約 3,046,182 件
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/199.html
正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ(+マリオン・ウェルチ) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 15~120 手動リロード 格闘CS EXAMシステム 100 - 1出撃1回限りの時限換装 サブ射撃 有線ミサイル 2 103 追加入力で切り離し 特殊射撃 ジム 呼出 2 60~126/116 レバー入れで性能変化がついた EXAM中特殊射撃 ジム【投擲】 112 ジムを投げつける 特殊格闘 特殊移動 1 - 側面にスライディング移動EXAM中はレバーNでバリア前進、レバー横でスライディング 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 178 前格闘 突き刺し 前 85 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 129 派生 胸部ミサイル 横N射 183 後格闘 斬り上げ 後 75 派生 胸部ミサイル 後射 147 BD格闘 切り抜け BD中前 80 EXAM格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→アッパー→タックル NNN 180 派生 昇竜拳 N後 171 前作後格 派生 ボディブロー連撃 NN後 230 高笑いしながら腹パン 前格闘 掴み→叩きつけ 前 134 横格闘 パンチ→パンチ→ストレート 横横横 178 派生 昇竜拳 横後 171 前作後格 横横後 204 後格闘 飛び込み盾叩きつけ 後 94 BD格闘 左ストレート→右振り下ろし→蹴り→シールドバッシュ BD中前 198 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 EXAM暴走 3ボタン同時押し 296/285/271/268 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】100mmマシンガン 【格闘CS】EXAMシステム起動 【サブ射撃】有線ミサイル 【特殊射撃】ジム 呼出【レバーN特射射撃】ビーム・スプレーガン連射 【レバー入特射射撃】突撃 【EXAM中特殊射撃】投擲 【特殊格闘】特殊移動【EXAM中特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→唐竹割り 【前格闘】ジャンプ突き刺し 【横格闘】袈裟斬り→右斬り上げ【横格闘/後格闘射撃派生】ミサイル2発 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け EXAM格闘【通常格闘】パンチ→アッパー→タックル【通常格闘2段目後派生】掴み 殴り連撃 殴り飛ばし 【通常格闘/横格闘後派生】アッパー→昇竜拳 【前格闘】掴み 叩きつけ 【横格闘】パンチ→パンチ→ストレート 【後格闘】飛び込み盾叩きつけ 【BD格闘】左ストレート→右振り下ろし→蹴り→シールドバッシュ バーストアタックEXAM暴走 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/11/05 武装欄レイアウトを圧縮。旧作の説明書きとダメージ数値を空白化 編集履歴は残っているので確認でき次第そちらから記述のサルベージをお願いします 解説 攻略 『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』より、主人公のユウ・カジマが駆る前半主役機。 当初は陸戦型ジムがベースだったが性能不足のため、より高性能な陸戦型ガンダムをベースにして開発されたEXAMシステムの実験機。 EXAMシステムが搭載されている頭部は、システムの移植が困難だったためジムのままになっている。 平時は実弾マシンガンと時間差攻撃が可能なミサイルを駆使した射撃支援がメイン。 格CSによってEXAMシステムを発動させることでメイン・サブはそのまま、高火力の格闘と射撃バリアを持つ特殊格闘を用いた強襲戦を行う機体……と、換装によって機体の性格が一変する。 覚醒時も格CSと同様の換装効果を得られる。 機動力もコスト平均より上で、特殊格闘による着地テクニックもあって非常にイヤらしい立ち回りが可能。 反面、弾速に優れるダウン属性の射撃をほとんど持たないことから、素早いカットや能動的なダウン取りが苦手であり、EXAM時はまだしも通常時は放置が苦手である。 かといって近寄り過ぎると今度は迎撃力の低さが露呈して崩されやすくなるので、敵との距離感が非常に大事な機体である。 余談だが、今作ではユウのパイロットカットが一新され、ヘルメットを脱いだ状態になっている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 特格→メイン、サブ(足を止めず撃てる) 特格→特射、各種格闘、バーストアタック 格闘→サブ、特格 MBONからの変更点 耐久値 580→600 メイン射撃 誘導低下 特射 弾数1→2 通常時はレバー入れで性能変化 EXAM後格 新規モーションに 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード/40発][属性 実弾][4Hitよろけ][ダウン値 0.4][補正率 -5%] グラフィックが一新されたマシンガン。4発よろけ、13hitで強制ダウン、最大10連射という基本性能は変わらず。 今作になり誘導性能が目に見えて落とされ、着地際に数発カスらせる事すら難しくなった。 元々「よろけは取れないがチクチク削っていける」という通常時にあった強みがほぼ無くなったに等しく、加速の進むゲームスピードに付いていけなくなりつつある 常に弾をバラ撒けるという点では長があるが、昨今のインフレでの後衛機体などは強誘導武装や高弾速武装を持っていてナンボなので、やはり難しい立場にある。 並弾速、悪補正、メインのヒット確認からダウンを奪える武装がほぼ無い、という弱点が悪目立ちするも単発ダメージは変わらず15をキープしており一応削り能力は高い。 射角自体は普通。 ただ旧作から既にあったが、ゲーム全体の仕様として「どの機体も攻撃中は旋回が悪くなる」。 MG系機体はもれなくこの仕様に悩まされるが、ブルーは特に連射時間が長くなりがちなため普段の動きにかなり響く。 比較されやすいペイルライダーのマシンガンに勝っている所は手動リロードで段数無限という点くらいしかない有様になってしまった。 手動リロードやキャンセル先は前作まで変わらず。リロード動作のみキャンセルが効かない。 赤ロック保存からの各種キャンセルが有効で、後衛時やF覚時の強襲にも役立つ。 特に赤ロックギリギリのラインでは保存キャンセルの駆使は半ば必須行動。距離感は体に叩き込もう。 【格闘CS】EXAMシステム起動 [チャージ時間:1.5秒][リロード なし][発動時間:20秒] 「EXAMを起動させる!」 EXAMination-system(エグザムシステム)を起動。 1出撃1度きりの使いきり換装。 基本性能の他、特射・特格・各種格闘の性能が向上・変化する。 外観上もメインカメラとバーニアの色が赤に変化し赤いオーラを纏い、BD時の態勢が中腰になる。 端的に言ってしまえば前衛寄りの性能になる。 機動力強化、ガード付き突撃、高火力格闘、発生の早い爆風付き射撃、2000の時限強化としてのツボは抑えてある。 時間も20秒とまずまずな部類。強化中は自衛力も上がるので出し渋るくらいなら使うべき。 しかしながら20というコスト上使い方は相方次第で有ることが多い。 考え物なのは終了時に看過出来ない硬直が発生する事。そして何よりリロード無しの使い切りであるという事。 最大火力が大きく上がるものの格闘を絡めることが前提なので敵相方の位置には一層の注意を払いたい。 ダウン中に時間切れになった際は硬直無しだが、強化中にダウンしているということ自体が望ましい物ではない。 硬直の事を考えるとゲージ残量20以下で攻め込みに行くのはリスクばかりが増える。 格CS使用中に覚醒した場合、残り時間に関わらずゲージが消滅する。 可能な限り覚醒前に使い、制限時間いっぱいまで粘りたい。 未使用時は覚醒終了時にゲージが復活する。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ちきりリロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.1(0.1/1.0)*2][補正率 85%(-5%/-10%)*2] 弾頭11、爆風47ダメージの2連装ミサイル。今作から弾速が若干向上して当てやすくはなった。 最初に入力するとケーブルを連結させたまま低速で飛ぶが、一定時間飛ばすか再度サブを入力すると切り離し、加速する。 射出と切り離し時で2回誘導がかかるが、ケーブルカット前の弾速などあってないような物 なので再誘導がかかると言うよりは「誘導のかかり始めをある程度制御出来る」という考え方がわかりやすい。 そうなるとケーブルカット前の低弾速はむしろメリットであり、中近距離で射出から真横BDで敵機を回り込むように動くと相手の視界外に置く形に割と簡単に出来る。 後述の特格特有の上下に動く挙動もあり、パッとしない弾頭性能の割には命中率は高い射撃。 他武装とのシナジーで生きていると言える。 ミサイルのロック角度は上下にも広く起き攻めや真上への攻撃にも有用。切り離し自体は本体が被弾中も可能なので射出は保険にもなる。 発生も早いので格闘迎撃にも一役買う。リロードも早いのでとにかく試合中はフル回転させよう。 【特殊射撃】ジム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発]] 「援護頼む」 モルモット隊仲間のジムを呼び出す。 本作ではサマナとフィリップが武装によって呼びかけが変わるようになった。 今作からレバー入れが追加され、弾数が2になった。アシストが消えてからリロード開始。 それなのに2機同時に召喚は出来ない。何故。 どちらの場合もメインからの追撃はヒット確信でないと間に合わない場合が多い。 爆速リロードというメリットは失われたが、それでも一般的なアシスト系の範囲に留まる。 通常時とEXAM時で弾数・リロード状況を共有する。というのが実質弱体化点。EXAM20秒に10秒リロードタイムが挟まれるのはかなりの痛手。 2発に増えた分連投は出来るようになったが、強化中に投げられるGMの数は大いに減った。 【レバーN特射射撃】ビーム・スプレーガン連射 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 70%*3] 「サマナ!」 召喚したサマナのジムが細いビームを3発撃つアシスト武装。前作と同じアシスト。 よく聞くとちゃんとスプレー・ガンのSEになっている。 本機体の影の生命線。「1発よろけ」で「ビーム属性」で「消されない」射撃武装はこれだけである。 メインキャンセル赤ロック保存で出すのが基本。フルヒットで強制ダウンだが大体引っ掛けなのでメインでしっかり追撃しよう 撃った後さっさと消えてくれるのもポイント、すぐにリロードが始まる。 出現時の相手の方向に機体方向固定なのでタイミングが合えばセルフカットも可能。 盾固めが簡単で、近距離でメインをガードしてくれたらキャンセル特射でほぼめくり確定なのは嬉しい。 相変わらず耐久は無い。バルカン1発で容易く爆散する。シールド構えてるのに・・・ そして出現位置が本体に微妙に近く巻き込まれ易い。 基本的に前作同様なのだがN特射単体で見るとリロードが伸びた分だけ弱体化したと言わざるを得ない。 【レバー入特射射撃】突撃 [属性 アシスト/格闘][よろけ→打ち上げダウン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)][補正率 65%(-20%→-15%)] 「フィリップ!」 新モーション。 呼び出したフィリップのジムが突撃し、ビームサーベルで袈裟斬り(60ダメージ)→斬り上げ(70ダメージ)の2連斬り。軽く浮かせるが受け身可能ダウン。 突進速度は並程度。誘導は贔屓目に見ても並以下にすら届いていない。 本体が格闘で追撃でもしない限り火力を出せる択が無く、ダウン値が半端+本体の格闘火力も高いとは言えないので中々難しい所。 基本的にはメインで追撃して低ダメージなれどしっかり強制ダウンを奪っていく形になる。 しかし受け身可能になるまでが早くちょっとでも反応が遅れるとメインの弾速では間に合わない。 メインのロック保存を活かした起き攻めでもそれなりに機能するが非EXAM状態で起き攻めを敢行するというのもリスクが高い。 唯一高跳びにくらいつく性能だけはN特射に勝っているが、その他の場面では全てに於いて負けている。 選択肢が増えた事は喜ばしいが基本的にはN特射を回していった方が無難。 紙耐久も変わらずでかなり簡単に壊れてくれるが、むしろ壊れないまま誘導を切られて突っ込むと次のGMも出せないしリロードも始まらない。 全く使えない性能では無いのだが色々と非EXAM状態のブルーにはアンマッチしている武装。 N特射の使い勝手が良すぎるので基本的には劣化になりがちだが、追撃込みならビーム3射よりも高ダメージでまとまりやすい。 こちらを見ていない相手に送るか視覚外からキャンセルで出すのがベター 【EXAM中特殊射撃】投擲 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(本体1.5/爆風0.5)][補正率 70%(本体-20%+爆風-10%)] 「今のは…俺の意志じゃない……!」 ジムを豪快に投げつける。ジム本体が80、爆風が40ダメージ。 弾速・誘導が弱めだが弾判定と爆風の大きい高性能BZと考えてOK 本作では通常時に合わせて弾数が2になり、連続で投げることが可能になった。 つまりサマナとフィリップの両方が投げられているということだろうか。台詞も戸惑った様子だが。 ただし前のGMが爆散しない限り次が投げられない。ここら辺は通常時と共通 前述の通り通常時とEXAM時で段数を共有しており、通常特射を撃ち切った直後にEXAM発動すると10秒間GMが投げられない。 つまり強化時間中の半分は特射が撃てない状態が続く。 前作は1発打ち切り爆速リロードだったが今作はこの点が非常に重くのしかかる。リロード状況を考えて強化に入りたい所。 避けられても爆風にひっかける事が多く、爆風のみヒットだとダウン値の兼ね合いでリターンが大きい。 格闘コンボをササッと終わらせるにも最適な一投。一瞬でダウン値2を加算して打ち上げる。 何故か通常時に呼び出すGMよりも耐久値が高く、ビームマグナムでも1発程度では壊れない。 リロードと発生が若干遅い以外に目立った弱点の無い攻撃で、特に近距離で投げ下ろす状況ではかなり凶悪な武装 メインキャンセルでほとんど真下にも投げつけられる。 逆に上空の相手に投げると消えるまで次が投げられないしリロードも始まらない。 最低限相手か地面には当てるように投げよう 【特殊格闘】特殊移動 [撃ちきりリロード][リロード 5.5秒/1発] レバー方向にフワッと浮いて下降の軌道を取り、追加入力でレバー方向へスライディング。非EXAM時は4回まで。 初段と追加入力の出始めに誘導切りがあるが、ブーストがある状況で連打するとあっさりブーストキャンセルへ化ける。 スライディング中はメイン・サブを硬直無しで出すことができ、そこから更にスライディング派生を出すこともできる。 空中で使用すると斜め下に降下しながら動き、一定の高度から地面まで降りると着地硬直なしの接地が可能。 ブルーの立ち回りの基幹となる武装であり疑似タイ状況での最大の強み。 これを駆使しなければ中距離で何も怖くないマシンガン機体である。 可能である全ての状況でこれを使い着地を誤魔化すのが基本。ブーストゲージ・特格弾数があるのに通常着地をするのは被弾確率をあげるだけである。 単純に硬直を少なくする以外にも相手の視界を上に引く点も効果的。 自身のサブ射撃は弾速・誘導共に特筆すべきものでは無いが、相手の視界から強制的にサブを消す事により命中率を上げられる。 相方の攻撃も通しやすくなるので、お見合い状態で通常着地するくらいなら特格で着地したほうがメリットが大きい。 強い点が多いが弱点もある。以前の様な使い方をすると逆にピンチを招きかねない。 今作においてこの武装を見てから余裕で潰せる攻撃手段を持つ機体がかなり増えた。 初段の浮き上がりを刺す移動ゲロビ・メイン射撃からのキャンセルで食いついてくる格闘・落下中でもお構いなしにヒットしてくる強誘導ミサイル・下誘導が非常に強い投擲系射撃・高性能変形からの移動技・面制圧射撃 言ってしまえば所謂環境機体郡は大体がこの内どれかを持っている。 考えなしに高跳びするとわかっている人にはチャンスタイムでしかなく、元々地面付近で冷静に待たれると辛いという弱点もそのまま。 具体的にはヤルケーやウイングゼロのゲロビ押し付け、Hiνの横特CSC押し付け、ヴィダールのメイン 横特格、ライトニングに代表される強誘導ミサ、等々上げ始めるとキリが無い。 タイマン状況下での使用には特に十分な注意が必要。 本作では抜刀モーションを利用した着地硬直のキャンセルができなくなったものの、それ以外のテクは今まで通り使用可能。 【EXAM中特殊格闘】特殊移動 EXAM中はリロードが4秒になり、レバーNに突進が追加される。スライディングはレバー横で使用可能。 レバーN:突進 シールドを構え高速突進する。前面に射撃バリアあり。格闘にキャンセル可能。 特に後格へのキャンセルが強力で、赤ロック保存さえ間に合えば高跳びに対して非常に有効。 EXAMの強力な格闘を強引にねじこみに行ける強襲択。 ただし弾数は1しかないため、確定どころはうまく考えたい。 レバー横:スライディング 基本は通常時と共通。スライディング数が4回から7回にアップ。 前作同様にオーバーヒートでも使用可能で、自衛の要となる。 スライディング連打から横格 特格キャンセル スライディング連打のループは練習必須の足掻き行動。 格闘 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→唐竹割り いつもどおりのN格3段。 全て多段ヒットで任意段でサブC可能。 あまり動かないがダメージ効率自体はそれなりに優秀。 出し切り後の追撃は前方向へのBDCまたは最速前虹からで安定。 発生、突進は遅めで生当てできる事は少ないので基本はコンボ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 左斬り上げ 151(64%) 36(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 唐竹割り 178(52%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】ジャンプ突き刺し VSシリーズにおけるジム系伝統の飛び上がり突き刺し。接地判定あり。 本作では抜刀動作無しで出せるようになり、使い勝手が急上昇した。 多段ヒットの1段技。叩きつけダウンなのでヒット後の追撃はダウン追撃のみ。 基本2ヒットだが相手の大きさと高度によっては稀にもう数ヒットする。 誘導が強く、180°程度なら余裕で追いかけて突き刺す。判定も中々の模様。 どんな高度から出しても必ず接地するので、前格→接地確認してステップ→サブ等でブースト回復技として使える。 この方法だと特格と違って接地の時点で虹ステ分のブーストが必須になる。 接地そのものはオバヒしてても可能で、オバヒ着地より硬直は小さい。特格はオバヒだと使えないので羽詰ってる状況での最後の悪あがきに使える。 誘導切り効果も無く、過去のジムやストライクダガー程では無いにせよモーションは若干もっさり気味なのでジャンプ頂点で射撃が刺さることもままある。 火力は伸び悩むものの、接地することを活かしてコンボの〆に使い、着地 ブースト回復コンとして使う事も出来る。 特格とサブの弾さえあれば格闘の任意段で特格キャンセル→サブ射出・即切り離しで誘導を切りつつ落下で強制ダウンを奪えるが、前格ならば1操作で済むので負担が少ない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き刺し 85(-??%) 1.7 【横格闘】袈裟斬り→右斬り上げ 当てに行く能力は低いがリターンはそれなりにある2段斬り。 出し切りで斜め上に打ち上げ。 踏み込み距離・速度・回り込み・判定・発生は低いレベルでまとまっている格闘。特に正面からのカチ合いで勝つ事はほぼ無い。 出し切りまでは速いが一切動かないのでカットにも弱い。 しかしクセが無いので使い易く、射派生も含めヒット後の択は割りと豊富。特別火力が伸びる訳では無いが状況有利を作りやすい。 時限強化機体の強化前が持つ格闘としては及第点性能と言える。 【横格闘/後格闘射撃派生】ミサイル2発 打ち上げるが虹ステ非対応。 追撃は横BDからが安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗射派生 ミサイル 183(35%) 10/40(-5%/-10%)*2 3.9 0.1*2/0.5*2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発打ち上げ。横格と同様の射撃派生あり 判定はこの機体の中では強めでN格よりは伸びるので悪い性能では無いが、出しにくい事に加え単発ダメージはサブの方が高いのでどうにも影が薄い。 サブhit確認→BD格闘→サブの弾が無いので後格闘 等、実用的なコンボもある。 その他、目の前で敵機が相手側の誤射や味方の支援射撃などでよろけor打ち上げダウンしていて、累積ダウン値が把握出来ない場合等、 1段(+射撃派生)のノーブーストで打ち上げダウンの取れるこの格闘は重宝する。 元々格闘でダメージを取る形態ではないので、単発ダウンの格闘は本機に取っては好相性。 射撃派生も含め、振り所は使い手のセンス次第。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗射派生 ミサイル 147(52%) 10/40(-5%/-10%) 2.9 0.1*2/0.5*2 ダウン 【BD格闘】斬り抜け よく伸びる主力格闘。弱スタン 通常時の格闘の中ではダントツで当てに行ける格闘なので、間合いはしっかり覚えよう。 闇討ちや硬直取りで輝くが発生が遅く、正面から格闘を振られると確実に負ける。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン EXAM格闘 ラッシュ入力に対応している。 エピオンやノーベルとは操作が異なり、同じレバー入力をしたまま格闘を入力すると2段目以降が、途中でレバー入力を変えることで変えた先の1段目にシフトする。 ただし前格からはラッシュに対応せず、後入力は専用の派生になる。 出し切りから他の格闘にキャンセルすることはできない。 そのため実質的にループ入力ができるのはN・横のみになる。 ラッシュ時の一段目はダウン値が低下する。 【通常格闘】パンチ→アッパー→タックル ややもっさり気味の変わらない3段格闘。 判定・発生はN格らしく強め 結構高性能な格闘なのだが差込みは横・後格闘のが優れているので余り生で振ることは無い。 というより後格の変更により初段で振る意味もほぼ無くなってしまったため、純粋なコンボ専用格闘になりつつある 最終段のふっとばす向きが微妙で追撃が難しい。ダウン値と相談して横か腹パンか前初段落下がベター。 横よりも判定が強く、相手によっては横よりも捻じ込みやすい。 大抵の万能機の横には勝てるのでF覚醒中のメインなどからのキャンセルでは使い勝手が良い。 1段目と2段目から後派生でそれぞれ異なる動作に派生可能。 【通常格闘2段目後派生】掴み 殴り連撃 殴り飛ばし 右手で掴んだ相手をシールドで殴る。通称腹パン。 ユウがテンション高めに笑う。マリオンの声が流れることもある。「消えてしまえ、乱暴な奴!!」(腹パン以外でマリオンが喋るのはジム投擲時のみ) おそらく、小説版でイフリート改と最後に交戦した際の動作を参考にしたと思われる(がその時のユウはこれほど暴走はしていない)。 ダメージが高いので使用したいが、派生行動中は一切動かない。 おそらく今作もデスコンに絡むパーツだが、BD格闘の性能が良く殺しきる場面じゃないと中々出番が回ってこない。 拘束時間も別段長いわけでもなく、多少相手の体力が残ろうがマシンガンの餌でしか無いので割りと不遇な立場にある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 アッパー 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┣3段目 タックル 180(53%) 90(-12%) 2.3 1.0 ダウン ┗後派生 掴み 128(60%) 10(-5%) 1.3 0 掴み 殴り連撃 170(60%) 23(-0%)*3 1.3 0 掴み 殴り飛ばし 230(-%) 100(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】アッパー→昇竜拳 N1段目、横1、2段目から後派生で前作の後格闘が出せるようになった。 ダウン値は補正相応に調整されているが補正率は重い。 打ち上げダウンを取るにも他の択がある。特別リターンがあるワケでも無いので暴発しないように気をつけよう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 横N N・横 横N ┗後派生 アッパー 121(60%) 167(45%) 70(-20%) 2.0 2.3 1.0 ダウン 昇竜拳 171(45%) 204(30%) 30(-5%)*3 2.9 3.2 0.3*3 ダウン 【前格闘】掴み 叩きつけ 敵を掴み、勢いよく地面に投げ飛ばす1入力2段格闘。 叩きつけはバウンドダウンだが、頼りにするのは専ら初段の掴み属性だろう。 何かしらで噛み付いたら最後に前格初段で落下するのがEXAMコンの基本。 モーションが短いので解りにくいが腕を伸ばした瞬間の前方向への判定は一瞬だがかなりの物。 パルマのような非常に怪しい掴み方をすることがあり、生出ししても中々伸びるので相手の格闘に対して一考の余地有り。 N格闘で相打ちすら取れない相手への最終手段。高度にもよるがブーストが無くても特格キャンセルで追撃も可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 初段 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 掴み 叩きつけ 134(65%) 80(-15%) 2.0 1.0 バウンド 【横格闘】パンチ→パンチ→ストレート 鋭く踏み込むが踏み込み距離は長いとは言えない。 初段の判定が横に広いらしく妙な巻き込み方をすることも 正面判定は弱め。暴れで振ると大体潰されて負ける。 出し切りから安定して追撃可能。 1・2段目から後派生が可能。 N格と異なり、こちらはどちらからでもアッパーになる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 ストレート 178(53%) 30(-4%)*3 2.35 0.35*3 ダウン 【後格闘】飛び込み盾叩きつけ 新規。 フワ格軌道で飛び込んでシールド叩きつけ。多段hitでバウンドダウン属性。 判定・発生・ダメージ・踏み込み距離が高レベルでまとまっている高性能格闘。初段性能なら間違いなく一番高い。 特に特格からのキャンセルで今までに無い程格闘間合いが伸びた。 初段からバウンドダウンを奪えるというのも大きく、様々な局面で振れる頼れる格闘。 接地判定は無く、EXAM中に着地したい場合は特格に頼ることになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾叩きつけ 94(80%) 25(-5%)*4 1.8 0.45*4 バウンド 【BD格闘】左ストレート→右振り下ろし→蹴り→シールドバッシュ 相変わらず頼りになる4段格闘。出しきりで受け身不可で打ち上げる。 ダウン値と補正値のバランスが良く特に覚醒中は非常にダメが伸びる。 サイド7の斜面や建物で最終段が繋がらない事があるのも変わらず。 怪しいと思ったら素直にキャンセルして他格闘で殴ろう BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 振り下ろし 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り 163(50%) 70(-15%) 1.6 0.3 ダウン ┗4段目 バッシュ 198(38%) 70(-12%) 2.6 1.0 特殊ダウン バーストアタック EXAM暴走 通常時BD格に似た斬り抜けから連続攻撃を行い、打ち上げた後にジム投げで〆。 拘束時間はやや長くカット耐性は低い。 通常時と覚醒時のモーションを全部ぶっこんだ様な格闘。なのに何故か元の格闘よりも殴ってる間前進している。 初段にはスーパーアーマーがあり、伸び・誘導・巻き込みが良い。カウンターとしてなら生出しでもいける。 初撃はスタン属性なので、通常BD格闘でスタンさせてから覚醒して即覚醒技につなげると二重スタンでダウンとなるので注意。 その時は他の攻撃を当ててから覚醒技につなげよう。 ヒット前に相手に誘導を切られていた場合には1段目(非覚醒時のBD格闘モーションのみ)が当たっても、2段目以降が出ない現象が起きる。 初段は長時間スタンでダウン値も無いので始動としては悪くない。 発生条件が相手依存なのでこちらからは狙えないが、乱舞に移るよりもその後の状況が非常に良い。Fバーストなら特大リターンが望める。 最後に投げるMSは覚醒中特射と同じように破壊されることがある。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け ///70(80%) 70(-20%) スタン 2段目 パンチ ///94(65%) 30(-15%) よろけ 3段目 パンチ ///114(53%) 30(-12%) よろけ 4段目 ストレート ///130(48%) 30(-5%) よろけ 5段目 パンチ ///145(43%) 30(-5%) よろけ 6段目 腹パン ///163(38%) 40(-5%) 特殊よろけ? 7段目 アッパー ///186(33%) 60(-5%) ダウン 8段目 ミサイル×2 ///242(23%) 90(-5%)×2 ダウン 9段目 MS投擲 296/285/271/268(%) 110(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。 通常時 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→特射 127 メイン4-7hit→サブ - メイン7hit以上で強制ダウン メイン4hit≫NNN≫BD格 215 メイン5hit≫横N射(横N≫BD格) 191(193) メイン5hit≫前 メイン5hit≫後射 169 非強制ダウン メイン5hit≫BD格 サブ(BD格) (169) 基本。 メイン5hit≫BD格 特射3hit→サブ 169 対マントコンボ。マントに99ダメージ サブ≫メイン8hit 近距離限定 サブ≫サブ(≫BD格) () 距離によっては非確定 サブ≫NNN サブ≫横N射(横N≫BD格) () 横N射1hitで強制ダウン サブ≫前 サブ≫後射 非強制ダウン サブ≫BD格 サブ(BD格) () N格始動 NN NNN 221 基本だが長い NNN≫BD格 サブ(BD格) (246) 主力。サブが同時ヒットでなければ240 NN 特射 192 離脱用 NN≫横N射(横N≫BD格) 217(228) NN≫BD格 サブ NNN 横N 出しきりから最速前虹 前格始動 横格始動 横N NNN(NN≫BD格) 219(230) 横Nからは前ステキャンで繋ぐ 横N 横N 208 手早く終わる 横N≫BD格 サブ(BD格) () 長めの拘束で横始動主力。 横N≫BD格 サブ→特格→サブ(分離) 誘導切りして落下しつつの強制ダウン。高度があるときなど 横N射≫メイン 189 横N射≫BD格 201 射派生1hitなら200 横 横N≫BD格 201 虹合戦時や射撃派生ではカットされそうな時 横 NNN≫BD格 223 後格始動 後 特射3hit 繋ぎは後ステ、相手との距離を大きく離す 後 後 後 185 拘束用 後 NNN BD格 241 後 横N≫BD格 217 後射≫BD格 サブ 後射≫(横)N射 ??? 繋ぎは後BDスカしコン BD格始動 BD格 メイン9hit 164 特格サブすらできない時に BD格→特格→サブ→サブ 離脱用。特格中にサブ4回入力。BD格→特格は微ディレイ必要(最速だと2発目のサブがダウン追撃になる) BD格 サブ(射出)→特射→サブ(命中) 離脱用2。サブ分離はジム2射以降で安定 BD格 サブ(射出)≫NNN→サブ(命中) BD格 サブ(射出)≫横N→サブ(命中) BD格 サブ(射出)≫後射→サブ(命中) 射派生2hit後にサブ分離、高高度強制ダウン BD格 特射 BD格 特射→サブ≫BD格 マント完全破壊。特射3hit後サブ分離 BD格 NNN≫BD格 236 主力。拘束時間が長い BD格 横N≫BD格 216 主力。↑よりカット耐性重視 BD格 横N射 201 横N射は1hitで強制ダウン BD格 後格→特格→サブ カット耐性を重視するなら。 BD格 後射 192 非強制ダウン BD格 後射≫BD格 218 切り抜け→打ち上げミサイル→切り抜け と結構動く。 BD格≫BD格≫BD格 192 短時間高威力 ある程度の高度があれば十分狙える 換装コンボ F/E/S BD格 (覚醒)覚醒技 安定して仕掛けやすい EXAMシステム起動時 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→特射≫メイン 172 サブ≫BD格NNN 前(掴みのみ) 228 掴み落下 サブ≫BD格NN 前 229 強制バウンドダウン 特射≫NN後 248 特射≫NN横横前(掴みのみ) 234 掴み落下 特射≫BD格NNN 前(掴みのみ) 237 掴み落下 特射≫BD格NN 前 238 強制バウンドダウン N格始動 NN NN後 242 始動が横でも同じ NN NN NN後 243 同上。ここまで入る NN横横NN後 243 ノーブーストフルコン NN横横NN前 238 強制バウンドダウン NN前 NN前(掴みのみ) 237 落下コンボ。最後が後派生で250 NN前 BD格NNN 244 前格始動 前 NN前 238 前 NN後 255 前≫BD格NNN 前(掴みのみ) 246 掴み落下 横格始動 横横横 NN後 261 横横横 横横横 前(掴みのみ) 258 掴み落下 横横横≫BD格NNN 前(掴みのみ) 262 掴み落下 横横横≫BD格NN 前 263 強制バウンドダウン 横横横 横後後 246 打ち上げ強制ダウン 横横後後 NN後 264 ↑より安定する 横横後後 NN前(掴みのみ) 238 落下コンボ 横横後後→サブ 220 オバヒコンボ 横横NN横横前 238 強制バウンドダウン 後格始動 後 NN後 263 後 NN前 240 バウンド 後 横横NNN 245 最後が後派生で256 後 後 後 222 ダメージ効率が良好 後≫BD格NNN 前 251 掴み落下 BD格始動 BD格NNN NN後 256 BD格NNN NN前 251 強制バウンドダウン BD格NNN 後 後 239 バウンド。後格1回目の時点で230 BD格NNN≫BD格NNN 249 覚醒時限定 F/M/S/E,L 特射≫NN後(3hit) 覚醒技 313/310/296/287 特射≫横横横 覚醒技 312/308/297/288 特射≫BD格NNN 覚醒技 311/307/297/288 前 横NN 覚醒技 337/321/297/294 横横NN横横NN後 298/276/257/257 横横横 横横横 覚醒技 350/331/309/306 後 横横横 覚醒技 342/325/303/300 BD格NNN NN後(3hit) NN後(3hit) 覚醒技 357/352/328/325 BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 351/333/307/304 F覚醒時限定 NN横横NN横横前 294 バウンドダウン。横横NN横横NN前でも同じ 横横横 横横横 NN前 324 強制バウンドダウン 横横横 横横横 NN後 328 横横横 横横横 横横横 覚醒技 359 後 横横横 横横横 覚醒技 358 BD格NNN≫BD格NNN NN後 330 戦術 マシンガンとサブを主軸とした中距離戦が得意。 出し得な武装が多く、それらと特格着地を併せたセットプレイは中以遠からでは中々崩れない。 絶えないマシンガンに加え回転のいいサブ射による事故らせ能力も持つ、ウザさは強さを地で行く機体。 赤ロック距離が短い(初代ガンダムよりも若干短い)のに近寄られ過ぎると格闘迎撃が弱いというジレンマがあるので距離感が大事。 足回り自体は良好なので常に一定距離で動こう。 EXAM時は急接近と高火力の格闘により、爆発力はMF並の物がある。 敵からの注目度もMF並なので無闇に格闘を振るだけでなく、ジム投げもしっかりと生かそう。 トランザムと似た機動力上昇効果もあるのでマシンガン連射による攻め継続連発も十二分に強い。状況にあった選択をしよう。 弱点は能動的なダウンを取りにくい事、ビーム主体や弾幕機が敵だと弾が消されやすい事。 そして平均極まりないカット性能の格闘である。 誘導が良いと言ってもメインはよろけを取るまでに4hitが必要で、ステップを一回でも挟まれると辛い。 サブは即切り離しても弾速が物足りず、迎撃には使えるが攻めにおいては全く脅威ではない。 BD格闘も正面からは潰され易いので相手にしっかりこちらを見られていると一気に振りにくくなる。 対策としては、なるべく味方の近くから離れずに動く事。つまりは基本的な2000支援機の仕事の反復。 格闘間合いのギリギリ外程度からならマシンガンのカットもやりやすい。 しかしその距離は下手な着地をすると一気に食われる距離でもあるので要注意。 何度も言うが敵との距離感には注意を払おう。 EXバースト考察 「EXAMsystem stand by」 格闘CSと同様にEXAMが自動的に発動。 本機唯一のEXAM覚醒補正を持ち、明鏡止水や月光蝶のように補正率が高い。 先述の通り、格闘CS中に覚醒してもタイマーが100に戻らないどころか消滅し丸損を被るので基本は格闘CS使用前後に推奨。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% EXAM中の格闘により一気に大ダメージが狙える。 格闘そのものの伸びも上がるが、ジム投げから直接格闘が出せるので近距離でのプレッシャーは強烈。 今作ではBD回復量が少なくなり、虹ステによるBD消費量が増えたため詰めるためには1度回復を挟む必要がある。 リスクは高いが、覚醒EXAMの破壊力は本機のアイデンティティーであるので、今作でも推奨覚醒。 Eバースト 防御補正 -25% 基本的に非推奨。 覚醒の恩恵が大きいBDにとって抜け覚に伴う時間短縮は大きなデメリットとなる。 通常時の放置耐性の低さも考慮すると、他覚醒を選んだ方が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% ジムや特格の回転率が上がり、押し付けの択が大幅に増加する。 ただし、覚醒時の格闘火力が大きいブルーにとっては、本命の格闘ではなく射撃が軸のS覚は少々扱いが難しい。 Lバースト 援護覚醒。 「覚醒が強いのでLでも十分」と考えるか「覚醒の破壊力を落とすのは危険」と考えるか。少なくとも低ココンビでは後者が優勢となるので、相方が覚醒の強い高コの時のみの選択になる。 当然、ブルー自身の覚醒が弱くなってしまうので固定向き。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +3% EXAM時の機動力上昇もあり、青ステもできるのでブーストで追って取ることが可能。 火力はFより劣るが、詰める能力はこちらの方が上で、ジム投げを押し付けやすくなる。 ただし覚醒時間の短さ(=EXAM時間の短さ)や、優秀なEXAM格闘の伸びが据え置きなど不満点もあり、ローリスクローリターンな選択肢。 僚機考察 多少変則性能ではあるが基本的には2000万能機なので割りと誰とでも組める。 マシンガン機体であるため、よろけは取れるがダウンが取れないという状況になる場合があるので奪ダウン力が高い機体が望ましい。 モビルファイター等、メインのダメージソースが格闘という機体とはサブ誤射の危険やカット問題が常に付きまとうので若干組みにくい。 それでも気をつければなんとかなる範囲ではある。 前に出て格闘に頼らない機体というのが理想。 また「敵機を押し留める能力」というものに非常に乏しい為、味方と一緒に前に出ることは出来ても味方の前に出て戦うような真似はほぼ出来ない。 前に出て活躍が見込めるのはEXAM中のみである。 またウリの一つである特格着地での回避は撃ち合いで真価を発揮するもので、敵に詰められている状況では使いにくい。 よってブルー以上に前衛ができない機体との相性は悪い。組んだとしても戦線を維持できず荒らされるのが関の山。 3000 ウイングガンダムゼロ(EW版) ブルーの難点である奪ダウン力をゼロの移動ゲロビでカバーする組み合わせ。 機動力の高さから相手を追いこみやすい反面ブルーも置いて行かれやすいので位置取りには十分気を付けたい。 ダブルオーガンダムセブンソード/G こちらも移動ゲロビを主軸とする機体。 ゼロに比べると機動力で劣るがその分こちらが足並みを揃えやすい。 武装の手数や選択肢の多さと疑似タイでの強さも魅力的。 ガンダムエピオン 前作から割と使われるコンビ。エピオンを止めようとする敵相方にちょっかいを掛けやすく、劣化したメインでも刺さってくれる。ブルー側もエピオンにあまり誤射する武装が無いのでやりやすい。疑似タイもある程度ブルーがこなせるのも良い所。 ガンダムキマリスヴィダール MGを主軸とし、サブで鈍足を付けて行く機体。 鈍足が入ればこちらのメインも引っ掛けやすく、お互いメインをずっと撃っていれば気づかない内に当たっていてよろけが取りやすくミリの相手に対しては滅法強い。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.1 コメント欄 Fバーの時は覚醒中下格を使って、Mバーの時はBD格闘を使うといいようです。「体力400切ったら手動EXAM」「対面ダブル格闘機だったらもう最初っからEXAM」等は変わってません -- 名無しさん (2018-12-27 02 20 58) EXAM格闘更新されてる...ありがてえ... -- 名無しさん (2019-01-19 21 18 40) なんかランク下がってるけど、普通にまだエグザム汚物ダンスの汚物自衛できるよね。放置耐性は問題だけど -- 名無しさん (2019-04-20 15 44 05) 説明が長文ばっか -- 名無しさん (2020-07-24 01 49 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/753.html
開発費用 BD-2/NS[E] 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 1 陸 O O 限界 220% 砂 O O センサー C 寒 O O ステルス C 水 耐久 240 宇 △ △ 運動 47 空 △ 移動 9 山 O O 物資 240 森 O O 消費 37 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 20 x 9 70 1-1 S Cミサイル 12 x 4 55 1-1 搭載 Hバルカン 3 x 12 45 1-1 -- ビームサーベル 40 x 3 75 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 EXAM搭載ブルーディスティニー2号機[ニムバス専用機] サブフライトシステム搭乗可能 パイロットが搭乗している状態で士気70以上、疲労50未満、物資50%以上あれば特殊コマンドに『発動』が追加され、それで発動。 - アムロのガンダム (2018-09-27 22 25 58) 名前
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/143.html
武装解説はブルーディスティニー1号機へ。 コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 要注意機体 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。 通常時 威力 備考 射撃始動 メイン5hit→特射 153 メイン5-7hit→サブ 145-160 メイン7hit以上で強制ダウン メイン5hit≫NNN(NN≫BD格) 186(187) メイン5hit≫横N射(横N≫BD格) 180(194) メイン5hit≫前 125 メイン5hit≫後射 173 非強制ダウン メイン5hit≫BD格 サブ(BD格) 183(173) 基本。 メイン5hit≫BD格 特射3hit→サブ 183 対マントコンボ。マントに84ダメージ メイン10hit→BR(相方) 158 相方30とクロスした場合。20なら155 メイン13hit 141 BDまたは特格でキャンセル サブ≫メイン8hit 168 近距離限定 サブ≫サブ(≫BD格) 145(187) 距離によっては非確定 サブ≫特射3hit 174 迎撃サブヒット時に。相手との距離を大きく離せる サブ≫NNN 208 サブ≫横N射(横N≫BD格) 204(216) 横N射1hitで強制ダウン サブ≫前 154 サブ≫後射 197 非強制ダウン サブ≫BD格 サブ(BD格) 204(198) 特射3hit→サブ 156 特射3hit≫NN(N≫BD格) 158(161) NN時点で強制ダウン 特射3hit≫横N 162 特射3hit≫前 148 特射3hit≫後射 160 特射3hit≫BD格 サブ(BD格) 166(168) N格始動 NN NNN 212 基本だが長い NNN≫NN(N≫BD格) 226(231) NNN≫横N 232 NNN≫BD格 サブ(BD格) 242(240) 主力。サブが同時ヒットでなければ234 NNN≫後射 228 受け身が間に合う? NN 特射 186 離脱用 NN≫横N射(横N≫BD格) 211(222) NN 前 168 NN 後射 205 非強制ダウン NN≫BD格 サブ 214 前格始動 横格始動 横N NNN(NN≫BD格) 215(226) 横Nからは前ステキャンで繋ぐ 横N 横N 208 横N≫BD格 サブ(BD格) 223(217) 長めの拘束で横始動主力。 横N サブ(射出)≫BD格→特格→サブ(分離) 223 誘導切りして落下しつつの強制ダウン。高度があるときなど 横N射≫メイン 189 横N射≫BD格 201 射派生1hitなら200 横 横N≫BD格 201 虹合戦時や射撃派生ではカットされそうな時 横 NNN≫BD格 219 横 特射3hit→サブ 165 離脱用 後格始動 後 特射3hit 168 非強制ダウン、繋ぎは後ステ、相手との距離を大きく離す 後 後 後 185 拘束用 後 NNN BD格 236 後 横N≫BD格 217 後射≫BD格 サブ 209 後射≫(横)N射 ??? 繋ぎは後BDスカしコン BD格始動 BD格 メイン9hit 164 特格サブすらできない時に BD格→特格→サブ→サブ 205? 離脱用。特格中にサブ4回入力。BD格→特格は微ディレイ必要(最速だと2発目のサブがダウン追撃になる) BD格 サブ(射出)→特射→サブ(命中) 184 離脱用2。サブ分離はジム2射以降で安定 BD格 サブ(射出)≫NNN→サブ(命中) 236 BD格 サブ(射出)≫横N→サブ(命中) 220 BD格 サブ(射出)≫後射→サブ(命中) 214 射派生2hit後にサブ分離、高高度強制ダウン BD格 特射 168 攻め継続。先に着地や離脱ができる BD格 特射→サブ≫BD格 168 マント完全破壊。特射3hit後サブ分離 BD格 NNN≫BD格 234 主力。拘束時間が長い BD格 横N≫BD格 216 主力。↑よりカット耐性重視 BD格 横N射 201 横N射は1hitで強制ダウン BD格 後格→特格→サブ 197~202 カット耐性を重視するなら。多段hitで数字がばらつく? BD格 後射 174 非強制ダウン BD格 後射≫BD格 ??? 切り抜け→打ち上げミサイル→切り抜け と結構動く。 換装コンボ BD格(ヒット前覚醒) NNN 249/231 BD格(ヒット前覚醒) NN前 265/245 BD格(ヒット前覚醒) NN後 268/250 BD格(ヒット前覚醒) 横横横 前 274/254 BD格(ヒット前覚醒) 横前 243/225 BD格(ヒット前覚醒) 横横前 265/245 BD格(ヒット前覚醒) 横横横 覚醒技 333/309 覚醒時 ダメはA覚/B覚 威力 備考 射撃始動 メイン14hit 167/156 メイン5(6?)hit≫横横横 覚醒技 299/ サブ≫NNN 248/231 サブ≫NN後 261/245 サブ≫横横横 前 265/247 サブ≫横横横 覚醒技 323/296 特射≫横横前 268/ N格始動 NN横横前 258/239 OHでも可能+自由落下、横横NN前も同ダメ NN後(最終段前) NN後 308/ NN後(最終段前) NN後(最終段前) 覚醒技 353/ 高度必須。条件付きデスコン? N後後 特射 / 打ち上げ。短時間で相手を拘束できる? 前格始動 前1hit 横横横 前1hit 248/ 初段は持ち上げてからキャンセル、自由落下 横格始動 横横横 NNN(NN前) 296(293)/274(271) 最終段を前格で自由落下、最後を横横前でも同ダメ 横横横 NN後 300/ ダメージ重視だが大して変わらない 横横横 横横 277/250 攻め継続 横横横 横前 258/246 自由落下 横横横 横横横(横横前) 289(293)/270(271) 最終段を前格でダメアップ+自由落下 横横横 後後 271/ 打ち上げ強制ダウン 横横後後 特射 270/ 打ち上げ強制ダウン 横横横 覚醒技 320/295 横横横 横横 覚醒技 341/325 横横横 NN後 覚醒技 351/332 横最終段により高度が上がるので可能、無条件デスコン? 横横横 NN 覚醒技 350/325 横横横 横横横1hit 覚醒技 351/??? 横横横1hit 横横横1hit 覚醒技 ??? 後格始動 後後 後後 261/ 打ち上げ強制ダウン BD格始動 BD格(マシ5hit前) 横横前 /~257 BD格(マシ5hit前) 横横横 覚醒技 339~???/???~318 戦術 優秀なマシンガン、サブを主軸とした中距離戦が得意。 出し得な武装が多く、それらと特格着地を併せたセットプレイは中以遠からでは中々崩れない。 絶えないマシンガンに回転のいいサブ射による事故らせ能力も持つ、ウザさは強さを地で行く機体。 赤ロック距離が短い(初代ガンダムよりも若干短い)のに近寄られ過ぎると格闘迎撃が弱いというジレンマがあるので距離感が大事。 足回り自体は良好なので常に一定距離で動こう。 覚醒時の爆発力はMF並の物がある。 敵からの注目度もMF並なので格闘は強いが振らない立ち回りも重要。 EXAM時の格闘は強いがカット耐性は高くなく、単発で受身不能な物も無い。 トランザムと似た機動力上昇効果もあるのでマシンガン連射による攻め継続連発も十二分に強い。状況にあった選択をしよう。 弱点は能動的なダウンを取りにくい事。火力が余り高くない事。(相手の武装との相性によるが)弾が消されやすい事。 そして微妙極まりないカット性能である。 誘導が良いと言ってもメインはよろけを取るまでに5hitが必要で、虹キャンを一回でも挟まれるともう辛い。 サブ射は即切り離しても弾速が物足りず、一番期待値のあるジムも誘導が今ひとつといったところ。 BD格闘も正面からは潰され易いので相手にしっかりこちらを見られていると一気に振りにくくなる。 対策としては、なるべく味方の近くから離れずに動く事。つまりは基本的な2000支援機の仕事の反復。 格闘間合いのギリギリ外程度からならマシンガンのカットもやりやすい。 しかしその距離は下手な着地をすると一気に食われる距離でもあるので要注意。 僚機考察 多少変則性能ではあるが基本的には2000万能機なので割りと誰とでも組める。 モビルファイター等、メインのダメージソースが格闘。という機体とはサブ誤射の危険やカット問題が常に付きまとうので若干組みにくい。 それでも気をつければなんとかなる範囲ではある。 前に出て格闘に頼らない機体。というのが理想。 また、「敵機を押し留める能力」というものに非常に乏しい為、味方と一緒に前に出ることは出来ても味方の前に出て戦うような真似はほぼ出来ない。 前に出て活躍が見込めるのは覚醒中のみである。 基本的に敵として相性の悪い機体は味方になると相性が良い。 コスト3000 特に相性が良いのはV2やウイングやターンX等ダウンを奪う事に長けた機体群。 マスターもダブルロック時のサブ射に気をつければ相性は悪く無い。 ダウンを奪いにくく、自衛力の高すぎるサザビーがおそらく一番組みにくい。 V2 最良相方候補その1。V2AB時の制圧力は語るに及ばず。 非AB時もブルーは中距離で立ち回るだけなら2000屈指の回避能力を持つのでV2は普通に動き回るだけでも特に問題は無い。 変にCSを仕込まずとも吹っ飛ばす射撃が多いので常にブルーの前にスペースが空く。 このおかげで非常に弾幕を張りやすく、ABのチャージ時間を稼ぎやすい。 終盤のV2最後のABの攻めにブルーの覚醒を合わせると中途半端な体力の機体なんぞ一瞬で狩っていける。 総じて安定性と爆発力のバランスが非常に良いコンビ。ダメージソースが射撃偏重なのでバリア系に崩されやすいのが弱点。 ウイング・ターンX ダウン取りの鬼。最良相方候補2と3。 特にウイングはサブの誤射がとても少ないのが魅力。代わりにターンXは爆発力がある。 グイグイ前に出てくれるので安心して弾幕が張れる。 特別何をするでもなくいつも通りの動きで十分チームとして強い。武装特性の噛み合う2機。 Ξガンダム 制圧力の高い射撃が多く、高性能なゲロビも持っているので相性は悪くない。 誘導の違うミサイルが飛び交うと相手に取っては非常に面倒くさい。 クラフト展開中の機動力は随一。置いて行かれない様にしても取り残されることがあるが、救援に来るのも速い。 ν・Hi-ν (時代は違うが)アクシズを押し出したコンビ。中距離戦での「ウザさ」は群を抜く。 CSが追加されたこともありダウンも奪いやすく、また吹っ飛ばしやすくなった。 Hi-νはサイコフレームの共振という明確な攻め時間もあるので戦いにメリハリがつきやすいというのも○。 とにかくサブ射をフル回転させることが大事。とはいえνのバリアタイムやHi-νの共振中は誤射には気をつけよう。 サザビー 中距離でこそ強いものの爆発力に欠けダウンも奪いにくいので終盤の覚醒合戦でまくられやすい。 ショットガンにサブが消されやすいのも難点。サザビーの自衛力に着いていきなおかつ後落ちするのも骨が折れる。 上でも書いているように組みにくい。 ストライクフリーダム 中距離での強さはν等のファンネル機に迫るものがある。若干放置されやすいブルーにとって敵機を捌く能力が高いというのも魅力。 事故に弱いというかとにかくストフリが前で動きまくる事になるので誤射が怖い。 敵機を押し返す能力に欠ける為一度の誤射からストフリが飛ばされるとブルー側の間合いが詰められた場合チームとして機能しなくなる。 どうしても低耐久が響き、強いは強いが安定しないコンビ。 DX アシストとミサイルによる中距離戦での性能が高く、リロードの速さから息切れしにくいのも強み。格闘も十分な性能を持つ。 変形によって左右に激しく動き、また変形するためにラインを下げることも多いため、気がついたら取り残されていたなどの状態にならないように気をつけよう。 ブルーが動かした敵をDXがミサイルで取れるようになるとスムーズに相手を削ることができる。 ブルー先落ちでもある程度後衛として働けるが特にビットがいないときは落下技が無く、ガン追いされると捌ききれないことも多いので注意。 マスター サブの誤射もそうだが、マスターを活躍させるには如何にブルー側が存在感を発揮できるかに懸かる。 常にマスターの一歩後ろで動き、相手を先に動かす(ブーストを強要させる)事が重要。その上でサブの誤射をしない事が求められる。 標準的なBRと違い、マシンガンの連射は連射の分だけ相手に負担を強いる時間が伸びるので少しでもブーストを使わせよう。 サブの停滞はさせず、2回入力でしっかり切り離すこと。なるべくサブ・特射は誤射防止の為に少し高度を取ってから出す事。 マシンガンを余らせる時間を無くす勢いで相手のアラートを鳴らしまくる事。マスターの一歩後ろで特格着地しても相手は格闘で踏み込んで来ないかの判断。 等々気をつけるべき点は山ほどある。 放って置いてもマスター側にロックは集中するので慌てずに動こう。少しでも危険だと感じたら状況不利でもさっさと逃げること。 先落ちするよりははるかにマシである。絶対にブルー先落ちは許されない。 00・クアンタ・フルクロス・∀ 射撃戦も一応可能な高コストのインファイターズ。 マスターに比べると負担はいくらか軽くなる。中距離での連携が機能するというのはブルーにとって非常に大きい。 デスティニー ダブル運命。単発強制ダウンのCSを持つので上記のインファイターズよりは相性が良い。 チャージ速度も遅くないので、中距離で見合っている状況ではデスティニー側はいつもよりもCSを気持ち多めに仕込んでおくとブルーのサブ射からの連携で敵の足並みを崩せる。 中距離連携成功からの押し込みが強い。という他3000には無い独自色を持つ。連合vsザフトの様な立ち回りとでも言えば良いのか 勿論射撃はブルーに一任して格闘を仕掛けに行っても十分。所謂前衛傾向の3000の中では一番の相性。 ガンダムエピオン 基本はマスターと組む時と同じだが、中距離では全く息をできずエピオンがどちらかに噛み付くまでひたすらBD側が担当しなければならずBDの性能では辛い面があるが、1度ハマってしまえばBD側も1対1ならある程度の疑似タイ力やお見合い性能はあるため焦らずにエピオンが楽になる立ち回りをさせてあげると試合運びも楽になる。 あまり耐久を残し過ぎると覚醒時以外の爆発力がないBDではひたすら無視を決め込まれるとどうしようも無くなってしまうので相方が落ちた時に230前後に耐久を残しておくと半覚を吐けるのでそこで上手く調整をしよう。 コスト2500 X1やアルケーなど、前に出て存在感のある機体ならば誰とでも。 最低限BRさえ持っていれば戦える。 Z 弾幕コンビ。守勢を維持できれば相当強い。 互いに覚醒時のワンチャンスを持ち、終盤の荒らし能力も相当なもの。 機動力が似ているので足並みを揃え易い。 Xディバイダー このゲームの中でも1・2を争うウザいコンビ。とにかく引っ掛ける射撃が多く、それなりに奪ダウン力もある。 覚醒時の大ダメージも期待出来るが、通常時の火力は微妙。 キュベレイ・ラファエル・ヴァサーゴ・エクストリームエクリプス その最低限BRを持った機体達だが好相性とは言い難い。 中距離でのクロスを取るのは得意なのでサブをガンガン撒こう。 基本的には余り離れず2on2の構図を崩さなければok ゴッド マスターと同じ感覚で問題は無いが、如何せん相性は悪い。 師匠よりは若干中距離での攻め手があるが… ケルディム 恐らく一番相性の悪い機体。 誤射の心配をしなくていいのは良いが、何よりもフルタイム通してブルーが前衛というのは無理がある。 ケルディム側の負担を承知で同じラインで戦った方が良いかも。 コスト2000 好相性なのはヘビーアームズやゲルググ等、自衛力の押し付けが可能な機体。 ただやはりシステム上2000×2の組み合わせは上位コスト相手が辛い。 コスト1000 1000を守れない。2500以上の前衛機が踏み荒らしに着たらもうキツい。 比較的好相性なのはアレックス・ザク改・イフリート等自衛を少しでも任せられる機体。 特にアレックスは自衛・ダウン属性ビーム・良性能の格闘と、機体の性格上の相性は大変良い。コストが1000で無ければ… 要注意機体 家庭版と同じく、主に太いビームを持った機体は苦手。 ウイング 最悪の敵その1 ブルーは武装の特性上メインの押し付けに対してかなり無力。近づかせない事が第一だが機動力差も凄まじい。 近距離まで踏み込まれたらマシンガン・サブはほぼ撃つだけ無駄になる。消されるだけ。まだジムを呼び出した方が期待値がある。 中距離でのぶっぱローリングもかなり止めにくく、特格着地の食われる距離もそこらの格闘機体より長い。 硬直を狙っても着地際のメイン一発で全部消されましたなんてよくあること。 タイマンだと嬲り殺されるだけなので、素直に相方を呼ぼう。 ターンX 最悪の敵その2 太いメインもそうだが何よりCSが辛い。マシンガンもサブ射もジムも全部消される。 変則機動を捕らえ辛く接近拒否が出来ないのも泣き所。 ウイングよりも手数があるのでとにかく弾が消されやすい。格闘距離以外なら対CSはシールドを重視しよう。 トールギスIII システムの変更とトールギス側の修正で家庭版よりはいくらかマシになったが、その機動力と太ビームは健在。 上の2機に比べたらまだサブが機能する。 対ファンネル機 ν等の3000がファンネルを持つ場合よりも敵の後衛がファンネルを持っていた場合が辛い。 得意距離が被る(若干相手の間合いの方が広い)がダウンを奪いにくいので自分よりも相方がきついのが大問題。 こちらが3000 自分、相手が3000 ファンネル機だった場合、相方3000の負担が大きく、お見合い状態で思うように動けない場合がほとんど。 常にサブをファンネル機の方に回し徹底的に邪魔をしないと思う壺である。 少しでも食いつく事が出来、相方は敵相方を抑えていられるなら、中~近距離でひたすら粘着と多少の援護をしていれば五分から微有利の状態には持っていける。 チーム戦として対ファンネルは課題の一つだが、擬似タイマンなら対ファンネル機はむしろ得意な方。片方の敵をどう掻い潜るかにかかる。 ゴッド メインの照射を盾に粘着されると何も出来ない状況が多い。 中距離でもブルーの射撃は軒並みゴッドシャドーとの相性が悪い。低弾速で判定の大きいサブは分身に引っかかりやすく、メインはまとめてヒットする前に数発消される。 赤ロックギリギリの距離でも、解ってるゴッドは相方が近くにいないと見るや特格を振った瞬間フィールドダッシュ→N格等で思いっきり距離を詰めてくる。 近距離まで寄られた時点でブルー側に勝ち目は無い。迎撃手段は全て照射で掻き消され、格闘合戦で勝てるはず無い。 普段強みとして振っている特格着地がゴッド側にとって接近のチャンスでしか無いので、絶対に相方と離れないようするしか対策が無い。 3000の苦手機体と同じく、素直に相方に頼ろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.4 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.3 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.2 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.1
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1273.html
RX-70BD-2 ブルーディスティニー2号機(ニムバス・シュターゼン機) [部分編集] ベースドブースター UNIT U-118 緑 2-4-2 R (自動C):ダメージ判定ステップ開始時に、このカードが交戦中の場合、このカードと同じエリアにいる全てのユニットと、全ての本国に2ダメージを与える。このカードにキャラクターがセットされている場合、この効果で与えるダメージは3ダメージになる。 宇宙 地球 [4][0][3] 3号機同様、キャラクター付でパワーアップするダメージ効果を持つ。こちらは全体へのダメージ増加。 キャラ無しでは1号機と全く同じ効果である。 パイロットであるニムバス・シュターゼン《BB1/EB2》がセットされている場合、このカードだけは守ることが出来る。 [部分編集] ガンダム・ザ・ガンダム編 / エクステンションブースター3 UNIT U-262 緑 2-4-2 U (自動A):このカードは、「名称:ブルー」である敵軍ユニットと、「NT」を持つキャラクターの枚数だけ、+1/+1/±0を得る。 (ダメージ判定ステップ):《(0)毎》このカードに1ダメージを与える。その場合、このカードと同じエリアにいる、このカード以外の全てのユニットに、1ダメージを与える。 宇宙 地球 [4][0][3] ガンダム・ザ・ガンダム編唯一の緑のユニット。 同時に収録された3号機と同じパンプアップと、自身も巻き込む全体ダメージ能力を持つ。 パンプアップについては同じ緑にクルスト・モーゼスやジオン・ズム・ダイクン、フラナガン博士など「名称:ブルー」や「NT」を増やすカードがあるので3号機よりも強化しやすいかもしれない。 ダメージテキストはまず自身に与えなければならないので、ニムバス・シュターゼン《BB1/EB2》がセットされている場合や破壊されている場合など「ダメージを受けない状態」のときは使えない。
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/260.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 SS専用ソフト 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ジオンのニュータイプ研究機関から亡命してきたクルスト博士が開発した特殊なシステム【EXAM(エグザム)】を陸戦型ガンダムをベースに大幅な強化改修を施した機体に搭載した特殊実験機。EXAMは、一般パイロットがNTパイロットと対等に戦闘できるように、敵性の強力な脳波を感知したシステムが機体の各種リミッターを強制解放して、限界を超えた戦闘力を引き出し、常人では不可能な機体制御をサポートするというものなのだが、システムは不完全で、機体が危機的状況に陥ると自動的に発動して戦闘力を大幅に向上させるが、発動終了後に深刻なダメージを残してしまう。1号機だけは、実験の初期に使用されたジムタイプの頭部が移植されている。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 250 275 300 325 350 機体HP 9500 10000 10500 11000 11500 耐射撃装甲 48 51 54 56 59 耐ビーム装甲 48 51 54 56 59 耐格闘装甲 65 93 121 149 177 射撃補正 21 21 21 21 21 格闘補正 79 83 87 91 95 スピード 230 230 230 230 230 スラスター 100 102 104 106 108 近距離スロット 7 8 9 10 20 中距離スロット 7 8 9 10 15 遠距離スロット 3 4 5 6 7 開発% 15% 15% 10% 10% 8% % 開発費 17800P 22800P 29500P 33600P JPY 300 必要階級 曹長01 少尉06 中尉06 大尉06 少佐10 レア度 ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 復帰時間 24秒 ※9月27日発売のGジェネレーションオーバーワールドで先行入手できる。 なお、初回封入特典のブルーは先行配備ではなく、通常配備扱いの機体。 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV2 LV ホバリングダッシュ LV1 LV2 LV 前線維持支援システム LV無し 格闘連撃制御 LV2 LV 能力UP「EXAM」 LV無し 名称 属性 100mmマシンガン改(初期装備) 射撃 90mmマシンガン 射撃 陸戦GD用ビーム・ライフル ビーム 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) 弾数 胸部マシンガン 射撃 LV1 90 200 60 LV2 94 200 63 LV3 98 200 66 LV4 110 200 75 LV5 114 200 78 腹部マルチランチャー 射撃 LV1 950 350 2 LV2 997 350 2 LV3 1044 350 2 LV4 1185 350 2 LV5 1232 350 2 頭部バルカン 射撃 LV1 30 180 80 LV2 31 180 84 LV3 33 180 88 LV4 37 180 100 LV5 39 180 104 ビーム・サーベル 格闘 LV1 1650 LV2 1732 LV3 1814 LV4 2060 LV5 2142 名称 属性 LV HP シールド シールド LV1 1300 LV2 1365 LV3 1430 LV4 1625 LV5 1690 9月27日発売のGジェネレーションオーバーワールドで先行入手できる機体。 初回封入特典のブルーは先行配備ではなく、通常配備扱いの機体なので普通にカスタマイズできる。 この機体の特徴は豊富な武装とシールド、そしてEXAMである。 まず武装欄から取り上げると専用装備である100mmマシンガン改はジオンのガトリングシールドとほぼ同等のもので、ある程度の距離なら支援機にも対抗できる。 次に陸戦GD用ビーム・ライフルは陸戦型ガンダムと共通のもの。連射こそきかないものの、格闘機とは思えない長射程とフルチャによる足止めが魅力。 ただし、チャージに時間がかかる事から一発必中で打たなければならない上に、当てるのは難しい玄人仕様。あとチャージ中は銃口が発光して目立つ欠点もある。 BR装備だとパッと見では陸戦型ガンダム(ジム頭)と区別がつかないため、ドムに目をつけられずにタンクなどの支援機を潰せるので、 序盤は汎用BRの立ち回りを意識し、BD1だと悟られてからはやや突っ込みぎみの位置から胸部マルチランチャーからの格闘にもっていく立ち回りがよい。 次に副兵装の胸部マシンガン、こちらは機体正面限定のマシンガンで90mmマシンガンと同等のもの。 威力と連射力共に申し分なく、ダッシュ撃ちも可能など運用方法は幅広く臨機応変に使えるのが特徴。 腹部マルチランチャーはBD2・3の物と同一で、威力が高くよろけの取れる兵装。 詰められそうな時の足止めやフルチャージBRからの追撃など用途は幅広く、リロードも早めなので、BRに固執せず柔軟に使っていきたい。 頭部バルカンは優秀な胸部マシンガンがあるために影が薄く、下手をすればサーベル持ちかえの時に邪魔になりかねない。主に歩兵掃討用。 ビームサーベルはアップデートで初期威力1650に強化され、ビームサーベルの中ではトップクラスの威力を誇る。 しかしこれ単体での運用は、コストに釣り合わないので射撃武器を駆使しながら接近し斬ることが出来なければ、ほかの格闘機に乗った方が良い。 最後にEXAMシステム、これは体力が全体の3割以下になると発動する。 詳しい効果は能力UP「EXAM」にのっているのでそちらを参考にしてもらいたい。 総じて見ると表向きは格闘機なのだが実態は射撃も十分にこなせる格闘機、もしくは汎用寄り格闘機といったところ。 しかし紙装甲、心もとないスラスター、武装の多さのおかげで非常に繊細な機体なので扱い難く、 全ての属性の機体を熟知した熟練者向けとなっているので初心者にはあまりお勧めできない。 もちろんうまく使いこなせばEXAMが発動せずとも想像以上のポテンシャルを発揮してくれる。 どちらにせよPSと戦況の的確な把握によって初めて活躍できる機体なので自信がないなら他の機体に乗り換えることをお勧めする。 2013/10/30のアップデートにより、クイックブーストと高性能バランサーが削除され前線維持支援システムが追加。 名前 久々にやろうとしたら階級制限がありますとか言われて使えなかった、金だして買ったのにクソかよバンナム - 名無しさん 2015-07-01 08 16 21 昔、連邦がガンダムを初心者に配布したせいでバランスが崩れてから訂正されたから仕方ないあの時は本当に阿鼻叫喚だったわ - 名無しさん 2015-07-14 00 55 45 今はコード以外でも開放されたのか。マツナガ開放まだかな。 - 名無しさん 2014-06-17 13 11 00 イフ改とこいつの設計図出ねぇぇ1枚ずつは出たけど - 名無し 2014-05-15 16 13 26 前線維持支援システム持っていて前線を維持出来る格闘機ってこいつ位しか居ないよね… - 名無しさん 2014-04-01 12 46 50 レベル1コードってかいてありましまけど曹長ででますよ1枚15%です - 名無しさん 2014-03-28 20 13 37 ありがとう。昔はコード以外では入手出来なかったのよ - うも大佐 2014-03-28 20 43 08 そしてコード機体だから昔のイベント機体同様等兵でも使えたのだよw 丁度我々世代はその手の機体が多くて、下士官の頃は苦労しましたよ。 - 猫大佐 2014-03-28 21 13 24 少尉なのにドロップしないんですけど!!!!!!!!!! - 魔理沙ファンクラブ 2014-03-04 21 09 26 噴射制御ガン積みにするとHPが疎かになる、かといって高スラを入れると補正がイマイチ伸びない、脚部を除くのはリスクが高い。スラ140は確保したいところだし、補正はEXAM頼みにするかぁ...よろけとれるし武器も強いんだから補正100ちょいでも支援を狩れると信じて - 猫大佐 2014-01-02 20 21 44 一年使って、こいつに射プロは必要ないという結論に至った。 - 名無しさん 2013-12-16 08 11 11 ん~、汎用に阻まれてるとき遠距離からの支援攻撃に役に立つこともあるけどね。 - 名無しさん 2013-12-18 02 04 30 気がつくのおせぇよw 馬鹿すぎて草不可避 - 名無しさん 2013-12-16 08 26 11 この機体は脚部付けなくていいの?付けた方がいいの?脚部無しで格プロガン積みな人が多いけど・・・ - 名無しさん 2013-12-13 15 14 00 付けなくてもいいけど、HPが少ない場合は脚部やられるまえにエグザムが発動するから。逆に多い場合はエグザム発動までに脚部やられるよ。なので高レベルになるにしたがって必要かな?13000以上のHPになれば必要性がでてくる。むろん、脚部なしという選択肢も否定しない。 - 名無しさん 2013-12-14 23 21 30 一般開放で地雷が続出、EXAM発動してるの修理とか発動終わったら回復してもやる事ないだろ!リスポーンしないと発動しないから! - 名無しさん 2013-12-05 15 21 15
https://w.atwiki.jp/uc_biulder/pages/120.html
エキスパンション 第1弾 カードNo 005 種類 メカニック レアリティ SR 名称 ブルーディスティニー1号機 所属 地球連邦軍 コスト 365 出典 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY HP/ATK/MOV 25(52500)/27/28 武装A 100mmマシンガン 武装B ビーム・サーベル 武装C ビーム・ライフル 武装D 100mmマシンガン 援護 攻撃/防御 出撃適性 地上 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv6】100mmマシンガンATK 13100 DEX 70 TP 1 STRIKER -【Lv9】ビーム・サーベルATK 20050 DEX 70 TP 2 STRIKER -【Lv10】EXAM発動ATK - DEX - TP 3 STRIKER -自身の能力を強化し、獲得経験値量を増加させる。また、攻撃対象に命中低下を付与する。 MSスキル 【Lv3】戦慄のブルーメイン時、自身が複数の敵機から攻撃エリアに捉えられている場合、自身の攻撃力がアップし、チームの経験値獲得量が増加する。 2017/8/3アップデートより SO3「EXAM発動」の効果値を調整 「命中率低下」の持続時間 【変更前】2秒 【変更後】20秒 経験値獲得量のアップ量 【変更前】15% 【変更後】200% 全回避率アップ量 【変更前】5% 【変更後】10% SOリロード時間 【変更前】60秒 【変更後】30秒 SO3「EXAM発動」はNTや強化人間では使用できないので注意。 SO3『EXAM発動』は、一時的に自機の性能をアップさせたり、相手に命中低下の効果を与えられる様になる強化型SO。 SO発動までのロックオン時間 5秒 SOの効果時間 10秒 効果解除後の硬直時間 6秒 攻撃対象に与えた「このSOによる命中低下」の持続時間 20秒 経験値獲得量上昇 200% 通常攻撃の命中率上昇 5% 通常攻撃の回避率上昇 10% SA攻撃の回避率上昇 10% SO攻撃の回避率上昇 10% 左上:Aモード、右上:Bモード、左下:Cモード、右下:Dモード 二重武装:A・B・Cモード 左からSモード1:100mmマシンガン、Sモード2:ビーム・サーベル、Sモード3:EXAM発動 搭乗補正のかかるキャラクター 名前 補正量 ユウ・カジマ ? ニムバス・シュターゼン ? GUCCB第1弾で一番波乱のあったブルーディスティニー1号機。原因はSO3のEXAM発動。 稼動初期は対戦では使えなかったこのSOだが、アップデートで使用できるようになった途端に地上は命中低下の悪夢に。 だが後のアップデートにより弱体化。カード相場の下がりようはまさに修正前の命中低下のごとく。 出撃適正は地上のみ。攻撃のできるSOが2つのみと少し心もとない。 通常攻撃の攻撃エリアは、どのモードもユニットの至近距離からあり、A、B、Cモードは2つの武器を使用する。 Sモードの攻撃エリアはSモード2が横に広い近距離型。 あれは経験値獲得量ではなくて、上昇量が減ったのでは?前までが250%、今が115%で。 - 名無しさん 2016-06-12 01 31 53 なまえ
https://w.atwiki.jp/riku_ace/pages/18.html
【作品】機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY 【機体】BD1号機 【パイロット】ユウ・カジマ 【アビリティ1】EXAMシステム(『加速』やBDIシステムのようなもの) 【アビリティ2】暴走(HP3000以下で能力向上。目が真っ赤な二つ目に) 【サポート】かく乱:攻撃誘導:プレイヤーが包囲されたとき 射撃 100mマシガン 格闘 ビームサーベル シフト□ 頭部&胸部バルカン (ミサイル迎撃) シフト△ シールド シフト○ 小型ミサイル(マルチロック4・多重1) シフト× なし シフトR1 EXAM起動 シフトR2 なし ○□ サーベル→膝蹴り ○○○ サーベル→シールド突き→サーベル ○○□ サーべル→シールド突き→胸部バルカン&ミサイル連射
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/81.html
正式名称: パイロット:ニムバス・シュターゼン コスト:2000 耐久力:600 変形:✕ 換装:✕ BD回数:6(EXAM時:7) 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 射撃CS ビームサーベル【投擲】 - レバーNサブ射撃 有線ミサイル 1 2発同時に直進 レバー前サブ射撃 ミサイルを左右に展開しながら接近 レバー後サブ射撃 後退しながら射出 特殊射撃 特殊移動 100 イフリート改のような特殊移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 射撃派生 N射 NN射 前格闘 前 - 射撃派生 前射 横格闘 横 - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前 - レバーN特殊格闘 N特 - レバー前後特殊格闘 前後特 - レバー横特殊格闘 回転斬り抜け 横特 - バレルロールから回転斬り レバー横サブ射撃 有線ミサイル【振り回し】 横サブ 1 連結状態で一回転する鞭系格闘 格闘CS 捕縛→バルカン接射 格闘CS - 特射派生 自爆 →特射 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ジオンの騎士 1 /// 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 EXAMシステム (100) 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 覚醒技 コンボ 戦術 EXバースト考察
https://w.atwiki.jp/gbodata/pages/30.html
機体情報 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 コスト 250 275 300 325 350 - - 機体HP 9500 10000 10500 11000 11500 - - 耐射撃装甲 48 51 54 56 59 - - 耐ビーム装甲 48 51 54 56 59 - - 耐格闘装甲 65 93 121 149 177 - - 射撃補正 21 格闘補正 79 83 87 91 95 - - スピード 230 スラスター 100 102 104 106 108 - - レア度 ※ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ - - 開発% ※ 15% 10% 10% 8% - - 開発費 ※ 22800P 29500P 33600P JPY300 - - 必要階級 ※ 少尉06 中尉06 大尉06 少佐10 - - 復帰時間 24秒 - - 初陣ボーナス 1800 - - ※「Gジェネレーションオーバーワールド」付属のプロダクトコードでのみ入手可能 シールド Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 耐久値 1300 1365 1430 1625 1690 - - パーツスロット Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 近距離 7 8 9 10 20 - - 中距離 7 8 9 10 15 - - 遠距離 3 4 5 6 7 - - 主兵装 名称 Lv 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 武装切替 爆発半径 シールド補正 拠点補正 必要開発費 備考 90mmマシンガン Lv1 135 150m 80 6.0秒 300発/毎分 - - - - 2800P 675DPS Lv2 141 84 5800P 705DPS Lv3 147 88 8600P 735DPS Lv4 165 100 JPY20080000P 825DPS Lv5 171 104 15500P 855DPS Lv6 177 108 18200P 885DPS Lv7 183 112 22500P 915DPS 100mmマシンガン改 Lv1 220 350m 50 4.5秒 220発/毎分 0.8秒 - - - 初期装備 807DPS Lv2 231 52 3700P 847DPS Lv3 242 55 6200P 887DPS Lv4 275 62 JPY200 1008DPS Lv5 286 65 12600P Lv6 - - - - 陸戦GD用ビーム・ライフル Lv1 1020(1750) 400m(500m) 3フル1+即1 5.0秒(8.5秒) 2.0秒 - 4m 0.8倍(1.0倍) 0.8倍(1.0倍) 6800P チャージ撃ち可フルチャージ:5.5秒OH復帰:13.0秒()内はフルチャージ時の数値 Lv2 1071(1837) 4.8秒(8.0秒) 12700P Lv3 1122(1925) 4フル1+即1 4.6秒(7.5秒) 15100P Lv4 1275(2187) 5フル1+即2 4.2秒(6.5秒) JPY200 Lv5 1326(2275) 5フル1+即3 4.0秒(6.0秒) 22600P Lv6 1377(2362) 6フル1+即4 3.8秒(5.0秒) 22900P Lv7 - - - - 副兵装 名称 Lv 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 爆発半径 シールド補正 拠点補正 備考 頭部バルカン Lv1 30 180m 80 6.0秒 360発/毎分 2m 0.3倍 0倍 武装切替:0.8秒 Lv2 31 84 Lv3 33 88 Lv4 37 100 Lv5 39 104 Lv6 - - Lv7 - - 胸部マシンガン Lv1 90 200m 60 6.0秒 420発/毎分 - - - ブースト撃ち可武装切替:1.0秒 Lv2 94 63 Lv3 98 66 Lv4 110 75 Lv5 114 78 Lv6 - - Lv7 - - 腹部マルチランチャー Lv1 950 350m 2 15.0秒 - - - - 静止必須2発同時撃ちよろけ有り武装切替:1.0秒 Lv2 997 Lv3 1044 Lv4 1185 Lv5 1232 Lv6 - Lv7 - ビーム・サーベル Lv1 1650 - - 2.5秒 - - 1.0倍 0.01倍 - Lv2 1732 Lv3 1814 Lv4 2060 Lv5 2142 Lv6 - Lv7 - スキル 名称 Lv 機体Lv 効果 脚部ショックアブソーバー Lv2 1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10% 回避行動後5% 脚部負荷発生後の回復速度を、1%上昇。 クイックブースト - 1~ ジャンプ時の溜め時間を短縮。 ホバリングダッシュ Lv1 1~3 回避行動の最大継続時間を、1.16秒増加。 Lv2 4~ 回避行動の最大継続時間を、1.33秒増加。 高性能バランサー - 1~ ジャンプ 回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 格闘連撃制御 Lv2 1~ 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。 能力UP「EXAM」 - 1~ 機体HPが30%を下回ると、「EXAM」システムが発動する。一定時間大幅に機体性能が上昇し、頭部および、脚部負荷を無効化するが、効果終了後に頭部と脚部が損壊する。発動は、1機体につき1度のみ。頭部が損壊した状態では発動しない。 備考 上へ
https://w.atwiki.jp/reddragon/pages/122.html
チューン【000pt】 武装 チューン【000pt】 初期値 最大値 使用pt 全必要pt HP 装甲 機動性 スラスター出力 スラスター速度 レーダー性能 バランサー 旋回速度 射撃攻撃 射撃精度 格闘攻撃 格闘制度 武装 名称 武器タイプ 攻撃力 弾数 リロード × 名称 攻撃回数 攻撃力