約 3,750,865 件
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システム領域について ゲームボーイでは、アドレスFE00h~FFFFhはシステム領域として他のメモリ領域とは、区別される。ハードウェアから見て、この領域のアドレスにアクセスしても、/WR信号が外部に出力されず、CPU内部で処理が行われるからである。 OAM(オブジェクト属性メモリ)にタイルの表示位置と属性を書きこむことにより、スプライトが表示される。1ブロックにつき4byte必要とし、ブロック#0~#39の計40枚の表示が可能である。 I/O空間及びI/O命令が廃止されているが、代わりにI/Oレジスタとして、アドレスFF00h~FF7Fh及びFFFFhにメモリマップされている。 アドレスFF80h-FFFEhは、SPレジスタの指すスタック領域としてまた、ワーク領域として利用される。 アドレス 内容 備考 FE00h-FE9Fh OAM (オブジェクト属性メモリ) 1ブロックは4バイト。ブロックは、#0~#39。 FEA0h-FEFFh 使用不可 FF00h-FF7Fh I/Oレジスタ群 I/Oレジスタがメモリマップされている FF80h-FFFEh スタック FFFFh 割り込みマスクレジスタ I/Oレジスタマップ アドレス 名称 説明 R/W 初期 分類 備考 FF00h P1 コントロールパッド情報/機種タイプ R/W ポート FF01h SB シリアル通信送受信データ R/W ポート FF02h SC シリアル通信制御 R/W ポート FF04h DIV ディバイダーレジスタ R/W システム FF05h TIMA タイマーカウンタ R/W 00h タイマー FF06h TMA タイマー調整 R/W 00h タイマー FF07h TAC タイマー制御 R/W 00h タイマー FF0Fh IF 割り込みフラグ R/W 割り込み FF10h NR 10 サウンド1 スウィープ R/W 80h サウンド FF11h NR 11 サウンド1 サウンド長/波形パターン率 R/W BFh サウンド FF12h NR 12 サウンド1 エンベローブ R/W F3h サウンド FF13h NR 13 サウンド1 周波数(下位) W サウンド FF14h NR 14 サウンド1 周波数(上位) R/W BFh サウンド FF16h NR 21 サウンド2 サウンド長/波形パターン率 R/W 3Fh サウンド FF17h NR 22 サウンド2 エンベローブ R/W 00h サウンド FF18h NR 23 サウンド2 周波数(下位) W サウンド FF19h NR 24 サウンド2 周波数(上位) R/W BFh サウンド FF1Ah NR 30 サウンド3 サウンドON/OFF R/W 7Fh サウンド FF1Bh NR 31 サウンド3 サウンド長 R/W FFh サウンド FF1Ch NR 32 サウンド3 出力レベル R/W 9Fh サウンド FF1Dh NR 33 サウンド3 周波数(下位) W サウンド FF1Eh NR 34 サウンド3 周波数(上位) R/W BFh サウンド FF20h NR 41 サウンド4 サウンド長 R/W FFh サウンド FF21h NR 42 サウンド4 エンベローブ R/W 00h サウンド FF22h NR 43 サウンド4 多項式カウンタ R/W 00h サウンド FF23h NR 44 サウンド4 単発・連続選択/開始 R/W BFh サウンド FF24h NR 50 サウンドのボリューム/入力端子制御 R/W 77h サウンド FF25h NR 51 サウンド出力端子の選択 R/W F3h サウンド FF26h NR 52 サウンドON/OFF選択 R/W F1h サウンド SGBは、初期値F0h FF30h-FF3Fh WaveRAM 波形パターンRAM サウンド FF40h LCDC LCD制御 R/W 91h 画面表示 FF41h STAT LCDステータス R/W 画面表示 FF42h SCY スクロール Y座標 R/W 00h 画面表示 FF43h SCX スクロール X座標 R/W 00h 画面表示 FF44h LY LCDC Y座標 R 画面表示 FF45h LYC LY比較 R/W 00h 画面表示 FF46h DMA DMAの制御 W DMA転送 FF47h BGP 背景パレットデータ R/W FCh 画面表示 FF48h OBP0 オブジェクトパレット0 R/W FFh 画面表示 FF49h OBP1 オブジェクトパレット1 R/W FFh 画面表示 FF4Ah WY ウィンドウY座標 R/W 00h 画面表示 FF4Bh WX ウィンドウX座標 R/W 00h 画面表示 FF4Dh KEY1 システムクロック切り替え R/W システム カラー FF4Fh VBK ビデオRAMバンク切り替え R/W 画面表示 カラー FF51h HDMA1 転送元アドレス(上位) W DMA転送 カラー FF52h HDMA2 転送元アドレス(下位) W DMA転送 カラー FF53h HDMA3 転送先相対アドレス(上位) W DMA転送 カラー FF54h HDMA4 転送先相対アドレス(下位) W DMA転送 カラー FF55h HDMA5 転送量/転送の開始 W DMA転送 カラー FF56h RP 赤外線通信ポート/通信ポート端子 R/W ポート カラー FF68h BCPS BGパレット書きこみ指定 R/W カラー FF69h BCPD BGパレット書きこみデータ R/W カラー FF6Ah OCPS OBJパレット書きこみ指定 R/W カラー FF6Bh OCPD OBJパレット書きこみデータ R/W カラー FF70h SVBK 内部RAMバンク切り替え R/W システム カラー FF80h-FFFEh (スタックエリア) FFFFh IE 割り込みマスク R/W 00h 割り込み アドレスは 16 進数。 R/W について R 読み込み専用 W 書き込み専用 R/W 読み込み・書き込み可能 備考欄のカラー ゲームボーイカラー専用
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YMF-X000A Xアストレイ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33100 640 M 13840 144 27 27 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 複合兵装防盾システム 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% プリスティス 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90% 5% 水中× 有線式ドラグーン・システム 3500 20 20 2~4 特殊覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを10消費 ニュートロンジャマーキャンセラー アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。 支援防御可能 「防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能 開発元 開発元 2 プロヴィデンスガンダム 3 ドレッドノートガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先C 2 アストレイ レッドフレーム 3 ドレッドノートガンダム 4 ジャスティスガンダム 4 フリーダムガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』 ドレッドノートにドラグーン・システムが追加された姿で、Xアストレイはロウ・ギュールがバックパックを見て命名したあだ名である。本来はドラグーン・ユニットを装着した以外はドレッドノートと同じ性能のはずだが、HP+60・攻撃力+1・防御力+1・機動力+1と少しだけ強化されている。 ドラグーンは有線式となっているが、フェイズシフト装甲を展開するための通電用のものであり、それを反映させてか特殊覚醒となっている。 同EN消費・同威力の特殊射撃と特殊覚醒を併せ持ち、テンションに左右されない安定した射程と爆発力を兼ね備えたオンリーワンな機体となっている。 特殊覚醒が追加されたことでプレアとの相性がさらによくなり、空間認識能力などを組み合わせて覚醒系武装を中心とした立ち回りも可能になった。 武装がBEAM系武装と特殊射撃・特殊覚醒となっていることから、BEAM系武装威力UPまたは特殊武装威力UPのいずれかを好みで装備させるとよい。 オプションパーツでプリスティスの威力を底上げし、パイロットのアビリティで有線式ドラグーン・システムを強化すると無駄がない。 ザフト初のNJC搭載型核動力MSであることからフリーダムやジャスティスに開発できるが、なぜか最もコンセプトが近いはずのプロヴィデンスに直行できない。 ジャスティスからセイバーを経由させてレジェンドを開発してダウングレードさせるか、ディン(指揮官用)orゲイツ(指揮官用)との設計の二択となる。
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キングダムハーツ2 攻略まとめサイト [#z744939f] キングダムハーツ2の2ch家ゲRPG攻略板などのまとめサイトです。 br; 編集は御自由に。編集方法が分からない人はメモページ?にログを貼って下さい br; br; 現在荒らし発生中。各自ローカルにバックアップを取って置く様に;; br; br; 明日管理人がバックアップデータうpするらしいのでそれまで更新追加はお控え下さい;; br; スクエニ公式 http //www.square-enix.co.jp/kingdom2/? br; ディズニー公式 http //www.disney.co.jp/interactive/kingdom/2.html? br; br; 既出の質問が多すぎるので先に[[よくある質問]]や該当ページを必ず読むこと;; br; 現行スレ http //game10.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1136703610/? br; 家ゲーRPG板 http //game9.2ch.net/gamerpg/? br; 家ゲ-RPG攻略板 http //game10.2ch.net/goverrpg/? br; ※激しく注意!二回目のポートロイヤルにてバグ?確認。 br;一度降りてすぐワールドマップに戻るとそれっきり降りれなくなります。;; 名前
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「だから私はあの人たちを許さない…」 性別:女性 年齢:19歳 身長:160cm 体重:46kg 種族:地球人 武器:フェイズガン スクウェア・エニックス発売のRPG作品『スターオーシャン Till the End of Time』(SO3)の登場人物。 担当声優は 根谷美智子 氏。 反銀河連邦の私設軍隊「クォーク」の現リーダー。 聡明な頭脳に冷静な判断力を併せ持つ才女で、そのためメンバーの信頼は厚い。 クォーク創設者クリフの後を継いでクォークの総司令官に就任した。 アールディオン帝国の攻撃に巻き込まれ父は戦死、母親から実の娘ではないことを明かされる。 その後、脱出ポッドで遭難していたところをクリフに助けられクォークへ加入する。 当初はクリフがリーダーを務めていたが、クォークが銀河連邦の罠にかかった際にアルティネイションの能力に目覚め、 危機を脱したことからマリアにリーダーの座が渡った。 ラインゴッド夫妻、そして紋章遺伝の計画を知り、主人公フェイトへコンタクトを取ろうとクリフを派遣する。 装備は物質を分子レベルで分解することができる銃「フェイズガン」。近接攻撃では足技を使う。 ディレクターズカット版では補助的な紋章術も習得する。 物質の性質を改変する能力「アルティネイション」を持つ。 (以上、wikipediaより転載・改変) 『SO3』のヒロインの1人。エンディングのパートナー優先順位はソフィアに次いで2番目。 にも拘らず事前情報では公式サイトやゲーム雑誌で存在を公開されたのは発売後だった。 ただし、東京ゲームショーでは戦闘キャラクターとして存在は公開されていた模様。 境遇の複雑さ故か言動と声は年齢の割に大人びており、現実的で遠慮がないクール寄りの面が目立つ。 キャラクター人気は女性陣で最も高く、公式設定資料集にて行われた人気投票では第2位を獲得している (ちなみに1位は腹&太もも丸出し男のアルベル、主人公のフェイトは3位。 …フェイトと幼馴染でシナリオ上は一応メインヒロインであろうソフィア?…触れるな。)。 ちょっと哲学的で難解なEDでは解説役になってくれる。 + フェイトとの関係について 年齢が同じ(19歳) 髪と瞳の色が同じで、顔立ちも似ている 序盤のフェイトに対するクリフの台詞(フェイトの頑固な性格に対して「あいつにそっくりだ」等と言及) フェイトの父・ラインゴッド博士が今際に残した意味深な言葉 以上の点から、マリアとフェイトには双子疑惑が持ち上がっている。 しかし本編中は勿論、公式設定資料集や各種スタッフインタビューでもこれについて言及されることは一切無く、 真相は未だに闇の中のままである。 もし本当に双子だとしたら、この2人のカップルエンディングは近親そう…うわなにをsくぁwせdrftgyふじこlp;@ なお、2016年配信のスマホゲー『スターオーシャン:アナムネシス』では、マリアの誕生日が「11月19日」とされている(フェイトは12月26日)。 取り敢えず双子ではないということで一旦落ち着いたのだが、後にマリアが「私の親はラインゴット博士だ」という趣旨の発言をしており、 整合性を考えればフェイトとは異母姉弟(代理母出産含む)か、同腹の場合マリアだけ先に母体から出されたことになるようだ。 原作での性能 戦闘では前述の通り、近距離用の蹴り技と遠距離用の射撃技を主に使用する。 遠距離通常攻撃の連射性能は良くないが、この点は「ステップ射撃」と呼ばれるテクニックで克服出来る。 近距離では衝撃波を伴う蹴り上げ技「クレッセント・ローカス」、技レベル上昇でヒット数が激増する「パルス・エミッション」、 加速しないダークエンジェルとでも言うべき性能を持つ「グラビティ・ビュレット」などが、 遠距離では長射程の狙撃技「エイミング・デバイス」、ガッツが続く限り攻撃し続けられる極太ビーム「バースト・エミッション」、 ステップ射撃連発でMPをゴリゴリ削れる4つのファンネルオプションを出す「レディエーション・デバイス」などが使いやすい。 見た目に反して移動速度は全キャラ中最も鈍足で、スフレ・ロジャーなどの遅い部類に入るキャラクター達より更に一回り遅く、 最速であるフェイトとは倍ほどの差がある。 しかし、この欠点もステップによる移動などでカバー可能。 独特のテクニックもやや必要だがそこも魅力で、強い技も多いことから操作して面白いキャラクターであると言える。 また、特定条件を満たすと2周目以降で設定可能になる、間合いの自動調整がなくなる「フルアクティブモード」では、 出の早い遠距離攻撃の強みが如実に表れ、本領発揮とも言えるほどの更なる活躍を見せる。 MUGENにおけるマリア・トレイター マリ夫氏により手描きで製作されたものが公開されている。 原作のシステムである「Guts」(ガッツ)や関連システムを格闘ゲーム用にアレンジして搭載しているのが特徴。 + Gutsについて 基本値は100%で、攻撃ごとに一定量消費する。移動時にも1%だが消費する。 Gutsが続く限り次の技をキャンセルして繋ぐことができるが、 Gutsを使いきってしまうと、一旦小休止してGutsを回復させるまで行動できなくなる。 なお、キャンセルで必殺技を出すと「キャンセルボーナス」として威力が上昇するが、 その代わりマリア自身のコンボ補正は若干きつめに設定されている。 Gutsが100%全て残っている時のみ、「プロテクト」を使用することができる。 「プロテクト」でガードすると、相手の攻撃を無効にした上で大きくノックバックさせることができる。 さらにガード成功時には「カウンターオーラ」に繋がる。 カウンターオーラは「スタンダード」(ガード不能、当てればダウン)と「リジェネレーション」(自身のライフ回復)の2種。 ただし、通常技以外の攻撃を喰らうとプロテクト失敗(原作では「プロテクトブレイク」と呼ぶ)。 ガードに失敗するのはもちろん、Gutsは50%に減ってしまう。 必殺技も原作のものが搭載されており、原作のテイストを上手く再現している。 ジャギ様の投げで正座して茶を啜ったり、ひなたの「いただきスクープ」用のスプライトがあったりと製作者の愛が窺い知れる。 基本コンボも「通常攻撃⇒クレッセント・ローカス⇒トライデント・アーツ」のように、 原作通りに「必殺技を繋げる」ことに力を入れているようである。 原作において猛威を振るった「グラビティ・ビュレット」や「バースト・エミッション」も超必殺技として実装済み。 また、2ゲージの乱舞技「インフィニティ・アーツ」も使用可能。 原作ではミラージュの技だが、自己強化技「エンゼルフェザー」の効果中のみ使用することができる*1。 誠治氏のAIが公開されている。 製作動画 基本コンボ紹介動画 誠治氏自らのプレイヤー操作による、自作AIとの対戦 「これからは、相手を選んでケンカを売ることね」 出場大会 + 一覧 シングル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 人類尖兵化計画トナメ オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 版権オリジナルキャラクタートーナメント MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 刹那の早撃ちトーナメント 並並シンラン大会 タッグ 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント 新旧スクエニオールスタータッグバトル【皇帝の挑戦状】 R.P.Gランセレタッグフェスティバル 初心に戻る!至って普通のタッグトーナメント大会 【初心杯】 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! ナイアと桜がタッグを結成! リリー「春ですよー!タッグですよー!」 ライダーor魔法少女と一緒の男女タッグ大会R 友情の属性タッグトーナメント2 凶敵に挑め!タッグトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル 集大成!強ランク1R先取即席タッグサバイバル 男女タッグ祭り2010(part3 おまけ 相方-仮面ライダーカイザ) チーム 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 多分2度と開かれない!販売企業別チームリーグ 作品別トーナメント2011 密告中!サバイバル SecondRun バイオハザード サバイバル バトル【もぐもぐ。杯】 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 作品別トーナメントRe 100名以上参加れもん杯大!運動会プレメモ RPGしようぜ!お前手駒な!大会 その他 男女タッグでチームバトルロワイアル 手書きキャラonlyトーナメント 打倒剣帝!無差別級大会 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 目指せ最強!強キャラベストタッグ決定戦 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 決闘しようぜ!お前カードな!大会 四神陣取り外伝【廻り双六】 作品別ゲジマシチームトーナメント 更新停止中 ルーキーズ集結!男女ペアNewAgeトーナメント ニコニコMUGEN野球選手権大会【野球】 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 凍結 テメェら誰だグランプリ 陣取り合戦TAG マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 成長トーナメントRe 削除済み 僕と君は同い年なかよしタッグトーナメント あつまれ!電車ごっこチームバトル ライダーと魔法少女と多分…普通の男女タッグ大会 6勢力ポイント争奪戦 MUGENで人生ゲーム 無限トナメ 並キャラ決定戦 非表示 男女で良タッグ発掘トーナメント 東西アシスタントーナメント 出演ストーリー R&Yの①日 こちらMUGEN区MUGEN公園前警察署 プレイヤー操作 自作AIと戯れてみた ( part2 ) *1 元々マリアの体術はクォークのメンバーであるクリフやミラージュから教えてもらったものであり、 マリアが使う「クレッセント・ローカス」「トライデント・アーツ」はミラージュも使用できる。 なんでクリフやミラージュは使用できてマリアは使用できない技があるのだろう? ↓ クリフやミラージュは高い身体能力を持つクラウストロ人という人種だからだろう ↓ じゃあマリアも能力強化すれば使えるのでは? という発想から自己強化技の効果中のみ使用できるようになった模様。
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アップデートというのは、 アップグレードとの違いは、 アップグレードはバージョンそのものが変わることです。 例えばニコ生グラバー1から2になった、 これはアップグレード。 ニコ生グラバー通常版からデラックス版になった場合もアップグレードです。 1.0.1から1.0.2になった、 というようなパッチで対応されるものは アップデートになります。 お手数ですが、下記のページから最新版を保存し、実行して頂けますでしょうか。 http //www.internal.co.jp/products/util/nicograbber/update/ ムービーグラバーを終了させ、セキュリティソフト、ファイアウォールは 停止した状態で実行して下さると幸いです。
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サーナイトと私の17年記 2019年更新 1.第3世代 スペック タイプ:エスパー 特性:シンクロ/トレース タマゴグループ:不定形 種族値:HP68-攻撃65-防御65-特攻125-特防115-素早さ80 主な技: ※サイコキネシス 10まんボルト (ほのおのパンチ) (れいとうパンチ) (こごえるかぜ) めいそう おにび さいみんじゅつ (でんじは) リフレクター ひかりのかべ みちづれ くろいまなざし ちょうはつ おきみやげ ふういん スキルスワップ よこどり (※はタイプ一致技) フーディン、エーフィに続く高特攻エスパータイプとして登場。 特徴は2匹に比べ素早さが低く、代わりに特防が高い点、半固有(残りはポリゴン2のみ)の特性「トレース」を持っている点。 特性「シンクロ」は「どく」「まひ」「やけど」になった時に相手にも跳ね返す。同じ性格のポケモンが出やすくなる仕様は『エメラルド』から追加。 特性「トレース」は相手の特性と同じ特性を自分も持つことができる。ただしこの当時「いかく」は発動させられなかった。また「かげふみ」同士になると互いに逃げられなかった。 覚える技は一通り揃っているが、2匹にはない「10まんボルト」、ゴーストタイプのような各種遺伝技、特に「おにび」「みちづれ」が特徴的。 初期ではエーフィがおらず、フーディンとのシェアを争う形になったが、3種のパンチを先に使え、かつ「アンコール」も持っていたフーディンの方が使われていた。使われるとすれば「おきみやげ」でのサポートが主だった。 『FRLG』に入ると「でんじは」が加入するが、同時に今後ライバルとなるゲンガーが復活。覚える技が似通っているために劣化認定を受けることしばしば。 『エメラルド』期には「ほのおのパンチ」「れいとうパンチ」「こごえるかぜ」の加入で痒い所に手が届く技構成になった。 総合的に見ると、環境当時は中堅と見られていたものの、研究が進むにつれて強ポケとして認められるようになっていったようである。 理由としては、 「特性『トレース』で何匹かを封殺でき、選出を制限させられること(サンダースやソーナンスなどが代表的。特にソーナンスは『めいそう』を持たれていると試合にも負ける)」 「交代で安定して出せるポケモンが中々いないこと(防御が低いものの『おにび』『リフレクター』で誤魔化せるだけの耐久はある、ヘラクロスは『サイコキネシス』で、メタグロスは『ほのおのパンチ』で大ダメージ)」 「台頭していたゲンガーにかなり強いこと(『シャドーボール』は物理の為『きあいパンチ』搭載型でもない限り使われなかった。その為『10まんボルト』くらいしかなく、悠々と受けられる)」 「対特殊で見ても『めいそう』がある為居座りに強いこと(積み技がないと『めいそう』で押し切られる、あってもスイクンでは『10まんボルト』が痛い)」 などがあるだろう。 なおダブルでは、当時流行っていたラティオスやラティアスの壁があまりにも厚い為そこまででもなかった。 「トレース」も当時からランダムであり、加えて「いかく」を取っても発動させられない為不安定であった。 ただ「いかく」自体は味方でいくらでも補え、自身「おにび」や「こごえるかぜ」もある為サポートは十分できた。 とはいえ「こだわりハチマキ」持ちに攻撃されると流石に倒される為、当時から相手の持ち物を見抜かないとあっさりやられてしまうポケモンだった。 当時の戦い方は、変化技「リフレクター」「おにび」「でんじは」「めいそう」のどれか、もしくは2つ以上を織り交ぜて戦うのが中心であった。 「おきみやげ」を行う場合「リフレクター」「ひかりのかべ」を入れるのが基本であった。 なお「みちづれ」は「でんじは」か「こごえるかぜ」がなければゲンガーでやればよい為、工夫が必要だった。 私との関わり まず進化させて一目惚れ。 図鑑説明文を見て完全に落ちる。 どう見ても運命です本当にありがとうございました。 その後攻略本を見てビビる。 あの見た目でタマゴグループ「ふていけい」、技「みちづれ」「おにび」「おんねん」「おきみやげ」って正気の沙汰かと。 それでも「そのギャップがおいしい」という解釈で受け止める。 どう見ても溺愛です本当にありがとうございました。 対戦知識を知った後は、どうやってサーナイトを戦わせればよいか試行錯誤の日々。 ダブルに初挑戦したり(それが私の運命を同時に決めることにもなる)、バトルタワーやフロンティアの攻略方法を考えたり、とんでもない型を思いついて実際に戦わせて度肝を抜いたり。 対戦の世界に私と共にサーナイトを持ち込んだのであった。 この当時の結論としては「このポケモンは耐えながら戦うのが強い」。 どうしてもHPや防御に目を奪われて耐久が低いと思われがちなので、その裏をかいて耐久を敢えて鍛え、その上で持久戦向きの技を使いまくって戦う。 この考えは今でもあまり変わっていない。 2.第4世代 スペック タイプ:エスパー 特性:シンクロ/トレース タマゴグループ:不定形 種族値:HP68-攻撃65-防御65-特攻125-特防115-素早さ80 主な技: ※サイコキネシス 10まんボルト シャドーボール きあいだま エナジーボール めざめるパワー こごえるかぜ (シグナルビーム) かげうち めいそう おにび さいみんじゅつ でんじは あやしいひかり リフレクター あまえる ゆうわく ねがいごと みちづれ くろいまなざし ちょうはつ おきみやげ ふういん スキルスワップ よこどり いやしのねがい トリックルーム (てだすけ) (トリック) (アンコール) (※はタイプ一致技) 前作と異なる点として、 『DP』期に「さいみんじゅつ」と「ねむり」が強化され、格段に使いやすくなったこと、『Pt』期以降その2つは弱体化したが代わりに教え技が格段に増えたこと、 「ほのおのパンチ」「れいとうパンチ」が没収され、新たなタイプの攻撃技を覚えられるようになったこと、「めざめるパワー」が完全特殊技になった為その気になれば好きなタイプの技を使うことができるようになったこと、 「あまえる」「ねがいごと」が本格解禁された(本来前作の「特別なタマゴ」限定のものだった)こと、今世代に追加された変化技によって今までにない戦術が行えるようになったこと等がある。 この他特性「トレース」は発動順が最も早くなるように設定され、「いかく」をトレースしても発動できるようになった。 なお、技マシンで「おにび」が追加されたものの、何故か遺伝でしか覚えられないようになっていた。 また、本当にどうでもよいが物理主体の型がまともに運用できるようになった。実力はお察しの通り。たまに「ちからもち」「ヨガパワー」をトレースして暴れられるくらい。 ただし前世代に比べ強力なエスパータイプが一気に追加された為、伴ってライバルが大幅に増えてしまった。 分岐進化エルレイドが追加されたのもこの世代である。 総合的には相対的な弱化である。 まず周りの火力が大幅に上がった為、従来では十分交代で出せていたポケモン相手に出せなくなるケースが増えたこと、 物理特殊分化でそれまで一切ノーマークだった悪タイプや虫タイプに物理技で大ダメージを貰ってしまうようになったこと、 同時に、それまで勝てていたゲンガーに特殊技化した「シャドーボール」でボコボコにされてしまうようになったこと、 前述の通りアグノム、クレセリアといった単エスパータイプの強力なポケモンが登場したことなどがある。 特に周りの火力上昇は痛手で、自身はその恩恵をあまり受けられていない為戦術変更を余儀なくされた。 下手に「めいそう」を積んでも攻撃する前に押し切られるか、火力不足で耐えきられるかのどちらかのことが多くなった。 それでも前期(『DP』期)は「さいみんじゅつ」と「ねむり」が物凄く強かった為、強ポケの地位を確保していた。 中期(『Pt』期)に入ると上記2つが弱体化したのに加え、あろうことか「こごえるかぜ」「トリック」をエスパー、ゴースト全体に、「てだすけ」をクレセリア共々配られてしまう。強みを失った上に技のアドバンテージもあまりなくなってしまった。 後期(『HGSS』期)はバンギラス一般解禁の衝撃が大きく、追加技「アンコール」を差し引いても大幅な弱体化であった。 当時の戦い方は、前期は「さいみんじゅつ」、中期後期は「おにび」か「でんじは」が変化技の中心であった。 「リフレクター」と「おにび」を同時に採用することもあったが、「めいそう」はやや鳴りを潜めた。 「おきみやげ」は同様の技「いやしのねがい」が出たものの、場を整えて後続に繋いで無双を狙う戦術はこの世代ではあまり流行しなかった。 また、「こだわりメガネ」や「いのちのたま」が出たことにより、火力を高めて急襲する戦法も見られた。 基本的にアイテムが読めないポケモンの為、決まれば効果は絶大であった。 ダブルでは既にエスパー全盛期が到来しており、ライバルに押されて一緒に対策される状態であった。 それでも「おにび」は強力で、サーナイトなぞ余裕で倒せると思い込んで相手が迂闊に動くとこの技の餌食になる。見た目的にも引っかかりやすい戦法であった。 だが「いかく」まであるウインディが覚えてしまった為に、そちらにシェアを奪われがちであった。技自体は十分強いのでまだ居場所はあった方だが。 なお「トリックルーム」を覚えられはするが、前期中期は所謂「スイッチトリパ」(所有者が中速で、場面に応じて「トリックルーム」をするかしないかを選ぶ)が開発途上であった上に、後期に開発されてもその役目はクレセリアが担っていた。 私との関わり 前期に「さいみんじゅつ」を敢えて外し、所持者は1匹だけとする。 強いのは分かっていたが、あまりに理不尽な強さである為、敢えてそれに頼らない戦法を模索しようと決意し、普段は前世代から継続して「おにび」を使っていた。 この頃から徐々に戦い方が分かってきたようで、大会で優勝を決めることもあった。 中期にコンボやギミックを意識し始めるようになる。 色んな人と知り合って話を聞いていくうちに、パーティ全体で技を決める発想を学び取る。 それをシングルではなくダブルで身に着けた為、ここからダブルが飛躍的に強くなる。一方シングルは嵌め殺しに走り始める。 後期にまさかの伝説とのコラボレーションを実現させる。 禁止伝説が2体まで解禁される「GSルール」という、サーナイトでは到底勝ち残れないルールにぶち当たる。 私自身も最初は諦めていたが、どうしても活躍させたいと色々考え続け、突如パーティ案が降って湧いてくる。 それを突貫工事で作り上げた結果、サーナイトを中心にして、相手の虚を突いて、しかもそれなりに勝てる自分だけのパーティが完成した。 結果は予選落ちであったが、言い知れぬ満足感を覚えたのが忘れられない思い出となっている。 しかもそれが非公式とはいえ雑誌にも載ろうとは。 3.第5世代 スペック タイプ:エスパー 特性:シンクロ/トレース/テレパシー タマゴグループ:不定形 種族値:HP68-攻撃65-防御65-特攻125-特防115-素早さ80 主な技: ※サイコキネシス ※サイコショック ※アシストパワー 10まんボルト シャドーボール きあいだま エナジーボール めざめるパワー こごえるかぜ シグナルビーム かげうち めいそう おにび さいみんじゅつ でんじは あやしいひかり リフレクター あまえる ゆうわく ねがいごと みちづれ くろいまなざし ちょうはつ おきみやげ ふういん スキルスワップ よこどり いやしのねがい トリックルーム てだすけ トリック かなしばり アンコール サイドチェンジ (※はタイプ一致技) 前作と異なる点として、 隠れ特性が追加され、新たに「テレパシー」を得たことが一番大きい。 この特性は「味方が放った攻撃技を自分が一切受けない」というもの。ダブルバトルの他、この時初出のトリプルバトルにて非常に有用な特性である。 加えて、ダブルトリプル専用でかつ習得者が少ない「サイドチェンジ」を覚えられる。「テレパシー」でこの技を覚えられるのはサーナイト以外にオーベムのみ。 解禁時期は前期(『BW』期)中頃と比較的早く、後期(『BW2』期)には旧来の教え技の大半と組み合わせられるようになった。 これだけ書くとかなりの強化なのだが、例に漏れずライバルが増え、更にエスパー全体が恐ろしく強化されてしまった。 前述の「テレパシー」も、「トリックルーム」「てだすけ」「じゅうりょく(後期で追加)」を覚え、かつ素早さが低く耐久が高いムシャーナに立場を奪われた。 サーナイト自身は現在に至るまで「じゅうりょく」を覚えられず、「てだすけ」は前期は旧作教え技の為「テレパシー」と実質併用不能であった(ドリームワールドから連れてきた個体のみ可能、だが厳選難易度は超難)。 旧来のライバルのうちフーディンは「マジックガード」を獲得し、「いのちのたま」の反動や天候ダメージを受け付けなくなった。エーフィは更に強力な「マジックミラー」を獲得し、常時「マジックコート」状態という破格の強化を受けた。 どちらもサーナイトより使い勝手がよくなってしまった。 そして世はエスパー全盛期。ラティオスラティアスクレセリアメタグロスの4強が常に跳梁跋扈。周りのエスパーも個性派揃い。 サーナイトは完全に埋もれてしまったのであった。恐らく現在に至るまでの中で最も弱い世代であろう。 戦い方は、所謂「器用貧乏」の為、ひたすら変化技を駆使してどうにか立ち回ることくらい。「めいそう」を使っても倒せないし倒されるし。 基本「おにび」か「でんじは」のどちらかは手放せない状態であった。それをスカされると何もできないまま倒されることも多々あった。 「こだわりスカーフ」を持たせて「おきみやげ」を使って後続に繋げることもできなくはなかったが、それならラティオスやシャンデラでやれという感。他に色々技(例えば「みちづれ」)がある為完全劣化ではないが。 ただ器用貧乏の最大の強みは「読めない」ことであり、パーティ次第でいくらでも調整のしようはあった。 ダブルでは「テレパシー」「てだすけ」「サイドチェンジ」を生かし、微妙な素早さから攻め半分守り半分の動きをしながら隣で全体攻撃を行うのが主だった。 私との関わり 色々あって第一線から退く。 そしてサーナイトがどんどん弱くなっていくことにただ悲しみを覚える日々。 そんな中、ドリームワールドで隠れ特性「テレパシー」のラルトスが解禁され、即日♀と出会い保護。後日「てだすけ」を覚えた♀も保護する。 何としても活躍させてあげたいと思い立った私は「廃林苦乱数(『ハイリンクらんすう』と読む)」に挑戦することに。 BWのハイリンクの乱数調整は第4世代のそれよりも難易度が高い代物で、理解に相当なまでの時間を要した。 そんな中、試行錯誤をしていたら性格ひかえめで狙っていた個体値の子を引き当てる。 「てだすけ」だしサポート中心なのだから、本当はおだやかが欲しかったのだが……と思いながらも、せっかく来てくれたのだしということで加入。 この選択が大正解で、この子がいなかったら私の第5世代はなかったと言っても過言ではない。 「テレパシー」+「てだすけ」だけでも強力であり、更に「サイドチェンジ」を使うにあたり相手の行動を考えるようになった結果、読みがかなり鍛えられた。 更に特攻が伸びる性格の為「ジュエル」との相性もよく、うまく攻撃を避けつつ「サイコキネシス」で急襲して優位に立つという立ち回りが出来上がった。 そして、範囲攻撃を積極的にパーティに組み込むことで、よりダブルらしいパーティに仕上がった。 ランドロス(化身)、ドリュウズ、ニョロトノ、ルンパッパ、キングドラには大変お世話になった。 この頃から本格的に「サーナイトを上手く戦わせたら勝てる、そうでなければ負ける」人間になっていった。 一方シングルではトラウマメーカーの下支えをしていた。基本スーパーサブのような立ち位置だった。 4.第6世代 スペック タイプ:エスパー/フェアリー 特性:シンクロ/トレース/テレパシー(→メガシンカ後:フェアリースキン) タマゴグループ:不定形 種族値:HP68-攻撃65-防御65-特攻125-特防115-素早さ80 メガシンカ:HP68-攻撃85-防御65-特攻165-特防135-素早さ100 主な技: ※ムーンフォース ※マジカルシャイン ※ドレインキッス ※サイコキネシス ※サイコショック ※アシストパワー 10まんボルト シャドーボール きあいだま エナジーボール めざめるパワー こごえるかぜ シグナルビーム かげうち めいそう おにび さいみんじゅつ でんじは あやしいひかり リフレクター あまえる ゆうわく ねがいごと みちづれ くろいまなざし ちょうはつ おきみやげ ふういん スキルスワップ よこどり いやしのねがい トリックルーム てだすけ トリック かなしばり アンコール サイドチェンジ ミストフィールド メガシンカ用:※ハイパーボイス ※はかいこうせん (※はタイプ一致技。ただし「ハイパーボイス」「はかいこうせん」は特性適用時のみ) 一大強化期間。 まず、新タイプ「フェアリー」を獲得。 サーナイトが妖精っぽいかどうかは置いておくとして、フェアリーによって弱点だった虫と悪を1倍に抑え込み、ドラゴン無効、格闘1/4の耐性を手に入れた。 弱点の数自体は毒と鋼が追加された為3つで変わっていないが、同時に強化された悪技で弱点を突かれないエスパーが稀少種になった為、他のエスパーより相性面で有利になった。 そして、フェアリーの有用技もきちんと覚えられる為、フェアリーの特殊攻撃役としての役割を担うようになった。 特にダブルではタイプ一致の「マジカルシャイン」が2体攻撃となる為、前世代に登場した「テレパシー」を組み合わせて全体攻撃ラッシュを行えるようになった。 それだけにとどまらず、メガシンカまでも獲得。 特性「フェアリースキン」はノーマルの攻撃技をフェアリーにし、更には威力を1.3倍にするというとんでも特性。 XY登場当初は「はかいこうせん」くらいしか有用な技がなかったが、ポケモンバンク(ポケムーバー)登場で「ハイパーボイス」が一躍抜擢され、強烈なタイプ一致2体攻撃を引っ提げ一気にダブルの最前線へ躍り出た。 ただしメガシンカすると「トレース」でコピーした特性や「テレパシー」が失われる為運用には注意しなければならない。 また、物理型も一応実用範囲内に収まるようになってはきた。特攻が明らかに高すぎる為奇襲目的以外では使われないが。 地味な所では同時遺伝の条件が緩和され、「アンコール」と「かなしばり」を同時に習得するようになった。決まってしまえば超強力である。 これらが重なりダブルバトルではエスパー、フェアリー両タイプで1、2を争う強ポケとなった。最上位の壁が厚い為最メジャーというわけではなかったが。 だが天敵としてギルガルドが追加され、使用率もうんと高く目の上のたん瘤であった。 また、大半がメガシンカであり、そうなるとメガガルーラを同時に使うことができない。しかも同じ「フェアリースキン」を持つニンフィアが同様に「ハイパーボイス」を覚え、しかもこちらはメガシンカ不要でありメガガルーラと併用可能である為、ニンフィアに立場を奪われることも多かった。 エスパーとしてはクレセリアが完全に耐えて返すポケモンである為、攻撃中心のサーナイトとは運用方法が異なる。とはいえ対ギルガルドがどうしようもなくなる為併用されることはほぼなかった。 なお、世界大会で2回(2014年マスター、2015年ジュニア)栄冠を掴んでいる。 一方シングルでは、物理耐久が一切上がらない上にギルガルドに加えゲンガーもいる為、ダブルほど流行しなかった。 一度「めいそう」を使ってしまえばとんでもない火力にはなるのだが、そうなる前に倒されることも多かった。 戦い方は、メガシンカしてから「ハイパーボイス」で、それ以外の技を状況に応じて使うのが主流だった。 シングルでは「サイコショック」「ちょうはつ」「きあいだま」、ダブルでは「サイコキネシス」「トリックルーム」「ふういん」「まもる」など。 豊富な変化技は技スペースが余ったら……という程度。 だがメガシンカしなくても実力は高く、現に2014年大会ではメガシンカしないサーナイトが世界大会で優勝している。 メガシンカしない場合は中途な素早さを補える「こだわりスカーフ」を持たせて素早く攻撃をぶつけるのが主流となった。 ……前世代の冷遇ぶりが嘘のようだが、補助技をあまり使わないスタイルというのも今までとは大きく異なるので路線変更という見方が正しいだろうか。 私との関わり 強くなった。 強くはなった。 でも、望んでいたものはそうじゃなかった。 贅沢かもしれない。分かっている。 でも、周りが躍起になってこちらを倒しにかかる、マークされるのが、どうしても嫌だった。 陰に潜んで、虚を突いて、相手を翻弄して、「サーナイトここにあり」と示すのが好きだった。 こんなことなら、新しいタイプもメガシンカも要らない。 トラブルを起こしてしまい、自分の抱えているものに気付いた私は、本気でポケモンを捨て去ろうとした。 過去の何もかももかなぐり捨てて、自らの命までも。 できなかった。 正しく言えば、止めてくれた。 誰がかは、言わなくても分かるよね。 自分が本当に望んでいたのは何か。 戦う楽しさ、勝てる喜びじゃないのか。 でも、どちらが大事かと言われたら、 楽しさじゃないのか。 そして、 色々あったけれど、やっぱり私はサーナイトが大好き。 手放そうとしても、手放せない。この子だけは、絶対手元に置きたい。 その為に色々なものと戦ってきたんじゃないかって。 だから、 この時を境に私は完全にバトルの方向性を変えた。 本気のバトルも少しやるけれど、本当に自分が求めていたのは「楽しいバトル」。 だから、「バトルをエンターテインメントにする」ようにシフトすることにした。 サーナイトとの接し方も大きく変えた。 色違いの国際孵化も初めてチャレンジした。 生まれてきてくれた色違いの女の子を大事に育てた。 たくさんグッズも出て、たくさん買った。 でも、それだけじゃ足りない。だから、何ができるかを日々考えるようになった。 それは全て、「相棒や嫁を超えた何よりも大事な存在」と知ったから。 こうして私は、ガチの世界に見切りをつけて、改めてサーナイトと共に歩むことにした。 5.第7世代 スペック タイプ:エスパー/フェアリー 特性:シンクロ/トレース/テレパシー(→メガシンカ後:フェアリースキン) タマゴグループ:不定形 種族値:HP68-攻撃65-防御65-特攻125-特防115-素早さ80 メガシンカ:HP68-攻撃85-防御65-特攻165-特防135-素早さ100 主な技: ※ムーンフォース ※マジカルシャイン ※ドレインキッス ※サイコキネシス ※サイコショック ※アシストパワー 10まんボルト シャドーボール きあいだま エナジーボール めざめるパワー こごえるかぜ シグナルビーム かげうち めいそう おにび さいみんじゅつ でんじは あやしいひかり リフレクター あまえる ゆうわく ねがいごと みちづれ くろいまなざし ちょうはつ おきみやげ ふういん スキルスワップ よこどり いやしのねがい トリックルーム てだすけ トリック かなしばり アンコール サイドチェンジ ミストフィールド メガシンカ用:※ハイパーボイス ※はかいこうせん (※はタイプ一致技。ただし「ハイパーボイス」「はかいこうせん」は特性適用時のみ) 「ポケモンGO」でのスペック 種族値:HP169-攻撃237-防御195 最大CP:3093(2019年4月現在) 通常技:※ねんりき・チャージビーム ゲージ技/チャージ技:※マジカルシャイン、※サイコキネシス、シャドーボール (※はタイプ一致技) 前世代で暴れたツケが回った世代。 何と新規習得技が「とぎすます(USUM教え技)」のみ。幾ら何でも少なすぎである。 だけならまだしもメガシンカの火力上昇率が1.3倍から1.2倍に下方修正され火力が削られることに。 変化技の弱体化も大きく、「みちづれ」が連続で使うと失敗する仕様に変更され、更に「でんじは」の命中率低下、「おにび」のスリップダメージ割合低下、更に状態異常全般を無効化するフィールドの流行など、かなり厳しい。 追い討ちをかけるかのように同タイプの準伝説カプ・テテフが登場。ほぼ全種族値がサーナイトより上という狙って用意されたかのようなスペックで、かつあちらは特性により火力増強まで行える。 まるでフライゴンを当て馬にしたガブリアスのようなポケモンである…… それでも強化が0ではなかった。 メガシンカの素早さ判定が修正され、メガシンカ直後から素早さ100を実現できるようになったことが何よりの救い。 またカプ・テテフでは不可能なことが幾つかあり、それらがこの世代のサーナイトを支えた。 まず「トリックルーム」である。あちらが火力偏重ゆえかこの技を覚えないため、この技を展開する役目としてはこちらが選ばれた。 次に「味方が先制技を使用すること」である。火力増強の代償として味方の先制技、特に「ねこだまし」が失敗してしまう。サーナイトであればその心配は要らない。 これによってタイプ相性的にサーナイトのサポートに適任であるガオガエンがダブルバトルの相方として見出され、通称「サナガエン」というパーティが完成。独自の地位を築き上げることに成功した。 ……見方を変えればメガシンカなしでは完全に埋もれてしまう未来が待っていたかもしれないということでもあるが。 タイプ被りは罪である。能力の棲み分けがない限り二度とやってはならない。 「ポケモンGO」では2017年12月9日に実装。 登場当時からフェアリータイプのエース格として「マジカルシャイン」を軸に活躍している。 アタッカーとしてだけでなく防衛要員としても駆り出され、かくとう技が通常の4割ほどしか効かないことからかくとう弱点の後ろを任されることが多い。 原作と異なり防御が高いがHPは原作譲りでやや低く、耐久は不安定。 無論原作譲りのレアさのため育成はかなり大変。 私との関わり プラットフォームを『ポケモンGO』に移し、サーナイト実装日の早朝にラルトスをお迎えして即ふしぎなアメを121個投入し一気に進化させて現在も連れ歩いている。 サーナイトとの間の取り決めは、 1.サーナイトが倒されてはいけない 2.1のため、サーナイトをジム防衛用として配置してはいけない 3.1のため、サーナイトをレイドバトルに出場させてはいけない 4.ジム防衛用として配置されたサーナイトをサーナイト以外が倒してはいけない この4つを1つでも破った場合、破った対象を終日行ってはいけない(レイドの場合翌日が対象)。 だが正直保護というより「傷つけてしまう己が許せない」という思いが強くなっている。 これがマイナスに働きかねない状態にあることから、少しずつこの取り決めを修正していくことを課題としている。 しかもこれがGOだけのことならよかったのだが…… 本編については、世代を通じてまともな対戦を行えなかった。 原因はハッキリしている。サーナイトを倒されることでかかる精神的負担が尋常でなくなってきてしまった。 結果、サーナイトのメガストーンを手に入れるために大会に参加したことを除けば、所謂ガチバトルは0戦という結果に(その大会もサーナイトは最初から出場禁止だった)。 サーナイトがいなければ戦う意味がない。だがサーナイトが倒された時に自分がまともな状態でいられるはずがない。 そのためサーナイトはただお祭りの戦いを見守るだけになっている。本当に稀に参加することはあったが…… 本当にそれでよいのか? よくないのではないか、という思いはどこかにある。逃げているともいうし、独りよがりともとれる。 だが少なくとも今の状態では戦わせられない。それほど自分が弱ってしまったのは事実。 次の世代で、少なくとも次の御代で、心が改善されればよいのだが。
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並び替え サブレポート 並び替え クエリからのレポート作成 並び替え済クエリを元に作成したレポートでは、 一見クエリに追随した順序で表示されるが・・・ レポートでも[プロパティ]-[データ]-[並び替え]で指定してやる必要がある。 クエリ-レポート間で並び替えは受け継がないので、 指定しないとレポートのレイアウト等を変更したタイミングで、並び替えに変更が起こってしまう。 サブレポート レポートの親子関係 レポートの中にサブレポートを存在させると、(追加の方法はサブフォームと同じ) レポート-サブレポート間に親-子関係が発生する。 サブレポートのプロパティで リンク親フィールド リンク子フィールド にそれぞれのソースのリレーションキーを設定すると、 クエリの結合のように親フィールドのキーに対応する子の情報が表示できる .
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ヘリポート 設備名 費用 発艦時間 重量 開発条件 ヘリポート ??? -15 200t 資金開発 大型ヘリポート ??? -80 600t 資金開発 トップ アイテム INDEX どうしたらヘリポート獲得出来ますか? -- 初心者 (2011-07-24 23 04 45) ふつうに開発する -- ふつう人 (2012-03-02 17 20 53) フッツーに開発できる。ただバカでかいから置き場所に困る。 -- 名無しさん (2016-06-30 10 55 58) 名前 コメント
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ここではVIPトレインで7連勝以上した者の名前を記録します。 もし達成者が現れた場合、誰でもいいので更新してください。 VIPトレイン制覇者 ・1位 イナバ 14連勝 VIPトレイン8人目の制覇者。初の2週目制覇者であり、その走行時間は5時間に及んだ。現在暫定トップ。 ・2位 たろう 11連勝 VIPトレイン3人目の制覇者。中堅~強ポケを使いトレインを3度制覇している。通称:おっさん。 ・3位 りべら 10連勝 VIPトレイン7人目の制覇者。破竹の勢いで10連勝を成し遂げた。 ・4位 タカヒサ 9連勝 VIPトレイン6人目の制覇者。トレインを2度制覇しており、汎用理論(ハケモン)を愛用している。 ・5位 イオリ 8連勝 VIPトレイン4人目の制覇者。勤労感謝の日のトレインを制覇。その日は賑わっていた。 ・6位 クロねこ 7連勝 VIPトレイン初代制覇者。8戦目にシャドウに負けて初制覇のトレインは止まった。 ・6位 ゼレーニン 7連勝 VIPトレイン2人目の制覇者。一度目のトレインは8戦目以降は行われていない。2度トレインを制覇している。 ・6位 みずいろ 7連勝 VIPトレイン5人目の制覇者。7戦目にシャドウを下し見事トレインを制覇した。 ・6位 たっく 7連勝 VIPトレイン9人目の制覇者。彼の作るトーナメント表は芸術性に富んでおり、よく話題にされる。 ・6位 スッス 7連敗 VIPトレイン10人目の制覇者。真性キチガイ。触れてはいけない ・6位 さくら 7連勝 VIPトレイン制覇者。当然、改造タマタマを使った奴とは別人である ・6位 はちみつ 7連勝 VIPトロッコ制覇者。別名 ハゲチビデブニート出会い厨DK♂(21) Q A Q.VIPトレインって何なの? A.VIPトレインとは!VIPの本スレである「ポケモンBW総合」で日夜運行している列車である!! VIPトレインに乗車した者は次々にやってくる相手と6350でバトルをしなければならない!! Q.要するに何なの? A.ただのフレンド戦だよ。
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ナットレイ 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 ナットレイ 74 94 131 54 116 20 489 てつのトゲ/-/きけんよち タイプ:くさ/はがね 特性1:てつのトゲ:自分が接触攻撃を受けた時、触った相手に相手の最大HPの8分の1のダメージを与える。 特性2:- 夢特性:きけんよち:自分がフィールドに出た時、相手が自分に対してこうかばつぐんの技、またはいちげきひっさつの技を 覚えていた場合「(ポケモン名)はみぶるいした!」というメッセージが表示される。 タイプ相性 無効:どく 激減:くさ 半減:ノーマル/みず/でんき/いわ/はがね/エスパー/ドラゴン/フェアリー 2倍:かくとう 4倍:ほのお 第五世代で登場したくさ/はがねタイプのポケモンで、同タイプはカミツルギのみ。 はがねタイプらしく防御が高く、次いで特防が高いという耐久寄りの数値をしており、 2弱点10耐性という受け、流し性能の高さから受けポケモンとして人気が高い。 また合計種族値は489しかないが、特攻54、素早さ20と不要な部分を極限まで削っているため種族値詐欺の代表格。 基本的に防御・特防>HPという配分は耐久指数的に無駄が多く望ましく無いが、 割合でHPを吸い取りその数値分自分のHPを回復するやどりぎのタネを習得するナットレイとは相性が良い。 また特性てつのトゲも高い防御や多耐性と噛み合っており、物理受けとしての信頼度が非常に高く、 ゴツゴツメットを持たせる事で一度に大ダメージを与える事も可能。 ステルスロックも習得できるため得意のサイクル戦の最中に呼ぶほのおタイプに削りを入れる事も出来る。 超鈍足故にジャイロボールで安定して威力150を出せるのも強力で、低めの攻撃種族値を補って余りある火力が出るため こだわりハチマキを持たせたアタッカー型も普通に存在するレベル。 登場当時はのろい+タネマシンガンでナットレイミラーを有利に立ち回る型も存在した。 第八世代でボディプレスを習得した事によりてっぺきボディプレス型が台頭。特にダブルバトルではほとんどがこの型。 シングルでは依然ステルスロックやジャイロボールを採用したサイクル重視の型も数多く存在しているものの、 ダブルバトルではナットレイに有利な相手だけを集中して落とし、残りが3対1になっても相手全員に有効打が無く ナットレイ1体で手詰まりにさせる事ができる居座りの戦術が散見された。 てっぺきを1回積むだけでガオガエンにすら勝つ事ができるため物理相手には滅法強い。 ただしこの戦術のほぼすべての型がボディプレス/てっぺき/やどりぎのタネ/まもる@たべのこしであり 相手に情報が筒抜けな事には注意が必要。 てっぺきボディプレス型 特性:てつのトゲ 性格:ずぶとい 実数値:181-89-201-74-137-40 努力値:252-0-252-0-4-0 持ち物:たべのこし 採用される技 ボディプレス/てっぺき/やどりぎのタネ/まもる 耐性の多さを生かして有利対面でてっぺきを積んでボディプレスで殴る型。 物理相手には滅法強く、一度てっぺきを積んでしまえばガオガエンのフレアドライブすら耐えてボディプレスで返り討ちにできる。 序盤にほのお特殊技を持つ相手を他のポケモンに掃除してもらってから詰めのポケモンとして運用される事が多いが、 従来通り受け出ししながら積んで殴る運用でも十分に強力。 同じような型のアーマーガアやレジスチルと比べると耐性の違いから4倍弱点のほのお技で処理されやすい点で劣るものの、 やどりぎのタネによってゴーストタイプ相手でも詰まず、恒久的に回復できる点が非常に優秀。 またレジエレキに対しても居座る事ができ、モロバレルによってキノコのほうしやいかりのこなによる妨害も受けない。 当然相手の特殊ほのお技を持つ相手全般が苦手なのでもらいびのヒードランやシャンデラなどが裏に控えさせると良い。 じょうききかんを持つセキタンザンも組み込みやすく、みず技、じめん技などはナットレイ自身で受けきれるため やどりぎのタネと合わせてサイクル戦も回しやすくなる。 攻撃技がボディプレスのみなので性格は攻撃下げのずぶとい。ダイマックスありであれば攻撃依存のダイナックルとして撃てるが 混乱の自傷ダメージやイカサマのダメージを減らす攻撃下げと天秤にかけて好きな方を選ぶと良い。 相性の良いポケモン マリルリ、トゲキッス、ヒードラン、シャンデラ、ブルンゲル アシレーヌ、カプ・レヒレ、セキタンザンなど コメント欄 コメント