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正式名称:MSN-04II NIGHTINGALE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 10 75 太いBR 覚醒中メイン連動 ファンネル【展開】 - 48~?(S)?~?(M)?~?(他) ファンネル2基が連動射撃 射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 20~126 サザビーのCSとほぼ同じ 格闘CS ファンネル【照射】 - 35~? ファンネルを横一列に並べて照射 サブ射撃 ファンネル 1 31~141 射出後メインに連動して一斉発射 レバーN特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 28~226 曲げ撃ち可能な照射ビーム レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1[2] 36~? 自機の方向に拡散ビーム。 後格闘 シールドミサイル 1 87~154 ミサイルを3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き刺し 叩きつけ NN 156 出し切りでバウンド 前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N 120 1段目に射撃ガード有り 横格闘 横薙ぎ→シールドバッシュ 横N 125 視点変更なし 射撃派生 ファンネル追撃 横N射 230 4発追撃 出しきり特殊ダウン BD格闘 回転斬り BD中前 90 単発強制ダウン 特殊格闘 ビーム・トマホーク 特 70 メインからキャンセル可能 射撃派生 メガ・ビーム・ライフル 特→射 168 後退しつつ2連射 格闘派生 盾突き刺し シールドミサイル 特→N 195 真上に打ち上げる 特格派生 掴み メガ粒子砲接射 特→特格 291 カット耐性はないが高威力 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/他 備考 粛清の光 3ボタン同時押し 288/277/268 BRとファンネルの一斉照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル 【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】 【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】 【格闘CS】ファンネル【照射】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】/メガ粒子砲【拡散】レバーN:メガ・ビーム・ライフル【照射】 レバー入れ:メガ粒子砲【拡散】 【後格闘】シールドミサイル 格闘【通常格闘】袈裟斬り→突き刺し 叩きつけ 【前格闘】シールドバッシュ→タックル 【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ【横格闘射撃派生】ファンネル追撃 【BD格闘】回転斬り 【特殊格闘】ビーム・トマホーク【特殊格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル 【特殊格闘格闘派生】シールド突き刺し シールドミサイル 【特殊格闘特格派生】掴み メガ粒子砲接射 バーストアタック粛清の光 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/12/28 24日の修政内容を追記 19/05/12 各項目を追記 18/11/03 新規作成 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、ライバルであるシャアが搭乗する機体。 劇場版で言うところのサザビーの立ち位置だが、劇場版とは武装もデザインも違う。 元々小説と劇場版ではストーリーや登場人物も異なるため、近年では別の機体という扱いが一般的。 シャアのセリフもサザビーに比べるとやや強い口調となっている。 武装は漫画版に準拠しており、小説では無かった腹部メガ粒子砲やシールドミサイル(ガンプラで追加)を装備している。 プレイアブル史上最大級のサイズを誇る。 高さ(頭頂高22.5m)だけなら同等かそれ以上の機体もあるが、スカートや背部バインダーにより横幅、縦幅がとても大きい。 その分、スケールアップに見合った機動性と多彩な武装を与えられている。 機動力はサイズの分ゆったりに見えるかもしれないがそこそこBD速度はある。 特に旋回性能はトップクラスで、他の機体に比較してBD持続で回避をする方が効率はいい。 その理由の裏付けとして慣性ジャンプが非常に重く、距離を大きく取るのが苦手ながら落下速度が遅い致命的な弱点を持つ。 機体の当たり判定も最大の部類でMGやファンネルには相当苦しい立場となっている。 実はバインダーや後ろのブースター部分に見た目通りの当たり判定はなく、着地などを取った(取られた)と思ってもすり抜けることがある。 前作で立ち回りのすべてを支えていた格CS【サイコドーガ呼び出し】がGVSのラインファンネルに差し替えられたことで、全体的に攻守の柔軟さが失われた面が強い。 代わりに得たものは幾つかあるので、それらを駆使してネオジオン総帥の力をみせてやろう。 キャンセルルート メイン→サブ、後格闘、各種特射、特格 格闘CS→メイン N・横・前格闘任意段→特格 MBONからの変更点 メイン 弾数増加(8→10) 覚醒中のメイン連動ファンネル:ダメージ上昇(36→44) 格闘CS サイコ・ドーガ 呼出からファンネル【照射】に変更。サイコ・ドーガ 呼出は削除 サブ 弾数が1発となり、1入力でファンネルが全弾射出されるように。メイン入力から連動射撃の発射までのタイムラグが増加 N特射 使用時にカメラが引くように。曲げ性能低下 レバー特射:同時ヒットの仕様が変更。拡散の根本が225固定に。 後格闘 1発目に慣性が乗るように 2019/12/24アップデート 覚醒中のメイン連動ファンネル:ダメージ上昇(44→48)、補正緩和。 サブ射撃:ビームの誘導性能上昇。 特殊射撃:リロード開始時間-1秒。リロード時間-1秒。 レバー入れ特殊射撃:拡散時の弾の数増加、強よろけに、覚醒中は弾数が2発に増加。 特殊格闘特殊格闘派生:ダメージ上昇(256→291)、各種キャンセル不可に。 後格闘 誘導を切られるまで敵機を狙い続けるように。 格闘CS 慣性をより引き継ぐように、チャージ時間短縮(-0.5秒)。 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾がやや太く、弾数が多いBR。 通常の射撃戦では勿論、後述のサブ操作にも使うので使用頻度は高い。 地味にEx-Sのメインと同じく砲身が長いため近距離では押し付けやすい。 今作では弾数が2発増えた代わりにアシストが削除された為使用頻度が激増しており、考え無しに使っているとすぐに弾がなくなるため弾数管理は慎重に。 サブ、両特射、後格、特格にキャンセル可能。 【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -15%/1hit] 覚醒中はメイン射撃時にファンネルを自機の側面に2つ展開してビームを発射する。 似た性質のドレッドノートのサブほど誘導しないがS覚醒では非常に濃い弾幕を張ることができる。 サブと格闘CSを使用している間は展開されない。 2019/12/24のアップデートでダメージが上昇し補正が緩和された。 3連射で180ダメが出るようになったので損することはなくなったといえる。 【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.8/1hit][補正率 -10%/1hit] 「散弾モード!」 足を止めずに拡散ビームを放つ。 弱銃口、広射角、高発生、掠ればよろけを取れる点などサザビーのものと基本的な性質は同じ。 キャンセル落下による立ち回り強化はもちろんのこと、メインを枯渇させないよう上手く射撃に織り交ぜていこう。 今作では滑り落下であるアメキャンが取り上げられてしまったので、強化されたステップ後格→CSを使うといいだろう。 【格闘CS】ファンネル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -15%/1hit] ファンネル10基を横一列に並べて照射ビーム。メインキャンセルで落下可能。 GVSからの新規武装で、広い攻撃範囲と落下ルートにもなる優秀な武装。 使用時に敵機の方向に向き直るので、振り向き撃ちを気にする必要もない。 銃口補正は弱いが、カーテン系の扱いなのか射角が凄まじく直上や直下に撃つことは可能。 ただし、照射時間自体は約1秒と短めであることに注意。 そのため遠距離から戦場に干渉する手段でなく、あくまでも前線で戦う時の引っ掛け・落下を狙う武装と考えよう。 なお、サブを飛ばしている間に使用すると即座にファンネルが回収されてしまうので注意。 ファンネルではあるが発生保障がなく自機よりおよそ1機分先に展開されるため密着の迎撃には不向き。 正面に出るのでクシャの横サブみたく射線に逃げ込むこともできない。 その代わりに2019/12/24のアップデートでチャージ時間短縮 より大きく慣性がかかるようになった。 特に発射時の反動が大きいため、後方へのステorBDからのメイン落下は位置取りに重宝する。 かつてのアメキャンよりも何回でも使える落下なのが嬉しいところ。 照射時間も短いとはいえピョン格の下降部分に持続で当たるくらいは長く、元々横幅は広いので引っ掛けも十分狙っていける。 迎撃で使う際は早めに出す癖をつけておこう。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] 相手に取り付き、メインに連動して攻撃を行う、敵機の周囲に展開するタイプの連動オールレンジ攻撃。 今作では1入力で6基発射されるようになったため小分けに使えなくなったが、全基射出する場合は足を止める時間が減った。 取り付きは優秀なものの、今作では射撃入力からファンネル発射まで0.1秒ほどのタイムラグが追加され弾速も低下。 前作より早めにメインを撃つなどの読み合いがより重要になっている。 取り付き時間は射出した瞬間から約4秒。 そのため敵との距離が遠いほど取り付き時間が短くなり、あまりにも相手が遠いと取り付く前にファンネルが戻ってきてしまう。 格闘CS使用中はゲージが赤くなりファンネルが戻るまで使用できない。 2019/12/24のアップデートでビームの誘導が向上した。 当たり易くはなったものの、やはり大きく動かれると当たらないこともある。 それでも撒き得な優秀な武装。積極的に使い敵機にプレッシャーをかけていこう。 【特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】/メガ粒子砲【拡散】 レバー入力状態によって異なる射撃を行うが、弾数はそれぞれ別で管理される。 レバーN:メガ・ビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 10%(-7%*15)] 「焼き払う!」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。 太さはサザビーN特射よりも細く、ガナーザクやLストライク等が持つCSの曲げ撃ちゲロビに近い。 メインやレバー入れ特射の追撃、置きゲロビ等で使っていくことになる。 発生は悪くないが曲げ性能がついているからか銃口がやや甘い。 近距離で無理やり押し付けるには巨体も相まってリスキーなので、着地を始めとした硬直を撃ち抜いていく使い方をしよう。 2019/12/24のアップデートでクールタイムが消え、リロード時間が1秒短縮された。 レバー入れ:メガ粒子砲【拡散】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -15%/1hit] 「これならどうだ!」 腹部メガ粒子砲から散弾を発射。移動撃ち可能で、非常に広範囲に拡散するが密度はなかなか。 感覚は可変MSの変形メイン射撃に近く、進行方向を読んだ置き撃ちや、振り向きメインからレバー特射で落下できる。 必ず機体の向いている方向に発射し、誘導はない。 射程がそこまで長くないため、引っ掛け押し付けに使う場合はそれなりにリスクを負うことを頭に入れておこう。 虹フワからこの武装を出すことで、上昇慣性を消しつつ素早く落下に移行できる。 弱体化され続けている武装だが、依然として盾強要の可能な強力な武装。 2019/12/24のアップデートで拡散弾の数が増え、Hit時の挙動が強よろけになった。 また、覚醒中は弾数が2発に増加するようになった。 カスらせた時に追撃の多くが余裕を持って入るのでありがたい仕様。 覚醒中は左右どちらも置いたり1発は温存したりと応用も利く。 根元で当てると225ダメージ。 同時ヒットがなくなった代わりに拡散した分は1発ずつ計算されてダメージになるようになったため、格闘コンボにレバー特射を用いれば単発225で〆られる。 特格の初段を使う必要があるが短時間で280を奪えるので、火力を出すのに時間のかかるナイチンにとっては良好。 【後格闘】シールドミサイル [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.9/爆風0.1)*3][補正率 -40%(弾頭-30%/爆風-10%)*3] シールド内に搭載したミサイルを射出する。1回入力につき最大3発射出。 BZやグレネードのように遠距離誘導がやや強めで、爆風あり。 爆風は一箇所に固まって発生するものではなく、撃った方向に奥、真ん中、手前とややズレて発生する。置きゲロビのように使えなくもない。 メインからキャンセル可能でリロードが速く、弾幕形成に非常に重宝する。 1発撃つごとに反動で後ろに下がるため、CSを仕込んでおくと下がりながら弾幕を形成しつつ落下に移行できる。 今作では1発目が慣性を引き継ぐようになっている。CSとの落下では非常に有用。 2019/12/24のアップデートで誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるようになり、近距離での信頼性が上昇している。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→突き刺し 叩きつけ 2段目が掴みとバウンドのワンセットで構成される2段格闘。 発生は遅いが振りが早く、かち合いや自衛において強力。 伸びや巻き込み範囲も良好なので、遠めの間合いから差し込むのにも使える。 体格と刀身の長さの分確定距離が長い。突き刺したその場で立ち止まるためカット耐性は悪い。 威力の割に補正値、ダウン値が低めでコンボに組み込むとダメージが伸び、バウンドなので追撃も簡単で、放置にも安定して使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 88(80%) 22(-0%) 1.7 0 掴み 叩きつけ 156(65%) 85(-15%) 2.1 0.4 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→タックル 初段に射撃バリア判定がある2段格闘。2段目から視点変更。 初段の伸びはNと同等。 相手の迎撃や押しつけを盾判定で拒否できる択なので要所要所で狙っていきたい。 ただ判定は並程度にあるものの発生は非常に劣悪なので格闘のかちあいには向かない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ 横薙ぎから盾で殴って打ち上げるシンプルな2段格闘。 初段の伸びはNより少し良好な程度。視点変更なし。 2段目から射撃派生が可能。 【横格闘射撃派生】ファンネル追撃 ファンネルを4基射出し射撃で追撃。 ファンネル射出硬直中は視点変更あり。硬直が切れると自由に動けるようになる。 1発目から3発目にかけては通常ダウン属性で相手を拘束し、4発目は受身不能ダウンで吹き飛ばす。 ファンネルの配置によって最後の吹き飛び方向がズレる時があり、基本的に右に向かって飛ばすが時折左に飛ばす。 射出完了時点でBDC等でキャンセルしてもファンネルは自由で攻撃してくれる。キャンセルなしでも配置完了したあたりで硬直が切れるため隙が小さい。 拘束と威力効率を両立する優れたコンボパーツであり、特格で追撃すれは格闘機も真っ青な大火力を叩き出せる。 ただし最終段の吹き飛びが強いため追撃タイミングを合わせにくく、旋回で合わせようとするとブーストを食いやすく隙も大きくなることに注意。 メイン追撃をする時は左、格闘で追撃する時は右に向かってブーストし、状況に合わせて慣性ジャンプなどで高度を合わせると当てやすい。 受身不能なので場合によっては出し切りから放置でも十分。無理はしないように。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 ファンネル 230(45%) 45(-5%)*4 3.1 0.1*4 ダウン*3特殊ダウン 【BD格闘】回転斬り 「蹴散らす!」 周囲を一閃するように回転斬りを放つ。視点変更なし。初段の伸びは平均より短い。 追撃不可だが発生は速めで判定も強く、万能機程度なら打ち勝つか相討ちになる。 判定はだいたい見た目通りで、モーション終わり際(回転終了した瞬間)でも剣の軌跡が残っている部分に判定がある。 真横の相手を巻き込んだり、格闘での横槍に持続当てしたりもできる。 サーチを変えての緑ロックBD格が自衛に優秀なので、頭の隅に留めておきたい。 覚醒中でも一撃で強制ダウン。BRより威力が高く手早く終わるのでコンボの〆にも便利。 相討ちでもタイマンなら不利は晒しにくい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転斬り 90(--%) 10? (強制)ダウン 【特殊格闘】ビーム・トマホーク モーションは横格初段から回り込みを取っ払ったような動きだが、命中時に相手が浮く1段格闘。 伸びはNと同程度。 メイン、格闘任意段からキャンセル可能なので、近距離追撃択や足掻き、コンボパーツに覚えておくと便利。 初段のダウン値が低く各種コンボにも組み込みやすい。 初段ヒット後に横ステップして即特射orバックステップ→前BDしながら特射を撃つと、 ちょうど拡散直後の間合いで当たり不安定ながらも大ダメージが狙える。 命中から追加入力により以下の各種攻撃に派生する。 いずれも派生と同時に視点変更。 【特殊格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル 後退しつつライフルを2連射する。 敵機との間合いを離したい場合はこれ。 派生の中では唯一動きがあり、初動に誘導切りが付いているので軽い攻撃なら充分かわせる。 【特殊格闘格闘派生】シールド突き刺し シールドミサイル 盾を突き刺して真上に掲げ、シールドミサイル連射。 似た動きのサザビーの横格前派生より動作が長く、単発でなく3連射になっている他、吹き飛ばすのはほぼ真上となっている。 覚醒中でも3発目で確実に強制ダウンを取る。 【特殊格闘特格派生】掴み メガ粒子砲接射 「捕まえたぞ!粒子の渦に焼かれるが良い!」 両腕と隠し腕で掴みかかり、腹部の拡散メガ粒子砲を接射する。散弾だが相手に当たるのは根本の単発高火力部分のみ。 発射までかなり溜め時間が入るので、タイマンでもないと狙い辛い。 また2019/12/24のアップデートで威力が大きく増加し、各種キャンセルが不可能になった。 奥に貫通する拡散ビーム部分にもしっかり判定がある。 直線射程はかなり長いが発生が遅く、狙って巻き込める類のものではないが、巻き込まれると結構なダメージになる。 敵が派生をしている時に正面から割り込もうとすると巻き込まれるかもしれないため要注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(70%) 70(-30%) 1.7 1.0 強よろけ ┣射撃派生 BR 169(10%) 90(-30%)*2 5.0 2.0*2 よろけ ┣格闘派生 盾突き 88(70%) 25(-0%) 1.0 0 掴み? ミサイル (30%) 弾頭(-30%)爆風(-10%) ダウン ミサイル (30%) 弾頭(-30%)爆風(-10%) ダウン ミサイル 195?(10%) 弾頭(-30%)爆風(-10%) ダウン ┗特格派生 拘束 91(70%) 30(-0%) 1.0 0 掴み メガ粒子砲 291(--%) 235(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン バーストアタック 粛清の光 格CSとN特射の同モーション攻撃を連続で行う照射ビーム攻撃。 ファンネルはライフルよりも先行して発生し、元と同じくスタン属性。 続くライフルはダメージ確定が非常に速く、リターンを安定させやすい。 ライフル照射開始まで視点変更。 覚醒技中にナイチンゲール本体がよろけてもファンネルは攻撃を続行する。 この手の射撃技としては攻撃範囲の広さ・発生に優れる。 またBRの銃口補正は非常に強く、生当てとして十分な性能を持つ。 ファンネルとBR、両武装の特性の噛み合いが非常によく射撃系覚醒技のなかでは屈指の狙い易さ。 ただ、バリアがある訳でも硬直が短い訳でもない。 特に後者はダメージ確定の速さが逆に仇となり、至近距離でブッパが当たったのはいいが即起きで手痛い反撃を貰うケースが散見される。 基本的に覚醒技はキャンセル不可なので、迂闊な使用で標的以外の敵機に撃ち抜かれたり詰め寄られたりしないよう注意。 前作までと違い、発動時にファンネルが強制回収されるのでファンネル部分のビーム本数が減る事はなくなった。 今作では他の武装が弱体化された為に前作以上にこの武装を当てないと火力不足に陥ってしまう為、不要なブッパは厳禁だが取れるところはしっかりと取っていこう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ファンネル //(%) (-%) スタン 2段目 ライフル 288/277/268(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 最後をBD格にすると164。 メイン→格闘CS→メイン 150~153 格闘CSの当たり方でダメージ変動 メイン→後格闘 135 メイン→N特射 173 メイン≫NN≫BD格 210 NNの時点で178のバウンド メイン≫横N射(3hit) 201 メイン→特格射撃派生 160 メイン→特格格闘派生 192 メイン→特格特格派生 230 レバー入れ特射(1hit)≫メイン≫メイン 142 レバー入れ特射が2hitで150 レバー入れ特射(1hit)→格闘CS→メイン≫メイン 162~163 格闘CSの当たり方でダメージ変動 レバー入れ特射(1hit)≫N特射 198 N格始動 NN NN≫BD格闘 278 NN→特格格闘派生 266 NN→特格特格派生 296 前格始動 前 NN 181 バウンドで放置 前 横N射 226 打ち上げ放置 前N≫BD格闘 179 手早くダウン 前N→特格格闘派生 230 前N→特格特格派生 260 横格始動 横N→射撃CS 203 威力がバラけやすい 横N NN 220 バウンドで放置。BD格追撃で247 横N 横N 202 お手軽基本コンボ 横N≫BD格闘 184 素早くダウン 横N射撃派生→メイン 264 安定高火力 横N射撃派生→NN 290 着地を挟めばオバヒでもつながる。強制バウンド 横N射撃派生→特格特格派生 303 横N→特格格闘派生 235 横N→特格特格派生 265 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 S/E,L/M メイン+連動ファンネル≫メイン 179/166/172 覚醒時基本 レバー入れ特射(1hit)≫メイン+連動ファンネル≫メイン 177/164/171 戦術 前作同様に中距離での射撃戦で如何に武装を引っ掛けてダウンを奪い、ペースを握るかが勝敗の鍵となる。 巨体で攻撃が引っ掛かりやすい都合上自分から近づくメリットがあまりないので、寄られたら拒否して離れる、という動きを繰り返すことになる。 多彩な射撃武装とそれに伴う豊富な落下キャンセルルートにより、射撃戦の強さはコスト帯で見ても目を見張るものがある。 キャンセル落下を駆使してブースト優位と距離を確保しつつひたすら引き撃ちして相方が追われたら照射ビームで干渉・ダメ勝ちを狙うのが基本。 特にメインと連動して出せるサブのファンネルを活かすことが求められる。 上手く使えば低リスクで着地や硬直を狩ることが出来、そして何より連動射撃での一人弾幕の形成など応用力がある。 またレバー入れ特射は自由落下はもちろんのこと、左右に揺さぶってくる相手を横範囲に優れた偏差射撃で押し返せる便利武装。 入力に癖はあるが、自衛への貢献度が非常に高いのでこれの取り扱いもしっかり練習しておこう。 単独での運用に止まらず、射撃CS・レバー入れ特射のカス当たり→格闘CSでの追撃や、 レバー入れ特射で盾を強要しサブで仕留めるといったセットプレイも非常に優秀なので覚えておくといいだろう。 その機体特性から相手が一気に近づいてくることがあるが、巨体故に近づかれるのはご法度。 見た目的な当たり判定は意外と小さいものの、どこまでが当たってどこまでが当たらないかはある程度把握しておきたい。 当たらないと思って油断して防御を怠ったり、逆に警戒しすぎて無駄にガードしてしまったりなどがないように。 EXバースト考察 「ならば、今すぐ愚民どもに叡智を授けてみせろ!」 Fバースト 非推奨。 せっかくのF補正も格闘ファンネル派生や特格各種派生など主力コンボが軒並み射撃で構成されているので恩恵が薄い。 初段性能が上がる点が唯一の恩恵となる。 また、覚醒時の連動ファンネルにより下手に撃ち合うと補正やダウン値が嵩んでしまうのもネック。 長所以上の短所ばかりが目立つのでSかMの方がいいだろう。 Eバースト 自衛力が30の中では低い方の機体なのでシャッフルで純格闘30機体と組んだ際の保険として悪くはない。 しかし抜け覚の場合、貴重な覚醒によるメイン強化の時間が減ってしまう為非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 推奨覚醒その1。前作同様攻めは強力で優秀なメインの連射による詰めが光る。 今作で多い3020のコスオバをメイン連射による盾固めから覚醒技で盾補正が乗ったとしても削り切れる為頭の片隅に置いておいてもいいだろう。 ただし、本作のM覚醒のスピードの前には逃げに徹されると追い込みが厳しい。 試合をひっくり返したい状況では対Mに一工夫が必要となる。 Lバースト 相方とLLで覚醒数を回してゲームメイクをするのであれば一考の余地あり。 だが、覚醒時のアッパーが最も低いので固定向け。シャッフルでは非推奨。 Mバースト 射撃攻撃補正 +3% 格闘攻撃補正 +3% 推奨覚醒その2。圧倒的な機動力で押すのも引くのもやりやすい。 機動力を活かしたレバー特射を引っ掛けやすくなり不安要素である自衛力もある程度カバーできる。 ただ、S連射のような押しや圧力は無いのであくまで非覚醒時と同じ行動パターンで丁寧に追い込みが必要となる。 僚機考察 本機は巨体故にダブルロックを捌いたり、ロックを引くこと自体を苦手をするため積極的にロックは引かないが、 先落ちを目指したいという機体性質上相方に求めることがかなり多い。 基本的には自衛力が高い機体を隣に置きたいが、相方の自衛力が高すぎると1落ち後こちらがダブロで破壊されて終わる展開になるため試合運びは慎重に。 後落ち自体は出来なくもないが、出来るだけ先落ちを目指したいので落ちやすい機体は避けたい。 3000 シャッフル事故ペア、近距離で戦いたい機体でなければ自衛力の低いナイチンゲールが前に出るといい。幸い覚醒の爆発力は健在。 2500 戦力的には安定の組み合わせ。 ナイチンゲールに付いていける高性能な機体が多く、自分のやりたい戦法を遂行しやすい。 パーフェクトストライクガンダム 迎撃性能を当てにした護衛としての僚機。 ナイチンゲールに寄ってくる敵を跳ね返してもらい、荒らされるのを防ぐ。 足回りに不安があるので足並みは揃えておきたい。 レジェンドガンダム 援護力、自衛力共に安定感を誇る機体。 盾を強要しやすいナイチンゲールのレバー入れ特射にレジェンドのオールレンジ攻撃が合わさることで更に強力な射撃戦を展開できる。 前には出られないので、両後衛でしっかり迎撃を続けることが重要。 ライトニングガンダムフルバーニアン 手数が豊富なナイチンゲールに対し、一発一発が強力なライトニングという相互補完が成り立つ組み合わせ。 ただし、逃げも攻めもかなり衰えたので後衛として過信は禁物。これまた戦線を引きすぎると逃げ切れないことも。 2000 L覚醒の恩恵でナイチンゲールの覚醒の爆発力を活かしやすい。 反面こちらの射程や機動力との間に開きが出てきて足並みを揃えにくくなる。 ガブスレイ 逃げ能力に優れるので中距離戦を維持しやすい。 反面手数には不安があるのでナイチンゲールがペースを握れるかが課題となる。 クシャトリヤ 高い援護力と迎撃能力が持ち味の機体。 距離を自分から詰めに行くのが苦手な点も中距離を維持したいナイチンゲールとしては大きなデメリットにならない。 両者ともに図体がデカい点には気を付けておきたい。 1500 ナイチンゲールの特性上相方が持たない事が多い。強いてあげるならヒルドルブやラゴゥ辺りか 外部リンク したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.1 コメント欄 覚醒技威力上げてくれ -- 名無しさん (2019-04-25 00 32 41) S覚醒の記述にある>今作で多い3020のコスオバをメイン連射による盾固めから覚醒技で盾補正が乗ったとしても削り切れる為頭の片隅に置いておいてもいいだろう。 これ大嘘では? -- 名無しさん (2020-11-16 16 14 02) 多分コスオバしてるの30側なんじゃない?それなら多分削り切る -- 名無しさん (2020-12-30 00 05 10) 名前 コメント
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○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え 文字パネル スロット タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け 問題 表示 解答 補足 3DS用ゲーム『プロジェクトクロスゾーン』の登場人物 天斎小吾郎 てんざいこごろう 1996年にテクノソフトが発売したSS用アクションゲーム 鋼鉄霊域 スティールダム 1998年に彩京がリリースしたアーケード用対戦格闘ゲーム 堕落天使 だらくてんし 2000年にエイブルが発売したアーケード用対戦格闘ゲーム 形意拳 シンイーケン 2005年に元気が発売したPS2用アクションゲーム 戦神 いくさがみ 2005年にスパイクが配信したPC用ゲーム。『忍道○○○』? 血祀鴉 ちまつりがらす 2005年にスパイクが発売したPSP用ゲーム『忍道 ○』? 戒 いましめ 2006年にスパイクが発売したPSP用ゲーム『忍道 ○』? 焔 ほむら 2010年にWiiで発売された謎解きアクションゲーム 影の塔 かげのとう 2013年に発売されたPSP用のアクションゲームです 討鬼伝 とうきでん 2014年にSCEが発売したPS4用アクションゲーム KNACK ナック 2016年12月発売のゲーム『龍が如く6 ○○○。』? 命の詩 いのちのうた 2016年1月発売のセガのゲーム『龍が如く ○』? 極 きわみ 2017年にコーエーテクモゲームスが発売したアクションゲーム 仁王 におう 2018年にフライハイワークスが配信した和風アクションゲーム 神巫女 カミコ 2020年にカプコンが発売した潜水探検アクションゲーム 深世界 しんせかい 2020年発売のゲーム『龍が如く7』の主人公 春日一番 かすがいちばん 『THE KING OF FIGHTERS』でおなじみの二枚目キャラクター 草薙京 くさなぎきょう 『THE KING OF FIGHTERS』の草薙京のライバルキャラ 八神庵 やがみいおり 『がんばれゴエモン』シリーズでゴエモンが武器として使います 煙管 キセル 『サムライスピリッツ零』に登場する琉球の妖滅師は○○○ミナ? 真鏡名 まじきな 『真・三國無双 MULTI RAID 2』より参戦した女性キャラクター 蔡文姫 さいぶんき 『戦国無双』などのゲームで武将のデザインを手がけました 諏訪原寛幸 すわはらひろゆき 『ソウルキャリバー』シリーズのプロデューサー「○○○宏秋」? 世取山 よとりやま 『ソウルキャリバーⅤ』から参戦した出雲出身の女忍者 凪津 ナツ 『電脳戦機バーチャロン』を生んだゲームクリエーター 亙重郎 わたりじゅうろう 『メトロイド』のサムス・アランやワリオをデザインした人物 清武博二 きよたけひろじ 『モンスターハンター4』から登場したモンスターの種類です 鋏角種 きょうかくしゅ 『龍虎の拳』や『餓狼伝説』の漫画版を手がけた漫画家です 天獅子悦也 あまじしえつや DC版『魔剣X』をリメイクしたPS2用ゲームは『魔剣○』? 爻 シャオ DeNAのスマホ用アクションRPG『○○○○-斬-』? 天華百剣 てんかひゃっけん FCゲーム『月風魔伝』をクリアするために必要不可欠です 鬼面符 きめんふ FCゲーム『スーパーマリオブラザーズ』でおなじみの裏技 大増殖 だいぞうしょく FCゲーム『ドラキュラII呪いの封印』に登場するアイテム 跳鉱石 ちょうこうせき GB用ゲーム『がんばれゴエモン ○○○の逆襲』? 天狗党 てんぐとう PS2版のサブタイトルは『PROJECT ALTERED BEAST』 獣王記 じゅうおうき PS3用ゲーム『GENJI』に登場する謎の石 天鋼 あまはがね PSPで発売されたカンフーアクションゲーム 天地の門 てんちのもん SCEがPS2で発売したアクションアドベンチャーゲーム ICO イコ SNKのゲーム『戦国伝承2001』のプレイヤーキャラの1人です 影連 かげつら アクションゲーム『海腹川背』の続編は『海腹川背・○』? 旬 しゅん アトラスの対戦格闘ゲーム『○○○一族』? 豪血寺 ごうけつじ 稲船敬二が手がける3DS用ゲーム『?ガンヴォルト』? 蒼き雷霆 アームドブルー インド神話をモチーフにしたSFC用アクションゲーム 迦楼羅王 カルラオウ ウルトラマンやガメラが登場するPS4用アクションADVゲーム 巨影都市 きょえいとし 格闘ゲーム『閃乱カグラ』のキャラクターデザインを担当 八重樫南 やえがしなん 格闘ゲーム『闘神伝』シリーズ最終作のサブタイトルです 昴 すばる カプコンの格闘ゲームを手がけたゲームクリエーター 船水紀孝 ふなみずのりたか カプコンのロボットアクションゲーム『○○○○キカイオー』? 超鋼戦紀 ちょうこうせんき 紙相撲をモチーフにしたDSi用ゲーム 力紙 りきし カメラ小僧を操作するアイレムのゲーム『○○ボーイ』? 激写 げきしゃ 艦隊戦を描いたアクションゲーム『○○の咆哮』? 鋼鉄 くろがね 艦隊戦を描いたアクションゲーム『鋼鉄の〇〇』? 咆哮 ほうこう 功力真拳の使い手を主人公とするタイトーのアクションゲーム 功里金団 くりきんとん ゲーム『.hack//G.U. Vol.1 再誕』に登場する謎のPK 三爪痕 トライエッジ ゲーム『BLAZBLUE』に登場する武装型の魔道書です 事象兵器 アークエネミー ゲーム『Fate/EXTELLA』に登場する、李書文が使用する宝具は? 无二打 にのうちいらず ゲーム『SAMURAI SPIRITS』に登場する烏天狗 鞍馬夜叉丸 くらまやしゃまる ゲーム『THE KING OF FIGHTERS』シリーズに登場するキャラです 七枷社 ななかせやしろ ゲーム『THE KING OF FIGHTERS』シリーズに登場する女性キャラ 藤堂香澄 とうどうかすみ ゲーム『THE KING OF FIGHTERS』シリーズに登場するキャラです 椎拳崇 しいけんすう ゲーム『THE KING OF FIGHTERS』シリーズに登場するキャラです 鎮元斎 ちんげんさい ゲーム『THE落武者』に搭載されているパワーアップシステム 怒獲武 どえむ ゲーム『アルカナハート』に登場するキャラクターです 廿楽冴姫 つづらさき ゲーム『アルカナハート』に登場するキャラクターです 安栖頼子 やすずみよりこ ゲーム『アルカナハート』に登場する中国製ヒューマノイド 美凰 めいふぁん ゲーム『アンダーナイトインヴァース』のハイドの必殺技 地ヲ穿ツ影 シャドウスケア ゲーム『いっき』で、つかまると身動きができなくなります 腰元 こしもと ゲーム『押忍!闘え!応援団』に登場する応援団団長 百目鬼魁 どうめきかい ゲーム『鬼武者』シリーズでおなじみの攻撃方法 一閃 いっせん ゲーム『カオスコード』に登場する隠密 篝 かがり ゲーム『餓狼伝説』シリーズのギース・ハワードが使う必殺技 烈風拳 れっぷうけん ゲーム『ガンスリンガーストラトス2』の登場人物 篠生茉莉 しのうまつりか ゲーム『キャッスルヴァニア暁月の円舞曲』の主人公です 来須蒼真 くるすそうま ゲーム『ギルティギア』に登場する右腕が義手の女剣士 梅喧 ばいけん ゲーム『くにおくん』シリーズに登場するくにおの親友 鮫島力 さめじまりき ゲーム『源平討魔伝』で地獄から蘇った主人公 平景清 たいらのかげきよ ゲーム『月華の剣士』の雪が使用する超必殺技 雪風巻 ゆきしまき ゲーム『ゴッドイーター』で地球に突如発生した謎の生物 荒神 アラガミ ゲーム『ゴッドイーター』で謎の生物・荒神を倒せる特殊兵器 神機 ジンキ ゲーム『ゴッドイーター』で捕喰すると発動できるようになります 神機解放 バースト ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズに登場するキャラです 九葵蒼志狼 くきせいしろう ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズに登場するキャラです 覇王丸 はおうまる ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズに登場するキャラです 緋雨閑丸 ひさめしずまる ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズに登場するキャラです 萬三九六 よろずさんくろう ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズに登場するキャラです 羅刹丸 らせつまる ゲーム『サムライスピリッツ』に登場する覇王丸が使う刀の名前 河豚毒 ふぐどく ゲーム『ザ・キング・オブ・ファイターズ2001』の登場人物 K9999 ケイフォーナイン ゲーム『私立ジャスティス学園』に登場する外道高校2年生 石動岩 いするぎがん ゲーム『新サクラ大戦』に登場する、帝国華撃団花組の団員 東雲初穂 しののめはつほ ゲーム『ストリートファイターV』の登場人物 是空 ぜくう ゲーム『ストリートファイターZERO3』の必殺技システム ISM イズム ゲーム『戦国BASARA3』に女性として登場する武将です 雑賀孫市 さいがまごいち ゲーム『戦国無双』シリーズに登場する弓使いの女性武将です 稲姫 いなひめ ゲーム『ソウルキャリバーⅣ』に登場したキャラクターです 神斬蝕 かみきりむし ゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』のアイテム 狙杖 そじょう ゲーム『鉄拳』シリーズに登場するくの一です 州光 くにみつ ゲーム『鉄拳』シリーズに登場するポールの必殺技 崩拳 ぽんけん ゲーム『鉄拳』シリーズに登場する力士です 巌竜 がんりゅう ゲーム『鉄拳5』に登場する中国拳法の使い手です 馮威 フェンウェイ ゲーム『天誅』シリーズに登場する主人公の女忍者です 彩女 あやめ ゲーム『天誅』シリーズに登場する東忍流頭目です 力丸 りきまる ゲーム『鉄拳』シリーズに登場する天才的なテコンドー使い 花郎 ファラン ゲーム『天誅』シリーズに登場する東忍流頭目です 東紫雲斎 あずましうんさい ゲーム『天誅』では、地図に目印をつけるために使います 五色米 ごしきまい ゲーム『デジタルピンボール』シリーズなどを開発したメーカー KAZe カゼ ゲーム『デッドオアアライブ2』に登場するボスキャラの天狗 万骨坊 ばんこつぼう ゲーム『デビルメイクライ3』でバージルが愛用する刀の名前 閻魔刀 やまと ゲーム『電脳戦機バーチャロン』シリーズに登場する機体 10/80 テンエイティ ゲーム『闘神伝』に登場するホー・ファイの必殺技です 曇風鈴虎 ドンブリコ ゲーム『闘神伝』に登場するホー・ファイの必殺技です 曇怒呼車 ドンドコショ ゲーム『討鬼伝』で鬼を討伐するために生まれた組織 鬼ノ府 モノノフ ゲーム『討鬼伝極』に登場する自称新聞記者 美麻 みお ゲーム『仁王2』で、落命したプレイヤーの墓標をこう呼びます 血刀塚 ちかたなづか ゲーム『バーチャファイター』シリーズの格闘家はジャン○○? 紅條 くじょう ゲーム『バレットガールズ』に登場する私立岬守学園の校訓 自彊不息 じきょうふそく ゲーム『バレットガールズ』の舞台となる学校は私立○○○○? 岬守学園 さきもりがくえん ゲーム『ファイティング武術』に登場する羅漢拳の使い手 小虎 ショウフー ゲーム『フォートナイト』で進入するとダメージを受けるエリア 嵐 ストーム ゲーム『フリーダムウォーズ』でなくてはならない装備品です 荊 イバラ ゲーム『フリーダムウォーズ』のプレイヤーが操る重犯罪者 咎人 とがびと ゲーム『武力~BURIKI ONE~』の主人公であるファイターは? 天童凱 てんどうがい ゲーム『ブレイブルー』シリーズのハザマが使う必殺技 大蛇武錬葬 おろちぶれんそう ゲーム『魔界村』で敵の攻撃を受けると脱げます 鎧 よろい ゲーム『魔剣X』の主人公、魔剣が持つ人の魂を支配する能力 力 ブレインジャック ゲーム『無双OROCHI』で2つの世界を融合させた張本人 遠呂智 おろち ゲーム『無双OROCHI3』に登場する仙界の将 伏犠 ふっき ゲーム『無双OROCHI3』に登場する妖魔軍の将 蛟 ミズチ ゲーム『モンスターハンター:ワールド』で道案内をする虫 導蟲 しるべむし ゲーム『モンスターハンター』のプロデュースを手がけました 船水紀孝 ふなみずのりたか ゲーム『モンスターハンター4』から登場した新たな武器です 操虫棍 そうちゅうこん ゲーム『ランブルローズ』に登場するくのいちレスラーです 紅影 べにかげ ゲーム『リッジレーサーV』に登場するレースクイーンです 深水藍 ふかみあい 元気が発売したレースゲーム『○○○バトル』? 首都高 しゅとこう 元禄の世を舞台にしたWii用アクションゲーム 朧村正 おぼろむらまさ コーエーがXboxで発売したアクションゲームです 紅の海 くれないのうみ これが決まれば敵は即死するゲーム『天誅』の一撃必殺技 忍殺 にんさつ 三位一体攻撃を駆使して敵と戦うコナミのリズムアクションゲーム OZ オズ シスコエンタテイメントが発売したPS2用電車レースゲーム 鉄1 てつわん 主人公の義賊・海老三を操作して盗みを働くPS2用ゲーム 神業 かみわざ 主人公のモデルにGacktを起用したPS2用ゲーム 武刃街 ぶじんがい 女性しか登場しないテクモの格闘ゲーム 闘姫伝承 とうきでんしょう スーパーファミコンで発売されたルアーを使うアクションゲーム 海腹川背 うみはらかわせ スパイク・チュンソフトのアクションADVゲームシリーズ 侍道 さむらいどう スマホ用ゲーム『崩壊3rd』に登場する大剣の使い手 無量塔姫子 むらたひめこ セイブ開発が1984年に発売したアクションゲーム 功夫大君 カンフータイクン セガのゲーム『龍が如く』シリーズで舞台となる歓楽街 神室町 かむろちょう セガのゲーム『龍が如く』の主人公である「伝説の極道」 桐生一馬 きりゅうかずま セクシーな魔女っ子が主人公のPC用アクションゲーム 魔浄理子 マジョリコ 戦国時代を舞台にしたXboxの3Dアクションゲーム 魔牙霊 まがたま 対戦格闘ゲーム『豪血寺一族』に登場する忍者のキャラクター 破鳥才蔵 はっとりさいぞう タイトーのゲーム『地獄めぐり』のプレイヤー2の主人公キャラ 東仙坊 とうせんぼう 対戦格闘ゲーム『ギルティギア』シリーズのキャラクター 御津闇慈 みとあんじ 対戦格闘ゲーム『ギルティギア』の第3作『ギルティギア○○』? XX イグゼクス テクノソフトが発売したPC用アクションゲーム D’ ディーダッシュ ドンキーコングの声でおなじみのベテラン声優です 長嶝高士 ながさこたかし 忍者アクションゲーム『立体忍者活劇○○』? 天誅 てんちゅう ニンテンドーDS用音楽ゲーム『○○○!バンドブラザーズ』? 大合奏 だいがっそう 幕末を舞台にしたSNKの格闘ゲーム 月華の剣士 げっかのけんし 派手な技が話題を呼んだタカラの3D格闘ゲーム 闘神伝 とうしんでん バンプレストが発売したアーケード用アクションゲーム 電神魔傀 でんじんまかい フロム・ソフトウェアが発売した3Dメカアクションゲーム 叢 むらくも プロゲーマーのウメハラが主催する、対戦格闘ゲームイベント 獣道 けものみち ホットビィがメガドライブで発売したアクションゲーム 火激 かげき 巫女の小夜を主人公とするタイトーのアクションゲーム 奇々怪界 ききかいかい リー兄弟を操作して戦うテクノスジャパンのゲーム 双截龍 ダブルドラゴン 料理アクションゲーム『クッキングファイター○』? 好 ハオ 罠を仕掛けて侵入者を撃退するテクモのアクションゲーム 影牢 かげろう 罠を仕掛けて侵入者を撃退するテクモのアクションゲーム 蒼魔灯 そうまとう 和風テイストのアクションゲーム『心霊呪殺師○○○』? 太郎丸 たろうまる
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レベルに応じて自由にスキルを振ることが出来る。 能力アップにはエニグマタイト(全キャラ共通)を使用する。スキルを覚える為にはそのキャラに応じたエニグマタイトが必要。 ハートマークから一列を揃えるとエンゲージボーナスでボードとは別に能力上昇が可能(上げた能力は全キャラ共通) 周回でRank消費によりボードの拡張や最初からスキル実装で2周目以降をプレイすることが出来る(Ver1.02) ※アップデートVer1.03により内容変化してます。随時更新予定 周回後キャラのスキル(ステータスは埋めなくてもok)を全部埋めると次周以降エンゲージボードからキャラのスキルマークをクリックすることで5Pのボーナス(最大30Pが貰える)(Ver1.03) ※Ver1.03以前のスキルは折り畳み式で残してあります。 ※キャラクターのオススメ能力は独断と偏見です。あくまで参考程度にお考えください。 遙歩 叶 光 つぼみ エーリカ 真白 遙歩 ※遙歩の能力上昇には自愛精神のかけら必要です。宝箱か絵奈との会話で貰うことが出来ます。詳しくはこちら オススメ能力 アタッカー、パートナーと常に戦闘に参加するので、集中して育てると戦闘が楽になる。また、遙歩が参加できない戦闘は今の所無い。 まずは腕力を集中して育て、攻撃力の底上げを。赤鉱石が足りない時は、鉱力や治癒力(数回)に振ると良い。 攻撃力が充分になったら楽観力と治癒力を上げていく。楽観力を上げるなら50程度は欲しい。 治癒力は何もしなくても上がりやすいが、80程度まで目指すのも悪くない。 治癒力が高まると戦闘終了後、残りHPを気にしないで済む程回復するようになる。 更にカウンターを取られた際、気絶時間が物凄く短くなる。 副作用として、遙歩を長期間使うプレイヤーは、カウンターされても良いやくらいの心構えになってしまう事も。 Ver1.03以降 スキル名 効果 好感度LV 必要鉱石 援護確率UP 援護確率上昇 2 2 援護確率UP 援護確率上昇 3 2 気絶援護 気絶時に援護してくれる 3 3 マテリアルアクト マテリアルアクト使用可能 4 3 鉱石ブースト(青) アタッカー時、青鉱石の取得量+50% 4 5 ジャスト回避援護 ジャスト回避時に援護してくれる 4 3 援護確率UP 援護確率上昇 5 2 治癒力ブースト Lvアップ時に治癒力が上がる確率+20% 5 8 興奮援護 アタッカーのテンションゲージMAXの時に援護してくれる 5 3 共闘の経験 パートナー時、経験値+20% 5 6 援護確率UP 援護確率上昇 6 2 鉱石ブースト(青) アタッカー時、青鉱石の取得量+50% 6 5 起き上がり援護 アタッカーが起き上がる時に援護してくれる 6 3 ガードポイント援護 敵が攻撃中、ガードポイントがあれば援護してくれる 6 3 援護確率UP 援護確率上昇 7 2 治癒力ブースト Lvアップ時に治癒力が上がる確率+20% 7 8 背後援護 コンボ中、背後の敵が攻撃しようとしたとき援護してくれる 7 3 連続ガード援護 アタッカーが連続ガードが続いたとき援護してくれる 7 3 永遠のパートナー テンション+1 8 10 + Ver1.02まで Ver1.02まで スキル名 効果 必要鉱石 取得LV 援護確率UP 援護確率上昇 2 援護確率UP 援護確率上昇 2 気絶援護 気絶時に援護してくれる 3 マテリアルアクト マテリアルアクト使用可能 3 鉱石ブースト(青) アタッカー時、鉱石(青)の取得量+50% 5 ジャスト回避援護 ジャスト回避時に援護してくれる 3 援護確率UP 援護確率上昇 2 治癒力ブースト Lvアップ時に治癒力が上がる確率+20% 8 興奮援護 アタッカーのテンションゲージMAXの時に援護してくれる 3 共闘の経験 パートナー時、経験値+20% 6 援護確率UP 援護確率上昇 2 鉱石ブースト(青) アタッカー時、鉱石(青)の取得量+50% 5 起き上がり援護 アタッカーが起き上がる時に援護してくれる 3 ガードポイント援護 敵が攻撃中、ガードポイントがあれば援護してくれる 3 援護確率UP 援護確率上昇 2 治癒力ブースト Lvアップ時に治癒力が上がる確率+20% 8 援護確率UP 援護確率上昇 2 治癒力ブースト Lvアップ時に治癒力が上がる確率+20% 8 背後援護 コンボ中、背後の敵が攻撃しようとしたとき援護してくれる 3 連続ガード援護 アタッカーが連続ガードが続いたとき援護してくれる 3 永遠のパートナー テンション+1 10 叶 オススメ能力 腕力を伸ばし、グラビティで拘束した相手に溜め強Bを使うと、物凄い威力が出るのが特徴。 叶は体力は多いが、動きが遅いため攻撃される回数が多く、治癒力が低いためすぐ体力が無くなりピンチになってしまう。 そのため治癒力を上げる事で、長期に渡り探索する事が出来る。 初期の敵は弱いので腕力を上げて被ダメージを減らし、ある程度腕力を強化出来たら治癒力を上げると良い。 戦闘後の回復力が気にならなくなったら、また攻撃力を上げる。 腕力を上げて更なる爽快感を得るか、コツコツと鉱力を伸ばす。もしくはバランス良く伸ばすのも良い。 特に鉱力は初期のままだと、マテリアルアクトの威力が低過ぎて使い物にならない。 また、鉱力を上げれば攻撃の繋ぎのグラビティの威力も上がる。 体力は何もしなくて上がるので強化するかはお好みで。 能力の強化に余裕があり、コンボ後のゲージ回復が遅くイライラするようなら、楽観力を上げるのがおすすめ。 Ver1.03以降 スキル名 効果 好感度LV 必要鉱石 援護確率UP 援護確率上昇 2 2 援護確率UP 援護確率上昇 3 2 気絶援護 気絶時に援護してくれる 3 3 マテリアルアクト マテリアルアクト使用可能 4 3 鉱石ブースト(黄) アタッカー時、黄鉱石の取得量+50% 4 5 ジャスト回避援護 ジャスト回避時に援護してくれる 4 3 援護確率UP 援護確率上昇 5 2 体力ブースト Lvアップ時に体力が上がる確率+20% 5 8 興奮援護 アタッカーのテンションゲージMAXの時に援護してくれる 5 3 共闘の経験 パートナー時、経験値+20% 5 6 援護確率UP 援護確率上昇 6 2 鉱石ブースト(黄) アタッカー時、黄鉱石の取得量+50% 6 5 起き上がり援護 アタッカーが起き上がる時に援護してくれる 6 3 ガードポイント援護 敵が攻撃中、ガードポイントがあれば援護してくれる 6 3 援護確率UP 援護確率上昇 7 2 体力ブースト Lvアップ時に体力が上がる確率+20% 7 8 背後援護 コンボ中、背後の敵が攻撃しようとしたとき援護してくれる 7 3 連続ガード援護 アタッカーが連続ガードが続いたとき援護してくれる 7 3 永遠のパートナー テンション+1 8 10 + Ver1.02まで Ver1.02まで スキル名 効果 必要鉱石 取得LV 援護確率UP 援護確率上昇 2 援護確率UP 援護確率上昇 2 気絶援護 気絶時に援護してくれる 3 マテリアルアクト マテリアルアクト使用可能 3 鉱石ブースト(黄) アタッカー時、鉱石(黄)の取得量+50% 5 ジャスト回避援護 ジャスト回避時に援護してくれる 3 援護確率UP 援護確率上昇 2 体力ブースト Lvアップ時に体力が上がる確率+20% 8 興奮援護 アタッカーのテンションゲージMAXの時に援護してくれる 3 共闘の経験 パートナー時、経験値+20% 6 援護確率UP 援護確率上昇 2 鉱石ブースト(黄) アタッカー時、鉱石(黄)の取得量+50% 5 起き上がり援護 アタッカーが起き上がる時に援護してくれる 3 ガードポイント援護 敵が攻撃中、ガードポイントがあれば援護してくれる 3 援護確率UP 援護確率上昇 2 体力ブースト Lvアップ時に体力が上がる確率+20% 8 援護確率UP 援護確率上昇 2 体力ブースト Lvアップ時に体力が上がる確率+20% 8 背後援護 コンボ中、背後の敵が攻撃しようとしたとき援護してくれる 3 連続ガード援護 アタッカーが連続ガードが続いたとき援護してくれる 3 永遠のパートナー テンション+1 10 光 オススメ能力 空中強Bが抜きんでて強い。これを振ってコンボ始動、カウンター待ち、そのまま敵の殲滅と幅広い用途に使える。 Aのアビリティは攻撃が発生してる最中、ゲージが増えると攻撃回数が増える。これによりテクニカルに戦える。 しかし、Aのアビリティは使いにくく、威力も低いため使わずとも良い。 何も考えず腕力一辺倒。敵の攻撃を食らう事はあまり考えない。 腕力が充分だと感じたら他を強化する。 敵の攻撃が怖い→体力、治癒力を上げる。 離れた所で!、ヒヒイロカネ!と見た目ほど強くないアビリティを強化したい→鉱力を上げる。 テクニカルに戦う光が見たい→Aのアビリティを主軸に戦う。コンボ始動→A→キャンセルしてAが途切れない様に華麗にコンボ。 →回避力100で他を強化しない。おしゃぺん装備で画面端ジャスト回避連打。ゲージが増えたらアビリティを使用し、画面端から画面端を目指す。これが出来れば新境地が開ける。 Ver1.03以降 スキル名 効果 好感度LV 必要鉱石 援護確率UP 援護確率上昇 2 2 援護確率UP 援護確率上昇 3 2 気絶援護 気絶時に援護してくれる 3 3 マテリアルアクト マテリアルアクト使用可能 4 3 鉱石ブースト(赤) アタッカー時、赤鉱石の取得量+50% 4 5 ジャスト回避援護 ジャスト回避時に援護してくれる 4 3 援護確率UP 援護確率上昇 5 2 腕力ブースト Lvアップ時に腕力が上がる確率+20% 5 8 興奮援護 アタッカーのテンションゲージMAXの時に援護してくれる 5 3 共闘の経験 パートナー時、経験値+20% 5 6 援護確率UP 援護確率上昇 6 2 鉱石ブースト(赤) アタッカー時、赤鉱石の取得量+50% 6 5 起き上がり援護 アタッカーが起き上がる時に援護してくれる 6 3 ガードポイント援護 敵が攻撃中、ガードポイントがあれば援護してくれる 6 3 援護確率UP 援護確率上昇 7 2 腕力ブースト Lvアップ時に腕力が上がる確率+20% 7 8 背後援護 コンボ中、背後の敵が攻撃しようとしたとき援護してくれる 7 3 連続ガード援護 アタッカーが連続ガードが続いたとき援護してくれる 7 3 永遠のパートナー テンション+1 8 10 + Ver1.02まで Ver1.02まで スキル名 効果 必要鉱石 取得LV 援護確率UP 援護確率上昇 2 援護確率UP 援護確率上昇 2 気絶援護 気絶時に援護してくれる 3 マテリアルアクト マテリアルアクト使用可能 3 鉱石ブースト(赤) アタッカー時、鉱石(赤)の取得量+50% 5 ジャスト回避援護 ジャスト回避時に援護してくれる 3 援護確率UP 援護確率上昇 2 腕力ブースト Lvアップ時に腕力が上がる確率+20% 8 興奮援護 アタッカーのテンションゲージMAXの時に援護してくれる 3 共闘の経験 パートナー時、経験値+20% 6 援護確率UP 援護確率上昇 2 鉱石ブースト(赤) アタッカー時、鉱石(赤)の取得量+50% 5 起き上がり援護 アタッカーが起き上がる時に援護してくれる 3 ガードポイント援護 敵が攻撃中、ガードポイントがあれば援護してくれる 3 援護確率UP 援護確率上昇 2 腕力ブースト Lvアップ時に腕力が上がる確率+20% 8 援護確率UP 援護確率上昇 2 腕力ブースト Lvアップ時に腕力が上がる確率+20% 8 背後援護 コンボ中、背後の敵が攻撃しようとしたとき援護してくれる 3 連続ガード援護 アタッカーが連続ガードが続いたとき援護してくれる 3 永遠のパートナー テンション+1 10 つぼみ オススメ能力 強下B、空中強Bのバズーカは癖は強いが、慣れれば凄い強さを発揮する。唯一の遠距離攻撃持ち、ボケキャラ担当である。(特典装備&横Bのずっこけより) 育成方針は光と大差が無く、腕力さえあればなんとかなる。 腕力を強化して強下B→空中強Bを撃ってるだけで、カウンターを取りつつ敵を殲滅出来る。 余りに横着だと強下Bが2HITせず、なかなか倒せない事があるのできっちり狙う様にしよう。 腕力以外の強化も光と変わらない。 不測の事態に備える→体力、治癒力を上げる。 雷娘になりたい→鉱力を上げる。 綺麗な花火を打ち上げたい→回避力100で他を強化しない。おしゃぺん3、義経の足袋7装備で画面端ジャスト回避連打。ゲージが増えたら強下B→空中強B→空中ダッシュキャンセル→空中強B→・・・(ループ)→最後にAでフィニッシュ。 Ver1.03以降 スキル名 効果 好感度LV 必要鉱石 援護確率UP 援護確率上昇 2 2 援護確率UP 援護確率上昇 3 2 気絶援護 気絶時に援護してくれる 3 3 マテリアルアクト マテリアルアクト使用可能 4 3 鉱石ブースト(紫) アタッカー時、紫鉱石の取得量+50% 4 5 ジャスト回避援護 ジャスト回避時に援護してくれる 4 3 援護確率UP 援護確率上昇 5 2 楽観力ブースト Lvアップ時に楽観力が上がる確率+20% 5 8 興奮援護 アタッカーのテンションゲージMAXの時に援護してくれる 5 3 共闘の経験 パートナー時、経験値+20% 5 6 援護確率UP 援護確率上昇 6 2 鉱石ブースト(紫) アタッカー時、紫鉱石の取得量+50% 6 5 起き上がり援護 アタッカーが起き上がる時に援護してくれる 6 3 ガードポイント援護 敵が攻撃中、ガードポイントがあれば援護してくれる 6 3 援護確率UP 援護確率上昇 7 2 楽観力ブースト Lvアップ時に楽観力が上がる確率+20% 7 8 背後援護 コンボ中、背後の敵が攻撃しようとしたとき援護してくれる 7 3 連続ガード援護 アタッカーが連続ガードが続いたとき援護してくれる 7 3 永遠のパートナー テンション+1 8 10 + Ver1.02まで Ver1.02まで スキル名 効果 必要鉱石 取得LV 援護確率UP 援護確率上昇 2 援護確率UP 援護確率上昇 2 気絶援護 気絶時に援護してくれる 3 マテリアルアクト マテリアルアクト使用可能 3 鉱石ブースト(紫) アタッカー時、鉱石(紫)の取得量+50% 5 ジャスト回避援護 ジャスト回避時に援護してくれる 3 援護確率UP 援護確率上昇 2 楽観力ブースト Lvアップ時に楽観力が上がる確率+20% 8 興奮援護 アタッカーのテンションゲージMAXの時に援護してくれる 3 共闘の経験 パートナー時、経験値+20% 6 援護確率UP 援護確率上昇 2 鉱石ブースト(紫) アタッカー時、鉱石(紫)の取得量+50% 5 起き上がり援護 アタッカーが起き上がる時に援護してくれる 3 ガードポイント援護 敵が攻撃中、ガードポイントがあれば援護してくれる 3 援護確率UP 援護確率上昇 2 楽観力ブースト Lvアップ時に楽観力が上がる確率+20% 8 援護確率UP 援護確率上昇 2 楽観力ブースト Lvアップ時に楽観力が上がる確率+20% 8 背後援護 コンボ中、背後の敵が攻撃しようとしたとき援護してくれる 3 連続ガード援護 アタッカーが連続ガードが続いたとき援護してくれる 3 永遠のパートナー テンション+1 10 エーリカ オススメ能力 蝶の様に舞い、蜂の様に刺し、おからを食す。使っていて一番おいしい面白いキャラクター。 空中攻撃は敵に直進し、地上での移動速度・攻撃速度が速く、他キャラクターとは別物である。 育成方針はやはり光やつぼみと変わらない。但し、他キャラより火力が少ないので更に腕力と鉱力を重視する。序盤だと+パーティ装備で補強しても良い程である。 攻撃力以外の強化だと 間違って敵に突撃した際の、フルボッコに耐える→体力、治癒力を上げる。 攻撃回数を増やしたい→攻撃後のゲージ回復の為に楽観力を上げる。 早口言葉に挑戦→回避力100で他を強化しない。おしゃぺん10装備で画面端ジャスト回避連打。ゲージが増えたら全技を使いつつ、攻撃をループ。攻撃の繋ぎにはAを使うと楽。Bの通常攻撃だけでも十分おしゃべり。 →派生。ネオプラズムバサミを装備で、風と一緒に戯れるのもあり。 Ver1.03以降 スキル名 効果 好感度LV 必要鉱石 援護確率UP 援護確率上昇 2 2 援護確率UP 援護確率上昇 3 2 気絶援護 気絶時に援護してくれる 3 3 マテリアルアクト マテリアルアクト使用可能 4 3 鉱石ブースト(緑) アタッカー時、緑鉱石の取得量+50% 4 5 ジャスト回避援護 ジャスト回避時に援護してくれる 4 3 援護確率UP 援護確率上昇 5 2 回避力ブースト Lvアップ時に回避力が上がる確率+20% 5 8 興奮援護 アタッカーのテンションゲージMAXの時に援護してくれる 5 3 共闘の経験 パートナー時、経験値+20% 5 6 援護確率UP 援護確率上昇 6 2 鉱石ブースト(緑) アタッカー時、緑鉱石の取得量+50% 6 5 起き上がり援護 アタッカーが起き上がる時に援護してくれる 6 3 ガードポイント援護 敵が攻撃中、ガードポイントがあれば援護してくれる 6 3 援護確率UP 援護確率上昇 7 2 回避力ブースト Lvアップ時に回避力が上がる確率+20% 7 8 背後援護 コンボ中、背後の敵が攻撃しようとしたとき援護してくれる 7 3 連続ガード援護 アタッカーが連続ガードが続いたとき援護してくれる 7 3 永遠のパートナー テンション+1 8 10 + Ver1.02まで Ver1.02まで スキル名 効果 必要鉱石 取得LV 援護確率UP 援護確率上昇 2 援護確率UP 援護確率上昇 2 気絶援護 気絶時に援護してくれる 3 マテリアルアクト マテリアルアクト使用可能 3 鉱石ブースト(緑) アタッカー時、鉱石(緑)の取得量+50% 5 ジャスト回避援護 ジャスト回避時に援護してくれる 3 援護確率UP 援護確率上昇 2 回避力ブースト Lvアップ時に回避力が上がる確率+20% 8 興奮援護 アタッカーのテンションゲージMAXの時に援護してくれる 3 共闘の経験 パートナー時、経験値+20% 6 援護確率UP 援護確率上昇 2 鉱石ブースト(緑) アタッカー時、鉱石(緑)の取得量+50% 5 起き上がり援護 アタッカーが起き上がる時に援護してくれる 3 ガードポイント援護 敵が攻撃中、ガードポイントがあれば援護してくれる 3 援護確率UP 援護確率上昇 2 回避力ブースト Lvアップ時に回避力が上がる確率+20% 8 援護確率UP 援護確率上昇 2 回避力ブースト Lvアップ時に回避力が上がる確率+20% 8 背後援護 コンボ中、背後の敵が攻撃しようとしたとき援護してくれる 3 連続ガード援護 アタッカーが連続ガードが続いたとき援護してくれる 3 永遠のパートナー テンション+1 10 真白 オススメ能力 おっきいの~、つんつん。アユムさん、マンゾクしょうり。 戦闘時、癒し担当の真白。 叶よりも身長が大きいロリキャラ。 空中強攻撃、強下Bからは攻撃が繋ぎやすく、威力もそこそこなので使い易い。 Aのアビリティの使い勝手の良さはピカイチ。むしろバランスブレイカーである。(ランスクエストのクルックーに回収されないか心配である。) 鉱力は勝手に伸びるので、腕力を重点的に伸ばすと良い。 他に強化するなら 真白が傷だらけなのは嫌だ→体力、治癒力を上げる。 もっとがんばる真白が見たい→攻撃後のゲージ回復の為に、楽観力を上げる。 真白無双→コキュートスピアス、ネオプラズムバサミ×4、ドーピングレインボー×2装備。A連打で敵がずっと凍ったままになる。デモンマクスウェルで死体が氷像に。 真・真白無双→禁断奥義。回避力100。コキュートスピアス、ネオプラズムバサミ×4、おしゃぺん×2装備で画面端ジャスト回避連打。 A→下B等→A→・・・でゲージを溜めた後はA連打。弱い者いじめはメッ! Ver1.03以降 スキル名 効果 好感度LV 必要鉱石 援護確率UP 援護確率上昇 2 2 援護確率UP 援護確率上昇 3 2 気絶援護 気絶時に援護してくれる 3 3 マテリアルアクト マテリアルアクト使用可能 4 3 鉱石ブースト(白) アタッカー時、白鉱石の取得量+50% 4 5 ジャスト回避援護 ジャスト回避時に援護してくれる 4 3 援護確率UP 援護確率上昇 5 2 鉱力ブースト Lvアップ時に鉱力が上がる確率+20% 5 8 興奮援護 アタッカーのテンションゲージMAXの時に援護してくれる 5 3 共闘の経験 パートナー時、経験値+20% 5 6 援護確率UP 援護確率上昇 6 2 鉱石ブースト(白) アタッカー時、白鉱石の取得量+50% 6 5 起き上がり援護 アタッカーが起き上がる時に援護してくれる 6 3 ガードポイント援護 敵が攻撃中、ガードポイントがあれば援護してくれる 6 3 援護確率UP 援護確率上昇 7 2 鉱力ブースト Lvアップ時に鉱力が上がる確率+20% 7 8 背後援護 コンボ中、背後の敵が攻撃しようとしたとき援護してくれる 7 3 連続ガード援護 アタッカーが連続ガードが続いたとき援護してくれる 7 3 永遠のパートナー テンション+1 8 10 + Ver1.02まで Ver1.02まで スキル名 効果 必要鉱石 取得LV 援護確率UP 援護確率上昇 2 援護確率UP 援護確率上昇 2 気絶援護 気絶時に援護してくれる 3 マテリアルアクト マテリアルアクト使用可能 3 鉱石ブースト(白) アタッカー時、鉱石(白)の取得量+50% 5 ジャスト回避援護 ジャスト回避時に援護してくれる 3 援護確率UP 援護確率上昇 2 鉱力ブースト Lvアップ時に鉱力が上がる確率+20% 8 興奮援護 アタッカーのテンションゲージMAXの時に援護してくれる 3 共闘の経験 パートナー時、経験値+20% 6 援護確率UP 援護確率上昇 2 鉱石ブースト(白) アタッカー時、鉱石(白)の取得量+50% 5 起き上がり援護 アタッカーが起き上がる時に援護してくれる 3 ガードポイント援護 敵が攻撃中、ガードポイントがあれば援護してくれる 3 援護確率UP 援護確率上昇 2 鉱力ブースト Lvアップ時に鉱力が上がる確率+20% 8 援護確率UP 援護確率上昇 2 鉱力ブースト Lvアップ時に鉱力が上がる確率+20% 8 背後援護 コンボ中、背後の敵が攻撃しようとしたとき援護してくれる 3 連続ガード援護 アタッカーが連続ガードが続いたとき援護してくれる 3 永遠のパートナー テンション+1 10
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※画像はイメージです。 戦闘シーンについての流れ 何か事件が起こる(人が急に倒れるとか) 二人がサーチする(変身してからサーチもあり) 絶対空間の場所がわかる→空間はどんどん拡張 変身(サーチ前に変身もあり) 絶対空間の中に飛び込む(内部はいろんな世界) クライナー、または幹部と戦う クライナー、または幹部を倒すと空間が消滅し、光の精霊ゲット→精霊の力で倒れてた人に光が戻る ゲットした精霊をランタンに移動! 地図のピースが一つ増える 二人「やったね!」 基本的な戦闘スタイル サンディはアクロバッティングなアクション(蹴り技など)が得意。全体的に飛び跳ねる感じ。 サンディの戦闘スタイルはカポエラスタイルな動きで(幼女が理解できる程度の動きでね!)。 サンディは脚力が高いので、ジャンプなどで滞空時間が長い? ナイトは敵の攻撃をスラスラかわしつつ直線的な切れ味の鋭い攻撃という印象。敵の弱点を冷静に分析できる知性的な攻撃もできる。 ナイトは、殴り、受け流し主体。腕力がサンディより高い。弓道をやる関係で集中力も高い。 頼れるのは己の拳のみ! 武器は使いません(ただし劇場版は除く) バリアもありません。すばやく見切って避けるか、それとも直撃を喰らって根性で耐えるの二択のみです(強い子は泣かない!) 必殺技シーンについては 1.手をつなぐ 2.口上を言う サンディ「ライジングサン!」 ナイト「ライジングムーン!」 ナイト「光り輝く二つの命が」 サンディ「闇の魂を 今解き放つ!」(空白で溜めを作る) サン&ナイ「プリキュアクロスライジング!」 3.技発動 1.~3.のプロセスで行なわれます。 必殺技のイメージについて(10.04.10補完) クロスライジングはエネルギー球体発射 クロスライジングデイズは光線 ナイトの闇落ち前(二人同時変身)と闇落ち後(個人で個別変身可能)では必殺技のイメージが次のように変化します。 画像上:ナイトの闇落ち前/画像下:闇落ち後 ※画像は、投稿されたイメージです。 後期のパワーアップに伴う変更プロセス 08.11.25設定(追加) 前期:二人変身→拳で戦う→必殺技「プリキュアクロスライジング!」でクライナーを撃破! ↓ ナイトの闇化→闇解放によりナイト単独変身可能 ↓ 後期最初:二人単独変身(プリキュアの力全開)→拳で戦う→必殺技でクライナー撃破 ↓ クライナーがパワーアップ。今までの必殺技では倒せない ↓ 闇ピンク開放によりブレスゲット!→ブレス装着→強化型必殺技「プリキュアクロスライジングデイズ!」で敵を撃破! ※ブレス装着の手順については「ブレスレット」の箇所を参照してください。 必殺技のイメージ案1 必殺技のイメージ案2 必殺技のイメージ案3(必殺技発射シーン) 「プリキュアクロスライジング」と叫んで二人が手を重ねる 手に昼と夜のエネルギーが集まって球体ができる バリバリとなって発射! ※画像はバレ画・偽バレ画ではなく投下画像です イメージの参考程度に 戦闘シーケンスの履歴(含、アイデアメモ) 08.11.24 必殺技名の設定(追加) 必殺技名の候補 1.ライジングフラッシャー 2.デイブレイクディバイト 3.サンライジング(ムーンライジング)デイズフラッシャー 4.デイブレイクレボリューション 5.スパーキンデイブレーイク! 6.デイズオブサンダー! 7.デイブレイカーズホライゾン! 8.プリキュアクロスライジング 「レインボウシャイニー」の候補名がありましたが、旧プリキュアと重なりすぎるという意見が出てボツになりました。 ※各技名の先頭には「プリキュア」がつきます。1番の「ライジングフラッシャー」の場合には正式名称は「プリキュアライジングフラッシャー」になります。 投票により「プリキュアクロスライジング」に決定しました。 次点は、1,3,4,5,7でした。 ※かぐやダーク後のパワーアップ以降、必殺技の名前は 「プリキュアクロスライジング デイズ!」になります。 必殺技の口上の候補 1.サンディ「ライジングサン!」 ナイト「ライジングムーン!」 サンディ「闇を照らす無垢な輝きが」 ナイト「穢れた魂を解き放つ」 サン&ナイ「プリキュアクロスライジング!」 2.サンディ「ライジングサン!」 ナイト「ライジングムーン!」 サン&ナイ「二つの星がまたたいて闇の奥底照らし出す!」 サン&ナイ「プリキュアクロスライジング!」 投票の結果、1.になりました。 が1.の文言について提案があり、発言者の順番をMHに準拠して以下の通りになりました。 サンディ「ライジングサン!」 ナイト「ライジングムーン!」 ナイト「光り輝く二つの命が」 サンディ「闇の魂を 今解き放つ!」(空白で溜めを作る) サン&ナイ「プリキュアクロスライジング!」 10.04.10設定(追加) 必殺技のイメージについて 魔貫光殺砲みたいな感じのと 二つの光球が一つに重なってバチバチかめはめ波みたいな感じでどうだ 10.11.05設定 まひるの技名センスについて まひるのセンスっていかほどなものか? 真・乱・陽・撃とか中二病まっしぐらな技名センスとか チアリーディングの技名っぽいのはつけるかも知れない。あと必ず「必殺!」を入れるとか? パートナースタンツ・ピラミッド スポッティング ダブルベース・クレイドル・キャッチング ディスマウント クライミング バスケット・トス 転倒スタンツ(インバージョン) タンブリング →「クライミングサンデイズキック!!」 →「レインボータンブリングフォルテッシモ」 →「必殺!タンブリングアタック!」 カタカナだとありきたりっぽいな。すんごいセンスすぎて、かぐやが命名禁止するぐらい危ないセンス 歴代プリキュアの技のもじりのため使えないとか(技名を叫ぶときにピー音入ります) かぐやの技名センスについて 漢字羅列で重苦しい雰囲気に! →「月光斬撃拳!」 →「雷撃回転蹴!」 子ども置いてけぼりなぐらいしぶくすれば、サンディとの対比と、かぐやの真面目で空気読まない感が出るかな →「夜静掌!」とか
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ストーリーエディタ その4(シーケンスによる分岐) 前回まででシーンの作り方を学んだ。 今回はシーケンスエディタを使ったシナリオを分岐させる方法を学ぶぞ。 まずはシーケンスエディタに移動しよう。 今までのブロックを削除し、画像のように組み換えよう。 ↓ 開始の次のオブジェクトに、その3で選択肢を設置したコマンドテストを指定。 ↓ 分岐判定の設定を画像を参考に設定しよう。 この設定では、選択肢1を選ぶと下のオブジェクトに、2を選ぶと右のオブジェクトに…という風に移動する。 ↓ 実行してみよう。選んだ選択肢に沿ったオブジェクトに移動してシーケンスが終わることを確かめる。 このようにして選択肢後のシーンを分岐させることができる。 また、他にもレースの勝敗や所持金の量によってシーンを分岐させることもできる。 色々と研究してみるといいだろう。わからなければ掲示板で質問すると答えてもらえるかもしれない。 フラグを使った分岐について 他の分岐とは少し違った方法になる、フラグを使った分岐方法を説明する。 使用例としては、今までのレースに勝った回数によって分岐、セーブした回数で分岐、などが考えられる。 フラグの値を変更するシーンを作成し、名前を付けて保存しよう。 ↓ シーンの中身に、フラグの設定からフラグを追加する。 フラグ形式をフラグ⇔定数にし、フラグAをフラグ1に、演算方法を+、定数を1にしフラグ1に格納する設定にしよう。 この設定では、このコマンドが実行される度にフラグ1に1が足されるようになる。 ↓ シーケンスエディタに移動し、分岐判定(下)をフラグA≧定数にする。フラグAをフラグ1、定数を5に設定しておこう。 これによって、フラグの値を変更するシーンが5回以上実行されたなら下、そうでなければ右に分岐するようになる。 レース勝利時のシーンにこのコマンドを入れておけば、レースに5回以上勝利したかどうかで分岐できるぞ。 今回はここまで。次回はショップやマップの使い方、ジャンプオブジェクトなどについて学ぶ。
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ナイチンゲールをお気に入りに追加 ナイチンゲールの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 ナイチンゲール <保存課> 使い方 サイト名 URL ナイチンゲール <情報1課> #bf ナイチンゲール <情報2課> #blogsearch2 ナイチンゲール <情報3課> #technorati ナイチンゲール <報道課> コードネーム『L-MES2』、設計思想だけでなく“ララァの魂”を宿したキュベレイ「永野護さんの美しいデザインを損なわないように気を付けた」 - ORICON NEWS 偉人たちが残した「ポジティブになれる」英語名言 リンカーンやナイチンゲールが発した名言とは - goo.ne.jp そいつどいつ、ビスブラ、ロコディ、ザコシら16組の中で“バズる”ネタ動画は - お笑いナタリー AWSが示した多様な業界向けのアプローチ--re Invent(ZDNet Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 生活習慣病リスクの見える化サービス「My Nightingale」の日本新発売記念イベントをフィンランド大使館で開催 - PR TIMES 【論文】災害時、誰も置き去りにしないために―西日本豪雨災害での避難所「まきび荘」の教訓(山中 弓子) - 自治体問題研究所 米大リーグの新労使協定を巡るオーナー側と選手会の交渉は進展せず ロックアウトが現実味を帯びる(スポーツ報知) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『機動戦士ガンダムU.C. エンゲージ』がサービス開始! 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https://w.atwiki.jp/sanma6179/pages/39.html
ムーンゲージ キャラの顔の下にある月アイコン 0(新月)から10(満月)まである、マッチ開始時は10 攻撃の1ヒット目に攻撃側も被ダメ側も1つ獲得 シールド成功時に2つ獲得 シールド失敗で1減少 ムーンスキル(BC技)使用時に3減少(足りなくても発動可能) 5使用でシールド後BC派生発動可能 ↓ABでチャージ可能 一定時間毎に1増加 (チャージ中HP減少) ムーンゲージの残数が多いほど、シールド後の硬直が減少する(要検証) ムーンスキル 方向キー+BC ムーン3つ消費で使用可能(ムーンドライブ中は2?) 強化必殺技が発動 ムーンドライブ ムーンゲージ半分以上時、5BCで発動 無敵技以外の硬直を即時解除 (コンボ伸ばし、隙消し) ムーンスキル強化(大抵の技は1F目に相殺がある) ムーンスキルで相殺が起きると自分のムーンゲージが減少 マジックサーキットが増加 ジャンプ及び空中ダッシュの回数が一回増加 ムーンスキルヒット時マジックサーキット回収 ムーンドライブ自体に3F?無敵が存在する 画面が止まるので相手の行動をカンニングして対応した行動を取れる 相手の受け身不能時間が伸びる(要検証) 以下編集用テンプレ 項目 項目 項目 ・項目 ・項目
https://w.atwiki.jp/pachinko/pages/77.html
CRドラゴンゲート 基本データ CRドラゴンゲートZF 大当たり確率1/398.1 (確変中:1/43.6) 確率変動確率 80% 賞球数 3 10 13 平均出玉約1336個 備考1 大当たり終了後、100回転の時短 『CRドラゴンゲートZF』は、約1/400の確率で、80%の継続率を誇る。かつ出玉ありはすべて15Rという大量出玉が特徴。さらに、いったんバトルに入ると9割は15R当たりになるという破格のスペックとなっている。 また、高確率(潜伏)状態か通常状態かは、液晶演出で判断するしかないような仕組みをとっているため、高確率か否かプレイヤーの期待が常にふくらむようになっている。 モチーフになっているドラゴンゲートは、同社のオリジナルキャラで赤龍、黒龍という二人のキャラの激突がテーマになっている。予告やリーチアクションなどは打ち込むほどに深みがまして、楽しめるようになっている。 { とりあえずこの機種を打つ場合は、状態の把握が重要。自ら高確率潜伏状態を捨てたりしないようにしたい。} #bf
https://w.atwiki.jp/ringo-123/pages/16.html
マーチンゲール法 マーチンゲール法とは負けるたびに掛け金を倍額にする賭け方で、1回の当りでそれまでの負けをすべて取り戻し利益をあげる方法です。 リスク ハイリスク リターン ローリターン 資金 かなりの余裕が必要 計算 簡単 時間 長期戦 回収率 100.1%程度 損切り 必要 勝ち逃げ 不要 利点 この賭け方では勝敗のバランスが負け側に偏っている状態でもある程度の利益があげられます。 弱点 どんなものにも必ず弱点はありますが、この攻略法の場合は弱点というより急所です。1撃で撃沈します。 負けが続くと延々と掛け金が増える、これが最大の弱点。すなわち急所です。 賭け方の例 この賭け方ではオッズが2倍の場所に賭けます ルーレットでは赤/黒や奇数/偶数や1-18/19-36などです。 下の例は8連敗後に当たりが来た時のものです。 回転数 勝敗 掛け金 収支 1 × 1$ -1$ 2 × 2$ -3$ 3 × 4$ -7$ 4 × 8$ -15$ 5 × 16$ -31$ 6 × 32$ -63$ 7 × 64$ -127$ 8 × 128$ -255$ 9 ○ 256$ +1$ このようにいくら負けても最終的に当たりが出ればそれまでの損金を回収できます。しかし、表を見てわかると思いますが255$使って1$しか稼げないのです。 ハイリスク・ローリターンな攻略法なのです。 ただし、この攻略法は応用編で使いますので覚えてください。