動画 http //www.youtube.com/watch?v=C4PHOs5Q40k フルコン(ライン録画) http //jp.youtube.com/watch?v=SF0EPD5z6h8 ミラー 解説 CS10からの移植で、AC13で登場。ちなみに担当キャラクターのハマノフはCS独自のアクションの一部がリニューアルされたバージョンを使っているが、AC版はプレシャスアンコール版のものを流用。AC15でLv39→41にアップ↑ 中盤、BPMが200になってから延々と階段が続く譜面。 序盤には縦連打+αが来るが、ここである程度ゲージを稼がなければクリアは難しい。 階段終了後にも発狂地帯があり、階段が出来たとしてもここで落ちる可能性が十分にある。なお、ここで赤ゲージまで残り6メモリ以下ならその後全繋ぎでクリア可能。 ランダム当たり待ちを強く推奨。稀に交互連打状の配置連発の簡単な譜面になることがある。 曲順↓(製作中) BPM 110 バレエ組曲「くるみ割り人形」より 小序曲 (ドボルザーク) BPM 110~50 運命 (ヴェートーベン) BPM 130~55 ピアノソナタKV333 (モーツァルト) BPM 55 新世界 (ドボルザーク) BPM 200 熊蜂の飛行 (リムスキー・コルサコフ) BPM 50 人形の夢と目覚め (オースティン) (BPM 110) (運命) BPM 160 「くるみ割り人形」より トレパック (チャイコフスキー) 名前 コメント 縦連打を含む低速部はメタリックオペラHで少し練習できる。ここは同時押しを両手で押すくらいしてもいいから回復に充てたい -- 熊蜂はニエンテを超える高速階段。スクリーンの斜め螺旋階段が練習になります。ここで空になるなら乱推奨。 -- 乱をつけると、くるみ割り人形が難しい。正規で連打のリズムを把握してからの方がいいかも -- 正規譜面はトイコンHが非常に練習になる。階段でかなり粘れるようになるのでぜひトイコンHでのBAD減らしをオススメする。 -- DDRが結構練習になる。bagができるようになったらこの曲のはじめもできるようになった。 -- 高速階段の最初で0になっても、諦めなければクリア可能。乱はスクリーン乱で練習が良いかも。 -- 65小節からの階段は最初に比べ比較的易しいため意地でも繋げて回復したい所 -- 階段は途切れなく来るので速めの倍速をかけても意外と平気。 -- 乱つけて階段だけでも当たれば発狂は適当に流してクリアできる。クリアするだけなら乱一択。たまに超絶当たり譜面がくる -- 序盤縦連打ができない人はクラシックHを倍速落としてやりこむといいかも -- 低速が割と大事。縦連打は低速譜面ではあまりでないため、なれない物かもしれない -- その日の調子と筐体のメンテで結果が左右されやすい。 -- 正規階段は耐えられても、その後の発狂が見えないと全部持っていかれることも···。 -- 倉4と違い階段は増加しなくても減少さえ抑えれればクリア出来るのでその点では倉4より楽。長い階段は集中力勝負 -- この曲は譜面の難しさもあるが、BPMが微妙なために判定がかなりきつく感じるのも難しい原因かと思う -- 正規は出来る気配がないなら放置推奨。粘着してもあまり意味が無い。しかしIDMなど42挑戦レベルまでには正規で越しておきたい譜面 -- ラスト簡単 中盤の階段で6ゲージ~8ゲージ残ってればいける -- ノート数が少ないから蔵4よりも回復しやすい。 -- ランダムをかけた場合、低速·発狂地帯は縦連打の基点がどこにあるかを意識。無理押しが出るが、1つでも多く取れれば十分クリアは可能 -- 感想(私的なことなどや、悩み事などはこっちにどうぞ。) これ個人差入らないんですか?37でできる友人もいれば42でもできない友人もいる。 -- new{10/07-29 (木) 10 12 20};37!? -- new{10/07-29 (木) 10 14 25}; 適正の定義の問題だろ。俺も37数曲埋まってない時、乱で埋めたぞ。 -- new{10/07-29 (木) 12 59 46}; まさか乱じゃないよな? -- new{10/07-29 (木) 13 24 13}; まぁ個人差属性は投票結果で付くから -- new{10/07-29 (木) 13 48 05}; 階段で崩れたと思ったら、上にもあるが65あたりからいつの間にかボーダー前後まで回復しててびっくりした。BAD59でクリアなんだが、これってグレ何個で1粒増えるん? -- new{10/07-20 (火) 14 23 35};10.67個 -- new{10/07-20 (火) 14 29 56};どうも -- new{10/07-20 (火) 14 36 42}; この曲、天空でクリア安定だけでとんでもない武器にw(゚o゚)wいいことを知りましたww -- new{10/07-06 (火) 21 51 59};熱帯やったことないんだけど天空ってそんなレベル低いの?42を8割とかじゃないと戦えないと思ってた。 -- new{10/07-07 (水) 20 33 37}; 熱帯やったことないんだけど天空ってそんなもんなの?42を8割とかじゃないと戦えないと思ってた。 -- new{10/07-07 (水) 20 34 01}; 天空は蔵11EX65kとメタオペEX78k否クリアでも武器になることを知りました。 -- new{10/07-07 (水) 20 38 08};天空で全員メタオペクリアとか見たことある。神部屋で未クリアの俺涙目だった。 -- new{10/07-07 (水) 22 19 35}; 天空でメタオペEX Aさん88kクリア Bさん76kクリア 自分69kゲージ空 天空でもメタオペ武器にする人怖い -- new{10/07-07 (水) 22 54 06}; メタオペ88kとか聖域でもそうそう負けない件 -- new{10/07-07 (水) 22 55 42}; メタオペ88kとか相当なスコア力だろそれ。神でもまず負けないぞ -- new{10/07-07 (水) 23 33 24}; ファファファミレドシラから上がるまでのときもまだ小序曲なんだね、つべで探して初めて知った。 -- くるみ割り人形の作曲者はチャイコフスキーなんじゃ… new{10/06-02 (水) 23 51 05}; これの乱全然当たらない・・・当たったように感じても発狂で死ぬ・・・クラ4Hの乱なら何度もクリアしてるのにこれは何でダメなんだ -- new{10/05-07 (金) 00 15 58};これが倉10の恐ろしいところなんですよ -- new{10/05-07 (金) 00 34 43};お前倉10の何知ってんねん -- new{10/05-08 (土) 23 38 56}; 発狂知ってんねん -- new{10/05-09 (日) 02 17 30}; 走ってんねん -- new{10/05-09 (日) 03 24 28}; てんねん -- new{10/07-08 (木) 00 29 46}; 何気にBPM200に切り替わるタイミングが難しい。階段の入りをミスって初っ端からボーダー割って焦ったわ -- new{10/05-03 (月) 03 45 11}; 指押し・力抜いたスライド押しが出来る人なら41弱に感じると思う。そういう人は多分同時押しの上下振りに弱い -- new{10/04-26 (月) 02 33 13};=戦乱詐称 ですねわかります -- new{10/04-26 (月) 02 38 04};そうそう、謀叛はあっさりクリアして今安定だけど戦乱ははじめ全然ゲージ残らなかったw この辺は個人差が強いね -- 米主 new{10/04-26 (月) 03 45 15}; 41弱は流石にないけど、強でもないかなとは思う。まあ低速異常に苦手だから後半まで残ったけど -- 謀反安定、初見戦乱落とした非主 new{10/04-26 (月) 06 55 11}; 41全然できないけどこの曲は2回目で出来た。自分の中では弱。まさに指押し。 -- new{10/04-27 (火) 02 40 22}; これほど偏った属性の譜面は大抵個人差が大きいからね。まあこれは簡単に感じる人の方が少ないだろう -- new{10/04-27 (火) 03 25 12}; 折り返し地点を把握しながら一個ずつ正確に押そうとしたら41強。画面見ないで適当に手をクネクネさせたら弱~中。 -- new{10/04-28 (水) 02 22 04};普通に逆だ俺w -- new{10/04-28 (水) 03 22 53}; スクリーンH階段ほとんど繋げるくらいまでになって当たり待ちだったこれやってみたら階段フルゲージ維持ワロタw スクリーン階段楽勝なら正規。絶対正規。 -- new{10/04-12 (月) 18 31 03}; 階段が嫌いじゃないなら乱で粘るより正規の方がいい。もう乱で粘るのは疲れたよ・・・当たりはほとんど来ない -- 今日やっとクリア new{10/04-08 (木) 20 53 36};階段嫌いというか乱打苦手の方だと思う、自分はそれほど階段苦手ではないけど外れでも正規よりずっとましだと思う -- new{10/04-08 (木) 21 22 33};それはない。だいたいハズレ発狂でゲージ残せるならこの程度の階段は余裕だろ… -- new{10/04-08 (木) 22 17 33}; 結局は個人差だと思うが俺の知り合いは全員乱クリで正規未クリア -- new{10/04-08 (木) 22 22 42}; ↑2自分がそうじゃないからって「それはない」とか決めつけない方がいい -- new{10/04-08 (木) 23 05 48}; ↑その後には「と思う」が省略されているのだ。 -- new{10/04-09 (金) 00 00 40}; 階段が全くできないから乱安定。外れても発狂でボダ-5くらいならなんとかなるし。正規だと階段で常に空。無理押しできるから正規余裕なんてことは全くない(笑 -- new{10/06-08 (火) 19 10 50}; 序盤の低速でゲージ空。階段でフィーバーまで回復な俺 -- new{10/04-06 (火) 19 16 27}; まじこれ41最強。42でいうメタオペより浮きすぎている。 -- new{10/03-31 (水) 14 20 42};乱無しだったら42中はあると思う、例え最後が回復でも -- new{10/03-31 (水) 14 27 30};だよね~?個人的には42強と言ってもいいくらいだけどw クリアしたのが42が残り3曲の時。 こめぬし -- new{10/03-31 (水) 14 34 27}; 乱の方が難しい件 -- new{10/03-31 (水) 14 35 27}; ↑外れたらね。 -- new{10/03-31 (水) 14 36 26}; ↑当たらなかったらの間違い -- new{10/03-31 (水) 14 39 12}; 乱の超絶当たりがLv40 正規or鏡がLv42 平均Lv41ということかな -- new{10/03-31 (水) 14 40 20}; 乱の超絶当たりがLv41弱 正規or鏡がLv41強 乱の超絶外れがLv42中 平均Lv41ということかな -- new{10/03-31 (水) 14 47 08}; 乱をレベルに考慮するならスクリーン、オイパン降格、クラ4は昇格不当だぜ。 -- new{10/03-31 (水) 14 49 15}; オイパンク降格はないwS乱かけて41クラスになったことない。そしてこれは乱当たっても余裕で41だろう。つか階段長すぎて大抵どこかが外れるwクラ4は乱でクリアできるのに・・・ -- new{10/03-31 (水) 15 03 04}; ま、普通に41中~強かなと。苦手要素が集中してる人が42に感じるかもね -- new{10/03-31 (水) 15 05 43}; ↑IDMより難しと思うんだが、つまり苦手とかじゃなくて普通に難しい、逆に得意譜面が集中してる人が41に感じるんだと思う -- new{10/03-31 (水) 18 21 57}; クラ4が42ならこれも42だと思う -- new{10/04-04 (日) 17 28 34}; IDMも倉4も手も足も出ないのにこれは本気出せば落とさないレベルの俺もいる -- new{10/04-04 (日) 18 09 35}; 最後の回復が長いからこのレベルだと思うんだが。もう少し短ければな42と言われても不思議じゃないかもね -- new{10/04-05 (月) 12 12 14}; そんな難しいか?最初の低速さえできれば大丈夫だと思うんだけど -- new{10/04-04 (日) 17 34 32};低速なんて別になんてない。あの高速階段の長さと発狂が半端ない。 こめぬし -- new{10/04-04 (日) 17 38 15}; ↑え?階段とか序盤の削られた分を補う回復地帯だろ? -- new{10/04-04 (日) 23 49 29}; 序盤の低速なんてただの飾りです(クリア的な意味で) -- new{10/04-05 (月) 21 23 05}; ゲージ軽いから、よほど苦手じゃない限り階段でそこまで減らないと思うけどなあ。発狂は神レベルでないとごまかすしかないから個人差出そうだけど。 -- new{10/04-04 (日) 19 56 08};よほどってどのくらいなんだろ、IDMできるくらいの階段力あったけど階段でドンドコ減ったけどなあ -- new{10/04-04 (日) 20 00 46}; IDMの素直な階段と違ってこれは押しにくい配置が目立つからなぁ -- new{10/04-04 (日) 20 04 02}; IDMの階段で死ねるころにこれは安定。今でもIDMの階段が不安定で、落としたり落とさなかったりです。階段の中でもさらに個人差かー -- 子こめ new{10/04-04 (日) 20 07 51}; クラ4とIDMは正規でも普通にクリアできるけど、クラ10は階段でゲージが空になる・・・ -- new{10/04-06 (火) 08 27 53}; つーかIDM、倉4の階段とこの階段は別物。それを踏まえないでただ単に比べたがるやつは乱も含めて久しくこの曲やってないだろ。正規鏡はなおさら -- new{10/04-04 (日) 20 12 03};いつも正規でやってるけどね、多少違いがあってもそこまで大きな違いじゃないと思ったから言ったわけ -- new{10/04-04 (日) 21 32 31}; 違いがないと感じるなら相当階段が得意か苦手かだな。あんま差がないようで結構違う。テクノポップ、幕、倉10が似た傾向で、IDM、倉4、倉7が似た傾向 -- new{10/04-04 (日) 21 57 52}; ↑違いがあるのはわかるよ、でも使う技術が全く違うわけでもないと思う。後分けるならクラ10は幕ともIDMとも似てないと思う、その間ぐらい -- new{10/04-04 (日) 22 26 04}; クラ10は階段の速度が早い上に長いので、階段としてはクラ10の方が極悪。クラ4とIDMは階段以外の要素もきつい譜面だし。 -- new{10/04-06 (火) 08 26 37}; 正規鏡に限って言えば蔵4よりも蔵10よりもIDMよりも幕Hの方が難しいと思ってる -- new{10/04-04 (日) 21 05 42};超同意。実際スクリーンHクリアしたのそいつら埋めてからだし -- 正規厨です new{10/04-04 (日) 21 13 08}; なのに鏡だと40相当の幕H -- new{10/04-04 (日) 22 32 24}; この階段、折れ曲がり多い上に早いわ長いわで全くついていけん。IDMとか幕はその点まだマシなんだが。 -- new{10/04-04 (日) 21 32 52};IDMのが速く感じる… -- new{10/04-05 (月) 17 51 23}; IDMは階段処理の際に軸をずらす必要が出てくるからそれができないと手が追い付かなくなる。その点だと蔵10は見切れさえすれば押しやすい譜面 -- new{10/04-05 (月) 17 54 36}; これは他のと違って階段耐えゲーだからなー 俺は押しにくくて混乱する所をブチブチ切っていったらクリア安定した -- new{10/04-05 (月) 18 21 37};そなの? 個人的には発狂耐えゲーなんだけど -- new{10/04-05 (月) 18 23 08}; なんとなく発狂は減ること前提だから如何にして階段でゲージを残して発狂に入れるかが勝負という感じ -- new{10/04-05 (月) 18 32 14}; このツリー読んで久々に蔵10EXを正規プレイしてきた。改めてやった感想はこの階段は長いが大階段自体はそんなになく片手に対する負担が軽くて楽、そして57や65、67小節みたいに階段がちょん切れてるところが一瞬の態勢建て直しポイントになっていると自分はおもった。 -- new{10/04-05 (月) 20 41 55}; クラ10のおかげで階段嫌いが高速階段脳汁になりました -- new{10/03-16 (火) 19 28 20};わかるよ。でも俺はこれをやりすぎて、逆に遅い階段ができなくなった。ヴィジュリミとか -- new{10/03-16 (火) 22 50 36}; これの階段が拾えるようになってきたけど幕HとIDMの階段は普通に死ねる -- new{10/03-07 (日) 22 45 00};階段拾えた所で発狂無理だから意味が無い! -- new{10/03-07 (日) 22 46 45}; スクリーン→左に寄りすぎ IDM→幅が広すぎ 蔵10はゲージが異常に軽いこともあって、これらよりは楽なんじゃないかww -- new{10/03-11 (木) 19 17 30}; 俺はこれと幕EXの階段が完璧に拾えるようになったけどIDMが未だに捌けない -- new{10/03-11 (木) 19 38 59}; 蔵10・IDM安定で、蔵4・スクリーンが始終空な俺みたいな奴もいる -- new{10/03-11 (木) 20 24 35}; IDMは押している音というかメロディが分かりづらいからいつ折り返していいかわからない。クラ10は目立つ音を押してるから階段の移動とかイメージしやすい。 -- new{10/03-11 (木) 20 48 55};イメージできるってのも実力のうちかな、自分はそういうのはできないから両方そのまま押すだけって感じだし -- new{10/03-11 (木) 20 56 16}; すげー分かる。階段得意だけどIDMだけはよくわからん -- new{10/03-16 (火) 19 40 34}; これ39でよかったとマジで考えてる奴ってまだいるのか? -- new{10/03-06 (土) 01 05 44};いまだかつていない件 -- new{10/03-06 (土) 01 29 46};41に上がった時沸いたぞ。 -- new{10/03-06 (土) 07 56 33}; そいつがマジで考えてる訳無いだろうが -- new{10/03-06 (土) 11 53 53}; 自分が39の頃出来たから39ってのは普通にいたからそうとも言い切れない -- new{10/03-06 (土) 13 39 06}; ↑乱が当たったとしても39ではないだろ… -- new{10/03-06 (土) 14 06 30}; 一回だけ39~40をうろちょろしてたときに乱でいけた。ただCS(ポプコン2で1+4みたいなのを片手処理しない)でやったときだからACだとどうなってたかはわからないけど。 -- new{10/03-07 (日) 19 43 04}; ラメントやクラ4が41から居なくなって今では41でも最上位クラスに。そんな譜面が39だったのが未だに信じられない -- new{10/03-10 (水) 21 11 06}; 自分は階段大得意だから39適正の時、簡単にクリアできたんだけど、やはり一般的には39はあり得ないというのが普通だよね。 -- new{10/03-11 (木) 21 04 01}; 蔵4がいない今なら42の可能性も出てきた -- new{10/03-11 (木) 19 18 06};スクリーンHよりレベル1個上って言う点では今が丁度良い難易度。スクリーンが41まで上がるならこれは42でいい -- new{10/05-15 (土) 19 54 32}; 強(+1.217)ってみて愕然とした。これが42…? -- new{10/01-31 (日) 00 29 52};クラ4が上がったからいずれこれも・・・ -- new{10/01-31 (日) 01 02 36}; 正規なら42中くらいはあるかと -- new{10/02-11 (木) 14 43 47}; 正規譜面なら41最強だし、42でも真ん中より上には行きそう -- new{10/03-07 (日) 02 45 06}; だいたいあのなが~い高速階段耐えた後、ありえない発狂も絶えないといけないんだぞ?41なはずないし。あっ正規・鏡限定ね。乱はずるい。 -- new{10/03-07 (日) 17 28 21};クラ4の乱は何度もクリアしたのにこっちの乱は全然無理だ。正規はどっちも論外だが -- new{10/03-07 (日) 20 55 52}; 前半で増やしたゲージをラストの回復で間に合う分だけ持たせられるかが問われる譜面だから41でいい。階段でゲージ増やそうとするなら42だけど。 -- new{10/03-07 (日) 19 16 12};おれの場合、回復で間に合う分だけ持たせられたのが16のときの42が7割埋まった時だったんだが… -- new{10/03-07 (日) 19 21 03}; 階段でゲージ保つ→42、ゲージ増やす→43だろ? -- new{10/03-07 (日) 19 33 56}; 増やす43はない -- new{10/03-07 (日) 19 49 16}; 乱だと高速地帯までにボーダーいかないことが多く、高速地帯で粘れたとしても発狂が来る。発狂後空じゃないなら41適正じゃない気がする -- new{10/03-07 (日) 20 57 50}; この階段が出来ないって人は気おされてるんじゃないかと思う。ゴミがないから両手を使って何が何でも拾う気でやってると意外と減りを抑えられる。それでも41強は下らないけど -- new{10/03-07 (日) 19 40 11}; あれじゃね、中に投票した人が少なかっただけじゃね -- new{10/03-07 (日) 20 49 16}; フルコン動画見て思ったんだがハリアイ絵こんなんだったっけ? -- new{10/01-13 (水) 19 31 22};こんなんです -- new{10/01-14 (木) 04 00 29}; CSとは違うね。担当してるハマノフの種類も違う。クラ9のハマノフは以前のものだけどクラ10はCS9のになってる。 -- new{10/01-14 (木) 17 01 49}; CSはクラ9がプレアン2Pの改変(兎削除)、クラ10が旧版1Pの改変(棒光る)。ACはクラ9が旧版1P、クラ10がプレアン2Pで、確か逆になってる。 -- new{10/01-25 (月) 02 18 16};プレミアムアンコールの略かと一瞬思ってしまったwww -- new{10/03-06 (土) 08 11 08}; これ階段のあとの発狂が全く押せなくて残念になってしまうんだけど、乱のがいいかなぁ。 -- new{09/11-13 (金) 01 44 51};始めの低速でボーダー以上になるなら低速練習になるので良いと思いますよ -- new{09/11-13 (金) 01 49 39}; 遂に41残りがこいつだけになってしまった…乱で粘るべきでしょうか? -- DDRを気合いだけで埋めた者 new{09/11-12 (木) 13 57 04};幕H乱もあわせてやると高速乱打に慣れやすいかも。でも個人的にはなんか負けた気分になったよ -- これ乱埋めの者 new{09/11-12 (木) 14 48 01}; こいつが39のときに乱で埋めた。正規、鏡埋めは42半分埋まった頃でいいよ -- new{09/11-12 (木) 15 19 59}; 正規にこだわりがないなら乱かな。10回に1回くらい当たりが来るような感じですが。 -- new{09/11-12 (木) 15 58 51};皆様、早速のアドバイス有難うございます。明日から乱粘りと幕のBAD減らしを頑張ります(笑) -- コメ主 new{09/11-12 (木) 21 29 55}; Σ( ̄□ ̄;)…何故コメが3つも連続で出ているんだ!? -- コメ主 new{09/11-12 (木) 21 31 27}; おっしゃー!!!今日挑戦したら一発でクリアしたぞー!!!乱で逃げたけど…(笑) -- コメ主 new{09/11-13 (金) 14 09 49}; 正規はIDMをクリアするまでに出来ればいい -- new{09/11-13 (金) 17 16 51};今日調子に乗ってIDMをやったら後5つでした。こいつ正規よりIDMの方が先に埋まりそうな気配…。皆さんはどうなんでしょうか?参考に聞かせて頂ければ幸いです。 -- コメ主 new{09/11-13 (金) 22 05 59}; これは普通に42中~42強だと思いますが・・・42あと6曲という状態で先日鏡でボダクリ。高速階段はもちろんのこと出口発狂あるため、これを41妥当と言ってる人は乱かS乱使ってるんじゃないかと思います・・・ -- new{09/11-20 (金) 11 43 49}; 正規と鏡で安定してるけど、41で適正だと思うな、個人的には。 -- new{09/11-20 (金) 12 13 20}; 大階段だけは得意なせいかこれもピラミッドも正規で41適正だと思ってる -- new{10/01-07 (木) 00 54 34}; 正規フィバクリ安定したら神譜面に化けた件。 -- new{10/02-10 (水) 18 16 17}; 自分はIDMより難しいと思ったよ -- new{10/03-06 (土) 12 01 20}; 階段はIDMより早い上に長いので階段だけならIDMよりずっと難しい。IDMは階段以外もあるので乱では逃げにくいから42なのだろうが。 -- new{10/03-07 (日) 17 22 03}; ↑乱で逃げにくいって言ってもクラ4が42になったし乱は考えない方がいいと思う -- new{10/03-07 (日) 19 01 05}; IDMと違って大きな往復が少ないからこっちのほうが階段自体は楽。両端での折り返しが苦手なのは自覚してる。 -- new{10/03-07 (日) 20 17 09}; ↑その辺は個人差だよね、自分は細く何度も折り返す方が苦手だからこっちの方がきついし -- new{10/03-07 (日) 20 19 45}; この譜面、階段部分が乱で外れたらいい練習にならない? -- new{09/10-15 (木) 22 52 02};むしろ素直にリンセイとかやるべき・・・ -- new{09/10-15 (木) 22 53 36}; ハズレ譜面を求めるなら他のをやれ -- new{09/11-13 (金) 17 17 22}; 調子乗って特攻したらbad100近く出た。調子良かったから選曲したんだけど、階段が得意なわけでもなく41がそこそこ埋まってるわけでもない。後悔はしてる。 -- new{09/10-14 (水) 00 03 52};当然の結果じゃないか どんまい -- new{09/10-14 (水) 09 24 45}; 階段苦手なら、普通に42中くらいと思って挑んだほうがいい。 -- new{09/10-15 (木) 08 32 26};すごい苦手なら42強以上に感じる -- 自分がそうだった new{09/10-15 (木) 17 50 00}; むしろ「bad100近く」で済むのがすげぇ。一応41挑戦中だが、多分俺がやったらbad200~300余裕だと思うわ -- new{09/10-15 (木) 18 25 15}; これは42にいても怒られないレベルだぞ -- new{09/10-15 (木) 20 54 40}; 今日ランダムで階段ゾーン当たったけどその後の発狂が無理ゲーで結果ボーダー-2だった。 -- 米主 new{09/10-15 (木) 21 01 03};発狂部は正規が楽だよな。階段さえ出来れば正規粘着したいけど・・・。 -- new{09/10-15 (木) 22 09 17};
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【検索用 にーくらしっく 登録タグ 2009年 UTAU に 娘細胞P 曲 曲な 根音ネネ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:娘細胞P 作曲:娘細胞P 編曲:娘細胞P 唄:根音ネネ 曲紹介 曲名:『ニークラシック』 根音ネネのデモソング。 歌詞 (動画より書き起こし) ニークラシック かわいいきみをつかまえにいくよ さいごの花を右手に咲かせて お嬢さん こんにちは 甘いみつを なめてみたい? かわいいきみはうれしそうにたべる さいごの果実つけた右手首 ちいさな種 つめこんだ しろいおなか なでてあげる! かわいいきみをつかまえにいくよ コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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コーデックスとは コーデックスには以下の色々な機能が実装されています。 ①『Feats』実績 レアアイテムを拾った数、レジェンドモンスターを倒した数、など他のゲームでいう、"トロフィー"や"実績"の機能です。 達成した場合に、達成項目に応じた報酬が受け取り、カウント数はリセットされます。 ②『Dictionary』辞書 ゲーム内の単語について、色々記載されています。 説明を読んだ場合にチェックが入り、読んだ数の累計でヒーローポイントが得られます。 ③『LegendEx』レジェンドアイテム レジェンドアイテムの効果の概略、入手可能場所が記載されています。 入手済みのアイテムについては、チェックが入ります。 ④『Mythics』ミシック 4つのミスストーンで発動できる強力な装備効果、ミシックについて記載されます。 発動済みの効果については、チェックが入ります。 ⑤『Eternals』エターナルアイテム レジェンドアイテムの強化版であるエターナルアイテムについて記載されています。 入手済みのアイテムについては、チェックが入ります。 コメント barrage (2017-06-06 20 43 38)
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打開 ゲーム名 打開日 打開した人 ファミリーベーシックV3 打開条件
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電磁戦攻アカシック・ナハト R 水 コスト4 クリーチャー:サイバーロード/アースイーター 3000 ■自分のターンの初めにカードを引くとき、代わりに自分の山札の上から3枚を見てもよい。そうした場合、その中からカードを1枚選び手札に加え、残りを好きな順番で山札の一番下に置く。 (F)ふぁあ~、眠いなあ~。 ――電磁戦攻アカシック・ナハト 作者:ペケ 評価 名前 コメント -
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和風ゴシックオーバーニー赤 「ニットネクタイ イエロー」+「ダイバーシュノーケルセット(青)」
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クラシックロングベストA ブラック 分類 : 上半身/インナー系 2009年2月 ココロ・プレミアム 高確率版
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このページは「レインボーシックス ベガス2」に関する情報や動画を、まとめるものです。 Rainbow six Vegas 2 Trailer Rainbow Six Vegas 2 Official Movie 1 こちらはプレイ動画しかしへたっぴ(;・∀・) うまい人の動画あったらぺったんこよろしく videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
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『人間より脳が大きい生き物って沢山居るのに人間より頭が悪い生き物も居るじゃないか』 と言う問題の中で生まれた知識に関する仮説の一つ 『そもそも脳で物を考えているのではなく別の世界から意志なり知能なりを 脳で受信し行動している、知識を決めているのは脳の大きさでは無く脳の内部構造では無いか』 突拍子も無い説と言われているが有力視している者も多い そも正解なんて分からないんだからアカシックレコードも考慮すべきなのに考えない 『自衛の為に知識を知らないままにしておく』と言う軟弱さ、それが私が魔法使いじゃない者を見下す理由の一つだ-『魔法使いとそうでない者の優劣が分かる本』ジェラルド著
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▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ ルールセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= 行為判定ルール ======================================= 行為判定とは ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 ■行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 ▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度と行為のイメージ表 難易度行為のイメージ 6~8簡単な行為 9~11できるのが普通の行為 12~15難しい行為 16~至難な行為 ※※ コメント ※※start ※SRSのゲーム同士でのデータ互換を考慮する場合、デザイナーはこの難易度表を目安に数値をデザインするとよい。もちろん数値の決定はゲームデザイナーの任意である。もし、この難易度表と比較して大幅に数値のバランスを変えるようにデザインをする場合、ゲームデザイナーはその旨をルールに明記すること。 ※※ コメント ※※end ▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。 ▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。それに対して、2D6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 ▼クリティカル 振ったダイスの目がクリティカル値以上だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値は12である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でクリティカル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。ファンブル値は2である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でファンブル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼達成値 ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。 この数値を[達成値]と呼ぶ。 達成値=判定値+ダイスの出目+修正 ▼行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。 難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功 難易度 > 達成値 = 行為判定失敗 ▼行為判定の終了 行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。 ▼修正を与える GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。 修正は-3~+3程度の範囲で行なうこと。 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 ■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。 ●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正を行なったもので算出される。 ■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 ●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。 ●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。 ●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。 ======================================= ゲームの進行 ======================================= セッション全体の流れ 『アカシックレコーダー』では、一回のセッション(ゲームをプレイすること)をゲーム準備期間であるプリプレイ、実際にゲームを遊ぶメインプレイ、キャラクターの成長やゲームの後片づけを行なうアフタープレイに分けている。 メインプレイは、さらにオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分かれている。そして、おのおののフェイズは複数のシーンによって構成される。[シーン]とは、ひとつの場面を表わすゲーム内の時間単位である。実際のゲームはこのシーン単位で進行していく。 プリプレイ プリプレイでは、ゲームの準備を行なう。そこで、当日までの準備、そしてプレイ当日のプレイヤーとGMが集合し、実際に遊び始めるまでの準備について解説する。 ■GMの準備 ゲームマスター(GM)の準備について解説する。GMは、セッションのためさまざまな準備をセッション開始までに終えなければならない。セッションをうまく進行するためにしっかりと準備をしよう。 そして、もっとも重要なのはメンタル面での準備である。つまり、これから『アカシックレコーダー』を楽しもう、参加するプレイヤーたちを楽しませようという気持ちを持ってもらいたい。人間、何となくやる場合と、明確な目的を持ってやる場合は、成果に大きな違いがある。 このゲームは、楽しく遊ぶことのできるゲームである。それでも何となく遊ぶだけではなく、楽しもうと思って遊ぶ場合では、楽しさの質、総量ともに大きな違いがある。そして、誰かを貶めたり、辱めたり、誰かを傷つけるためにこのゲームを用いてはならない。これは絶対だ。 ●ルールブックを読む まずはしっかりとルールブックを読むこと。GMはこの本を通読して、どのルールがどのあたりにあるのかを確認しておくこと。 ●シナリオを作成する ゲームで使用するシナリオを作成する。 ●用具の準備 その他ゲームで必要な用具を準備する。 ■当日の準備 それでは、セッション当日、参加者が集合してから、メインプレイの直前までにどのような準備が必要になるのだろうか。そのことについて解説しておこう。 ●PCの作成 GMはすべてのプレイヤーに指示して、その日のセッションに使用するキャラクターを作成してもらう必要がある。 すでにPCの作成が済んでいるのなら、キャラクターシートに記入されたデータを確認し、記入漏れやミスが発生していないかを確認しておくこと。 ●席順の決定 ここで、席順を変更しよう。GMは、テーブルの長辺の真ん中あたりに座ること。 短辺の部分、いわゆるお誕生日席に座らない方がよい。 ●自己紹介 各プレイヤーにみずからのPCの紹介をしてもらおう。今日、一緒に冒険する仲間のことを少しは知っているべきだろう。 メインプレイ メインプレイでは、実際にシナリオを使用してゲームを遊ぶことになる。メインプレイは前述したように4つのフェイズに分かれている。そして、それぞれのフェイズは、複数のシーンによって構成される。 そこで、最初にシーンについて解説する。 ●シーン 『アカシックレコーダー』では、ゲームはシーンと呼ばれるゲーム内の時間単位で進む。 シーンとは、分かりやすくいえば、映画やTVドラマなどのひとつひとつの“場面”のことである。セッションは“場面”の連続であり、シナリオとはシーンをつなげるための情報なのだ。もちろん、GMはセッションの進行に合わせて、シナリオにないシーンを創ってもよいし、プレイヤーもシーンの作成をGMに依頼してもよい。GMはどのようなシーンを作成するかの最終決定権を持っている。 ※※ コメント ※※スタート デザイナーは制作するゲームにおいて、任意にシーンというゲーム進行ルールを使用しないことも選択できる。 その場合、SRS上ではシナリオ開始から終了までをひとつのシーンとして扱うという考え方で、SRS上での共通性を維持すると考えることにする。 シーンをルールで採用しないことは非推奨である。 またシーンをルールとして採用しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがシーンをルールとして採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ●登場と退場 シーンに参加するためには、そのシーンに[登場]する必要がある。シーンは、舞台のようなものである。舞台に上らなければ役者(PC)は何もできない。 その逆に、シーンから去ることを[退場]と呼ぶ。キャラクターは、GMの許可を得られれば、いつでもシーンから退場できる。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できる。もちろん、必要であればシーンの途中に登場してもらう(させる)こともできるし、登場しているキャラクターを退場させるのも任意に決定できる。 ●シーンの進行 シーンは次のような手順で進行される。 ▼シーンプレイヤーの指定 GMは、そのシーンの主役となるキャラクターを指定する。これを[シーンプレイヤー]と呼ぶ。 GMはシーンの開始時にシーンプレイヤーが誰であるのかを宣言すること。シーンプレイヤーは自動的にシーンに登場できる。 ▼シーンの開始 GMは、まずシーンの開始を宣言し、そのシーンの行なわれる場所とその目的について簡単に解説する。これは、その後に登場するかどうかの判断材料になるからだ。解説とはいってもそんなに多く話す必要はない。シーンプレイヤーを中心にして一言二言解説すればよい。 ▼同行者の指定 シーンプレイヤーは現在一緒に行動しているPCを指定して同時に登場できる。これを[同行者]と呼ぶ。同行者は相手の了承が得られれば何人でも構わない。もちろん、GMは行なわれるシーンの都合に合わせて同行者を認めても、認めなくてもよい。なお、NPCと同行できるかどうかはGMが任意に決定してよい。 ▼PCの登場希望 シーンに登場することを希望するPCは、GMの許可を得てシーンに登場することができる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、PCをシーンに登場させる際に、何かの条件を設定してよい。例えば何らかの判定に成功させる、何らかのゲーム上のコストを支払わせる、などである。 ※※ コメント ※※end ▼シーンの演出 GMはそのシーンに必要なだけの演出と処理を行なうこと。 ▼シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できる。シーンを終了させたら、舞台裏の処理を行なう。続いて、シナリオの進行に従って次のシーンプレイヤーを決定する。そして、次のシーンに移る。 ●マスターシーン シーンの中には、シーンプレイヤーの存在しない演出が主体となるシーンがある。これをマスターシーンと呼ぶ。マスターシーンでは、誰も登場させないということを含めて、登場するキャラクターをGMが任意に決定できる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは制作するゲームごとに任意で、シーンの終了後にその終了したシーンに登場していなかったPCについて何らかの処理ができるように、任意に設定できる。例えばシーンに登場していなかったPCのHPなどのリソースが回復する、などである。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end ■オープニングフェイズ オープニングフェイズは、このゲームにおける導入部分である。 ■ミドルフェイズ ミドルフェイズはシナリオで語られる事件の中盤であり、物語が進行するフェイズである。他のPCたちとの出会い、事件によって発生するさまざまなイベントや敵との遭遇を経て、PCたちはクライマックスへと至る。ミドルフェイズの進行はシナリオの内容によって大きく変わる。 ■クライマックスフェイズ シナリオにおける真の敵、コンピュータRPGなどにおけるボスキャラとの戦いがクライマックスフェイズである。むろん、戦闘でなければならないわけではない。 ■エンディングフェイズ エンディングフェイズは、セッションのエピローグに相当する。 どのようなシーンになるかは、実際のセッションの内容によるだろう。 ■メインプレイの終了 これで、メインプレイ(狭義的なセッション)は終了し、アフタープレイに移る。 アフタープレイでは、プレイヤーのあるいはGM経験点の計算と配布や後片づけなどセッションの後処理が行なわれる。 アフタープレイ GMがゲームの終了を宣言したところで、今日の物語は幕を閉じることになる。 そして、アフタープレイが開始される。アフタープレイでは、プレイヤーたちに経験点を配布する、後片づけをするなどゲームを終えるためのさまざまな作業を行なう。 ■経験点の配布 GMは、プレイヤー及びGMに経験点を配布する。 ■後片づけ 経験点の配布まで終われば、後は使用した会場の後片づけである。次回以降のセッションでも家主が快く利用させてくれるようにきちんと片づけを手伝うこと。会場が公共施設であればその施設の規則に従うこと。 キャラクターの成長 プレイヤー、あるいはGMは、みずからが得た経験点をキャラクター(PC)に対して消費して、そのキャラクターを成長させることができる。 得た経験点は、そのプレイヤーのPCであるなら、どのPCに対して使用してもよい。経験点はキャラクターではなく、プレイヤー、あるいはGM個人に与えられている。 経験点は一度消費したらなくなってしまう。その時のGMに依頼してレコードシートやセッションシートの経験点欄を書き換えてもらうこと。このように消費した経験点を示すシート類はきちんと保管しておくことをおすすめする。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、プレイヤー及びGMに対してどのように経験点を配布するか、PCをどのように成長させることができるかを任意に設定してよい。 成長が一切できないことにしてもよい。ただし、それは非推奨である。 PCの成長をルールで定めない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end