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https://w.atwiki.jp/gemenee/pages/35.html
ポート・ロイヤル さわぎのあったほうに行く 海賊達とバトル 町に行って、ハートレスとバトル 港に行く 出発する ブラックパール号を追いかける ハートレスとバトル ジャックたちを追いかける 海賊達とバトル ポート・ロイヤルに戻る 海賊達とバトル 獲得:ソラ「HP」 ドナルド「ドロー」 グーフィー「HP」 船上の火薬ダルをすべて吹き飛ばす 獲得:ソラ「アイテム装備数アップ」 ドナルド「HP」 グーフィー「ラストリーヴ」 スパロウ「HP」 島の奥に行く バルボッサとバトル 獲得:ソラ「エリアスフィニッシュ」「ドライヴゲージアップ」 ドナルド「HP」 グーフィー「ユニゾンアスリート」「オートれんけい」 スパロウ「HP」 ワールドクリア時「フォローザウィンド」獲得 二回目 港に行く 海賊達を倒す 船に乗る ブラック・パール号で死の島に行く 船上に出る ハートレスとバトル 獲得:ソラ「サモンブースト」 ドナルド「HP」 グーフィー「ドロー」 スパロウ「HP」 船の墓場に着く 島を進む ノーバディを倒して、金貨を取る 死の島にいるノーバディたちを倒して金貨を集める ポートロイヤルに行く ボスとバトル 獲得:ソラ「マグネエレメント」 ドナルド「フレアフォース」 グーフィー「HP」 スパロウ「HP」 裏アンセムレポート6
https://w.atwiki.jp/edison_report/pages/17.html
背景:持ち物数が数千の日本と数百のモンゴルでは幸せ度はどちらが高いのか。 確実に日本が勝っているとは言えない。 持ち物の数で幸せ度が比例しないだろうと考えられる。 持ち物が少ないことで、管理が行き届き考えや心配事が減るという識者もいる。 本当にそうなのか。 持ち物を減らした場合、不自由するのではないか。 実際に持ち物を減らして、実験してみる。 目的:持ち物数のベストな数はいくつなのか。 持ち物が人間に与える影響とはどのようなものなのか。 方法:毎日意識して持ち物を捨てる。 一日ひとつ以上持ち物を捨てる。 持ち物を無くしたことによって困ったこと、良かった事を書きとめる。 持ち物と精神について、考察する。 結論:1.捨てることがエスカレートする 捨てるときには勇気がいるが, 捨てることで意外にすっきり感が味わえる. 2.新しいものが入ってくる. これは自然の摂理だ. ものがほしくなってくる. 水は出て行くから入ってくるのがあって,そして流れになる. これが循環という永続的なモデル. 3.購入する決断が早くなる 捨てないような貴重度や重要度が高いものを選ぶといった, 新たな購入基準ができるため,決断しやすくなる. 4.自尊心ができる. 身のまわりがすっきりすると,管理するものが少なくなるので管理できていると思える. 捨てることで,自分に決定権があるということを感じることができる. 次回研究テーマ 循環を作るには現実世界ではどのようなものがあるか. 期限:3月26日 実験 実験日時:3月22日 1日目 本日捨てるもの :パーカーの服,短パン,パンツ×2 捨てるときの気持ち:なくても何とかなるだろう. 捨てた後の気持ち :なんかスカッとした. 捨てて困ったこと :特になし 実験日時:3月23日 2日目 本日捨てるもの :アンダーシャツ,チョッキ 捨てるときの気持ち:このアンダーシャツは, なんとなくダサいからきるのを避けてたし,不要だろう. チョッキは生地がしっかりしていて, 高そうだったからもっていただけだ. 捨てた後の気持ち :明日以降に捨てるものはどうしようという考えがある. 捨てて困ったこと :特になし 実験日時:3月24日 3日目 本日捨てるもの :マフラー×2 捨てるときの気持ち:今シーズン使わなかったのですてても大丈夫だろう. 捨てた後の気持ち :すっきり 捨てて困ったこと :なし 実験日時:3月25日 4日目 本日捨てるもの :冬用上着 捨てるときの気持ち:今期一度しか使ってないし,来期適したものを買おう. 捨てた後の気持ち :すっきり 捨てて困ったこと :なし 実験日時:4月23日 1ヵ月後 服は半分ほどまでになった. ジーンズ×2 スラックス×2 ネクタイ×5 ベルト×4 上×20~30 タオル×20(大はなし) 靴下×5 運動用靴下×1 ジャージ上下×2 パンツ×4 ポイントカードまで捨てるようになった. 見えないポイントより目の前の安さで判断すべきだと考えたからだ. 日常上必要なもの,それから自分が真に大切だと思うものだけが残った. 自分を知ることにつながった. 探しものは確実に減った. 現地で必要になったものは現地で購入するという発想がでてきた. いらないものはもらわない姿勢ができた. たとえば,役所などでもらう分厚い資料などはその場で必要な部分のみ探し, データとして,保存し,貸した. 欲しいものが増えた. 循環を考え出した. 捨てないしっかりしたもの,または捨てるのが楽なものを選ぶようになった. あるべきものがあるべき場所にあってほしいと思うようになった. 自分からこういうのがいいと考えがめぐるようになった. 何年,何ヶ月,何回使ったら捨てようという考えを持つようになった.
https://w.atwiki.jp/etrian_odyssey4/pages/32.html
フォートレス ソードマン ナイトシーカー フォートレス スナイパー メディック ルーンマスター ダンサー ミスティック モノノフ スキル一覧 スキルツリー 概要 スキル詳細 サブクラス ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 52 21 5 6 11 3 6 10 104 35 10 11 18 8 11 35 70 99 ◆装備可能武具 鎚・重鎧・軽鎧・盾・その他共通武具 スキル一覧 NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 城塞騎士の心得 1 前列時、敵に攻撃されるたびTPが回復する - - クラス固有スキル ボルトストライク 10 敵1体へ近接壊+雷攻撃 - 8 10 鎚専用スキル ホーリーバッシュ 10 敵1体へ近接壊攻撃自身のHPが回復する ボルトストライク Lv3 10 12 ディバイドガード 6 このターン、味方1人をかばい代わりにダメージを受ける - 3 盾専用スキル 防御陣形 6 3ターンの間味方全体の物理防御力を上昇させる - 12 補助スキル 防御陣形II 6 3ターンの間味方全体の属性防御力を上昇させる 防御陣形 Lv3 12 挑発 4 4ターンの間、敵の標的にされやすくなる - 2 先制挑発 4 戦闘開始時、一定確率で挑発を行う 挑発 Lv2 - 先制発動スキル 物理防御ブースト 10 物理防御力が上昇する - - パッシブスキル 鉱物学 1 採掘ポイントでの採掘時、一定確率で更に素材を見つけることができるスキル - - 城塞騎士の極意 1 前列時、敵に攻撃されるたびTPが更に回復する 城塞騎士の心得 Lv1 - クラス固有スキル リベンジスマイト 8 3ターン後に敵1体に近接壊攻撃を行う ホーリーバッシュ Lv2 14 鎚専用スキル ラインディバイド 6 このターン、味方1列をかばい代わりにダメージを受ける ディバイドガード Lv3 10 盾専用スキル オールディバイド 6 このターン、味方全体をかばい代わりにダメージを受ける ラインディバイド Lv3 20 騎士の加護 6 自身に付着した状態異常と封じの自然回復率が上昇する - - パッシブスキル 聖なる加護 4 3ターンの間、味方1列に状態異常を一度だけ防ぐ強化を付与する 騎士の加護 Lv3 14 補助スキル ランパート 6 3ターンの間自身の物理・属性防御力を上昇させる - 8 ヒールウォール 8 同列のキャラは、DEFENCE時にHPが回復するようになる - - パッシブスキル 歩哨 6 一定歩数の間同フロアのFOEの位置を表示する - 6 探索スキル 屈強料理 1 食材の調理により上昇するVITの量を増やすスキル - - 空スキル 城塞騎士の悟り 1 前列時、敵に攻撃されるたびTPが更に回復する 城塞騎士の極意 Lv1 - クラス固有スキル アースブレイク 8 敵1体から左右に拡散する、近接壊攻撃自身もダメージを受ける リベンジスマイト Lv2 24 鎚専用スキル ディバイドモード 6 3ターンの間、HPが50%以下の味方をかばい、代わりにダメージを受ける オールディバイド Lv3 20 盾専用スキル ガードマスタリ 8 前列時、自身に対する物理・属性攻撃を一定確率で無効化する ディバイドモード Lv2 - パッシブスキル HPブースト 10 最大HPが上昇する - - スキルツリー 概要 スキル詳細 ▼ 城塞騎士の心得 Lv 1 回復量 3 パッシブスキル(固有スキル) 前衛時、攻撃されるとTPが回復する。(固定値回復) 回避してもTPが回復する ▼ ボルトストライク Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 dam倍率 鎚専用スキル/腕スキル 敵1体に近接壊+雷攻撃 ▼ ホーリーバッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 HP回復量 70% 70% 70% 70% 75% 75% 75% 75% 75% dam倍率 135% 145% 150% 155% 165% 170% 175% 180% 185% 鎚専用スキル/腕スキル 敵1体に近接壊攻撃 さらに自身のHPを回復する 回復量は与ダメージに依存(割合回復) ▼ ディバイドガード Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 3 被dam倍率 80% 盾専用スキル/腕スキル このターン、味方を庇い代わりにダメージを受ける スキルレベルを上げるとダメージを軽減しつつ庇える 後列で使用しても前列扱いとなり被ダメージは半減しない このため、後列のフォートレスが後列のキャラを庇うとなぜか前列扱いでダメージを受けることとなる(バグ?仕様?) ▼ 防御陣形 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 12 被dam倍率 50% 補助スキル/ 3ターンの間、味方全体の物理防御力を上げる AGIが低く、基本的に重装備のフォートレスでは敵の攻撃が終わってからの発動になりがち。 ▼ 防御陣形II Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 12 被dam倍率 補助スキル 3ターンの間、味方全体の属性防御力を上げる ▼ 挑発 Lv 1 2 3 4 消費TP 2 狙われ率 補助スキル/頭スキル 4ターンの間、敵に狙われやすくなる 速度補正が高く、遅いフォートレスでも適正Lvの敵には先手を取って使える ナイトシーカーのデコイサインと同じタゲ集めスキルだが、重ねようとすると先にかけた挑発を打ち消してしまう。デコイサインのほうが効果が高いので、ナイトシーカーがいればそちらに任せたほうが管理が楽。 ▼ 先制挑発 Lv 1 2 3 4 発動率 先制発動スキル 戦闘開始時、一定確率で挑発を行う 発動時、TPを消費しない ▼ 物理防御ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 被dam倍率 パッシブスキル 物理防御力が上昇する ステータスの防御力は変化しないので、物理ダメージを割合軽減している ▼ 鉱物学 Lv 1 発動率 パッシブスキル ▼ Lv 1 スキル ▼ Lv 1 スキル サブクラス
https://w.atwiki.jp/laytonmajingameswiki/pages/45.html
新たなる道を開拓した者の部屋出現条件出現するナゾ 水中の奇跡を見届けし者の部屋出現条件出現するナゾ 小さな役者たちを導く者の部屋出現条件出現するナゾ 幻の楽園に導かれしものの部屋出現する条件出現するナゾ あらゆるナゾを制した者の部屋出現する条件出現するナゾ 新たなる道を開拓した者の部屋 出現条件 ミニチュアトレインをクリア 出現するナゾ 156,157,158 水中の奇跡を見届けし者の部屋 出現条件 ミラクルフィッシュをクリア 出現するナゾ 159,160,161 小さな役者たちを導く者の部屋 出現条件 人形劇をクリア 出現するナゾ 162,163,164 幻の楽園に導かれしものの部屋 出現する条件 ゲーム本編をクリア 出現するナゾ 165,166,167 あらゆるナゾを制した者の部屋 出現する条件 ナゾ001~167の全てのナゾを解く 出現するナゾ 168,169.170
https://w.atwiki.jp/gerina/pages/30.html
■サイマウが2ちゃんで晒した自らの画像 サイマウは難民にある進撃関連スレ・通称「巨雑」で何度か自分の画像をアップしている。 ※ただしあくまでも自称であり、本人かどうかの裏づけは取れていない。 【学生証】 アップまでの流れ 【2015/11/05(日)】 ※オリジナルサイズ 【パスポート】 アップまでの流れ 【2015/11/05(日)】 ※オリジナルサイズ ■検証用画像 学生証とパスポートは同一人物かどうかで議論になったときに、スレ住民が作った画像
https://w.atwiki.jp/dinametamo/pages/19.html
トレイの下側にセットするアイテム。 使わない時もある。 このページへのリンクが残ってたら空白。
https://w.atwiki.jp/3dspokekousatsu/pages/307.html
型一覧 技のデータ 型一覧 ナットレイ/議論中 ナットレイ/実用性の低い型 技のデータ 基礎データ編集用個別リンク ナットレイ/技以外のデータ ナットレイ/技のデータ
https://w.atwiki.jp/nenrei/pages/305.html
【作品名】仮面ライダー サモンライド! 【ジャンル】アクションゲーム 【名前】トレイナ 【属性】女神的なお方 【年齢】1999歳 【長所】いいおっぱい 【短所】難易度がおかしい 【備考】これでもまだ若い方らしい vol.1
https://w.atwiki.jp/gbspec/pages/15.html
システム領域について ゲームボーイでは、アドレスFE00h~FFFFhはシステム領域として他のメモリ領域とは、区別される。ハードウェアから見て、この領域のアドレスにアクセスしても、/WR信号が外部に出力されず、CPU内部で処理が行われるからである。 OAM(オブジェクト属性メモリ)にタイルの表示位置と属性を書きこむことにより、スプライトが表示される。1ブロックにつき4byte必要とし、ブロック#0~#39の計40枚の表示が可能である。 I/O空間及びI/O命令が廃止されているが、代わりにI/Oレジスタとして、アドレスFF00h~FF7Fh及びFFFFhにメモリマップされている。 アドレスFF80h-FFFEhは、SPレジスタの指すスタック領域としてまた、ワーク領域として利用される。 アドレス 内容 備考 FE00h-FE9Fh OAM (オブジェクト属性メモリ) 1ブロックは4バイト。ブロックは、#0~#39。 FEA0h-FEFFh 使用不可 FF00h-FF7Fh I/Oレジスタ群 I/Oレジスタがメモリマップされている FF80h-FFFEh スタック FFFFh 割り込みマスクレジスタ I/Oレジスタマップ アドレス 名称 説明 R/W 初期 分類 備考 FF00h P1 コントロールパッド情報/機種タイプ R/W ポート FF01h SB シリアル通信送受信データ R/W ポート FF02h SC シリアル通信制御 R/W ポート FF04h DIV ディバイダーレジスタ R/W システム FF05h TIMA タイマーカウンタ R/W 00h タイマー FF06h TMA タイマー調整 R/W 00h タイマー FF07h TAC タイマー制御 R/W 00h タイマー FF0Fh IF 割り込みフラグ R/W 割り込み FF10h NR 10 サウンド1 スウィープ R/W 80h サウンド FF11h NR 11 サウンド1 サウンド長/波形パターン率 R/W BFh サウンド FF12h NR 12 サウンド1 エンベローブ R/W F3h サウンド FF13h NR 13 サウンド1 周波数(下位) W サウンド FF14h NR 14 サウンド1 周波数(上位) R/W BFh サウンド FF16h NR 21 サウンド2 サウンド長/波形パターン率 R/W 3Fh サウンド FF17h NR 22 サウンド2 エンベローブ R/W 00h サウンド FF18h NR 23 サウンド2 周波数(下位) W サウンド FF19h NR 24 サウンド2 周波数(上位) R/W BFh サウンド FF1Ah NR 30 サウンド3 サウンドON/OFF R/W 7Fh サウンド FF1Bh NR 31 サウンド3 サウンド長 R/W FFh サウンド FF1Ch NR 32 サウンド3 出力レベル R/W 9Fh サウンド FF1Dh NR 33 サウンド3 周波数(下位) W サウンド FF1Eh NR 34 サウンド3 周波数(上位) R/W BFh サウンド FF20h NR 41 サウンド4 サウンド長 R/W FFh サウンド FF21h NR 42 サウンド4 エンベローブ R/W 00h サウンド FF22h NR 43 サウンド4 多項式カウンタ R/W 00h サウンド FF23h NR 44 サウンド4 単発・連続選択/開始 R/W BFh サウンド FF24h NR 50 サウンドのボリューム/入力端子制御 R/W 77h サウンド FF25h NR 51 サウンド出力端子の選択 R/W F3h サウンド FF26h NR 52 サウンドON/OFF選択 R/W F1h サウンド SGBは、初期値F0h FF30h-FF3Fh WaveRAM 波形パターンRAM サウンド FF40h LCDC LCD制御 R/W 91h 画面表示 FF41h STAT LCDステータス R/W 画面表示 FF42h SCY スクロール Y座標 R/W 00h 画面表示 FF43h SCX スクロール X座標 R/W 00h 画面表示 FF44h LY LCDC Y座標 R 画面表示 FF45h LYC LY比較 R/W 00h 画面表示 FF46h DMA DMAの制御 W DMA転送 FF47h BGP 背景パレットデータ R/W FCh 画面表示 FF48h OBP0 オブジェクトパレット0 R/W FFh 画面表示 FF49h OBP1 オブジェクトパレット1 R/W FFh 画面表示 FF4Ah WY ウィンドウY座標 R/W 00h 画面表示 FF4Bh WX ウィンドウX座標 R/W 00h 画面表示 FF4Dh KEY1 システムクロック切り替え R/W システム カラー FF4Fh VBK ビデオRAMバンク切り替え R/W 画面表示 カラー FF51h HDMA1 転送元アドレス(上位) W DMA転送 カラー FF52h HDMA2 転送元アドレス(下位) W DMA転送 カラー FF53h HDMA3 転送先相対アドレス(上位) W DMA転送 カラー FF54h HDMA4 転送先相対アドレス(下位) W DMA転送 カラー FF55h HDMA5 転送量/転送の開始 W DMA転送 カラー FF56h RP 赤外線通信ポート/通信ポート端子 R/W ポート カラー FF68h BCPS BGパレット書きこみ指定 R/W カラー FF69h BCPD BGパレット書きこみデータ R/W カラー FF6Ah OCPS OBJパレット書きこみ指定 R/W カラー FF6Bh OCPD OBJパレット書きこみデータ R/W カラー FF70h SVBK 内部RAMバンク切り替え R/W システム カラー FF80h-FFFEh (スタックエリア) FFFFh IE 割り込みマスク R/W 00h 割り込み アドレスは 16 進数。 R/W について R 読み込み専用 W 書き込み専用 R/W 読み込み・書き込み可能 備考欄のカラー ゲームボーイカラー専用
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/532.html
シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 ○ × × × × 母艦配置可能適性 ○ × × × × アビリティホルダー 所持者 出現場所 難易度 アビリティ ロンド・ギナ・サハク イベント後マップ上 NORMAL 格闘能力2 HARD 格闘能力3 EXTRA 物理兵器技術1 HELL 物理兵器技術2 傭兵 イベント後マップ左 NORMAL 反射神経1 HARD 反射神経2 EXTRA 反射神経3 HELL 反射神経4 傭兵 イベント後マップ右 NORMAL 格闘能力1 HARD 格闘武装使用効率化1 EXTRA 精密1 HELL リミッター解除1 傭兵 SECRETマップ上 全難易度 ランダム 前哨戦 勝利条件 ロウがマリーンに隣接 (勝利条件1達成後)敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 3ターン以内にロウがマリーンに接触できるか?(+2500) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 075 奪われたアストレイ マリーン 「ロウ」がノーダメージで《レッドフレーム》に乗り移る 初期配置 自軍(ゲスト) 機体 パイロット GET 備考 ! ロウ専用キメラ ロウ・ギュール 不可 勝利条件1達成でレッドフレームに乗り換える ガンダムアストレイ レッドフレーム 可 友軍 機体 パイロット 出撃数 備考 ! ガンダムアストレイ レッドフレーム マリーン 1 勝利条件1達成で撤退 敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ジン 傭兵 1 100 本戦 勝利条件 (イベント後)ギナの撃破 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 ホームが目標エリアに到達 シークレット条件 8ターン以内にホームが目標エリアに到達できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 067 最強の悪運 ロウ・ギュール 《ガンダムアストレイ レッドフレーム》を生産リストに登録する 077 第3のアストレイ シルバーランク・オプションパーツ シークレット条件を達成してステージクリア 初期配置 自軍(プレイヤー部隊) 遊撃5機 自軍(ゲスト) 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムアストレイ レッドフレーム ロウ・ギュール 可 初期状態は攻撃不可 ! ホーム プロフェッサー 不可 敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 デブリ(小) -- 29 100 デブリ(中) -- 11 100 特定の物を破壊すると増援A デブリ(大) -- 9 160 特定の物を破壊すると増援B コロニー外壁(特大) -- 2 270 破壊すると増援C 増援A 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 長距離強行偵察複座型ジン 傭兵 最大5 155 デブリ(中)を破壊するとその場所に1機出現 増援B 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ジン 傭兵 最大12 145 デブリ(大)を破壊するとその場所に2機出現 増援C 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ジン 傭兵 最大6 145 コロニー外壁(特大)を破壊するとその場所に3機出現 第3軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム(片腕) ロンド・ギナ・サハク 1 490 イベント発生時に離脱 HISTORIC MOMENT 敵軍 マップ左右 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ジンハイマニューバ 傭兵 2 175 ┗ ジン 傭兵 4 145 第3軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム(片腕) ロンド・ギナ・サハク 1 490 前半戦の消耗は引き継がない SECRET 敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 シグー 傭兵 3 195 ホルダー1機 解説 前哨戦は攻撃を向けるジンから逃げ回るレッドフレームに取り付く。 勝利条件を達成するとレッドフレームのパイロットがロウになり、勝利条件が敵の撃破になる。 本シナリオからレッドフレームの全ての武装が解禁されるため、存分にガーベラ・ストレートの切れ味を堪能しよう。 チャレンジ・クエスト両立実例ログ。まっすぐ接近するとジンが間に割り込むため、2ターン目は斜め方向に動くと3ターン目にぴったりの位置に来てくれる。 1ターン目。ロウは下4。マリーンは右5。 2ターン目。ロウは右2、下2。マリーンは左2、下3。攻撃されるので回避選択(53%)。 3ターン目。下4で達成。 本戦。デブリを破壊してホームの進路を作り、マップ上方で交戦するロウと合流する。 ロウは武装を持たず戦闘できない上にゴールドフレームから執拗に攻撃されるものの、防御していれば概ね耐える。 下手に逃げるとゲイボルグで撃たれるが、接近すればイーゲルシュテルンを使ってきやすいため耐える方針ならばこちらのほうが安定。 デブリはまったく動かないものの、非常にHPが高く除去には一苦労する。(大)ですら30000、(特大)に至っては50000と、本作のエネミーユニットとしてはバルジ改に次ぐ超耐久。 シングルロック連携などを駆使してガンガン殴っていこう。 支援攻撃含みで15000ダメージ出せるならデブリ(中)もチャンスステップの飛び石として使えるため、進軍の順番をよく考えながら動きたい。 ただし一部の物は破壊するとモビルスーツが出現するため、余力を残しながら進軍しないとホームに攻撃を向けられる。 火力・EN・殲滅力の差から、戦艦・遊撃のどちらも一長一短。手持ちの機体傾向に合わせて戦術を立てていこう。 毎ターンホームを限界まで進ませていれば最速7PP、毎ターンハイスピードβを出せば5PPでイベント達成。 なお、イベント前にゴールドフレームを撃墜してもシナリオは問題なく進む。 イベントが発生するとロウが戦闘可能になり、マップ左右にジン、マップ上にギナとSECRET軍が出現。ギナを撃墜すればクリア。 味方軍を上に進軍させすぎていると左右側のジンへの対応が遅れるため注意。目安は目標エリアの同軸。 戦闘という点で見れば非常に難易度が低いが、とにかく高耐久のデブリをいかにして除去するかが問われるステージ。 防御・回避率の問題から普段は使いにくい攻撃特化の機体が輝く。