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魔法書マジックミサイル 魔法習得 異次元からミサイルを召喚して敵にぶつける。 敵単体に投擲属性の連続ダメージ(ランク1) 380:魔法書マジックミサイル 価格:150G 使用:移動時 消耗:消耗する スキル習得 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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ウィンダム(ミサイル装備) 正式名称:GAT-04 WINDOM 通称 核ンダム、核 コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドミサイル 12 2連射可能 サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 頭部バルカン 格闘 ミサイル 2 300前後 リロードが非常に長いが、威力・誘導は強力。爆風の威力は100程度 【更新履歴】 03/07 とりあえず更新 03/10 性能が調整されていたので修正 03/17 核ダメージ追加 04/01 覚醒&相方についての記述追加 04/16 各所追記・核のダメージ変更 全体的に コスト280では一番のネタキャラと言われる核搭載ウィンダム。 前作におけるジン(ミサイル装備)を更に極端にしたような機体といった感じである。 とかく核ミサイルの驚異的な爆風ばかり目が行きがちだが、ジン(ミサイル)がそうだったように、実戦では腕ミサイルやバルカンでのけん制・切り返しが重要。 かといって高飛びミサイルが強力なワケでもなく、ある意味では射撃系機体でもかなりテクニカルな機体といえるだろう。 その上で他のどの機体にもない最強兵器・核ミサイルが当たれば、状況は一気に変わる。 武装解説 《メイン射撃》 Mk438/B2連装多目的ミサイル ヴュルガーSA10 [リロード時間:5秒][ダウン値 3] | 腕のミサイルランチャーからミサイルを発射する。追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。 また、サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので、嫌でも核ウィンダムの生命線となる。 今回の調整で弾数が8発から12発に増え、リロードも5秒と早くなった。 とは言え、銃口補正の悪さから連射時に2発目が外れる事もあったり、弾速の遅さゆえに相手のBRに負けることもしばしば。 ご利用は計画的に。 《サブ射撃》 M2M5「トーデスシュレッケン」12.5mm自動近接防御火器 [リロード時間:5秒][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1][ | 何の変哲も無いただのバルカンである。 しかし、CPU戦においては相手にステップさせるための重要な手段である。 そこから連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる と言った一連の連携は核ミサイル以外にダメージソースが無いこの機体にとって非常に重要である。 対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていく。相手を引きつける重要な武装。 《格闘》 核ミサイル [リロード時間:15秒][ダウン値 弾頭1・爆風は1ヒットにつき1]| 背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。 当然発生は遅いが、敵付近で着弾すれば巨大な爆風が敵機を飲み込んでくれるだろう。 その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きい。 しかし、発生の遅さに加えて弾速まで遅過ぎるので普通に撃っても絶対に当たらない。 また、着弾しなければ当然、爆風も発生しないため相手の行動中に発射する際は確信が無い限りは決して撃ってはならない。 さらに、リロードが15秒と非常に長いのもネック。 やっぱり、ご利用は計画的に。 ちなみに爆風だけ当たった場合のダメージは100前後、中心で食らうと300前後のダメージと言われているが、体力満タンのグフが2発で落ちたと言う話もある。 とりあえず爆発すれば爆風に巻き込める可能性があるので、撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。障害物越しに撃てればなお良し。 直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。 ちなみに、パワー覚醒時に直撃させると和田相手に369ダメージ。 覚醒 覚醒タイプはスピードで安定。なんといっても核の射出が早くなり、硬直を消せるのがいい。 低コストなので逃げれる要素も大きい。基本的に近寄られたくない機体ということもあり、相性は良い。 あまりオススメできないがパワーはロマン。 核ミサイル発射のモーションを潰されなくなり、ダメージは爆風だけで200に到達する。 だが、発射中にBRなどを連射されるとこちらの被ダメも200近くなるため、まさに浪漫。 撃つ瞬間に発動させる使い方の関係上、満タンまで溜めずにゲージ半分過ぎたら使うことを考えてOKだ。 ラッシュの場合、弾数の心配をせずに乱射できるようになるものの、核の射出自体の遅さは 変わらないので、撃とうとしても潰される可能性も変わらない。ラッシュは封印して良いだろう。 相方 相方については、主に590と組むことになるだろう。 できれば相方には積極的に突っ込んでもらい、相手を2機とも引き付けてもらいたいので、 ストライクフリーダム・レジェンドよりもデスティニー・インフィニットジャスティスの方が良い。 なお、開き直って相方もウィンダム(ミサイル)というのもアリではある。 どちらを放置しても核ミサイルが飛んでくる上、キッチリ追わないとシールドミサイルで ダウン→自分か相方に確実に核が飛ぶ、というプレッシャーは相手からするとなかなかしんどい。 これは松戸ロケテにて実際にあった組み合わせで、残弾切れで負けてしまったものの、 レジェンド&ウィンダム(ジェットストライカー)をあと一歩まで追い詰めていた。 核が2つ同時に爆発する光景だけでも相当怖いので、シールドミサイルとバルカンで相手を キチンと押さえ込めれば、有効性は高いと思われる。
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ジン(大型ミサイル装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:味噌ジン パイロット:ミゲル コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ミサイル 4 127 威力・誘導性に優れる サブ射撃 脚部ミサイルポッド 6 62(109) 脚部装備のミサイルを3連射 格闘 入力 威力 MC 備考 通常格闘 N→N 165 176 蹴り→タックル 前格闘 前 100 117 キック 横格闘 横 115 142 薙ぎ払い 特殊格闘 特 100 - ジャンプして両腕で敵を殴りつける 【更新履歴】 08/01/17 コンボの表の一部に加筆 07/03/22 更に追記+修正 06/12/16 AC版Wikiから転載 機体紹介追加 解説&攻略 C.E.初の量産型汎用モビルスーツ。プロトジンの正式量産型でもある。こちらは大型ミサイル装備。 メインの大型ミサイルはコスト不相応に威力が高く、他装備のジンと比べてコストが10高いだけのことはある。 サブの脚部ミサイルもなかなか使える。 リロードはメイン、サブともなかなか早く、弾切れで困る、ということはそれほど無いはず。 格闘は文字通り格闘であり、どれもこれも使い勝手の悪いものばかり。無理して狙うべきではない。 それよりも、ミサイルをきっちり当てることに集中すべきだ。 メインとサブを使い分けて、アクセントを付けて攻めていこう。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(アスラン協力07クリア)、ミゲル(LV14) 実質上のミゲル専用機であり、ミゲルを使う上で鍵となる機体。 ドカドカ撃たない限りは、弾切れに困る事がなく便利。 大きい的とちょこまか動かない敵、そしてステップで誘導を切れない相手には使える。 射撃武器 【メイン射撃】大型ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.00秒/4発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両腕に2基ずつ装備された大型ミサイルを発射する。発射順は右腕→左腕→右腕→左腕の順になる。 高い誘導性とダウン属性を兼ね備えた優秀な実弾武装で、前作に比べ若干誘導性と連射性は落ちたが、実弾系射撃武器では最高クラスの性能を誇る。 前作では装備位置が腕の外側のために至近距離では正面を撃ちづらかったが、銃口補正が強化され、ある程度向きを補正するようになった。 反面、上下の銃口補正は他の機体同様弱くなっており、高飛びで当てるにはかなりの高さが必要になったため、高飛びと組み合わせるのは現実的ではない。 真っすぐ進んだ後、中距離辺りから強い誘導が掛かり始めるため、中~遠距離で使うのが望ましい。 なお、GHに対応しており、緑ロックの距離でも誘導させることができる。 【サブ射撃】脚部ミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 3.33秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左右の脚に3基ずつ装備されたミサイルを1射で3発ずつ発射する。発射順は右脚→左脚。 発射されたミサイルは敵に向かって弧を描きながら縦方向広がる軌道を取る。 癖の強さと硬直の長さから使いづらいように思えるが、ミサイル1発ごとにダウン属性を持ち、発生も早いためステ取りや格闘の迎撃などで重宝する。 まさに防御の要。 上下の誘導は凄まじく、高飛びをされてもミサイルは弧を描いて真上に飛ぶので、無理に追わずにやや距離を取って撃てば、地上から撃ち落すことも可能。 逆に、左右への誘導はまったく信頼できない。 誘導の掛かる距離がかなり遠く、おまけに下の弾から順に誘導が弱くなっている。 そのため遠距離だと1、2発しか当たらないことも多い。GHでもそれは同じ。 遠距離で長い硬直をしている相手に使う程度である。(照射系CSなど) 発射位置が機体の中心から左右に大きくずれているため、近距離では発射位置で軸を取るようにしないと、敵機の横をすり抜けることになる。 脚部ミサイルを使いこなせるか否かは生存能力に大きく関わるため、できるだけ早く癖を掴むようにしたい。 右脚のミサイル(1セット目)を撃つ時は左ステップから、左脚のミサイル(2セット目)を撃つ時は右ステップから撃つと当たりやすくなる。 (逆のステップから出すと正面の相手にすら当たらないことがしばしば) 近距離なら、多少の硬直がある攻撃(砲撃機体のメイン射撃、BRの振り向き撃ちなど)を、 見てステップで躱してから(というより躱しつつ)撃っても大抵当たるほど発生が早い。 マシンガン系を相手にする場合は特に重要な武装となる。 格闘 【通常格闘】 パンチ→タックルの二段技。多少伸びるが使う必要無し。 特射撃ちでミサイルによる追撃が可能。 一応、横格と同じく発生の早いタイプ。 【前格闘】 キック。ほとんど誘導せず真っ直ぐ突進する。伸びはそこそこ。 これまた特射撃ちでミサイルによる追撃が可能。 発生は遅いものの突進力があり、短いとはいえ判定が持続するため、闇撃ちに使える。 また、ヒット時はそこそこ滑りながら硬直するため、射撃の乱れる状態の場合はミサイルで追撃しないのも1つの手である。 【横格闘】 ミサイル固定具の付いた腕を振って殴りつける一段技。 N格より発生は早いが伸びない。ミサイルによるダウン追撃が可能。 横への回り込みは皆無のため、BRに対するカウンターには使えない。 しかし、発生が早いタイプのため、かち合いに強く、必中が望める状態であれば信頼度は高め。 相手が同じ低コストであれば、格闘戦になっても酷く苦戦することは無い。 【特殊格闘】 ジャンプして両腕で叩きつける、ジンオーカーやドムと同じタイプの特格(通称:オルテガハンマー)。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→メイン 168 メインはダウン追い討ち、特射撃ちで安定。 横→メイン 127 メインはダウン追い討ち。 前→メイン 117 メインはダウン追い討ち、特射撃ちで安定。 スピード N>N>N>NN 232 ほぼ全機体共通の基本スピードコンボ。威力は推して知るべし。 N>N>N>N>横 210 N>N>N>N>メイン 207 N>N>N>前→メイン 202 空中限定のふっ飛ばしコンボ。前をJCすれば220ダメージだが吹っ飛び距離が落ちる ラッシュ メイン→メイン→メイン 219 コンボではないがお手軽で当てやすい。3発hitで強制ダウン。地対地ではまず当たらず、相手が空中の時か壁際限定っぽい。 パワー メイン 221 メインのミサイルの直当て。確定時に覚醒発動するといい。 NN→メイン 302 短時間高威力 戦術 ジン系統の中では最も援護に適した機体。 高誘導・単発ダウンのミサイルを活かし、確実に敵をダウンさせていこう。 手数は少ないが、BZに比べて威力が高く、メインをクロスさせるだけでそこそこダメが稼げる。 GHにも対応しているので、放置された場合も援護能力は高いのが強み。 分断されてしまうと厳しいが、サブ射の迎撃能力の高さで絶望的というほどではない。 さっさとダウンさせて味方の元に逃げてしまおう。 当然のことながら、タイマンで使える武装がサブくらいなのでタイマンは厳禁。 VS.ジン(大型ミサイル)対策 基本的に着地狙いでOK。メイン射撃の弾切れが一目瞭然だが、油断して格闘にいくとサブ射で迎撃されるので注意。 ミサイルはバルカン1発でも撃ち落せる。 VS.ジン(大型ミサイル)(CPU) あまり接近してこないため、中距離での砲戦がメインとなる。着地取りや射撃の隙を狙おう。 やはりと言うか、高誘導のメイン射に注意(特にステップやBD速度に問題のある機体)。 またサブ射の使用率もそれなりに高く、意外と侮れない。いつ飛んできても良いように準備を。 以下作成中,,,,,,
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「天龍(チェンロン)」は韓国が開発した巡航ミサイル。1990年代初期からADD(Agency for Defense Development:国防科学研究所)を中心に三星テックウィン社などで開発が始められた。既に開発は完了しており、実戦配備が近いといわれる。なお韓国はアメリカ政府と射程300kmを超える弾道ミサイルの保有を制限する覚書を交わしているが、天龍は弾道ミサイルではなく巡航ミサイルであり、弾頭も500kg以下であるため、この覚書の規制を受けないとしている。 天龍の射程距離は約500kmで、北朝鮮北部にある弾道ミサイル基地への攻撃も可能。敵レーダーの探知を避けるために50~100mの低高度をマッハ0.73の速度で飛び、命中誤差は3m程度。誘導方式はINS(Inertial Navigation System:慣性航法装置)と地形映像照合装置で、地形照合はミサイルに装備された赤外線カメラの映像と事前に入力された地形情報とで行われる。推進方式はターボファンで、ロシアからの技術援助を受けた。天龍は現在建造中のKDX-Ⅲ型イージス駆逐艦に搭載されるほか、KD-Ⅱ型(チュンムゴン・イ・スンシン級)駆逐艦の後期型にも搭載される。発射はVLS(Vertical Launching System:垂直発射システム)から行われるが、Mk41ではなく韓国が新規開発した国産VLSが使用される。これは同じく韓国独自に開発中のK-ASROCと共用のVLSで、ロシアの技術援助を受けコールド・ランチ式で打ち上げられるという。水中発射型も開発され、現在建造中の214型(ソン・ウォンイル級)潜水艦第2バッチ(4番艦以降)にも搭載される予定。また今後5年以内に射程を1,000kmまで延長した改良型も開発されるという。 2006年10月25日の朝鮮日報紙は、韓国軍が既に射程距離1,000kmの地対地巡航ミサイル「玄武Ⅲ」を配備していると報道したが、天龍が玄武Ⅲの派生型なのかどうかは不明。天龍と玄武Ⅲは同じものだとする説、また地上発射型が玄武Ⅲで艦載型が天龍だとも言う説もある。開発時のコードネームは「イーグル1(射程500km型)」「イーグル2(射程1,000km型)」だったという。 【参考資料】 産経新聞 朝鮮日報 中央日報 連合ニュース Kojii.net DefenseNews 【関連項目】 「玄武III」地対地巡航ミサイル 「若鷹」空対地巡航ミサイル 韓国海軍 2007-11-17 13 08 26 (Sat)
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短距離空対空ミサイル 中距離空対空ミサイルと違い射程が1マスしかないうえに上下の階層に攻撃できないが、基本的にヘリコプターに対する命中率はこちらの方が高い ヘリコプターを相手にするときや中距離空対空ミサイルの弾数が尽きたときのサイドアームとして使いましょう AAM-3 命中率 射程距離 攻撃条件 武器名称 火力 弾数 表記 航空機 ヘリ 車両 歩兵 艦船 潜水艦 施設 高空 中空 低空 地上 海上 海中 階層 隣接 移動 攻撃 防御 爆撃 ミサ メガ AAM-3 2 1-2 全 73 76 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 ▲0▼0 ○ ○ ○ ○ - ○ - 装備可能部隊F-15J イーグル,F-2 AIM-9 命中率 射程距離 攻撃条件 武器名称 火力 弾数 表記 航空機 ヘリ 車両 歩兵 艦船 潜水艦 施設 高空 中空 低空 地上 海上 海中 階層 隣接 移動 攻撃 防御 爆撃 ミサ メガ AIM-9 2 1-2 全 70 75 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 ▲0▼0 ○ ○ ○ ○ - ○ - 装備可能部隊F-14 トムキャット,F-1
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ウィンダム(ミサイル装備) コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:× 通称 核、核ンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドミサイル 12 81 2連射可能。2発125 サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 頭部バルカン 格闘 ミサイル 2 307 リロードが非常に長いが、威力・誘導は強力。爆風の威力は100程度 【更新履歴】 07/14 メイン射撃1に追記、メイン射撃2、核ミサイル考察に追記 07/02 「核ミサイル考察」追加 04/16 各所追記・核のダメージ変更 全体的に コスト280では一番のネタキャラと言われる核搭載ウィンダム。 前作におけるジン(ミサイル装備)を更に極端にしたような機体といった感じである。 とにかく核ミサイルの驚異的な爆風ばかり目が行きがちだが、ジン(ミサイル)がそうだったように、実戦では腕ミサイルやバルカンでのけん制・切り返しが重要。 最大のネックは、唯一頼りになるメイン射撃のシールドミサイルの性能がとにかく悪いこと。 もっとも、他のどの機体にもない最強兵器・核ミサイルが当たれば、状況は一気に傾く。当たればの話だが。 ただしブーストゲージは非常に少ないので片追いされだすと危険。 高飛びミサイルが強力なワケでもなく、この機体で対戦を勝ち抜こうと思うのなら、かなりの腕が必要だろう。 なお、たとえ対戦で勝ててもCOM戦はさらにキツい。特にMA形態のデストロイ相手に詰むのはある意味致命傷かも。 機体のさりげない特徴として、サーチ範囲が非常に広いことが挙げられる。覚えておこう。 なお、勝ちに走るならステージは「クレタ沖」を選択しよう。このステージとウィンダム(ミサイル)の組み合わせの危険性を 知らない相手なら核の命中率が格段に上がるし、知っている相手なら敵機が他ステージ以上にこちらを警戒してくるので、 その分相方が動きやすくなる。 武装解説 《メイン射撃1》シールドミサイル [リロード時間:5秒][ダウン値 3] シールドからミサイルを発射する。 追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。 銃口補正や発射後の誘導、弾速に関しては褒められた物ではないが、発射が腕からなので実は足元にも撃てる。 また、サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので、嫌でも生命線となる。 《サブ射撃》頭部バルカン [リロード時間:5秒][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1] 他の機体のものと全く変わらないバルカンであるが、CPU戦においては相手にステップさせるための重要な手段である。 そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる と言った一連の連携は、核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとって非常に重要である。 対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていったりと、何気に重要な武装。 《メイン射撃2》ミサイル ''[リロード:15秒][ダウン値 弾頭=1 爆風=1hitにつき1]'' 倫理的に大問題の装備(笑)。 背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。 弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速していく。着弾or弾頭破壊により炸裂し、その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。 ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。 爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80ほどのダメージを受ける。 また、中心部でダウンしていた場合等は起き上がった時に爆風ダメが入り始める事もある。 逆を言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。 相方が片追いされるかシールドミサイルでダウンを奪ったところに重ねるぐらい以外にチャンスは少ない。 ただしその場合は着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、ダメージ負けする危険性がある。 爆風食らっても狙うのは自虐行為だろう。 高飛び→ラッシュ覚醒→高飛び→核連射 すると初弾の核の爆風に2発目以降が誘爆し続け、最終的には自分に当たります。 乱射するならロックを切り替えて撃ちましょう。 ミサイル直撃は体力満タンのグフですら2発で墜ちたと言う話もある。 とりあえず爆発すれば爆風に巻き込める可能性はある。 撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。 障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。 直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。 なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビ(BIやGザク等)を撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。 ちなみに、パワー覚醒時に直撃させると369ダメージ。 やや搦め手ではあるが、水中で使用すれば水中による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。 戦闘開始直後に撃って、相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。 自分のバルカンでは撃ち落とせない模様。 核ミサイル考察 大破壊力を誇る核ミサイルだが、やはり動作・弾速の遅さから簡単には当てられない。 この項ではそんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。 (1)どう狙うか あいまいに撃っても核はまず当たらない。撃つべき状況から考えよう。 狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。 1.敵機に直撃させる 普通の武装なら、もっとも多いタイプの撃ち方。 もし当たれば他の2タイプより相手に与える物理的・精神的ダメージははるかに大きいだろう。 だが、いかに誘導性が高かろうとあの弾速ではそうそう当たってはくれないはず。 この場合、避けづらい状況にいかに相手を追い込むかが重要になる。 僚機にかまけてくれたらしめたもの、もしかわされても僚機のサポートとしては十分だ。 滅多に当たらないが、変形を多様する相手の場合、稀に当たってくれたりする。 2.建物にぶつける ステージ上にあるビルなどの建造物に当てることで、爆風で相手を攻撃する。 1に比べると防御的な使い方だ。利点は1と違い、空振りがないという点。 自爆覚悟なら着弾も桁違いに早い。もっとも、自分も大ダメージが確定するワケだが…。 ここで必要になるのは立ち回り方で、バレていると流石にかわされる。 動きを読まれないよう建物越しに撃つ、など細かい(というか小手先の)テクニックが重要。 また、建物が一度で壊れるものか、ヘリオポリス中央の柱のように絶対に壊れないものかを覚えておいた方が良い。後者なら撃った後も盾にできる。 3.地面に向けて撃つ 1と2を合わせたようなやり方だが、欠点が意外とあるタイプ。 地面に向けて撃つには、敵機より高いところまで跳ぶことが前提になるため、着地まで相手に狙われっぱなしになる。 しかも地面に着弾するまで時間がかかるのでかわされやすい。 ミサイル装備ジンの高飛び感覚で撃つとこうなりやすいが、後の状況が良くないので避けたいところ。 例外はステージ「クレタ沖」選択時のみ。ここなら海上高飛びで狙える。しかし他ではなるべくやらないように。 (2)命中率アップへの道 撃つべき状況がわかったら、次は命中率を上げる方法を考える。 1.スピード覚醒 ぶっちゃけた話、これに勝るアシストはない。 全動作が速くなり、さらに撃つ前でも撃った直後でもステップorブーストでキャンセルが効く。 ミサイルを撃つ直前に覚醒して逃げるだけでも相手を引きつけられるはず。 2.障害物越しに撃つ ミサイル部分の図体がデカいので、本体が隠れる場所から撃ってもちゃんとミサイルは撃てる。 これを利用し、発射前に気付かれる&潰される可能性を下げるため、障害物越しに撃つ。 ちょうど塹壕から撃つような感じである。レクイエム内部の窪みなんかはまんまそれ。 2.5 目の前の壁に撃つ 2と似た内容なので2.5とさせて頂く。 相手に近づかれてきた際に 自機へのダメージを無視して目の前の壁に撃つ戦法。爆風で確実に自分も食らってしまうが 近づいた敵も爆風でやれる。ほぼ自爆攻撃と言っても過言では無いだろう。 相手には爆風で100のダメージを与えるが自分には当っても50だけだ。 しかし気づかれて避けられれば自分だけダメージを受ける 狙うかどうかは己次第 3. 障害物に撃つ 核を直撃させるのも浪漫だが核は爆風あってこその優秀性能(爆風なかったらただのクソ)。 相手に狙うと遠くで爆発したり発射する前に攻撃食らうなどがあるが、敢えて障害物に向けて撃つ方法。 近づいてきた相手が気づかないうちに爆風に巻き込まれる戦法の一つ。まともに食らってたらもう一撃。 お勧めステージは壊れない壁(建物)のあるステージ。オーブ国防本部あたりが最適。 4.倒れた相手に撃つ ミサイル発射の硬直は異常に長いので、起き上がりを待つ前に敢えて倒れた(出来れば黄色ゲージ)敵機を狙おう。 すると直撃は出来ないものの爆風が起きあがった相手を襲う。 シールドのない機体はまず回避できない、最強で最凶の起き攻め。 爆風が当ったらもう1度。基本はメイン射撃2発で落としてから核発射が良い。 5.地上で撃たない どう狙うかの3と似ているが、少々ニュアンスが違う気がしたのでこちらに。 この兵器は、地上から立ち止まって撃つと着弾率はかなり下がる。 なぜかというと、地上から撃った場合、相手がBDで誘導限界の外にでるorステップで誘導を切るかした場合、ミサイルはエリアラインの外へ旅立っていってしまうのである。当然爆発はしない。 これでは撃つ時間の無駄、弾の無駄、撃つ隙に受けたであろうダメージの無駄と、無駄無駄尽くしである。 しかし空中、といっても高飛びと言うほどの物ではなく、機体2~3機分地面から離れるだけで、グンと着弾率があがる。はず。 このゲームでは意識しない限りそうそう高空へ行くことはないので、自分と相手の位置を直線で結び、その延長線がエリア内の地面に触れていればOKである。 ちなみに、核ミサイルはシールドガードで完全に防ぐことが出来る。 これは建物に当てた際に自分で防御可能という利点であり、起き上がりに完全に重なっても 起き上がりリバーサルのシールドで防がれるという欠点でもある。 とはいえ、ミサイルの効果時間はかなり長いので、防御中の相手を背後から撃ち抜けば 終 了 。 もしすぐに援護がこなくても、シールドなり回避なりで相手をそれなりの時間拘束することで、 相方が動きやすくなるので心配しない。それよりほぼ反撃確定の自分の心配を。 覚醒 スピード 安定。なんといっても核の射出が早くなり、硬直を消せるのがいい。 低コストなので守りの要素も大きい。基本的に近寄られたくない機体ということもあり、相性は良い。 また、メイン射撃を発射→ステップ→メイン など、結構優秀な扱いも出来る。 焦ると発射準備をステップキャンセルしてしまうのには気をつけよう。そんなことでは目も当てられない。 ラッシュ 弾数の心配をせずに乱射できるようになるものの、射出の遅さは変わらないので、撃つ前に潰される可能性は変わらない。 ラッシュの場合、基本はメインの乱射のみで攻めるしかない。 パワー あまりオススメできないが、ロマン。 核ミサイル発射のモーションをほぼ潰されなくなり、ダメージは爆風だけで200に到達する。 だが、発射中にBRなどを連射されるとこちらの被ダメも200近くなるため、まさに浪漫。 撃つ瞬間に発動させる使い方の関係上、満タンまで溜めずにゲージ半分過ぎたら使うことを考えてOKだ。 僚機 相方については、主に590と組むことになるだろう。 相方に突っ込んでもらい2機を引き付けてもらうことになるため、相方はデスティニー・インフィニットジャスティスが良い。 また、レジェンドとも相性がいい。ドラグーンによって敵機の行動範囲を拘束し、そこに核を打ち込むことができることに加えて、多方向からのロックオンアラートを出すことによって核の発射を分かりにくくすることもできる。そしてドラグーンを用いれば核の爆風に巻き込まれにくいことも利点であろう。 グフのスレイヤーウィップで捕まえてるとこに打ち込むなど僚機が足止めできる機体を使うのも良い。 その点においてはやはりネタの域を出ないがジンオーカーという手もある。 どちらも2回ずつ落ちれる上に今回のコスト200の中ではずば抜けて安定した性能なので 前で暴れてもらいそこへ核投下、という形になる スモークディスチャージャーの拘束時間は意外と長いのでそこに核を直撃させるのも夢ではない。 なお、開き直って相方もウィンダム(ミサイル)というのもアリではある。 どちらを放置しても核ミサイルが飛んでくる上、キッチリ追わないとシールドミサイルでダウン→自分か相方に確実に核が飛ぶ というプレッシャーは相手からするとなかなかしんどい。 実際に核2体と対戦(こちらは1人)してみると、2体に時間差で核を打たれると回避するのはすごく困難。 核が2つ同時に爆発する光景だけでも相当怖いので、シールドミサイルとバルカンで相手をキチンと押さえ込めれば、有効性はあると思われる(ただし2人とも職人クラスの腕前であることが前提)。 開幕に一発ぶち込むのは景気付けだが、やるなら相方にいってからやろう。 発射までがものすごく長いので、目の前に回りこんだ僚機と心中なんてことになりかねない。 検証もないので誰かに試していただきたいのだが(迷惑だったら削除キボン) スピード覚醒したウィンダム(ジェット)に格闘かBRを当ててもらい、 核ミサイルを「蒼き清浄なるs(以下略)」とか言いながらぶっ放す。 その間に相方は速さを物に言わせて逃げながら他方への攻撃を再開する・・ なんてのはいかが?(書く場所間違えたかな) vs.ウィンダム(ミサイル)対策 当たらないといって油断は禁物。 2段階加速した後の誘導性はあの旧ハイメガ並と言えるほどなので、調子こいてると直撃を食らう。 特に相手の機体にデスティニーやインフィニットジャスティスがいる時は要注意、必ず核ダムにも目を配らせるように。 なお、ステージ「クレタ沖」では格段に危険度が高まるため、絶対に放置してはならない。 海上にウィンダムを出さないくらいの気概で浮上を阻止すること。海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から 核が飛んでくるため、もし阻止に失敗したら核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。 絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。逃さないように。 苦手機体、または苦手コンビへの対応 武装が武装なのでどの機体を相手にしても苦戦するが、その中でも近距離戦重視の機体にまとわりつかれるとキツイ。 特にキツイのがデスティニーやSインパルスで、シールドミサイルで迎撃しようにもお手軽に撃てるバルカンでかき消され、早いブーストを活かして容赦なくこちらをぶった斬ってくる。こればかりは相方のカットに期待するしかない。 なお前述の通り、COM戦で登場するデストロイのMA形態には、こちらの武装全てが通じない。 MS形態時に核を直撃させるとステキな光景を見ることができるが、「低コスト側がデストロイを相手にする」という、 デストロイ戦のセオリーは全く使えなくなるので、正直これでクリアするのは辛いだろう。 僚機に格闘機体でも入ってくれれば別だが、基本的にはパイロットを連合系にしておくといい。 外部リンク コメント
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トキメキ×ミサイル ときめきみさいる【登録タグ:VOCALOID ちえP ゆめの リョータイ 曲 曲と 曲とき 鏡音リン】 曲情報 作詞:リョータイ 作曲:ゆめの?(ちえP) 編曲:ゆめの?(ちえP) 唄:鏡音リン ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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ブラックホールミサイル 攻撃力:1 エネルギー:1 クリティカル率:0% 弾のばらつき:0 レアリティ:紫 攻撃ボタンを長押ししている間、ブラックホールのように敵を引き付け、指を離すと爆発するロケットを発射する。 このように爆発で複数の敵を巻き込めるようになっているが、引き付け中もエネルギーを消費するほか、 自分の近くにいる敵を吸い込めないという大きな欠点を抱えているため、正直使いづらい。 ちなみに、ステータス欄の攻撃力1とは、吸い込み時の攻撃力である。 フレアの方が強いと言えるだろう。 おすすめ度 ★★☆☆☆
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地獄ミサイル C 火文明 (4) 呪文 ■S・トリガー ■相手のクリーチャーを、パワー合計が3000になるように好きな数選び破壊する。 作者:テーメノン フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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ウィンダム(ミサイル装備) コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:× 通称:核ンダム DP:地球連合軍一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドミサイル 12 81 2連射可能。2発125 サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3 頭部バルカン 格闘 ミサイル 2 307 リロードが非常に長いが、威力・誘導は強力。爆風の威力は80 【更新履歴】 07/09/09 全体的にを更新 06/12/04 文章を全体的に整頓 06/12/04 相方について少し追記 全体的に コスト280では一番のネタキャラと言われる核搭載(ご丁寧にコンテナに核マーク付き)ウィンダム。 2種類のミサイルを装備しており、その中でも格闘射撃の核ミサイルはインパクト抜群。 武装的にはジン(大型ミサイル)を更に極端にしたような機体といった感じである。 BD、ステップの性能は悪く、機動力は低い。その上格闘を持っていないため、接近戦は苦手だ。 ただしBDの発生だけはなかなか。ステップのゲージ消費量も少ないという長所もある。 また、コスト280帯でNo2の耐久力(560)と、赤サーチ距離の長さも魅力的。 射撃武器としては本作中最高の威力(300超)を誇る核ミサイルが当たれば状況は一気に傾くが、 実戦では腕ミサイルやバルカンでのけん制・切り返しがメインの戦法となる。 メイン射撃のシールドミサイルの性能は少し独特なので、慣れが必要。 この機体の単機での戦闘力は、はっきり言って低い。 シールドミサイル、核ミサイル共に使い方によっては強力だが、冷静に対処されると厳しい。 だが僚機の援護役としては悪くなく、連携が噛み合えばそれなりの戦力にはなる。 どちらにせよ、武装、戦法共にクセが強いため、かなり扱いが難しい機体であると言える。 CPU戦では敵として出てきた場合はまっさきに始末したいウザイ機体のトップ。 闇討ちの核などが非常に面倒であり、ミサイルもしっかりと当ててくるため、邪魔なことこの上ない。 こいつを生かしておくと核の事故ゲーが始まるのでさっさと落とすこと。 幸い機体性能自体は大したことはないのでひっついていればそこまで苦労はしない。 ただ、基本引き撃ちしてくるので格闘機だと面倒かもしれない。 基本戦術 核ミサイルをぶっ放したくなる衝動を抑えつつ、シールドミサイルとサブ射で牽制していくのが基本。 長い赤サーチを生かして遠距離から弾幕を張っていく。味方からあまり離れないように。 ダウンを奪ったらいよいよ核の出番。上空から地面に向けて発射し、起き上がりに爆風を重ねよう。 機動力が低く接近戦での迎撃手段に乏しいため、片追いされ出すと非常に危険。 ゲージ効率のいいステップ、核ミサイルによる自爆等でなんとか防いでいきたい。 シールドミサイルは、1発止めと2発出し切りを使い分ければ多少反撃され辛くなる。 なりふり構わず勝ちにいくなら、ステージは「クレタ沖」を選択しよう。 このステージとウィンダム(ミサイル)の組み合わせの危険性を知らない相手なら 核の命中率が格段に上がるし、知っている相手ならこちらを警戒してくれるので、 その分相方が動きやすくなる。 武装解説 《メイン射撃》シールドミサイル [リロード時間:5秒][ダウン値 3] シールドからミサイルを発射する。 追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。 サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので嫌でも生命線となる。 出が微妙に遅いが、逆にそのおかげでBRなら相手にかわされてしまうような状態で撃っても、 タイミングがずれるおかげで直撃したりする。 要検証だが、遠距離から時折尋常じゃない誘導で相手にぶち当たることがある。 おそらくステップでホーミングを切られない限り、かなりの誘導性能を発揮すると思われる。 よって遠距離からとりあえずばら撒くだけで結構当たってくれる。 2HIT後の発射の硬直(次の発射まで)が長いため、2発目が近距離でHITすると相手の反撃をもらうことも。 はずれると思ったら、1発の牽制で止めておくのも手のひとつだ。 ただ、残弾が1発ということにならないようにしたい。 左手に装備されている武器なので、他機体のBRとは正反対の射角となっている。 なお、「BD中に一発目発射→二発目が振り向き撃ち」となると発射タイミングが遅れ、距離によってはシールドされる。 《サブ射撃》トーデスシュレッケン [リロード時間:5秒][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1] 他の機体のものと全く変わらないバルカンであるが、 CPU戦においては相手にステップさせるための重要な手段である。 そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる と言った一連の連携は、 核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとって非常に重要である。 対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていったりと、何気に重要な武装。 遠距離でバルカン牽制のち、ミサイルに頼るのがスタンダードな使い方だと思われる。 核ミサイルとシールドミサイルだけだとダメージ効率が悪く、 CPU戦などではシールドミサイルでよろけさせてバルカンでの削りが意外と重要。 味方への援護や牽制にも使える意外にナイスな武装。 《格闘》ミサイル [リロード時間:15秒][ダウン値 弾頭=1/爆風=1hitにつき1] 倫理的に大問題の装備。 背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、 かなり長い手順を経てから発射される。 弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速していく。 着弾or弾頭破壊により炸裂し、 その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。 ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。 爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80ほどのダメージを受ける。 故に、誤射をし、味方に当てたとしたら恨みを買われることもある。 また、中心部でダウンしていた場合等は起き上がった時に爆風ダメが入り始める事もある。 逆を言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。 相方が片追いされるかシールドミサイルでダウンを奪ったところに重ねるぐらい以外にチャンスは少ない。 ただしその場合は着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、 ダメージ負けする危険性がある。 なお、自分が爆風に巻き込まれそうになった時はシールドの使用が有効である。 [[高飛び]]→ラッシュ覚醒→[[高飛び]]→核連射 すると初弾の核の爆風に2発目以降が誘爆し続け、 最終的には自分に当たります。乱射するならロックを切り替えて撃ちましょう。 また、連合好きの人は核を使う時 「青き清浄なる世界のために!」 「落ちろー!空の化け物!」 などという人がいるので、その時には哀れみの篭った目や蔑んだ目で見ないように。 ちなみにGH可。 ミサイル直撃は体力満タンのグフですら2発で墜ちたと言う話もある。 HPが半分ほどのインフィニットジャスティスの撃破も確認されている。 とりあえず爆発すれば爆風に巻き込める可能性はある。 撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。 障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。 敵に近寄られ、どうしようもない時は敢えて自爆するのも手。 相手を巻き込めば戦意を削げる。 直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。 なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビ(BIやGザク等) を撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。 ちなみに、パワー覚醒時に直撃させると358ダメージ。 やや搦め手ではあるが水中で使用すれば 水による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。 戦闘開始直後に撃って相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、 味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。 撃った瞬間にスピード覚醒すると自分のバルカンで壊すことができます。 なお、アカツキ(シラヌイ装備)の張るドラグーンバリアは、 ミサイルの弾頭自体は防ぐが、爆風に対しては一切無力である。 言い換えれば、たとえドラバリを張られても核での起き攻めは確定するということ。 覚えておくと無駄に心配せずに済む。 ↑実用できるかは要検討だが、核ミサイルの爆風から逃げている相手をシールドミサイル1射で 爆風に無理矢理押し込める事ができるらしい…ダメージは不明。(検証をお願いします) 核ミサイル考察 大破壊力を誇る核ミサイルだが、やはり動作・弾速の遅さから簡単には当てられない。 この項ではそんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。 (1)どう狙うか あいまいに撃っても核はまず当たらない。撃つべき状況から考えよう。 狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。 1.敵機に直撃させる 普通の武装なら、もっとも多いタイプの撃ち方。 もし当たれば他の2タイプより相手に与える物理的・精神的ダメージははるかに大きいだろう。 だが、いかに誘導性が高かろうとあの弾速ではそうそう当たってはくれないはず。 GHも難しく、連戦となると強い警戒がされることも考慮しておくべきだ。 直撃させる場合、避けづらい状況にいかに相手を追い込むかが重要になる。 僚機に2機で攻撃を開始されたらしめたもの、もしかわされても僚機のサポートとしては十分だ。 滅多に当たらないが、変形を多様する相手の場合稀に当たってくれたりする。 相手が一人で2 1の状況だと相方が格闘で狙われている時に打ち込むの手だ。 運がよければ相方はダウン、敵は硬直中に直撃する。リスクはない…かもしれない。 2.建物にぶつける ステージ上にあるビルなどの建造物に当てることで、爆風で相手を攻撃する。 1に比べると防御的な使い方だ。利点は1と違い、空振りがないという点。 自爆覚悟なら着弾も桁違いに早い。もっとも、自分も大ダメージが確定するワケだが…。 ここで必要になるのは立ち回り方で、バレていると流石にかわされる。 動きを読まれないよう建物越しに撃つ、など細かい(というか小手先の)テクニックが重要。 また、建物が一度で壊れるものか ヘリオポリス中央の柱のように絶対に壊れないものかを覚えておいた方が良い。 後者なら撃った後も盾にできる。 爆風だけでは、威力は直撃に比べてダメージは低いが、こっちが逃げる時間は稼げる。 ダウンさせれば、次の項目3が可能になる。(確定ではないが) 3.地面に向けて撃つ 1と2を合わせたようなやり方だが、欠点が意外とあるタイプ。 地面に向けて撃つには敵機より高いところまで跳ぶことが前提になるため、 着地まで相手に狙われっぱなしになる。 しかも地面に着弾するまで時間がかかるのでかわされやすい。 ミサイル装備ジンの高飛び感覚で撃つとこうなりやすいが、後の状況が良くないので避けたいところ。 例外はステージ「クレタ沖」選択時のみ。ここなら海上高飛びで狙える。 しかし他ではなるべくやらないように。 (2)命中率アップへの道 撃つべき状況がわかったら、次は命中率を上げる方法を考える。 1.スピード覚醒 ぶっちゃけた話、これに勝るアシストはない。 全動作が速くなり、さらに撃つ前でも撃った直後でもステップorブーストでキャンセルが効く。 ミサイルを撃つ直前に覚醒して逃げるだけでも相手を引きつけられるはず。 2.障害物越しに撃つ ミサイル部分の図体がデカいので、本体が隠れる場所から撃ってもちゃんとミサイルは撃てる。 これを利用し、発射前に気付かれる 潰される可能性を下げるため、障害物越しに撃つ。 ちょうど塹壕から撃つような感じである。レクイエム内部の窪みなんかはまんまそれ。 3. 障害物に撃つ 核を直撃させるのも浪漫だが核は爆風あってこその優秀性能(爆風なかったらただのクソ)。 相手に狙うと遠くで爆発したり発射する前に攻撃食らうなどがあるが、敢えて障害物に向けて撃つ方法。 近づいてきた相手が気づかないうちに爆風に巻き込まれる戦法の一つ。まともに食らってたらもう一撃。 お勧めステージは壊れない壁(建物)のあるステージ。オーブ国防本部あたりが最適。 4.倒れた相手に撃つ ミサイル発射の硬直は異常に長いので、起き上がりを待つ前に敢えて倒れた (出来れば黄色ゲージ)敵機を狙おう。 すると直撃は出来ないものの爆風が起きあがった相手を襲う。 シールドのない機体はまず回避できない、最強で最凶の起き攻め。 ダメージは核2発の爆風だが、まずまずだ。 爆風が当ったらもう1度。基本はメイン射撃2発で落としてから核発射が良い。 COM戦よりも対人で有効な一手だ。 ※良く勘違いされる方がいるので言っておくが、もし核が当って敵が上に上がって黄色になった際、 落ちてから発射するのではなく、爆風で上がってから落ち気味の際にもう1発撃つ形が良い。 その方が発射時の遅さをカバーしつつ起きあがった敵にほぼ100%で当てられる 5.地上で撃たない どう狙うかの3と似ているが、少々ニュアンスが違う気がしたのでこちらに。 この兵器は、地上から立ち止まって撃つと着弾率はかなり下がる。 なぜかというと、地上から撃った場合、相手がBDで誘導限界の外にでるorステップで誘導を切るかした場合、 ミサイルはエリアラインの外へ旅立っていってしまうのである。当然爆発はしない。 これでは撃つ時間の無駄 弾の無駄 撃つ隙に受けたであろうダメージの無駄、と無駄無駄尽くしである。 しかし空中、といっても高飛びと言うほどの物ではなく 機体2~3機分地面から離れるだけでグンと着弾率があがる…はず。 このゲームでは意識しない限りそうそう高空へ行くことはないので、自分と相手の位置を直線で結び、 その延長線がエリア内の地面に触れていればOKである。 ただし3.で自機被ダメ覚悟の場合は別。むしろ地上で撃つべきである。 6.味方をおとりに 表現は悪いが立派な方法。大体の場合は直撃してくれる。 味方が片追い、2vs1、敵の一機がダウン中など、対人におけるこの機会というのは案外多い。 失敗すれば味方もダウン、自機も敵の僚機の攻撃で大ダメージとなるが、 戦い方を覚えてくれば一番狙い易い。 高低ペアにおける高コや印パシリーズなどなど、格闘の時間が長い。 そこを突くことが大切だ。 今回は仕様上、攻め継続は覚醒中以外に滅多にないこともこの方法の強みだ。 自分がロックされていない状況で、味方と敵が交戦中の状況を素早く観察する。 味方が格闘を受けたら核を発射。 距離はぎりぎり赤ロックぐらいがベスト。 逃げと思わせておいての一撃は、相手を混乱させることができる。 はずしても爆風があたったり、狙っていない敵僚機への一撃があったりする。 すべてにおいて核をあてることは難しいが、 正確な状況判断と訓練さえすれば核をあてることは簡単になるだろう。 正義の一撃を敵にぶち当てろ! ちなみに、核ミサイルはシールドガードで完全に防ぐことが出来る。 これは建物に当てた際に自分で防御可能という利点であり、起き上がりに完全に重なっても 起き上がりリバーサルのシールドで防がれるという欠点でもある。 とはいえ、ミサイルの効果時間はかなり長いので、 逆にこれを逆手にとって、核直撃をシールドガードさせて、僚機にBRで打ち抜いてもらおう。 もしすぐに援護がこなくても、シールドなり回避なりで相手をそれなりの時間拘束することで、 相方が動きやすくなるので心配しない。それよりほぼ反撃確定の自分の心配を。 赤ロック距離が異常に長いため、位置取りが難しいがGHで脅威的な誘導を見せてくれる。 安易なBDや変形しているヤツには、着地でばっちり当たってくれる。 意外な効果 核が直撃した時に覚醒すると、爆風にHITしてダウンする。 75%使用になったあげく、即ダウン(しかも上空から)になる。 自分だけでなく、相方さんにも注意を促そう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 メイン2Hit 125 基本かつ生命線 N 307 爆風のみだとダメージ80 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) メイン1~2発 メイン1~2発 ~125 スピードズンダ。 ラッシュ メイン連射 125 パワー メイン2Hit 201 N 352 爆風のみだとダメージ200程度。コンボでは無いが目安に。 覚醒 スピード 安定。なんといっても核の射出が早くなり、硬直を消せるのがいい。 低コストなので守りの要素も大きい。基本的に近寄られたくない機体ということもあり、相性は良い。 また、メイン射撃を発射→ステップ→メイン など、結構優秀な扱いも出来る。 焦ると発射準備をステップキャンセルしてしまうのには気をつけよう。そんなことでは目も当てられない。 高速後ろステップ→ミサイル連射は、敵の覚醒格闘から逃げることやダウンさせることが可能で案外使える。 上記のメイン射撃キャンセルメインは、 核ンダム同士のコンビでお互い連続でこれをやるとたちまち大変な事になる。 ネタとしては最高だし、通常対戦でもかなりの威力を発揮する。 ラッシュ 弾数の心配をせずに乱射できるようになるものの、 射出の遅さは変わらないので撃つ前に潰される可能性は変わらない。 ラッシュの場合、基本はメインの乱射のみで攻めるしかない。 唯一の例外はステージ「クレタ沖」選択時。 海上の陸地から高飛びして降下しながら撃てば、水中の相手から迎撃される可能性は低い。 高度を確認しつつ核を連発すれば、味方僚機を狙っている敵にかかるプレッシャーはハンパではない。 パワー あまりオススメできないが、ロマン。 核ミサイル発射のモーションをほぼ潰されなくなり、ダメージは爆風だけで200に到達する。 だが発射中にBRなどを連射されるとこちらの被ダメも200近くなるため、まさに浪漫。 撃つ瞬間に発動させる使い方の関係上、満タンまで溜めずにゲージ半分過ぎたら使うことを考えてOKだ。 メインの2連射のダメージが上がることも魅力的だ。 僚機 590 デスティニー・インフィニットジャスティス 相方に突っ込んでもらい2機を引き付けてもらうことになるため、この二機とは相性がいい。 機動性と展開の速さは天下一品。相方が決闘向きで回避スキルを持っていると尚良し。 デスティニーの特格・∞ジャスティスのリフターがヒットしたらチャンス到来! すかさず起き上がりに核ミサイルを重ねたい。 レジェンド・ストライクフリーダム ドラグーンによって敵機の行動範囲を拘束し、そこに核を打ち込むことができることに加えて、 多方向からのロックオンアラートを出すことによって核の発射を分かりにくくすることもできる。 そしてドラグーンを用い、核の爆風に巻き込まれにくくできることも利点であろう。 450 ガイア コスト無視のコンビ。 バランスが悪いと言えば悪いのだがガイアの高機動な変形を活かした立ち回りができると 案外楽しくなってくる。ガイアに戦場をかく乱してもらい敵がガイアに集中しているところに 核をぶち込もう。ガイアにおいては変形ができるため戦線離脱もお手の物だろう。 ガイアの火力が多少物足りないのでそこをうまく補っていこう。 ただ、こちらが核を放つときにはガイアのブーストの量や行動中でないかを 確認してから打つように。未確認で打つと悲惨なことに。相方との中が険悪に ならないように注意しよう。 420 グフイグナイテッド 近接戦闘に特化した性能や武器を活かし、前線で暴れてもらおい、 鞭で捕縛している所に核を撃ちこもう。 シグー そこそこの性能とMGで敵をよろけさせたりできるので中々良い。 自分が核の発射準備中に狙われないように素早く立ち回ることができる人向け。 ラゴゥ 変なコンビだが、クレタ沖ではかなり実戦的なコンビ。 280 ウィンダム(ミサイル) どちらを放置しても核ミサイルが飛んでくる上、 キッチリ追わないとシールドミサイルでダウン→自分か相方に確実に核が飛ぶ というプレッシャーは相手からするとなかなかしんどい。 実際に核2体と対戦(こちらは1人)してみると、2体に時間差で核を打たれると回避するのはすごく困難。 核が2つ同時に爆発する光景だけでも相当怖いので シールドミサイルとバルカンで相手をキチンと押さえ込めれば 有効性はあると思われる(ただし2人とも職人クラスの腕前であることが前提)。 核リロード中は前に出て相手の気を引かせ、僚機にぶっ放してもらう。 逆に相方が撃ち終わったときは自分が後ろに下がり、核をぶっ放す。 名将信長の火縄銃三段撃ちならぬ核二段撃ち。 200 ザクウォーリア(ライブ仕様) 乙女と漢のミサイルという何ともかけ離れたコンビ。 一見ネタに見えるが(特に核ンダムが)立ち回りさえすれば十二分に戦える。 ただしお互いが片追いにもクソ弱いし、ましてやタイマンなどもっての他。 タイマンになればボコボコにされる事は間違いなし そこで基本的にはお互い離れずに協力する事が大事となってくる。 基本戦術はピンクザクがクラッカーを当てて、横から核ンダムがミサイルを当ててダウンを奪い 片追いをする事、んじゃなきゃ勝てません。 覚醒はお互いスピードで安定する、核ンダムは50%覚醒を狙い 核→覚醒→キャンセル→核→キャンセル→核 というコンボを確実に狙っていく。 ピンクザクは踊って核ンダムにゲージをうまくあげる事により、50%覚醒が3回は可能という事になる。 又ピンクザクが囮になって中央で踊り、闇討ち核ミサイルでドゴーンというコンボというのも大事である。 野良同士でこんなコンビやらないように(まずやらないが グーンタン ネタを極めようとする人向けのコンビ。 正直これで勝とうとはしないのが吉。 vs.ウィンダム(ミサイル)対策 当たらないからと言っても油断は禁物。 2段階加速した後の誘導性はあの旧ハイメガ並なので、調子こいてると直撃を食らう。 攻撃時間の長いN格なんか出してると・・・ 特に相手の機体にデスティニーやインフィニットジャスティスがいる時は要注意。 必ず核ダムにも目を配らせるように。 また、タイマンに持ち込んだ後も油断は禁物。シールドミサイルしか武装がないが、 この機体のシールドミサイルは他と異なり絶妙な出の遅さで、しかも2連射できる。 このためBRならかわせるタイミングの着地でも、シールドミサイルだと隙をとられることもある。 くれぐれも舐めてかかって返り討ちにあわないように。相方が核の直撃をもらったら目も当てられない。 (高難易度のCPUが使う核ウィンダムを相手にすると、シールドミサイルの特徴がよくわかるかも) 誘導を切れずに核が目の前まで飛んできたら必ず撃ち落としましょう。 ステップしても既に手遅れで、グイっと曲がって直撃する恐れがあります。 ミサイル自体が大きめなのでバズーカ系が意外と当たってくれます。 バルカンやBRだと弾が小さくて当たり辛いかも。でもどうせ当たるなら何かしら撃っておくといい。 相手が撃ってくるモーションを見せたらバルカンを撃つと、たまに相手の目の前で爆発して笑えます。 なお、ステージ「クレタ沖」では格段に危険度が高まるため、絶対に放置してはならない。 海上にウィンダムを出さないくらいの気概で浮上を阻止すること。 海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から核が飛んでくるため、 もし阻止に失敗したら核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。 絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。逃さないように。 (対COM戦) バスターなら開始直後にウィンダムに目をつけられるよう前に飛び出てて(相方より前に出る程度)CS。 核がバスターに向かう途中にCSの射線にぶつかるため、 悪くても敵陣で爆発、よければグゥレイト+敵陣爆撃ができる。 苦手機体、または苦手コンビへの対応 武装が武装なのでどの機体を相手にしても苦戦するが、 その中でも近距離戦重視の機体にまとわりつかれるとキツイ。 特にキツイのがデスティニーやSインパルスで、 シールドミサイルで迎撃しようにも常時お手軽に撃てるバルカンでかき消され、 早いブーストを活かして容赦なくこちらをぶった斬ってくる。こればかりは相方のカットに期待するしかない。 基本戦術にも相当するのだが、とにかくこの機体は基礎ができて当たり前を前提にしている。 当然削りのためのバルカン、メイン攻撃ともいえるシールドミサイル、そして低コストの回避率である。 核弾頭を装備している以上、これを撃たない手はないが これをメインに動くウィンダムはいつまでたっても伸びない。 核弾頭の弾数があるからと言って、状況もかえりみずにぶっ放すのはどうかというところ。 回避>>>シールドミサイル>>バルカン>>>>>>>核弾頭 くらいの使用率にすると、普通に立ち回れるだろう。 どうしても腕が上がらない人は、一旦核ダムを離れてカラミティを使ってみるといいだろう。 シールドミサイル→バズーカ、バルカン→ビームマシンガン、核→一斉射撃(収束)といった具合に、 射撃機体の中でもっとも核ダムに武装が似ており、核ダム使用の際に大変参考になる。 高飛びなど立ち回りの勉強もできるので、一度は使ってみることをオススメする。 なお前述の通り、COM戦で登場するデストロイのMA形態にはこちらの武装全てが通じない。 MS形態時に核を直撃させるとステキな光景を見ることができるが、 「低コスト側がデストロイを相手にする」というデストロイ戦のセオリーは 全く使えなくなるので、正直これでクリアするのは辛いだろう。 僚機に格闘機体でも入ってくれれば別だが、基本的にはパイロットを連合系にしておくといい。 敵COMとしてのウィンダム(ミサイル) 砲撃機系のロジックなのか、まず自機からBD、ステップを駆使して距離を取ろうとする。そのため軸さえ合っていれば射撃がバンバン当たる。またBDが早い機体なら追いついて格闘をかますことも可能。 バルカンの使用頻度は低く、基本はシールドミサイル二連射で攻めてくる。また、COMは必ず盾ミサイルを二連射する。振り向き撃ちも気にせず撃ってくるのでなかなかうざい。 お店のレベルにもよるのだろうが、開始同時にご挨拶とばかりにいきなり核ミサイルを撃ってくる場合もあるので注意が必要。 そういう場合はBR持ちなどは撃つとミサイルが暴発し、ダメージを受けてくれる場合がある。 無理ならステップ等で絶対に回避をするしかない。 また隙あれば自機が捲き込まれようとも至近距離だろうが、敵僚機が近くにいようが問答無用で核ミサイルを撃ってくる場合もある。 「CPUは全ての射撃を同列で認識している」という法則があるが、コイツだけは例外で、核は遠距離からしか撃ってこない。 小ネタ 急遽核方向転換(未確認)? 敵機体に向けて撃ち、撃った核が狙った敵機体より他の敵機体の近くに行った場合、 サーチを変えると急遽方向転換してサーチ変換したほうに向かって核が飛ぶ。 ただし、他にも条件が必要な場合もあるかも。 もしかしたら核ならではの追尾性か、グリホによる追尾だったのかもしれない。 射出中に敵機がBDで接近してきたとき発射した後90度ぐらい曲がった。 ロックは変えてないと思う ラクスをウィンダムに乗せる 正直みんなから視線を浴びた笑ネタ。なにせ核ミサイル撃つときのセリフが、 絶対平和主義のラクスにはありえないから。「戦闘を停止しなさい」だもんね。 SEED通のひとにはウケる小ネタ。 ドッピーーン?!(デンプシ) 核ミサイルが直撃した瞬間に覚醒すると、画面が真っ暗になります。 覚醒抜け→シールド 瀕死の時など被ダメを減らすべく覚醒抜けしてすぐシールドガードすると タイミングが外れてガードが失敗します(遅らせると吉) 外部リンク 非公式掲示板 【夢は】核ウィンダムpart2【2連勝】 コメント GH、方向転換について この核ミサイルだけ、段階加速されるのが知られているが この加速(変速が正しいが)の際、ミサイル側からは「もう一度発射されたと認識している」 という仮説を立てたい。これにより、GHと方向転換の説明が可能ではないだろうか? 途中でロックを戻すとGHが切れるという話では、この変速の時に狙っていた相手が緑ロックに なっていたがためにGHが外れてしまう。 方向転換の話は、変速の際に別の相手をロックしていたため、そちらの方へ発射されたと ミサイルは認識するから方向を変更する。 試しにこのような仮説を立ててみたが、意見があるのなら書き加えていただきたい。