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通常楽曲 曲名 プレイヤー スコア 連打 可 平均秒速 備考 ウィリアム・テル序曲 交響曲第五番「運命」 軍隊行進曲 練習曲Op.10-4 練習曲Op.10-4(裏) 完全精度 1202790 0 0 フニクリ・フニクラ フニクリ・フニクラ(裏) ラ・カンパネラ 完全精度 1000200 0 0 ラ・カンパネラ(裏) 太鼓ミュージックパス 曲名 プレイヤー スコア 連打 可 平均秒速 備考 クラシックメドレー(ロック編) パリのアメリカ人 ヘ調の協奏曲 第3楽章 ラプソディ・イン・ブルー チャーリーダッシュ! 千鼓千鼓 木星 火星 クープランの墓 亡き女王のためのパヴァーヌ 亡き女王のためのパヴァーヌ(裏) 精度曲 1057820 0 道化師の朝の歌 エンターテイナー オー・ソレ・ミオ はんにゃ! 1059520 196 2 59.165 風船78打 新世界より サーフサイド・サティ 熊蜂の飛行 完全精度曲 1104010 0 行進曲「くるみ割り人形」から カルメン 組曲一番終曲 精度曲 1006840 0 美しく忙しきドナウ 美しく忙しきドナウ(裏) ハンガリー舞曲第5番 天国と地獄 序曲 ラデツキー行進曲 「ルスランとリュドミラ」序曲 精度曲 1053630 0 幻想即興曲 夜想曲Op.9-2 まおぅ 交響曲第7番から トルコ行進曲(ベートーヴェン) 完全精度曲 1003950 0 其方、激昂 アイネクライネハナトムジーク 完全精度曲 1003240 交響曲第25番ト短調第一楽章 おもちゃのシンフォニー メヌエット はんにゃ! 1103080 22 0 52.009 トッカータとフーガとロック カレ・カノ・カノン
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クラシック10 / CLASSIC 10 【クラシック10】 今回もどこかで聴いたことのある曲が満載だ! 次から次へ流れる巨匠のメロディに聞き惚れろ! クラシック10 / CLASSIC 10 収録作品 関連リンク CS版ポップンミュージック10で登場した楽曲。担当キャラクターはハマノフ(CS9版)。 AC版はポップンミュージック13 カーニバルで、店舗対抗イベント「わくわくポップンワールド」のイベント隠し曲として登場した。 なお、ACではキャラクターのバージョンがプレシャスアンコール版(2Pカラー)のものを流用している(ハリアイ絵も同様)。 Doll s sight / Waldeus von dovjak BPM 50-200 5b-8 N-18 H-34 EX-【CS10,13】39 ⇒ 【15】41 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 24 40 48 シリーズ第10弾。毎回新たな試みを取り入れるというクラシックシリーズは、今回「人形」をテーマとした曲をメインにしており、「くるみ割り人形」や「人形の夢と目覚め」のように、落ち着いた曲調がメインで軽快さを出した感じがする。ここまでシリーズが続くとは思わなかった人もいれば、まだ続くと思った人もいると思われる。前作はどちらかといえばピアノメインだったこともあり、今回はオーケストラが中心となっているようだ。 BPM変化があるものの、前作よりは速度幅も狭く低速部分も極端に難しいものではない。ノーマルは変則部分が素直であるので表記の割には楽。ハイパーは最初の縦連打+階段パートが速度変化の影響で難しいが、その後のパートで回復できる。ちなみに高速パートは乱打と階段がメインとなる。BPM50以降はリズムが単純であるため落ち着いて対処しよう。 EXは過去3作品連続でEXがLv43であったこともあり、前作の凶悪さから今回はLv39と難度を抑え気味にしているようだが…………最大の恐怖はBPM200の「熊蜂の飛行」パートが過去最長の休み無しの階段譜面。速度の関係で体力勝負でもあり、正規配置はクラシック4Hを上回るとも言われているので、どう考えてもLv39はまずありえない詐称難度だろう。高速階段が苦手ならランダムで狙う方法以外にないと思われる(ランダムで当たりでも詐称としか思えない)。階段終了時にゲージが半分前後残ればクリアが見えてくる。速度制限もあるので、「運命」パートまで紙SUDDENを使うと前半がかなり楽になるかも。 ACに登場した13以降はバナーはCSと同じだが、これまた前回と同様にゲーム中でのハマノフはプレシャスアンコール版(2P)が使い回されている。容量の問題? クラシックシリーズの第10弾。これまでに比べると比較的易しめの譜面になっている。しかしEXの熊蜂の飛行の部分は全曲でも最長といわれる階段となっている。 階段が苦手な人にはかなり詐欺だと思います。 EXはLv39にしては詐称で、Lv39~41が殆ど埋まっているプレイヤーも、クラシック10には灰色マークがぽつんと付いている。なんて事もある。 クラシックにしてはスピード変化は激しくなく、最高でも200となっている。 EX譜面最大の肝と言われる長階段だが、抜けた直後に同時押しの発狂が待ち構えているので、ここを耐え切って少なくとも7~8メモリ残すことが出来れば、最後の低速地帯をしっかり取ることでギリギリでもクリアは出来る。逆に言えば、それだけ残せなければクリアは不可能。 収録作品 AC版 ポップンミュージック13 カーニバルからの全作品 担当のハマノフがプレシャスアンコール版になっている。 CS版 ポップンミュージック10~ポップンミュージック11 関連リンク クラシック(シリーズ) 兼田順一郎 楽曲一覧/ポップンミュージック10
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マイクラアップデート情報局 マイクラアップデート内容を順次掲載していきます。 目次 アップデート内容 トピックス/裏技 その他
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まげつけのCAR EDITORやTEXTURE EDITORで使用できるボディを紹介するページです。 BODY No. 参考写真 モデル ジャンル(クリックで絞込) 109~114 アルファロメオ・1600GTA クラシックカー 115~120 フォード・GT40 クラシックカー 121~126 フェラーリ・250GTO クラシックカー 127~132 ポルシェ・904/6 クラシックカー 137~142 トヨタ・2000GT クラシックカー
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クラシック:18個 1ページ 2ページ 1ページ 名前 大きさ 属性 説明 ハニワ 35cm2mm 海の思い出 TV局の中 ドグウ 1m09cm6mm コスモグランドパレス 滝のそば トロイノモクバ 20m85cm7mm 海の思い出 FUN FUN PARK カンオケ 2m11cm2mm エネルギータウン ゴルフ場 ミイラオトコ 1m78cm2mm メズラシイ 海の思い出 滝のそばの棺おけの中 ゲンシジン 1m90cm4mm エネルギータウン 体験版の街の噴水近くを徘徊 オウムガイ 56cm2mm 海の思い出ドーム・水車小屋横の水槽の中 シーラカンス 2m36cm9mm 海の思い出 3m以上MAPのサーカス近くの海の中 プテラノドン 81m55cm0mm エネルギータウン 60m以上のステージのスタジアムがある島 ティラノサウルス 150m00cm5mm エネルギータウン 大文字のある島の近くの島 ステゴザウルス 163m03cm0mm エネルギータウン 大文字のある島の近くの島 プロントサウルス 238m20cm5mm エネルギータウン 大文字のある島のそばの海の中 上へ 2ページ 名前 大きさ 属性 説明 マンモス 6m91cm3mm コスモグランドパレス 体験版の街の近くの雪山 ジャンボマンモス 300m33cm3mm メズラシイ コスモグランドパレス 宇宙センター近くの海の中 ゲンシツリー 39m72cm6mm エネルギータウン 大文字近くの砂漠の中 チャクセキキング 59m65cm8mm エネルギータウン 大文字のある島の砂漠 メキシコガンメンイワ 66m83cm4mm エネルギータウン 60m以上のステージのスタジアムがある島の岩場 メキシコイセキ 192m14cm7mm コスモグランドパレス 60m以上のステージのスタジアムがある島の岩場 上へ
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お知らせ マイクラなどでお知らせがあった場合ここでお知らせする場合があります。
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クラシック11 / CLASSIC 11 【クラシック11】 オーケストラの曲だけがクラシックと思うなかれ!クラシックの世界はもっと広いのです。 クラシック11 / CLASSIC 11 収録作品 関連リンク CS版ポップンミュージック11で登場した楽曲。担当キャラクターはハマノフ(CS11)。 AC版はポップンミュージック14 FEVER!で、店舗対抗イベント「フィーバー戦士ポップン14」のイベント隠し曲として登場した。 クラシックシリーズの最終作。 想い出をありがとう / Waldeus von dovjak BPM 40-320 5B-【CS11】13 ⇒ 【19】17 N-【CS11】20 ⇒ 【14】23 H-【CS11】37 ⇒ 【14】38 EX-【CS11】41 ⇒ 【CS12,14】42 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA × 29 45 49 初代ポップン以来、毎作ごとの常連シリーズ作となったクラシックシリーズの事実上の最終曲。このシリーズを待ち望んでいる人も少なからずいるということで、兼田氏はこのために欠かせなかったともいえるのではないだろうか。曲名には、シリーズで唯一日本語が使われており、このシリーズを愛好してくれたファンたちへの感謝の想いもこめられているのだろう。よく知られるクラシックの名曲から日本の曲まで幅広く取り入れられている。 そんなこのシリーズの譜面は回を重ねるごとに巧妙な仕掛けや厄介な配置が手強くなってきたが、この曲も例外ではない。BPM変化の幅が大きいためHs調整に苦しむのはもちろん、今回はビートマニアの如く判定が異常に厳しくなって追い討ちをかけているため、下手なあんみつで切り抜けようとする程度の実力では痛い目にあう、上級レベルの譜面となっている。ノーマルでは判定こそ甘いが、速度変化の大きさからBADを誘発しやすい。ちなみにラストはBPM320である上、ハイパーやEXは階段ありの乱打ということもあり、これを考慮するとcs11での難度表記はまず考えられない。Hs2ではラストまでをいかに低速状態で切り抜けられるかが勝負。Hs3にするとラストは素早い反応か、暗記ができないとBADハマリで落ちる可能性が高くなるのでリスクを伴う。 ハイパーはゲージを回復させやすいが、異常な判定(GOOD判定幅が他より狭い、GREAT判定範囲はおそらく1フレーム)のために油断はできない。特にBPMが240になってからは注意。EXはとにかく序盤はゲージを稼ぎやすいが、BPM240地帯からが凶悪。縦連打+階段と異常な判定によってタイミングがずれてしまうとBADハマリを起こしかねない配置。終盤のBPM180の縦連打も同様厄介な存在となる。とにかく、譜面に対して忠実に叩けるかどうかがこの曲をクリアするための要素になることは間違いないだろう。 CSいろはでは、HやEXの判定自体が甘くなったため、譜面的に難しいラストの高速に注意すれば問題なし。EXは判定が甘くなっても縦連打の速さに負けないようにしたい。ACには14で隠し曲として登場だが、CS11をベースに、N,H,EXの難度がそれぞれ23,38,42となっている。 CS11で初登場したクラシックシリーズ第11弾。EXはクラシックシリーズでは相変わらずの高難易度だが、41にしては詐欺との声が高い。 CS12で42に格上げされた。 判定がカレーより辛く、餡蜜が無効。 多分、5ボタンでも詐欺曲 AC15以降は内部ハードの変更もあってか判定が変わった影響で、COOL判定ありだとGREAT判定がやたらと出にくくなる。AC14までと、AC15からの判定が違うということがこの曲(HやEX)でわかるだろう。 内部ハードがWindows XPベースになったことにより、処理やハードの性能の関係での遅延がポップンの全体の判定に影響していると思われる。 原曲はメドレー順に…… ワルツ「春の声」→オ・ソレ・ミオ→さくらさくら(日本古謡)→ファランドール(アルルの女第2組曲)→トロイカ→故郷の人々→アルハンブラの思い出→ワルツ「美しく青きドナウ」 の順。とにかく曲ごとのテンポ感の緩急が著しいので置いていかれないようにがんばろう。 ポップンリズミンで出題されたクイズによれば、13/10/28時点でのEX譜面のスコア平均が最も低い曲とされた。極端に厳しい判定とソフランの影響であることが窺える。 収録作品 CS版 ポップンミュージック11 GREAT判定が3フレームしかなく、COOL判定だと前側にしかGREAT判定がないという特殊なものになっている。 この特殊な判定は後にアキバ(H・EX)にも採用される。 ポップンミュージック12 いろは H・EXのGREAT判定範囲がN譜面同様にまともな判定となった。 AC版 ポップンミュージック14 FEVER!からの全作品 判定はCS11版準拠。 関連リンク クラシック(シリーズ) 兼田潤一郎 楽曲一覧/ポップンミュージック11
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クラシック 在処は目安です。他のステージにもあるかもです。 (他のステージでの方がとり易い場合もあるよ。) 1ページ目 アイテム名 マキコミサイズ ステージ 在処 ハニワ 35cm2mm とにかく大きく2 もうひとつの家の盆栽棚 ドグウ 1m9cm6mm とにかく大きく(池) トロイノモクバ 20m85cm7mm とにかく大きく5 カンオケ 2m11cm2mm 牛か熊を 牛舎のある丘の斜面 ミイラオトコ 1m78cm2mm ミドルぴったり 真ん中の教室カンオケとランダム出現 ゲンシジン 1m90cm4mm 雪だるま マンモスの横 オウムガイ 56cm2mm とにかく大きく(池) シーラカンス 2m36cm9mm とにかく大きく4 プール 2ページ目 アイテム名 マキコミサイズ ステージ 在処 プテラノドン 81m55cm0mm とにかく大きく5 空港 ティラノサウルス 150m0cm5mm とにかく大きく5 ステゴザウルス 163m3cm0m とにかく大きく5 ブロントサウルス 238m20cm5mm とにかく大きく5 マンモス 6m91cm3mm 雪だるま 氷の中 ジャンボマンモス 300m33cm3mm とにかく大きく5
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クラシック形式 CardWirthPy/CWXEditor では従来のCardWirth(1.20-1.50、バリアント)で再生できる 「Summary.wsm」で構成されるシナリオ形式を便宜上「クラシック形式」と呼称し、 Py/XEditorのみで再生・保存できる専用形式「WSN形式」と区別しています。 目次 CWXEditorでクラシック形式のシナリオを作るには1. クラシックエンジンの登録 2. クラシック形式シナリオの新規作成 3. WSN形式からクラシック形式への変換 まとめ(最低限やっておくべきこと) どのエンジン向けに作るか【重要】CWXEditor製シナリオで1.50以下に対応する際の注意旧CWXEditorの格納PNG問題 WirthBuilderのPNG BMP保存問題 エンジン・エディタ仕様の違い CardWirth「1.28」とバリアントについて CWXEditorでしか入力できない設定 連れ込みNPC(キャスト)のPy独自仕様 クラシック形式でのPy用シナリオクラシック形式でも利用可能なPyの専用機能 CWPyのバージョン判定称号 mode.iniで互換モードを使う CWXEditorでクラシック形式のシナリオを作るには CWXEditorでシナリオを作る時、普通に新規作成を行うとWSN形式のシナリオを作成してしまいます。 これは元々WSN形式専用のエディタとして作られていたという経緯によるものです。 WSN形式は現在のところPy専用形式であるため、1.50以前との互換を保ちたい場合は、 少し注意して「クラシック形式」を選択しましょう。 1. クラシックエンジンの登録 CWXEditorは従来型のCardWirthエンジン(以降クラシックエンジン)を認識し、できるだけそのエンジンに合わせた表示や設定を行おうとします。 例えば学園バリアントは、ファンタジーⅠ型のエンジンとカードや背景の外見が異なり、キャラクターの作成時に「熱血型」や「秀才型」といった型を選択できますが、CWXEditorが学園バリアントを認識すると、それらに適合するシナリオを作ることができるようになります。 クラシックエンジンは手動で設定して認識させることもできますが、もっとも簡単な方法は、「そのエンジンのScenarioフォルダ(バリアントはそれに相当する)以下にあるシナリオを開く」です。CWXEditorは、シナリオを開いた時に、そのシナリオが存在するフォルダを上へ上へと辿って行き、CardWirthエンジンを見つけるとそれを認識し、自分の中に登録します。 あるいは、シナリオを新規作成する際に、ターゲットとするクラシックエンジンのScenarioフォルダ内を作成先として選択するといいでしょう。 2. クラシック形式シナリオの新規作成 メニューやツールバーから「新規作成(Ctrl+N)」を選ぶと「新規シナリオの作成」ダイアログが現れますが、 ここで「タイプ」に「クラシック」を選択します。 後は、普通にシナリオを編集すればOKです。 もし誤って「クラシック」以外で新規作成を行った場合は、次の方法で変換しましょう。 3. WSN形式からクラシック形式への変換 CWXEditorで「名前を付けて保存」を行い、保存形式として「クラシックシナリオ」を選択して保存します。 CWXEditor 3.1以降であれば、以下の素材拡張子問題を自動的に解決するため、それだけで変換完了です。 + ... CWXEditor 3.0以前の場合、CWPyで使用しているスキンにもよりますが、 素材に絡む問題が出ることがあります。 CWPyに標準で付属している「Classic」スキンは、 CardWirthとほぼ同じ環境を再現するスキンですが、サイズを削減するため、 背景イメージ(Tableフォルダ内)の形式を「*.png」に、 効果音(Soundフォルダ内)の形式を「*.ogg」に変換しています。 これらは、クラシック形式では「*.bmp」と「*.wav」でなければなりません。 そのため、「Classic」スキンで編集したシナリオを クラシック形式に変換したい時は、次の作業が必要です。 1. Ctrl+Fまたはメニューの「編集」から、「検索と置換」ダイアログを開き、 「テキスト検索」タブを選択します。 2. 「検索/置換対象」で「ファイル名」のみにチェックを入れます。 3. 置換前に「.ogg」を、置換後に「.wav」を設定し、置換ボタンを押して置換を実行します。 4. 同様に、「.bmp」を「.png」に置換します。 5. 自分でシナリオ内に「*.ogg」や「*.png」の素材を用意して使用している場合は、 巻き添えで拡張子が変わってしまうため、 該当するファイル名を指定して置換を行い、「.ogg」と「.png」に戻します。 まとめ(最低限やっておくべきこと) まず対象となるエンジンを指定できているか確認する。(テーブル>貼り紙クリック>詳細データ) 選択肢にない場合、そのエンジンのシナリオフォルダを一度開く(自動登録) もしくは手動登録する。(ツール>エディタ設定)※ついでにその他>対象エンジンを選んでおくと良い どのエンジン向けに作るか さて、クラシック形式で保存することで、大抵のCW互換エンジンが認識できる形式になりました。 しかしこれだけでは全てのエンジンで十全に遊べることを意味しません。 自分が使用しているエンジンだけに対応するのは簡単ですが、複数のエンジンに対応したい場合は、各エンジン間に存在する膨大な仕様違いを把握し、場合によっては判定分岐などを駆使してエラーが起きないようにする必要が生じます。しかしそれは大抵の制作者には高すぎるハードルです。 CWXEditorでは補助機能として、「設定 その他 対象エンジン」に対応したいエンジンを指定しておくと、そのエンジンで使えない機能を使おうとした場合に警告が表示されるようになっています。 また、検索ダイアログ(Ctrl+F)にある「誤り検索」で対象エンジンの環境下でエラーが起きる箇所を検出してくれます。低Verの移植時やシナリオの総仕上げにやっておくといいでしょう。 【重要】CWXEditor製シナリオで1.50以下に対応する際の注意 旧CWXEditorの格納PNG問題 CardWirth 1.20-1.50/バリアント/NEXTでは、PNG形式の画像を格納したスキル/アイテム/召喚獣/情報カードを取得できない(異常発生と表示)。 CardWirth1.20-1.50/NEXTでは、PNG形式の画像を格納した貼り紙や、エリアの格納メニューカードを表示できない(エラー発生)。 CWXEditorの8以前では、BMP以外の画像を格納することができていましたが、CardWirth 1.50 のPNG形式対応は不完全で、実際には「PNG画像の格納」にはPy以外のエンジンは一切対応していません。これによってクラシック形式なのにPy以外では読み込めないPy専用シナリオが不本意に作られてしまう、という問題が起こっていました。 最新のCWXEditorではBMP以外を格納できなくなったため、この問題は起こりません。しかし、カード画像を格納するために、PNGやGIFをBMPに変換するには、別のアプリケーションでの変換が必要です。 ■よく使用されているペイント・レタッチ系ソフト■ ペイント3D(Windows標準) ベクターの画像編集ソフト GIMP(無料) Photoshop(有料) CLIP STUDIO PAINT(有料) WirthBuilderのPNG BMP保存問題 「1.50またはNEXT付属のWirthBuilder」は格納時に強制的にBMPに変換する仕様(32bit透過PNGは32bit透過BMPになる)なので、BMP変換ツールとして代用(読み込み→保存)できますが、不正なヘッダ情報を付与するため、他のアプリケーションでは読めなくなるバグがあります。CWPy・CWXEditorユーザーの観点からは、この方法は非推奨です。 Py・XEditorでは一見、正常に表示できているように見えてますが、この壊れたBMPを逐次読める形に修復して読み込んでいるため、パフォーマンスが悪化しています。たとえば、荷物袋等の読み込みに時間がかかる遠因にもなっているので、この事情に配慮していただける方は、WirthBuilderのPNG変換機能は使用せずに、上記のような外部ツールで正常に変換したBMPを格納するのが望ましいです。 WirthBuilderによって作られた不正なBMPは以下のツールで修復することが可能です。 →格納ビットマップ修復 for CardWirth 1.50-1.60 エンジン・エディタ仕様の違い 各エンジンで、カード名と解説欄で使用できる最大文字数が異なる。 →比較表 「CWXEditorで制作したシナリオ」の他のエディタでの保存しなおし。上記PNGの格納問題で、PNG格納カード・エリアを読み取れないので、WirthBuilderでシナリオを上書き保存した場合、それらはすべて消えてしまう。 貼り紙の解説の改行ラインが異なるため、自動で改行が行われズレが生じる。 下記の「CWXEditorでしか入力できない設定項目」は、他で編集した場合初期化。 Classicスキンの拡張子問題でWirthBuilderでシナリオを上書き保存した場合、ファイル名の指定情報が吹っ飛ぶ。→XEditor7以降はクラシック形式であれば強制でwav/bmpとして保存するため、この問題はなくなりました。 WirthBuilderと併用する方は注意。「いつのまにかエリア・カード・デフォルトのファイルや効果音などの参照指定が消えていた」ということが起こりえるので、マメにバックアップを取った方がいいです。 CardWirthEditor / WirthBuilderで制作したシナリオをCWXEditorに移行する場合はほぼ問題ありません。 CardWirth「1.28」とバリアントについて CWPy/CWXEditorで対応しているバリアントエンジンはすべて「CardWirth 1.28のライセンス」によって制作/配布されています。1.50ではありません。「1.50仕様」でシナリオを制作した場合、Pyでスキン化したバリアントでは動作しますが、オリジナルのバリアントエンジンでは動作しません! https //cardwirth.net/office/variant.php 各自でCardWirthExtenderを導入して1.30相当にアップデートしたり、Pyでスキン化して1.50相当 (or Py専用)シナリオを作ることについては公式によるアナウンスがないため、取り扱いにご注意下さい。 オリジナルバージョン ギルド投稿 現代 1.28 ○ 学園 1.28 ○ 大江戸 1.28 ○ 妖魔 1.28 - SF 1.28 - CardWirth1.28とPyのみサポートしている機能 動画(MPEG)再生機能。この機能は、1.50では動作しません。 JPEGのマスク指定。Pyでは下記の互換iniが必要です。 CardWirth1.28でサポートされない機能 1.29以降追加されたすべての機能・コンテント BMP画像のアルファチャンネル CWXEditorでしか入力できない設定 Py以外のエンジンも再生対応しているものの、 本家エディタや旧WBでは入力できない、ある意味隠し機能です。 キャストカードに初期状態を設定 カードの一次・二次効果音にシナリオ内効果音を設定。※Py以外では持ち出し不可 カード単位でシナリオ名/作者名を設定可能。リューンアイテムの倉庫シナリオなどで出典を「交易都市リューン」のままにできる。 連れ込みNPC(キャスト)のPy独自仕様 従来のCardWirthエンジンではキャストを連れ込んだ場合、宿製PCと異なる体力、シナリオ内で変化したデータは初期化されますが、Pyでは一部維持されます。連れ込みシナリオを作る際はご注意下さい。 キャストデータ 1.28-1.50 Py 標準値と異なる体力 次回レベルアップ時に初期化 係数として保持 特殊型選択時のレベル上限上昇 無効(神仙型でも10) 有効(神仙型なら15) 初期称号に設定された「@レベル上限」の得点 有効 有効(型よりも優先) 初期称号に設定された「@EP」の得点 強制的に0 有効(Py4以降) シナリオ中に配布・破棄された称号 初期化 反映 シナリオ中に配布・破棄されたカード 初期化 反映 シナリオ中に撮影されたJPDC シナリオ内保存 宿内保存 シナリオ内の画像・音声を使ったカード 持ち出し不可 持ち出し可能 つまり、連れ込みキャラクターの初期称号をメイキングするようなシナリオはPy向きです。 他のエンジンではどの道実現できない(全パターンの差分を用意するしかない)ので、WSN形式で作成する方がいいでしょう。 クラシック形式でのPy用シナリオ 「WSN形式があるんだから、クラシック形式でPyシナリオを作る意味はないんじゃないの?」 WSN形式に比べると制限が付きますが、あえてPyでもクラシック形式を採用したい場合があります。 複数のエンジンにマルチ対応したい Pyの機能を使いたいが、1.50などのエンジンでも遊んで貰いたい場合。 たとえば、バージョン判定称号を活用すればPyには独自効果音の技能を配布、他にはデフォルト効果音の技能を配布ということが可能です。 (ややこしいので通常は素直にWSN形式で作った方が良いでしょう。) エディタ上の表示がシンプル WSN形式では専用の新コンテントや機能が追加されていますが、 これらはXEditorがクラシック形式のシナリオを開いている時は表示されません。 あまり凝った事をしない制作者にとって、機能が限定されているということはメリットです。 他のエンジンにも対応したくなった時に移植性が高い 表示されていないので、誤って移植困難になる機能を使ってしまうということがありません。 クラシック形式の志向性を保つ WSN形式では全てがXML文書になり、素材格納の概念がないという強い独自性があり、シナリオ構造をあまり見られたくない制作者には抵抗があるかもしれません。また、クラシック形式では画像を格納するので重複で容量は増加しますが、展開時の総ファイル数は少なくて済みます。 クラシック形式でも利用可能なPyの専用機能 称号分岐で「バージョン判定称号」が利用できる。 技能/アイテム/付帯能力カードイベントに指定された素材持ち帰り。たとえば銃の独自効果音などはDataフォルダに移動を指示しているシナリオがありますが、Pyではシナリオに入っていれば自動で保存されるため、シナリオ外でも独自効果音を再生できます。 カード名と解説欄の文字数制限なし。最大まで埋められる。カード名がはみ出す場合、枠内に収まるように縮小表示される。 1.20以前と同様に解説文が同じで異なる画像・使用時イベントを持ったカードを保持できる。 連れ込んだキャストにシナリオ中での称号変動が反映される。また、レベル変動後も固有体力が保持される。高い体力を持った連れ込みキャラを作成可能。 いくつかのBGMループに対応。(RPGツクール形式のMIDI、ogg) CWPyのバージョン判定称号 CWPy5.1現在、クーポン分岐コンテントなどで以下のシステムクーポンを判定すると 実際に持っているかにかかわらず所有判定に成功します。 クラシック形式でエンジンがPy系かどうかを判定したい場合などに利用してください。 Ver判定称号一覧 @CardWirthPy Version.0.12.2 @CardWirthPy Version.0.12.3 @CardWirthPy Version.0.12.3b @CardWirthPy Version.1.0 @CardWirthPy Version.1.1 @CardWirthPy Version.2.0 @CardWirthPy Version.2.1 @CardWirthPy Version.2.2 @CardWirthPy Version.2.3 @CardWirthPy Version.3.0 @CardWirthPy Version.3.1 @CardWirthPy Version.3.2 @CardWirthPy Version.3.3 @CardWirthPy Version.3.4 @CardWirthPy Version.4.0 @CardWirthPy Version.4.1 @CardWirthPy Version.4.2 @CardWirthPy Version.4.3 @CardWirthPy Version.5.0 @CardWirthPy Version.5.1 新しいバージョンは過去の称号を全て持っています。たとえば「@CardWirthPy Version.1.0」を称号分岐成功なら1.0以降かを判定できます。 過去の特定バージョンのみを判定したい場合、 「@CardWirthPy Version.2.2 Only」というように、Onlyを付けて下さい。 mode.iniで互換モードを使う CWPyではCardWirth 1.50までに存在するいくつかのバグが修正されています。 また、1.50に存在する、「カードの表示順の1.20互換にする(FLIP用)」オプションがありません。 しかし、それらを前提としているシナリオが少数存在します。 今後そうしたシナリオを作る側が、Pyでも動作を望む場合には、 対応するmode.iniを同梱することで、シナリオ側からPyの挙動を制御することが可能です。 (プレイヤー側に「アニメ最速」というような設定変更を求めなくて済むということ) やり方 シナリオフォルダ(Summary.wsmのある階層)にmode.iniを一緒に入れるだけです。 mode.iniの書き方については「互換モード」って何?を見て下さい。 以下は面倒臭い人向けの記述済みiniです。 機能別 対象消去キャンセルバグ DL 1.20のカード表示順(FLIP)オプション DL 1.20互換動作 DL 1.28互換動作 DL 1.30互換動作 DL 1.50互換動作 DL 1.15互換動作 バトル中、ゲームオーバーコンテントによる敗北イベントを発火させない。 1.20互換動作 メッセージで、旧式の折り返し判定を行う。(1.28以降は行末にスペースがあると位置が変わる) 旧式の状態判定分岐を行う。(呪縛・睡眠・中毒・麻痺がずれて判定される) 選択中のメンバがいない状態での「選択中メンバ」に対する称号所持判定を「誰か一人」として動作する。 ダメージ系モーションの最大値処理で防御修正を適用する。 カード配布系コンテントで、キャストに配布しきれないカードを消滅させる。(1.28以降は荷物袋に配布) カード名をキーコードとして扱わない。 バトル終了時、同行NPCの変化した状態を初期化する。 バトル終了時、時間を経過しない。 1.28互換動作 確率分岐コンテントで常に+1された状態で判定を行う。(99%成功は100%となる) JPEGのマスク(左上の1ピクセルを透過色として透過)指定を正常に行う。(CW1.50以降では無効化される) MP3のループを行わない。 1.30互換動作 メッセージで1.50追加の文字カラーO,P,L,Dを描画しない。選択肢で特殊文字を表示しない。 キーコード発火イベントで、「!」等、1.50追加特殊キーコードを通常のキーコードとして処理する JPDCのcopymode=1指定を正常に動作させる。(CW1.50ではcopymode=2指定のように動く) JPY1で、paintmodeが3以外であり、filter=1などのレタッチ操作を画像に適用する時、transparent=1やセルとして配置した画像のマスク設定を無効化する。 JPY1で、同一のセクション名が重複している時、後方に記述されたセクションを連続実行し、先の同一名セクションは実行しない。(CW1.50では反対に、先に書かれたセクションを連続実行し、後方のセクションは無効になる) レアカードの売却価格を1/2で計算する。(1.50では2/3) 1.50互換動作 同行NPCを対象消去した時、実際には対象消去を行わず、戦闘で行動不能状態にする。(Py5以降では正常に対象消去を行う)
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オブジェ集 > 内装オブジェ > クラシックランプ [← オブジェ集 へ戻る] クラシックランプ 中世ヨーロッパにありそうな、クラシカルなランプです。 RainyLain 第8回カスタマイズコンテストの、『サンタのオフシーズン』にあるランプを、参考にさせて頂きました。 【机落し技】を使用します。 材料 Studded Gorget(3) Heating Stand(1) Basket(1) ※1 Large Flask(1) Buckler(1) *Bronze ※1 トクノレアです。 ◎使用する物:Small Table,Low Table 【段数】 5 Studded Gorget 3 Heating Stand 1 Studded Gorget・Basket・Studded Gorget(並列配置) 0 Buckler・Large Flask ()内は、下の作り方で設置した場合の数字です。 作り方 【机落し技】用の机を積みます。Bucklerをドラッグし、ロックダウンします。Large Flaskをドラッグし、ロックダウンします。1段下げます。 Studded Gorgetをドラッグし、ロックダウンします。 Basketをドラッグし、ロックダウンします。1段下げます。Studded Gorgetをドラッグし、ロックダウンします。並列配置が出来ているか、騎乗動物に乗り降りして確認して下さい。 Heating Standをドラッグし、ロックダウンします。2段上げ、点火して下さい。。 Studded Gorgetをドラッグし、ロックダウンします。2段上げ、机を取り除いたら完成です。 [← オブジェ集 へ戻る]