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「さぁ、楽しみましょう」 職業:無職 格闘スタイル:帝王拳 誕生日:1980年6月6日 年齢:15歳(『餓狼3』)→16歳(『RBS』『RB2』) 出身地:中国 血液型:不明 身長:169cm(『餓狼3』『RB餓狼』)→170cm(『RBS』~) 体重:59kg(『餓狼3』『RB餓狼』)→不明(『RBS』『NBC』)→55kg(『RB2』) 趣味:写真を撮ること 好きな食べ物:辛いもの 得意スポーツ:球技以外は好き 特技:お手玉(記録34個)(『餓狼3』)→皮肉(本人は悪気なし)(『RBS』~) 大切なもの:兄 嫌いなもの:深海魚(顔が怖い) CV: 山口勝平 『餓狼伝説』シリーズに登場するキャラクター。初出は『3』。 「ジン チョンシュウ」と読む。崇雷(チョンレイ)とは実の双子で弟の方。 中ボスの山崎を倒した時点で一定の条件を満たしていれば、 表向きのラスボスである崇秀が登場し(この時点でキャラ別のEDを見られる条件も満たされている)、 崇秀を倒した時点でさらに条件を満たしていれば真のラスボス・崇雷が登場する、という三段構造であった。 気は飛ばすし空は飛ぶものの、一応格闘技で渡り合っていた餓狼の世界に突然現れ、 遠隔転送でプレイヤーを呼び寄せたり、太古から転生して来たり、両手をダラリと降ろした棒立ちのまま残像を引いて移動したりと、 びっくりするほどオカルト野郎である。 結構なインパクトはあったのだが、ゲーム自体の評価が微妙だったので何となく流された。 『RB餓狼』以降はプレイアブルキャラとなり、『ネオジオバトルコロシアム』にも客演している。 兄と同じく祖先の霊に体を乗っ取られており、 それを克服するために兄弟そろってタン・フー・ルーに弟子入りしていたが、 『RB2』にてキム・カッファンに道場に誘われたのが切っ掛けで、 キムに弟子入りした(崇雷はタンの元に残った)。 様子を見る限りドンファンとジェイフンとも仲良くやっている様である。 いつか帝王拳とテコンドーを融合したまったく新しい格闘技を彼が使う日が来るのだろうか。 『3』~『RB』までは一人称が「私」で、常に慇懃無礼な態度を取っているキャラだったが、 『RBS』以降は一人称が「僕」になり、勝利台詞等は生意気な少年といった感じの喋り方に変化した。 RB餓狼 これでわかったでしょう、私にはかなわない事が…。(汎用) どうやら私の方が強かった様ですね。空龍兄さん。(対崇雷) RBS バカだなー!本気で僕に勝てると思ったのかい(汎用) 兄さんおこらないで 勝ちたかったんだよ!!(対崇雷) この頃のプロフィールを見る限りでは、崇秀としての本来の性格が出て来ているようにも見えるが、 秦兄弟は戦っている最中の記憶が無いとストーリーで書かれているため、もしかするとアレが祖先の霊の素なのかもしれない。 『NBC』ではタンに向かって礼をする掛け合いがあるので、意外と礼儀正しいようだ。スタッフが兄の方と間違えてる可能性も無きにしもあらずが そして、このぐらいの頃から急激に美少年化する。 おかっぱ頭がフェミニンな愛らしい雰囲気を醸し出しているせいなのか、特に『RBS』の一枚絵は京劇風メイクも相まって誰だこの美少年。 森気楼絵ではややぽっちゃりしていて目つきも悪く「気味の悪いガキ」って感じなのだが…。 『NBC』での兄弟タッグでクリア時のイラストの私服姿に至っては、もはや女の子にしか見えん。なんなんだキミは。 ちなみにちっちゃく見えるが、実際はアンディと1cmしか変わらない170cm。 普通の日本成人男性と変わらないくらいの身長はあったりする。 対戦画面で到底そうは見えないが…開発陣曰く「新しく身長を計ってないだけです」との事。 つまり俗世間との隔たりで正確な身長測定をしていないらしく170cm以上に成長するorしている可能性はある。 ドット絵を見る限りでは、むしろ前の身長測定より縮んだ事になるのではないかと思うが ちなみにアンディはもうこれ以上伸びないとハッキリ言われている。 + うん… ぷんぷんするよ 崇雷(そうらい)兄ちゃん ボンボン餓狼でも『3』において、秘伝書の悪霊に体を乗っ取られた子供として登場したが、 舞の体を乗っ取った秦天龍がラスボスだったのであまり出番はなかった。 人知を超えたロード時間を持つNEO-GEO CDの中でも殊更な長さを誇る『風雲黙示録』を笑顔で遊べる忍耐力?の持ち主であるが、 マリーに「バーチャルアローッ!!」で乱入された時は、「こらーっ!」と何故か激怒していた。 乱入された事でなくあまりにも酷い技名の間違いに対して怒ったのかもしれない あと、本来の名前の読み方に逆らって「しんそうしゅう」と最後まで日本語読みで表記されていた。 普通に空を飛び、気弾を撃ってきたが、最後はテリーの策略とパワーダンクの前に除霊された。 原作での性能 性能は兄とよく似た波動昇龍タイプ。中ボスだった『餓狼3』では兄の完全な下位互換キャラで、 プレイヤーが使用可能なキャラとなった『RB餓狼』からは、特殊技の追加や通常技が多段ヒットするなど兄と差別化されていった。 必殺技の性能も変わり、兄との違いは「帝王神足拳」が投げに移行しダウンを奪える点(『餓狼3』性能)と「帝王天耳拳」が多段ヒットする点。 そして最大の違いは、相手の表・裏・空中にワープする「帝王神眼拳」で、相手を撹乱しながら戦う事が出来る。 その後は兄がそれほど変化が無かったのに対し、崇秀は「龍灯掌」の追加の他、既存の技のグラフィックの変更や、 神眼拳や漏尽拳を空中で出せるようになったりと、戦法も色々と変わっていった。 しかしそれでも兄と比べるとやや劣るキャラ、という評価は中々覆らないようで、 特に超必殺技の性能に関しては、『餓狼3』では「帝王漏尽拳」(兄は通常必殺技な上回復量が多い)、 『RB餓狼』『RBS』では潜在能力「帝王宿命拳」(出が遅く飛ばない、兄は超必殺技な上に飛ぶ)が完全に劣っており、 これは『RB2』で超高性能な飛び道具「海龍照臨」(潜在能力)を覚えるまで続いた。 しかしそれでも『RB2』では兄が強キャラなのに対しこちらは弱キャラ。 いつになったら兄を超える日が来るのだろうか……病人の弟はあっさりと兄越えを果たしたというのに。 ちなみに、『RBS』では帝王漏尽拳をタイムアップ直前に出すと、相手はタイムアップで避けられない上に崇秀のHPは回復するというバグが存在する (ちゃっかり『RB2』にも残っている)。 これによりタイムアップまで粘り、最後のタイムアップに帝王漏尽拳の回復量で相手のHPを上回れば勝利が確定した。 MUGENにおける秦崇秀 + 悪咲3号氏製作 RBSアレンジ仕様 悪咲3号氏製作 RBSアレンジ仕様 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了に伴い代理公開先が消滅したため、現在はhamer氏によって代理公開されている。 基本は『RBS』だが、イントロ中に『餓狼3』『RB』『KOF』『SVC』のシステムの選択が出来る。 攻撃力が低めに設定されているので、ATKの数値を変更しておくとよくだろう。 AIは搭載されていない。 + コケココ氏製作 RBSPDM風仕様 コケココ氏製作 RBSPDM風仕様 現在は入手不可。 氏の他のRBキャラ同様、原作に近い操作性。 ただし兄との差別化を図るためか、設定を生かし鳳凰脚を習得している。 AIもデフォルトで搭載済み。 + CCI氏製作 NBC仕様 CCI氏製作 NBC仕様 現在は公開先であった旧サイトの消滅により入手不可。 原作とほぼ同じだが操作感覚は『KOF』に近く、3ゲージ消費のオリジナル超必殺技も追加されている。 + 青村氏製作 NBC仕様 青村氏製作 NBC仕様 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了に伴いサイトが消滅し、 公開先のyahoo!ボックスも2020年9月にサービスを終了したため、残念ながら現在は入手不可。 操作感覚はほぼ原作通りで、10段階まで調整可能なAIもデフォルトで搭載されている。 プレイヤー操作 + トラ氏製作 RB仕様 トラ氏製作 RB仕様 コケココ氏のサイトで公開されていたが、氏のサイト閉鎖表明後はドルジ氏が代理公開を行っている。 氏の他のキャラと同じく虻蜂氏のクラウザーがベース。 基本性能は『RB2』準拠だが、クイックアプローチなど『RBSDM』のシステムも使用可。 外部AIはドルジ氏によるものが公開中。 派手な動きではないが、起き攻めのコンビネーション攻撃がかなりAI殺しなため、AI戦では中々の強さを誇る。 + RYO2005氏製作 NBC+ROTD仕様 RYO2005氏製作 NBC+ROTD仕様 『NBC』ベースだが、操作感覚やシステムは氏の『ROTD』風KOFキャラと共通している。 + 119way氏製作 Rei Shu 119way氏製作 Rei Shu 現在は入手不可。 1P~3Pカラーで崇秀が、4P~6Pカラーで崇雷が操作出来る。 7P~12Pで両方が出現するが、操作出来るのは崇秀のみ。 AIもデフォルトで搭載済み。 「これでわかったでしょう、私にはかなわない事が・・・。」 出場大会 + 一覧 + 秦崇秀 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 第三回会話付きミニトーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 成分無調整リクエストトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 ザ・シングルトーナメント ランセレに愛されろ!空気勢滅殺シングルバトル! 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ MUGENトーナメント ドリームタッグ 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! 第4回遊撃祭 東方博麗杯 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! 集え!コンパチキャラ!絆のタッグバトル!! SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 友情の属性タッグサバイバル ゲージMAX!!クレイジータッグランセレバトル チーム 新しく出来たキャラとAIで作品別トーナメント 素数杯 危険な町!サウスタウントーナメント 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯F】 新春テーマ別チームバトルF その他 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 新境地!New良キャラ発掘Notトーナメント CAPCOM BOSS RUSH MUGEN式トライアスロンサバイバー 君がそばに居ないと生きていけないトーナメント 中小企業対抗ランダムタッグ大会 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 レン改変キャラと一緒に男女タッグ大会 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 ニンジャスレイヤー ジャドー・コン 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント ni-sanチャレンジ【勝ち抜き式きぼぜつ】 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION スプラトゥーン参考!製作者対抗ポイント争奪サバイバル狂中位大会 強ランク前後!!MUGEN大合戦!!!~秩序と混沌の戦い~ 更新停止中 他人任せ大会 150キャラ+俺総当りトーナメント 凍結 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く 狂下位 ランセレコンビマッチ 削除済み CAPCOM BOSS RUSH KIZUNAランセレタッグバトル マイBOSSマイHERO真・決定戦 マイBOSSマイHEROゲジマユ決定戦 最強ボス決定戦 マイBOSSマイHERO DRAMTICバトル マイBOSSマイHEROタッグマッチ決定戦 マイBOSSマイHERO真・ゲジマユ決定戦 真・最強ボス決定戦 最強ボス決定戦 一本勝負 Boss vs 七英雄バトル マイBOSSマイHERO 最強タッグ決定戦 + 秦兄弟 【秦兄弟】 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 真の最強ラスボスは誰だ!トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント タッグ 遊撃祭 独断と好みによる男女タッグリーグバトル 真の最強ラスボスタッグはどれだ!トーナメント 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト さっくりタッグでプチ大会 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント チーム 良キャラ発掘トーナメント チーム編 その他 作品別味方殺しタッグチームバトル コイキングを守れ!ディフェンスに定評の(ryトーナメント 力こそ正義(笑)グランプリ サイズが変わるよ!MUGENランセレバトル 765プロ採用試験【ゲジマユ+オワタ式タッグトーナメント】 作品別B.C.2010 作品別総力戦大会するよー 打倒剣帝!無差別級大会 ポイント大強奪サバイバル! 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 更新停止中 声優別タッグチームランセレバトルロワイヤル 削除済み 仲間を呼び出せハチャメチャタッグトーナメント ガンダム?vsMUGENトーナメント 真冬のランセレサバイバルトーナメント 非表示 タッグタッグリーグ 出演ストーリー Final Fatal Fury(キム・カッファンの弟子。170cmにグラを変更) MUGEN STORIES INFINITY クロス・ゼロ(NBC仕様) 突撃!中華姉妹 無限旅行 プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(485キャラ目操作キャラ、青村氏製) 「まさかぁー!!」
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全国のボンオドリ研究会を紹介します。 研究会名をクリックすると研究会のTwitterに飛びます Poppin Party 戸山香澄 青学大戸山香澄研究会 花園たえ 九大花園たえ研究会(九花研) 個別ページ→九大花園たえ研究会 牛込りみ 東京大学牛込りみ研究会 山吹沙綾 東工大山吹沙綾研究会(さーやテック) 市ヶ谷有咲 新宿山吹市ヶ谷有彩研究会 Afterglow 美竹蘭 Coming soon... 青葉モカ 日大青葉モカ研究会(晴研) 上原ひまり Coming soon... 宇田川巴 Coming soon... 羽沢つぐみ Coming soon... Pastel*Palette 丸山彩 立命館丸山彩研究会 氷川日菜 関西大学氷川日菜研究会(関ひな研) 白鷺千聖 Coming soon... 大和麻弥 同志社大学大和麻弥研究会 若宮イヴ Coming soon... Roselia 湊友希那 Coming soon... 氷川紗夜 Coming soon... 今井リサ 電気通信大学今井リサ研究会 宇田川あこ 熊大††黒薔薇姫*闇の使い††研究会 ブログ 白金燐子 Coming soon... ハロー、ハッピーワールド! 弦巻こころ 横国弦巻こころ研究会(よこころ研) 瀬田薫 名古屋大学瀬田薫研究会(名瀬研) 北沢はぐみ Coming soon... 松原花音 金大かのちゃん先輩研究会 ミッシェル/奥沢美咲 阪大奥沢美咲研究会(阪奥研) その他 鵜沢リィ(Glitter*Green ベース) 駿台鵜沢リィ研究会(駿リ研) 都築詩船(オーナー) 京大都築詩船研究会(京都研) 合計: - 今日: - 昨日: -
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「ありがとさん」 格闘スタイル 八極正拳*1 出身地 中国 生年月日 1924年4月14日 身長 163cm 体重 46kg 血液型 A型 趣味 瞑想 大切なもの 弟子たち 好きな食べ物 茶たまご 嫌いなもの なし(『餓狼SP』)、贅沢(『RBS』) 特技 自然と同化すること 得意スポーツ 太極拳 好きな音楽 民謡 職業 八極正拳総帥(『RBS』) 年齢 69歳(『餓狼SP』)、72歳(『RBS』) キャッチコピー 八極聖拳を極めた老師(『餓狼SP』) 生涯現役「老黄忠」(『NBC』) + 担当声優 矢田耕司 『バトルファイターズ』『電撃CD文庫 餓狼伝説』 逆木圭一郎 『餓狼SP』 中井重文 『RBS』『RB2』『NBC』『KOFXI』 鹿瀬ハジメ 『KOFXIV』 鹿瀬氏は『ザ・ランブルフィッシュ』にて、二枚目キャラのアランを演じていたが、見事な演じ分けである。 『餓狼伝説』シリーズに登場する老拳士。初出は『餓狼伝説 ~宿命の闘い~』。 英字表記は「Tung Fu Rue」。漢字で書くと「糖胡芦」。 由来はサンザシの実(今日だと他の果物も使うらしい)を水飴で塗した同名の中国の菓子(所謂りんご飴みたいなもの)から (ただし、厳密に言うと飴の方は「糖葫芦」(真ん中にくさかんむり付き)と微妙に一字違い)。 ……とされていたのだが、『KOFXIV』の中国語版サイトでは「唐福禄」表記に。って全然違うじゃないですかーやだー! まあ料理食べ物とほぼ同じ名前だとかシリアス崩壊もいいとこ(それこそ鎮元斎を「青梗菜」って書くようなもん)なので、 この変更も止む無しというべきかもしれない。新たな漢字表記もタンのイメージにピッタリだし。 キャラクター設定 八極正拳の創始者にして、テリー・ボガードの養父ジェフ・ボガード、ギース・ハワードの師匠であり、 その拳法を彼等やその他の弟子に伝えていた。 唯一つ、自らの肉体を一瞬のうちに強化させあらゆるものを粉砕する奥義「鋼霊身」*2だけは、 使用すると同時に多量のエネルギーを消費し自らの命をも絶ってしまう危険性があるため、誰にも伝授しなかった。 ギースは八極正拳奥義を手中に収めようとしていたが、タンはその野心を見抜き、ギースを破門にするとジェフに継承権を譲った。 それを知ったギースが不服に思い、ジェフと争いを起こし、結果ジェフはギースに殺害されてしまった。 この事件を知り大いに悲しんだタンは生涯現役を決意し、弟子を採らなくなったという。 後の設定では、唯一の例外としてテリーもまたタンの元で八極正拳の修行を積んだことになっている。 『餓狼SP』以降はチン・シンザンも一時ギース・ジェフと共に師事していた設定になっているが、 禁止されていた掛け試合で八百長したことが発覚し、やはり破門されている。 テリーは一見タンの技を全く使っていないように見えるが、 片腕を突き出して突進する「バーンナックル」は「箭疾歩」の、 両腕を回しながら飛び上がる「ライジングタックル」は「旋風拳(旋風剛拳)」のモーションに似ている。 決してアニメパターンの使い回しなどではない。そもそもコンパチじゃないから使い回せないし 恐らくはテリーがタンから教わった技を独自にアレンジしたものと言えよう。 逆立ちになって飛び上がる必要性についてはさっぱり分からん。*3 先祖の霊に体を乗っ取られた秦崇雷・秦崇秀の兄弟を引き取り面倒を見るなど、 餓狼世界でも一際だった人格者であり、登場人物にはおおむね「タン師父」と敬称で呼ばれている。 『餓狼2』ではストーリーデモにてダックと二人仲良くクラウザーに倒されてダウンしていたが 『餓狼SP』ではクラウザーを倒すべく老体にムチ打って参加するも、EDで無理が祟って入院している。 『RB餓狼SP』のEDで死亡フラグが立った気がしたが別にそんなことは無く、 『NBC』では若者達に正しい気の使い方と戦い方を教えるべく参戦している。 『KOF』シリーズでは、家庭用『XI』で隠しキャラとして初参戦。 青梗菜鎮元斎と長年の知己という設定が追加された。 『XIII』でもテリーとアンディがタンの知り合いということで、鎮元斎に敬意を払う場面が見られる。 『XIV』では新たな弟子シュンエイと明天君を引き連れ、 中国チーム(事実上の主人公チーム)として二度目の参戦を果たす。 テリーの参戦した『スマブラSP』では、ステージ「KOFスタジアム」の背景キャラの1人としてまさかの抜擢。 タン自身テリーの師匠でもあるが、京以外のKOF主人公は弟子の4代目含め不在であることを考えると、 意外な人選とも言えるだろうか。 余談だが『バトルファイターズ 餓狼伝説』では第一作でお亡くなりになってたりする。 そう考えると『RB餓狼SP』のEDは結構シャレになっていない。 + 忘れたい過去 『RBS』ではアンディやビリーやマリーと同じくEXキャラクターが存在するが、完全なボケ老人と化してしまった。 「はて?おたくは誰じゃったかのー」 流石にEX版限定の設定…かと思いきや『RB2』では勝利台詞にEX版っぽいものもある上に『NBC』のエンディングでも同様の発言をしている。 + 『NBC』における内容 「はて皆様はいったいどちら様ですかいのう」 「……」 「ところで飯はまだかいのう」 「先生、さっき食べたばかりじゃないですか」 「ほうじゃったかのう。ところで飯はまだかいのう……」 …勘弁して下さい。 そんなタン先生であったが『KOFXIV』ではボケ老人の要素は無く、 「参戦してくれるのは嬉しいけどボケてないだろうか…」と不安に思ったプレイヤーを安堵させた。 + 『初代』の設定 メディアミックスにより当初の設定と異なっていった餓狼キャラは何人かいる。 タンもまたその影響を多く受けたキャラの一人である。 初代『餓狼伝説』では弟子であるジェフ殺害の真相を知ったタンが、敵討ちのためにギースの開催するKOFに出場しているのだが、 ジェフの息子達の参戦は想定外だったらしく、ボガード兄弟もまた過去にタンとの面識は無かった可能性が高い。 ゲーム中のプレイヤーが操作するキャラ側の勝利台詞は全て汎用なので、場合によってはテリーが、 「俺に勝てるとでも思ったのかい、クニへ帰って出直して来い!」 等と老人を敬う気ゼロな暴言を吐いたりする。 ギースについても、日本人から古武術を学んではいてもタンの元で修行したという記述は一切無かった。 ジェフを殺害したのも、単にサウスタウンを支配するという野望の邪魔立てをされないためというだけであり、 特に旧知の仲だったわけでもなさそうである。 この時点での弟子はジェフのみであり、彼を送り出した後はその死を知るまで隠居生活を送っていた。 格闘スタイルも、現在のプロフィールでは「得意スポーツ」とされている太極拳使いである。 後に「最初から八極正拳使いを名乗るとギースに目的を見破られる可能性があるため、正体を隠し格闘スタイルが一番近い太極拳使いとして参加した」 という後付けがなされた (同じく太極拳使いで当初タンとは無関係だったチンが『餓狼SP』以降タンの元弟子設定が追加されたのは何の因果か)。 KOFへの参加についても、ボガード兄弟を見守るため、そして万が一兄弟がギースに敗れた時は、 自らの手でギースを倒すためという理由へと微妙に変更されている。 また、『初代』におけるホームステージ「HOWARD ARENA」(中華風のお寺)についても、 SFC版(タカラ餓狼)の攻略本では「ギース配下の殺し屋を養成しているという噂がある」と散々な説明がされたことがある (リチャード・マイヤの記事も参照)。 ボンボン餓狼(SFC版が原作と明記されている)でしばしばツッコまれる、 タンが(ゲームでギース戦までに戦うタンを含む7人を)「ギースの子飼いの殺し屋」と言っていた話は、この「噂」を元にしていたのかもしれない。 + 八極正拳の謎 元はアニメ版から発祥したこの流派であるが、度重なる後付けによって一層ややこしくなっている。 アニメ版ではギースがジェフ殺害の際に八極正拳奥義秘伝書も盗み出しているのだが、 この設定も後にオフィシャル化している。 ところがこの秘伝書が『餓狼3』以降3本に分かれた「秦の秘伝書」の内の1巻という設定になった。 3巻それぞれに気功・拳技・政治について書かれているらしく、 タンはどのような経緯からかは不明であるが、入手した秘伝書に記されていた数々の拳技を元に、八極正拳を編み出したことになる。 秘伝書を製作した秦王龍は「帝王拳」の開祖でもあり、恐らくはその奥義も秘伝書に書かれているため、 最終的には八極正拳の源流は帝王拳となっている。 その設定をゲーム中でも受けているのか、確かに両腕を回転させながら飛び上がる「帝王天耳拳」は、 「旋風剛拳」のモーションに似ているし、崇雷の潜在能力「帝王龍声拳」はファイナルフラッシュ「衝波」の強化版といえなくもない。 『RB餓狼2』で帝王拳開祖の子孫である崇雷を引き取ったのには、何か因縁めいたものを感じずにはいられない。 鋼霊身を発動させると巨大化して肉体がムキムキになり服も破れるのだが、 技が解除されると服も元に戻ることにプレイヤーからツッコミを入れられたせいなのか『餓狼SP』以降は、 「巨大化は気によって映像化されたものであり、タンの本体はそのままの姿で別に存在している」 というこれはこれで少々無茶な設定になっている。それなんてハイパー化? 余談だがゲーム中のグラフィックでは不知火舞より遥かに小さく見えるのに、 プロフィールに書かれた身長を比べると1cmしか違わないのだが、 これについては身長を計る際に八極正拳奥義を駆使して詐称した説が濃厚である。タン先生何考えてんすか… + ギースを殺りたければ闘うことじゃ! ボンボン餓狼での呼称は「タン大人」。 実はゲーム本編に先んじて「ギースの師匠」「テリーに八極正拳を伝授」といった描写があるが、 伝授の仕方が問答無用で巨大化して岬のさきをふっとばし、 と叫びながらテリーをフルボッコにして窮地に追い込む といういささか手荒な手段であったのは流石ボンガロとしか言いようがない。 アニメ版でも似たような展開が行なわれているが、ボンガロに比べればマイルドな方法になっている。 また、木の陰から突然現れることが多いため、ファンから「木陰の妖精」と言われることもある。 この他、ボンガロのエピソードゼロとも言える「若き狼の野望」にも登場。 クラウザーの再度の来訪で街の掌握を焦るギースから協力を申し出られるが、彼の本心を見抜いた上で当然拒否。 だがギースの手で重傷を負わされてしまった。 「それほどまでに父が恋しいか 力と暴力で街を治めてまでおまえの存在を認めさせたいのか」 「どうあがいてもシュトロハイム家の継承者は異母兄弟のクラウザー! おまえではないというのに!」 + 時間がない!自分の命はワシが一番よく知っておる! アニメ『バトルファイターズ 餓狼伝説』では「タン先生」。 ジェフを殺されて行き場を失ったテリーとアンディを育てた……はずなのだが そのテリーとアンディが独りで旅に出ていたり、八極正拳の他にも独学で拳法を会得していたりと不確か。 主な見せ場は、ギースのビルからテリーたちを助けるためにジープで門から突入するアグレッシブさである。 ところがテリー達を乗せて脱出する際に、ビリーの棒攻撃が車の運転席のガラスを突き破ってタンの胸部にヒット。 なんとか病院に駆け込んだものの、医者に「今夜が峠でしょう」と言われてしまう。 しかしタンは老体にムチを打ち、病院の裏庭でテリーに八極正拳の最後の奥義「旋風拳」を伝授し、そのまま死亡した。 ……と書くと、すごくカッコいいのだが、テリーの奥義をさずける理由が 「八極正拳は自然の理にもとづいてるから、己の感情や欲望むきだしのアンディとギースには奥義を教えない」である。 テリーとアンディ逆じゃね?と突っ込みは不要。アニメのテリーはクールで、アンディはギース復讐のことしか考えていない男だった。 旋風拳の設定は、大地から出ている気を足から吸収し一気に相手に放つ技、ということになっている。 このとき、テリーは気を吸収したタンから、モリモリマッチョの巨大化したタンの幻を見ている。 あと、奥義を伝授させたといっても、タンは自分の旋風拳をテリーにぶつけて吹き飛ばし池に落としただけであり、 「さあ、お前もやってみろ」と無茶振りしておいて、両手を会わせながら四股を踏んだ状態で立ち往生してしまった。 続編の『バトルファイターズ2』でもテリーの前にリリィカーンにあらずと共に二人揃って幻影として登場。 クラウザーとの戦いを控えたテリーに助言を送った。 + テリーよ わたしたちの教えをわすれたのか 石川賢の『餓狼伝説 戦慄の魔王街』にも回想シーンで登場。 ジェフと共にテリーに霊となって呼びかけ、悪霊に憑かれたアンディを助けるヒントを与えた。 …要するに、同漫画でテリーが見せた人間離れしたパワーは、全てタンから教わったものということらしい。 「すべての物質は同じ次元にあって・・・ 同じ力をもっている! 心をひらいてすべてを受け入れるのじゃ」 原作での性能 『初代』では一部家庭用を除きCPU専用キャラとして登場。 通常は技のリーチが短く素早いキャラなのだが、 体力が一定以下になると「鋼霊身」が自動発動して巨大化し、性能が大きく変化する。 腕を回転させながら突進する「旋風拳」や、一度に画面両側へ飛び道具を放つ「波動旋風脚」は、 2人同時プレイでこそ強さがよく分かる技である。 なお、厳密な発動条件は「体力が一定範囲内にある時」なので、そこからさらにダメージを受けると再び元に戻るのだが、 鋼霊身発動可能直前の体力になった時に、タイガーキック等威力の高い必殺技を当てる等、 一気にタンの体力を大きく減らせる状況では、鋼霊身から一瞬にして縮むタンが見られたり、発動自体を阻止することができる。 例えるなら後の『餓狼MOW』でT.O.P.ゾーンを体力ゲージの途中に設定した状態、と言えばイメージしやすいだろうか。 一種の初見殺しなのだが知ってるプレイヤーは上記の方法で対策し、あまり日の目を見ることはなかった。 肉体強化の「鋼霊身」と派生技「波動旋風脚」を使用するのはこの一作のみである。 確かに設定上気軽に使えない奥義ではあるのだが…。 『餓狼SP』から放置されたマイケルとリチャードと違い、ダックと共にプレイアブルキャラとして参戦したが、 技のリーチが全体的に短い 無敵技が咄嗟に出ず、当たっても最後の一撃以外ダウンしない 全キャラ一気絶値が低い 等の理由により、最下位争いをする程の弱キャラになっていた。 小攻撃を出した後に、大パンチ連打でかなり素早く出せるが、安定しにくく、切り返しには使いにくい。 一方、屈大キックだけはそれなりにリーチも長く、発生も早く、喰らい判定が小さいのでかなり強い。 タンだけではなく、ゲーム全体の中でも上位クラスの通常技であり、この技の使い方により、タンの強さは大きく変わるだろう。 ゲーメスト増刊号の『餓狼SP』のムックでも合計値58というぶっちぎり(3強のキム、舞、ビリー以外は数値的に71~63で団子)。 ただし、偶然なのかダイヤグラムではダックに6 4、テリー&アンディ&ジョーには5 5だったりする。 面白い所では、超必殺技の「旋風剛拳」が、ヒット時と全段ガード時のダメージが同じという性能も持っている。 これは、『餓狼SP』の削りダメージがヒット時の4分の1のダメージなので、4回削りダメージを与えると同じダメージになるのである。 体力が低くなってくると防御力が高くなり、ヒットダメージが低くなるので、削りダメージの方が高くなる。 だが、発生が遅く、喰らい判定もでかく、攻撃判定も弱いため、普通に出しても潰されるのが落ちである。 うまくガードさせられても、2段目と3段目の間に大きな隙があるので、やっぱり潰される。 しかし、技後の隙はほぼ無いので、うまく終わり際の3段目と4段目のみをガードさせると優秀な削り技にもなる。 なおCPUの場合、大パンチ連打で出る無敵必殺技「撃放」を切り返しや、対空に使ってくるので結構強い。 『RBS』で復活した際には、挑発中にCボタンを連打するとそのまま乾布摩擦を続けたり(一応ゲージは溜まる)、 勝ちポーズで魂が抜けかけたり、台詞なども声優の変更も相まって全体的にコミカルさが増している。 また、口から気弾を吐く対空型の飛び道具「怒顔砲」が追加され、「衝波」は「大衝波」と名前を変えた。 「烈千脚」は普通の無敵対空技になり、コマンドも斜め下タメから昇龍拳に変わって使いやすくなった。 超必殺技の「旋風剛拳」は削りダメージこそ抑えられたものの、密着であれば弱攻撃から繋がったり、 スウェーラインにも攻撃判定があったりと、こちらも中々使える技になっている。 潜在能力は『餓狼SP』で必殺技だった「撃放」で、前作では屈んだタンの上に巨大化タンが出現していたが、 こちらは「はっけよーい、のこった!」の掛け声とと共に巨大化しながら突し──ん? 中国拳…法…? どうみても相撲です、本当にごっつぁんでした。 ちなみにはっけよいの語源は八卦良いと言われ、行司が土俵の八卦良しという習慣から伝わったとされる。 故に八卦の思想は古代中国のものであり、中国拳法と関連が無いわけではない。 「のこった」はどうしたって?わしにも分からん・・・・。 EX版はまさかの『餓狼SP』基準の性能であり、コンビネーションアタック(CA)が無い。 当然の如く弱キャラ…と思いきや、「旧撃放」が適当に連打を止めると目押しコンボができるので実は結構火力は出せる。 下段からの火力が貧弱なのは(潜在のブラボー烈千脚でなんとかならなくもないものの)否めないが。 『DM』で追加された隠し潜在能力「昇天旋風掌」は、上昇しながらJCを繰り出し、当たればそのままJCのモーションで3回攻撃を行なうという、 他キャラと比べても屈指の地味さを誇る技。 見た目に反して対空技としては機能せず、外せば反撃確定である。 『RB2』では3回連続挑発後に追加ボタンを押して発動という変わったコマンドの「ブラボー烈千脚」と「ハラショー箭疾歩」が追加された。 前者は元々EXタンの潜在能力だった技である。というか何故フランス語(もしくはイタリア語)とロシア語。 「撃放」は再び必殺技に格下げされた。代わって追加された潜在能力「大撃放」は巨大化して両腕を振り下ろす技で、 発生、攻撃範囲とも申し分無く、無敵もあり、浮かせてからの追撃にも使えると至れり尽くせりな性能。 通常技も強力なものが揃っていて、特にJBは打点を低くして相手の足元へ当てるとガード不能になる。 全体的に使いやすいキャラではあるが、CAの大幅削除により、潜在能力絡み以外のコンボが貧弱なのが難点。 そのため、隙の小さい遠立Aなどでチクチクと牽制しながら自分のペースを維持して戦うのが基本となる。 ちなみに上述した足元JBは他にも同じことが出来るキャラが(J攻撃以外の手段含め)何人かいるが、 タン先生は立ちガードの判定が低い所にまであり(自分のも含めて)これをガード可能である。流石だなタン先生。 一方、タン先生にだけ浮かせになったり浮きが大きくなる技が存在し、 おかげでカイザークローで二回投げられたり、通常投げから小夜千鳥や花嵐かまされたりとえらいことに。 テリーに至ってはファイヤーキックからトリプルゲイザーで追撃される。お前また先生になんてことを…。 しかしもっと酷いのがギースで、雷光回し蹴り(投げの空キャンに使うアレ)から目押しコンボに繋がり、最悪即死までできるという。 どうも(元)弟子達とは相性が悪かったらしい。 そのタン先生の悲しみの背負いっぷりは17 55頃から 『NBC』は気で作られた巨大化タンとその下に透けて本体が両方同時に見えるように表現されていて、まるでスタンド使いか何かのようである。 また一部必殺技で腕だけを瞬間的に巨大化させたりもしている。 「ブラボー烈千脚」と「ハラショー箭疾歩」は普通のコマンド技になった代わりにゲージを消費するようになっている。 また空中から両腕を交差しながら突進する必殺技「天空×字けnゲフン「十字拳」が追加されている。 超必殺技の「超・衝波」は撃放の巨大化タンから更に極太ビームと化した衝波が放たれる技。 その姿はどう見ても亀○人です本当に(ry 家庭用『KOFXI』ではリーダー超必殺技になり、発生も『NBC版』より速くなっている。 MUGENにおけるタン先生 アレンジのタンはかなり少なく、原作再現のタンが多い。 以下のものが有名。 + リン バット氏製作 餓狼1仕様 リン バット氏製作 餓狼1仕様 現在は入手不能。 初代『餓狼』のタンを忠実に再現している。 さすがに原作の火力は抑えられているが、それでもかなりの高火力。 原作の鋼霊身もきっちり再現されており、体力が一定以下になると服を破り巨大化し、 下記のような能力を得られるが、体力が3分の1になると元に戻る。 鋼霊身の効果中は、 攻撃力、防御力アップ 当たり判定巨大化 ジャンプ使用不可 ダウンしない 投げを使えるようになる 必殺技「波動旋風脚」、「旋風拳」が使用可能に 必殺技「抱頭推山」が使えなくなる 投げられなくなる 投げられないので、投げキャラにとっては天敵。 ikki氏によるAIパッチが存在したが現在は入手不可。 通常技や「抱頭推山」による丁寧な牽制を使い、鋼霊身後は判定も大きくスキが全くない飛び道具「波動旋風脚」を連発したり、 これまた技後の隙がほぼない「旋風拳」をぶっぱし、ガード中の相手を着地時に投げたりと、大変に強い。 また何の前触れもなく、いきなり仕掛けてくる通常投げもかなり強力。 このキャラを改変したと思しきタンが2013年8月24日に語るスレ用小物ロダで公開された。 ファイル名が「Tung」でAuthor名が「Fu Rue」となっているが、作者は不明。 特徴としては始めから「鋼霊身」状態であること。一応、ちゃんと体力が一定値を下回ると小さくしぼむ。 「鋼霊身」の性能・怖さについては上記の通りなので割愛。AIも入っておりかなり強い。 + MASA@DAS氏製作 餓狼SP仕様 MASA@DAS氏製作 餓狼SP仕様 ラインシステムは再現されていないが、それ以外は原作通り。WinMUGEN対応。 2017年2月のJ COMのWebSpace終了によるサイト消滅で入手不可だったが、 その後マムル氏によって代理公開されている。 NS氏によるAIパッチが公開されている。 + あだむすきー氏製作 餓狼SP仕様 あだむすきー氏製作 餓狼SP仕様 2022年4月14日公開。 MASA@DAS氏のものと同様にラインシステム以外は原作を再現しているが、 そちらと比べて火力が低く、挑発が「相手から離れて強パンチ」から「スタートボタン」に変更されている。 AIは未搭載。 + bad darkness氏製作 リアルバウト仕様 bad darkness氏製作 リアルバウト仕様 原作再現。 超必殺技はゲージ使用。『RBSP』の裏仕様も搭載している。 infoseek無料HPサービス終了に伴うサイト消滅以降は、foxy氏がOneDriveにて代理公開している。 青村氏製作のAIパッチも存在するが、こちらも2019年のYahoo!ジオシティーズ終了に伴いサイトが消滅。 現在はhamer氏によって代理公開されている。 + トラ氏製作 RB2+RBS+DM仕様 トラ氏製作 RB2+RBS+DM仕様 基本的には『RB2』の原作再現だが、『DM』のシステムであるクイックアプローチやファイナルインパクトを搭載。 『RBS』仕様のCAや必殺技も再現されており、原作と比べると立ち回りやコンボの幅が広がっている。 コケココ氏のサイトで代理公開されていたが、サイトの閉鎖が告知されてからはドルジ氏が代理公開を行っている。 FLAM氏による外部AIが公開されている。 プレイヤー操作 + おすすめコンボ コマンド 備考 2B→2B→2C 発生4F下段始動のお手軽CA。先端ヒットでも二回目の2bを空キャンセルすれば2cが繋がる。距離が離れるのでガードされても反撃されにくい。 2B→2B→3C→烈千脚 先端ヒットでは繋がらないが、3割近いダメージ。 遠近5B(2B)→5B→6C→4C→弱箭疾歩or(昇天旋風掌→烈千脚) 二回目の5Bは至近距離限定だが、外れても空キャンセルで6Cが繋がる。5B→6BC(ずらし押し)→6C→4Cと入力するとよい。空キャンセルは少し難しいが、安定すれば火力を底上げできる。 J2C→ダッシュB→B→(6C→)旋風剛拳 6Cは画面端限定、Spowerまたは体力半分以下時のみ。安定して繋がり、5割強のダメージ。 J2C→5B(2B)→5B→6C→4C→烈千脚→大撃放 画面端限定、Ppower時のみ。昇天旋風掌のほうが威力は高いが地味なので、見栄えを気にするならこちら。 (歩き5B→5B→6C→『DM』版怒顔砲)*n 画面端限定。readmeで自重するように書かれるほどお手軽な永久コンボ。『RBS』の優秀なCAと『DM』でコンボに組み込めるようになった怒顔砲を併用した結果がこれだよ!怒顔砲の性能はスイッチで選択できるので永久が嫌いな人も安心。 + Raposo氏製作 NBC仕様 Raposo氏製作 NBC仕様 NBC原作を限りなく再現した仕様。 + run氏製作 アレンジ仕様 run氏製作 アレンジ仕様 上記のMASA@DAS氏、bad darkness氏、Raposo氏のタンをベースに改変。外見はNBCドット。 システム的にはKOF風、技は餓狼SP・RB餓狼・NBCを統合してアレンジを追加、という形になっている。 AIも搭載済み。10段階にレベル調整が可能で、レベルMAXだと凄まじい強さを誇る(デフォはレベル5)。 + Silencer氏製作 アレンジ仕様 Silencer氏製作 アレンジ仕様 公開サイトの消滅により、現在は入手不能。 製作年が2001年と、恐らくこの中で最古のタン(MASA@DAS氏タンより3年前)。 ……でありながらも最もブッ飛んだアレンジが施され、尖った性能のタンでもある。 技・システムはRB2をベースにRBS、DMなどの美味しいとこ総取り。 また、テリーとアンディをストライカーで呼びまくる。加えて強烈なオリジナル技が追加されている。 中でも半透明の分身が突撃していく3ゲージ超必殺技「Ancients Gi-Fury」は必見。 AIもデフォルトで搭載されており、かなり強い。 「亀の甲より年の功じゃよ!ワシも捨てたモンではないじゃろ。」 出場大会 + 一覧 シングル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント あああああトーナメント ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 ジジイトーナメント 髭トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 第弐回大擂台賽【中国武術+α】 髭トーナメント2【漢祭り】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 素晴らしい筋肉の祭典 最強格闘技決定戦シングルトーナメント 普通!凶~狂の狭間大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 真・KOF タッグ 自分でもタッグトーナメント組んでみた トキ&アミバがトーナメントに参戦 大小タッグトーナメント 遊撃祭 良キャラ発掘トーナメント タッグ編 第二回良キャラ発掘?小規模タッグリーグ 源流斎マキタッグトーナメントEX 最大童話タッグトーナメント おじいちゃんといっしょ タッグトーナメント【敬老杯】 ゲージ増々タッグトーナメント なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル 地獄の果てまでもっと!仲良し! 友情の属性タッグトーナメント2 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! 超お神杯凶上位前後タッグバトル MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 友情の属性タッグサバイバル チーム はい、三人組作ってトーナメント MUGENカテゴリトーナメント 百鬼夜行トーナメント New Comer s Festival トーナメント 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル ステータス付きMUGENランセレバトル 両手に花 ランセレ成長サバイバル ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 素数杯 危険な町!サウスタウントーナメント あまり(ry 大体作品別チーム大会 新春テーマ別チームバトル2013 しんぷる作品別チームトーナメント2nd トリオ・ザ・クラッシャーズ その他 煩悩★退散 我慢大会 はい、X人組作って運動会 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 CAPCOM BOSS RUSH Let s餌やり!★取りサバイバル 打倒剣帝!無差別級大会 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 逆紳士杯 左右対抗ミッションサバイバル GATTAIトーナメント 版権VSオリジナル 交代制サバイバルトーナメント 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 自爆しても狂・神大会 ROUND3 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 【mugen検証】ボンガロルールで武闘大会が開けるのか? 更新停止中 [作品別対抗]成長タッグリレー ザ・中道 MUGENの迷宮 KOFごっこ2nd 凍結 陣取り合戦TAG 削除済み 作品別 主役不在トーナメント CAPCOM BOSS RUSH 出演ストーリー La Jodaso Stiana MUGEN LIFE MUGEN STORIES INFINITY 餓狼・SPECIAL クロス・ゼロ 掌の歌 突撃!中華姉妹 ネスツの栄光 プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(435キャラ目操作キャラ、トラ氏製) *1 八極正拳の初出であるアニメやその関連書籍・資料、ゲーム餓狼伝説シリーズの各種公式攻略本、『RBS』、プレイモア公式携帯サイトの小説では八極正拳。 プレイモア公式ホームページ、『餓狼SP』、『RB2』、『NBC』、タカラ餓狼の取扱説明書では八極聖拳。 *2 この名称はMDの移植版が初出である。 *3 一説によると失敗して逆さで飛び上がってしまったのをそのまま利用しているのだとかどうとか…。 失敗は成功の母とでも言うべきなんだろうか。
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2016年1月26日に対ボンがリリースされて早3年!2周年を一緒にお祝いしたあなたも、そうでないあなたも対ボン3周年を一緒にお祝いしませんか♪詳細は多分日程が近くなったらお知らせします♪ 概要 昨年は団体戦の形をとりましたが、今回は団体戦ではありません。その時々で、対戦可能な方同士、何度でも試合をしていければと思っています!一度しかない3周年ですから、一試合でも参加していただけると嬉しいですm(_ _)m放送にご協力いただける方も大歓迎です~( ´ ▽ ` ) 使用可能キャラ白ボン、キャラボン※対戦相手との協議の上、決定(特に申請がない場合、白ボンバトルを基本とします) ステージいつもの(級部屋) 基本的には「いつもの」を選択しますが、他のステージでも遊びたいというお声も歓迎です! 試合形式基本形式:タイマン5本先取(デュース無)「あまり時間がないので3先なら…」「男の1先」等、希望がある場合、対戦相手が了承してくれれば柔軟に対応していきたいと思います。 級部屋建て・放送が可能という方がいらっしゃれば、ペア戦枠も設けたいと思っています。「できるよ!」という方、参加表明時にお知らせいただけると助かります。※ペア戦は主催者放送ではないので、ご都合のいい時間に随時対戦していただいて構いません。 バリアの取扱について敵陣地開通前:行動制限なし 敵陣地開通後:その場に停止、点滅後移動のみ可(アイテム取得×、ボム設置×)※開通前にバリアを取得し、その後開通した場合は開通後の対応を適用する バリアの取扱について定めたルールに違反した場合の罰則は特に設けないが、明らかに故意もしくは何度も繰り返す等、悪質と判断した場合、違反者は失格とする。 禁止事項課金アイテム使用、初期投げ 違反が発覚した場合、その試合は無条件に違反者の負けとする。※初期投げ:敵陣地と開通する前に、敵陣地へボムを投げ込むこと 回線落ちについて「バトルスタート!」前:再戦 「バトルスタート!」後:原則、有効試合(対戦相手の合意があれば再戦可) バトルスタート!の文字が消えるまでにネットワークから切断された場合、対戦相手にその旨を伝えて再戦の措置をとってください。 ラグ・バグについて下段バグ:再戦 その他ラグ・バグ:原則、コナミ判定優先(対戦相手の合意があれば再戦可) プチ仮面武闘会枠◆参考:仮面武闘会概要 匿名でなら出てもいいかなぁ~という方は是非プチ仮面武闘会枠で!※運営の都合上、新規のTwitterアカウント等ではなく既存のアカウントにて仮面枠での出場希望をお願いいたします。参加者や視聴者等に対しては、秘密厳守いたしますので、ご理解の程お願いいたします。 出場すら伏せたい方は、しゃボン(@bomb_battle)まで、DMをお願いいたします。出場すること自体はバレても構わない方はリプライ等でも結構です。 参加表明時にプレーヤーネームを一つご提案下さい。参加希望者全員から提案されたプレーヤーネームを、しゃボンが適当にシャッフルして割り振ります。出場時には、割り振られたプレーヤーネームに変更の上、ご入室下さい。 進行の都合上、プチ仮面武闘会は■先着6名まで■デュースなし5本先取■22 00~23 00頃■その他、バトルルールはイベント概要に準拠 の開催といたします。参加を希望される方は、その時間内で対戦できるよう調整をお願いいたします。スムーズな進行の為、同時間においては放送をご覧いただける環境が好ましいです。(※放送内で「〇〇さん入室をお願いします」等の呼び掛けを行う場合があります。) ※中身の発表はありません! その他参加者は、試合の動画が後日Youtubeにアップロードされることを了承するものとする。 対戦において再戦を希望する事象が起きた場合には、必ず次の試合開始までに双方で協議すること。次の試合が始まった時点で、それまでの試合結果には双方合意しているものとする。 最低でも全員が一対戦をできるようにしますが、まだまだ時間ある!出たい!今度はこの人と戦いたい!という方は、何試合でもやりましょう! イベントが終了するまでは参加を受け付けるので、飛び入り超ウェルカムです!!! 【超重要】 とにかく楽しく!対ボンへの愛が溢れるイベントでありますように! 日時 2019/01/26(土) しゃボンに用事があるため21時半頃開始を予定しています(∩´。•o•。`)っ☆.。. *・°☆.。. *・°☆.。. *・°☆.。. *・°☆* .. 参加者 (参加表明順・敬称略) わかるよその気持ち(プチ仮面武闘会枠) 蔭武者(同上) サキジョーグー(同上) 昼の帝王(同上) ガールPC版来い(同上) あげみざわマン(同上) ビッパちゃん ジョー(じょー) ライトボンバー (⌒▽⌒)は神 quark 43る いざや 玉置 パワポ 暴れん坊症候軍 くるぶし Delta FRAN muneyuu ふじこ ヴェロちゃん一期一会 当日飛び入り大歓迎な感じで募集します!一試合だけでも一晩がっつりでも、一緒にお祝いしましょう!!!※プチ仮面武闘会枠出場希望の方は、できるだけ事前に参加表明をお願いいたします(先着6名) 結果 動画 Youtube 主催 しゃボン(@bomb_battle)
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今日 - 合計 - SuperLite 1500シリーズ ボンボートの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時41分22秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ボンビ~~!バトロイの連勝ストップさせるねん! 『ボンビー』とは、桃太郎電鉄に登場するキャラクターである。 能力 ボンビー(貧乏神) 20/10/20/50 キングボンビー キングボンビー参照 ミニボンビー 5/5/40/50 セリフ ボンビー 攻撃「%teki社長さん、初めまして!貧乏神ねん!よろしくねん!」 防御「ボンビー!売れる攻撃一つもないにょろ~」 ダメージ「プンスカプンプン!だから罰金100万円!」 会心「%teki社長に見てほしいねん!瓦割の秘伝見せてほしいねん!」 勝利「おや? 貧乏神のようすが・・・」 敗北「貧乏神は気絶した」 逃走「貧乏神の頭の上に サルが乗ってきたぞ!」 キングボンビー キングボンビー参照 ミニボンビー 未定 ブラックボンビー ハリケーンボンビー ミサイルボンビー ハピネスボンビー デビルボンビー ギーガボンビー(ボス限定)
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Special Thanks ☆キャッツ餡☆(大会告知画像作成) 概要 https //twitter.com/kurubushi_kko/status/827864429152792578 ルール使用可能キャラ:白ボンのみ 段位:初段以上 ステージ:いつもの 課金アイテムパワーアップ:使用禁止ここにアイテム:使用可近くにバリア:使用禁止 爆炎ガイド:なし 試合形式予選リーグ7本先取(デュース有)※3-4人のグループ内で総当たりのタイマン、成績上位者2名が決勝トーナメント進出 決勝トーナメント9本先取(デュース有)※予選成績[勝敗数比率(勝ち数÷負け数)、得失点比率(勝利本数÷敗北本数)]を基にトーナメント表を作成 禁止事項初期投げ※自分と相手の陣地がつながっていない場合(相手と自分の位置がソフトブロックに阻まれて行き来できない状態)、相手の陣地にボムを投げ込むことを禁止する ※違反行為に抵触した場合、その一試合は違反者の敗北扱いとする バリアの取扱について開通前取得(相手と陣地がつながっておらず行き来できない状態)→ボム一個まで設置可 開通後取得(相手と陣地がつながっており行き来できる状態)→その場で停止しボム設置も禁止点滅後、移動のみ可(バリアが切れるまでボム設置禁止、アイテム取得禁止)※バリア取得後に開通した場合、開通後の対応を適用する 対戦相手がバリアを取得した場合の(自分の)行動制限※バリアを取ってしまったプレーヤーが動けないことを利用した攻撃(挟み込む等)は慎むことあからさまな攻撃が見られた場合違反行為と見なします ※この項目に定めた行為に違反した場合、その一試合は違反者の敗北扱いとする ラグやバグについて多少のラグやバグは大目に見て対戦続行、ポイント有効とするひどいラグやバグ(何マスも引き戻された、下段バグ、早爆、遅爆、ボムが置けない等)の場合、相手と話し合って再戦としてください相手と意見が合わない場合、映像がある場合は映像を持って主催者までご連絡ください 回線落ちソフトブロックを一つ以上壊す前の回線落ちは再戦とするソフトブロックを一つでも壊した後の回線落ちは原則有効とするただし、対戦相手の合意があれば再戦可能 その他結果報告は勝者が行なってください 注意事項 リーグ編成は帝國リーグ(2016)の成績を加味し、ランダム性を以て編成する リーグ内順位は、勝数>直接対決の勝敗>三つ巴内の得失点差、の順に判断する尚、得失点差まで同じだった場合、三つ巴内で3本先取(デュース有)のプレーオフを実施する 余裕を持ったコイン/チケットの準備をよろしくお願いします必要なコインの目安は、2500~5000コイン(50~100チケット)となります 日程 募集期間:~2017/2/24 22 00参加希望者は①名前(当日試合時の名前)、②TwitterID(当日連絡が取れるもの)、③予選参加可能日、次の(A),(B),(C)のいずれか → (A)3/4(土)20 00~、(B)3/5(日)14 00~、(C)両日程どちらでも可を明記の上、主催者(TwitterID @kurubushi_kko)まで 開催日時予選:2017/3/4(土)20 00~、2017/3/5(日)14 00~(どちらかを選択) 本戦:2017/3/5(日)20 00~ 参加者 (参加表明順・敬称略) 名前 1 anpuru_ru 2 千華ボン 3 折原臨也 4 仮面チルダ~ 5 DANIEL 6 ビッパちゃん 7 ごり 8 ライトボンバー 9 南国少年 10 あず 11 シェイク 12 くるぶし 13 universe 14 nature 15 七色 対戦結果 https //docs.google.com/spreadsheets/d/16beZtxjL10V-UhSrsb9cuQWN3P66ZIKvY1IHP-A58HU/edit#gid=0 優勝 シェイク 2位 anpuru_ru 3位 DANIEL 動画 準決勝シェイク vs ごり 準決勝DANIEL vs anpuru_ru 決勝anpuru_ru vs シェイク おまけ:決勝終了後の、1位2位3位による謎の3先 主催 くるぶし(@kurubushi_kko) 協力:anpuru_ru、とうま、しゃボン
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SuperLite 1500シリーズ ボンボート メーカー サクセス 対応機種 PS.PSN"GA" 発売日 2002年8月29日 ジャンル アクションパズル 「第2回アスキーソフトウェアコンテスト(1985年)」でグランプリを受賞したアクションパズルゲーム モンスターをかわしながら、ステージ内のフルーツを全部回収しましょう 爆弾を使って橋を落としたり、ボートを活用してショートカットしたりしましょう 関連 ボコスカウォーズ 第1回アスキーソフトウェアコンテスト グランプリ
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概要 紅組と白組に分かれ、様々な種目の総合獲得ポイントを競い合う紅白戦イベント! 基本ルール使用可能キャラ:白ボン/キャラボン(出場種目による) ステージ:いつもの(段部屋/級部屋は出場種目による) 試合形式:出場種目による 出場可能な種目数:1人最大3種目までとする(同一種目への出場は禁止) その他、出場種目の詳細ルールは各自にて確認すること 種目白ボンタイマンリレー(持ちライフ制勝ち抜き戦)、キャラボンタイマン、タッグ戦、開拓競争等! ☆★☆各種目の詳細☆★☆ 成績について勝者が主催者へ「出場種目/出場選手名/スコア」の3点を、リプライ/DM等で報告 すべての種目で一勝につき10ポイントを付与する全種目終了時、総合獲得ポイントが多いチームの勝利とする(例)キャラボンタイマン:紅組とうま 5-3 白組しゃボン、という結果になった場合、紅組は5勝×10Pで50P獲得、白組は3勝×10Pで30P獲得。 その他放送されたものは、多分動画化します 各試合は、10/21(土)・10/22(日)の夜(20時以降推奨)に、各自の出場種目の対戦相手と都合を合わせ随時行なってください タッグ戦を除くすべての種目で主催者が部屋建て/放送可能なので、級アカウントがない、コインがない、ニコ生できないという場合は遠慮なくお声掛けください(深夜3時とかはヤメテ)各々で部屋建て/放送可能という場合は、ご都合の良い時間に自由に対戦してくださって大丈夫です 日時 2017/10/21(土)・2017/10/22(日) 各自、出場種目の対戦相手と話し合い都合のいい時間に対戦を行う※両日20時以降推奨(主催者が部屋を建てる必要のあるものは20時半以降でお願いします) 参加者 ※一人1種目参加として最大24名 (敬称略) 紅組 白組 しゃボン くるぶし いざや 43る とうま やまだ ヴェロちゃん一期一会 ライトボンバー 鼬 けんぼう じゃがバター ヨネ(84歳) 玉置 ゆに バグアンツ ザコザコマン Delta 本田 結果 紅組出場選手 獲得P 種目 獲得P 白組出場選手 玉置じゃがバターとうま 90 白ボンタイマンリレー 80 ゆに本田43る 鼬 0 キャラタイマン 50 けんぼう いざや・ヴェロちゃん一期一会 50 白ボンタッグ戦 10 ゆに・ザコザコマン じゃがバター・バグアンツ 50 キャラボンタッグ戦 20 やまだ・43る とうま 50 このほけ 10 ライトボンバー Delta 50 下痢ゲーム 40 やまだ しゃボン 30 開拓競争 50 くるぶし 玉置 20 障害物競争 50 ヨネ(84歳) 総合獲得ポイントは紅組340P、白組310Pで紅組の勝利!!! 動画 Youtube 主催 しゃボン(@bomb_battle)
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RAM MAP ROM MAP 地形データ解析 RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 001A 0001 現在プレイ中のレベル(ノーマル、バトル共用) $7E 0032 0002 フレームカウンタ(ゲーム本編中のみ) $7E 0036 0002 フレームカウンタ $7E 00B9 0002 モード判定(bit13 0=シングル/1=タッグ,bit15 0=ノーマル/1=バトル) $7E 00C3 0002 1Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C5 0002 2Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C7 0002 3Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C9 0002 4Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00CB 0002 5Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 1C68 0002 バトルゲームのサドンデスフラグ $7E 1C6A 0002 パスワードインデックス $7E 1C6C 0002 残機 $7E 1C6E 0002 バトルゲームのSTAGE2,3以外でYジャンプできるフラグ $7E 1CB5 0002 バトルゲームの隠しステージオープンフラグ $7E 2200 0220 OAM $7E 2420 0200 パレットバッファ $7E 2620 0008 各プレイヤーの状態を管理するRAMのアドレス $7E 2860 0040 ソフトブロックやアイテムの破壊を制御するRAMのアドレス $7E 2960 00C0 爆弾の管理に使うRAMのアドレス $7E 2BF0 ???? アニメーションタイル情報(タイル1枚当たり$20バイトを割り当てる) $7E 3B48 0100 死亡時のアイテムばら撒き処理に使用 $7E 3C48 0080 出現予定アイテム $7E 4828 1000 アニメーションタイル用グラフィックのバッファ $7E 5AAC 0002 STAGE05のライトスイッチフラグ。無いなら$FFFF,OFFなら$0000,ONなら$0001 $7E 5AB0 0002 STAGE05のライトスイッチの存在するタイルインデックス $7E 5B56 0002 中ボス/ボス時は$FFFFそれ以外は$0000? $7E 5C3C 0002 ゴールデンボンバーが1Pなら$8000,2Pなら$8100,3Pなら$8200,4Pなら$8300 $7E 5C42 0002 ルーレットアイテムインデックス $7E 5C44 0008 ステータスバーのボンバーマンの色のインデックス $7E 5C4C 0008 各プレイヤーの操作(0000 MAN,0001 COM,0002 OFF) $7E 5C54 0002 制限時間設定 $7E 5C58 0002 COMの思考ルーチンの強さ(0000 1,0001 2,0002 3,…,0008 9) $7E 5C5A 0002 優勝に必要な勝利回数(0001 1,0002 2,0003 3,0004 4,0005 5) $7E 5C5C 0002 ゴールデンボンバーシステム(0 OFF,1 ON) $7E 5CBE 0002 bit0 ベルトコンベアの速度(0 遅,1 速),bit1 ベルトコンベアの方向(0 右,1 左) $7E 5D34 0002 画面のX座標の最大値 $7E 5D36 0002 画面のY座標の最大値 $7E 5D38 0002 プレイヤーの画面内のX座標 $7E 5D3A 0002 プレイヤーの画面内のY座標 $7E 5D42 0001 ノーマルゲームのレベル $7E 5D70 0002 敵全滅フラグ(敵がいれば$8000,いなければ$0000)? $7E 5D94 0002 カプセル全破壊フラグ? $7E 5DE8 0002 スクロールフラグ(0000 ON,FFFF OFF) $7E 5DEE 0002 ノーマルゲームのスコア $7E 5DF0 0002 スコア(10進数百万の位) $7E 5DF2 0002 スコア(10進数十万の位) $7E 5DF4 0002 スコア(10進数万の位) $7E 5DF6 0002 スコア(10進数千の位) $7E 5DF8 0002 スコア(10進数百の位) $7E 5DFA 0002 スコアの百万の位のタイルマップ $7E 5DFC 0002 スコアの十万の位のタイルマップ $7E 5DFE 0002 スコアの万の位のタイルマップ $7E 5E00 0002 スコアの千の位のタイルマップ $7E 5E02 0002 スコアの百の位のタイルマップ $7E 5E04 0002 残りタイム(10進数の分) $7E 5E06 0002 残りタイム(10進数の秒の十の位) $7E 5E08 0002 残りタイム(10進数の秒の一の位) $7E 5E0A 0002 残りタイムの分の一の位のタイルマップ $7E 5E0C 0002 残りタイムの秒の十の位のタイルマップ $7E 5E0E 0002 残りタイムの秒の一の位のタイルマップ $7E 5E10 0002 残りタイム(分) $7E 5E12 0002 残りタイム(秒) $7E 5E14 0002 残りタイム用フレームカウンタ $7E 5E48 0002 普段は$0000だが中ボスがやられて扉に向かって歩いてる最中は$FFFFになる? $7E 5E66 0002 バトルゲームの1Pの勝利回数 $7E 5E68 0002 バトルゲームの2Pの勝利回数 $7E 5E6A 0002 バトルゲームの3Pの勝利回数 $7E 5E6C 0002 バトルゲームの4Pの勝利回数 $7E 5EF9 0002 BG1垂直スクロール値 $7E 5EFB 0002 BG2垂直スクロール値 $7E 5EFD 0002 BG3垂直スクロール値 $7E 5EFF 0002 BG1水平スクロール値 $7E 5F01 0002 BG2水平スクロール値 $7E 5F03 0002 BG3水平スクロール値 $7E 6000 1800 空きRAM? $7E 7800 0400 プレイヤーGFXバッファ $7E 8x00(x=0~3) 0002 死んだらbit11が1になる $7E 8x04(x=0~3) 0002 bit0~1 操作(00 MAN,01 COM,02 OFF) $7E 8x10(x=0~3) 0002 プレイヤーのX座標 $7E 8x18(x=0~3) 0002 プレイヤーのY座標 $7E 8x52(x=0~3) 0002 死んだらbit0が1になる $7E 8x6E(x=0~3) 0002 コントローラ入力データ(0/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/B/0/0/0) $7E 8xA8(x=0~3) 0002 現在プレイヤーがいるタイルのインデックス $7E 8xD2(x=0~3) 0002 COMの強さ $7E 8xE0(x=0~3) 0001 スピードアップ所持数 $7E 8xE1(x=0~3) 0001 ボムアップ所持数 $7E 8xE2(x=0~3) 0001 ファイアーアップ所持数 $7E 8xEF(x=0~3) 0001 ハート所持数 $7E 8xF0(x=0~3) 0001 移動速度 $7E 8xF1(x=0~3) 0001 残り爆弾設置可能数 $7E 8xF2(x=0~3) 0001 火力 $7E 8xF3(x=0~3) 0001 爆弾の種類(bit0 リモコン,bit1 パワーボム,bit2 貫通爆弾,bit3 ボヨヨンボム) $7E 8xF4(x=0~3) 0001 フルファイアー所持数 $7E 8xF5(x=0~3) 0001 ドクロ状態の症状(00 無し,01 透明,02 下痢,03 便秘,04 高速,05 低速,06 最弱) $7E 8xF6(x=0~3) 0001 今まで設置した爆弾の数 $7E 8xF8(x=0~3) 0001 今設置している爆弾の数 $7E 8xFA(x=0~3) 0001 爆弾通過所持数 $7E 8xFB(x=0~3) 0001 壁通過所持数 $7E 8xFE(x=0~3) 0001 パワーグローブ所持数 $7E 8xFF(x=0~3) 0001 キック所持数 $7E 8x06(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号 $7E 8x10(x=5~?) 0002 スプライトのX座標 $7E 8x14(x=5~?) 0002 スプライトの横移動中の移動速度 $7E 8x18(x=5~?) 0002 スプライトのY座標 $7E 8x1C(x=5~?) 0002 スプライトの縦移動中の移動速度 $7E 8x2A(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号履歴 $7E 8x38(x=5~?) 0002 スプライトの初期タイルインデックス $7E 8x40(x=5~?) 0001 スプライトのグラフィックインデックス $7E 8x41(x=5~?) 0001 スプライトの死亡エフェクト(00 燃える,01 弾ける,02 爆発する) $7E 8x42(x=5~?) 0001 スプライトのパレットインデックス $7E 8x43(x=5~?) 0001 スプライトの体力。01のときダメージを与えると死亡処理を実行 $7E 8x44(x=5~?) 0001 スプライトの得点(00 100,02 200,04 400,06 0) $7E 8x4E(x=5~?) 0002 スプライトの静止時間タイマ(歩いてると0001) $7E 8x6C(x=5~?) 0002 スプライトの向き(01 右,02 左,04 下,08 上) $7E 8x7E(x=5~?) 0002 bit0-5 スプライトの種類 $7E 8xA8(x=5~?) 0002 スプライトのタイルインデックス(000y yyyy yxxx xxx0) $7F 0000 0003 ゲーム本編中以外では現在実行中のコードの場所を示す24bitアドレス $7F 0000 0200 ゲーム本編中は破壊されてるソフトブロックの状態(1個当たり$10バイトずつ使用) $7F 0300 0400 ソフトブロック再生位置(タイル属性) $7F 0700 0400 ソフトブロック再生位置(タイルマップ) $7F 0B10 0200 プレッシャーブロック出現位置(出現先頭の点滅タイル) $7F 0D10 0200 プレッシャーブロック出現位置(プレッシャーブロック) $7F 2000 ???? 既に置かれている爆弾とその爆風の状態(1個当たり$100バイトずつ使用) $7F 402E 0002 全員分のコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4030 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4032 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4034 0002 1Pのコントローラ入力データ $7F 4036 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4038 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 403A 0002 2Pのコントローラ入力データ $7F 403C 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 403E 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4040 0002 3Pのコントローラ入力データ $7F 4042 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4044 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4046 0002 4Pのコントローラ入力データ $7F 4048 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 404A 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 404C 0002 5Pのコントローラ入力データ $7F 6000 1000 変化前のタイル属性+1 $7F 7000 1000 変化後のタイル属性+1 $7F 8000 1000 爆風やその予定地は$FFFF、それ以外は$0000 $7F A000 1000 変化前のBGタイルマップ $7F B000 1000 変化後のBGタイルマップ $7F C000 1000 今現在のタイル属性 $7F D000 1000 変化後のタイル属性 $7F E000 1000 変化前のタイル属性 $7F E000 0100 ソフトブロックが存在する座標 $7F E100 0100 床タイルが存在する座標 $7F F000 1000 変化後のタイル属性? ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 FA00 0082 リセットしたとき最初に実行されるコード $C0 FA82 000E ノーマルとバトルの分岐 $C0 FA90 016A バトルゲームのコード $C0 FBFA 0186 ノーマルゲームのコード $C0 FD80 0003 $7F~$81をポインタとしてジャンプ $C0 FD84 00D1 NMIルーチン $C0 FE55 016B 空き領域 $C0 FFC0 0040 SNESヘッダ $C1 D78E 0020 パレットデータのアドレス BATTLE 爆弾爆風 $C1 D7AE 0002 パレットデータのアドレス NORMAL 爆弾爆風 $C1 D7B0 0020 パレットデータのアドレス BATTLE SINGLE MATCH プレイヤー $C1 D7D0 0002 パレットデータのアドレス NORMAL プレイヤー $C1 D7D2 0008 パレットデータのアドレス BATTLE TAG MATCH プレイヤー $C1 D7DA 0020 パレットデータのアドレス BATTLE ドクロ時の黒っぽいプレイヤー $C1 D7FA 0028 パレットデータのアドレス BATTLE $C1 D812 0028 パレットデータのアドレス BATTLE パレット15煙 $C1 D82A 000C パレットデータのアドレスのアドレス NORMAL $C1 D836 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 1 地形 $C1 D846 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 2 地形 $C1 D856 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 3 地形 $C1 D866 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 4 地形 $C1 D876 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 5 地形 $C1 D886 0020 パレットデータ NORMAL レベル開始時のステージ番号の文字色 $C1 D8C6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをOFFにして暗くしたときのBG $C1 D9A6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをONにして明るくしたときのBG $C1 DA86 0018 パレットデータのアドレス NORMAL 中ボスの爆弾爆風 $C1 DA9E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 中ボスの爆弾爆風 $C1 DABE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 中ボスの爆弾爆風 $C1 DADE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 中ボスの爆弾爆風 $C1 DAFE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB1E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB7E 0080 パレットデータ マガッテボン!のパレットアニメーション用 $C1 DBFE 0080 パレットデータ ベルトコンベアⅡベルコンパレットアニメーション用 $C1 DC7E 0040 パレットデータ ベルトコンベアⅡ外周パレットアニメーション用 $C1 DCBE 0020 パレットデータ パレット0 ステータスバー $C1 DCDE 001E パレットデータ ステータスバーのボンバーマンの色修正用 $C1 DCFC 0020 パレットデータ G-BOMBER用のプレイヤーパレット $C1 DD1C 0020 パレットデータ G-BOMBER用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 DD3C 0020 パレットデータ G-BOMBER用の爆弾爆風パレット $C1 DF5C 0060 パレットデータ パレットD,E,F $C1 DFBC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 出口 $C1 DFDC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 出口 $C1 DFFC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 出口 $C1 E01C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 出口 $C1 E03C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 出口 $C1 E05C 0020 パレットデータ パレット5 アイテム $C1 E09C 0200 パレットデータ BATTLE用の爆弾爆風パレット $C1 E29C 0020 パレットデータ NORMAL用の爆弾爆風パレット $C1 E2BC 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のプレイヤーパレット $C1 E4BC 0020 パレットデータ NORMAL用のプレイヤーパレット $C1 E4DC 0080 パレットデータ BATTLE(TAG)用のプレイヤーパレット $C1 E55C 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 E75C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 01 地形 イツモノヤツ $C1 E79C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 02 地形 ツルツルトンネル $C1 E7DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 03 地形 オシクラマンジュウ $C1 E81C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 12 地形 ボヨヨンジャンプⅡ $C1 E95C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 11 地形 ギンギンデスマッチ $C1 E99C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 04 地形 オイルショック $C1 E9DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 05 地形 ヒミツノハナゾノ $C1 EA1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 06 地形 イタチョコワープ $C1 EB5C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 07 地形 ビーワンサーキット $C1 EB9C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 08 地形 ベルトコンベアⅡ $C1 EBDC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 09 地形 マガッテボン! $C1 EC1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 10 地形 マタンゴジャンプ $C1 EDFC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 1 地形 $C1 EEBC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 2 地形 $C1 EF7C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 3 地形 $C1 F03C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 4 地形 $C1 F0FC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 5 地形 $C1 F1BC 00C0 パレットデータ NORMAL AREA8共通 地形 $C1 F27C 0020 パレットデータ チビボンバー,不明なスプライト $C1 F29C 0020 パレットデータ Mr.モアイ $C1 F2BC 0020 パレットデータ ジッポー $C1 F2DC 0020 パレットデータ グロリン $C1 F2FC 0020 パレットデータ ネムネム $C1 F31C 0020 パレットデータ ガーディー $C1 F33C 0020 パレットデータ ポヨ戦車,ポヨモグラー,ポヨ $C1 F35C 0020 パレットデータ ビビン $C1 F37C 0020 パレットデータ ファイバー $C1 F39C 0020 パレットデータ ロボダッシュ $C1 F3BC 0020 パレットデータ バグダⅡ世 $C1 F3DC 0020 パレットデータ バグダレッドⅡ世 $C1 F3FC 0020 パレットデータ パクパジャンプ $C1 F41C 0020 パレットデータ マグネヘル $C1 F43C 0020 パレットデータ 赤い船 $C1 F45C 0020 パレットデータ 紫の船 $C1 F47C 0020 パレットデータ ペタン $C1 F49C 0020 パレットデータ シツコイン $C1 F4BC 0020 パレットデータ ブロッカー $C1 F4DC 0020 パレットデータ ピカリン $C1 F4FC 0020 パレットデータ ラモース $C1 F51C 0020 パレットデータ フータ $C1 F53C 0020 パレットデータ パフパフ $C1 F55C 0020 パレットデータ クラガリン $C1 F57C 0020 パレットデータ 右向き大砲,左向き大砲 $C1 F59C 0020 パレットデータ 移動ブロック用スプライト? $C1 F5BC 0020 パレットデータ 浮遊床用スプライト?,鉄球 $C1 F5DC 0020 パレットデータ 未使用? $C1 F5FC 0020 パレットデータ プラズマボンバー $C1 F61C 0020 パレットデータ マグネットボンバー $C1 F63C 0020 パレットデータ ゴーレムボンバー $C1 F65C 0020 パレットデータ プリティボンバー $C1 F67C 0020 パレットデータ ブレインボンバー $C2 2DE4 0240 OAMデータ ペタン1 $C2 3024 0228 OAMデータ ペタン2 $C2 324C 0241 OAMデータ ジッポー $C2 348D 0575 OAMデータ Mr.モアイ $C2 3A02 0236 OAMデータ 不明なスプライト $C2 3C38 01F1 OAMデータ シツコイン $C2 3E29 011B OAMデータ グロリン $C2 3F44 00DE OAMデータ ブロッカー $C2 4022 01CE OAMデータ バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C2 41F0 0202 OAMデータ ピカリン1,3 $C2 43F2 01D2 OAMデータ ピカリン2 $C2 45C4 0200 OAMデータ ネムネム $C2 47C4 0214 OAMデータ マグネヘル $C2 49D8 01B8 OAMデータ ラモース $C2 4B90 031A OAMデータ フータ $C2 4EAA 018D OAMデータ ガーディー $C2 5037 028E OAMデータ ポヨ戦車1 $C2 52C5 0252 OAMデータ ポヨ戦車2 $C2 5517 03F9 OAMデータ ビビン $C2 5910 0670 OAMデータ ファイバー $C2 5F80 0270 OAMデータ ロボダッシュ1 $C2 61F0 0270 OAMデータ ロボダッシュ2 $C2 6460 0270 OAMデータ ロボダッシュ3 $C2 66D0 0172 OAMデータ パフパフ $C2 6842 040C OAMデータ パクパジャンプ $C2 6C4E 00F0 OAMデータ チビボンバー $C2 6D3E 0162 OAMデータ クラガリン1,3 $C2 6EA0 0162 OAMデータ クラガリン2 $C2 7002 0A18 OAMデータ ポヨモグラー1 $C2 7A1A 095A OAMデータ ポヨモグラー2 $C2 8374 0160 OAMデータ ポヨ $C2 84D4 00EA OAMデータ 赤い船 $C2 85BE 1398 OAMデータ 紫の船 $C2 9956 017D OAMデータ 浮遊床用スプライト? $C2 9AD3 0015 OAMデータ 鉄球 $C2 9AE8 0040 OAMデータ 花火ブロックから花火を出す $C2 9B28 051D OAMデータ 溶鉱炉スプライト $C2 A045 0367 OAMデータ 右向き大砲 $C2 A3AC 0004 OAMデータ 左向き大砲 $C2 A3B0 05B2 OAMデータ 移動ブロック用スプライト? $C2 A962 0230 OAMデータ プラズマボンバー1 $C2 AB92 0601 OAMデータ プラズマボンバー2 $C2 B193 020B OAMデータ マグネットボンバー $C2 B39E 0520 OAMデータ ゴーレムボンバー1 $C2 B8BE 09CC OAMデータ ゴーレムボンバー2 $C2 C28A 0360 OAMデータ プリティボンバー $C2 C5EA 029C OAMデータ ブレインボンバー $C2 DA51 0075 スプライトのグラフィックデータのアドレス $C2 DAC6 008D スプライトの初期ステータスのアドレス $C2 DB53 015E スプライトの初期ステータス(画像,死様,色,体力,得点,速度,爆弾,火力) $C3 0000 031A 地形データ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C3 031A 03AA 地形データ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C3 06C4 03CE 地形データ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C3 0A92 0408 地形データ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C3 0E9A 043C 地形データ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C3 12D6 045C 地形データ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C3 1732 03F4 地形データ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C3 1B26 036D 地形データ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C3 1E93 02EC 地形データ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C3 217F 0401 地形データ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C3 2580 03EC 地形データ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C3 296C 0438 地形データ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C3 2D10 0094 地形データ ヒミツノハナゾノ以外のBATTLEとNORMAL STAGE 01,03のレイヤー1 $C3 2DA4 004B 地形データ?$10×$20に$00を敷き詰めた感じ $C3 2DEF 018A 地形データ ヒミツノハナゾノのレイヤー1 $C3 2F79 0160 不明なアドレス $C3 30D9 0630 不明なデータ $C3 3709 0080 不明なデータ $C3 3789 00B0 不明なアドレス $C3 3839 0180 不明なデータ $C3 39B9 00D1 地形データ NORMAL STAGE 02レイヤー1 $C3 3A8A 013E 地形データ NORMAL STAGE 04レイヤー1 $C3 3BC8 00D1 地形データ NORMAL STAGE 05レイヤー1 $C3 3C99 00C0 ステータスバータイルマップ NORMAL GAME $C3 3D59 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME SINGLE MATCH $C3 3E19 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME TAG MATCH $C3 402B 06CE スプライトの初期座標データ等 NORMAL $C3 46F9 04D3 地形データ NORMAL STAGE 1-1 $C3 4BCC 054A 地形データ NORMAL STAGE 1-2 $C3 5116 0648 地形データ NORMAL STAGE 1-3 $C3 575E 0390 地形データ NORMAL STAGE 1-4 $C3 5AEE 0580 地形データ NORMAL STAGE 1-5 $C3 606E 06BC 地形データ NORMAL STAGE 1-6 $C3 672A 03A4 地形データ NORMAL STAGE 1-7 $C3 6ACE 03A9 地形データ NORMAL AREA8共通 $C3 6E77 04C5 地形データ NORMAL STAGE 2-1 $C3 733C 04b4 地形データ NORMAL STAGE 2-2 $C3 77F0 05C4 地形データ NORMAL STAGE 2-3 $C3 7DB4 03AC 地形データ NORMAL STAGE 2-4 $C3 8160 0522 地形データ NORMAL STAGE 2-5 $C3 8682 0598 地形データ NORMAL STAGE 2-6 $C3 8C1A 038C 地形データ NORMAL STAGE 2-7 $C3 8FA6 0565 地形データ? $C3 A24F 00B4 音楽関係のデータのアドレス $C3 A303 0355 音楽関係のコード $C3 A658 1844 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 BE9C 112F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 CFCB 18D8 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 E8A3 158C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C4 0000 048B 地形データ NORMAL STAGE 3-1 $C4 048B 054D 地形データ NORMAL STAGE 3-2 $C4 09DB 05B6 地形データ NORMAL STAGE 3-3 $C4 0F91 036C 地形データ NORMAL STAGE 3-4 $C4 12FD 0468 地形データ NORMAL STAGE 3-5 $C4 1765 064C 地形データ NORMAL STAGE 3-6 $C4 1DB1 0A3D 地形データ NORMAL STAGE 3-7 $C4 27EE 04AA 地形データ NORMAL STAGE 4-1 $C4 2C98 05CE 地形データ NORMAL STAGE 4-2 $C4 3266 0654 地形データ NORMAL STAGE 4-3 $C4 38BA 0368 地形データ NORMAL STAGE 4-4 $C4 3C22 054A 地形データ NORMAL STAGE 4-5 $C4 416C 05EA 地形データ NORMAL STAGE 4-6 $C4 4756 07BF 地形データ NORMAL STAGE 4-7 $C4 4F15 04AA 地形データ NORMAL STAGE 5-1 $C4 53BF 0630 地形データ NORMAL STAGE 5-2 $C4 59EF 06CA 地形データ NORMAL STAGE 5-3 $C4 60B9 0366 地形データ NORMAL STAGE 5-4 $C4 641F 0494 地形データ NORMAL STAGE 5-5 $C4 68B3 064C 地形データ NORMAL STAGE 5-6 $C4 6EFF 034C 地形データ NORMAL STAGE 5-7 $C4 724B 054D 地形データ? $C4 7798 0227 地形データ? $C4 CB55 1400 Mode7グラフィックデータ G-BOMBERルーレット $C4 EFC3 0400 Mode7タイルマップデータ G-BOMBERルーレット $C5 0000 8000 グラフィックデータ プレイヤーグラフィック(非圧縮) $C5 8000 2002 グラフィックデータ 爆弾・爆風 $C5 A002 16B4 グラフィックデータ ステージ開始時のステージ番号表示 $C5 B6B6 0A00 グラフィックデータ 出口の扉(非圧縮) $C5 D60A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 D63A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 D66A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 D69A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 D6CA 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 5 $05 D6FA 014E 出現アイテムデータ NORMAL $05 D6FA 003C 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 1 $05 D738 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 2 $05 D77A 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 3 $05 D7BC 0046 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 4 $05 D804 0042 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 5 $C5 DB84 0120 プレイヤー以外のスプライトの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DE21 0120 プレイヤーの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DF71 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 DFA1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 DFD1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E001 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E031 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E061 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 E0A9 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 E0F1 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E139 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E181 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E51C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04以外 $C5 E52C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04 $C5 E53C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04以外 $C5 E54C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04 $C5 F205 0020 バトルゲーム用アイテム固有値 $C5 F225 0030 出現アイテムデータのアドレス BATTLE $C5 F255 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F277 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F299 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F2BB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F2DD 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F2FF 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F321 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F343 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F365 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F387 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F3A9 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F3CB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F793 0024 グラフィックデータのアドレスのアドレス BATTLE $C5 F7B7 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F7C6 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F7D5 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F7E4 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F7F3 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F802 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F811 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F820 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F82F 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F83E 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F84D 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F85C 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F89B 00F0 グラフィックデータのアドレスのアドレス NORMAL $C5 F98B 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 ボス $C5 F99A 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 通常 $C5 F9A9 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 通常 $C5 F9B8 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 通常 $C5 F9C7 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 通常 $C5 F9D6 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 通常 $C5 F9E5 0024 地形データのアドレスのアドレス BATTLE $C5 FA09 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 FA12 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 FA1B 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 FA24 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 FA2D 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 FA36 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 FA3F 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 FA48 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 FA51 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 FA5A 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 FA63 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 FA6C 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C6 0000 1734 グラフィックデータ 共通スプライト $C6 1734 0B94 グラフィックデータ スプライト ペタン $C6 22C8 05B8 グラフィックデータ スプライト ジッポー $C6 2880 0804 グラフィックデータ スプライト Mr.モアイ,大ボス $C6 3084 0308 グラフィックデータ スプライト 不明なスプライト $C6 338C 0644 グラフィックデータ スプライト シツコイン $C6 39D0 0404 グラフィックデータ スプライト グロリン $C6 3DD4 0324 グラフィックデータ スプライト ブロッカー $C6 40F8 05D4 グラフィックデータ スプライト バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C6 46CC 0B5C グラフィックデータ スプライト ピカリン $C6 5228 06EC グラフィックデータ スプライト ネムネム $C6 5914 035C グラフィックデータ スプライト マグネヘル $C6 5C70 0AB4 グラフィックデータ スプライト ラモース $C6 6724 07CC グラフィックデータ スプライト フータ $C6 6EF0 0404 グラフィックデータ スプライト ガーディー $C6 72F4 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨ戦車 $C6 7E50 1334 グラフィックデータ スプライト ビビン $C6 9184 0948 グラフィックデータ スプライト ファイバー $C6 9ACC 0B5C グラフィックデータ スプライト ロボダッシュ $C6 A628 0794 グラフィックデータ スプライト パフパフ $C6 ADBC 0B24 グラフィックデータ スプライト パクパジャンプ $C6 B8E0 0180 グラフィックデータ スプライト チビボンバー $C6 BA60 0DD4 グラフィックデータ スプライト クラガリン $C6 C834 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨモグラー $C6 D390 06B4 グラフィックデータ スプライト ポヨ関係 $C6 DA44 03CC グラフィックデータ スプライト 赤い船 $C6 DE10 03E8 グラフィックデータ スプライト 紫の船 $C6 E1F8 012C グラフィックデータ スプライト 浮遊床関係 $C6 E324 03B0 グラフィックデータ スプライト 花火 $C6 E6D4 03CC グラフィックデータ スプライト 溶鉱炉 $C7 0000 0100 グラフィックデータ 移動ブロック(非圧縮) $C7 0100 0080 グラフィックデータ 鉄球(非圧縮) $C7 0180 0B40 グラフィックデータ スプライト 大砲 $C7 0CC0 02B4 グラフィックデータ スプライト 移動ブロック関係 $C7 0F74 17CC グラフィックデータ スプライト プラズマボンバー $C7 2740 12B4 グラフィックデータ スプライト マグネットボンバー $C7 39F4 1D64 グラフィックデータ スプライト ゴーレムボンバー $C7 5758 0BE8 グラフィックデータ スプライト プリティボンバー $C7 6340 0D64 グラフィックデータ スプライト ブレインボンバー $C7 70A4 017E グラフィックデータ 倒したプリティボンバー $C7 8012 0722 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 ボス $C7 88EC 0EFA グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 ボス $C7 9866 1BEE グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 B654 0DC6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 C940 0FC6 バトルステージ選択画面のBG2タイルマップ $C7 D906 1000 Mode7グラフィックデータ OPED地球とED白ボン $C7 E906 1000 グラフィックデータ EDスタッフロールの文字 $C8 0000 1122 グラフィックデータ アイテム $C8 1122 0E9E グラフィックデータ 未使用アイテム? $C8 1FC0 0B02 グラフィックデータ BATTLE STAGE 01 $C8 2AC2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 02 $C8 40B4 0E12 グラフィックデータ BATTLE STAGE 03 $C8 4EC6 1352 グラフィックデータ BATTLE STAGE 12 $C8 6218 1512 グラフィックデータ BATTLE STAGE 11 $C8 772A 1BA2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 04 $C8 92CC 14DA グラフィックデータ BATTLE STAGE 05 $C8 A7A6 1122 グラフィックデータ BATTLE STAGE 06 $C8 B8C8 0EF4 グラフィックデータ BATTLE STAGE 07 $C8 C7BA 0B02 グラフィックデータ ヒミツノハナゾノのブラインド用アニメーションタイル $C8 D2BC 0782 グラフィックデータ イタチョコワープのワープホール用アニメーションタイル $C8 DA3E 1902 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C8 F340 0466 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C9 0000 1000 グラフィックデータ BG3(非圧縮2BPP) $C9 2000 12E2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 08 $C9 32E2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 09 $C9 48D4 16D2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 10 $C9 5FA6 0402 グラフィックデータ 不明 $C9 63A8 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 82CA 1C82 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 9F4C 1F92 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 BEDE 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 DCB0 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 0000 167E グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 167E 1BF6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 3274 15F2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 4866 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 6788 0B72 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 72FA 0942 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 ボス $CA 7C3C 0A22 グラフィックデータ NORMAL ボス共通 $CB 0400 1AFA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソル、白ボン、プラボン、宇宙船 $CB 1EFA 08FA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソルの炎 $CB 24F4 1BBE グラフィックデータ メニュー画面のボンバーマン、パスワード入力画面のミロン $CB 40B2 0B42 グラフィックデータ 戦績表示画面のトロフィー、パスワード入力画面のミロン $CB 4D54 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字 $CB 6D56 1E7A グラフィックデータ メニュー画面の背景 $CB 8BD0 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字、トロフィー $CB ACD2 1E42 グラフィックデータ DRAW、THE ENDの文字 $CB CB54 198E グラフィックデータ 宇宙船、凶悪ボンバー5人衆 $CC 0000 002C パスワード $CC 02A8 0008 デモプレイに使われるステージの番号 $CC EB50 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 ボス $CC EB5F 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 ボス $CC EB6E 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 ボス $CC EB7D 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 ボス $CD 0D76 1DD2 グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字前半 $CD 2B48 1A8A グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字後半 $CD 45D2 0FBE グラフィックデータ タイトル画面のBG2空と雲と建物 $CD 6A0A 0400 Mode7タイルマップデータ OPED地球 $CD 6EAA 0400 Mode7タイルマップデータ ED白ボン $CD 8000 073F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 873F 1393 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 9AD2 231C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD BDEE 1491 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD D27F 0C61 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD DEE0 1454 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE 0000 1915 音楽関係のデータ(ARAMの$0800,$0F93,$FF00に転送される) $CE 1915 8DF0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CE A705 0911 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B016 0555 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B56B 0E87 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE C3F2 2195 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF 0000 8DD0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CF 8DD0 24BC 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF B28C 16C3 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) 地形データ解析 BATTLE STAGE02 ツルツルトンネルを例に $C3 031A 0006 03E0 0320 03A03つのアドレスでマップデータの開始位置、マップチップ選択(?)の開始位置、謎データの開始位置を指している $C3 0320 0080 2bytes*40h 2面では64個のマップチップが使われている $C3 03A0 0040 1bytes*40h 上のマップチップに関連したデータだと思われる $C3 03E0 XXXX 地形データ先頭の40 40 00 FC 00 FC 00 FCは不明それ以降は2bytesで1byte目がマップチップ番号、2Byte目が圧縮や行の終端などに使われている下地と上の2枚分の地形データが入っており、26h分の00 FCで区切られている